Total War: EMPIRE - Definitive Edition

Total War: EMPIRE - Definitive Edition

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Guía introducción a España (todas las dificultades)
By eldar360
Introducción a las principales claves para dominar una campaña en Empire: Total War con la facción Española
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Economía, diplomacia y desarrollo militar.
En primer lugar quiero recomendar los mods Imperial Destroyer y/o Empire Total War 2 y el submod VDM para jugar. La guía está diseñada para el juego vanilla, el Darthmod y el Imperial Destroyer. Para el Empire Total War 2, añadiré algunos matices en otro apartado específico.


Bien, es muy sencillo. Este es un juego de estrategia, el objetivo es conquistar todo el mapa y para ello necesitamos ejército y armadas, muchos ejércitos y muchas naves. Cómo se consiguen? Con dinero. Ya está, esa es la base, lo demás no importa. De este modo, lo importante: Como se consigue dinero? Con impuestos y comerciando. Este es el eje principal del juego, lo que nos hará ganar la campaña sin dolores de cabeza.

En muchas guías he leído que las mejores opciones son ceder Flandes a cambio de la paz y comercio con Provincias Unidas. Eso es absurdo e innecesario, no lo hagáis. La IA tiene sus propios objetivos básicos, el de PU y Gran Bretaña son las colonias americanas, India y Flandes en el caso de Holanda, por lo que ceder la plaza flamenca sólo nos dará tiempo antes de enfrentarnos a una nueva guerra con Holanda y que acosen nuestras colonias y el comercio.

España tiene una situación privilegiada, de las mejores; controlas el paso al Mediterráneo y tiene mucha costa, lo cual nos dá muchos puertos. El principal de ellos es el de Cádiz. Los puertos comerciales que tenemos en nuestra región de origen, en la metrópolis, son los que realmente importan. Todas las rutas comerciales y productos coloniales irán y partirán de esos puertos. Lo cual puede derivar en que un bloqueo a Cádiz nos deje sin ingresos comerciales. Además, para los que juguéis Imperial Destroyer, Darthmod o la versión vanilla, España tiene acceso eaxclusivo (junto a Portugal) al galeón, la mejor nave mercante. Es muy barato en comparación con los indiamanes que casi cuestan el doble, apenas tiene coste de mantenimiento (creo que ni tenía, de hecho) y es un buque muy poderoso en combate al principio del juego, hasta que se suben las atarazanas al nivel 2. Haremos lo siguiente:

En los primeros turnos reubicaremos la flota del caribe en el puerto de la Habana. La flota del mediterráneo la dejaremos en Cádiz y si nos sobran naves en el Caribe las enviaremos a Europa y luego también a Cádiz. El comercio es la mayor fuente de ingresos y jugaremos con eso. Desde el primer turno impuestos al máximo en Europa y América. Recomiendo revisar en el primer turno la pestaña de ministros para asegurarnos de tener el gobierno más eficiente y que menos perjudica a las clases bajas. Si hay regiones en rojo, reduciremos los impuestos a estas clases lo que sea necesirario o tendremos rebeliones. Todo el dinero en los siguientes turnos irá destinado a la construcción de galeones (no recuerdo si había límite de 10, depende del mod, si los usáis). Si hay límite de construcción, enviaremos los 10 galeones a Costa de Marfil y Madagascar (en el mapa tenéis 4 puntos secundarios, son zonas con 5 enclaves comerciales cada uno, enviais una flota, ocupáis un punto y os haréis con el producto, sólo funciona con barcos mercantes). Así nos haremos con el tráfico de esclavos, dejando un barco en cada uno. Es muy importante hacerlo lo más rápido posible, antes de que Venecia, Génova y Marruecos ocupen alguno de los puntos. Cabe mencionar que cuanto más producimos de cada producto (azúcar, tabaco, esclavos, algodón etc.) menor es su valor en el mercado (oferta y demanda), aún así nunca deja de ser rentable, así que podéis ocupar todos los puntos de las 4 zonas con flotas llenas de mercantes (si no teneis limite de capacidad, claro. Sino, os recomiendo modificarlo en los archivos del juego o el mod que uséis, es muy sencillo, no lo explicaré aquí).

