NARAKA: BLADEPOINT

NARAKA: BLADEPOINT

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[JP] NARAKA攻略②武者・タレント編
By DEKATEN
★当ガイドは「作者のメモ書き」をついでに公開しているだけのものです!★

当ガイドは中級者向けとなっています。武者・タレントというマッチ前に自由に選択できる2点を編集しています
本ガイドはNARAKA攻略第2弾となっております。基本知識や前置きは第1弾「近接戦闘編」を確認下さい
記載している情報は作成当時に独自調査したものであり、誤っている場合や最新の仕様と異なる場合があるので
予めご了承下さい
またサンプル構成も記載していますが、環境を考慮していないのであくまで参考程度に

↓第1弾はこちら↓
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2832258941

↓Youtubeチャンネル↓                ※チャンネル登録といいねで応援して下さい!
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★武者の運用難易度早見表★
→武者の武技・奥義を機能させる為の運用難度。完全に筆者の主観となってます

武技運用
奥義運用
武技・奥義コンボ
エイム精度
紅夜
★★
★☆
★★
テムル
★★
★★
カナン
★★
★★
滄海
★☆
★★☆
★☆
胡桃
★★★
★★☆
★★
天海
★★
★★★
妖刀姫
★☆
★★
★☆
★★
三娘
★☆
★★
★☆
★☆☆
岳山
★☆
無塵
★☆
★★☆
★☆
★☆☆
顧清寒
★☆☆
武田
★☆
★★
紫萍
★☆
★★
沈妙
★★
★☆
★★
胡為
★☆
 ※☆は運用難易度の高い武技・奥義の派生を選択した場合


 ・武技運用…近接戦闘中の武技を発動するタイミング、及びそのための状況づくりの難度
       青剛体・剛体無し・デメリット有り等の武技は、事前に発動タイミングを
       知識として頭に入れておく必要がある

      ★★★…割り込み性能が低く、発動中デメリットがある等で運用の難しいもの
      ★★ …割り込み性能に制限があり、立ち回りでの運用がメインのもの
      ★  …コンボや連係に対して割り込み性能のあるもの



 ・奥義運用…奥義を発動するタイミング、及び奥義発動前の位置取り等の重要性
       難易度が高いものほど高い戦略性が必要で、発動者のゲームメイク力や判断力
       次第で効果が大きく上下する
       逆に難易度が低いものはとりあえず吐いておけば一定の仕事はする

      ★★★…盤面全体の把握と管理をする必要がある
          自身の自衛を行いつつ、味方のサポートとして発動
      ★★ …盤面に合わせたタイミングで発動する必要がある
          敵や味方が集まっている場面や、相手の奥義に対する後出しで発動
      ★  …味方がいる内に発動さえすればある程度機能する



 ・武技・奥義コンボ…武技や奥義を絡めた専用コンボ。リターンが増すので習得しておく

      ★★★…高難度高火力コンボが存在し、武者の役割として火力を求められている
      ★★ …専用コンボが存在。知識だけ頭に入れておけばすぐできる難易度
      ★  …専用コンボ無し



 ・エイム精度…武技や奥義を機能させるために必要なエイム精度。特にゲームパッドで
        プレイする場合はエイム必須の武技や奥義は使いづらいので要練習

      ★★★…より素早くて精確なエイムが必要なもの
      ★★ …ある程度素早くて精確なエイムが必要なもの
      ★  …雑なエイムでOKなもの。または照準が低速となるもの
武技の性能分類
→武技のリソースはクールタイム管理。よって「①CT」により使用回数の差が生まれる
 また、武技はコンボや連係に割り込める性能があり「②割り込み性能」での性能差もある
 その他の性能は比較が難しいため「③その他性能」として一元化して評価する
 比較しやすい①と②でマトリックスを作成し、そこに③の評価項目を加えることで分類する

↓やっつけ分類表↓ ※作成当時のもので、現在と異なる分類となる武技派生がある(紅夜F1等)


上の分類表より、右上にいくほど①CT、左下にいくほど②割り込み性能、右下にいくほど
③その他性能、に特化しているといえる

 

-①CT(クールタイム)-
→武技使用後、再使用可となるまでの時間。単純に短い程使用できる回数が増えるため強い
 15、18、20、22、25、28、30秒の7通り
 また、発動中CTが経過しないものは、額面上より再使用までの時間が長くなる
 CTに合わせた立ち回りをして、1回の戦闘でより多く武技を使用できるようにする



-②割り込み性能-
→このゲームは攻め側が非常に強いが、その攻めに対して強く割り込めるのが武技となる
 ただし、割り込み性能には段階があり、性能により割り込める場面が違ってくる

 ①コンボ割り込み(被弾時使用可&金剛体攻撃等)
  →最強の割り込み性能。通常は中断されない金剛体での反撃等で相手の行動を潰す
   当然、連係割りの場面でも使えるのでCT中等でコンボを食らった後でも使える
   コンボ割込み武技はどの武者でも「コンボに割り込んで立ち回りに戻す」という
   用途でCTも同じなため、実質共通性能武技といっても良い
   トリオで奥義がチーム戦術の起点となる武者が使うと奥義発動が安定する
   三娘F3は例外中の例外


 ②連係割り込み(金剛体攻撃等)
  →連係だけでなく、補正切りコンボにも割り込めることがある
   発動さえすればコンボ割り込み同様に相手の行動を潰すことが出来る


 ③コンボ抜け(被弾時使用可&金剛体or無敵での回避)
  →コンボは抜けるが相手の攻撃を潰せないので、味方はやられたままとなる
   その分、連係割り込みより防御面以外の性能が高めに設定されている
   そのため、ソロだと連係割り込みより評価が上がる


 ④連係抜け(金剛体or無敵での回避)
  →連係時の白青2択を防げるが、反撃はしないもの


 ⑤剛体潰し(青剛体+青以上攻撃)
  →実質、すぐに出せる青攻撃。主に剛体カウンター狙いの相手に使う
   ※白→剛体確認→武技、という誘い白の応用版のテクニックがある


 ⑥白連係割り込み(青剛体+白攻撃)
  →白連係や補正切りコンボを割れる。立ち回りでは白に勝つ白として振ることが可能


 ⑦防御無し
  →剛体や無敵が付かないので割り込み性能は皆無。いわゆる立ち回り武技
   中距離・空中・差し返し・吹き飛ばし後・介入・不意打ち等のフリーな場面で使う



-③その他性能-
→武技によって性能と役割が異なる。飛び道具、設置技、コンボパーツ、バフ、デバフ等々
 詳細は各武者の項目にて解説する

 ※武技をチャージ中に出したい場合はしゃがみキャンセルを経由しましょう



武技の用途一覧
→武技は以下の用途で使用をする。出来るだけ効果が大きくなるものをメインで使う

①立ち回り
 ・差し込み  …リーチが長くて発生が早く、青剛体や白攻撃を潰せる
 ・差し返し  …リーチが長くて判定が強く、青攻撃を潰せる
 ・コンボカット…同上
 ・置き    …判定が強く持続が長い
 ・けん制   …CTが短く、全体硬直が短い。又は設置技

②コンボ
 ・コンボ始動 …立ち回り使用がしやすく、与硬直が長い
 ・コンボパーツ…発生が早く、補正切り効果や浮かせ効果で打ち上げコンボに組み込める
 ・コンボ〆  …ダウン追撃技

③連係
 ・起き攻め連係…発生が早く、リーチが長い
 ※白連係、白青連係の場面では基本は武器攻撃を選択する

④防御・回避
 ・コンボ割込み…被弾中使用可+金攻撃
 ・コンボ抜け …被弾中使用可
 ・白青連係割り…金剛体+金攻撃
 ・白連係割り …青剛体+青攻撃
 ・連係抜け  …無敵回避
 ・奥義メタ  …無敵回避、完全防御
  →上記「割込み性能」の項目を参照

例1:三娘F3はCT・リーチ・判定・リターンに優れる…立ち回りで使用しコンボ始動を狙う
例2:カナンF1~F3は低リターンでCTも長いが無敵回避…奥義回避に使用
例3:顧清寒F1はCTが長いが回復+完全防御…連係割込みからの立て直し
奥義の性能分類
hero archetype!
→奥義の特性は武者ごとに大きく異なるが、乱暴に分類すると以下の4つに大別できる

①範囲制圧型 …【妖刀姫】【天海】【三娘V3】【岳山】【沈妙】
 →発動中、周囲を味方が有利なエリアにする
  ・奥義剛体 …奥義剛体によるダメージカット
  ・変身   …変身による別体力&奥義耐性。奥義にも強いが被弾は増えやすい
   〇奥義剛体+奥義攻撃での一方勝ちで相手に逃げを強要
   〇攻撃範囲・リターン・持続時間の総合力が高い。自己回復もあり耐久も十分
   ×発動中は通常アクションが不可で、範囲外の敵には不利(狙撃や回復をされる)
   ×発動中の削りダメージと長時間のゲージ回収停止により、終了後は不利になりやすい


②奥義妨害型 …【紅夜V1V2】【三娘V1V2】【無塵V2】(【天海】【三娘V3】【武田V2】)
 →相手の行動を奥義の上から妨害し、味方が有利な時間を作る(不利な時間を解消する)
  ・拘束  …相手の奥義剛体も貫通し行動不能に。与ダメで解除
  ・めまい …相手の奥義剛体も貫通し行動不能に。時間経過で解除
  ・封印  …相手の奥義発動自体を封印
   〇強力な妨害効果で、奥義合戦で勝ちやすい
   〇他の奥義と組み合わせやすく、奥義コンボ成功時のリターンは高い
   ×攻撃範囲(当てやすさ)・単独でのリターン・持続時間の総合力に難あり
   ×リターンが取れる発動条件が厳しめで、空振りや抱え落ちしやすい


③攻撃強化型 …【紅夜V3】【テムル】【カナン】【滄海】【顧清寒】
        【武田V1V3】【胡為】      
 →追加アクションによる強力な攻めで有利な差し合いをする
  ・アクション強化 …ダッシュやジャンプといった基本アクションが強化
  ・奥義中武技   …強力な奥義中武技が使用可能に
  ・設置      …場に妨害判定を設置し、相手の立ち回りに制限を与える
   〇非奥義状態の相手に強力な攻め
   〇通常の立ち回りも可能な為、対応力が高い
   ×奥義剛体の相手には攻めがほぼ通用せず、奥義合戦で負けやすい
   ×剛体やダメージカットはほぼ無いため、リスクも孕んだ攻めになる


④耐久強化型 …【胡桃】【無塵V1V3】【紫萍】(【カナン】)
 →防御・回避・回復による耐久性能を向上させ継続戦闘能力を強化
  ・防御  …剛体付与や自動反撃で相手の攻めを防ぐ
  ・回避  …ステルスやワープでのヘイト管理や離脱
  ・回復  …体力の高速回復による戦闘可能状態の維持
   〇様々な場面や奥義に対応できるため、チームの生存力が上がる
   〇複数チームでの乱戦時はヘイト管理と体力管理で消耗を抑えることが可能
   ×強力な攻めの手段が無く守勢に回りやすいので、受けの技量が要求される
   ×自身だけでなく味方も戦略的に動く必要があり、野良だと機能しにくい



-主な発動タイミング-
・割込み発動
 →連係割込み(一部奥義のみコンボ割込み)から発動することで、相手の攻めを
  一回拒否した上で、密着状態から奥義発動できる
  範囲制圧力の高い奥義、発生が早い奥義、回復効果のある奥義で使う


・生発動
 →確実に機能する場面なら立ち回り中に生発動する
  奇襲、味方がコンボ中、味方が被コンボ中に支援奥義、等々…


・先出し
 →相手の陣形を崩す、相手より先に体力を削る狙い
  相手に奥義の後出しを強要するか、相手の奥義の後出しを妨害できるものが望ましい
  凹ましてからの後出しで、相手の奥義が空振りしやすい状況を作れるとなお良い


・後出し
 →相手の奥義に対して有利な奥義(不利にならない奥義)を被せて対策する狙い
  奥義を後出しで機能させるには、奥義同士の相性をあらかじめ把握しておくことが重要
  一部の「後出しで完全に潰せる組み合わせ」の場合は特に狙っていきたい
  (紅夜V1に対してのカナン等)




-主な発動場面-
①範囲制圧型
 …範囲制圧奥義に被せ、起き攻め連係、連係割込み、非奥義状態の味方と連携
 →相手をダウンさせたり壁を背負わせたりで「回避を制限できる場面」で使っていく
  発動後に相手に逃げられるのが一番サムいので、できるだけ密着場面から発動するように
  起き攻め連係の他、連係割込み使用も相手の攻めを1回防げるので有用。ただし
  切り返しで使用する場合は前衛とし、味方より先に体力が減るようにする
  (味方が先落ちすると範囲制圧をするメリットが薄まる)
  デュオやトリオでは「制圧型+通常状態」の2人での攻めが基本。通常状態の味方が
  白や鍵縄で相手の回避や逃げを潰し、制圧型奥義を当ててリターンを取る。もしくは
  制圧型が足止めしている所に通常状態の味方がチャージ青や火炎筒等を当てる
  相手の範囲制圧型の奥義がすでに展開している場合、後出し発動することで
  相手だけが場を制圧している状況を解消することが可能
  攻撃強化奥義に被せて空振りさせるのも良い
 →その性質から戦略の軸となりやすく、チームに1人いると安定するので1人目として選ぶ
  全員が範囲制圧型でも戦闘が成り立つので幅広い構成に組み込むことが可能


②奥義妨害型
 …有利奥義に後出し、奥義リレーの起点で先出し、連係割込み、コンボカット
 →相手の奥義に後出しをするか、味方と連携を取り奥義コンボを決めるかのどちらかとなる
  前者は、相手チームに有利な相手がいるのを確認できた場合に相手が奥義を吐くまで
  我慢しながら戦うことになるので後衛気味の位置取りをしたい
  後者の場合は逆に奥義コンボの起点となるので、前衛で敵を引き付けてから
  連係割込み使用での切り返しで敵複数にカウンター気味に当てる、もしくはコンボカット
  使用が望ましい
  天海や三娘V3のような発動時間の長く拘束も可能なハイブリッド型は先出しすることで
  有利な奥義に対して後出しを許さない状況を作り出すことが可能
 →奥義リレーを狙った攻めを重視した構成で採用されやすい。ハイリターンな武者と
  ペアを組むと奥義の相互補完が可能


③攻撃強化型
 …非奥義状態の相手に先出し、奥義切れの相手に後出し、コンボ割込み、連係割込み
 →基本は先出し。体力が減ってから発動すると使い切れずに抱え落ちするリスクが上がる
  特に「被弾中使用可」の奥義はよっぽど勝てる勝負以外では迷わず即吐きする
  早い段階で相手を凹ますのに使い、相手の奥義を万全じゃない場面で吐かせる狙い
  相手が奥義切れの場面は大チャンス。攻撃強化奥義を発動すればかなり一方的な攻めを
  展開できる
  どちらにせよ、非奥義状態の相手に対して使っていく意識が重要。分散と集合を
  上手く使い分けて相手の奥義に巻き込まれないようにしつつ疑似対面状況を作りたい
 →制圧型の奥義とペアを組むように2人目として選ぶ。3人目に困った時にとりあえず
  選んでいってもいい


④防御強化型
 …各種奥義に後出し、負けている味方への援護(コンボカットに近い)、連係割込み
 →基本は後出し。相手の奥義での強力な攻めを捌くための受けの手段として使う
  様々な奥義に有効なだけでなく、武器攻撃での戦闘に押し負けた場面や複数チームとの
  連戦の場面でも活躍する
  ただし、奥義合戦となった場合は相手の強力な攻めを地力で捌く必要があり、また
  適切なタイミングで発動するには地形戦略や陣形の維持、体力管理やヘイト管理等の
  高度なバトロワ技術も要求されるので野良で運用するのは非常に難しい
 →単独では前線を維持できないので、デュオの2人目やトリオの3人目として
  味方や開始位置に合わせやすい武者(天海+胡桃、沼+胡桃、等)をスポット採用
  することが多い
  防御強化型の武者は一人に留めておくのが無難



-アーキタイプとアドバンテージ-
→TCG(トレーディングカードゲーム)において、アーキタイプというものがある。
 アーキタイプとは「デッキコンセプトごとの分類」であり、各アーキタイプごとに勝つために
 必要な行動、勝ちやすい行動が異なる
 TCGでは自分の強みを押し付けて相手より得をする、相手に損させることで有利を取るという
 いわゆる「アドバンテージ(以下アド)」という考え方が非常に大事であり、これはNARAKAの
 奥義合戦においても同じことが言える
 奥義を撃ち合う奥義合戦の場面では、奥義でのアドの取り合い、転じて各種リソースの削り合い
 の考え方が重要になってくる


①範囲制圧型…ミッドレンジ(中盤型)
       →中~大型ユニットで場を支配し、ボードアドでの勝利を目指す
        実はその他のアドの総合力も高く、バランスよく強い
        (自己回復によるライフアド、発動時無敵でのカードアド等)
         ・立ち上がりは遅いが、大きな場の強化を行える
         ・殴り合えば体力リソースを多く削れる
         ・回避を強要しスタミナリソースを払わせる
         ・場を放棄させる(=陣形差・人数差の発生)


②奥義妨害型…コンボ(アンフェアデッキ)
       →特定の条件を揃えて勝つ。アドで勝つという考え方は放棄する
        強いて言えば、強力な拘束効果・封印効果で相手をロックし相手の奥義を
        機能不全にした上で一方的に攻めて倒しきる狙いでテンポアドで勝つ狙い
        奥義単品として見た場合はアグロ・コントロール(クロック・パーミッション
        ともいう)ような動きとなるので相手の特定の行動をコントロールしつつ
        速攻気味に攻めるアグロ構成向き
        (例えばコンボ分類の紅夜と三娘も紅夜V3三娘V2はアグロコントールであり、
         アグロコントロール分類のテムルや顧清寒もコンボ構成に入れることが可能)
        ここでは、特にミッドレンジに強いものをコンボとしている
         ・先撃ちからの強力な奥義リレーで相手の奥義を抱え落ちさせる
          (自己回復があるため発動を温存しやすいミッドレンジに良く刺さる)
         ・後出しからの奥義妨害で奥義状態の相手にも通る


③攻撃強化型…アグロ(序盤型)
       →相手が奥義を使う前に素早く攻めてテンポアド、ライフアドで勝利を目指す
        加えて、ソロの場合はボードアドも得やすくソロでは最強のアーキタイプとなる
         ・立ち上がりが早く、少しの場の強化を素早く行える
         ・殴り合いで体力リソースを削る


④防御強化型…コントロール(終盤型)
       →複数の奥義を同時に捌くカードアド、超耐久でのライフアドで勝利を目指す
        実はソロ適正も高い。…のだがソロだと天敵のアグロが強すぎるので注意
         ・幅広く通用する打消し効果で幅広い奥義をメタ
         ・相手の奥義終了後に有利な状況となる狙い


-相性-
 ・ミッドレンジ > アグロ >コントロール >コンボ >ミッドレンジ
 ・コントロール > ミッドレンジ  ※ただしコントロールは場を放棄する必要がある
 ・コンボ >アグロ


-アドの主な種類-
・カードアド
 →1つで2つ以上の働きをする。紅夜V1に対するカナン・岳山V3等

・テンポアド
 →相手より早く展開する
  NARAKAでは先撃ちすることでの陣形差・体力差や人数差、セットアップの防止を狙った
  アドとなる(相手の"万全の状態"を潰す)

・ボードアド
 →相手より強いユニットを展開し場を支配する

・ライフアド
 →相手より体力の多い状況を作り相手の選択肢を狭める
01 紅夜   -Viper Ning-
→封印、回復阻害、めまいといった強力なデバフを付与しながら戦う妨害型の武者
 武技はCTが特に短く小回りが利くが、連係割り込み性能が低く相手のターンになると弱い
 ただし、コンボ抜け派生も追加されたので防御重視の構成も可能
 奥義は構成に合わせてリターン重視のめまいと妨害重視の封印のバランスを選べる
 封印やめまいが絡んだ際の攻めの強さは全武者の中でもトップクラス
 ソロでは奇襲から封印を入れ続けて相手に何もさせずに倒しきる速攻が強力
 トリオでは、奥義の当てにくさや防御面の弱さをカバーできる武者と組むとよい



-テクニック-
・[武技]空中発動差し込み
 →武技は空中発動で突進攻撃となるので、差し込み技として使える
  移動や回避読みの他、白攻撃にも勝つので味方被弾中のコンボカットにもよい


・[武技]白連係割り込み
 →相手の白攻撃の連係には武技の青剛体で割り込める。被コンボ中は連打しておく
  ただし、白青連係時に連打すると青攻撃で潰されることもあるので注意


・[武技]武技コンボ
 →F2,F3は硬直:大硬直、発生:しゃがみA程度、の白攻撃としてコンボ始動や
  コンボパーツとして組み込むことが出来る
   ①F2/F3→CB→打ち上げコンボへ
   ②中/大硬直技→F2/F3→A/B1段目→A/B2段目~3段目連係

  また、ダウン相手にも当たるため、起こしコンボが可能(F1でも可
   ③打ち上げ→相手ダウン→F1/F2/F3→B~連係

  F1は相手を吹き飛ばすが、登り坂や壁際ならJ空Aが繋がる場合がある
   ④(地形限定)F1→J空A→空B~起き攻め
  
  ※F1はコンボ割込み武技に生まれ変わったので、コンボパーツ使用はしなくなった


・[奥義]落下撃ち、ハイド撃ち
 →奥義の陰神の目は相手に気づかれていないタイミングで撃ち始め、
  持続の後半から相手を視界に入れることで対応を間に合わなくさせる
  戦闘中の相手に撃つとなお良し。封印効果が弱いV1で特に効果を発揮する
  逆にV2,V3では武技/奥義の封印開始が遅れるデメリットもあるので注意


・[奥義]スラV1・V2
 →スライディング中にV1・V2を発動し、先行入力でスライディングを入れ続ける
  ことでスライディング移動を継続しながら奥義発動が可能


・[奥義]めまい切れ多段重ね
 →めまい効果は切れると同時に行動可能なため、通常の白始動コンボは入れ辛い
  めまい切れに多段技を重ねることにより安定して始動を取ることができる


・[奥義]奥義キャンセル
 →紅夜の奥義は、相手の奥義でメタられた際は空振りが確定するのでもったいないが
  即キャンセルをして近接戦闘に参加する(ただし対複数時は奥義剛体で耐えるのも可)
  封印効果の無いV1はメタられやすいので特に重要なテクニック


・F2V3封印ガン攻め戦法 ★オススメ武器:太刀
 →相手の割り込み武技/奥義を封印している間に攻め切る戦法
  タレントを武技CTに振れば武技8秒→奥義6秒→武技8秒と封印を入れ続けれる
  太刀等の連係の強い武器と相性が良い


・F3V2 HP削り戦法  ★オススメ武器:火炎筒他  ★オススメエリア:沼エリア
 →F3を入れ続け回復阻害を延長しつつ、あらゆる手段でHPを削っていく
  紫キノコや陰気の毒、火炎筒、[烈火斬]大剣、[毒矢]連弩といったHPに直接ダメージを
  与える手段が1つでもあれば防御重視の立ち回りで長期戦に持ち込んで削っていく
  V2採用の理由は[烈火斬]大剣、[毒矢]連弩といったHPダメージ系の攻撃は2秒あれば
  入れることが出来るため


・拘束奥義(三娘V1等)+V1紅夜構成  ★オススメ武器:[烈火斬]大剣
 →V1の弱点の相手の拘束力不足を他の武者の奥義で補う。予め味方が拘束している所に
  V1を撃つので非常に当てやすくなる
  味方が奥義を先撃ちしてくれるまで温存する必要があるので防御重視の立ち回りをする
  武器は防御性能が高くめまい5秒コンボのダメージも稼ぎやすい大剣がオススメ


・F1V1+遠隔武器高所待ち戦法  ★オススメ武器:大砲([燃焼]大砲ならなおよし)
 ※以前の青剛体&CT15秒の仕様の頃の戦法
 →F1はF2,F3に比べ防御的な性能で、待ちの場面で使った方が効果的
  当てにいっても単発で終わるのでリターンが無い上、青攻撃の先撃ちに負けてしまう
  遠隔武器を持つことで相手の白攻撃を誘い、F1を合わせて追い払う狙い
  吹き飛ばしでも遠隔武器なら追撃が可能、[燃焼]大砲等の固定ダメージ系なら
  リスクリターンも十分
  更に、これを高所で行うことで吹き飛ばされた相手の硬直時間が長くなり、かつ
  鍵縄を使ってまた登ろうとしてくるのでそこを撃ち落としたり、鍵縄を引っかける
  そうこうしている内に武技が再使用可能になるので、更に待ちやすくなる
  高所はV1とも相性がよく、落とした相手が別の戦闘を始めた際等は高所撃ちすればよい



-武技 崑崙の決意-
F1:崑崙の決意
F2:崑崙の決意・封印
F3:崑崙の決意・治療禁止
CT
25
15
22
リチャージ開始
即時
即時
即時
被弾中使用
不可
不可
割込性能
金剛体 金攻撃
金剛体 白攻撃
金剛体 金攻撃
発生保障
無し
無し
無し
与硬直
吹き飛ばし
のけぞり
吹き飛ばし
与デバフ
武技/奥義封印8秒
回復阻害7秒
被バフ
追加入力
キャンセル
 →防御重視ならF1、封印での速攻狙いならF2、単純な殴り合いならF3


 ・共通…空中発動時は慣性が乗り、突進しながら発動する

 ・F1…コンボ割込み派生。被弾中に使用可能
    他の武者のコンボ割込み武技と同様、強制的に立ち回りに戻す効果+オマケ程度の
    要素。紅夜F1のオマケは吹き飛ばし攻撃
     ※以前の仕様から大きく変更された。変更前は青剛体青攻撃・被弾中仕様不可で
      と扱いにくい性能であり、F2の性能の良さもありほぼ採用されない派生だった

 ・F2…ガン攻め向きの性能。白攻撃として機能するので始動にもコンボパーツにも使える
    どこからでも出せる中硬直技(槍の立ちAくらいの硬直差)のようなもの
    立ちA→F2→立ちAといったような3ヒットコンボとして組み込む
    また、打ち上げ後のダウンに重ねて立ち回り有利を狙っても良い
     奥義と合わせて封印を入れ続け、相手に武技/奥義を使わせないまま倒しきるのが理想
    特に、落ちそうな時の割り込み奥義を妨害できるのは非常に強い

 ・F3…F1に近い性能。被弾中に使用できないかわりに高ダメージ+デバフ
    回復阻害は7秒と短くなったが、火力技のオマケのデバフとしては十分強い
    チームでは回復持ちの武者に狙いを定めて撃つことでより効果が増す
    沼エリアや陰気内での戦闘で非常に有利になるので、F2と使い分けるとよい



-奥義 紅い月-
V1:紅い月
V2:紅い月・封印
V3:紅い月・自由
陰神の目の色
紫+赤
紫+赤+黄+黒
紫+黄+黒
自身の状態
奥義剛体70%+行動制限
奥義剛体70%+行動制限
発動中被ダメ減50%
マーク中与デバフ
鍵縄封印
鍵縄/武技/奥義封印
鍵縄/武技/奥義封印
マーク攻撃与デバフ
めまい5秒
めまい2秒
のけぞり硬直のみ
ゲージ消費
発動時100%
発動時100%
発動時100%
ゲージ回収停止
13秒
6秒
6秒
キャンセル
V~…奥義キャンセル
V~…奥義キャンセル
V~…奥義キャンセル
 →味方の武者の奥義が拘束系ならV1かV2、F1やF3を選択している時はV2かV3、
  といったようになるべく短所を補うような組み合わせにするとよい


 ・共通…陰神の目は視線が通っている相手にのみ有効。射程は20m
     ステルス中やワープ無敵の相手にも効果が無い。遮蔽物の裏に隠れたり、
     身隠し草、身隠し回避、カナンの奥義等で回避される
     また、金剛力士の掴みや、三娘の海流等での中断にも弱い

 ・V1…めまい特化型。武技/奥義の封印効果無し
    発動中は武器攻撃やダッシュといった行動が制限される。C/D/Sが可能
    ジャンプで回避しつつ、ダッシュで追いかける。アイテム回収は可能
    武技/奥義封印効果がなく奥義で無効化されることが多いので、事前にF2を入れたり、
    味方の奥義等で拘束してもらうとよい
    高所から落下撃ちや戦闘の外側発動で居場所を相手に知らせず撃つと当てやすい
    当たりにくいが、当てた際はめまいが5秒あるので非常に高リターン
    割り込みで発動しても通りが悪いので先撃ちを心がける

 ・V2…バランス型。V1のめまいを2秒に減らしたかわりに封印効果を追加した性能
    ゲージ回収停止時間が短いのも嬉しい
    めまい2秒のコンボは実は難しく、場合によってはV3より火力が出ない
    良くも悪くもV1とV3の中間性能
    
 ・V3…封印特化型。めまい効果無し。派生中で唯一、自由移動が可能
    相手を陰神の目の範囲から逃さずに戦うことができる
    ただし奥義剛体は無いので、囲まれてる時はV2より機能しない
    マーク攻撃はのけぞり発生するため、すでに実行中のコンボが延びる場合がある
    立ち回りで当てた場合はそこから白始動コンボを入れることが可能



-めまいコンボ-
 ①めまい状態について
  ・めまい中は操作不可
  ・めまい中の被弾は打ち上げ及びダウン状態にならない。立ち状態のまま跳ねる
  ・めまいが切れた瞬間から行動可能。そのため効果切れに白始動コンボを入れ辛い
   効果切れに多段技を「重ねる」ことで、白始動が安定する


 ②簡易共通コンボ
  1,最速チャージ連打(剣・太刀・槍・ヌンチャク)
  2,しゃがみAループ(剣・太刀・短剣・ヌンチャク) ※白攻撃ナーフにより実用性低下
  3,ABDCAB(大剣)
  4,ホールド射撃(連弩・火炎筒)
  5,D射撃(火縄銃・五連銃)
  6,タップ射撃(弓・大砲・連弩砲)
   →遠隔武器は離れたところでめまいになった敵に有効。ヘッドショット狙い放題
    無強化の大砲と連弩砲はあまり火力がとれない


 ③5秒めまいコンボ
  →ダメージは白武器、マーク攻撃込み、魂玉の属性値込みのもの
   数値は四捨五入。白攻撃ナーフ前のものなのであくまで参考程度に

  →高ダメージ、広範囲、武技デバフ有り、のものを選択
   攻撃できる時間が5秒より短い場合はここから逆算して減らしていく


  -剣-
  1,2000 : [翼斬り]チャ―ジA×3
  2,1750 : CAA→[青い月]A→[青い月]A→[青い月]A
  3,1650 : 通常チャージA×3
  4,1550 : CA×5→CB(重ね)→(相手ダウン)→武技~BA


  -太刀-
  1,1500 (+440) : CAB[青い鬼]A→CAB[青い鬼]A
  2,1300 (+220) : チャージB1→武技→CAB[青い鬼]A
  3,1900    : チャージB1→追加A→[魂斬り]B1(重ね)→[雷十劫]B
  4,1750    : 上記の金魂玉のどちらか一方のみ
  6,1550    : チャージB2→追加A→チャージB1(重ね)
   ※カッコ内は回復量
   ※追加Aを武技に変更可


  -大剣-
  1,2100 : [烈火斬]チャ―ジA1→DA→チャージ2B2 ※2段目Bの2段階チャージ
  2,1800 : チャ―ジA1→DAチャ―ジ2B2
  3,1800 : AB→DAチャ―ジ2B2
  4,1800 : A→D→[迅雷斬り](最終段以外)
   ※A/DAは武技に差し替え可


  -槍-
  1,2100 : チャ―ジB→BB[烈風残雲]B→J空A→空B
  2,2000 : チャ―ジA→2段目B→チャージ[竜王突き]→打ち上げコンボへ移行
  3,1800 : チャージB→チャージB→チャージA
  4,1700 : チャージ[大聖の技]B→B→チャージ[大聖の技]B
  5,1700 : チャ―ジA→2段目B →チャージ[竜王突き]→[疾風怒濤]
   ※チャージBをしゃがみA→武技に、Bを武技に差し替え可


  -短剣-
  1,2350 : CAB×2→CA→チャージ[鬼刀闇扎]B(4ヒット)→CB→打ち上げコンボへ移行
  2,2300 : CAB×2→CA→チャージA→閃歩→[荊軻の短剣]A→CB→打ち上げコンボへ移行
  3,2150 : CAB×2→CA→閃歩→[慟哭]BB→CAB
  4,1750 : CAB×2→CA→チャージB(3ヒット止め)→閃歩→CAB
   ※CAは武技に差し替え可
   ※打ち上げコンボのダメージは空AAを1回の場合のもの


  -ヌンチャク-
  1,2100 : チャージ[揚鞭の勁]A×4→2段目A
  2,1700 : チャージB→チャージB→チャージ[龍虎]B
  3,1450 : チャージB×3→2段目A
  4,1450 : CA[飛び蹴り]A→チャージB→2段目A
   ※チャージBをCA→武技に差し替え可


  -双刀-
  1,1650 : チャージB→追加B→チャージ[乾坤日月斬]B2
  2,1500 : チャージB2→追加B→チャージA(重ね)


  -棍棒-
  1,1900:Dチャージ[突き刺し]A×2→DA→CB→打ち上げコンボへ移行
  2,1650:Dチャージ[突き刺し]A×3
  3,1550:チャージA→チャージ[定海・雲乗り]BB→DB→CAA
  4,1450:チャージA→DB→DA→CB→打ち上げコンボへ移行


 ③まとめ
  ・魂玉無しなら槍、大剣、短剣が火力高め
  ・有用な金魂玉は翼斬り、魂斬り/雷十劫、慟哭
  ・有用な紫魂玉は青い月、青い鬼、烈火斬、烈風残雲、鬼刀闇扎/荊軻の短剣、揚鞭の勁
  ・短剣はダメージ、コンボ対応力、魂玉の拡張性全てで優秀。優先して装備したい
02 テムル  -Temulch-
→武技/奥義で相手を拘束しながら戦う、中距離や空中戦が得意なバランス型の武者
 武技はコンボ抜け・遠隔防御・拘束と様々な使い方ができ臨機応変に対応できる
 奥義は拘束系の奥義なので、トリオで先撃ちして攻めの起点にするのが強い
 ソロでは奥義の性能上、キル重視・生存重視どちらも可能なバランスタイプ
 トリオではどの構成に入れてもバランスよく機能するので、3人目に選びやすい


-テクニック-
・[武技]遠隔防御
 →風の玉は3回まで遠隔攻撃を防いでくれるので、遠距離戦時はとりあえず纏っておく
  ただし相手が連弩の場合は、すぐに剥がされるので温存しておいたほうがよい


・[武技]武技抜け再発動
 →風の玉生成までは武技はCT状態とならない。そのため、飛び上がっている途中で
  攻撃をくらった場合は再使用が可能となる
  打ち上げ攻撃を被弾することが多いので、再度武技抜けをしてダメージカットをしていく
  

・[武技]F1武技抜け→JJ→風の玉設置→着地
 →テムルの武技はあくまでコンボを抜けるだけなので、相手の攻めはまだ続いている
  着地場所に風の玉を設置、打ち上げ判定を発生させることで着地狩りをされにくくする
  もしくは、青攻撃を誘う手段としても使える


・[武技]F2風の玉+本体同時攻撃
 →F2の風の玉は弾速が遅く、相手から距離がある状態で撃つことで本体と同時攻撃が可能
  風の玉が白の多段攻撃なので、本体は青赤メインで組み立てると強い


・[武技]風の玉始動コンボ
 →風の玉ヒット時の打ち上げ回数や位置状況は安定せず、白始動コンボは難易度が高い
  よってできるだけ単発、高DPSの技を当てるとよい
  打ち上げ攻撃から拘束効果に変更されたので、白始動でも青始動でもOKとなった
  F2の時間差当てなら、相手をノックバックさせない攻撃(連弩等の遠隔攻撃や
  太刀のチャージ攻撃)でダメージを与えた後、白始動コンボへ移行といったことも可能
  また、F1で設置した竜巻をコンボ延長に利用といった芸当も出来なくもない


・[武技]7段ジャンプ
 →JJFJJFJJと入力することで7段ジャンプが可能。F→Jは先行入力とする
  F→Dとすることでエアダッシュを2回入れることも可能
  高い空中機動力と滞空力により空中性能が強化される


・[武技]対テムル:武技抜け狩り
 →テムルが武技抜けした際、密着なら打ち上げ攻撃、離れていたら鍵縄を刺せば
  武技抜けの後硬直を狩れる


・[奥義]テムルでテムルメタ
 →テムル自身は他のテムルの強風域の影響を受けず、また自身が強風域発動時は
  味方全体に強風域無効のバフを配ることが可能
  また、相手の強風域内であってもV1、V2の自己バフを得ることができる
  この仕様により、テムル対テムルはV2、V3側が有利。ただしトリオでは効果時間の
  長いV1の方が味方が動きやすく機能する場合も多い


・[奥義]V1狭所発動,下階発動
 →より狭い場所で発動することで相手は強風域から脱出しにくくなる
  また、建屋では相手より下の階から撃つことで、ドーム上部の強風域の密度が高い部分を
  相手に当てることが可能(ドームの頂点は高さ15mなので1~2階層上まで届く)
  これらより、アスレチック戦が得意な武者ともいえる
  逆に発動箇所より下に対しては全く機能しないので注意


・[奥義]強風域直当て
 →相手から離れて発動することで、強風域を直当てする
  味方がやられている際の介入等で便利。外した際に相手が外側だと無駄撃ちなので注意


・[奥義]発動判定当て→白始動コンボ ★オススメ武器:剣、太刀等の立ち始動が強い武器
 →発動時にテムル本体に発生するのけぞり判定をあてることで白始動コンボへと繋がる
  割り込みからフルコン始動が狙えるので、実は対面時の爆発力も高い
  なお、奥義攻撃を外しても相手は風圧デバフにより回避できない状態なので
  有利な差し合いをしていくことが可能


・[奥義]強風域ガー不連係
 →強風域にいる相手は低速移動以外の行動ができないため、白始動が刺さる


・[奥義]V2強風域拘束コンボ    ★オススメ武器:剣
 →奥義で始動を取った相手をそのまま強風域まで押し込み、DA/DBで位置調整しながら
  強風域から逃がさないようにすることで長時間拘束し続ける強力なコンボが可能
  強風域から離れたら外側から打ち上げて押し込むと継続しやすい
  細かい位置調整がしやすいゲームパッドの方がやりやすい


・[奥義]F2/F3+V3範囲拘束
 →強風域と風の玉で広範囲&長時間の間、範囲拘束が可能
  ヒットで打ち上げるだけでなく、剛体受けした場合も足が止まるので動きが鈍る



-武技 風の玉-
F1:風の玉
F2:風の玉・追跡
F3:風の玉・強襲
CT
18
25
20
リチャージ開始
纏い終了後
纏い終了後
纏い終了後
発生保障
有り
有り
有り
割込性能
被弾中可 無敵→金剛体
被弾中可 無敵→金剛体
被弾中可 無敵→金剛体
纏い中被バフ
遠隔無効(最大3回)
遠隔無効(最大3回)
遠隔無効(最大3回)
纏い時間
30秒
30秒
30秒
追加入力
F…風の玉射出
F…風の玉射出
F…風の玉射出
風の玉射程と射速
35m/1秒
50m/5秒
90m/3秒
風の玉の軌道
直線軌道
低速追尾
直線軌道 貫通 地形反射(4回) 反射時索敵
風の玉判定
青剛体 白攻撃
青剛体 白攻撃
青剛体 白攻撃
与硬直
拘束3秒
拘束3秒
拘束1秒 or 3秒
与デバフ
キャンセル
 →F2が最も扱いやすい。近接戦闘重視ならF1、集団戦ならF3が活躍する


 ・共通…風の玉生成までに被弾した場合は再使用可
     風の玉纏い中はどんな遠隔攻撃も3ヒットまで防ぐ。爆風は不可
     攻城弩も防げる(燃焼部分は被弾する)。連弩には一瞬で剥がされる
     射出攻撃がヒット時には拘束判定の竜巻を発生させる
     この竜巻は相手が重なっている限り拘束し続ける
     剛体受け可能なので、見てから防がれることがある
     コンボパーツにもなるが、コンボに組み込み辛いので始動で当てた方がよい
     様々な使い方ができる万能武技

 ・F1…最も守備的な性能。CTが短いため、コンボ抜けで使っていきやすい
     射出攻撃は着弾地点で判定発生するため、精密なエイムが必要になる
    相手を直接狙うより、コンボ抜け使用→着地地点に設置、で着地をケアする用途が
    空振りにくく、また即リチャージ開始できるためF1のCTの短さを活かせる

 ・F2…最も攻撃的な性能。本体と同時、または時間差での攻撃が可能になる
    タゲられた相手は逃げるか、剛体で受けるかを強制されることになり、
    行動を制限された戦闘を強いられる
    また、テムルが逃げながら撃つ使い方もでき、押し引きどちらにでも使える
    CTが長いため、コンボ抜けの用途で使うなら派生の中で最も弱い
    
 ・F3…トリオ性能が高い派生。貫通と反射により広範囲かつ複数人へのヒットが見込める
    竜巻の持続は貫通部分で1秒、最後の設置判定で3秒
    最も近くの敵に向かって反射するので、不自然な軌道で跳ねまわる
    奥義の強風域にも反射する
    より狭く、より敵が密集した場面で撃つのが効果的
    一見F1の完全上位互換に見えるが、地形に判定を置く使い方はできないので
    着地のフォロー力はF1の方が上。また竜巻持続時間は基本的に1秒と短い



-奥義 強風域-
V1:強風域
V2:強風域・連中
V3:強風域・生成
発動時の状態
金剛体 金攻撃
金剛体 金攻撃
金剛体 金攻撃
発動時攻撃の与硬直
のけぞり
のけぞり
のけぞり
強風域持続時間
15秒
12秒
12秒
強風域内バフ
スタミナ回復 回避0.5回分/毎秒
境界通過時に風の玉生成
ゲージ消費
強風域生成時100%
強風域生成時100%
強風域生成時100%
ゲージ回収停止
強風域発生中
強風域発生中
強風域発生中
キャンセル
 →どれを選択してもそこまでの大差は無い。構成に合ったものを選ぶ
  後出しでメタられにくいのでトリオでは先撃ちして攻めの起点にするのが強い
  拘束や分断の効果は、味方が存命で近くにいる内に使わないと損。ゲージ効率も悪くなる
  割り込み発動も強いので、開幕先撃ち→長期戦時割り込みで2度撃ちを狙うのがよい


 ・共通…発動時攻撃で奇襲や割り込みから中程度の硬直で始動を取ることが可能
      ・地上発動…金剛体&突進攻撃。発生が早い。奇襲や介入に適している
      ・空中発動…金剛体&突進後、真下に落下してその場攻撃
            ※以前は攻撃判定の発生が遅かったが上方修正された

     発動時は強風域生成&強風域内の相手に風圧デバフ付与
      「風圧」:スタミナ全消費&スタミナ回復速度半減8秒
     強風域は発動地点を中心に半径10m、高さ15mのドーム状の半球
     (視認しづらいので設定のエフェクトクオリティを上げておくとよい)

     強風域の境界を通過した相手は移動速度が遅くなり、移動以外の行動が制限され、
     「風圧」デバフが付与される
     竜王突き等の青攻撃で通過した場合は行動制限を無視し、風圧のみ入る
     ワープ系の武技/奥義で通過した場合はデバフ無効(要検証)
    
     強風域は鍵縄や遠隔攻撃を無効化する。一部の攻撃に対しては効果が無い
     剣の剣気、金剛力士のA掴み(要検証)等
     また、武技や奥義のロックオンも遮断する

     強風域発動中、味方全員に強風域のデバフ無効を付与する(入力と同時)
     テムルは常時強風域のデバフ無効、かつ自身のV2,V3バフ発動可


 ・V1…持続時間が長い派生。より長くゾーニングしたい場合に使用
    平地では強風域を抜けやすく長い持続時間を活かしにくいので、
    できるだけ狭所や立体的な建造物の中で使用する

 ・V2…対面性能強化型の派生。豊富なスタミナを駆使して奥義始動から相手を落としきる
    長強風域内に取り込む相手は1人だけにした方が長所が活きる
    強風域は介入防止の分断装置&強風域拘束コンボでの火力装置として使う
    
 ・V3…サポート性能強化型の派生。強風域+風の玉射出で強力なゾーニングが可能
    V3を選択する際はF2かF3を合わせる。味方の後ろからひたすらサポートが可能
    紅夜や天海等の高リターンの奥義や味方の金魂玉技を当てやすくする運用が強い
03 カナン  -Matari-
→姿を消すことができる回避型の武者。自身の生存能力に特化している
 武技は離脱だけでなく、連係抜け・裏取り・タゲ外しといった近接戦闘での運用も強い
 奥義中は姿を消す上に武技が強化され、近接戦闘力と離脱力のどちらも非常に強くなる
 その性能からソロ適正が特に高いが、トリオでも生存重視の構成で活躍。近接戦闘力も高い
 特にトリオでは紅夜V1を筆頭に複数の奥義をメタれるのが強く、それだけで採用できる
  ※初期のトリオ適正は非常に低かったが、アッパー調整により非常に使いやすくなった
 素手の時だけ気性が荒い


-テクニック-
・[武技]漁り時鍵縄節約
 →鍵縄で移動する場面を武技で代用し鍵縄を節約。特に序盤の鍵縄確保までの場面で有用


・[武技]無敵ワープで奥義回避
 →攻撃判定が一瞬だけの奥義、攻撃範囲が狭い奥義は無敵ワープで回避可
  前者の例:紅夜V1・三娘V1/V2の海流・武田V2
  後者の例:テムルの強風域・顧清寒V3の氷霧


・[武技]対青攻撃時の武技ワープ→確反
 →ほとんどの青攻撃は背面側がガラ空きとなるので背面ワープから差し返しができる
  頭上にワープ→降りパリィでの確反パリィもやりやすい
  後S等で距離調整をしてから発動。距離を誤ると自ら青攻撃にあたってしまうので注意


・[武技]中距離時の武技ワープ→確反 
 →中距離戦闘時の鍵縄攻撃や遠隔攻撃に対して、武技ワープで急接近することで
  相手の攻撃をスカらせた上で白青始動を叩き込める
  横回避を入れつつ、スカ確認から発動することで確反を取っていくのがポイント
  中距離相手に高いリスクを負わせることができるので、中距離戦が強い武者と言える


・[武技]直接壁張り付き→即壁攻撃チャージ
 →壁に向かってワープし、前入力とほぼ同時に壁攻撃のチャージ開始
  主にV2発動中に使用するが、通常時に使っても強い
  操作難度がやや高いので、普段から練習しておく
  

・[武技]F1ワープ離脱
 →F1は移動距離が最も長くCTも短い為、単純な離脱に最も適している
  (F2は最大距離が短く、F3はCTが長く連続使用がし辛い)
  また、鍵縄と違い上空に向かって撃つことが出来るのも離脱に向いている


・[武技]武技→奥義→武技
 →武技が未使用の状態で奥義を使用したい場合は、できるだけ先に武技を吐いておく
  武技にCTリセットが入り、一回多く武技を使うことが可能
  特にF3はCTが非常に長く、武技リセット恩恵が大きい


・[武技]F3カラ撃ち
 →主にF3V2構成で使用
  F3の仕様より、武技CTリセット恩恵を受けるには残像を消化しないといけない
  F→F→V入力で素早く残像消化しCTリセット恩恵を受けることが可能


・[武技]F3戻り2択
 →F3を発動後、相手が追いかけてくれば戻りワープ、こなければそのまま離脱が可能
  高所で発動→低所へ離脱とした場合、高所に戻りワープができ非常に強い
  屋内等でも一旦相手を引き付けて戻れば、遮蔽物に隠れる形でワープでき離脱しやすい


・[奥義]透明化で近接強化
 →透明化中はロックオン無効の為以下の点で戦闘が非常に強くなる
  ①B攻撃や鍵縄が当たりにくい
  ②空A回避狩りされない
  ③青攻撃が割られにくい
  ④壁攻撃を狙いやすい
  ⑤ヘイトを他PTに押し付けれる
  ⑥ハイド→回復や離脱が通りやすくなる


・[奥義]必殺攻撃で近接強化  ★オススメ武器:太刀、双刀
 →必殺攻撃の存在で更に戦闘力が増す。どの場面で撃つかで当てやすさとリターンが異なる
  ①生発動(相手地上):単発ヒット。相手の攻撃を中断したり、相手を拘束するのに使う
  ②生発動(相手空中):白やDチャージ青等でのダウン追撃が入るリターンの高い撃ち方
  ③コンボパーツ発動 :空中ヒット発動を打ち上げや吹き飛ばしから確実に狙える
  ④コンボ〆発動   :ダウン追撃時に更に追加ダメージを与えることが可能
   ※コンボ例:(太刀+F2)ACCA→CB→必殺攻撃→横Dチャージ青→必殺攻撃


・[奥義]V2梁上発動
 →奥義発動時、壁や天井に張り付いていた場合は落ちてしまうが、梁や屋根の先端では
  落ちることがないので即壁攻撃が可能


・F1V1安定構成
 →奥義中のF1を安定して3回使えるのがV1
  F1とF3は奥義中にリチャージ状態に入った時点でCT短縮が適用されるため、
  奥義終了直後のF1も短縮発動が可能
  奥義前後で発動各1回+奥義中の強化発動3回の計5回発動。25秒弱で170m移動可能


・F2V3近接特化構成
 →V3中、F2が唯一3回必殺攻撃が可能
  2ストック未満の状態ならリチャージするのでゲージ効率がよく、
  1ストック以上の状態なら必殺攻撃をいつでも撃てるので戦闘力の維持が可能
  奥義発動時のCTリセットは1回分のみなので奥義発動前使いすぎないようにする
  

・F3V2地形戦特化構成  ★必須武器:大剣
 →F3とV2はそれぞれが屋内や高低差といった場所での複雑な地形で長所が活きる
  大剣壁青攻撃が非常に強力なのでこれを軸に戦闘を組み立てる
  壁攻撃時はロックオンを利用するとよい
   例1:高所でF3カラ撃ち→奥義→大剣壁青攻撃
   例2:奥義→F3壁張り付き→大剣壁青攻撃

  なおV2は離脱場面での使用や平地戦闘もバランスよくこなすことが可能


・F2V1拘束特化構成  ★必須タレント:武技CT短縮
 →唯一必殺攻撃を4回使用可能な組み合わせ。安定発動させるためCT短縮タレント必須
  5秒に一回程度吐いていく必要があるので、武器で始動→コンボパーツでの使用を
  狙うよりは、生発動でとりあえず直当てして拘束し続ける運用の方が良い



-武技 魂追い-
F1:魂追い
F2:魂追い・連続
F3:魂追い・返し
CT
20
25 (×2ストック)
22
リチャージ開始
即時
即時
残像消滅後
通常時移動距離(m)
10~26
9
10~18
奥義中移動距離(m)
20~40
18
18~27
残像持続時間
9秒
割込性能
無敵ワープ
無敵ワープ
無敵ワープ
発生保障
有り
有り
有り
チャージ入力
不可
与デバフ
被バフ
与ダメ15%増 3秒
与ダメ15%増 3秒
与ダメ15%増 3秒
追加入力
F…残像にワープ
キャンセル
 →武技は奥義と相性の良いものを合わせて選択する


 ・共通…無敵ワープの為、あらゆる攻撃を回避する
     鍵縄と違い、地形のない方向にも移動することができるのが強い
     ワープ後の位置が地上/空中どちらの場合でも即地上攻撃が可能
     どの派生も3秒間の与ダメ15%増バフが付与されるように

 ・F1…離脱特化の派生。移動距離が長くCTも短いので移動性能は最も高い
    「鍵縄移動の上位互換」として扱う

 ・F2…近接戦闘特化の派生。移動距離が短めの代わりに2ストックしておけるのが強み
    移動距離が短いのは離脱には不向きだが、他の派生より近接戦闘での運用向き
    「回避狩りのされにくい回避」として扱う
    
 ・F3…地形戦特化の派生。戻りワープにより相手を翻弄することが可能
    F1に近い性能に加え、残像を設置しその位置に再ワープが可能(被弾中使用可)
    残像設置中はリチャージ状態ではなく、奥義発動時のCTリセットも適用されない
    以前に比べ様々なアッパー調整により運用しやすくなった



-奥義 静寂処刑-
V1:静寂処刑
V2:静寂処刑・壁
V3:静寂処刑・奪命
被弾時使用
不可
発動時の状態
奥義剛体
奥義剛体
奥義剛体
味方全体被バフ
半透明
半透明+壁攻撃与ダメ50%増
半透明+与ダメの50%回復
自身被バフ
CT短縮約1/3 武技強化
CT短縮約1/3 武技強化
CT短縮約1/3 武技強化
効果時間
16秒
14秒
12秒
ゲージ消費
発動時100%
発動時100%
発動時100%
ゲージ回収停止
発動中
発動中
発動中
キャンセル
 →生存重視ならV1、地形戦を仕掛けるならV2、近接戦闘時のリターン重視ならV3を選択
  奥義中の立ち回りは選択した武技によって変化する
  

 ・共通…発動時の味方全体バフは少なくとも半径100m以内の味方には適用される
     発動中は味方全体に「半透明」バフ付与。移動中は輪郭以外透明、停止中は完全に
     透明になる。発動時に武技CTがリセットされる効果→削除
     更に自身に武技CT短縮約1/3と必殺攻撃が追加され、武技の移動距離も増加する
     必殺攻撃は前方に必殺ロックオン状態となり、ロックオン相手に魂追い発動時で
     発生が早く判定が強いワープ攻撃を行う(判定は金攻撃相当?)
          
 ・V1…持続時間特化。半透明時間が長く、武技の複数回使用がしやすくなる点が長所
    離脱力が最も上がる無難な派生

 ・V2…壁攻撃特化。V1に比べ効果時間が2秒短い代わりに壁攻撃が強化される
    後述の項目にある通り、大剣での運用時は非常に強力な一撃を放てる
    攻撃バフ計算が乗算から加算に変更され以前のような即死級の火力は出せなく
    なったが、それでも2回当てたら死ぬ程の威力ならインスタントに出せる
    屋内や洞窟内では非常に強力だが、壁のないエリアでは他派生の下位互換となる
    
 ・V3…近接戦闘特化。V1に比べ効果時間が4秒短い代わりに回復効果が追加
    元々奥義中は差し合いが強くなりコンボのリターンが増加する性能だが、
    そこに回復効果も付与されることで立て直しが非常に強くなる
    逆に離脱力はV1に比べて低く、被弾中発動も不可なので防御性能は低い。
    攻めを重視した構成で採用する



-必殺攻撃の最大使用回数-
→奥義と武技とタレントの組み合わせにより、必殺攻撃の最大使用回数が変わってくる
F1通常
F1短縮
F2通常
F2短縮
F3通常
F3短縮
V1
3
3
3(4)
4
2
2
V2
2(3)
3
3
3
2
2
V3
2
2
3
3
1(2)
2
 ※()内は奥義中に最速発動し続けた場合の数字で、実践上は無理矢理使わない限りほぼ不可能
 ※短縮:タレントで武技CT短縮18%を装備している場合
 ※奥義中のF3のCTは10秒(以前のCT30秒基準のまま)

 →必殺攻撃の使用回数と武技/奥義の組み合わせは以下の考え方ができる
  ・必殺攻撃が多く使用できる組み合わせほど強い
  ・必殺攻撃は始動/コンボパーツ/割り込みと幅広く使うため時間に余裕がある方がよい
  ・タレントのCT短縮装備時は必殺攻撃の最大回数使用がしやすくなる
   →以上のことから、必殺攻撃の使用回数の観点ではF1:V1、F2:V1/V2/V3、F3:V1/V2の
    組み合わせが相性が良く、CT短縮はあると余裕ができることがわかる


-壁攻撃について-
以前の計算式のもの。現在では火力バフは乗算から加算に変更されている
→壁攻撃は基本的に低威力+コンボ始動なのでV2バフの恩恵があまりうけられないが、
 大剣のみ唯一コンボ移行できない代わりに一撃ダメージが非常に大きくV2と相性が良い
 このゲームのバフは乗算の為、壁攻撃にあらゆるバフを乗せると倍率が7倍を超える
 実践ではそこまでの倍率は不可能だが、2~3倍程度までなら十分狙っていける
 以下、ダメージ例(計算上の数値で、実際は計算毎に切り捨て処理され多少目減りする)
  1. 剣  壁白攻撃:85
  2. 剣  壁青攻撃:264
  3. 大剣 壁白攻撃:277
  4. 大剣 壁青攻撃:564
     ※以下、全て大剣 壁青攻撃
  5. 紫レア+V2  :1184 (899)
  6. 紫+F2V2   :1362 (1035)
  7. 上記+攻撃16% :1579 (1200)
  8. 金F2V2攻撃16%+絶体絶命+梨:2816 (2140)
  9. 上記+胡桃F2発動バフ     :3943 (2996)
  ※()内は相手が近接防御24%の場合
 →上記の通り、紫大剣でV2中に壁青攻撃を当てるだけで鎧を吹き飛ばすほどの火力が出る上
  それを奥義中に2~3回狙えるので非常に強力。もちろん条件が揃えば更に強くなる
04 滄海   -Tarka Ji-
→運動性能が非常に高い攻撃型の武者。高い火力と機動力を合わせ持つ
 奥義中の専用攻撃が差し込み/差し返し技として、カウンター武技が置き技としてそれぞれ
 コンボ始動となる。条件が揃えば即死コンボも可能な程リターンも高く、攻めが非常に強い
 割り込み・無敵・高機動力による離脱といった性能から自身の生存能力も高い
 キルと生存能力を両取りできるため、ソロ適正が非常に高い
 トリオでは相手の奥義中の場面でこそ不利になりやすく奥義合戦には向かないが、
 そこさえ凌げば奥義の持続時間の長さとフィジカルを活かして有利な近接戦闘が可能


-テクニック-
・[武技]F1/F2ブロック中A連打最速ブロック攻撃
 →ブロック状態中は、ブロックが成立後のみA入力でブロック攻撃が発動
  その為、Aを擦っていれば最速でブロック攻撃が発動する。特にF1でよく使うテクニック
  ブロック確認してから発動するのでは回避されやすい


・[武技]F1/F2連係割り込み
 →対連係の場面では高確率で白か青攻撃が飛んでくるので、ブロック攻撃による
  カウンターが成功しやすい
  遅めに発動するとブロック状態前の金剛体中に被弾しブロック成功とならないので注意


・[武技]F1/F2置きブロック
 →差し合いの場面で相手の差し込みを読んで置き技としてブロックする
  剛体受けや弾き返しと違い削りダメージを無効にする点が非常に優秀
  そのため、最後のミリ削りをされそうな場面でも強気に使っていける
  奥義攻撃・多段攻撃の防御にも有用
  
・[武技]F3空中発動
 →F3中は剛体が一切なく、かつ発生保障もないため近接攻撃に潰されて一方負けしやすい
  被弾しにくい空中でなら比較的安全に発動可能
  また、空中発動なら任意の位置にエイムできるので複数人を巻き込みやすい


・[武技]F3牽制・差し返し
 →地上の立ち回りでF3を使いたい場合、中距離で様子見している相手への牽制や
  青攻撃スカ時の差し返しで撃つと良い


・[武技]F3コンボパーツ・連係時使用
 →コンボパーツにF3を組み込める。猛火・削弱デバフの付与からその後の展開が有利になる
  主に乱戦時のコンボカット対策として選択する
  攻撃範囲が広く回避狩り性能もあるので、連係場面での使用も通りがよい
   コンボ例:CB→F3(側面に当てる)→横DチャージB

・[奥義]ダッシュキャンセルで白青赤強化
 →白…ヒットと同時にD。コンボ猶予が延びて剛体受けされても確反なし
  青…パリィされても被硬直をDキャンセル可能で処刑が当たらない
  赤…発動後に少し遅らせてD。パリィ後の後硬直を狩られなくなる


・[奥義]奥義中ダッシュキャンセルコンボ(太刀永パ他)
 →火の進撃中は攻撃の後硬直を任意のタイミングで可能な為、通常は不可能なコンボが
  可能となる
  特に有名なのが太刀永パで、条件が揃えば即死コンボとなる
   ・コンボ例:始動→ (CB→DCB×2)×1 ↔ (CB→DCB)×2

  永パのコツは以下の通り
   ①打ち上げヒットと同時にDキャンセルを入れる(空中状態に移行しない)
   ②D、C、Bをずらしながら長押し入力していき、B入力直後に全て離す
   ③相手の高度が高くなればDキャンセル入れずにスタミナ回復する
    ※剣や槍等の永パ可能武器は他にあるが、成立条件がより厳しくなる


・[奥義]奥義解除→再発動
 →滄海の奥義はゲージ分割消費タイプの為、火の進撃が不要になった時点で解除することで
  奥義ゲージを温存できる
  滄海の奥義は発動時恩恵が大きい(コンボ割り込み+味方全体バフor武技CT回復)ので
  マッチ全体を通しての発動回数を増やすメリットは大きい


・[奥義]肘打ち差し込み・差し返し・置き・回避狩り・割り込み
 →奥義中の2回目回避で出せる肘打ちは無敵奥義攻撃なので、相手の攻撃をほぼ全て潰せる
  様々な場面で狙えるのが強み
  ただし、肘打ちには回避2回分のスタミナが必要と連発は出来ない
  肘打ち後は立ち状態に戻る為、再度肘打ちを出すにはV1で4秒、V2/V3で5秒程度必要
  タレントをスタミナ振りしておくとV1で2.5秒強、V2/V3で3秒ごとに回避2回分の
  スタミナが回復する。肘打ち主体で立ち回りたいなら振っておきたい


・[奥義]Sキャンセル肘打ち
 →奥義中の肘打ちはフラッシュステップ中にもキャンセル発動が可能
  立ち状態からならSS入力が最速で出せる
  ただし、肘打ちはニュートラルS・前S入力時のみしか出せないので注意


・[武技][奥義]肘打ち始動フルコン
 →F1及び奥義中SSからのパンチは大硬直の為、立ちA/B始動やCB始動のフルコンボが可能
  F1ヒット後は太刀のチャージ青等も実践では繋がる


・V1F1肘打ち始動永パ構成  ★オススメ武器:太刀、オススメタレント:スタミナ極振り
 →奥義中にダッシュ肘打ちやF1肘打ちから永パを狙う構成
  相手側からすると、攻めても守っても逃げても常に肘打ちから即死の脅威が付き纏う
  永パで素早く相手を落とせた場合はゲージを温存できるので奥義を多く使用しやすい
  生存力の高さと、対面の戦闘力の高さと相まってソロ適正が非常に高い構成


・V2F2連続ブロック構成
 →F2は通常25秒のCTで乱発できないが、V2と組み合わせることで連続で4回まで発動可
   ・奥義前F2→V2(コンボ割り込み発動)→最速F2→C/J→F2→V~(奥義解除)→F2
  実践ではブロック攻撃を発動したり、相手に無視されたりするので4連続使用は
  まずないが、能力としては20秒以上ブロックや金剛体等で凌ぐことが可能


・V2F3連続火球構成
 →V2発動中及びその前後で最大7連続でF3を発動することが可能な構成。最も運用が簡単
  滄海の構成の中で唯一、広範囲に攻撃攻撃することが可能
  JとF2を交互入力し高度を稼ぎながら使うのが基本


・V3F1/F3速攻構成
 →攻撃バフで火力を増して素早く落とす構成。F1は始動を取る為、F3は直接ダメージと
  削弱目当てでそれぞれ選択
  味方全体で攻めれるタイミングで発動できるとなお良い
  素早く倒せた場合は奥義解除+魂の花の霊魂でゲージ全回復も狙え、V1より燃費が良い


-武技 焼原の火玉-
F1:焼原の火玉
F2:焼原の火玉・化
F3:焼原の火玉・巨大
CT
22
25
20
リチャージ開始
即時
即時
即時
割込性能
金剛体→ブロック(奥義剛体)
金剛体→ブロック(奥義剛体)
剛体無し
発生保障
有り
有り
有り
ブロック持続時間
3秒
5秒
必要ブロック回数
1・3・6
攻撃判定
無敵攻撃
無敵攻撃
白攻撃
与硬直
のけぞり
吹き飛ばし
吹き飛ばし
与デバフ
猛火5秒
猛火5秒
猛火5秒
被バフ
近接/遠隔攻撃ブロック
近接攻撃ブロック
追加入力
A…ブロック攻撃
A…ブロック攻撃
キャンセル
C J S D
C J S D
 →ソロではF1/F3、トリオではF2/F3から選ぶのが無難。F3は運用方法が他2つと異なる

 ・共通…攻撃がヒットした相手に「猛火」5秒間付与
     猛火…0.5秒毎20の固定ダメージ+回復阻害50%
     F1/F2は空中発動時は高速落下→着地後にブロック開始、F3は滞空する

 ・F1…対面時のカウンター特化。発動時金剛体を経由後、3秒間のブロック状態となる
    ブロック状態中は奥義剛体。近接/遠隔攻撃をブロックし、ダメージを0にする
    ブロック成功後はブロック攻撃が可能。奥義攻撃の多くも防ぐ
    ブロック攻撃ヒット時は120ダメージ、大硬直、猛火デバフ付与
    連係割り込みから逆にフルコンボ始動が可能な為、非常に対面性能が高い

 ・F2…前衛時のカウンター特化。発動時金剛体を経由後、5秒間のブロック状態となる
    F1と違い近接攻撃のみブロック可能。またブロック成功回数に応じて
    ブロック攻撃が強化される
     ・1回…約150ダメージ、吹き飛ばし、猛火
     ・3回…約300ダメージ、のけぞり→吹き飛ばし、猛火   
     ・6回…約550ダメージ、範囲のけぞり→吹き飛ばし、猛火
    トリオ前衛で敵の攻撃を抑えるのにうってつけの性能。奥義も5秒間凌げる

 ・F3…中距離牽制特化。リターンの高い飛び道具
    前方に射程・射速40m/2秒の火球を放ち、着弾位置に範囲攻撃が発生する
    ヒット時は220ダメージ、吹き飛ばし、猛火・削弱デバフ付与
    削弱…被ダメ10%増。5秒間
    中距離様子見している相手への牽制や、青攻撃への差し返し、コンボの〆等に使う
    生発動するなら空中発動が被弾リスクを抑えることができるので強い


-奥義 火の進撃-
V1:火の進撃
V2:火の進撃・炎神
V3:火の進撃・護身
被弾時使用
発動時の状態
無敵
無敵
無敵
発動時の与硬直
のけぞり
のけぞり
のけぞり
発動中強化
運動性能強化
運動性能強化
運動性能強化
味方全体与バフ
スタミナ回復増加30秒
与ダメージ増加5%30秒
自身与バフ
武技CTリセット 武技CT0秒
与ダメで奥義ゲージ回収
ゲージ消費
発動時40%+毎秒1.5%
発動時40%+毎秒1.875%+武技使用毎
発動時40%+毎秒2.5%
奥義持続時間
約32秒(ソロ24秒)
約32秒(ソロ24秒)
約24秒(ソロ20秒)+与ダメで延長
ゲージ回収停止
発動中
発動中
発動中(与ダメ回収は通常の65%)
キャンセル
V…奥義キャンセル D…※
V…奥義キャンセル D…※
V…奥義キャンセル D…※
  ※ダッシュキャンセルについては別項目に記載
 →ソロ・トリオ共にどれを選んでも強い。生存重視ならV1、攻め重視ならV3を選択
  V2はF1/F2と合わせれば前衛、F3と合わせれば後衛重視となる


 ・共通…被ダメ中発動可、発動中無敵。ゲージ消費は40%+時間経過の分割タイプ
     発動時に派生に応じた恩恵が得られる
     発動中は様々な運動性能が強化される(別項目に記載)
     奥義での猛火付与は武技の猛火と別枠で入る

 ・V1…立ち回り重視の派生。スタミナ回復速度が向上(約1.15倍)するので
    他の派生よりダッシュキャンセル付きの白青赤やパンチを使える回数が増える
     ※火の進撃中のスタミナ消費は通常の1.15倍。V1以外では回避の使用回数が
      通常時より少なくなるが、V1のみ通常時同様の使用回数となる
    
 ・V2…前衛or後衛特化の派生。武技の使用回数が増える為、選択した武技の派生により
    立ち回りが大きく変わってくる
    発動中はCT0秒となる為、奥義発動時CT回復&奥義終了時に即武技使用が可能
    武技派生によりゲージ消費量が違うため、奥義中の最大使用回数も異なる
     ・F1…20% →最大2回(奥義前後含め4回)
     ・F2…20% →最大2回(奥義前後含め4回)
     ・F3…8.5% →最大5回(奥義前後含め7回)

    
 ・V3…攻撃重視の派生。ダメ増バフやゲージ回収可能な性能で攻め続けると強い
    反面、離脱の場面で使うならV1の下位互換でしかない
    奥義ゲージ回収量は通常時の65%で、陰・怒りの与ダメ奥義回収量増加が適用される
    とはいえ、スタミナ特化で立ち回り強化した方が強い場合が多い



-火の進撃中の運動性能-
→火の進撃中は以下の性能に変化する

  ①ダッシュ性能
   ・ダッシュのスタミナ消費が増加 (通常ダッシュの1.15倍)
   ・移動速度増加
   ・ダッシュ中遠隔攻撃無効 / 鍵縄スタン無効
   ・移動ルート上に攻撃判定のある炎が発生
   ・起き上がりがダッシュに

  ②ジャンプ性能
   ・高度が増加
   ・滞空時間が増加

  ③地形移動性能
   ・窓や屋根に飛び乗る際のモーションが変化

  ④特殊攻撃
   ・ローリング回避が肘打ち攻撃に変化(ダッシュ中に前S、ニュートラルS)
    肘打ち攻撃:前方に無敵攻撃。大硬直+猛火5秒付与。ダウン状態には当たらない
          紫剛体以下を潰せる
   ・空中急降下に攻撃判定が発生
    急降下攻撃:着地時に奥義攻撃。周囲にダウン+猛火5秒付与。後硬直が長い

  ⑤キャンセル性能
   ・武器攻撃やパリィ被弾硬直をダッシュキャンセル可能
    →火の進撃中のみ可能なコンボ、強ムーブが存在する。以下は一例
     ・太刀永パ :始動→ (CB→DCB×2)×1 ↔ (CB→DCB)×2
     ・大剣コンボ:チャージA/B→DB、A/B→DA
     ・大砲D射撃:A→D→A→D…
→ [火の進撃] 中の立ち回り
→滄海の奥義[火の進撃]中は別のゲームになるので、別枠で攻略をする

-基本のポイント-
①奥義はコンボ被弾時に即吐く
 →余計なダメージを被弾しない内に発動。40%消費なので軽く吐いていける

①出来るだけ1v1の状況を作る
 →一度捕まってしまうと強みを活かせないので、複数人の相手はできるだけ避ける

②相手の武技や奥義に気を付ける
 →確定で始動が取れる武技(三娘F1等)や各種奥義に注意。相手が吐くまでは回避多めで

③「スタミナ」「ダッシュ状態」「向き」に注意
 →肘打ちを確実に出せるように

④高火力コンボやループ連係でしっかりとリターンを取る
 →通常時よりワンタッチの火力が高い。一度捕まえた敵は落としきりたい

⑤敵を倒してリソース回復
 →撃破した瞬間に「スタミナ全回復」、魂塚の花から「体力・鎧」「奥義ゲージ」を回復
  蛍を取るのも強い


-テクニック-
・ダッシュ発動条件の把握
 →「立ち状態でD入力」「ダウン時の移動起き上がり」「ダッシュ→肘打ち後の移動入力」
  回避を余計に入力してしまわないように!