Con 10 galeones en esas plazas tendréis unos ingresos de +20.0000 monedas gracias al comercio. Además las relaciones comerciales que se mantienen en el tiempo con cada nación, aumentarán el valor del mismo. Por ejemplo, si lleváis 20 turnos comerciando con Francia, podéis tener un ingreso extra por comercio del +20%, incluso más. Yo con suecia tenía de 15k monedas sobre un valor de 45k. De modo que vuestra prioridad es el comercio. Los esclavos son el producto de mayor valor, por eso la urgencia de ocupar esas plazas. Además, en Brasil y las islas de las especias, producís Azúcar y Especias, lo cual podéis obtener con plantaciones en América (el caribe para el ázucar) y la India. En las guayanas también hay especias. Si no hay límite de barcos, ocupad todas las plazas de las 4 zonas de comercio con 1 galeón y ya poco a poco iréis llenando las flotas con los puertos mercantes. Al final tendréis más de 100 mil monedas de ingresos gracias al comercio.

Qué hacemos con Flandes? Lo mantenemos, de hecho será nuestra otra prioridad. Flandes se puede defender con el ejército que tenemos allí. Si no sois capaces de ganar una batalla, la opción de autorresolver suele darnos la victoria por estadística, además el ejército holandés al principio es reducido y algo malillo. De modo que debería aguantar unos 10 turnos sin problema. Aún así, una vez terminados al menos esos 10 galeones, o antes si nos sobra dinero, usaremos el restante para crear un ejército en España, de infantería de línea a poder ser. Yo suelo hacer 3 de caballería, 4 de cañones y 12 de infantería (necesitamos un hueco para el general). Una vez terminado, enviaremos una flota a Flandes (en el turno 8-9 debería estar listo) y atacaremos Holanda que no debería tener más de 1 ejército. La sitiaremos y si intenta contraatacar tenemos ejército para vencerla. Al menos a mí nunca me ha supuesto mayor dificultar, incluso cuando no usaba galeones; dedicaba todo el dinero de impuestos en los primeros turnos a hacer el ejército y se podía destruir Provincias Unidas en 10 turnos. Así nos haremos con Holanda, una nueva universidad (podéis hacer una iglesia en su lugar, pero no reducirá mucho el descontento en la región y es mejor tener una universidad más para avanzar en tecnología) y los impuestos de la región. Habrá rebeliones, pero las reduciremos con el ejército que enviamos previamente y que dejaremos allí. Si hay disturbios, quizás destruyan la fábrica textir, cuesta como 7k monedas repararlas, así que es mejor dejarla para cuando la región se haya estabilizado.

Que hacemos con la diplomacia? Francia, es nuestro mejor aliado y socio comercial. El comercio por tierra no se puede interrumpir y al lindar con España nos defenderá en caso de invasión, a la IA le gusta mover tropas por territorios aliados. Debemos manter la alianza y el comercio. Podríamos conquistarla fácilmente, pero eso nos deja sólos ante Inglaterra y la marina de Francia al principio nos ayudará muchísimo en Europa y el Caribe. Portugal: Alianza opcional, pero es obligatorio establecer un acuerdo comercial cuanto antes y proponerle acceso militar indefinido, si no os lo propone la IA en un cambio de turno. El acceso militar nos libará de cualquier posibilidad de guerra con Portugal y el tener tropas portuguesas y francesas en la región nos librará a su vez de que Marruecos nos declares la guerra. Por qué? La IA, con naciones potencialmente hostiles como Iglanterra, es proclive a declararnos la guerra si dejamos regiones desprotegidas, especialmente la capital. Marruecos que hacemos con el? Acuerdo comercial (es comercio terrestre, con lo que es perfecto) pero nada de acceso militar. Podemos conquistar la región, pero el comercio a la larga nos dará más ingresos. Mantendremos acuerdos comerciales con Suecia, Confederación Maratha, Imperio Mogol y el Imperio Otomano (con Austria nunca, pues no tiene flota y suele tener los puertos del Adriático bloqueados), muy importante con Saboya, Génova y Venecia, pues nunca nos declararán la guerra y tienen buenas flotas. Si un puerto de un socio comercial es bloqueado, perderemos todos los ingresos de esa ruta (ojo a cuando Austria ocupe el puerto otomano). Con Inglaterra también podemos comerciar mientras no estemos en guerra.