・肘打ち発動条件の把握
 →「ダッシュ中に前ステップ」「ステップ中にニュートラルステップ」
  「肘打ち中に目押しステップ」

・スタミナ確認
 →だいたい「回避1回=スタミナ1/3消費」「SS肘打ち=スタミナ2/3消費」

・逃げダッシュ
 →「体力が低い」「スタミナが少ない」「敵が多い」「敵の奥義中」は
  一旦後ろ方向に逃げて態勢を整えつつ、燃える地面で追手に猛火を入れていく
  相手が1人で追って来れば有利な1v1で倒しにいく

・逃げジャンプ→J空A→ダッシュキャンセル
 →場所によってはジャンプで逃げても強い。ダッシュは空中攻撃からキャンセルで出せる

・肘打ち差し込み/差し返し
 →立ち状態時ニュートラルSS入力、ダッシュ状態時に前方向に捉えてS入力
  スタミナ不足、入力回数ミス、方向ミスで肘打ちが出ずに無防備になるので注意

・ヒット確認
 →毎行動ごとにヒット確認し、ダッシュキャンセルを入れるかどうかを決める


-立ち回り-
  1. 発動後は外にダッシュしてスタミナ回復を待つ
  2. 相手を正面に捉えて近づき、ダッシュ肘打ちorダッシュ白
  3. 白を振った際、「あいこ」や「青剛体受け」が見えたらSS肘打ち
  4. 囲まれたら武技で切り返し。F3はジャンプして空中から撃つ
  5. 武技やスタミナが無いならチャージ攻撃を振り、ヒットタイミングでダッシュ入力
  6. 青を振った際、「あいこ」や「パリィ」を見てからDで移動
  7. 武器を多く持っている(周囲に落ちている)ならひたすら青攻撃を振るのも強い
  8. 肘打ちが当たればそこから白コンボ


-コンボ・ループ連係-
[武器共通]
 ※重剣は除く
★3ヒットコンボループ (特に[槍・棍棒]で強い)
 (SS肘打ち)→AA~J空A~(J空Aヒットのタイミングで)SS肘打ち…

→[派生型]武器共通3段目出し切りループ
 (SS肘打ち)→AAA~(3段目青ヒットのタイミングで)横D…
 ※3段目魂玉([青い鬼]や[青い月]等々)がある場合はこちらが強い

・J空A /J空Bでの連係
 →連係中に相手が「白」なら武器弾きモーションをキャンセルしてSS肘打ち
  相手が「青剛体」なら見てからSS肘打ち
  ジャンプ+近接攻撃修正での接近なのでスタミナを消費しないのがポイント


[剣]
→無責任にノーリスク剣気をばらまく。白青バランス良く強い

★肘打ち→BA~J空A or 3段目B→SS肘打ち

★肘打ち→B→CB→DCB×n→チャージB or BBB
 ※方向キーはニュートラルでやると入りやすい

・チャージA/B→(剣気発生と同時に)横D
 ※パリィされてもノーリスク(ただし味方がいない場合)

・チャージA/B→横DBB~ループ連係へ
 ※敵が近い場合はコンボ移行可能。[翼斬り]がある方がコンボ移行しやすい

・B→CB→DCB×n→DCチャージB→横DBA~ループ連係へ
 ※難易度の割にあんまり強くない。[竜巻]が無い方がやりやすい

・各種コンボ~[青い月]3段目A/B(→SS肘打ち)→前DBA~ループ連係へ
 ※敵を落とせそうなら青い月の後にSS肘打ちを挟んでもいい

・[七つ星吸魂]全段ヒット~(ヒット直後に)横DB→CB→地面に鍵縄→チャージB~七つ星…
 ※分からん殺しループ。相手は七つ星被弾中に暴れる必要がある


[太刀]
→肘打ち後に白永パ可。ただし元々隙が少ない分立ち回りの強化は少ない。サブ装備推奨
 チャージ攻撃は追加攻撃まで出し切りつつ、ヒット確認しダッシュキャンセル

★肘打ち→A→CB→DCB×3→CB→DCB×2→CB…
 ※基本の無限ループ。太刀はこれを狙う。落としたタイミングでチャージ青で〆てもよい
  ただしカットに弱いので1v1でしか使えない
  方向キーは横入力がやりやすい

★肘打ち→AA~J空A or 3段目B→SS肘打ち

・各種コンボ~[青い鬼]3段目A(→SS肘打ち)~B~J空A~連係

・チャージA/B~追加A/B~ダッシュキャンセル

・[雷十劫]全段ヒット→(ヒット直後に)SS肘打ち→B→DB→CB→打ち上げコンボへ
 ※なぜか雷十劫からフルコンが確定する


[大剣]
→相性抜群。2段目Bの白青頑石とチャージBからの高火力コンボで攻防共に強力

★肘打ち→A~2段目B連係中にSS肘打ち

・F1→CB(→DCB)→ND(ニュートラルダッシュ)→チャージB→下記のコンボへ
 ※方向キーはニュートラルでやると入りやすい
  ニュートラルダッシュはオートランをオフにしてダッシュ

・チャージB 1ヒットキャンセル(→DA)→DAA/DAB
 ※高火力コンボ、大剣はこれを狙いたい。周囲に敵がいる場合は頑石のあるDABが良い


・1段目A~2段目Bチャージ→頑石発動→SS肘打ち
 ※2段目Bチャージ中は白青どちらにも頑石が発動する
  実質「四方封じの強化版」となるので非常に強い


[斬馬刀]
→大剣と似た使い方をすることが可能だが、単発&コンボ火力で差が出る

★肘打ち→A~2段目B連係中にSS肘打ち

・F1→CB→ND(ニュートラルダッシュ)→B→ND→B
 ※ニュートラルダッシュはオートランをオフにして行う

・1段目A~2段目Bチャージ(移動しない)→頑石発動→SS肘打ち
 ※大剣と違う点は「頑石がダメ75%減(大剣は90%)」「チャージ維持4秒」
  「移動チャージに移行可能(移行後は青に対して頑石不可)」の3点で、後者2つは
  メリットとなる


[槍]
→DPSの高いチャージBと、スタミナ回復時間を稼げる肘打ち白白ループでシンプルに強い

★肘打ち→AA~J空A or 3段目A/B→SS肘打ち

・CB→DCB×n→DBB~連係
 ※相手を大きく吹き飛ばすため安定しない

・チャージA/B~横ダッシュキャンセル

・竜王突き→ナタ出し切り~B→CB→2段目A…(※適時SS肘打ちでキャンセル)
 ※[ダブルリングスイング]があれば狙ってもいい

・[ダブルリングスイング](→SS肘打ち)→横DB→CAA~連係


[棍棒]
→槍に近く、立ち回りも同じでいい。ただし青攻撃のDPSが低い分、槍より適正は低い

★肘打ち→AA~J空A or 3段目A/B→SS肘打ち

・チャージA/B~横ダッシュキャンセル

・雲乗り→天宮乱突→最終ヒット時にSS肘打ち~B→CAA~連係

・[ダブルリングスイング](→SS肘打ち)→横DB→CAA~連係


[短剣]
→NG武器。火の進撃回避と閃歩回避がケンカする上、白青の性能自体も火の進撃と相性が
 悪い(ワンタッチのDPSが低い、肘打ちからダメージが取れない、元々の隙が少ない等)


[ヌンチャク]
→とにかく四方封じからのキャンセル肘打ちが強い。出せないときは白メインで
 龍虎は出さなくてもいい

★肘打ち→AB~J空A or 3段目青→SS肘打ち

・チャージA/B~横ダッシュキャンセル

・四方封じ→SS肘打ち

・BB~3段目A/B→SS肘打ち~BB…ループ連係


[双刀]
→チャージは出し切りを狙いつつ、ヒット確認しダッシュキャンセル

★肘打ち→AB~J空A or 3段目青→SS肘打ち

・チャージA/B~追加B~ダッシュキャンセル

[双戟]
→チャージAのコンボが通常時より伸びるが、DPSはチャージBや双刀より低くなる

★肘打ち→AB~J空A or 3段目青→SS肘打ち

・チャージB~追加A~ダッシュキャンセル

・チャージA→(頂点付近)ダッシュキャンセル→チャージB→BB~連係
 ※[咬竜入海]所持時は全段出し切りでもいい

・[繋ぎ斬り]出し切り→前DBB~連係
05 胡桃   -Kurumi-
→遠隔回復やゾーニング回復で味方を支援する回復特化の武者
 武技は回復・攻防バフ・ワープ・デコイ生成と様々な用途が用意されているが、扱うには
 複雑さに見合った知識量と判断力が求められ、また発動中のデメリットもあり運用が難しい
 奥義はかなりの回復量を誇るが、こちらも空振りしやすく運用が難しい
 ソロでは防御重視の立ち回りをして頓死さえ防げば回復しながら粘り強く戦える
 トリオでは自身を守りながらチーム全体のヘイト管理や体力管理をすることになるので、
 立ち回りの難易度は高いが、動ける胡桃がいるとチームの生存力は大きく上がる
  ※回復量はゲームモード(ソロ、トリオ等)ごとに個別に設定されている

-テクニック-
・[武技]F長押しエアスライド移動
 →空中でF長押し発動で前方にエアスライドしながら移動することが可能
  基本的に長押し発動は空中発動とする


・[武技]F長押しエイム発動→空中エイム武技キャンセル
 →長押し発動したはいいが武技使うのをやめたい時は、頭上等の傘を設置できない
  所をエイムし発動することで武技がキャンセルされる


・[武技]光の傘高所設置
 →光の傘は崖上や木の上といった高所にも設置できる。その後ワープすることで
  相手はすぐには追ってこれずに離脱に最適。ただし設置難度は高め


・[武技]エイム発動後即ワープ
 →傘設置後に最速でワープをするとリンクエフェクトが発生しないので、相手は
  胡桃がどこにワープしたのかが分からずに見失いやすい


・[武技]鍵縄照準で最速リンク解除
 →リンク状態で鍵縄照準モードにすると問答無用でリンクが解除される
  とにかく即行動したい場面で使うことがある
  また、封印をされたときに非常に便利


・[武技]真下エイムF→追加A連係割り込み
 →対連係の場面で連係割込みのような使い方ができなくもない
  割込み可能になるまで時間がかかる上リターンも低く基本的には使わない


・[武技]追加Aコンボ抜け・コンボ割り込み
 →リンク状態なら被弾しても追加Aのワープでコンボ抜けが可能
  リンク先が相手の近くならそのまま相手の攻撃も潰せる


・[武技]追加Aコンボカット
 →リンク先の味方が被コンボ中ならワープ攻撃でコンボカットが可能
  ただし、奥義には潰されるのでまとめてピンチにならないように注意

・[武技]ヘイト集めてワープ逃げ
 →逃げる場面で味方にヒモを付けて、自身が敵を引きつけて味方に逃げてもらう。
  味方が十分に離れたらワープ。30m以上離れてからの延長時間の3秒ギリギリで
  瞬間移動するのがポイント

・[武技]リンク回復・2重回復、リンク救助・2重救助
 →リンク中はリンク先の味方を回復、救助が可能。味方を回復中に自身を回復も出来る
  救助も同様に、リンクでの救助と本体での救助の重ねがけが可能


・[武技]救助後即時回復・ワープ攻撃
 →救助直後の味方は無防備かつ瀕死の為、F1の追加Bで回復してあげるかワープ攻撃で
  近接攻撃を防いであげるとよい。F3の追加Bでダメージを防ぐのも有り


・[武技]光の傘遠隔攻撃防御・近接攻撃防御
 →光の傘はくらい判定があるため、相手の遠隔攻撃を受け止めてくれる
  遠距離戦の他、回復や救助の場面で遠隔防御が活躍する
  また、ロックオン対象でもあるので、近接攻撃補正を吸ってくれる(DB、空A等)
  身隠し回避装備中は相手のロック対象を傘にすりかえることが可能で更に強くなる
  設置した傘に隠れながら戦うことで高い防御性能を発揮する。実は近接戦闘もいける武者  
  むしろCTの短さを活かす為に隙を見ては傘設置をしていくとよい
  沈妙の鉄衛兵の攻撃は傘を設置するだけでほぼ無効化できる


・[武技]リンク中魂玉アクション自衛(集中滑り・召雷術・身隠し回避・波回避)
 →リンク中は武器攻撃が出来ずに自衛力が下がるので、それを魂玉アクションで補う
  特に集中滑りは強力で、リンク状態のまま近接戦闘に参加可能。デメリットが実質消えて
  即発動かつパリィ無効の青攻撃+コンボ抜け武技(CT最短12秒)+回復奥義と
  ダメージリターン以外全てが超優秀な武者となる
  胡桃は集中滑りで攻防が超強化されるので、最優先で装備する


・[武技]リンク中回復・修理・漁り・買い物
 →リンク中に周囲に敵がいない場合はアイテム整理やアイテムの使用をする


・[武技]F1陰気内漁り
 →F1による持続回復と浄化発動時回復により陰気内でも回復薬無しで活動することが
  可能。ただし後半ほど毒気が強くなるので、2回目陰気までがせいぜいといったところ


・[武技]F2奇襲攻撃/奥義攻撃/処刑攻撃と同時発動
 →迅雷斬りや壁攻撃等の高DPSの奇襲攻撃に合わせて発動
  また、紅夜V1でのめまい直後や天海の両手叩きつけ直前に発動するのも強い
  パリィ処刑にも合わせやすく効果が大きい


・[武技]F3被弾状況確認発動
 →上記のF2の逆で、同様の場面で味方が被弾する側だった場合に発動
  ダメージを90%カット可能(以前は99%)


・[武技][奥義]F→しゃがみでV1V2ワープ後発動
 →味方が瀕死の場面では、武技で味方の位置までワープをしてしゃがみを入れてから
  V1V2を発動することで素早く陣を敷くことが可能


・[奥義]V1瀕死時割込み発動→ゾンビアタック
 →V1はHPが減ってからでないと効果が無いため、主に瀕死時に割込みから発動する
  V1は回復量が特別多いので、陣の中で戦っている限りまず死なない
  防御重視の立ち回りで時間を稼ぎながらガッツリと回復していく
  V2でも同様の戦法が可能だが、回復量では劣る
  発動タイミングで味方が離れていることが多く、V2よりソロ向け


・[奥義]V2先撃ちゾーニング
 →V2は鎧回復のため、V1と違い早めに撃っても効果がある
  早めに発動することで、鎧耐久を維持してHPダメージを受けることなく戦闘を続ける
  トリオでは陣形が崩れる前に撃つことで、ダメージを受けた味方が下がって素早く回復
  することができる安全地帯として機能する

・[奥義]V2陣高速出入り
 →V2は回復間隔が1.5秒とやや長め(V1は1秒)のため、陣の境界を素早く出たり
  入ったりすることで回復間隔を早めることができる。
  立ち位置によっては狙ってみてもいい


・[奥義]V3空中発動4段ジャンプ
 →2段ジャンプ後にV3発動することで滞空し、被弾を減らすことが可能
  さらにそこから2段ジャンプをして高さを稼げる


・毒キノコ戦法
 →胡桃は浄化により自身と味方の毒デバフを解除できるので、毒キノコの近くで戦えば
  敵味方お互いに毒状態になった後、味方のみ解除し有利に戦闘を進めることが可能
   ※紫キノコは合計825のHP固定ダメージと、ワンコンボに匹敵するダメージ


・V1+変身奥義構成
 →変身奥義中は立ち回りが強くなりHPの上限が高くなるが、でかいので被弾が増える
  対して胡桃はV1中は立ち回りの強化は無く、陣の外に出されると回復できなくなる
  これらを同時に発動することで、お互いの弱点を補完することが可能



-武技 庇護-
F1:庇護
F2:庇護・支援
F3:庇護・守り
CT
15
15
20
リチャージ開始
リンク解除後
リンク解除後
リンク解除後
発動時割込性能
剛体無し
剛体無し
剛体無し
発生保障
有り
有り
有り
追加A割込性能
被弾中可 ワープ+金攻撃
被弾中可 ワープ+金攻撃
被弾中可 ワープ+金攻撃
]追加A与硬直
吹き飛ばし
吹き飛ばし
吹き飛ばし
リンク先追加効果
持続HP回復量増加
与ダメ20%増加
被ダメ20%減少
浄化発動時追加効果
HP回復
与ダメ40%増1秒
被ダメ90%減4秒
追加入力
A B F
A B F
A B F
キャンセル
 →基本的にはF1を選択。F2は瞬間火力の高い味方がいる場合、F3は明確な前衛がいる場合に
  それぞれ選択するが、連携をとるのが難しいので固定PT向け

 ・共通…①発動時
      F入力でアイコンが出ている味方とリンク状態になる。アイコンが無くても
      周囲から一番近い味方にリンク。味方0ならエイム先5mの位置に光の傘を設置
      F~入力で光の傘を任意のエイム箇所に設置可能(範囲30m以内)
      F~入力は最大4秒まで持続可能
      空中でF~入力時は前方にエアスライド移動が可能
      どちらの入力も光の傘の設置条件外で発動時は武技がキャンセルされる

     ②光の傘
      耐久値1500、毎秒25ずつ減少。最大持続時間60秒
      相手はロックオン可能。近接攻撃補正の対象となるため空A等を吸う
      遠隔攻撃も防ぐ
      既に光の傘を設置している場合、リンクの対象となる
      光の傘を再設置時は古い方が消滅する

     ③発動中
      リンク中は武器攻撃ができない(それ以外の行動はほとんど可能)
      リンク中は自身の回復(毎秒80?)+リンク先の味方に持続回復+
      派生ごとの追加効果を付与
      リンク状態の持続時間は最大30秒
      リンク可能範囲は30m。範囲外で3秒以上経過時はリンク状態が解除される
      鍵縄照準モードを開いた時点でリンク状態が解除される
       ※BOTはリンクを維持しつつ鍵縄使用してくる
      F入力で別のリンク先にリンク状態を転移させる
      A入力でリンク先に半径4mのワープ攻撃を行う。被弾中使用可
      B入力で自身とリンク先の味方に「浄化」+派生ごとの追加効果を付与
      浄化…状態異常の解除(封印系等、一部解除不可の状態異常有り)


 ・F1…回復特化。リンク先の持続回復量が増加+浄化発動時に追加でHP回復
    自身も回復可能な唯一の派生で、陰気内の戦闘や漁り時にも活躍する
    救助後の立て直しも早く、運用も他の派生より容易で安定しやすい

 ・F2…攻撃支援特化。リンク先の与ダメ増加+浄化発動時に追加で与ダメバフ
    迅雷斬りやカナンV2壁攻撃等の奇襲の場面、パリィ処刑や金剛力士のバッチン等の
    見てから浄化発動が間に合う攻撃の合わせることで爆発的に火力が増す
    味方が攻めていて、かつ自身の自衛が必要ない場面でしか基本的には機能せず、
    バトロワ面で高度な立ち回りが要求される最も高難度な派生
    
 ・F3…防御支援特化。リンク先の被ダメ減+浄化発動時に追加で被ダメバフ
    F2とは逆に、味方が見てから浄化発動が間に合う攻撃を食らう場面で活躍する
    自身の自衛もできるので、F2より機能する場面が増える分CTが長くなっている
    F2程ではないが、F1に比べると機能する場面が限定的で運用が難しい派生
     ※99%2.5秒→90%4秒に変更


-奥義 天地浄化-
※奥義ゲージ最大値が他武者の0.8倍!
V1:天地浄化
V2:天地浄化・鎧
V3:天地浄化・癒
被弾中使用
不可
不可
発動時の状態
奥義剛体
奥義剛体
奥義剛体奥義攻撃
陣の持続時間
15秒
15秒
回復範囲
陣の範囲内
陣の範囲内
距離無制限
回復効果
1秒毎 HP300+浄化
1.5秒毎 鎧300+浄化
750+浄化+被ダメ30%減5秒
最大回復量
4500×人数
3000×人数
750×人数
ゲージ消費
発動時100%
発動時100%
発動時100%
ゲージ回収停止
陣生成中
陣生成中
発動中
追加入力
V…陣再設置
V…陣再設置
[/tr]
キャンセル
後硬直各種キャンセル可
後硬直各種キャンセル可
後硬直各種キャンセル可
 →ソロでもトリオでもどの派生でもよい。自身のプレイスタイルとチーム構成で決める
  トリオでの判断基準は味方の奥義。機動力の高い味方がいるならV3、いないならV2、
  変身系の奥義ならV1、等
  

 ・共通…発動時奥義剛体70%、全体硬直は長いが後硬直は各種キャンセル可
     空中発動時V1/V2は急降下後発動、V3は滞空する
     再度V入力で一度だけ陣を再設置できる(V1/V2)
     V1,V2の陣は元素の影響を受けて性質が変化し、追加効果が付与される
      ・火の陣…陣に入った相手に「猛火」の効果
      ・毒の陣…陣に入った相手に「毒」の効果
      ・風の陣…陣に入った相手に「風圧」の効果
      ・水の陣…陣に入った味方に追加の回復効果(初回時のみ)
           陣に入った相手に「洪水」の効果
      ・氷の陣…陣が氷嵐を生成し、ヒットした相手を「凍結」にする

 ・V1…立て直し特化の派生。回復間隔が短く、最大回復量も最も多い
    鎧耐久があるうちは連続回復の恩恵をほとんど受けれないので、自身か味方が
    瀕死時に発動することになる
    V1、V2共に発動中は陣の外に出されないように防御重視の立ち回りを軸とする

 ・V2…バランス型の派生。V1より最大回復量は少なくなるが、鎧回復なのが長所
    V1と違い早めに吐くことができるので安定しやすく、V1より空振りしにくい
    陣形が崩れる前に先撃ちして回復エリアを設置、V1同様立て直しで使う、等
    
 ・V3…安定型の派生。味方がどれだけ離れていても確実かつ急速に回復する
    被弾中使用可となり、更に安定して味方を回復できるようになった
    HPから回復し、余剰分だけ鎧回復に変換される
    回復量はV1やV2と比較すると少なめだが、チームメンバーが分散してても
    効果があるので奥義の空振りとなりにくいのが長所。また奥義攻撃は味方全員発動
    回復量が低いので、地脈の戦のような味方が多いモードで使うのがメインとなる
    ※以前はHP500+鎧500の回復量だった
06 天海   -Tianhai-
→リターンの高いタンク型武者。対連係の場面がかなり強く、一度攻められてからが勝負
 武技はCTこそ長いが、連係割込みから白青どちらにもカウンターが可能、しかも最大コンボ
 が狙える。通常時はカウンターからハイリターンを狙う武者と言える
 また、コンボ割込み派生持ちでもあるので防御面を更に強化することも可能
 奥義は発動時に一度HPが全回復するため、瀕死時の割込み発動からでも立て直しができる
 また奥義中はハイリターンの遠隔掴み攻撃をばらまいて敵の行動を大きく制限できる上、
 その大きさもありヘイトが非常に集まりやすく、タンク役として機能する
 ソロでは割込み性能の高さを活かして生き残り、最終円時に奥義で暴れるのが強い
 トリオでは高耐久のタンク役・一撃の大きい火力役といった役割を担うことが可能
 空振りやすい奥義なので味方と連携できるかが重要になる


-テクニック-
・[武技]遠隔反射
 →鐘の守りには遠隔攻撃を反射=完全に防ぐ効果もある。近接を防ぐついでにオマケで
  遠隔も防いでくれるので地味に嬉しい。遠隔一点狙いで発動するのはCTが重く非効率


・[武技]F2,F3連係割込み発動→弾き返し→前DA/B始動コンボ
 →相手の近接攻撃を武技で弾き返した際、前DキャンセルからDAやDBが確定する
  連係割込みで発動する場合のリスクリターンが非常に優秀。確認後最速入力で間に合う


・[武技]F2連係割込み発動→パリィ→処刑コンボ
 →F2のみ、青攻撃を防いだ際には弾き返しではなくパリィが発生する
  パリィ成功時はA入力で装備中武器の処刑攻撃が発動
  ただし、落としたアイテムを処刑前に拾うことができず、処刑の入力受付も
  鐘の守り持続中のみと通常パリィよりやや弱め
  発動時はAを軽く連打、弾き返しが見えたら前Dキャンセルとするのがよい
  なおF2は慟哭をパリィするのに便利


・[武技]F3 差し込み白→F3で青剛体潰し
 →F3のみ防御判定の他に攻撃判定も発生する。これが奥義攻撃なので青剛体も潰せる
  隙の少ない差し込み白攻撃と合わせることで相手の青剛体待ちを潰せる


・[武技]F3 対複数吹き飛ばし
 →囲まれている場面で発動し周囲を吹き飛ばし距離を取り、味方の時間を稼ぐ
  弾き返しが先に発動した場合は、相手が攻撃範囲外までノックバックして
  攻撃が当たらない(密着時ならたまに当たる)


・[武技]F3吹き飛ばし後コンボ
 →F3攻撃ヒット時は前DB、CA、J空A追撃が可能
  硬直が短い・ダウン状態・微妙な距離といった条件からコンボが延びない
  現状の仕様だと、発動後は前D入力まで仕込んで攻撃ヒットならB→連係、弾き返しなら
  各武器の最大始動技からコンボ移行とするのがよい


・[武技][奥義]変身解除後、最速武技発動
 →変身解除直後に攻撃を重ねられると始動を取られてしまう
  これに対し武技の最速発動をし、攻撃を防ぎあわよくば逆に始動を取る
  遠隔反射で遠隔重ねにも対応


・[奥義]変身時奥義スカし
 →紅夜のめまいや三娘の海流は攻撃判定が一瞬の為、変身時の無敵でスカすことが可能
  もし味方が食らっても、天海がスカせていれば金剛力士で守れるので壊滅しないで済む


・[奥義]変身即解除でHP回復
 →変身しても不利な場面では、HP回復効果のみ利用する


・[奥義]変身前に高レアリティ武器装備
 →変身前には所持している中で最高レアの武器に持ち替え金剛力士のステータスを上げる
  逆に、パリィされた直後に変身すると無装備のため最低火力となってしまうので注意


・[奥義]魂玉を耐久盛りにし金剛力士強化
 →HP魂玉は金剛力士の体力が増す上、解除後に残るHPも多くなる
  金剛力士中の被弾は遠隔攻撃が最も多く、遠隔防御は最も価値が高い
  近接防御も重要。剣気等の青攻撃も結構痛い
  そのため、基本的には耐久魂玉3種を優先して装備していく


・[奥義]味方+金剛力士の連携
 →味方が近くても遠くても連携できるのが金剛力士の最大の強み。相手が味方を見ていたら
  A攻撃を当てやすくなり、金剛力士を見ていたらA攻撃は回避されるがスタミナを減らせる
  変身中は削ってくる敵を多少無視してでも味方との連携を優先する
  とにかく味方+金剛力士の構図を作るのが大事。味方の被弾を減らしてフリーな
  状態にするのがタンク役


・[奥義]A攻撃エイム時は少し上にずらす
 →A攻撃は地形に当たると消滅してしまうため、地面に当たらないように目標のやや上を
  狙うようにする。ガイドの円の下半分と相手の頭を合わせるくらいが丁度よい


・[奥義]振り向きA攻撃・B攻撃
 →A攻撃とB攻撃はエイム方向に振り向いて発動する
  突然振り向いてA攻撃、前回避読みで振り向きB攻撃等の用途で使う


・[奥義]踏みつけの用途
  ①時間切れ直前に最後の一撃     →掴んで叩きつけるのは間に合わない場合に
  ②複数の敵が密着時に同時ヒット狙い →B攻撃だと複数に当たらない
  ③背中側エイム時にF・B使い分け   →前後どちらにも即攻撃が出せるようになる
  ④V3時は使わない         →武技CTが長いので温存しておく


・[奥義]A攻撃ヒット時即F
 →A攻撃ヒット時、相手を吸い寄せている間も移動や攻撃が可能
  一人目が逃げそう、変身時間切れ直前といった場面ではFを擦る


・[奥義]掴み成功時移動停止→味方が遠隔攻撃
 →掴み成功時は相手が連打で抜けようとしても6~8秒程度は拘束できる
  その間に金剛力士が動かずにいれば味方が遠隔攻撃を数発当てることが可能


・[奥義]45°ジャンプ
 →Vでのジャンプは40~45°の角度が最も移動距離が長くなる(平地で約25m)

・[奥義]高所つかみループ
 →高所で敵をつかみ、叩きつけた際に吹き飛んでいく敵を再度つかむことができる
  ただしモーションが異なるV3では出来ない?
  A長押ししておくと最速で掴みがでるので成功しやすい

・[奥義]対神将時有利
 →神将(岳山の奥義)と対面時は金剛力士側が有利
  金剛力士の攻撃で神将は怯み、逆に神将の攻撃で金剛力士は怯まない
  体力と持続時間どちらの面でも金剛力士に分がある
  ただし神将は機動力が高く、実践上は神将が金剛力士を無視して終わりとなりやすい


・[奥義]漁夫時高所発動
 →遠くで他チーム同士が戦闘している場合に、金剛力士のA攻撃で横やりを入れていく
  順番に一人ずつ連れ去り、他2人の遠隔攻撃で一気にダメージを与える
  高所発動とするのは障害物の影響を受けにくくするため
  変身ボイスがクソデカなので、奇襲では使いにくい


・[奥義]掴み時陰気利用
 →陰気の境界線付近で相手を掴まえた場合、掴まえた側の半身を陰気に入れて
  しばらく静止し、相手にだけ陰気ダメージを与えていく
  その後陰気に向かって相手を叩きつけて陰気内に吹き飛ばす


・終盤円+金剛力士戦法
 →最終円は活動可能範囲が極端に狭くなるので、金剛力士に変身した際に相手は逃げ隠れを
  する場所が無く大暴れできる。陰気内の戦闘に強いのもポイント
  天海を選ぶ場合はここを目標にし、終盤までは生存重視で立ち回る(特にソロプレイ時)