Impuestos, edificios y productos coloniales
Con esto ya tendremos una fuente de ingresos estable. Simplemente preocuparos de mantener una buena flota en el puerto de cádiz para proteger el comercio. Si no tenéis gibraltar, aprovechad la primera guerra que tengáis con Inglaterra para capturarlo, yo suelo utilizarlo para construir la armada mientras uso Cádiz como puerto comercial. A más puertos en la metrópolis mayor capacidad de rutas comerciales, os recomiendo hacer uno de pesca en Baleares y otra atarazana en el País Vasco cuando se desarrollen. El comercio otomano es muy provechoso así que proteged el puerto de Cartagena de los piratas Berbericos. En el Mediterráneo esa será casi exclusivamente vuestra amenaza real y aún así, Francia, Génova y Saboya os ayudarán a destruirlos. Defender el comercio será vuestra mayor prioridad. Sin dinero no hay ejércitos. En lo sucesivo os recomiendo hacer otro ejército más en España para vuestras conquistas en Europa.

He de resaltar algo muy importante. La IA de Inglaterra se centra en 2 objetivos fundamentales: Las colonias de Norteamérica y en tocaros los huev*s, así que puede ser muy molesta. Francia la mantendrá ocupada en Norteamérica, pero tratará de bloquear todos vuestros puertos. La mejor forma de que un país de la IA acepte la paz, es causarle muchas derrotas o una gran derrota (conquistar varias plazas en poco tiempo o aniquilar medio ejéricto en una batalla). Con Gran Bretaña es muy sencillo. Enviará todas las flotas de Europa a Cádiz, para intentar bloquear el puerto. Simplemente tened una buena armada allí y destruid todas las flotas que envíe. Recomiendo tener otra en el Caribe para destruir los barcos que use para bloquear los puertos de las colonias. Si destruís sus flotas aceptará firmar la paz gratuitamente después de aniquilar sus naves (sino pagadle una cantidad moderada). Si tenéis dinero suficiente recomiendo hacer un ejército en Nueva España o enviarlos desde la península para controlar posible invasiones y, sobre todo, para ir quitándole las islas del caribe, especialmente Port Royale (Jamaica) que es su principal puerte en el Caribe. En períodos de paz aprovechaz para capturar las plazas de los piratas. Las colonias francesas en el caribe podéis comprarlas con dinero y tecnologías, sólo tienen 2 y no salen muy caras. A partir de aí el rumbo militar es asunto vuestro, simplemente intentad tener una buena armada que proteja el comercio y un ejército al menos capaz de defender las colonias.

Italia*: Este es un apartado improvisado. Las posesiones italianas son muy ricas. Holanda y Prusia siempre intentarán arrebataros Flandes, por eso es muy importante destruir Holanda y tener un ejército libre para posibles invasiones en cada continente y por supuesto tener una flota en Cádiz para controlar el paso de Gibraltar. No recomiendo avanzar mucho en su conquista, Nápoles es prácticamente media Italia y la región más rica. Saboya y Génova son grandes aliados navales y comerciales y Venecia sirve como estado tapón ante el avance de Austria en Italia y la remota posiblidad de que os quiten Milán. Los Estados Papales siempre están aliados con Venecia y Génova, por lo que si queréis conquistarlos tendréis que firmar paz con ambas o conquistarlo todo, también cabe la posibilidad de que se una Austria.