・拘束系奥義+金剛力士戦法
 →三娘の海流等の拘束系の奥義に当たった相手なら確実に掴むことが可能
  二人掴めた場合は火力が爆増する(二人合わせたダメージは、一人の時の5倍強)ので
  当てやすいが火力の低い拘束系の奥義と相性が良い


・連弩で金剛力士メタ
 →対金剛力士用の対策。DPSの高い連弩は金剛力士相手なら全段当たるので非常に有効
  遮蔽物に隠れながら撃つとよい。奥義でメタるのが難しいので、遠隔武器で対応する
  武器バッグに余裕があるなら連弩を持っておくとよい



-武技 鐘の守り-
F1:鐘の守り
F2:鐘の守り・崩し
F3:鐘の守り・爆
CT
25
25
25
リチャージ開始
即時
即時
即時
被弾中使用
不可
不可
割込性能
奥義剛体 弾き返し
奥義剛体 弾き返し
奥義剛体 弾き返し
追加効果
遠隔反射
遠隔反射 パリィ
遠隔反射 奥義攻撃
発生保障
有り
有り
有り
与硬直
崩し
吹き飛ばし
与デバフ
被バフ
追加入力
A…パリィ処刑
キャンセル
C J S D
C J S D
 →ソロ、トリオ共に好みで選択。低リスク重視ならF1、リターン重視ならF2、
  立ち回り重視ならF3といった感じで選ぶとよい


 ・共通…空中発動時は滞空する
     弾き返しは白対白、青対青の攻撃がぶつかったときと同様のものを相手だけに付与
     遠隔攻撃反射は飛んできた方向にそのまま反射する
     発動中は状態異常も防ぐ(攻城弩の燃焼等)

 ・F1…コンボ割込み派生。被弾中に使用可能
    他の武者のコンボ割込み武技と同様、強制的に立ち回りに戻す効果+オマケ程度の
    要素。天海F1のオマケは弾き返しでの削り+遠隔反射

 ・F2…連係割込み特化の派生。青攻撃に対してパリィが可能
    実は最もリターン重視の派生。パリィ成功時は追加で処刑攻撃が可能
    また白攻撃に対しても弾き返し確認直後に前Dキャンセルからコンボが入る
    立ち回りで無闇に使わず、連係割込みの場面で使っていくのが最もリスクリターンが
    良くなる(連係場面=リスクの高い場面。これを拒否できるため)

 ・F3…立ち回り強化の派生。奥義攻撃で青剛体を潰せる。連係割込みでも活躍
    ただし、連係割込みで使う場合にはパリィ性能のあるF2にリターン面で少し劣る
    (青攻撃に対して白始動コンボは可能なので、そこまで火力差は無い)
    追加攻撃の範囲は約3mと短め。相手の攻撃を弾き返した場合は相手と距離が
    離れるのでその後の奥義攻撃がまず当たらない
    青剛体を潰せる長所を活かし、白を振った際に相手が青剛体だった場合に
    強引に武技発動して青剛体を潰しリスクを回避する



-奥義 金剛力士-
V1:金剛力士
V2:金剛力士・援護
V3:金剛力士・癒
発動時の状態
奥義剛体→無敵
奥義剛体→無敵
奥義剛体→無敵
変身持続時間
30秒
30秒
30秒
追加効果
味方を掴み回復が可能
与ダメ時回復
追加デメリット
弱点部位追加
弱点部位追加・奥義中武技CT増加
奥義中武技CT
3秒
3秒
6秒
ゲージ消費
発動時100%
発動時100%
発動時100%
ゲージ回収停止
変身中
変身中
変身中
キャンセル
V~…変身解除
V~…変身解除
V~…変身解除
 →ソロではV1かV3、トリオでは味方の構成に合わせて選択
  味方に胡桃がいればV1かV2、前衛武者が他にいればV2、その他の場合はV1かV3、等々


 ・共通…金剛力士に変身する。変身後の仕様ついては別項目を参照
     狭い場所では発動できない

 ・V1…基本の派生。弱点部位が無いのが長所

 ・V2…支援が可能な派生。味方を掴んで回復することが可能
    遠くの味方を掴んで危険地帯から離脱させる運用がメインで、回復はオマケ
    弱点部位が追加されるので、V1に比べてやや耐久力が低くなる
    
 ・V3…自己回復が可能な派生。掴み成功後の攻撃で与ダメージの200%程度?回復する
    回復効果が付いたことで、自衛力が増して介護無しでも落とされにくくなる
    弱点部位に加え、武技のCT延長と叩きつけモーション弱化のデメリットも追加される


-金剛力士の仕様とアクション-
①仕様
 ・発動時にHP全回復
 ・金剛力士変身中は別体力。ゲームモードの人数(ソロ・デュオ・トリオ)や
  鎧のレアリティ、HP魂玉で増減する。2500~5000程度
 ・解除時はHP割合を引き継ぐ。HPが0なら本体も0になる
 ・金剛力士中は一部の奥義攻撃以外に対してスーパーアーマー
 ・魂玉の属性値は適用される
 ・変身時に装備中だった武器レアリティに応じて与ダメージが増加する
 ・V2,V3は顔か左足が弱点部位となり、被ダメージが増加


②アクション
 ・歩き移動   …一見遅そうだが、通常時のダッシュ移動より少し速い程度の速度はある
 ・V :大ジャンプ…エイム方向に大ジャンプ。平地で最長25mほど移動可能。CT15秒
 ・V~:奥義解除…技名は「真我」
 ・J:ジャンプ …小ジャンプも可能(空中状態では攻撃不可)
 ・A:遠隔攻撃 …掴み判定の掌を飛ばす。射程約65m。発動時エイム方向に振り向く
          地形に接触すると消滅する
 ・B:近接攻撃 …前方約5×5m四方に掴み判定の近接攻撃。発動時エイム方向に振り向く
 ・F:伏魔の怒り…敵の捕獲数に応じた攻撃を行う。V1/V2はCT3秒、V3はCT6秒
          タレントのCT短縮が適用される
          ヒットした相手に鍵縄封印3秒付与
    ①0人:踏みつけ
     約3m先に半径2m程度の吹き飛ばし判定を発生
     エイム方向への振り向きは発生しない
    ②1人:叩きつけ
     掴んでいる相手を地面に叩きつけ吹き飛ばし+足元に吹き飛ばし判定発生
    ③2人:両手叩きつけ
     2体同時に地面に叩きつけ吹き飛ばし+足元に吹き飛ばし判定発生
    ※V3は②と③の足元判定無し

    ※ダメージは踏みつけと叩きつけが同じで、両手叩きつけはそれらの3倍程度
    ※金剛力士と神将に対してはA攻撃やB攻撃で掴めないかわりにダメージが上がる
07 妖刀姫  -Yoto Hime-
→陣地制圧・陣地強化が得意な武者。強判定の設置技・広範囲技を駆使して戦う
 武技は攻撃判定のある妖刀を設置し場を強化し、相手の白赤択を制限しながら戦闘が可能
 どの派生も強力だが、実質的な武技CTが特別長く乱発できない
 奥義はゾーニング力が高い上に移動も可能で、攻防様々な用途で使え柔軟性がある
 ソロでもトリオでも武技の運用が非常に重要。武技性能が高いという長所とCTが長いと
 いう短所を併せ持つので、武技派生ごとの異なる用途に合わせた立ち回りを心がける


-テクニック-
・[武技]妖刀投げ時水平エイム
 →基本の撃ち方。上エイムだと地上の敵に当たらず、下エイムだと地面に引っかかる


・[武技]妖刀投げ時下エイム設置
 →その場に設置したい場合には下エイムで設置する。F2、F3でよく使う


・[武技]F1,F2狭所設置→地上ガー不連係/空中ヒット時拘束
 →家屋内や壁際で妖刀を設置。当たった際の回避方向が限られているので抜け出しにくい
  地上ヒットでガー不連係、空中ヒットで連続で吹き飛ばして拘束


・[武技]F1,F2妖刀設置→ガー不連係
 →妖刀部分は白攻撃の為、相手の白攻撃と赤を潰す。こちらが先にチャージした場合は
  本体の青攻撃での白青同時攻撃となり、相手の白・青剛体・赤全てに勝つことが可能
  相手が妖刀に当たった瞬間、回避で抜けられる前を狙う


・[武技]F1中距離差し込み
 →F1は発生の早い20m射程の白攻撃なので、中距離からいきなり差し込みが可能
  (正確には差し込みというよりけん制+確定行動)


・[武技]F1追加F近接攻撃補正
 →追加F入力のワープ攻撃は、空A同様に近接攻撃補正がかかり敵に吸い付く


・[武技]F1追加F始動コンボ
 →ワープ攻撃は打ち上げ攻撃なので、通常のCBコンボに似たコンボを入れることが可能
  コンボ例:ワープ攻撃(→J)→空A→空B


・[武技]F1小J発動→チャージ攻撃
 →F1射出後、小J中にFでワープをすると地面に吸い付くような打ち上げ攻撃を行う。
  即着地するのでチャージ攻撃が間に合い、リターンが向上する
  ミスした場合は急降下キャンセルでフォロー可能


・[武技]F1コンボパーツ使用
 →打ち上げ攻撃からF1を入れることが可能。白2回分程度ダメージ増加
  ダメージ増加量がCTの重さに見合っていないので、基本は立ち回りに温存する
  ただし倒しきれる場合は武技CTリセットがあるので吐く
  F2は追加攻撃の発生が遅く、F3は外側にノックバックするため、実践的な
  コンボパーツ運用は難しい(高難度コンボは存在)


・[武技]F1敵撃破前使用
 →F1のみ敵撃破時に武技CTリセット効果。敵が瀕死で武技が使用可能なら温存せず使う
  ただし妖刀生成中は敵を倒しても武技CTリセットしないので注意


・[武技]F1移動
 →F1でのワープ攻撃は移動にも使える。時間切れ直前で出せばワープ無し発動も可


・[武技]F2連係割込み
 →F2は素早くFF入力ですぐに追加攻撃が出せる(被弾時使用可技なので必ず出せる)
  対連係の場面で使うことで、連係割込み技として使っていける


・[武技]F2差し合い前発動・連係時使用
 →F2は密着状態での使用時に機能する。F2には以下の狙いがあり、択を強化できる
   ・妖刀の白攻撃 …対白・対赤
   ・水平エイム発動…後回避狩り
   ・下エイム発動 …場の強化(妖刀設置5秒間)
   ・追加金攻撃発動…対青
   ・追加攻撃温存 …自身の強化(コンボ割込み可能5秒間)


・[武技]F3水平エイム安全地帯生成+しゃがみ(歩き3.5秒+静止3.5秒)
 →F3はコンボ割込みに加え、最大7秒持続する妖刀を生成する
  F3の妖刀は判定が強く青攻撃も弾き返せる。妖刀の位置に合わせて前半は歩き、
  後半は停止し妖刀内に居続けることで一部の攻撃以外をほぼ防げる
  しゃがみやウェービング移動で姿勢を低くする
  安地内でできる行動例は以下の通り
   ・回復薬×2  …回復薬使用は3秒なので、7秒で2回使用可能
   ・修理箱    …修理は2~3秒。1本修理するには十分な時間がある
   ・遠隔攻撃   …遠隔武器なら安全地帯から出ずに攻撃可能
   ・降雷呪符   …呪符使用は3~4秒程度。戦場ど真ん中で呪符が使えるのは強い
   ・買い物    …神秘商人での買い物等に


・[武技]F3真下エイム安全地帯生成+歩き(静止3.5秒)
 →平地以外や緊急時では真下エイム発動。歩きで常に安全な側に移動する


・[武技]F3安地で奥義メタ
→紅夜V1のめまい被弾のタイミングに合わせて安地生成し、強力な紅夜の奥義をメタる
 上手な紅夜の対処が難しい撃ち方には使えないが、瀕死時の割込み発動に対しては有効
 また、カナンの必殺攻撃にもカウンター発動でメタれる


・[奥義]奥義の役割
 →範囲内の敵を攻め続けることが可能な奥義だが、ただダメージを取るだけではない
  周囲のエイム(=ヘイト)を自身に集める、相手の奥義やコンボを妨害、
  移動性能を活かして離脱等様々な用途で使える


・[奥義]壁抜き斬撃・横やり斬撃
 →奥義は地形貫通攻撃。壁越しなら相手は斬撃のタイミングが分からず回避されにくい
  HPバーを見て狙う。他の戦闘に撃ちこむ際も同様で、こちらを見てないので当てやすい


・[奥義]奥義時手動エイム
 →奥義中にロックオンは可能だが、ゲームの仕様上攻撃が左に逸れるので手動でエイムする


・[奥義]奥義の変化択
 →奥義は様々な変化をつけることで択を仕掛けることが可能。以下配置例
   ・スタミナ削り狙い最速斬撃
   ・回避狩り狙いディレイ斬撃
   ・妖刀投げ直接当て/視覚外移動
   ・J,持ち替えキャンセル遠隔攻撃/鍵縄
   ※なお以前はDキャンセルも可で、V3の追加斬撃時に前D回避狩りとの2択を3連続
    で仕掛けられた


・[奥義]カナン・天海・岳山奥義に後出し奥義発動
 →カナンの半透明は斬撃ヒット時の看過で解除、変身奥義は斬撃で怯ませそれぞれ有利
  ただし、変身奥義には後出しで出した方がよい(無敵で初段をスカされる)


・[奥義]F1V3滞空
 →CT短縮装備でJJ→F1→追B→JJ→V1→A×3→DJ空A→DJ空A→F1→追B→DJ空B×nと
  入力。空中に25秒以上滞空でき、100m以上を移動する


・F1V1レアアイテムエリア戦法  ★オススメ魂玉:殺し回復
 →敵撃破時にCTリセットするF1と、魂塚が多いほど火力と回復力が増加するV1で
  ひたすら敵を倒しつづけ恩恵を受け続ける。エンドレス試練で非常に強力な構成



-武技 妖刀斬り-
F1:妖刀斬り
F2:妖刀斬り・回
F3:妖刀斬り・回転
CT
25
25
25
リチャージ開始
妖刀回収後
妖刀回収後
妖刀回収後
追加効果
敵撃破時武技CTリセット
妖刀の射程と射速
20m/1秒
10m/1秒
10m/3.5秒
妖刀停止後持続時間
3.5秒
9秒
3.5秒
被弾中使用
不可
不可(追加攻撃は可)
割込性能
剛体無し
青剛体
金剛体
発生保障
有り
有り
有り
妖刀攻撃判定
白攻撃
白攻撃
紫攻撃
地上ヒット時与硬直
内側にのけぞり
内側にのけぞり
外側にのけぞり
空中ヒット時与硬直
吹き飛ばし
吹き飛ばし
吹き飛ばし
追加攻撃性能
金剛体 ワープ金攻撃
金剛体 金攻撃
追加攻撃与硬直
打ち上げ
のけぞり
与バフ
被バフ
追加入力
F…追加攻撃
F…追加攻撃
キャンセル
奥義発動時妖刀消滅
奥義発動時妖刀消滅
奥義発動時妖刀消滅
 →ソロでもトリオでも好みで選択。選択した派生に合わせて立ち回りを変える

 ・共通…妖刀は直進中、2m毎に攻撃判定一回発生(要検証)
     妖刀は一定距離直進か地形に接触で直進モードから設置モードに切り替わり、
     持続時間のカウントが開始する
     妖刀は設置後、0.5秒毎に1回攻撃判定を発生させる(要検証)
     妖刀は奥義発動すると同時に消滅する

 ・F1…中距離特化型の派生。中距離から差し込みが行える強力な攻撃
    妖刀投げは射程が20mと長く射速もあり、更にワープ金攻撃で急接近が可能
    追加攻撃はヒット時に空中コンボに移行できリターンも高い
    コンボパーツ使用もできる。反面、設置時間は短く場の強化力は低め
    敵撃破時にCTリセット効果があり、連戦にも強い

 ・F2…近距離特化型の派生。近接戦闘力が大きく上がる
    妖刀投げは射程が10mと短めだが、その分設置時間が長くなっており設置用途向き
    また設置中は被弾中使用可の追加攻撃によりダメージリスクが大幅に下がる
    追加攻撃はダメージがかなり高く、かつ大硬直付与によりフルコン始動となる
    発動中は強気に攻めて行くのが良い

 ・F3…防御特化型の派生。他の武者のコンボ割込み派生より更に強力な性能
    その分、実質的なCTが最大7秒長くなっている
    妖刀の判定が紫攻撃判定(チェーンソーと同等)と強力で、白青どちらも弾き返す
    また、ノックバック方向が外側となっており、妖刀の範囲内に敵を
    寄せ付けない性能となっている(他2つは中に入った敵を逃しにくい性能)
    これにより安地生成が可能。非常に防御性能が高い派生



-奥義 凶兆の刀-
V1:凶兆の刀
V2:凶兆の刀・回復
V3:凶兆の刀・連斬
発動時の状態
奥義剛体
奥義剛体
奥義剛体
発動時の被バフ
妖刀現世最大3秒+敵数で与ダメ増
妖刀現世最大3秒
妖刀現世最大3秒
斬撃回数
3+3
攻撃判定
奥義攻撃
奥義攻撃
奥義攻撃
攻撃の与硬直
吹き飛ばし のけぞり
吹き飛ばし のけぞり
吹き飛ばし のけぞり
斬撃の追加効果
看過 与ダメの40%回復
看過 与ダメの70%回復
看過 与ダメの40%回復
ゲージ消費
発動時40%+斬撃20%
発動時40%+斬撃20%
発動時40%+斬撃20%
ゲージ回収停止
発動中
発動中
発動中
キャンセル
J C 持ち替え
J C 持ち替え
J C 持ち替え
 →基本性能にそこまで差はないので好みで選択
  レアエリアメインでキル重視ならV1、生存重視ならV2、味方との連携メインならV3

 ・共通…①基本性能
      奥義ゲージは発動時40%+各斬撃時20%消費の分割タイプ
      発動時~初回斬撃までの間「妖刀現世」バフ付与
       妖刀現世…掴み・強風域・水竜巻等の効果無効
      発動→(斬撃→妖刀投げ+ワープ)×2→斬撃、の流れとなる
      妖刀投げは追加A入力。入力しなかった場合はスキップされる
      追加B入力で斬撃発動タイミングを早めることが可能
      J,C,持ち替え入力でキャンセル可能
      持続時間は最短で6秒、最長で11秒(V3の最長は15秒)

     ②斬撃
      斬撃は縦方向に約8m判定、射程25m。地形を貫通する
      ヒットした相手に吹き飛ばし&露呈(ステルス解除+HP表示時間増)。大型の敵を怯ませる
      与ダメージの30%回復(HP・鎧)
      基本ダメージは260→320→380。(以前は450×3だった)
       ※自動ロックオン時の不具合は修正された
     ③妖刀投げ
      武技と似た仕様の妖刀を投げ、その後無敵ワープを行う。奥義攻撃
      射程15m、設置時間1秒


 ・V1…リターン重視の派生。特にレアアイテムエリア等の激戦区で火力が上がりやすい
    半径15m内の魂塚の数に応じて与ダメ増バフ付与
    半径10m内の敵の数に応じ攻撃力増加
    増加量は0,1人=0%、2人=20%、3人=40%、4人=50%、5人=55%
    与ダメ増加に比例して回復量も増す
    敵が多い乱戦時、娯楽モードで活躍する
    
 ・V2…生存重視の派生。斬撃の回復量が与ダメージの60%に増加
    回復量の増加幅が2倍と大きく、奥義後の状況が安定しやすい
    
 ・V3…立ち回り重視の派生。横→横→縦と追加斬撃を3回放つ
    3回目斬撃から追加斬撃の間に妖刀投げが可能
    追加斬撃は射程15mで奥義攻撃。看過や回復効果は無し、キャンセル可能
    追加斬撃の判定は約4mと小さい。基本ダメージは160×3
    単純に奥義時間が増えるのでゾーニング力が増す。また、3段出し切りや
    途中キャンセルからの攻めでの択を仕掛けることが可能
08 三娘   -Valda Cui-
→相手を拘束するのに特化した妨害型の武者。拘束成功時はリターンも見込める
 武技では拘束効果のある罠を設置し、相手の近接での攻めを制限しながら戦える
 直接当てて行動を中断させても強い。コンボ割込み派生もあり密着時の防御面も強化できる
 奥義は妨害力・拘束力が全武者中でもトップクラスで、味方の時間を作りやすい
 派生によって攻め・守り・逃げといった場面での得手不得手が大きく変わってくるので、
 武技と奥義の組み合わせ次第で全く別の性能の武者となり、ソロでは生存重視、トリオでは
 即死狙いのキル重視等の変化に富んだキャラビルドが可能


-テクニック-
・[武技][奥義]F1,V1,V2手動エイム
 →F1,V1,V2はロックオンを使用すると非常に当てにくくなるので手動エイムとする


・[武技]水流の罠で青・紫攻撃及び剛体潰し
 →水流の罠の効果の溺水は、ゲーム内テキスト上では青や紫を中断できないとあるが、
  実際はしっかり中断する(アッパー調整後テキスト修正忘れ)


・[武技]水流の罠ヒット後コンボ
 →F2,F3ヒット時は白始動と遠隔攻撃、F1ヒット時はそれらに加え青攻撃始動が可能
  

・[武技]F1立ち回り発動
 →F1は立ち回りの場面では様々な用途があり非常に便利。以下使用例
  ・奇襲   …漁り・買い物中の相手に
  ・介入   …横やり・コンボカットに
  ・待ち潰し …チャージでの剛体待ちを潰せる
  ・差し返し …判定とリーチが優秀なので白・青攻撃空振りを見てから差し返せる
  ・着地先設置…着地狩りを防ぐ
  ・足元設置 …2~3m先に設置。差し込みや突進攻撃に対して置き技として機能する


・[武技]F1コンボパーツ・連係時使用
 →F1はCTが短くヒット時のリターンが高いのでコンボパーツ向き。また連係時も回避以外の
  択をほとんど潰すので強力
   コンボ例:大硬直白始動→CB→F1→最大コンボ
        (短剣等)CB→空AA→F1→最大コンボ        ※空BをF1に差し替え
        (槍等)CAA~F1(回避方向にエイム修正)→最大コンボ ※白連係の場面


・[武技]F2安地生成
 →自身や味方の足元に設置し場を強化する。近接攻撃に対して高い防御力を誇る
  ただし中央の罠の裏に隠れること。周囲の罠は判定が小さくすりぬけられることがある


・[武技]F2移動撃ち
 →ダッシュ中にF~発動でスライド移動、空中でF~発動でエアスライド移動が可能
  最速足元設置以外は基本的に移動撃ちで発動前に被弾するリスクを減らす


・[武技]F2起き攻め
 →相手のダウン箇所に重ねて設置することで起き上がりを狩りやすい
  その場起き上がりには中央の罠、移動起き上がりには周囲8つの罠がある
  ただし、発生が遅いので味方が与えたダウンに対して使っていくことになる


・[武技]F3空中発動
 →F3の水流の罠は空中発動時は判定全てが地上に出てくる。地上発動時は地面に半分埋まる
  設置目的で使う場合は小J発動とする


・[武技]F3横エイム発動
 →相手との距離が2~3m離れている場合は横エイムF3で罠の直当てが可能
  さらにこの場合は発動後の距離が近く始動が取れる上、溺水ループコンボも狙える


・[武技]F2,F3溺水ループコンボ
 →既に設置してある複数の罠を利用して行うコンボ。ゲームパッドの方がやりやすい
  例:(太刀)各種コンボ→溺水(→DA→CB or 2段目A→溺水)×1~2→チャージBB
  F2なら起き攻め後、F3なら横エイム当て後に狙える


・[奥義]V1長時間拘束
 →V1は海流を当てた相手を長時間拘束することができる。攻撃すると奥義解除となるので
  拘束し続けるなら移動で時間を潰す。以下は長時間拘束の恩恵
   ・武技リチャージ …拘束中に武技を回復する
   ・陰気ダメージ  …陰気ダメは竜の精が肩代わりしてくれる
   ・チームコンボ  …味方と連携して高火力奥義や青攻撃を当てる
   ・人数差     …2人以上を拘束で人数差ができて味方が有利になる
   ・味方回復    …敵全員を拘束すれば味方は回復が可能


・[奥義]V1着地狩りA矛
 →水竜巻効果切れに合わせて着地地点に水の矛を置いておけば当たる
  少し拘束時間が延び、外しにくくなり、他の敵にも当たるといった利点がある


・[奥義]水の精時に回避
 →水の精に変身中も回避が可能。遠隔攻撃や金剛力士の掴みを躱すのに使う
  特に金剛力士がいる場合は全力で回避する。(V3なら隙を見て拘束も入れる)
  足元に潜られている時の位置調整にも便利


・[奥義]V2中に各種行動
 →V2を当てた場合、誰かが攻撃をするまで少なくとも6秒は相手を拘束できる
  この間に様々な行動が可能(他の敵には注意)。以下行動例
   ・回復薬    …3秒。1個使って他行動 or 2個使う
   ・降雷呪符   …4~5秒程度。戦場で使用できるのは大きい
   ・戦線離脱   …6秒あれば100m近く離れるか、隠れることが可能
   ・水流の罠設置 …相手の足元に罠を設置することで攻め継続となる
   ・打ち上げ攻撃 …罠設置時に打ち上げ攻撃を当てると落下し溺水コンボ移行が可能
            (正確には確定ではない)
   ・遠隔攻撃   …溜め撃ちやヘッドショットを確実に入れることが可能
            弓・五連銃・[緩射]火縄銃がオススメ
   組み合わせ例:鎧回復大→罠設置→遠隔攻撃→持ち替え→溺水コンボ
  ※味方がすぐに攻撃してしまうと長所を活かせず損をするので、チーム員は注意すること


・[奥義]V3 B矛連打
 →基本はダメージが高く相手を吹き飛ばすB矛を擦り続ける。エイムは予備動作中に行う
  最速発動で最大9発(被弾が無かった場合)で、これを全て誰かに当て続けた場合は
  総ダメージが2000越えもある
  A矛の水竜巻は再発動に1秒かかるので、A矛は味方と連携が取れそうな場合や
  時間切れ直前といった「コンボ移行が期待できる場面」まで温存しておくべき


・[奥義]V3 A矛拘束→奥義解除→白青始動コンボ
 →近くの敵をA矛で拘束できた場合、奥義解除から白攻撃でのコンボが間に合う
  水の精は多くの奥義と違い、攻撃中にも奥義解除を仕込めるので素早く解除可能
  特に時間切れ寸前でA矛を投げる場合は奥義解除を仕込んでおくとよい


・V1F3カウンター拘束構成  ★オススメ構成:紅夜、天海
 →三娘が前衛で囮となり、複数に囲まれたタイミングでF3コンボ抜けからV1で全員拘束
  することで紅夜や天海の強力な奥義を確定で当てる、といったカウンターを狙える
  もちろん不意打ちの場面で直接V1を当てにいくのもいい
  なおコンボ割込みから溺水コンボ→V1で10秒拘束とすればリターンが高く、
  武技のリチャージ時間も稼げるので、ソロでも使っていける構成


・V2F1立ち回り特化構成
 →F1はCTが短く、V2は狭所発動可でかつヒット後は押しにも引きにも使えるので
  バランスが良く柔軟な立ち回りができる。ソロや疑似対面時に扱いやすい構成


・V3F2ゾーニング特化構成
 →場の強化に特化した構成。武技・奥義どちらも防御・妨害向きなので後衛として立ち回る
  のに向いている。F2の罠、V3水の矛、共に対複数相手の時の方が機能する。トリオ向き



-武技 霧織り-
F1:霧織り
F2:霧織り・陣
F3:霧織り・瞬
CT
18
25
25
リチャージ開始
罠生成時
罠生成時
罠生成時
割込性能
剛体無し
金剛体
無敵
発生保障
無し
無し
有り
罠生成数
1
1+8
3
罠持続時間
7秒
7秒
2.5秒
与デバフ
溺水2秒
溺水0.5秒
溺水0.5秒
被バフ
追加入力
F~:ディレイ
キャンセル
 →F3が安定。他の武者のコンボ割込み武技に比べ頭一つ抜けた性能
  回転率が良く攻めの場面で強いF1、割込みからリターンがあるF2もある
  

 ・共通…ダメージの無い水流の罠を生成し、触れた相手を「溺水」後に「洪水」にする
     溺水:一定時間拘束状態になる。青・紫攻撃も中断する(テキストと異なる効果)
     洪水:10秒間与ダメ5%減+「猛火」ダメージを即時発動?or増加?
     空中発動時、F1,F3は滞空、F2は落下しながら使用

 ・F1…立ち回りとリターン強化の派生。当たればリターンの高い飛び道具
    射速は30m/1秒とやや遅め(大砲より少し遅い程度)
    立ち回りでの不意打ち・介入・待ち潰し・差し返しの場面、コンボパーツ使用で
    直接当てる他、着地地点のフォロー・回復時の安地作り等の設置での運用もできる
    剛体が無くエイム精度も必要なので運用は難しいが、柔軟性のある派生

 ・F2…ゾーニング特化の派生。場を強化し近接戦闘を有利にする
    エイム地点に罠を1つ+半径5m周囲に小さい罠を8つ生成。最大射程15m
    ダッシュ中発動でスライド移動可能(スライディング中発動時は不可)
    空中発動でエアスライド移動可能
    主な用途は2通りで、自身や味方の周囲に置くか、相手のいる場所に当てに行く
    その性質上、乱戦時に機能しやすくトリオ向き

 ・F3…コンボ割込み派生。被弾中に使用可能。必ずエイム方向に発動する
    他の武者のコンボ割込み技よりリスクリターンが良い強力な派生
    罠は0度0.5m先と120°,240°2m先に設置となっている
    罠は当たればコンボ移行する場合もあり、また奥義との親和性も高い
    (武技→奥義が繋がりやすい、奥義中に武技がリチャージする)
    ただし罠が当たらなかった場合は「CTの長いコンボ抜け武技」となってしまうので
    効果にムラがでやすい派生でもある



-奥義 深淵悪夢-
V1:深淵悪夢
V2:深淵悪夢・撃
V3:深淵悪夢・封
発動時の状態
奥義剛体 奥義攻撃
奥義剛体 奥義攻撃
奥義剛体 奥義攻撃
発動時攻撃の与硬直
のけぞり
のけぞり
のけぞり
奥義内容
海流+竜の精
玄水真気
竜の精
海流ヒット時効果
水竜巻15秒
持続時間
15秒
20秒(ソロ15秒)
12秒
水の矛弾数
1 ※射出後奥義終了
無制限
A矛性能
高ダメ 吹き飛ばし
低ダメ のけぞり 水竜巻1.8秒
B矛性能
高ダメ 吹き飛ばし
ゲージ消費
発動時100%
発動時100%
発動時100%
ゲージ回収停止
発動中
発動中
発動中
キャンセル
V~:竜の精解除
V~:竜の精解除
 →ソロではV2、トリオではV3が機能しやすい。V1は特定の構成でのみ使う

 ・共通…周囲を奥義攻撃のけぞらせた後、海流・竜の精・玄水真気を発動する
     空中発動時は高速落下し、着地後に攻撃開始
     拘束解除後、1秒間の拘束耐性が相手に付与される

     ①海流(V1)
      前方に15×15m四方の海流を発生させる。ヒット時に「水竜巻」「洪水」を付与
       水竜巻:一定時間高い位置で拘束する。連打で拘束時間短縮可

     ②竜の精(V1,V3)
      竜の精を呼び出し水流の足場を生成。狭い場所では使用できない
      竜の精中は移動・回避・A矛・B矛のみ可能
      AやBで水の矛:着弾地点の半径3mに攻撃判定発生+「洪水」
      矛はほぼ全ての相手を行動中断もしくは硬直させることが可能
      滄海の火の進撃状態を解除する

     ③玄水真気
      玄水真気による別アーマーが付与される。少なくとも1500以上
      発動中は本体はダメージを受けない(陰気ダメージも防ぐ)
      生成された足場内を通常移動・ダッシュ移動が可能
      

 ・V1…拘束時間特化。海流+竜の精
    海流の水竜巻は最大効果時間15秒。実践では10秒程度
    竜の精は海流がヒット時のみ追加で発動必ず発動、最大15秒持続
    Aで水の矛を射出。着弾と同時に奥義が終了する
    どちらも発動し、かつ拘束時間が長いのがメリット。ただし拘束中に自身が
    できることも少ないので、あくまで相手を拘束し時間を潰すのが目的

 ・V2…機動力特化。海流も竜の精も発動せず、玄水真気のみの付与となる
    更にFで水の矛を投げることが可能。3回。CT3秒
    水の矛は1~3秒後に投げることができ、溜めている間は奥義剛体
    ヒット時は相手を水竜巻で拘束するが、奥義剛体の相手には効かない
    (水竜巻解除後、4秒間耐性有り)
    武田や顧清寒のような「通常状態+奥義中武技」の形の派生。別アーマー2200で
    かなり頑丈になるが、その分効果時間が短く水の矛もやや弱めの判定
    
 ・V3…ゾーニング&火力特化。竜の精のみの派生。弱い拘束を細かく撒ける
    効果時間中に2種類の水の矛を撃ち続けることが可能。最速発動で最大9発
     A …低ダメージ+のけぞり+水竜巻1.8秒付与 (水竜巻解除後、1秒間耐性有り)
     B※…高ダメージ+吹き飛ばし
     ※ゲームパッドの場合は照準拡大ボタン
    持続時間は短めだが、広範囲に対して拘束攻撃のバラ撒きが可能
    敵の奥義を中断する場合や味方が近くにいる敵に対してはA矛で拘束していく
    仕様変更初期より拘束力が上がり、味方との連携がとりやすくなった
    また、B矛は連打することで敵全体の体力を雑に削っていける
    AB交互撃ちがオススメ
09 岳山   -Yueshan-
→立ち回りが強いタンク型の武者。天海より機動力は高いが耐久は低く回避タンク寄りの性能
 武技はリーチが長く金剛体付与もあり、中・近両方を強化可能。相手を拘束・弱化する
 ので味方と連携もしやすい。コンボ割込み派生で防御面を強化することも可能
 奥義は発動時に一度HPが全回復するため、瀕死時の割込み発動からでも立て直しができる
 奥義中は高い機動力と攻撃判定を活かして、非奥義状態の敵を圧倒していくことが可能
 その強力さ故にヘイトが集まりやすいが、自衛力も高くタンク役も務まる
 押し・引き・単独・複数どの場面でも機能しやすく、ソロ・トリオどちらも適正が高い