Impuestos: Los impuestos determinan la riqueza de la nación (a no ser que os centréis en comerciar) y la prosperidad económica. Al principio del juego (primeros 6-7 turnos), deberéis explotarlos para despegar económica y militarmente, pero nada más. Subir los impuestos traerá el descontento social (clases bajas para las monarquía y nobleza para las república), que puede causar rebeliones), el menor crecimiento de la población (a mayor población, mayor riqueza y fuente de efectivos militares) y el menor crecimiento de la economía. Cada región tiene una riqueza que viene determinada por su población y los edificios de que dispone (fábricas, granjas, plantaciones, puertos, minas). Cada una de estas construcciones otorga una cantidad de riqueza a la región. Las universidades e Iglesias no afectan a la riqueza. Pongamos por ejemplo que Flandes tiene una riqueza de 2000 monedas. Cada turno, podréis ver en la pestaña de información de la región (si pincháis 2 veces en la capital, ya sabéis), su nivel de riqueza y la riqueza generada cada turno, por ejemplo, 30. 10 turnos sumarán 300 a esa riqueza de la región. Los impuestos funcionan por %. Si teneis los impuestos a la mitad, ingresaréis alrededor del 40% (creo recordar) de esos 2000 de riqueza. Si subís los impuestos, aumentáis la cantidad que ingresáis sobre la riqueza total de las regiones, pero reducís el aumento en cada turno. De modo que ese +30, puede ser un +20, +10 o incluso -40 o -60 a la larga, según el nivel de impuestos que tengáis. A la larga sus efectos son muy notables y aumentar los ingresos en +10k monedas si tenéis ya 50k en cada turno, no es rentable, a no ser que sea un caso excepcional para comprar una tecnología, mejorar construcciones etc en 1 o 2 turnos puntuales. En todo lo demás y a partir del 8º/9º turno, mi recomendación es dejar los impuestos al mínimo para las clases bajas y al nivel 2 para las clases altas. En caso de necesidad, al principio y mitad del juego subid siempre a las clases altas, ya que el crecimiento de la población al principio es más importante y se ve más afectado, ya que repercute en el desarrollo de nuevos pueblos (puertos y construcciones). Una vez tengáis bien desarrolladas las regiones lo recomendable es subir a las clases bajas según sea posible para mantener el crecimiento de la riqueza en cada turno. Gracias al comercio vuestra dependencia de los impuestos será mucho menor y la reducción de estos al mínimo posible hará en 60-70 turnos tendréis una riqueza en la península igual o mayor que la IA de Francia (que tiene la capacidad de riqueza y población más alta del juego junto a Inglaterra y Anatolia), que siempre mantendrá los impuestos en nivel 2-3. Nueva España es la colonia más rica de América así que cuidadla bien, haced minas, fábricas de hierro, minas y no hagáis iglesias ni universidades. podéis hacer una universidad en Cuba, las iglesias dejadlas para las regiones más hostiles a nivel religioso como la costa berberisca, las capitales europeas que conquisteis o la India. Además no creo que os haga mucha gracia tener que andar transportando sacerdotes desde américa hasta la India o Europa.

ANOTACIÓN IMPORTANTE: Los puertos comerciales, además de otorgar mayor riqueza a la región, aumentarán la cantidad de riqueza que otorgan las construcciones productivas a la región, así como el precio de las exportanciones. En otras palabras, si tenéis 1 puerto comercial en Nápoles, la riqueza que os otorgan los viñedos será de 500 en lugar de 350 o de 800 en lugar de 600 según vayáis mejorando el puerto y el propio viñedo. En las colonias, aumentará el precio de los productos que exportáis (algodón, tabaco, azúcar, especias, pieles marfil), de modo que el valor de las rutas comerciales será mayor y tendréis mayores ingresos. Qué quiero decir? Que en las regiones dónde tengáis plantaciones, viñedos o cabañas de caza (pieles), os preocupéis por construir o disponer de 1 puerto comercial siempre. Si tenéis sitio para más puertos en una región como Nueva España o La Española podéis hacer 1 atarazana y 1 puerto pesquero para tener más población y aumentar su crecimiento. No estoy seguro, pero creo que tener más de un puerto comercial no tiene efecto alguno en estos aspectos. Además a la hora de construir plantaciones os recomiendo revisar primero el precio de cada producto en la barra de comercio. Si no tenéis barcos en brasil, desarrollar las plantaciones de Azúcar en Cuba, Española y las otras islas del caribe os dará el monopolio sobre su producción y exportación.
Teconologías
Es muy sencillo, cuanto mejor sea la universidad, más velocidad de investigación. Centraros siempre en las investigaciones de "filosofía" (enlighement si tenéis el juego en inglés), especialmente la primera y segunda rama, para mejor la universidad y velocidad de investigación. Mi recomendación es que tengáis la mayor cantidad de universidades posibles, la mejor ubicación es en áreas estables o dónde os sobren huecos para hacer un edificio cultural que compense el descontento que general las universidades (los teatros suelen ser mejor opción que las iglesias ya que afectan también a otras religiones. Así podéis hacer universidades en Nápoles, Cuba, la Española, los territorios Apache y Sioux, regiones de la India como Mysoure y por supuestos conservar las universidades europeas como la de Holanda, Prusia, Bavaria o los Estados Papales. De modo que podáis tener una universidad en cada campo de Investigación: Marina, Ejército, Artilléria (aunque depende mucha de los avances en ejército), Industria y Filosofía. En Filosofía os resultará muy provechoso mejorar las 3 ramas (Sociedad, Política y Economía). La primera os otorga la capacidad de mejorar la universidad, la segunda mayor velocidad de investigación y la tercera aumenta notablemente el crecimiento de la riqueza, impuestos e ingresos por rutas comerciales, por lo que es idóneo tener una universidad para cada rama.

Respecto a los gentilhombres, agrupadlos por especialidad. Los gentilhombres con una misma especialidad en la misma universidad, ocupados en investigar la rama especializada o, si teneis 2 gentilhombres de filosofía, enviadlos a 2 universidades que investiguen las ramas de filosofía, nunca pongáis 2 diferentes en una misma universidad. Si no tienen atributos, estos se generan al completar una investigación. SI investigáis por ejemplo, una mejora en industria, el gentilhombre de esa universidad, desarrollará un rasgo que mejora la investigación en tecnologías industriales.

Tened en cuenta que las tecnologías políticas os restarán, en su mayoría, -1 de felicidad a las clases bajas (altas, si sois una república). Por lo que otras tecnologías como la conscripción, en la rama militar, que la otorga -2% al coste de mantenimiento militar, pero -1 de felicidad, podéis evitar su investigación, ya que a largo plazo os sobrará dinero para reclutar nuevos ejércitos, mientras que el orden público se convertirá en un dolor de cabeza, especialmente al mejorar los edificios industriales al último nivel. Respecto a esto último, ocuparos siempre de tener los ministros más eficientes y sobre todo prestad atención al de justicia y diplomacia, ya que son quienes desarrollan los principales rasgos que afectarán al orden público general. En las colonias podéis controlar mejor esos efectos al disponer de 1 ministro adicional para cada continente. El mod VDM incluye nuevos rasgos que os permitirán desarrollar y sacar el máximo provecho a todo el gabinete de gobierno, con nuevos rasgos negativos, pero también positivos y la diferencia es muy notable. En este aspecto, cabe destacar la monarquía absoluta como el mejor sistema de gobierno, ya que os permite sustituir ministros ineficientes a vuestro antojo. Las Repúblicas dan lugar a buenos gobiernos y además no tendréis que esperar decenas de turnos para deshaceros del líder de la nación en caso de que sea un incompetente (ej. Carlos II con España), pero no podréis elegir cada ministro, sino que las elecciones (máximo de 2 legislaturas) os darán un gabinete predeterminado que podéis ver en la oposición.