-テクニック-
・[武技]F1空中発動時コンボ始動
 →F1は空中発動時のみ攻撃キャンセルからコンボ始動となる

・[武技]F2地上ヒット時フルコンボ
 →F2は地上ヒットした際に相手にめまい1秒が付与される
  立ちA/BやCBを最速入力した場合、ちょうどめまい切れに刺さりコンボが可能

・[武技]F2地上発動・空中発動
 →地上発動は距離が長く、遠めの相手にもしっかりとダメージが入る
  空中発動は発生が早いが、多段技で距離も短くなり遠くの相手にはヒット数が減るので
  密着場面で使う


・[武技]F2奇襲
 →F2は移動距離が15mと非常に長いので、買い物中や漁り中の敵を見つけたら
  気づかれないように物陰からF2で奇襲をする。通称悪質タックル
  武技ダメージ分を上乗せしたフルコンボを入れてから戦闘を始めることが可能


・[武技]F2介入・差し返し
 →離れた距離で攻撃中の相手に対しては金剛体技として使えるので、介入や差し返しでの
  運用が可能。ただし発生は遅いので、相手の足が止まる青攻撃のタイミングで使う


・[武技]F2 誘い白→F2青剛体潰し
 →青剛体を使ったテクニック。相手のキャンセル白を誘って青剛体で受けカウンター


・[武技]F2白連係割込み
 →白連係の場面ではFを擦っておけば甘い連係に対して割り込んでくれる


・[武技]F2コンボパーツ使用
 →発生の早い空中発動を用いる。実践的な武器共通コンボはCB→着地→小JF…
  高め対空ヒットで始動が取れた、といった場面でも狙えなくはない
  他には打ち上げ→鍵縄キック→Fなんてのもあるが高難度


・[武技]F3連係割込み/コンボカット発動→味方がカウンターコンボ
 →対面時に使っても連係割込み+バフデバフで立ち回りに戻るだけだが、
  与硬直自体は長いので味方がいる場面なら味方がコンボ可能
  これを連係割込みやコンボカットから行うことで攻守を逆転させることが可能
  バフデバフの効果も高めで、武技でインスタントに盤面を変えれるのは非常に強力


・[武技][奥義]変身解除後、最速武技発動
 →変身解除直後に攻撃を重ねられると始動を取られてしまう
  これに対し武技の最速発動をし、攻撃を防ぐ
  天海と比べると、この場面の防御力は低い


・[奥義]変身時奥義スカし
 →紅夜のめまいや三娘の海流は攻撃判定が一瞬の為、変身時の無敵でスカすことが可能
  もし味方が食らっても、岳山がスカせていれば神将で守れるので壊滅しないで済む
  なお三娘の海流での水竜巻は、変身中は無効化するので早めに発動してもよい
  (三娘V3の水の矛による水竜巻は防げない)


・[奥義]変身前に高レアリティ武器装備
 →変身前には所持している中で最高レアの武器に持ち替え神将のステータスを上げる
  逆に、パリィされた直後に変身すると無装備のため最低火力となってしまうので注意


・[奥義]魂玉を耐久盛りにし神将強化
 →金剛力士同様、途中で落とされない為に魂玉を耐久盛りにする
  HPと近接防御を盛っておくのがオススメ。金剛力士より機動力があり、遠隔攻撃を
  攻撃で相殺することもできるので遠隔防御はそこまで重要ではない
  自発的に攻撃を当てに行くこともできるので、攻撃属性を盛るのも悪くはない


・[奥義]味方+神将の連携
 →まずはチャージAで突進しながら素早く味方と合流
  その後は神将の奥義攻撃判定を活かして始動を取り、コンボで拘束している間に
  味方が青攻撃等でダメージを稼ぐ
  逆に、味方が拘束してくれている時は神将がチャージBでダメージソースとなるとよい


・[奥義]エイムチャージA、ニュートラルチャージA
 →チャージAは攻撃直前にエイム方向に振り向くことが可能
  また、近くに敵がいる場合はニュートラルにしておくことで自動で向きを修正してくれる

・[奥義]チャージA木登り
 →木の少しだけ斜めになっている部分や、崖の斜面を登るテクニック。高難度
  チャージA終了後、斜面に向かって移動しつつ再チャージをすることが可能


・[奥義]Aチャージ移動→J→上エイムチャージA→J
 →神将対策で上へ逃げる敵を追いかけるの際に必須のテクニック
  チャージAはエイム可能なので、上エイムとすることで高く飛び上がる
  なお密着の相手には下エイム、離脱時は横エイムといった使い方もできる


・[奥義]Aチャージ移動離脱
 →移動力の高い上記のAチャージでの移動で戦場から離脱する
  ソロであまりに体力差がある場面で奥義を吐いた、トリオでチームが壊滅したといった
  極端に不利な場面や、降雷呪符を持っているのに落とされそうな場面等で選択する


・[奥義]振り向きチャージB
 →チャージBはエイム方向に振り向ける


・[奥義]2段ジャンプ回避
 →相手の攻めが強い場合は高いジャンプ力を活かしたJJ回避を主軸にする
  横移動も速く、かつ空中攻撃で急降下する選択肢もある
  岳山がヘイトを集めている状況なので、回避に専念するだけで相手の奥義を吐かせたり、
  人員を割かせたりできタンクとしての役割は果たせる


・[奥義]V1,V2タレントCT短縮で千軍破り2回発動→CT短縮無しでも可能に
 →タレントのCT短縮を装備しておけば、変身後最速Fを入れることで終わり際に
  もう一度F入力が可能。特にV2時のFは生発動しやすく2回発動を狙いやすい
  なおV3はCT短縮がなくても2回発動が可能


・[奥義]V1変身解除直前に千軍破り→変身解除後B始動コンボ
 →攻撃中は奥義解除不可だが、時間切れでの強制解除のみ攻撃中でも発動する
  上記の2回発動時等で崩し直後に時間切れとなった場合、変身解除→B始動コンボが可能


・[奥義]V11段目攻撃ヒット確認F
 →V1時のFは生発動なら当てにくいが、1段目攻撃ヒット後は確定で繋がる


・[奥義]V1+霊光の瞬き
 →V1中の武技[千軍破り]は火力が高く、敵を撃破しやすい
  魂玉の霊光の瞬きの武技CTリセットは奥義中武技にも適用され、敵を倒し続ける限り
  連続発動が可能になる。本来のCTが長いからこそ恩恵が大きい


・[奥義]V2千軍破り・天降→1段目攻撃…
 →V2中の武技ヒット時、当たり方次第では1段目攻撃が繋がる


・[奥義]V3後出し奥義発動→最速F
 →紅夜、テムル、三娘V3あたりの奥義が見えたら後出し奥義発動→Fでデバフを無効化する


・[奥義]神将ミラー対策
 →神将ミラー時は、通常時に近い3すくみとなっている
   ①通常攻撃で差し込み    >③
   ②チャージBで剛体カウンター >①
   ③様子見→差し返し     >②
  また、神将ミラー時はV1派生が最も強い


・[奥義]対金剛力士対策
 →金剛力士と真っ向勝負すると、相手の攻撃で一方的に怯み負けるので、以下の対策を行う
  ・正面+回避メイン  …味方を掴ませないことを第一に壁役に徹する
  ・裏回り+チャージB …味方のいない側から攻撃をすることでエイムを分散させる
               ①神将の相手をする→味方は掴まれない
               ②神将の味方を狙う→神将の攻撃当て放題
  ・無視        …機動力を活かして無視し、他の相手を抑えにいく
  ・頭に乗る      …実は金剛力士の頭上は安置。ただ神将側もやることが無い
              なおこの場合の金剛力士側は無視が正解


・剣で神将メタ
 →剣のA剣気は神将に刺さりやすいので非常に有効。金剛力士と違い遠隔攻撃は弾き落とされて
  しまうので通りが悪く、また機動力が高いのでそもそも当てにくい
  しかし、近接武器で殴りにいくと判定負けしてしまう。だが剣でA剣気を飛ばすことで
  中距離から確実に削っていくことが可能
  武器バッグに余裕があれば剣をストックしておくとよい



-武技 敵陣突入-
F1:敵陣突入
F2:敵陣突入・突撃
F3:敵陣突入・勇猛
CT
25
20
22
リチャージ開始
即時
即時
即時
被弾中使用
不可
不可
割込性能
金剛体 金攻撃
青剛体→金剛体 金攻撃
金剛体 金攻撃
発生保障
有り
無し
無し
与硬直
のけぞり
のけぞり
のけぞり
与デバフ
めまい1秒
肝潰し8秒
味方全体被バフ
与ダメ増10%8秒
追加入力
キャンセル
A/B(空中発動時のみ)
 →ソロだとF1とF2、トリオだとF1とF3が機能しやすい

 ・共通…空中発動時は高速落下しながら突進する。F3のみ金剛体で高速落下し着地後に発動

 ・F1…コンボ割込み派生。被弾中に使用可能。突進距離は5m
    他の武者のコンボ割込み武技と同様、強制的に立ち回りに戻す効果+オマケ程度の
    要素。岳山F1のオマケはのけぞり硬直付与の金攻撃
    ただし、空中発動時のみ発動直後に攻撃キャンセル可能でコンボ始動となる

 ・F2…様々な用途があるテクニカルな派生。移動距離は15mと非常に長い
    青剛体1秒弱の予備動作後に金攻撃。地上ヒット時はめまい1秒付与
    基礎ダメージは200と武技の中では結構高め。加えてコンボが確定する
    空中発動時は発生が早くなり、100×2ヒット、移動距離10mに変化
    距離がある場面は地上発動、密着場面では空中発動と使い分ける
    予備動作が長く、突進は誘導が効かないので運用は難しめ

 ・F3…サポート性能の高い連係割込み派生
    約9m先に飛び込み、着地地点半径3m程度にのけぞり攻撃
    連係割込み+バフデバフが付いて、更に味方がいるなら味方は始動が取れる
    敵が複数いてもまとめて巻き込める上、味方のコンボカットにも使いやすい
    前衛時でも後衛時でも盤面を逆転させることができる、トリオで強力な派生



-奥義 千軍退去-
V1:千軍退去
V2:千軍退去・天降
V3:千軍退去・陣固め
発動時の状態
奥義剛体→無敵
奥義剛体→無敵
奥義剛体→無敵
変身持続時間
30秒
30秒
30秒
奥義中武技
千軍破り
千軍破り・抜刀
千軍破り・陣固め
奥義中武技CT
25秒
16秒
25秒
ゲージ消費
発動時100%
発動時100%
発動時100%
ゲージ回収停止
変身中
変身中
変身中
キャンセル
V~…変身解除
V~…変身解除
V~…変身解除
 →ソロはV1がオススメ。トリオは好みで選択
 


 ・共通…神将に変身する。変身後の仕様ついては別項目を参照
     極端に狭い場所では発動できない
     派生ごとの違いは奥義中の武技が異なるという一点のみ

 ・V1…リターン重視の派生。[千軍破り]は突進攻撃で、ヒット時の高火力が魅力
    最初にヒットした1人を崩し状態にし、さらにBの追加入力で[龍の尾]を即発動可能
    比較的当て辛く、また外すと何もない。また崩すことができるのは1人のみ
    1段目攻撃ヒット確認から出すことで確定で当てることが可能

 ・V2…回復派生。[千軍破り・抜刀]は周囲に素早く攻撃し、ヒット数×500を回復する
    当てやすく、また効果時間中に2回使える為奥義中や奥義後の体力確保が可能
    ※旧V2[千軍破り・天降]→F3みたいなやつ

 ・V3…防御重視の派生。[千軍破り・陣固め]は味方全体にバフを付与し耐性を高める
    変身時と武技発動時に味方全体に「不動・山の如し」バフ4秒間を付与
    「不動・山の如し」:めまい・風圧・水竜巻等の奥義デバフを無効&被ダメ減35%
    奥義も奥義中武技も、相手の奥義に合わせて発動していきたい



-神将の仕様とアクション-
①仕様
 ・発動時にHP全回復
 ・神将変身中は別体力。ゲームモードの人数(ソロ・デュオ・トリオ)や
  鎧のレアリティで増減する。2000~4000程度
 ・解除時はHP割合を引き継ぐ。HPが0なら本体も0になる
 ・神将中は一部の奥義攻撃以外に対してスーパーアーマー
 ・魂玉の属性は適用される
 ・変身時に装備中だった武器レアリティに応じて与ダメージが増加する


②アクション
 ・ダッシュ移動    …移動は全てダッシュで移動になり、非常に速い
 ・V~:奥義解除    …技名は「自我」
 ・JJ:ジャンプ    …2段ジャンプや小ジャンプが可能
 ・JA/B:ジャンプ攻撃 …吹き飛ばし
 ・A/B:1段目攻撃   …のけぞり
 ・*A/B:2段目攻撃  …吹き飛ばし。ダメージが高め
 ・A~:Aチャージ移動 …約3割増しの速度で溜めながら移動。ジャンプは1段のみ可能
 ・チャージA[飛び斬り] …エイム方向に約15m飛び込み、ダウン攻撃。空中発動可
 ・チャージB[龍の尾]  …エイム方向に振り向き吹き飛ばし攻撃。大ダメージ


③よく使う立ち回り・コンボ・連係
 ・Aチャージ移動→大J→上エイム飛び斬り→小Jキャンセル
  →最も速い移動手段。エイム方向を調整することで高所へ登ったりもできる


 ・Aチャージ→飛び斬り
  →中距離ではAチャージ。差し込みやコンボカット等で大活躍、これを振ってるだけで強い


 ・Bチャージ→龍の尾    …近接攻撃をしてくる敵がいる場合に使う
   ↓            また、神将ミラーや対金剛力士でも有用 
  1段目攻撃→2段目攻撃  …リターン重視
   │ └→小J~J攻撃   …連係。リターン低めだが拘束力がある
   │   └~1段目攻撃 …連係。味方と連携する際に使用
   └→(V1時)F→龍の尾   …龍の尾が確定する高火力コンボ
  →近距離時はBチャージ。捕まえた敵を拘束しつつダメージを稼いでいく


 ・大JJ空B
  →近接の相手が多い時に被弾を減らす。ヘイトが特に多い時に使う回避択
10 無塵   -Wuchen-
→後衛で自衛をしつつ、盤面全体を操作する軍師タイプの武者
 武技は自衛力が高い防御寄りの性能。自身や味方のコンボカット・回復・遠隔防御等が可能
 奥義は派生により使い勝手が全く異なるが、どれも自身+味方or敵を転送することができ、
 盤面を直接操作することが可能
 ソロでは自衛力を活かし生存重視の立ち回りをしていく。実は一部のコンボ火力が高く
 一度始動を取れたらそのまま倒しきることも可能
 トリオでは奥義の先撃ちで奇襲を仕掛ける攻撃的な戦法や、武技の自衛力を活かして先落ち
 を防ぎつつ、味方が落ちたら奥義で緊急脱出する運用をする
 チーム内での重要度が高く、また扱うには多くの知識と技術が必要な上級者向けの武者
 一見野良には向かなさそうだが、味方を強引に動かすことも可能なので派生次第ではいける


-テクニック-
・[武技]多段ジャンプ
 →F入力の度に2段ジャンプを入れていくことで多段ジャンプが可能(F1時なら14段J)


・[武技]瀕死時両儀剣1本残し
 →コンボ抜け性能のある武技なので、基本は早めに撃ち切りリチャージ開始する
  ただし、瀕死時は撃ち切り→再発動するまでに落命の可能性があるので両儀剣を
  1本残しておいて北斗七星(致命の一撃を耐える)で耐久力を高めた方が期待値が上がる
   ※北斗七星は多段技やギミックには機能しにくいので注意


・[武技]F1立ち回り使用
 →F1の両儀剣は、移動・攻撃の妨害をしつつ体力・武器耐久を削る目的で使用
  青剛体以外(白青攻撃、赤、移動等)に刺さり足を止めれたら成功
  1発あたりの効果は弱めだが、複数回使え小回りが利くのが利点
  近距離ではリスクリターンが見合わない為、主に中距離で使う
   ・中距離けん制    …適時ばら撒いてけん制
   ・差し返し      …遠めの相手への差し返しに
   ・白連係割込み    …青剛体付与が出来ない遠隔武器と相性が良い
   ・中距離コンボカット …味方被弾時はとりあえず複数発射出
   ・チャージ使用    …青剛体の延長に使う
   ・ミリ削り      …瀕死の相手への削りに


・[武技]F1両儀剣ダウン起こし補正切り
 →ソロ無塵で重要なテクニック。ダウン相手に両儀剣を当てるとダウン起こしでの補正切り
  が可能。タイミングはシビアで、地形やお互いの動作環境の影響を受けやすい
   例:(剣)B→CB→相手ダウンと同時に下エイムF→B→CB…
     (剣+太刀)剣B→C持替→太刀A→CB→持替→F→剣B…


・[武技]F2振り向き発動(→キャンセル確反等)
 →F2発動時は無敵回避を2回行う。振り向き発動で相手に向かって無敵バクステを2回行う
  相手の隙が大きい場合は1回目の後にキャンセルを入れると確反が取れる
  F2中は近距離が強いのも近づく理由の一つ
  また、前方に移動中に発動する場合も後エイム発動をする
  それぞれF1,F3でも似た運用が可能


・[武技]F2両儀剣の運用
 →F2の両儀剣は自動射出・サーチ範囲15m。その性能を活かせるのは近距離戦
  時間を数えながら戦闘をし、3秒毎に本体の白・青との同時攻撃を狙う
  なお、コンボカット・コンボパーツとなることもあれば、コンボの邪魔をすることもある


・[武技]F3両儀剣の運用
 →F3の両儀剣は味方全体の鎧回復がメイン。基本的には2~3人まとまっている所の
  地面に全弾撃ちこみ急速回復。射程が50mあるので遠くの味方に撃つのもよい
  障壁生成は買い物・漁り・救助・呪符の使用といった足が止まる場面で使う


・[奥義]被弾中設置モード切替
 →設置モードへの移行は被弾中でも使用可能。相手のコンボ中に陣や気の目の設置場所を
  エイムしておき、即連係割込みできるようにしておく


・[奥義]V1気の目を屋内・高所設置
 →V1は事前に比較的安全な場所に気の目を設置しておくことが非常に重要
  崖の上や家屋の中といった射線が通らない=見えない所を選ぶ
  気の目の再設置まで長くて27秒程度。チームの移動の合わせて適時更新していく


・[奥義]V1発動タイミング
 →気の目を設置出来ている場合、味方より先に落ちないように防御重視・中距離戦闘をする
  相手の奥義コンボで味方が壊滅した場合等に発動し、素早く救助・回復をして立て直す
  この際、相手が2人以上奥義を使っていた場合はリソース差が発生するので、カウンター
  が成立する場合がある。よって、V1無塵がいるとき味方は奥義を温存するのも手
  なお、気の目を設置できていない状況で戦闘が始まった場合は味方が落ちる前に発動する
  射線が通っている所にしか移動できず、即発見されるので救助は難しいが、距離自体は
  離れているため離脱や回復はしやすいため


・[奥義]V1発動中J空A
 →V1発動→転送開始まで若干の時間があり、この間にJ,C,S,Dキャンセルからの各種行動が
  可能。J空Aを振るのが無難。ただし奥義剛体も消えるので囲まれているなら何もしない


・[奥義]V2で相手の奥義キャンセル
 →紅夜や妖刀姫等の奥義はV2で強制ワープさせることでキャンセル可能


・[奥義]V2始動白コンボ,奥義コンボ
 →V2は吸い込んだ相手を拘束しつつ転送できる。無塵が先に動くので、1v1なら白始動が
  入り、更に味方がいれば強力な奥義も当てやすくなる(味方は転送されないので安心)
  削弱が入りダメージが増加するのも大きい


・[奥義]V2陣取り
 →相手が自身より有利な位置にいる場合、無理矢理入れ替えることで陣地を奪うことが可能
  相手が攻城弩付きの塔の上,崖の上・自身が陰気内、等の状況で使う


・[奥義]V3チャージ中転送
 →V3の転送陣はチャージ中や白青攻撃発生前、一部の奥義中でも転送可能
  青攻撃は、強力だが効果が短い攻撃バフとの相性が良くチャージ→転送後即青攻撃が強い


・[奥義]V3奇襲発動
 →相手が商人で買い物中(特に神秘商人)・漁り中といった場面で奇襲に使う
  味方3人で同時に行える上、かなり強めの攻撃バフも乗るので上手くいくと即死もある
  奇襲後もポータルは残るので立ち回り有利の状態は続くのも強い


・[奥義]V3近くに設置に立ち回り強化(ワープ攪乱戦法)
 →転送陣同士をある程度近くに設置する。ワープの有無を絡めた択が追加、更にタゲ切りが
  可能で立ち回りが強化される上に、連続で転送しやすく攻撃バフの更新が容易
  奇襲できず戦闘が始まった場合は早めに吐いてこの運用。無視されても回復等ができる


・無塵+紅夜V1構成
 →無塵はどの派生でも紅夜との相性がよく、V1めまい発生前後のフォローがしやすい
  ・V1…紅夜V1を先撃ち→当てて有利が取れれば攻め切り、空振って不利なら緊急離脱
  ・V2…ハイド状態で紅夜V1と無塵V2を同時撃ち→吸い込んだ相手にめまいが入る
  ・V3…ハイド状態で無塵V3を設置→無塵+3人目が転送し敵を足止め+紅夜V1発動
     →紅夜がめまい発動直前に転送(紅夜奥義発動中も転送可



-武技 両儀剣-
F1:両儀剣
F2:両儀剣・御
F3:両儀剣・気
CT
18
22
25
リチャージ開始
剣消滅後
剣消滅後
剣消滅後
被弾中使用
割込性能
金剛体
無敵→無敵
金剛体
発生保障
有り
有り
有り
両儀剣本数
5本
5本
3本
両義剣性能
特殊弾き返し
スタミナ削減5000
障壁生成 範囲鎧回復160
射出時割込み性能
青剛体
青剛体
青剛体
射出時与硬直
のけぞり
のけぞり
硬直無し
射程と射速
40m/1秒
15m/0.5秒
50m/0.5秒
追尾範囲
15m
15m
無し(無制限貫通)
追加入力
F,F~
F,F~
キャンセル
F,J,C,S,D,A,B,G他
 →ソロではF1,F2、トリオではF3を主軸に選択

 ・共通…エイム方向と逆方向にエアスライドしながら両儀剣を生成。被弾時使用可・金剛体
     (F2のみ無敵×2回エアスライド・2回目キャンセル可)。両儀剣は最大60秒持続
     空中発動時は滞空する
     両義剣が相手の白・青・紫攻撃に当たると特殊な弾き返し発生。武器耐久を34%
     削り、かつ耐久度0となれば崩し発生(F1,F2)
     Fで両儀剣を1本射出・青剛体、F~で2~5本を扇状に同時射出・青剛体(F1,F3)
     射出された両儀剣は一定範囲内の敵をサーチし追尾する(F1,F2)
     ヒット後ののけぞり及び弾き返しの硬直は非常に短く、コンボ移行はほぼ不可能
     両儀剣が1本以上残っている状態で致命攻撃を受けた際に「北斗七星」を発動
      北斗七星…致命攻撃を無効にし、HPを100にする

 ・F1…中距離強化型の派生。けん制が他の派生より強く、CTも短く回転率がよい
    任意で弾き返しを狙っていける唯一の派生。他の派生より少しダメージが大きい
    けん制・差し返し・白連係割込み・コンボパーツ使用等で使える
    ただし、武技リソースは限られているのでどの用途に使うかの判断力は必要となる
    (武技リソース管理の感覚はテムルF1に近い)
    
 ・F2…近距離強化型の派生。自動射出される両義剣は当たると相手のスタミナを削る
    (スタミナ減少量は5000=回避1回分程度?)
    発動時は無敵回避を2回に分割して行い、かつ2回目はキャンセル可能
    両義剣は15m以内の敵に自動射出(3秒間隔、1本目のみ即時射出)となる
    外れた場合は再生成され本数が維持される。Fで強制解除可。青剛体
    攻撃中や被弾中でも必ず射出される
    相手のスタミナを削るので、立ち回りや差し合いで有利になり、また連係時も
    白青2択を強要したりできるので攻めが強くなる。回避必須の味方の奥義と
    合わせたりするとさらに強みを活かせる
    使用変更前はF1の自動射出版だったが、スタミナ削減効果に変更された

 ・F3…防御・回復特化の派生。攻めに使えない代わりに回復+遠隔防御が可能になる
    弾き返し不可だが無制限貫通。地形到達時に周囲7mの味方の鎧回復160+
    高さ10m×幅10mの障壁生成(8秒持続)。本数3本
    他2つの派生と違い、自身や味方に撃つことで機能する
    トリオなら味方全員で最大1440もの鎧回復を即時回復するので強い
    弾き返しがトリオや乱戦では機能しにくいのも相対的に評価が上がるポイント



-奥義 星の運行-
※V1については「気の目」設置後の性能を記載
V1:星の運行
V2:星の運行・易
V3:星の運行・玄
発動時の状態
奥義剛体→無敵
奥義剛体→無敵
奥義剛体
発動時攻撃の与硬直
転送完了まで操作不可
転送対象
半径40m以内の味方
半径6m以内の敵3人
半径2m以内の味方
与バフ
被ダメ増15%15秒
被バフ
与ダメ増15% or 被ダメ減30% 30秒
与ダメ増15%×n 3.5秒
ゲージ消費
発動時残ゲージ全消費
発動時100%
発動時100%
ゲージ回収停止
発動中(気の目生成中は回収可)
発動中
転送陣生成中
キャンセル
J,C,S,D
J,C,S,D,V~
 →構成・戦略に合わせて適切なものを選択

 ・共通…奥義ボタンで設置モード。設置モードへの切り替えは被弾中使用可
     設置モード中は武器攻撃不可。Aでエイム先に設置(射程50m)、V・B・Qで解除
     設置後の挙動は派生により異なる
     設置モード中にF1発動で画面に色々出てきてUIがかっこよくなる

 ・V1…生存重視の派生。味方全員を設置地点までワープさせることが可能
    2段階発動で、まずは「気の目」をエイム地点に設置。ゲージ消費8%
    気の目は150秒経過、3秒間120m以上離れる、V~入力のいずれかで消滅
    再度奥義発動時に自身と半径40m以内の味方を気の目の位置までワープ
    味方の魂塚も転送可、一部の奥義中の味方は転送不可(変身系?)
    転送後、HPが80%以上の味方には攻撃バフ、以下の味方には防御バフが付与
    家屋内や高所といった場所に気の目を設置し、壊滅前に緊急離脱する運用をする

 ・V2…攻撃特化の派生。範囲内の敵を一気に吸い込んで不利な状況にする
    エイム先に陣が発生、敵を中心に近い順に3人転送(無塵と位置交換)
    なお味方は転送不可。転送後は無塵の硬直の方が短い
    ソロでは白始動、トリオでは味方の奥義の始動を当てるために使う
    
 ・V3…奇襲&立ち回り強化の派生。2点のポータル間をワープし立ち回りを強化
    ポータルは半径4m以内に入ればインタラクト可能
    空中発動時も即発動可能となった
    自身の位置とエイム先の2か所に転送陣を生成。持続40秒(ダメージにより短縮)
    V~で解除可。転送陣は敵の遠隔攻撃を遮断し、味方の遠隔攻撃を転送する
    転送陣の近くで"拾うボタン"でもう一方の転送陣までワープ可能、転送CT2秒
    転送した武者にダメ増15%×n,3.5秒。nはソロ:1、デュオ:2、トリオ:3(多分)
    チャージ中や紅夜V1,V2中でも転送可能。奇襲からのめまいが狙いやすい
    ワープ→青攻撃/奥義攻撃や、ワープ移動の有無で2択、タゲ切り等の運用が可能
11 顧清寒  -Justina Gu-
※クンセイカンと読む
→耐久力と機動力に優れたバランス型の武者。武技は自衛、奥義は変身メタが可能
 武技は自身を強力に守りつつ回復、更にはカウンターまで可能で非常に防御性能が高い
 防御&回復中も武技リチャージし、CTの長さをカバーしている。なおコンボ割込み派生有り
 奥義は自己強化タイプで、時間内に強力な突進攻撃を複数回行えるので強引に攻めることも
 素早く離脱することも可能。またゾーニングが出来る設置技の派生もある
 ソロでは防御・回復・離脱性能の高さから生存重視で立ち回れる。更には突進攻撃で始動を
 取り攻めきる攻撃力も併せ持つ。スキル再使用まで耐久できるかが肝となる
 トリオでは武技/奥義の派生をトリオ向けのものに変えてもいいが、ソロ用の派生で入り
 疑似対面の状況を作り攻めていくのも長所が活きて強い
 歩兵にも変身キャラにも強いので、割と多くの場面で活躍できる


-テクニック-
・[武技]氷纏い防御/安地作り
 →氷纏い中はほぼ全ての攻撃を防ぎ、かつ近接攻撃を弾き返す
  味方は氷纏い中の顧清寒に密着しておくことで近接攻撃を被弾せずに済む


・[武技]氷纏い持続後半に弾き返し→ダッシュキャンセル白始動(確反)
 →顧清寒の最重要テクニック。これができるかどうかでリターンが大きく変わる
  天海F2,F3同様、弾き返しを見てからの前DからDAやDBが確定する
  ただし天海と違い、割込み発動からはリターンは取れない
  

・[武技]持続後半キャンセル各行動
 →前述の弾き返しからの白始動択があるため、氷纏い中の顧清寒に近接攻撃を仕掛けるのは
  リスクが大きい。そのため他の択も通りやすくなる。以下は様子見も含めた択の例
   ・前D→白差し込み …「近くで様子見」の剛体の隙間に合わせてハイリターン狙い
   ・J→空A差し込み  …剛体の隙間をより潰しやすい択
   ・後S→遠隔/鍵縄  …「遠くで様子見」にリスクを負わせる
   ・様子見      …「解除読みで攻撃」に弾き返し確反、「様子見」に鎧回復
   ・持続切れ→A/B~ …「持続切れに白重ね」に勝つ
   ・持続切れ→G   …「持続切れに青重ね」に勝つ
   ・持続切れ→前D白等…「持続切れに様子見・遠隔」に勝つ
    ※なおJ→パリィや横D+持ち替え→チャージ様子見といった操作も可能だが、
     氷纏い中は元々白青に確反が取れる。わざわざリスクが増す行動を使う必要は無い


・[武技]氷纏いで対武技/奥義攻撃
 →氷纏い中は奥義剛体の為、ほとんどの武技/奥義攻撃を無効化することが可能
  武技で奥義を防げるのは非常にコスパが良い。持続の長いF1で特に有用


・[武技]F3 味方被弾時コンボカット
 →F3は主に味方が被弾時や被パリィ時にコンボカットで用いる
  回復効果はオマケと考えておく(F1は4秒で600、F3は3人×3秒で600回復)


・[奥義]凍結コンボ
 →飛影剣または氷霜ヒット時は相手が1.6秒間凍結するため、距離が近い場合はコンボが可能
  また凍結は合計ダメージが300以上となるまでは攻撃しても解除されないので
  通常の白コンボより1ヒット多くいれることが可能
  白始動はめまいコンボ同様、凍結解除のタイミングに重ねる必要がある
  青始動は300ダメージを超えるので通常通りの当て方でよい


・[奥義]飛影剣差し込み,差し返し,連係割込み発動
 →飛影剣は発生・判定・リーチが優秀な突進攻撃
  遠距離からでも差し込みや差し返しができ立ち回りが非常に強くなる
  また、当然の如く連係割込みとしても使える。凍結免疫中は割込み用に温存するとよい
  対面時、奥義中に飛影剣差し込みからの凍結コンボを2回入れるのを目標とする


・[奥義]対青時飛影剣裏回り差し返し
 →飛影剣は剛体を凍結させることはできない。チャージ中や青攻撃中の相手に撃つと
  裏回り後、のけぞった相手に最速白が刺さる


・[奥義]V1,V2距離目測→飛影剣→A,B長押しキャンセルダッシュチャージ
 →飛影剣中にA/Bを長押しすると、キャンセルでダッシュチャージがかかる
  この入力方法だと近接攻撃補正で敵に吸い付くようにダッシュチャージしてくれる
  C,J,S,D各種キャンセルで飛影剣をキャンセルした場合は振り向きエイムや
  目押しキャンセルが難しいので難易度が上がる
  パッドなら後ろ入力+A~Bずらし入力とファジー入力することで操作ミスが減る
  ロックオン併用も可。通り過ぎたタイミングでロックオンが自動解除され使いやすい

・[奥義]飛影剣コンボパーツ使用
 →飛影剣はコンボパーツとしても使用可能。相手が凍結免疫中かどうかで用途が変わる
   ①凍結免疫無し …コンボ〆で使用し、凍結コンボへと繋ぐ
           例:(太刀)ACCA→CB→B→F→J空A→ACCA→CB→B→CA
             (短剣)CB→空AA→F→C→チャージB→後D→CB→空AAB

   ②凍結免疫有り …主にダウン追撃コンボを伸ばすために使用
            補正切りも狙えるが、基本的には補正は残ったままとなるので
            再度打ち上げを入れるのは難しい
            例:(剣)B→CB→B→F→J空A