IMPORTANTE: Recomiendo dejar siempre en cada puerto 1 unidad de milicia o del tipo más barato que tengáis, de este modo las flotas enemigas podrán bloquear los puertos sin protección naval, pero no dañarlos. Así os ahorraréis 1 turno por reparaciones y el dinero que cuestan. Además la flota enemiga quedará expuesta a cualquier ataque.

Llegados hasta aquí poco más debo añadir. La guía os servirá en lo esencial para otra potencias como Francia, Holanda o Gran Bretaña y veréis como os sobrará dinero para comprar la mitad del imperio otomano. Además, si vais muy aventajados en teconología y tenéis las arcas llenas, la IA os empezará a ofrecer regiones a cambio de ambas, lo cual puede resultar muy ventajoso. Nunca traicionéis aliados de larga duración (como Francia, Portugal o el Imperio Otomano) si no es necesario o os resulta muy provechoso, ya que después será frecuente la cancelación de acuerdos comerciales, alianzas y declaraciones de guerra, además de que os costará más llegar a acuerdos.

(Actualización) Empire Total War 2 mod (Economía, Diplomacia e Inicio)
Cambios en lA:

Recientemente he probado el Empire Total War 2 mod y he notado ciertos cambios. En primer lugar, decir que es el mejor mod que se existe actualmente del juego y os recomiendo encarecidamente que lo probéis si no lo habéis hecho ya. Es una fusiión entre el Napoleon Total War y el ETW, parece un juego totalmente distinto, con mayor precisión histórica, muchas más unidades y cosas muy guapas como el Santísima Trinidad, el HMS Duke of Kent, el Real Felipe o el Príncipe de Asturias. Pero sin duda el cambio más notable de este mod es que POR FIN los modders an conseguido fixear los crasheos del juego.

Al grano:

Primero que nada, si no os habéis leído la guía, hacedlo, ya que buena parte de las mecánicas siguen siendo aplicables en este mod y simplemente requieren un par de matices.

Bien, qué tiene de diferente el mod para que necesite matizaciones? Básicamente el comportamiento de la IA, la cual está mucho más desarrollada (recomiendo jugar en dificultad máxima) y sus estrategias cambian ligeramente.

Para empezar, al igual que en el juego vanilla, las colonias europeas (Nueva España, las trece colonias, Luisiana etc.), son protectorados de sus respectivos imperios al inicio del juego. Esto se hace básicamente para quienes quieran jugar con estas facciones; si jugáis con la metrópolis (Francia, UK, España), adquiriréis los territorios pasados 2 turnos del juego.

El comportamiento de la IA es similar, pero a diferencia de otros mods y el juego vanilla, aquí la IA es mucho más dinámica. La estrategia de hacer galeones e indiamanes al comienzo ya no funciona, ya que la IA también prioriza el comercio y enseguida enviará flotas para ocupar las 4 zonas comerciales de Brasil, Costa de Marfil, Madagascar y las Indias Orientales, por lo que vuestra mejor opción será mejorar las plantaciones de vuestras colonias, minas y edificios industriales. Además, pese a tener muchos barcos con capacidad de comerciar, los únicos realmente eficientes, por su bajo coste de mantenimiento, son los indiamanes y no podéis desbloquearlos hasta investigar una tecnología y mejorar el puerto comercial al nivel 2, por lo que la flota mejor dajadla en Cádiz, ya que tampoco podéis defenderla en las regiones comerciales.

España empieza con la economía destrozada (como de costumbre, vaya), por lo que tendréis que reducir ejércitos dónde podáis para no quedar en balance negativo. Florida, Cuba y La Española son vuestras desde el inicio, la única que tendréis que defender realmente, es Florida, ya que estáis en guerra con las tribus cherokee. Al segundo turno Holanda os declarará la guerra (esto ocurre en cualquier mod), como ya indiqué en la guía, intentad defender Flandes en la medida de lo posible, Francia se unirá como aliado vuestro (aunque también tienen un inicio difícil). Si perdéis Flandes y no tenéis economía, los más probable es que Holanda termine conquistando Francia, ya que tienen mejor flota y un inicio muy fuerte (recuperable, simplemente necesitáis mejorar vuestra economía y hacer un ejército, yo suelo devolver París a Francia en cuanto hay una rebelión).

Cuando tengáis dinero suficiente ya vais a poder construir una flota de Navíos de 74 cañones y dominar cualquier océano,Para ello necesitaréis investigar varias tecnologías navales y mejorar las atarazanas a nivel 2. En cuanto a las regiones comerciales, es muy probable que terminen ocupadas por el Imperio Otomano, Marruecos, Portugal, Suecia y el Khanato de Crimea (además de Holanda, claro).

Diplomacia: La diplomacia funciona +/- igual, lo mismo para Francia, Marruecos y Portugal. Sin embargo, si no podéis meter barcos en alguna zona de comercio, os recomiendo comprobar las ganacias por comercio con Marruecos, Portugal o Génova y compararlas con la recaudación de impuestos que podríais tener en caso de conquistarlas (mirando su recaudación actual, que suele estar en el 35-40%, podéis compararla con vuestro nivel de recaudación) para saber si os compensa. Holanda, lo mismo, intentad neutralizarla cuanto antes, ya que es muy difícil firmar la paz y usará sus flotas para piratear el comercio. Si queréis devolverla al juego, siempre tendréis la oportunidad mediante una rebelión. Inglaterra actúa igual, se centrará en América y en declararos la guerra, pero en este mod no se obsesiona con bloquer el puerto de Cádiz, por lo que no tendréis que daros mucha prisa por invertir en una armada. PRUSIA: Prusia actúa de un modo similar a lo explicado en la guía, pero de forma más coherente. Se mostrará más agresiva en mid-game, cuando terminen de conquistar Polnia, sobre todo si tenéis frontera con ellos o capturáis regiones de Alemania (Rhineland, por ejemplo). Es improbable que os declare la guerra y si lo hace, ojo a vuestras colonias en América ya que suele enviar invasiones navales. RECOMENDACIÓN: No hagáis tratos con Prusia. No le concedáis tecnologías, dinero y, sobre todo, no firméis acuerdos con ellos, ni siquiera acuerdos comerciales, ya que, por algún motivo, es mucho más probable que os declaren la guerra en 1 o 2 turnos y tiene mucho potencial militar.

(Actualización) Empire Total War 2 mod (Novedades y Matizaciones)
Aspectos a tener en cuenta:
En este mod desarrollar la economía no es difícil, os recomiendo seguir los tips expuestos acerca de la regulación de impuestos, protección de puertos, comercio y desarrollo de los edificios industriales, minas y plantaciones. Además, a diferencia de otros mods, la IA no tiene ventajas económicas sobre el jugador (en el Imperial Destroyer, por ejemplo, recaudaban más impuestos a mayor dificultad) y los ejéricitos, sobre todo las armadas, son mucho más caros (aspecto históricamente correcto). Cual es la consecuencia de esto? Que la IA también tiene muchas más dificultades para reclutar unidades militares, mejorar su economía y expandirse por el mapa. Esto es bueno y malo en tanto que os permite respirar al inicio del juego y os permite planificar bloqueos económicos y que estos tengan un impacto real, pero puede hacer que la IA se quede atrás según avanzáis en el juego, al punto de que ni siquiera puede reparar sus edificios. Yo suelo aprovechar las compras de tecnologías y acuerdos de paz para darle dinero a la IA y que se desarrolle, luego ya despega sóla. Tal vez os interese si queréis tener una Gran Bretaña u otra facción rival para que os pueda hacer frente con el tiempo.