・[奥義]上エイム飛影剣→ダッシュキャンセルチャージ
 →素早く相手の上空に移動し、チャージしつつ落下し青攻撃での奇襲を仕掛ける。変化択


・[奥義]飛影剣離脱
 →飛影剣はCTが無く連続使用可能、かつエイム方向に高速移動するので
  80m超の距離を素早く安全に移動可能。例:V→(斜め上エイムF→DJ)×3
  一気に相手の鍵縄範囲外まで脱出可能。陰気内からの脱出にも有用

・[奥義]V1で頑石固めからの確定
 →頑石で固めたらFが確定

・[奥義]V1,V2奥義解除→武技
 →V1,V2中に飛影剣を使い切った場面では、少しの与ダメバフが乗っているだけの通常状態。
  防御重視の立ち回りをするならV~で強制解除し武技を使える状態にしておく


・[奥義]V3奥義ゲージ50%発動
 →V3は奥義ゲージを50%消費しかしないので、ゲージ運用面で有利
  100%になる前に吐けるので余剰回復となりにくく、50%から吐けるので
  奥義ゲージが溜まったまま抱え落ちすることが少なくなる


・[奥義]V3連係割込み発動
 →50%消費で割込み可なので、他の武者より奥義割込みの回数が増える
  ただし、奥義剛体とはいえ無防備な時間が長く、青攻撃での削りには弱い


・[奥義]V3空中発動
 →空中発動することによって地上攻撃の被弾が減り、また氷霜の判定が縦に延びる


・[奥義]V3中距離設置・連続設置
 →後衛時の使い方。敵の攻めを緩める、味方のコンボカットといった場面で
  離れたところから撃って場を強化しつつ、ヒットした相手を刈り取っていく
  100%消費して重ねて撃つことでより強くゾーニングが可能


・F1V1持久戦戦法  ★オススメ武器:ヌンチャク オススメタレント:CT短縮
 →F1は回復量が多く、かつ戦闘中でも安全に回復が可能なため、ダメージリスクの低い
  ガン待ちスタイルで被ダメを減らしつつ持久戦をしていく
  奥義が溜まったタイミングで有利なら飛影剣から始動を取って倒しきり、不利なら飛影剣
  で離脱し立て直す。離脱できるので乱戦にも強い



-武技 氷心訣-
F1:氷心訣
F2:氷心訣・瞬
F3:氷心訣・寒波
CT
28
25
25
リチャージ開始
即時
即時
即時
被弾時発動
不可
不可
発動対象
自身
自身
自身+半径5m内の味方
割込性能
奥義剛体→奥義剛体+弾き返し
奥義剛体+弾き返し
奥義剛体+弾き返し
発生保障
有り
有り
有り
持続時間
剛体1秒+氷纏い4秒
氷纏い3秒
氷纏い3秒
与硬直
与デバフ
被バフ
掴み耐性 鎧回復300×2
掴み耐性
掴み耐性 鎧回復100×2
回復タイミング
2秒 4秒
1.5秒 2.5秒
追加入力
キャンセル
J,S,D
J,S,D
J,S,D
 →ソロ・トリオ共にF1が基本。総合力が頭一つ抜けている

 ・共通…氷纏い中はほぼ全ての攻撃を無効化し弾き返す。発動中は掴み耐性+鍵縄使用不可
     発動から1.5秒後以降はジャンプ、ダッシュでキャンセル可能
     持続時間切れでの解除時は即行動可能
     空中発動時の挙動は全て異なる

 ・F1…持続時間と回復量特化の派生。CTが他の派生よりやや長いが非常に高い性能を持つ
    空中発動時は落下しながらエアスライド
    発動後1秒間の奥義剛体を経由後、氷纏いとなる
    他の派生より確反を取りやすく回復量も多い。悩んだらこの派生を選択する

 ・F2…コンボ割込み派生。被弾中に使用可能
    空中発動時は慣性をリセットし真下に落下
    他の武者のコンボ割込み武技と同様、強制的に立ち回りに戻す効果+オマケ程度の
    要素。顧清寒のF1は氷纏いによるダメージカット&弾き返し

 ・F3…チームでの連携強化の派生。F1の性能を落として範囲化効果を追加した性能
    周囲5mの味方も氷纏い発動。味方が剛体中・武技/奥義中やめまい等の状態異常中の
    味方は氷纏いとならない。空中発動時は滞空後落下
    味方が被弾中等に使用するのがメインの運用方法となる。自身のみへの使用なら
    F1の下位互換でソロでは選択しない
    味方が戦闘のリズムを崩す場合があり、味方が氷心訣の扱い方を理解していないと
    高いカウンター性能を活かしきれないので、運用が難しい派生



-奥義 氷寒飛影-
V1:氷寒飛影
V2:氷寒飛影・雪嵐
V3:氷寒飛影・霜風
発動時の状態
奥義剛体 奥義攻撃
奥義剛体 奥義攻撃
奥義剛体
発動時攻撃の与硬直
のけぞり
のけぞり
発動中被バフ
与ダメ5%増
与ダメ5%増
飛影剣使用回数
3~4+n
2
0 (氷霜生成)
飛影剣ヒット時効果
凍結1.6秒+他複数効果
凍結1.6秒+範囲凍結1.6秒
飛影剣中キャンセル
J,C,S,D,A,B
J,C,S,D,A,B
ゲージ消費
発動40+飛影剣15 or 20
発動40+飛影剣30
剣気発射時50%
ゲージ回収停止
発動中
発動中
発動後2秒間
キャンセル
V~:奥義キャンセル
V~:奥義キャンセル
 →ソロではV1、トリオでは好みでOK


 ・共通…V1,V2の飛影剣、V3の氷霜に当たった相手を「凍結」状態する
      凍結…1.6秒(V1)or3.0秒(V2V3)、もしくは300ダメージ被弾まで行動不可
         凍結解除後、4秒間の凍結免疫状態となる
     飛影剣中は70%ダメ減。空中発動時は滞空する
     全ての派生は変身中の相手を凍結、もしくはのけぞらせることが可能となった

 ・V1…対面性能特化型の派生。立ち回りとリターンが両立している強力な派生
    ただし他派生と違い、凍結は剛体無しの相手にしか効かない
    発動時に攻撃判定発生後、「氷寒飛影」状態30秒(以前は20秒)
    氷寒飛影中は与ダメ5%バフが付与され、Fで「飛影剣」を発動できる
    飛影剣は28mの距離を突進する奥義攻撃。ヒット時凍結付与
    2人以上に同時ヒット時はゲージ消費無し
    1人にヒットするごとに与ダメ5%バフ5秒付与。最大3スタック(15%)
    バフは各スタックごとに別枠で入るが、再ヒット時に持続時間がリセット
    攻めでは飛影剣で強引に差し込み・差し返しを行ってからフルコンボで使える上に
    離脱技としても非常に優秀で押し引きどちらにも使える
    ただし飛影剣はキャンセル及びヒット確認が難しい。ソロ向きで運用難度の高い派生

 ・V2…対複数性能特化型の派生。時間差で広範囲拘束が可能となっている
    V1に近い性能だが、以下の点が異なる
     ・複数ヒット時もゲージは消費する
     ・ヒット時凍結3秒付与+凍結解除時に「雪嵐」発動
       雪嵐…半径5mに凍結付与
     ・ヒット時の追加バフは無い
     ・変身中の相手等も凍結可能
    相手チーム全体の行動を制限するのに向いている派生
    
 ・V3…防御型の派生。ゲージ50%で発動可・50%消費とゲージ効率が良い
    剣気発動1.5秒
    剣気通過後に発生する氷霜は幅5m×長さ18m。8秒間持続。接触した相手に凍結付与
    変身中の相手等も凍結可能。ゲージ管理もしやすく扱いやすい
    やや遅れて凍った相手を殴るとゲージが回復するので、上手くいくと消費した分が
    いくらか戻ってくる
    防御性能のある設置技+連係割込み回数が多い性能なので防御面が強化される
12 武田信忠 -Takeda Nobutada-
→近接戦闘特化型の武者。対青攻撃、自動防御、被弾中攻撃、同時攻撃といった多数の手段で
 近接戦闘で有利を取れる。対面相手はもちろん、対複数相手でも抑えこむことが可能
 通常の近接戦闘時は非常に強い分、奥義の撃ち合いでは負けやすく地形戦もやや苦手
 トリオでは前衛適正が高いので、どのチーム構成でも積極的に間合いを詰めることになる


-テクニック-
 ・[武技]F1,F2白刃取り後コンボ  ★オススメ武器:剣
  →白刃取り後はB・CA・CB始動コンボが入る(立ちAは当たらない)
   しゃがみキャンセルはACCA入力の様に長押しの先行入力で入れるとよい
   F3白刃取りは硬直が短く、立ちB以外繋がらない


 ・[武技]F1警戒態勢中チャージ様子見
  →警戒態勢により対青攻撃、チャージ青剛体による対白攻撃性能で
   白青どちらにも確反が取れる状態。相手は攻めづらくなるので前衛に最適


 ・[武技]F1連係割り込み→白刃取り
  →発生の遅い青攻撃や、多段技で持続の長い青攻撃にはF1割り込みから白刃取りが入る
   

 ・[武技]F2チャージ様子見潰し
  →チャージ様子見が多い相手には、チャージを見てからF2白刃取りが通りやすい


 ・[武技]F2差し返し確反
  →相手の青攻撃空振りや赤スカを見てから突進することで確反が取れる
   特に青攻撃に対しては他の差し返し手段と比較してリスクリターンが抜群に良い


 ・[武技]誘い白→F2
  →後硬直の短い白を差し込み、相手が剛体受けした場合はF2で青剛体を潰す
   相手のチャージが1段階以上のタイミングで行うと青攻撃も潰せてなおよい


 ・[武技]F2ダウン起こしコンボ
  →F2はダウン硬直の終わり際に重ねることによってダウン起こしとなる
   小硬直付与なので立ちA/Bが繋がる。かつ補正切りとなっているので再度フルコンが可能


 ・[武技]武田選択で行動制限
  →武田の武技は青攻撃にはもちろん、青剛体に対しても白刃取りのリスクを与えられる
   対面が武田の時は、武技派生判明まではあらゆる行動が自発的に振りにくくなる
   これは主にF2の突進攻撃の存在によるもの。よってF2は選択しなくても仕事をする
   相手側は各行動ごとに以下のリスクがある

    ・白攻撃    …チャージ待ちで青剛体カウンター(確反フルコンボ)
    ・チャージ待ち …F2で白刃取り(武器奪われる+ダウン追い打ち)
    ・青攻撃    …全派生で白刃取り(武器奪われる+ダウン追い打ち)
    ・赤/回避等   …F2で突進白攻撃(フルコンボ)


・[奥義]V1発動→妖襲温存→奥義解除
 →V1のみゲージ消費が分割なので、奥義終了後に未使用分のゲージは全て残った状態となる
  そのため、連係割り込みで奥義発動したのはいいが妖襲を使用せずに勝てた場合や、
  発動したら相手が逃げて行った場合等は奥義解除をしてすぐにゲージ回収を始める
  25%なら1分あれば自動回復のみで溜まる(タレントで源・怒りを装備している場合)
  

・[奥義]V1,V3妖襲牽制
 →妖襲及び妖襲・狂は中距離では発生の早い飛び道具として運用できる
  当てても直接のリターンは低いが、相手の行動を中断できる(=妖襲を撃たなくても
  相手の行動を制限できる)ので牽制技として機能する
  なお、エイム可能なので高低差のある場所でも牽制が可能


・[奥義]V1,V3妖襲始動
 →妖襲は判定が強く、青剛体及び白青赤の全てを潰す
  こちらの白/青攻撃を振る直前に発動することでじゃんけんを無視して択を通せる
  

・[奥義]V1浮空斬コンボ
 →浮空斬は空中やられ硬直中の相手に妖襲を当てることで発動し、相手を空中で拘束する
  そのため、打ち上げコンボを延ばすだけでなく、吹き飛ばし攻撃を拾うことも可能
  浮空斬自体も白攻撃2回分程度のダメージがあるのでかなり火力が上がる
   コンボ例:CB→J空A→浮空斬→小J空A→空B
        大剣チャージB→浮空斬→B
        奥義発動(対空ヒット)→浮空斬→B/空A等


・[奥義]V1,V3ダウン追撃コンボ延長
 →ダウン追撃コンボが途切れるタイミングで妖襲及び妖襲・狂を撃つことで更にコンボを
  延ばすことが可能


・[奥義]V2打ち上げコンボ
 →武器によってはCB→V2→最速追加Bが確定(おそらく大剣以外の武器で確定)


・[奥義]V2ディレイ回避狩り
 →妖襲・瞬は発動に2秒程度のディレイをかけることが可能
  最速発動と回避読みディレイ発動で2択を迫る


・[奥義]V2後連係
 →V2終了後は武田が空中、相手が地上ダウンの状態となるので各種行動から起き攻め連係に
  移行する。以下の行動は全て奥義後硬直中に先行入力にて入力する
   ・横Dチャージ
   ・前D→(空中状態に移行後)空A
   ・(槍限定)空A
   ・F2


・F1V1防御強化構成
 →F1で警戒態勢10秒 →V1の30秒中にF1のCT回復 →F1で警戒態勢10秒
  防御性能が非常に高い状態を維持して戦闘し続けることが可能
  もちろん白刃取りや奥義中コンボのリターンも高く、攻撃性能も高い
  奥義を無視されたとしても25%の消費で済むのも強み
  相手が奥義剛体持ちの奥義を後出しされた場合は、一旦解除しゲージ回収に専念する
  (奥義解除することで、相手の奥義による被ダメでゲージを回収する)


・F2V2攻撃特化構成
 →F2は青剛体を潰すため、相手の待ち・様子見に対して強く攻めていける
  更にV2はコンボ割り込みでダメージカットができるのでリターン重視の択を選択しやすい
  加えてV2終了後にF2で素早く連係を仕掛けることができるのも良い


・F3V3集団戦特化構成
 →トリオ用。対複数の攻めを捌いたり、広範囲を長時間拘束するのに向いている構成
  F3は武田で唯一、スタンダードな連係割り込みとして機能し、かつ集団戦では白刃取り
  成功時のリターンも高い
  V3はチームが3人いることで妖力ゲージを中盤までに1本、終盤までに2本溜めやすい
  妖襲・狂の性能自体もトリオや乱戦等の集団戦向け



-武技 白刃取り-
F1:白刃取り
F2:白刃取り・奪取
F3:白刃取り・投
CT
30
18
20
リチャージ開始
警戒態勢終了後
即時
即時
警戒態勢持続
10秒
割込性能
紫剛体→自動赤
青攻撃無効 赤攻撃
金剛体 赤攻撃
発生保障
有り
有り
有り
白攻撃の与硬直
のけぞり
のけぞり
白刃取りの与硬直
武器奪取+ダウン
武器奪取+ダウン
武器奪取+範囲ダウン
対青攻撃時回復
与ダメージ量の150%
与ダメージ量の150%
与デバフ
被バフ
追加入力
キャンセル
奥義発動で警戒態勢解除
 →ソロではF1とF2、トリオではF1とF3が機能しやすい


 ・共通…武技発動中は青攻撃に対して白刃取りを行い、武器を奪う or 落とす
     パリィと違い、武器バッグに空きがあれば自動で取得してくれる
     F3のみ武器を奪う効果が無くなった
     空中発動時、F1は滞空・F2,F3は高速落下
     赤攻撃なので、白攻撃には弱い点に注意

 ・F1…自己強化型。対面では相手の行動を制限し、乱戦時は不意打ちの青攻撃を防ぐ
    発動時の紫剛体は青白両方を耐えるので、場面によっては割り込みで機能する
    警戒態勢中の10秒間、青攻撃に対して自動判定を行う
    常時赤判定のようなもので非常に高い防御性能となる
    チャージ様子見での青剛体と合わせ白青両対応の状態を軸に択を選択する
    強力だが無視に弱い。再使用まで最大40秒と非常に長いので使い所が重要

 ・F2…対面性能強化型。チャージ待ち/青/赤/後回避と白攻撃以外の多くを潰すことができる
    白刃取りが発動しなければ突進攻撃。当てれば立ちA/B始動のコンボが可能
    (相手の状況によりカス当たりすることもある)
    相手の青攻撃にカウンターできるだけでなく、青剛体も積極的に潰せるのが強い
    青剛体にリスクを負わせることができるのはそれだけでも価値が高い
    また、ダウン起こし性能もあり、コンボパーツとしても非常に強い

 ・F3…対複数性能強化型。F2の性能を落として、金剛体と範囲攻撃を付与した性能
    金剛体+特殊崩しにより白青両対応となるので連係割り込みで非常に有用
    白刃取りは範囲攻撃付きなので、複数に攻められている場面で最も機能する
    逆に、突進のリーチが短く回復効果もなく、赤攻撃ヒット時は硬直差も無いので
    立ち回りやコンボといった場面ではあまり使えない
    


-奥義 封印解除-
V1:封印解除
V2:封印解除・瞬
V3:封印解除・喰
被弾中発動
不可(妖襲は可)
不可(妖襲・狂は可)
発動時の状態
金剛体 奥義攻撃
金剛体 奥義攻撃
金剛体 奥義攻撃
発動時攻撃の与硬直
のけぞり
ダウン
のけぞり
追加入力
F…妖襲
A…妖襲・瞬
F…妖襲・狂
妖襲攻撃
奥義攻撃
奥義攻撃
奥義攻撃
妖襲使用回数
3(蛍等の取得で増加)
1
3~4
妖襲CT
5秒
4秒
ゲージ消費
発動40%+妖襲20%
発動時100%
発動時100%
ゲージ回収停止
発動中
発動中
発動中
キャンセル
V~…奥義キャンセル
V~…奥義キャンセル
 →ソロではV1かV2から選択。トリオではV3が強いが一番メタられやすいのでメタ対策で
  V1やV2としてもよい


 ・共通…V1,V3とV2で性能が大きく異なる
     空中発動時、V1,V3は高速落下、V2は滞空する

 ・V1…対面性能が超強化される派生。発動時連係割り込み+コンボ割り込み3回で
    非常に固い性能を誇る
    V3と比べた場合コンボパーツ使用時の火力増加とゲージ運用で小回りが利く点が長所
    ゲージ消費が25%ずつ分割なので、無視されても消費は25%で済む
    「妖襲」のリーチは15m程度
    「妖襲」は被弾中のみならず、自身の行動中でも発動可能のため攻撃直前に
    妖襲で相手を潰すことで武器攻撃がガー不になる
    また、「妖襲」発動時に範囲内の空中やられ硬直中の相手に「浮空斬」による
    追加攻撃が発生する(最大5個)。空中で拘束するので更に追撃が入る
    この浮空斬が白武器で250程度×n人×n倍の乗数的ダメージ上昇が見込める
    CTが長いので、択を強引に通すガー不・火力のコンボパーツ・防御での被弾中使用、
    の内どれかでしか使えないので吐くタイミングは非常に重要

 ・V2…カウンター力に優れた防御重視の派生。派生中唯一、コンボ割り込み性能があり、
    発動からすぐに高火力攻撃を出すことが可能なので逆転力が高い
    空振りをしにくいのでメタ性能は高いが、他2つより打点は低め
    「妖襲・瞬」は回避されることもあるが、最大2秒ディレイ可能なので
    最速発動と回避読みでのディレイ発動で択を掛けれる
    最大で6秒ほど相手を拘束もしくは行動を制限できるので、紅夜V1等とも相性がよい
    「妖襲・瞬」は30mほどの長射程なので、遠距離から生発動し奇襲に使ってもよい
    判定も強化され、変身キャラも怯むようになった
    奥義後は空中にいるが、エアダッシュ等から起き攻め連係にいける
    ※最初期は奥義ゲージ回収停止とならず、奥義攻撃でゲージ回収可能だった

 ・V3…乱戦性能が超強化される派生。V1に近い仕様感だが、全体的にV3の方が性能が良い
    V1より劣る点はゲージが即時全消費・火力差の2点(妖襲はほぼダメなし、回復効果)
    「妖襲・狂」はCT4秒・リーチが20m程度・横判定広い、と立ち回りで
    出し切り前提で使う分にはV1よりも優秀。更に妖力ゲージ増加により強化される
    妖力ゲージを1本以上溜めるのはソロでは難しく、また性能面も集団戦向き


-妖力ゲージについて-
   ①妖力ゲージ量
    →妖力40につき1本。最大2本(=妖力80)まで溜まる

   ②妖力ゲージ増加による「妖襲・狂」の強化
    →1本目…使用回数が4回に増加
     2本目…攻撃範囲と持続時間(=拘束時間)が増加
      ※奥義発動時のゲージ量で決定

   ③妖力ゲージ増加条件
    →以下の2つの条件で増減する
     1.チーム全員の武器所持状況
      チーム全員の所持武器を参照し、各レアリティひとつにつき以下の妖力を加算
       白…2
       青…3
       紫…6
       金…10
        ※所持中のもののみカウントするので、捨てた分は減算される

     2,白刃取り成功回数
      →白刃取り1回成功につき6
        ※その試合中永続

   ④まとめ
    ・白・青武器はほとんど妖力が増えない。紫・金武器を大量に所持する必要がある
    ・紫武器所持数が7で1本目、12で2本目が解放される
    ・白刃取り1回成功する毎に紫武器1つ分のゲージが永続で増加
13 紫萍   -Ziping Yin-
※ズーピンと読む

→回復・防御系のバフを味方に撒きながら戦う支援型の武者
 自身にもバフを付与でき、割込み性能の高く金剛体と無敵ダッシュが付く武技で
 対面での差し合いも強く、単純な支援職ではなく自身も近接戦闘に参加していける
 回復特化とし安定した回復能力で長期戦を有利にする、防御特化とし立ち回りを強化する、
 といった様にチーム構成にあったバフ選択することでチーム全体の調整役として機能する
 自衛力は多少あるとはいえ、短時間での強力な攻めには持続回復は機能せず、攻撃系の技や
 バフもないため攻め込む力も低めなので、長所を活かすには防御重視の立ち回りを軸とする



-テクニック-
・[武技]追加ダッシュ
 →乙木真気後に可能な追加ダッシュは空中発動可・無敵・スタミナ消費無しと高性能
  そこから更に通常のS/D回避が可能で、金剛体・護体と合わせて非常に防御性能が高い
  武者となっている


・[武技]真下エイム最速バフ発動
 →地上発動で自身にバフを付与したい場合は真下にエイムし、地面に当てて発動する


・[武技]斜め下エイム→追加ダッシュバフ回収
 →空中発動で自身にバフを付与したい場合は、少し先に霊枝を設置し追加ダッシュで回収


・[武技]霊枝設置
 →霊枝はあえて場に設置し残しておくことで相手の立ち回りに影響を与えることが可能
  厄介な回復や霊機護体状態を阻止したい、と考える相手の攻めを誘発できる
  よって、回収しなくてもなんとかなる場面でなら釣り行動として使うのも有り
  (択を通せさえすれば後で回収できる)


・[武技]連係割り込み発動→確反白orパリィor追加ダッシュ回避
 →連係割り込みで発動し、相手の行動を確認してから白で確反するかダッシュ回避かを選択
  発動時の金剛体、全体硬直が短い、無敵の追加ダッシュ可といった性能のため可能な芸当
  なおF2なら追加ダッシュ後に更に霊機護体と続くので非常に防御性能が高い
  また、一部の連続攻撃かつ隙間の大きな青攻撃は即パリィで確反が取れる場合がある


・[武技]F1F2回復薬節約・時短回復
 →戦闘時・非戦闘時問わず回復を通常のリソース消費(アイテム&時間)をせずに
  行うことが可能
  F1の方がCTが短く回復量も大きいので回復用途での運用に向いている


・[武技]F1差し合い前発動・連係時発動
 →F1は被ダメージ減少20%が付与されるため、被弾の可能性があるタイミングで発動する
  ことでダメージリスクを減らすことが可能
  近接戦闘の合間に細かく使っていくことで、回復の回転率を上げる目的もある


・[武技]F2霊機中回避優先
 →霊機バフは12秒(ソロは8秒)持続するので、その間はスタミナを使って回避して
  被弾をせずに霊機護体の発動を遅らせることでF2再発動までの時間を稼ぐ
  霊枝回収も追加ダッシュから入ることでさらに時間を稼ぐことが可能
  あまり引っ張りすぎるとパンクするのでスタミナを使い切ったら白攻撃をもらいにいく


・[武技]F2霊機護体中パリィ・遠隔攻撃
 →霊機護体状態の8秒間(ソロ5秒間)は白攻撃に対してスーパーアーマーのため、
  本来は白攻撃に弱いパリィや遠隔攻撃等が潰されにくい低リスク行動となる
  相手からすると白攻撃は通りが悪いので青攻撃をディレイ択で通したいが、そこに赤が
  刺さる。ただし赤スカに確反青を通されると負ける上に護体も解除されるので注意する
  遠隔は相手に白を振らせるために振る
  相手の白攻撃には様子見してれば確反が取れるので、自身からは白をあまり振らないこと
  (白対白のあいこになる=様子見なら確反が取れていた場面)
  青剛体は霊機護体と役割が被り、青攻撃もリスクリターンが見合わなくなるので振らない
  なお青剛体と違い、武田F2に白刃取りされずに済むのも強い


・[武技]F2,F3霊機護体コンボカット→カウンター
 →コンボ被弾中の味方に霊機護体を付与することで、コンボカットをすることが可能
  さらに、逆に白始動からのカウンターを狙っていける


・[武技]F2霊機護体中武技(他武者)
 →他武者が霊機護体を得ることにより、本来は白攻撃に負ける武技が強化される
  例えば、護体中の武田F2は白青赤/青剛体全てに勝ち、かつフルコン始動の強力な技となる


・[奥義]V2瀕死時に常魂全体付与
 →V2はV1と違い、常魂の全体付与がメイン効果で発動タイミングを誤ると効果が薄くなる
  少なくともチームの一人が瀕死の場面で発動するのが理想
  というか、長所を活かすには瀕死時に奥義発動し、ハイリターンの特攻をする
  のがよい。通れば良し、通らなくても常魂発動しリスク回避+強化バフで良しとなる


・[奥義]V2奥義ゲージ70%発動・奥義解除
 →奥義ゲージ70%発動は持続時間が半分となり、回復目的での運用には向かない
  しかし、V2は発動さえできれば常魂の全体付与ができるので役割を果たせる
  発動を間に合わせるのが最優先の為、中途ゲージ発動と相性がよい
  奥義発動→常魂発動→奥義解除でゲージ節約することで、再度常魂付与も狙える


・[奥義]V3ギリギリ発動
 →V3発動中にHPが下限まで減らされた場合、過剰分のダメージは無効となる
  そのため、HPがより少ない状態で発動した方が無効化できるダメージ量は多くなる
  よって、V3選択時はギリギリまでダメージを受けてから発動するというチキンレースを
  することにより、奥義のパフォーマンスが向上する


・[奥義]V3奥義メタ
 →V3発動中は死なないため、V2の常魂付与同様に致死攻撃を防ぐことが可能ではあるが、
  ただ致死攻撃を防ぐだけならV2の方が優秀(範囲制限無し、回復量多い、吹き飛ばし攻撃)
  V3の強みを活かせるのは常魂では防ぎきれないほどの過剰ダメージを食らう場面や、
  常魂発動時の吹き飛ばし攻撃でのノックバックを奥義剛体で無効化される場面等であり、
  つまりは相手の奥義に対して使う場面ということになる


・[武技][奥義]V3+F3霊機護体
 →V3発動中はHPの最後の50が保護され、減ることがなくなる
  このHP50に霊機護体がかかっていれば霊機護体ごと保護される
  HP849以下の状態でV3→F3の順に発動した場合、8秒間は死なない上に
  常時スーパーアーマーの武者が完成する。これを味方全体に付与可能
  実践上では3人全員がHP849以下かつ半径10m以内という状況はまずないが、
  できるだけそうなるようにヘイト管理・体力調整・位置調整等を行う


・F1V1長期戦構成  ★オススメ武器:ヌンチャク、火炎筒等
 →相手の高リターン始動技を被弾しないように防御・回避重視の立ち回りをしながら
  ダメージを抑え、自分だけ武技や奥義で回復して体力差を拡げて有利を取る
  相手が逃げても追いかけるか、回復能力の差を活かして先に回復を終えてから攻める
  長期戦と燃焼等のスリップダメージ系の攻撃は非常に相性がよいので優先して装備したい
  立ち回りが強化されるわけではないので対複数時には機能しにくい。ソロ生存重視の構成


・F2V2防御強化構成
 →武技の霊機護体状態による白攻撃耐性と、奥義の常魂付与による致命の一撃耐性を
  活かして立ち回りを強化し攻めていく構成。F1V1に比べて攻撃寄りの構成だが回復も
  そこそこできる。対複数や対奥義の場面が多くなるトリオ向けの構成


・F3V3ゾンビアタック戦法
 →味方全員で固まって移動しガン攻めしていく。体力が減ってきたらV3→F3発動から
  不死身かつスーパーアーマー状態で更に攻める。奥義発動さえ間に合えば9秒間は
  何を食らっても死なないので強く攻めていける
  運用こそ難しいが、瞬間的な防御力は非常に高く、武器攻撃にも奥義攻撃にも対応して
  いるので強引な攻めが可能になる
  とはいえリスクも大きいので、あくまで瀕死時の最終手段としたほうがよい



-武技 益気安魂-
F1:益気安魂
F2:益気安魂・滋養
F3:益気安魂・扶弱
CT
22
25
25
リチャージ開始
即時
即時
即時
割込性能
金剛体
金剛体
金剛体
発生保障
有り
有り
有り
即時回復
HP120 鎧120
HP160 鎧160
持続回復量
毎秒HP20/鎧20×5秒
最大回復量
440
320
追加バフ
被ダメ30%減少5秒
霊機8or12秒※(→霊機媒体5or8秒)
味方全体に霊機8秒(→霊機媒体8秒)
霊機護体耐久値
450
800
霊機護体持続時間
8秒
8秒
追加入力
D…専用ダッシュ
D…専用ダッシュ
D…専用ダッシュ
キャンセル
 →ソロでは生存重視、長期戦向けのF1、バランス重視のF2から選択
  より攻め重視のF3はデュオやトリオ向け

 ・共通…発動中金剛体
     エイム方向に乙木真気を放つ。射速30m/1秒。30m先または着弾地点に霊枝生成
     霊枝は持続10秒。範囲内(半径6m)の最も近い味方1名に各種バフを付与する
     乙木真気発射後にスタミナを消費しない専用ダッシュが可能
     2つ以上設置した場合、古い方から消滅する


 ・F1…回復量特化の派生。回復量が大きい(最大440)
    HPと鎧を即時回復&持続回復+被ダメ軽減
    HPから回復し、余剰分だけ鎧回復に変換される
    自身や味方を素早く回復しつつ、その後のダメージリスクも軽減することが可能
    リチャージ完了次第、差し合い前や連係割込みの場面等の金剛体も活かせる場面で
    細かく使っていく
    非戦闘時のアイテム節約にも良い

 ・F2…バランス型の派生。霊機護体中のスーパーアーマーによる立ち回り強化と回復の両立
    霊機12秒中(ソロは8秒)に攻撃を受けた場合、霊機護体状態となる
    霊機護体中は白攻撃に対してスーパーアーマー状態
    霊機護体は8秒経過(ソロは5秒)か、初撃を含めて450以上のダメージで解除
    霊機護体中は赤メインに白を混ぜて振ることで有利な差し合いが可能
    回復量もそこそこ(最大320)     
     ※初期の霊機護体の耐久値は600あった

 ・F3…立ち回り強化の派生。霊機護体を味方全体に付与できる反面、回復効果は無い
    発動時は霊枝生成をせずに、周囲8mの味方に即時霊機8秒を付与
    霊機中に被弾で霊機護体8秒。耐久値は800と多め
    味方全体に付与できるので、攻めや切り返しの場面で活躍する


-奥義 慈悲の救済-
V1:慈悲の救済
V2:慈悲の救済・培元
V3:慈悲の救済・固本
発動時の状態
金剛体
金剛体
金剛体
バフ効果
持続回復+回復量20%増加
持続回復+常魂獲得
HP50を保護する結界を展開
持続時間※
12~24秒
8~16秒
3~9秒
回復量
毎秒66(回復強化込み)
毎秒35
消費%×HP6(奥義終了時)
最大回復量※
1584×人数
560×人数
450×人数
ゲージ消費
発動時40%+時間経過
発動時40%+時間経過
発動時25%+時間経過
ゲージ回収停止
発動中
発動中
発動中
常魂獲得条件
奥義ゲージ100%時
奥義発動中
常魂奥義ゲージ消費量
100%
0%
キャンセル
V~…奥義解除
V~…奥義解除
V~…奥義解除
 →ソロなら安定のV1、トリオでは立ち回り重視のV2、デュオで奥義対策のV3等で選ぶ
 ※奥義ゲージ最大値減少に伴い、持続時間と回復量最が表記の0.8倍となった

 ・共通…V1,V2は奥義ゲージが70%以上、V3は50%以上あれば発動可能
     空中発動時は滞空
     
     常魂…常魂獲得状態中に致命の一撃を受ける場合に発動
         ①致命攻撃をブロック
         ②周囲に吹き飛ばし攻撃(奥義攻撃)
         ③HP300を即時回復
         ④被ダメージ減少20% 5秒間
        ※延命術と違い、吹き飛ばし攻撃を発動するので多段攻撃にも強い


 ・V1…回復量特化の派生。胡桃のV3を持続回復にして総回復量を増やしたような性能
    回復量増加バフもあり、離脱しての立て直しの場面でも有用
    回復スキルのある武者ともシナジーが高い
    ゲージ100%時に常魂が付与。ただしこれはあくまで頓死を防ぐための保険とし、
    基本は早めに奥義を吐く
    70%発動は回復効率が大きく落ちるので緊急時以外は使わない