Los espías también son mucho más funcionales y se generar en mayor cantidad (1 espía por cada teatro), perfectos para liquidar los gentilhombres y sabotear universidades de vuestros enemigos o una facción que se ha expandido mucho. Los gentilhombres, se generan 2 por cada universidad. He consultado los archivos del juego y el máximo es de 9 espías y 20 gentilhombres. En otros mods estaba limitado a 6, por lo que está muy bien.


Iglesias y Descontento:
Ya expliqué como configurar los impuestos para mantener el orden público en condiciones y hacer crecer la población y la economía. La novedad de este mod es que el orden público es más difícil de regular y la industrialización (mejora de minas, edificios industriales, plantaciones en los últimos niveles, etc.) tiene un mayor impacto en el descontento de las clases populares (o clases altas si sois república). Además las iglesias pierden su función y no existen religiones, sino culturas. No hay sacerdotes y las iglesias os servirán para convertir la población a vuestra cultura poco a poco (muy útiles en Europa y algunas colonias. También os desbloquearán una tecnología que al completarla convierte la población a vuestra cultura de forma pasiva en vuestros territorios. Mi recomendación es construir una en aquellos territorios dónde la velocidad de conversión sea más lenta; al inicio, recomiendo hacerla en Nueva España (México), una vez tengáis un 100% de vuestra cultura, destruidla y construid un teatro, ya que es más eficiente y muy necesario en las regiones dónde tengáis más industria. Como medida para reducir el descontento, os recomiendo también sustituir las barracas (dónde se reclutan las unidades militares) por un magistrado en aquellas regiones dónde tengáis industria o plantaciones y sólo un edificio disponible en la capital, como Cuba, La Española, Guatemala, colonias caribeñas, etc., ya que os ayudará mucho a reducir el descontento a través de la represión.


Edificios Nuevos:

Junto a la Iglesia, encontraréis un nuevo edificio que podréis construir en algunas capitales y ciudades: la magistratura (no, no es el Magistrado anterior). Este edficio os permitirá mejorar a 1 de 3 opciones; un almacén, un hospital militar o un establo (algo así). Además de daros acceso a nuevas tecnologías, cada uno, el almacén os reduce el descontento por industrialización en la región, aporta 1600 de riqueza, +2 de crecimiento económico a la región y +1 de felicidad a todas las clases. El Hospital militar aumenta el crecimiento de la población y +2 de felicidad a cada clase. Los establos, por último, mejoran la represión gubernamental y os aportan 1 hueco extra para el reclutamiento de unidades en las barracas. Mi única recomendación es construir un edficio de cada tipo dónde podáis para desbloquear las investigaciones y más tarde, según vuestra estrategia y las características de cada región.



Hasta aquí la guía, espero que os haya gustado y gracias a quienes aún jugáis por contribuir a la comunidad.
2 Comments
TEMPANO Jan 18 @ 11:30am 
Con la dificultad a tope lo de construir galeones es inviable. Te atacan inglaterra, Marruecos y Portugal desde el primer minuto, incluso antes que las provincias unidas. Luego te atacan hasta los estados papales. En mi opinión una milicia extremadamente potente es imprescindible desde el primer momento. Las batallas navales son complejas de ganar, y las unidades navales muy caras. Yo prefiero centrarme en tierra al principio.
En tecnologías voy a por la bayoneta desde el inicio, para que la milicia pueda frenar a la caballería inicial.
Luego con mucha habilidad y algo de suerte ir ganando batallas, que serán muchas veces en inferioridad numérica. Sobre todo tener en cuenta que en Europa apenas podrás avanzar, sólo defenderte. Tus enemigos vecinos comienzan con muchas más tropas y no dudarán en declararte la guerra en su mayoría. Opinión, completamente personal
Welcome back brother Dec 3, 2023 @ 2:38pm 
tre bien