 ・V2…バランス型。V1より持続時間が短く回復量も少ないが、味方全体に常魂を付与できる
    対複数や対奥義の場面では体力を一気に削られ頓死しやすいので、トリオでは
    活躍する場面が増える
    発動さえ間に合えば味方を守れるので、70%発動の恩恵は大きい
    
 ・V3…防御特化型の派生。最も持続時間が短く回復量も低いが、発動中は不死身となる
    発動と同時に自身を中心とした半径10mの保護結界を生成。範囲内の味方は
    HPが50以下とならない(最後のHP50が保護される)。陰気ダメに効果無し
    奥義終了時に消費した奥義ゲージの%×6のHPを回復する(鎧は回復しない)
    死ななくなるのは非常に強力な上、奥義ゲージ50%から発動可能で小回りも利くが
    持続時間が短く、範囲内の味方にしか効果が及ばないので運用が難しい
    連携の取りやすいデュオで強い派生
14 沈妙   -Feria Shen-
※シンミョウと読む

→テクニカルな前衛アタッカー。天海、岳山の様な変身タイプの武者
 武技は全て性能が異なり様々な立ち回りが可能。コンボ割込み派生もあり防御性能も十分
 奥義は変身型。鉄衛兵に乗り込み、2種のモードを切り替えながら遠距離攻撃を行う
 エネルギーが溜まった状態の砲撃モードは強力だが、通常モード時は妨害能力が低いため、
 味方が接敵中はエネルギーが足りない状況でも砲撃モードで援護する必要がある
 搭乗中は回復薬も使用可能で、自身の生存力は高く派生次第で味方も救出できる
 相手を抑え込む力が他の変身キャラより弱めなので、沈妙を軸に戦うというよりは
 他の武者のサポートをしながら戦う立ち回りの方が向いている


-テクニック-
・[武技]各種キャンセル
 →F1,F2は6~7割ほど移動したあたり、F3は構え中にC/S/D/Jでのキャンセルが可能
  

・[武技]F1,F2→特殊ダッシュチャージ
 →F1,F2後にAかB長押しを先行入力。特殊ダッシュチャージはスタミナ消費無しで出せるので、
  差し返しや連係を狙いやすい性能になっている
  横や後にダッシュチャージしたい場合は任意の方向にエイムする


・[武技]エイム発動
 →武技はエイム方向に攻撃を出すことが可能(上下エイムも可能)


・[武技]F1 武器攻撃に合わせて発動
 →F1の爆発判定は特殊弾き返し判定で、青も弾ける白攻撃(無塵のF1,F2両義剣に近い)
  しかし、剛体で受けられると硬直差で不利になる
  そのためできるだけ相手が攻撃を振った場面で出したい


・[武技]F1,F3真下エイム
 →F1,F3は下方向にエイムすることで高く飛び上がることが可能
  F1は割込み発動からヒット確認後、相手の行動に合わせて特殊ダッシュやパリィ
  F3は立ち回りで2段Jから発動し、空中で滞空しつつ安全な位置から狙撃する


・[武技]F2下エイムブレーキ
 →F2は地上で下エイム発動することで移動距離を短くできる(真下+ノーキャンで約5m移動)
  主に差し込みや連係割込みで発動する際の距離調整に使う


・[武技]F2地上ヒット時に高速連係
 →F2地上ヒット時の与硬直は短く、相手はすぐに動きだすことが可能
  しかし、不意にF2を撃った際に相手は対応が遅れるので以下の連係が狙える
   ・J空A~連係
   ・DA/DB→白始動フルコンボ
   ・Dチャージ様子見→相手の白を剛体受け→チャージキャンセルDA/DB


・[武技]F2浮かせコンボ
 →F2は対空ヒット時に異様に高く遠く、そしてふんわりと浮くのでコンボが繋がる  
  対空直当て、打ち上げコンボ、ダウン追撃(強制的に浮かせる)から当て特殊ダッシュで
  追いかけてコンボを狙っていく
  以下コンボ例 ※F2はやや上エイムで出すのが基本
   ・剣 :DB→CB→空A→F2→特殊チャージB
   ・太刀:ACCA→CB→B→F2→特チャB→追加B
   ・双刀:DA→CB→空A→F2→特チャA→追加B
    ※例の如く海外勢がやってるようなコンボは高ping+ハイスぺPC限定


・[武技]F3使用タイミング
 →様々な用途が考えられるF3だが、以下の場面で使うのが望ましい
  ・連係割込み …相手が技を振れば確反
  ・起き攻め連係…確認して受け身狩り
  ・コンボカット…味方のサポートとして。封印付与と大硬直でコンボを入れやすい
  ・中距離けん制…相手を削る目的。遠隔武器の代用として
   ※ヒット時は密着ならフルコンボ、遠ければ遠隔攻撃1発が入る


・[奥義]発動時に各行動先行入力
 →発動後、搭乗完了までに各種行動を先行入力可能。最速武技と砲撃モード切替でよく使う


・[奥義](通常モード時)射撃しながら移動・ジャンプ・回復薬の使用
 →通常時の射撃は移動やジャンプと同時に行うことが可能。基本的に撃ちっぱなしで良い
  また、回復薬と鎧回復も使用できる


・[奥義](通常モード時)ホバリング撃ち
 →空中状態でAでホバリングしながら射撃可能。この時の移動スピードは直前の慣性に依存
  移動と回避の両立が可能な基本の移動方法


・[奥義](通常モード時)落下攻撃
 →通常モードから砲撃モードに切り替える際に周囲にダウン判定の攻撃を発生させる
  空中発動で高速落下するので、ホバリングで近づいて使用すると良い


・[奥義](砲撃モード時)強化砲撃で回避狩り
 →ダウン状態の相手に照準を合わせ、回避方向を見てから素早くエイムし強化砲撃で
  ほぼ確実にヒットし再度ダウンを奪える。さらに火力もかなり高い(2発で鎧が消し飛ぶ)
  落下攻撃→強化砲撃×n の連係が強力なので狙っていきたい


・[奥義](砲撃モード時)ジャンプキャンセル
 →砲撃モードはジャンプキャンセルすることで即通常モードに移行できる


・[奥義]ホバリング砲撃ループでリソース管理
 →詳しくは鉄衛兵の項を参照


・[奥義]F1ジャンプテク
 →F1の硬直の後半はジャンプキャンセル可能。この場合、高度は少し低くなるが
  早めに射撃を始めることが可能になる。逆にタイミングよくFとJを交互入力で
  最大で約40m跳び上がることが可能


・[奥義]V3標識設置で立ち回り強化
 →V3の標識設置はF3に近い使い方をすることで奥義ゲージを30%消費する武技として
  扱うことが可能。また標識は胡桃の傘のようにデコイとしても活用できる
  標識設置中や味方搭乗中は奥義ゲージを回復できるのでゲージ管理の面でも優秀


・[奥義]対変身メタ
 →鉄衛兵は金剛力士や神将に立ち回りでは有利。通常モードなら攻撃はほぼ届かない
  (金剛力士の掌底は装甲で防ぐ必要有り)、砲撃モード中の強化砲撃で怯む等
  ただお互いに耐久面が勝るので高体力の変身キャラは基本的に無視する(鉄衛兵も同様)


・対鉄衛兵時、遠隔攻撃遮断でメタ
 →対沈妙側の対策。テムルの砂嵐や胡桃の光の傘、無塵F3の障壁等で遠隔攻撃を遮断する
  だけで鉄衛兵の攻撃をほぼ防ぐことが可能



-武技 銃武-
F1:銃武
F2:銃武・突進
F3:銃武・必中
CT
25
20
20
リチャージ開始
即時
即時
即時
被弾中使用
不可
不可
割込性能
金剛体白攻撃
金剛体金攻撃
金剛体金攻撃
発生保障
有り
有り
有り
移動距離
後10m
前15m
後8m
爆発攻撃判定
特殊弾き返し
特殊弾き返し
通常
与デバフ
封印3秒
被バフ
追加入力
A/B…ダッシュチャージ
A/B…ダッシュチャージ
キャンセル
J/S/D/C(7~10m間)
J/S/D/C(10~15m間)
J/S/D/C(構え中)
 →安定重視ならF1、リターン重視ならF2、立ち回り重視ならF3を採用

 ・共通…発動時(派生により発動中も)にエイムすることでその方向に攻撃可能
     攻撃時の爆発には特殊弾き返し判定があり、武器攻撃を全て弾く(F3は通常判定)
     約2/3移動した辺りで各種キャンセル可能(F3は構え開始から)
     移動後、A/B長押しの先行入力でスタミナ消費無しでダッシュチャージ可能(F3は不可)
     地上ヒット時はのけぞり、空中ヒット時は吹き飛ばし


 ・F1…コンボ割込み派生。被弾中に使用可能
    他の武者のコンボ割込み武技と同様に強制的に立ち回りに戻す効果だが、+αの部分
    の性能が特徴的で、ダメージ+武器攻撃弾き+ダッシュチャージといった感じ
    攻撃を弾ければ他のコンボ抜け武技より強いが、白攻撃なのでチャージ受けされると
    コンボ抜けするだけの弱めの結果に(コンボ抜け武技ならCT18でコンボ抜けが可能)
    岳山、天海同様に変身奥義の抱え落ちを防ぐのにコンボ割込み派生はありがたい

 ・F2…リターン重視の派生。連係割込みにも使える突進技
    差し合いや連係割込みの場面から有利な展開を作れる上、対空や対ダウンでの
    ヒット時は相手を浮かせるのでそこからコンボが可能
    特にコンボ終盤のダウン追撃技をF2に変更するだけでコンボダメージをかなり
    伸ばせる(チャージ青を一回多く入れれる)ので、コンボパーツでの使用が望ましい
    スタミナが無い状況から逃げることが出来るのも強い

 ・F3…防御・支援重視の派生。連係割込み使用がメインのバクステ技
    構え2秒、射撃は射程100m超、弾の判定は半径1m、ダメージ高め
    白青連係を被弾せずに拒否しやすく、かつ相手が技を振っていると確定反撃が入る
    ヒット時は近接・遠隔で追撃可能
    立ち回り使用ならコンボカット性能が非常に高く、与硬直が長い上に封印3秒付与で
    武技でのコンボ割込みも防げるので味方はカウンターでコンボを入れやすい
    リターン増に使うなら、コンボ後の起き攻め連係で使うとよい


-奥義 鉄衛兵招来-
V1:鉄衛兵招来
V2:鉄衛兵招来・甲
V3:鉄衛兵招来・乙
発動時の状態
奥義剛体→無敵
奥義剛体→無敵
金剛体→奥義剛体→無敵
変身持続時間
30秒
30秒
30秒
奥義中武技
沖天
過熱
沖天
奥義中武技CT
15秒(再使用1秒)
解除後3秒
無し(2回使い切り)
ゲージ消費
発動時100%
発動時100%
標識50%+搭乗50%
ゲージ回収停止
搭乗中
搭乗中
搭乗中(使用者)
キャンセル
V~…変身解除
V~…変身解除
V~…変身解除
 →リターン重視ならV1、生存重視ならV2、立ち回り重視ならV3を選択


 ・共通…鉄衛兵を呼び出し搭乗する。搭乗後の仕様ついては別項目を参照
     極端に狭い場所では発動できない

 ・V1…機動力特化の派生。Fで大ジャンプ(約18m)。動作の後半を各行動でキャンセル可能
    ストック2回分&15秒で1回分回復するので最大3回
    機動力が大幅に向上し、その上遥か上空に飛び上がるため射線が通りやすくなり
    かつ自身の被弾リスクも大幅に低下する。離脱と対離脱の場面で強い派生

 ・V2…回復特化の派生。V1の機体より装甲が約2割多い
    Fで鉄衛兵の装甲を持続消費(毎秒6%)しつつ沈妙の鎧を持続回復効果(毎秒80)と
    被ダメ40%軽減フィールドを生成(半径15m)を行う
    再度F入力か装甲が30%以下になると終了する(ただし最後の6%消費時は回復しない)
    一見生存重視に見えるが、こちらの派生の方がリターン重視(継戦力が高いため)
    過熱を使うと破壊されやすくなる点には注意

 ・V3…立ち回り特化。味方も搭乗することが可能で立ち回りの幅が広がる
     V1の機体に比べ装甲は2/3、連弩砲の火力が1.2倍、自動回復速度は0.8倍程度
    標識モードで標識を設置する(範囲50m)※モード移行時のエイム箇所に出るので注意
    設置にはゲージ50%消費。標識設置位置に奥義判定の吹き飛ばし攻撃の後に
    味方が拾うボタンで搭乗することが可能な標識を設置する(耐久3000、2分)
    インタラクトは半径5m、空中搭乗可
    標識設置は実質二つ目の武技として扱うことが可能で連携割込みやコンボパーツ、
    コンボカット使用で立ち回りがより強力になる。またゲージ効率も良い


-鉄衛兵の仕様とアクション-
①仕様
 ・奥義発動時に無敵になるのが遅め
 ・鉄衛兵と沈妙は別の被弾判定
 ・回復薬使用可
 ・鉄衛兵は装甲ゲージが0になると破壊される
 ・装甲ゲージ量はゲームモードの人数(ソロ・デュオ・トリオ)や
  鎧のレアリティで増減する。(1250~2500)
 ・装甲は毎秒3%回復(ただし3被弾後3秒間は回復停止)
 ・通常時のみエネルギーゲージが自動回復(毎秒1/7本,7秒で1本毎秒約2/7本)
 ・搭乗中は一部の奥義攻撃以外に対してスーパーアーマー
 ・魂玉の属性は適用される
 ・変身時に装備中だった武器レアリティに応じて与ダメージが増加する


②アクション
 ・歩き移動     …通常時のダッシュ移動より少し速い程度の速度はある
 ・V~:奥義解除   …技名は「鉄衛兵召還」
 ・J :ジャンプ   …小ジャンプも可能
 ・A~:遠隔攻撃  …(通常モード)連弩砲を連射。ヒット毎にエネルギーが回復(敵一人に
            つき7秒で2本)移動やジャンプと併用可能。相手はのけぞらない
            (砲撃モード)キャノンで砲撃。エネルギーゲージ1本消費で強化砲撃
            相手をのけぞらせる(強化砲撃は変身キャラも怯む)
 ・B :モード切替  …通常モードと砲撃モードを切り替え(パッドは照準切替ボタン)
             連打すると即解除することがあるので注意
            砲撃モード移行時にダウン攻撃。トリオで重要
            砲撃モード移行はCT3秒
 ・F :奥義中武技  …各派生の武技を発動


③基本の行動手順  
 -手順-
   1,奥義発動(V1,2と3で向きが異なる)
   2,発動中にジャンプ(or F1)を先行入力
   3,ホバリング撃ちでエネルギーゲージを溜める
   4,エネルギーが溜まるか敵が真下にいる場合はモード切替で落下攻撃
   5,強化砲撃を撃ちきる
   6,ジャンプキャンセルから即ホバリングへ
    ※味方が接敵中は積極的に落下攻撃や通常砲撃を当てにいくこと!

 -各リソースの動き-
   1,沈妙の体力…通常モードで空中(近接は当たらず、遠隔は装甲が防ぐ)か砲撃モード
          (本体へのダメージ無効)とすればほぼダメージを受けない
   2,エネルギー…通常モードでは遮蔽物を飛び越えて撃つので射撃を当てやすい
          また砲撃を吐く際も、ホバリング移動でいい位置取りがしやすくなる
   3,装甲   …自動回復するので跳ね回ってる分にはまず破壊されない
          砲撃モード中に青攻撃を複数発もらって壊れるパターンが多い
          砲撃モード中の奥義はむしろ歓迎(火力奥義を別体力で受けれる)
15 胡為   -Akos Hu-
※こい と読む(中:フーウェイ Hú wěi)

→自己強化型の武者。立体的な機動力と出が早い強判定技で場を荒らす性能が高い
 武技は効果が強力で、派生により攻撃面・防御面どちらかを強く伸ばすことが可能
 武技CTは長いが、奥義発動中は奥義中武技もあり武技回数自体は他キャラより多く使える
 奥義は長時間の自己強化により対面性能が大きく向上するだけでなく、奥義中武技に
 より瞬間的なゾーニングも可能。とはいえ、自己強化がメインの性能のため純粋な
 範囲制圧型の武者と殴り合うのは分が悪いので、できるだけ非奥義状態の相手を狙いたい
 当然ソロ適正は高く、トリオでも場を荒らす性能を活かすことで活躍できる
 追加スキルの実装で範囲拘束ができるようになり、トリオでの適正がかなり上がった


-テクニック-
・ロックオン利用
 →胡為の武技や奥義中武技、強化アクションのほとんどが発生とリーチに優れているので
  ロックオンと併用することで回避狩り性能が上がる
  特にF2・V1・V2の起き攻めでの利用と、奥義中の壁攻撃時は使っていきたい



・[武技]F1使用タイミング
 →対面時は連係割込み発動がメイン。対複数時はより効果が発揮できるように
  自身が前衛時のカウンターや、味方へのコンボカットの場面で2人以上へのヒットを狙う


・[武技]F1→大砲コンボ
 →F1ヒット後、ダウンした相手に大砲の爆風が確定で入る。他の遠隔武器も入るがエイムが
  難しく、また一部の近接武器のダッシュ攻撃も入るがこれも条件が厳しい


・[武技]連係割込み使用
 →白連係割込みの場面では最速発動、白青連係割込みならチャージ発動で連係割込み可能
  ダウン起こしコンボにも使える場面もあるが、CTが重いので倒しきれる場面以外では
  他の用途で使用した方が良い


・[武技]チャージF2で回避狩り
 →チャージF2は連係時に発動することで回避狩りが可能。起き攻め連係だとなおよい
  CTが重く空振りをしたくないので、生発動より硬直差で有利な場面で発動したい


・[武技]F2コンボカット
 →F2はリーチが15mと長いので味方へのコンボカットで有用
  ヒット後は味方がコンボを入れることが可能。できればチャージ発動したい


・[武技]F2空中発動
 →空中発動時は滞空するため、より被弾のリスクが少なくなる
  高低差のある地形では上から下に撃ちおろす使い方が便利
  

・[奥義]虎跳び様子見→躍撃
 →連続虎跳び中は青剛体相当のスーパーアーマー状態で非常に堅い
  相手が白で暴れたり、回避をしたら見てから躍撃を振るといい
  青攻撃で潰そうとしてくる相手は虎跳びで回避するか、躍撃の先出しをする


・[奥義]虎跳び暴れ
 →虎跳びはダッシュジャンプだけでなく、通常ジャンプからも出せるように
  なったので、白連係への割込み等の密着場面ではとりあえずジャンプを擦って
  おけばよくなった。ただし青攻撃には注意


・[奥義]ディレイ虎跳び、ディレイ躍撃
 →虎跳び後の着地後は約1秒間の特殊ダッシュ状態となり、この間は再度虎跳びや
  躍撃へ移行できる。1秒間のディレイの有無で緩急をつけることが可能


・[奥義]躍撃始動・壁虎爪攻撃始動フルコン
 →躍撃と壁虎爪攻撃は大硬直始動なので各種打ち上げコンボへと移行が可能
  味方から離れて孤立している武者を虎跳びや壁攻撃から強判定攻撃で素早く狩っていける
  壁攻撃時はロックオン推奨


・[奥義]V1ゾーニング
 →V1の奥義中武技中は短時間の奥義剛体・奥義攻撃の状態となるため、範囲制圧型の
  武者(妖刀姫や岳山等)の様に周囲の敵を寄せ付けない強力なゾーニングを行える
  流石に比較すると出力や持続時間は弱くなるが、長時間の自己強化と併用できるため
  ハイブリッドな立ち回りが可能となる


・[奥義]V1起き攻め連係
 →初撃ヒットした相手に対し、起き上がりローリングを確認してA入力を繰り返すことで
  起き攻め連係を仕掛けることが可能


・[奥義]V2対面強化
 →V2の奥義中武技は発生の早い突進技で、対面時の差し込み・差し返し性能が
  非常に高くなる。また相手は警戒するため発動せずともけん制効果がある
  なお、弱っている相手を狙い撃ちするのに便利で、叩きつけ攻撃は周囲にも判定が
  出るため乱戦時にも腐らない


・[奥義]V2コンボパーツ
 →V2は発生が早い突進攻撃のため、コンボの〆のダウン追撃時に使うとコンボを伸ばせる


・[奥義]V2キャンセル連係
 →V2の突進攻撃は一瞬だけキャンセルポイントがあり、そこにダッシュを目押し入力する
  ことで打ち上げを狙える連係を仕掛けることが出来る
  (しゃがみ連打からの目押しダッシュで若干入力難易度は下がる)
  ただ暴れで抜けられるので安定はしないので、基本は出し切りの方がよい



-武技 鎮山林-
F1:鎮山林
F2:鎮山林・虎嘯
F3:鎮山林・威嚇
CT
25
22
25
リチャージ開始
即時
攻撃判定発生後
即時
割込性能
金剛体金攻撃
青青→金金
金剛体金攻撃
発生保障
与硬直
吹き飛ばし
のけぞり→打ち上げ
特殊のけぞり
与デバフ
威嚇~2秒
被バフ
ダメ減30+10n%8秒
追加入力
チャージ可
キャンセル
A/B/G/C/D/S/J
 →乱戦時の前衛メインならF1、中衛メインやリターン重視ならF2を選択
  F3はバランス良く強い

 ・共通…空中発動時…F1→落下して発動、F2→滞空発動

 ・F1…発動時金剛体。半径5m周囲に吹き飛ばし攻撃、低ダメージ
    発動中はダメージ100%カット
    被ダメ減30%(+10n%)バフ8秒付与 ※nはヒットした相手の数
    密着時はヌンチャクDB等で追撃可。(対空ヒット・壁際等は条件が緩くなる)
    連係割込み使用の他、乱戦時の開戦前発動で敵陣形を崩すのに使う


 ・F2…発動時青剛体。前方15mに青攻撃の衝撃波を放つ。壁は貫通する
    ヒット時は大硬直のけぞりを与えるので、密着ヒットなら打ち上げが繋がる
    チャージ可能(約1秒)。チャージ完了後は金剛体金攻撃となる
    チャージF2はヒット時に高く垂直に打ち上げる。打ち上げやダウン追撃が可能
    基礎ダメージが高く、連係割込み・立ち回り使用・コンボカットと幅広い
    用途がありリターンも高いので強力だが、その分CTは特別長くなっている
    コンボパーツ使用も出来なくはないが、コンボ完走後の連係場面で使用した方が良い


 ・F3…発動時金剛体。前方8mに金攻撃?の威嚇。ヒットした相手を威嚇し続ける
     最大2秒。各種キャンセル時や被弾時に威嚇状態も終了する
     威嚇終了後、相手は威嚇耐性3秒を得る
    ヒット後は強めの連係に移行することが可能



-奥義 虎の威-
V1:虎の威
V2:虎の威・強襲
V3:虎の威・必死
被弾時使用
不可
発動時の状態
無敵
無敵
奥義剛体
発動時攻撃の与硬直
のけぞり
のけぞり
のけぞり(大)
発動中強化
運動性能強化+突進攻撃
運動性能強化+突進攻撃2回(分割)
奥義中武技キャンセル
C/J/D/S
C/J/D/S
ゲージ消費
発動時100%
発動時100%
発動時100%
奥義効果時間
30秒(ソロ24秒)
30秒(ソロ24秒)
15秒
キャンセル
V…奥義終了(武技使い切り後)
V…奥義終了(武技使い切り後)
V…奥義終了
 →乱戦時のゾーニングならV1、対面重視ならV2を選択


 ・共通…被ダメ中発動可、発動中無敵
     発動中は様々な運動性能が強化される(別項目に記載)
     ただしV3のみ仕様が大きく異なる

 ・V1…奥義中武技が3連続突進攻撃。奥義剛体・奥義攻撃、一回あたり9m移動
    攻撃毎に着地後に発動。A入力で攻撃、ディレイ可能(約1秒)
    フルヒットの基礎ダメージ約720
    発動中に奥義終了しても出し切ることが可能
    途中で各種キャンセル可能だが、その場合でも武技残数は0になる
    最長で6秒程度の発動維持により、短時間のゾーニングが可能
    また初撃が当たった相手には回避狩りでの連係で全段当てを狙える
    乱戦向けの性能。トリオで荒らしや切り返しの用途で使う


 ・V2…奥義中武技がロック突進技。奥義剛体・奥義攻撃。エイム方向に13m突進する
    2回使用可、CT4秒
    最初にヒットした相手をロックし2連撃で追撃。基礎ダメ約250
    突進中に一瞬だけキャンセルポイントがあるため、キャンセルすることで
    連係を狙えるが先行入力が効かないので難易度は高め。狙わなくてもよい
    始動をとりやすくなるためソロ向きだが、トリオや乱戦でも使っていける
    
 ・V3…自己強化の無い特殊な派生。奥義攻撃で突進し、軍旗を設置する
    軍旗の周囲10mに旗の陣が生成され、範囲内の敵は鎖に繋がれる
    鎖は旗の陣に触れた敵を2回まで内側に引き戻す
    引き戻し効果は奥義剛体にも有効で、紅夜V1V2なんかも中断できる
    奥義中は武技が金剛体の突進攻撃に変化。3回使用可、CT無し
    V1・V2と違い通常の武技は使用できなくなる
    この武技は軍旗に向かって使用する場合、被弾中使用可になる
    軍旗に使った場合、金攻撃の壁攻撃が使用可能となる
    サポート重視の派生。味方の強力な奥義が当てやすくなるので
    紅夜あたりの当てにくい奥義のサポートに適している。かつ、
    自身の戦闘力もかなり高いので平地で短期決戦する分には最も強い



-虎の威中の運動性能-
→虎の威中は以下の性能に変化する

  ①ジャンプ性能
   ・ジャンプ、2段ジャンプが「虎跳び」になる(※ダッシュジャンプは不要になった)
   ・虎跳びでの移動は通常ダッシュよりも速く移動が可能(約1.5倍程度)
   ・虎跳び中は白攻撃、鍵縄に対してスーパーアーマー。被ダメ30%カット
   ・虎跳び中は空A/空Bが虎爪攻撃に変更。虎跳び中の空Aは相手の虎跳びを中断可
   ・虎跳び~着地後は約1秒間特殊なダッシュ状態となり、この状態でA入力で
    「躍撃」、Jで「虎跳び」を再発動可能
   ・躍撃…虎跳びの連続回数で性能が強化されるのけぞり攻撃。打ち上げが繋がる
       1回→紫攻撃、2~3回→金攻撃。基礎ダメージも30ずつ増加
       躍撃中は被ダメ70%カット

  ②壁攻撃
   ・壁攻撃が専用の虎爪攻撃に変更
   ・チャージ時間が1秒と短い
   ・チャージ後は紫攻撃
   ・白紫問わずリーチは17m程度
   ・ヒット時は打ち上げ攻撃が繋がる(大硬直)

  ③奥義中武技
   →奥義中の武技「虎型闘気」が追加。V入力で発動。技性能は各派生ごとに異なる
    与ダメージの3割程度の回復効果もある
    武技の為、武技リセット効果の恩恵を受けることが可能
    かつ通常の武技も使用可能なため、幅広いアクションが可能になる
16 季莹莹  -Zai-
Jìyíngyíng
日本語:莹(イン)
季沧海(ジチャンハイ)の妹。つまり滄海の妹

→範囲制圧寄りの自己強化型の武者。判定の強さと攻撃範囲の広さで場を支配する
 武技はどの派生も無敵かつ高機動力の為、相手の集中攻撃や奥義を武技ひとつで拒否できる
 武技CTは長いが、奥義発動時は武技がリセットされるため瞬間的な防御性能は更に上がる
 奥義中は金剛体からリーチの長い強判定攻撃を連発でき、平面上の制圧力が非常に高い
 変身キャラと異なり、鍵縄等のアイテムも使えるため機動力も高いのが強み。反面、耐久力
 は変身キャラと比べると低く、囲まれたり奥義を被せられたりすると案外やられやすい
 耐久面は体力に余裕を持つか味方にフォローしてもらう必要がある点、平面上では強いが
 立体的に逃げられると厳しい点、相手の奥義に後出しで刺さりにくい点から奥義は武技を
 使った後くらいに早めに吐いてしまう「速攻型」の立ち回りの方が強みを活かしやすい


-テクニック-
・[武技]武技→奥義→武技発動
 →Zaiの武技は奥義発動時にCTがリセットされるので、どちらも溜まっている場合は
  武技から発動する

・[武技]武技でブロック
 →武技中は当たり無敵で、相手の武器攻撃や奥義攻撃、ギミックなども防ぐことが可能
  ただし、紅夜のめまい攻撃等の一部の攻撃は防ぐことができない

・[武技]無敵→差し込み/差し返し
 →無敵中に相手の行動を確認し、白青攻撃や剛体中なら追加攻撃で潰す。
  また持続の長い青攻撃には回避パリィの要領で持続部分をパリィで巻き取る。
  相手が回避や様子見なら高リターンの白を当てに行っても良い

・[武技]F3コンボ
 →F3ヒット時は武器によってはJ空A(→空B)の追撃が可能
  DBも繋がるが、相手が吹き飛んだ方向にダッシュするのが難しい場合がある

・[武技]F3短縮発動
 →空中発動時は突進行動の発生が少し早くなる。また、空中発動時に相手が密着状態なら
  突進前の待機モーションが省略され即突進行動を行う

・[奥義]大ジャンプ↔空Aループで飛行
 →JとAを交互入力でかなりの時間滞空でき、高度も稼げる
  基本的には殴った方が強いが、逃げの場面や移動の場面で使えることがある

・[奥義]対空時CA連
 →相手が浮いている場合、CA連が連続ヒットする(CA入力でキャンセル立ちAが発動)

・[奥義]近接攻撃修正J空A・ホーミング鍵縄攻撃で張り付き
 →奥義中のJ空Aは近接攻撃修正が約8mと強く働く(近接武器5m)ので、かなりの
  距離をワープし接近が可能。鎖鎌自体のリーチも長く回避狩り性能も高い
  また奥義中の鍵縄攻撃もヌンチャクの鍵縄攻撃のように強力にホーミングするので、
  これらをチャージ攻撃後にヒット確認→ヒット時はJ空A、スカ時は鍵縄といったように
  場面に応じて使いわけつつ接近、再度密着状態とし有利な差し合い場面を継続する
  特にV3でよく使うテクニック
  ※魂玉[強襲・離火式]は適用されない

・[奥義]鍵縄キック鍵縄攻撃コンボ
 →鍵縄キックがヒットするタイミングで鍵縄攻撃を入力した場合、二つの攻撃をどちらも
  出すことができ、鍵縄攻撃が空中ヒットとなる
  このテクニックを使うことで、J空A→J空Bや立ちA~チャージAといったコンボや連係が
  可能になる。更に、稀に鍵縄攻撃が通常より多くヒットすることもあり火力増加が
  見込める(通常は基礎ダメ61が4ヒットのところ、8~10ヒット)

・[奥義]V1・V2チャージ攻撃で平地ゾーニング
 →V1、V2は通常のチャージ攻撃の威力がやや高く、また無常ゲージMAX時のチャージ攻撃は
  リターンが更に増加するため、V3に比べて振り回していくことが可能

・[奥義]V3チャージ攻撃で対空(ロックオン推奨)
 →V1、V2のチャージ攻撃と違いV3のチャージ攻撃はエイム方向に攻撃が可能。
  そのため、V1・V2のチャージ攻撃読みでジャンプ~鍵縄する相手に対空が刺さる
  とっさのジャンプ回避に対応できるようにロックオン推奨

・[奥義]V3「散魄」空中発動で発動短縮
 →「散魄」の地上発動は約1秒弱かかるが、空中発動なら即発動する上に後硬直も短くなる

・[奥義]V3チャージ/白2択+鍵縄・J空A張り付き
 →V3のチャージ攻撃は単発威力こそ低いが、与硬直が長くJ空Aが確定する
  J空A込みのダメージはV1、V2の未強化チャージよりも高い。要ヒット確認
  チャージを外した場合や、相手が遠すぎる場合は鍵縄キャンセル→ホーミング鍵縄攻撃。
  J空Aや鍵縄攻撃後は密着となるので、金剛体となるチャージから再度2択を仕掛けていく
  この際、急降下を仕込むことでJ空A/Bの暴発を避ける必要がある
  チャージ攻撃を2回当てたら、ほぼ回避不能の「散魄」空中発動始動コンボを狙う
  回避やジャンプをする相手には立ちAや回避狩りの鍵縄・J空Aを狙う
  また、V1やV2対策でジャンプで上に逃げる相手にもV3チャージなら刺さる
  まとめると以下の通り
   ・コンボや連係の〆を「J空A or 鍵縄攻撃」とし、常に密着場面を作る
   ・一番近い敵をロックオンしておく(以下の回避狩り・対空を確実とするため)
   ・密着場面となれば最速チャージ。金剛体で有利な差し合いとし以下の択を狙う
    ①チャージA始動コンボ2回+散魄始動コンボ
    ②立ちA始動コンボ
    ③鍵縄始動コンボ(近接攻撃補正外の相手への距離調整として)
    ④回避には見てから回避狩り・ジャンプには見てから対空
  ※V1やV2のように平面的なチャージ攻撃を振り回す戦い方はあまり強くないので注意


-武技 -
幽冥火
F1:幽冥火
F2:幽冥火・焔の鎖
F3:幽冥火・突焔
CT
25
25
25
リチャージ開始
幽冥火終了後
幽冥火終了後
幽冥火終了後
被弾中使用
不可
不可
割込性能
無敵→金攻撃
無敵→金攻撃
無敵→金攻撃
幽冥火持続
3秒
5秒
2秒弱
発生保障
与硬直
のけぞり
のけぞり
吹き飛ばし
与デバフ
猛火5秒100ダメ(10×10)
猛火5秒100ダメ(10×10)
被バフ
回復5秒200(40×5)
追加入力
F…追加攻撃
F…追加攻撃
キャンセル
攻撃or回復
攻撃or回復
C/J/S/D
 →安定重視ならF1、バランス重視ならF2、リターン重視ならF3

 ・共通…幽冥火状態は相手の攻撃をブロックする。ギミックも防ぐ
     状態異常を受けると中断する
     幽冥火状態で1秒経過後から追加攻撃可能(F1,F2)。ヒット時はコンボ不可
     幽冥火中は攻撃・回復・救助といったアクションをしても終了する(F1,F2)


 ・F1…被弾中使用可の派生。奥義発動時の武技リセットと相性が良い

 ・F2…バランス重視の派生。効果が5秒、持続回復200、追加攻撃に猛火100ダメ付き
    密着ヒット時はDBやJ空A等が繋がることがある(厳密にはギリギリ繋がらない)
    回復+猛火での複合リターンで、無敵時間も長いので防御寄りの立ち回り武技
    無敵技のため、奥義発動前後で2回使えば戦場でも400回復が可能

 ・F3…機動力&リターン重視の派生。飛び上がった後、エイム方向へ約25m突進する。
    地面か敵に当たった際に周囲に吹き飛ばしの範囲攻撃。猛火も付与
    F1,F2と使用感が異なり、攻撃や回復等でのキャンセルは不可能
    吹き飛ばし後はJ空A(→空B)コンボで追撃可能。DBは相手の飛ぶ方向を見てから
    入力するのが難しい場合があり安定しない
    突進攻撃+追撃+猛火で、武器にもよるが基礎ダメが500を超える高リターン。
    差し込み発動、コンボカット、コンボパーツ等で使っていける攻撃的な武技
    


-奥義 無常鎖-
V1:無常鎖
V2:無常鎖・縛り
V3:無常鎖・魄
発動時の状態
奥義剛体
奥義剛体
奥義剛体
発動時攻撃の与硬直
のけぞり
のけぞり
のけぞり
発動中強化
武器が無常鎖に変更
武器が無常鎖に変更
武器が無常鎖に変更
効果時間
30秒
30秒
30秒
ゲージ消費
発動時100%
発動時100%
発動時100%
ゲージ回収停止
発動中
発動中
発動中
キャンセル
V…奥義終了
V…奥義終了
V…奥義終了
 →安定重視ならV1、リターン重視ならV2。V3は差し合いが強くリターンも高いが
  平地でのゾーニング力はV1やV2より低いのでソロ・立体地形向け
  「回復のV1、火力のV2、対空と連係のV3」といった感じ


 ・共通…奥義中は武器が「無常鎖」に変更され、武器攻撃や運動性能が変化
     (別項目に記載)

 ・V1…溜め攻撃に与ダメージ20%回復効果、無常の炎ゲージMAX時は
    引き寄せ攻撃&65%回復効果に。再使用6秒。生存力が上がる安定型の派生

 ・V2…ゲージMAX時の溜め攻撃が範囲攻撃に変更。ターゲット周辺に炎の連続攻撃
    猛火効果も付与。5秒200ダメ(20×10)。再使用8秒
    本体ダメージはV1と同じくらいだが、猛火200ダメが大きい
    V1と違い通常溜め攻撃に回復効果は無く、攻め重視の派生
    
 ・V3…溜め攻撃が変更。V1、V2に比べダメージは低いが与硬直が長いものとなり、
    またエイム方向への攻撃が可能となる
    当たった敵にマークを付与する。マークは敵が30m離れるか、15秒立つと消える
    マークを2つつけた状態(一人に2回or二人に1回ずつ)でV入力で「散魄」発動
    マークがついた敵をサーチし基礎ダメ300の奥義剛体攻撃。再使用CT12秒
    散魄は大硬直ののけぞりなので、打ち上げ攻撃等が確定する
    V1・V2は溜め攻撃を振り回すと強いが、V3は溜め攻撃と白始動打ち上げの択を
    かけつつ、鍵縄攻撃やJ空Aで接近する「密着で連係を仕掛け続ける」立ち回りが強い
    つまり、一見弱そうだが以下のテクニックを全て扱うことで化ける派生となる

     ・各種コンボルートの把握(チャージ・散魄・白・赤・鍵縄の各種始動)
     ・ロックオンで回避狩り、ジャンプ狩り
     ・チャージ攻撃のヒット確認
     ・近接攻撃修正J空A
     ・鍵縄キック鍵縄攻撃
     ・ホーミング鍵縄攻撃
     ・低空急降下着地
     ・「散魄」空中発動


-無常の鎖中の運動性能-
→無常の鎖中は以下の性能に変化する

 ①基本性能
  ・ジャンプ力が向上
  ・武技CTがリセット

 ②武器の変更
  ・武器が「無常鎖」で固定される。レアリティは奥義発動時の装備を参照する
   →パリィはされないが、通常武器が使えなくなるデメリットもある
  ・無常鎖のリーチは約10m(技によってはこれより短い)
  ・V1、V2は中央に「無常の炎ゲージ」が出現。MAX時はチャージ攻撃が強化される。
   開幕MAX、消費後はV1は6秒、V2は8秒で再チャージ
  ・V3はチャージ攻撃の性能が異なり、ヒット時にマークを付与
   2ヒット状態でV入力で「散魄」発動しサーチ攻撃

 ③無常鎖のアクション
  ・立ちAAA …リーチの長い3連続攻撃で、白金金の攻撃判定。先端の方が威力が高い
         (立ちBやCA入力等でも立ちAとなる)
         任意方向へエイム可能
  ・チャージA…金剛体金攻撃のリーチの長い攻撃。ゲージMAX時は派生ごとに
         異なる強化攻撃が発動する。V1、V2は密着の方が威力が高い
         V3のみ任意方向へエイム可能
  ・CB/DCB  …打ち上げ攻撃
  ・J空A    …のけぞり攻撃
  ・J空B   …ダウン攻撃
  ・壁攻撃  …白→金(チャージ後)ののけぞり攻撃、打ち上げコンボが繋がる
  ・鍵縄攻撃 …白・のけぞり多段攻撃

 ④奥義中のコンボ/連係 ※ダメージ例。距離より異なる&調整あるかも
  ・AA~連係    273
  ・ACB→J空A→空B 532
  ・ACB→AA~A  446+268(3段目がダメージが高め) 壁際繋がりやすい
  ・鍵縄キック鍵縄攻撃→J空A→J空B 670
  ・チャージ攻撃   325
  ・V1チャージ    400+回復260
  ・V2チャージ   420+猛火200(固定)
  ・V3チャージ   200
  ・V3チャージ→J空A 380
  ・V3散魄     300×1~2
  ・散魄→CB→→J空A→空B 748
   ※強化チャージ後は強めの連係が可能

  ・パリィ処刑→JB     約800+回復 密着
  ・パリィ処刑→CA     800+回復  離れる
   ※パリィ処刑コンボは通常武器よりダメージが出ないが、回復効果あり(65%?)
17 玉玲瓏  -Tessa-
玉玲瓏(ぎょくれいろう)

→後衛から敵を拘束する妨害系の武者。奥義の分割使用で複数回に渡り敵を拘束していく
 武技は防御性能の高いコンボ抜け派生があり、奥義での自衛力の低さをカバーできる。
 拘束力特化の派生等もあり、より攻めを強化することも可能
 奥義は長射程の拘束奥義を前方に放つことで、味方の後方から敵を強く妨害していくことが
 できる。当てた敵は行動が制限されフォーカスも合わせやすいので、速攻撃破を狙える
 複数の敵に当てることで強力に盤面を支配することも可能
 ただし、奥義の再発動に15秒以上のインターバルが必要な上、奥義使用が一瞬のため
 自己防衛が非常に難しく、逆に速攻撃破されやすい点にも注意
 メタ派生として、自己防衛力の高い奥義派生もあるので環境によっては採用してもよい


-テクニック-
・[武技]コンボパーツF2
 →打ち上げコンボからのダウン相手にF2→青チャが確定する

・[武技]F2直当て→打ち上げ or 奥義
 →F2が当たった相手に打ち上げが確定。地上コンボは補正がきつくて抜けられやすい
  また奥義を当てることも可能

・[武技]設置F2→青チャ
 →既に設置しているF2に当たった相手には青チャが確定。味方は狙いやすい

・[奥義]ロックオン奥義
 →10m程度離れている相手への横回避狩り対応。エイムが苦手な人にもオススメ

・[奥義]V1,V3で奥義中断
 →紅夜、妖刀姫等の奥義を迷魂で中断することが可能。V2には迷魂がないため中断は不可

・[奥義]遮蔽撃ち、高所撃ち、インタラクト撃ち
 →奥義は遮蔽物を貫通するので、遮蔽物の裏から撃つことで霊器を回収させないようにする。
  同様に、高所に霊器を設置したり、アイテムやインタラクトの上に霊器を設置するのも強い

・[奥義]※対策側 無敵で迷魂すかし
 →変身時の無敵やワープ時の無敵を迷魂発動のタイミングに合わせることで無効化が可能


・[奥義]※対策側 霊器の色で派生の判別
 →霊器はV1,V3が青色、V2が赤色となっている。V1とV2の判別は霊器の色で行う


-武技 -
尾襲
F1:尾襲
F2:尾襲・陣
F3:尾襲・賦
CT
27
20
28
リチャージ開始
即時
即時
即時
被弾中使用
不可
不可
割込性能
金剛体金攻撃
金攻撃
金剛体金攻撃
発生保障
与硬直
吹き飛ばし
のけぞり
吹き飛ばし
与デバフ
被バフ
狐火3秒
範囲内に狐火5秒
追加入力
キャンセル
 →安定のF1、攻め重視のF2。F3は範囲内のチーム全員をカバーできる

 ・共通…

 ・F1…周囲4mに吹き飛ばし攻撃。被弾中使用可
    発動後は「狐火」バフ3秒。狐火中は被弾時に触発、周囲3m?にのけぞり攻撃
    狐火の触発は被ダメ&被硬直のカット無し、かつ与硬直が短く追撃もできないので
    オマケ程度に考える

 ・F2…エイム方向に射程30mの狐の尻尾を射出し、地形に尾火の陣を生成
     陣は半径4m、6秒持続し触発した敵に中央に吸い寄せるのけぞり攻撃
    基本は味方の裏から相手に撃つことで、味方を助けつつ敵を拘束する使い方になる
    拘束時間自体は短いので、間に合うなら青攻撃だが間に合わないなら多段白を重ねる

 ・F3…エイム方向に射程30mの狐の尻尾を射出し、地形に尾火の陣を生成
     陣は半径4m、6秒持続し味方が触発した際に周囲に吹き飛ばし攻撃
    更に範囲内にいるすべての味方に狐火5秒間を付与
    カバー用の武技で、被弾中の味方を守れる。また発動時金剛体なのもあり、
    自身が被弾中も連係割込みで使っていくことが可能



-奥義 -
V1:迷魂の鎖
V2:迷魂の鎖・祭り
V3:迷魂の鎖・集
発動時の状態
奥義剛体奥義攻撃
奥義剛体奥義攻撃
奥義剛体奥義攻撃
発動時攻撃の与硬直
のけぞり
のけぞり
のけぞり
追加効果
回復100*n+迷魂3秒
HPダメ300+回復400*n
迷魂3秒+回復420~1260
ゲージ消費
発動時55%
発動時55%
発動時100%or50%
ゲージ回収停止
発動後11秒※
発動後11秒※
発動後6秒※
キャンセル
※外した場合は0秒
 →ソロは好みで。トリオは味方が合わせが上手いならV1よりV2の方が強そう
  V3はV1V2対策している相手に刺さるメタ派生(本来苦手なテムルとかに刺さる)


 ・共通…直線上に狐霊を放つ。半径3m・射程30m(V1,V2)
     当たった相手の魂を奪い、ヒット時に自身の足元に霊器を設置する
     霊器はV1,V3が青色、V2が赤色となっている
     相手は6秒以内に霊器を0.5秒間触れば魂を回収できるが、出来なかった場合は
     追加攻撃が発動、各派生ごとの追加効果発動
     ヒット後、相手は4秒間の迷魂耐性を獲得

 ・V1…拘束特化型。追加攻撃が3秒の「迷魂」付与となる
    迷魂:操作不可となり、3秒間霊器に向かって無防備に歩く
       時間経過か一定以上のダメージ(300)を受けると解除される
    ヒット後は青攻撃→白多段重ねからのコンボ、といったような高火力を狙える
    また、味方とも合わせやすくトリオでも使いやすい

 ・V2…火力型。追加攻撃が「HPに固定300ダメ」+「ヒット数×400回復(鎧含む)」
    に変更される
    とにかく回復量が大きく、複数に当てることで瀕死からでも全回復が狙える
    また、ゲージ効率がよく1戦闘中に3回以上撃ちやすいため、他のHP固定ダメ
    の手段と合わせてHPを削り切る戦法も強い
    もちろん最終円ではかなりの脅威になる
    
 ・V3…近距離・高出力型。前方5mに飛び込み、周囲10mの敵の魂を奪い霊器を設置
    ヒット後の相手への効果はV1と同じ。またヒットした人数に応じ自身に回復効果
    回復量はヒット数(最大3)×60×7秒。1ヒットで420、3ヒットで1260回復
    また、外した場合は50%奥義ゲージが回収される
    迷魂発動と同時に奥義ゲージ回収が可能となるため、かなりゲージ効率がいい
    当てるまではテムルの奥義に近いが、こちらはヒット後にコンボは不可
18 ハーディ -Hadi-
→機動力の高い武者。空中を飛び回り、突進攻撃での差し込みやカバーが可能
 武技はカバー力が高い中距離けん制技とコンボ抜け派生から選択できる
 奥義は全派生共通で空中からの突進攻撃が可能で、敵の歩兵に差し込み・差し返しを
 していくことで盤面を制圧できる。また、岳山の神将に対しても強い
 逃げに使っても強いので、生存重視の立ち回りも可能
 足が止まる奥義や威力の高い武技奥義が苦手で、当たってしまうと落ちるので注意
 


-テクニック-
・[武技]F1カバー・差し込み・コンボパーツ使用
 →F1はこれまでの他武者の攻め系の武技同様、差し込みやコンボパーツでの使用が可能
  金攻撃のためパリィ処刑を止めたりもできる
  パリィを空振りしたときのセルフカバーにも

・[武技]F2→ダッシュチャージ
 →F2後半の青剛体中に攻撃長押しでダッシュチャージに接続される
  攻めや逃げに活用できる

・[武技]F3→ヒット直前キャンセル移動
 →F3の爆発攻撃の直前にジャンプやダッシュをすることで、爆発後の後硬直を発生させず
  すぐに行動可能。これにより「空中に刺せる金剛体の鍵縄」といった使用感の武技として
  扱うことが可能。特に逃げの場面では使っていきたい

・[奥義]上昇・下降の同時入力
 →回避やチャージ中でも上昇・下降が可能。細かく位置調整するのに使用する

・[奥義]回復薬の使用+上昇・下降
 →奥義中は回復薬を使用できる。上昇・下降での位置調整も行う

・[奥義]ダッシュチャージ移動+上昇・下降
 →ダッシュ→チャージ攻撃→ダッシュ…と移動することで素早く移動することが可能
  ここでも上昇・下降の同時入力は行うようにしたい

・[奥義]チャージ攻撃先端当て→コンボ or 回避
 →奥義中のチャージ攻撃は先端当てとすることで、追加で通常攻撃が2回入る
  また、コンボにいかない場合でも回避での間合い調整がやりやすくなるので先端当て推奨

・[奥義]チャージ攻撃→水平バックステップ・裏回りステップ
 →地面に対して水平にステップすることで、通常の地上戦に近い感覚で戦える
  相手のタゲを味方に負担させたくない時や、敵全体を視野に入れたい時に

・[奥義]チャージ攻撃→下エイムバクステ・上昇ステップ
 →地面に対して垂直にステップすることで、敵のタゲ切りをして視界外から攻めることが
  可能になる。味方と挟むような位置取りをして、敵から見えなくするのがポイント
  どちらの入力でも素早く真上にステップすることが可能。状況により入力を使い分ける
  相手の真上に移動することで有利な位置状況を維持できる

・[奥義]高度制限リセット
 →15mの高度制限超過を3秒以上続けてしまうとペナルティが発生してしまうため、
  周囲の高い位置に近づき適時リセットする。逃げる場面で特に重要

・[奥義]対変身奥義殺し
 →岳山の神将に対しては最大チャージを当てることでどの行動中でも怯ませることが可能
  また、天海の金剛力士は真上からチャージ攻撃先端当て→真上にステップをループする
  ことで安全圏から削り続けることができる(より真上に飛ぶために上昇ステップ推奨)
  V2なら猛火ダメージもあり、ハーディ単独で変身キャラを落としきる火力も確保できる

・[奥義]V3ゲージ50%消費で味方救出
 →V3発動後、千機匣を設置し即解除することで50%消費で味方を救出可能
  空中や高所の他、家の中等のハイドポジションに設置するのも強い
  もちろん奥義解除せずにそのまま戦うのもあり


-武技 神の域-
F1:神の域
F2:神の域・射出
F3:神の域・追爆
CT
20
25
20
リチャージ開始
即時
即時
即時
被弾時使用
不可
不可
割込性能
金剛体
金剛体→青剛体
金剛体
発生保障
有り
有り
有り
攻撃判定
金攻撃
白攻撃
金攻撃
与硬直
のけぞり(掴み)
のけぞり
吹き飛ばし
与デバフ
被バフ
追加入力
A/B…ダッシュチャージ
キャンセル
C J S D
C J S D
 →安定重視ならF2、カバー力重視ならF3。F1はほぼタイマン限定

 ・F1…対面力強化の派生。前方エイム方向に射程25m掴み攻撃、金剛体金攻撃
    長押しで2秒程度のディレイが可能、ダメージは変わらない
    空中発動時は滞空し、発動後は地上攻撃が出せる
    ヒット後は大硬直付与により打ち上げフルコンボが可能
    差し合いやコンボパーツ、味方のカバーで使用する

 ・F2…コンボ抜け派生。被弾中使用可能で、金剛体白攻撃で4m程度飛び上がり、
     その後青剛体で40m弱の距離を移動する
     青剛体中にA/B長押し入力でダッシュチャージに移行(スタミナ消費なし)
    逃げで強いだけでなく、敵頭上からチャージでの攻めも可能になる

 ・F3…カバー力重視の派生。前方エイム方向に射程25mの疑似鍵縄、金剛体
     敵や地面にヒットするか、25m伸びきるとその後鍵縄のように移動し、
    半径4~5mの金攻撃を行い敵を吹き飛ばす。壁際以外追撃不可
    ヒット直前までの移動中は各種キャンセル可能で、鍵縄移動の強化版として使える


-奥義 蒼穹撃-
V1:蒼穹撃
V2:蒼穹撃・灼熱
V3:蒼穹撃・救助
発動時の状態
奥義剛体
奥義剛体
奥義剛体
発動時の与硬直
のけぞり
のけぞり
のけぞり
発動中効果
最大タメ攻撃に猛火付与
千機匣を設置可
ゲージ消費
発動時40%+25秒で60%+再飛行15%
発動時40%+20秒で60%+再飛行15%
発動時40%+20秒で60%+再飛行15%
奥義持続時間
最大25秒
最大20秒
最大20秒
ゲージ回収停止
発動中
発動中
発動中
キャンセル
V~…奥義キャンセル F…中断・再開
V~…奥義キャンセル F…中断・再開
V…匣設置 F…中断・再開
 →対歩兵ならV1、対奥義ならV2が強い


 ・共通…蒼穹撃中の運動性能を参照

 ・V1…持続時間特化。蒼穹撃の維持時間が25秒と長め
     盤面制圧できる時間が長い安定の派生

 ・V2…火力特化。蒼穹撃の維持時間が20秒になるが最大チャージ攻撃に猛火を付与
    猛火は5秒・0.5秒毎10ダメージ、合計100ダメージ(体力の10%)
    金剛力士や神将に対しても割合で入るため、特に変身奥義の相手に強い
    また奥義剛体中の相手を削りきることもできる
    
 ・V3…生存特化。蒼穹撃の維持時間が20秒になるが千機匣を設置可能
    千機匣は設置後20秒持続、半径40m以内でインタラクトをした味方は
    千機匣まで無敵ワープが可能(被弾中使用可)。障害物を無視して移動可能


-蒼穹撃中の運動性能-
→蒼穹撃中は以下の性能に変化する

  ①飛行状態と地上状態
   ・飛行状態は特殊アーマー状態となり、白攻撃では怯まなくなる。
    青以上の攻撃では怯みが発生する
   ・地上より15m以上の高度を3秒以上飛び続けると、以後奥義ゲージの消費速度が
    約5倍に加速
   ・飛行中の累計ダメージが600を超えると強制的に解除される
   ・F入力で任意で解除可能
   ・地上状態では通常の立ち回りが可能
   ・地上状態中は奥義ゲージの減算がストップするが、奥義持続時間のカウントは継続。
    また奥義ゲージの回収も停止した状態となる
   ・地上状態に移行し3秒経過後、F入力で再度飛行状態へ移行可能(消費15%)
    ※再飛行時は攻撃判定は発生しない

  ②飛行中のアクション
   ・A/B …空中攻撃(縦横共通)
   ・AA …2連攻撃
   ・A~ …チャージ攻撃(1~3段階)、3段階チャージ完了後から金剛体・被ダメ減有
    →1段階ごとに通常攻撃のダメージの約2・3・4倍と威力上昇
    →1~2段階チャージ攻撃は白攻撃・突進距離10m
     3段階チャージ攻撃は金攻撃・突進距離15m・V2時は猛火5秒付与
   ・G …パリィ
   ・S …特殊回避。エイム方向に対し水平の任意方向へ約15m弱の無敵回避を行う
   ・J~ …上昇
   ・C~ …下降
   ・回復薬の使用が可能

  ③コンボ
   ・AA  …210(90+120)
   ・A1~AA …410
   ・A2~AA …510
   ・A3~AA …610 ※V2時は追加で猛火10%
    ※チャージ攻撃は先端当て
19 魏軽   -Shayol Wei- ※編集中
→防御性能の高い自己強化型の武者。高いフィジカルで敵を追い続ける立ち回りが得意
 

-テクニック-
・[武技]F2  1段止め→打ち上げコンボ
 →F2の突進攻撃は各種キャンセル可。1ヒット目と同時にしゃがみキャンセルして
  打ち上げコンボに移行することが可能。1v1では積極的に狙っていきたい


・[武技]F2出し切り→遠隔攻撃
 →F2の吹き飛ばし攻撃後は火縄銃等の発生の早い遠隔武器が1発入る
  地形によっては大砲等も入るので、こちらも狙っていきたい。持ち替えテクが必要


・[武技]F2カバー
 →F2の突進は金剛体金攻撃なのでパリィされた味方や囲まれてる味方を強くカバーできる


・[奥義]奥義中V擦り
 →被弾時に最速でカウンターが発動するように、被弾しそうな場面ではVを連打しておく
  隙の大きな青攻撃に対して特に有効。反面、白攻撃に対してV擦りをすると回避で
  避けられることもあるので注意
  Vを擦る際に誤って長押ししないように注意!やや間隔をあけての連打がよい


・[奥義]奥義中の行動優先度
 →奥義中は白青赤のじゃんけんに負けた際のリスクリターンが護身反撃により書き換わる
  その場合、相手に振って欲しい択は「青>赤>白」の順になる
   ・相手が青…勝てばパリィ処刑、負けても青は大振りなので護身反撃が確定しやすい
         青は単発高ダメージのためダメージカット効率もいい
   ・相手が赤…勝てば白青が通る。負けると武器はロストするが大ダメージのパリィ処刑
         を無かったことに出来るのは大きい。武器が外れるためV1では反撃の
         火力が低いので、V2の方が青を振りやすいといえる
   ・相手が白…勝てば青で高DPS。負ければ護身反撃が確定しない場面もあり
         玄武ゲージ消費のみとなる場合も。最も被弾したくない攻撃
   ↓   ↓  ↓
  奥義中は敵の白に被弾せずに、体力を削って奥義を吐かせることを目標とする
  (自己強化系の奥義で基本的に先吐き。そのため相手が奥義温存してる場面が多い)
  そのため以下の行動が強く、基本の択となる
   ①ダッシュ攻撃や空中横の白で張り付き
    →無視を防いで差し合いを強要。奥義の無駄吐きを防ぐ
   ②チャージ様子見で相手に先に技を振らせる
    →チャージ様子見は白対策。白被弾で玄武ゲージを削られた場合、反撃が確定しない
     ので損をする。青剛体で受けることで玄武ゲージを消費せずに確反が取れる
   ③白赤メインで技を振っていく(V2は青の比率を増やしてもよい)
    →青剛体で白を受けつつ、相手が青剛体が多いなら白で削っていく
     相手が青を振ってくれればパリィ処刑 or 護身反撃がほぼ確定するので成功
     ただし相手が複数いる場合は青赤メインとせざるを得ない


・[奥義]V1反撃重ね当て
 →V1の反撃成功時の攻撃判定はヒットした敵の数だけ発生する。そのため、3人まとめて
  捕まえることができた最には各敵に1000ダメ超のダメージを与えることが可能
  拘束中は味方の合わせ攻撃もあるため、一気に体力を削るチャンスとなる



-武技 執金令-
F1:執金令
F2:執金令・追捕
F3:
CT
27
19→24
リチャージ開始
即時
即時→ヒット時
被弾時発動
不可
割込性能
奥義剛体
青→金剛体金攻撃
発生保障
有り
無し
与硬直
吹き飛ばし
のけぞり→吹き飛ばし
与デバフ
キャンセル
J/C/S/D
 →安定重視のF1、攻めやカバーで使えるF2.奥義との相性ではF2の方が良い

 ・共通…共通項目は特に無し

 ・F1…コンボ抜け派生。発生の早い攻撃で周囲4mに吹き飛ばし攻撃、被弾中使用可能
     判定が一瞬で回避ですかされやすく、CTが27秒と他の武者のコンボ抜け派生より
    長めなのでやや使いづらい

 ・F2…攻め重視の派生。約3秒かけて43m程度突進を行う
    突進はエイム方向のみで、パッドでも方向キーによるエイム外し不可
    接触した敵に対して2ヒット攻撃を自動で行う。発動青剛体、突進金剛体→金攻撃
    発動時にCT16秒のカウントが開始し、ヒットした際にCT24秒で再セットされる
    ヒット時のダメージが高く、更に遠隔武器での追撃が可能
    1段目ヒット直後にキャンセルすれば打ち上げ攻撃等からフルコンボもできる
    味方のカバーに特に有用。逆に割込みに使う際は出だしの青剛体を潰されないように

 ・F3…



-奥義 玄武正法-
V1:玄武正法
V2:玄武正法・逮捕
V3:
発動時の状態
奥義剛体 奥義攻撃
奥義剛体 奥義攻撃
発動時攻撃の与硬直
のけぞり
のけぞり
奥義持続時間
30秒
30秒
発動中被バフ
玄武・守備 3回
玄武・守備 3回
V反撃効果
奥義攻撃
ワープ→奥義攻撃
護身中キャンセル
J,C,S,D,A,B他
J,C,S,D,A,B他
ゲージ消費
発動時100%
発動時100%
ゲージ回収停止
発動中
発動中
キャンセル
V~:奥義キャンセル
V~:奥義キャンセル
 →集団戦ではV1、1v1ではV2の方が機能する


 ・共通…発動時に「玄武・守備」ゲージを3つ獲得。硬直効果のある攻撃を被弾した際に
     1つ消費しダメージを無効にし、「玄武・護身」状態となる
     玄武・護身…2秒間持続するダメージ無効化状態。被弾で効果延長
           護身中にV入力で各派生ごとに異なる反撃を行う
           玄武・守備と異なり、遠隔攻撃等の硬直効果が無いものに対しても
           発動する
      ※これらの効果は拘束・妨害系の技に対しては発動しない、もしくは発動しても
       ゲージを消費するだけで無効化されてしまう


 ・V1…集団戦向け。護身中の反撃が拘束技になる。直線15m、奥義攻撃
    拘束→吹き飛ばし。吹き飛ばし後は空JA等のダウン追撃が可能
    直発動の他、回避直後に発動可
    拘束効果は変身系にも有効(対岳山のみ確認)、紅夜奥義等は未確認
    拘束後の範囲攻撃は捕まえた相手の数だけ発生するので、3人以上を密集して
    捕まえた場合は壊滅級のダメージを与えることが可能
    敵が密集している所ほど火力が出るので乱戦向き

 ・V2…1v1特化。護身中の反撃がワープ金攻撃になる。攻撃をしてきた敵に「玄武・標記」
    を付与(15秒経過か100m以上離れると消える)、Vでワープ攻撃
    [流れ星墜落]のような発生となっており回避されることもあるが、V1と違い
    反撃を15秒ストックしておくことが可能なので当てやすいタイミングで撃てる
    ヒット後は中硬直付与?コンボ移行が可能だが地形によっては空中状態からと
    なることもあるので、剣や単刀以外では打ち上げコンボにはいけない場面も多い
    トリオで奥義相性のいい回復系の武者等に張り付いていくのに向いている

 ・V3…
武者テンプレート ※編集用



-テクニック-



-武技 -
F1:
F2:
F3:
CT
リチャージ開始
割込性能
発生保障
与硬直
与デバフ
被バフ
追加入力
キャンセル
 →

 ・共通…

 ・F1…

 ・F2…

 ・F3…



-奥義 -
V1:
V2:
V3:
発動時の状態
発動時攻撃の与硬直
ゲージ消費
発動時100%
発動時100%
発動時100%
ゲージ回収停止
キャンセル
 →


 ・共通…

 ・V1…

 ・V2…
    
 ・V3…
タレントと印について(※旧仕様)
-印の基礎知識-
・タレント画面にて武者に「印」を装備することで、各種性能が強化される
 つまり、タレントシステムとはパッシブスキルを各武者に合わせてカスタマイズできる機能

・陰、陽、源、全の4部位ありそれぞれ6枠、計24個の印を装備可能
 装備枠はプレイヤーレベルに応じて解放

・各部位ごとに5種類の印がある。古銭での購入で解放
 1種類ごとに印は6つ存在
 つまり、合計120個の印があることになる(4部位×5種類×6個)

・印にはレベル1~6まであり、育成には古銭が必要
 また、育成は120個の印ごとに個別となるので、全て育成するなら相当の金額となる
 最初は最大装備数の24個に絞って集中的に育成するとよい
                  
・MAXレベルまで育成するのに必要な古銭は印ひとつごとに3,500(100、200、400、800)
 24個育成→84,000、120個育成→420,000
 ここに別途、印開放に必要な古銭が1種2,000×16=32,000必要だったと思う。うろ覚え
 初心者はまず印の育成に古銭を使うとよい(古銭で箱やスキンを買うこともできる)

・印のセット登録枠は、全武者共通枠がひとつに加え、各武者固有枠が追加で2つずつある
 印の育成が進んできたら、ソロ用・トリオ用で印を付け替える手間を省くために
 追加枠を購入し、あらかじめセットしておくとよい
 必要古銭は各武者個別購入で1枠目4,000、2枠目8,000だったと思う。うろ覚え
 マッチング後は印の付け替えは出来ないので、よく使う武者は予め3枠準備しておく
 


-印の分類-
→印の効果は大別すると以下の5つに分けられる。効果の詳細は別途記載する

 ①戦闘強化系…スタミナ系+武技CT短縮。近距離での戦闘が大きく強化される
        中距離戦も少し強くなり、エリア移動も少し速くなる
         陰・回避
         陽・急速
         源・精力
         全・頑石
        各部位1つずつ計4つ。同時装備で相乗効果を発揮する※
         ※回避中に武技、武技使用中にスタミナの回復時間をそれぞれ稼げるため


 ②鍵縄強化系…中距離戦闘が少し強化。また、一部のコンボや連係が強化される
        エリア移動がとても速くなり、離脱や対離脱性能が向上
         陰・縄
         陽・鍵縄
        2部位に1つずつ計2つ。同時装備で相乗効果を発揮する
        陰と陽は①の効果も強力だが、後衛や空中戦メインなら②の方が強化される


 ③奥義強化系…奥義チャージが早くなり回転率が上がる。奥義はチーム人数が増えるほど
        勝敗への影響力も増すので、トリオ向けの印
         陰・怒り、陰・返し
         源・怒り
         全・怒り
        3部位で計4つ。同時装備しても相乗効果はないので必要な分だけ
        装備でよい。戦闘スタイルに合わせた印を装備しないと効果が弱くなる


 ④物資強化系…非戦闘時の物資調達力の強化。幸運値は紫以上のレア装備を手に入れやすく
        なり、商人割引やリフトコインは魂玉や護符の購入機会が増す
         陽・幸運、陽・厳選
         源・財宝、源・運
         全・厳選、全・商売
        3部位に2つずつ計6つ。同時装備で相乗効果を発揮する※
         ※商人で魂玉を購入する場合等
        幸運値パッシブ枠の上限は味方全体で1800らしいので、積みすぎ注意


 ⑤その他  …一部状況下で効果を発揮するもの
         陰・把握
         陽・忍耐
         源・持続
         全・援助
        4部位に1つずつ計4つ。もちろん相乗効果はない
        特殊な戦闘スタイルや一部の場面でのみ活用可能なものばかりで
        汎用性は低く、また競合の印の効果の方が強いため基本的には使わない



-オススメタレントセット-
→各目的に合わせたオススメ印を記載。下記を参考に、自身のプレイスタイルと武者特性に
 合わせたタレントセットを、①~④の中から3つ用意しておくのがオススメ

 ①最前線で戦いたい人向け、近接戦闘特化型
   陰・回避 
   陽・急速(陽・鍵縄)
   源・精力
   全・頑石
  →武技と回避を多く使用可能になり、近距離の差し合いがより低リスクになる
   ダッシュチャージ移動もより多くでき、離脱やエリア移動も少し速くなる
   どのゲームモードでも腐ることがないという非常に強力なメリットがあり、
   その汎用性から共通タレントセットにオススメ
   強い装備は敵を倒して奪い取る、山賊スタイルで物資調達をすることになる
    ※以前はほぼ必須レベルに強いセットだったが、スタミナ系印と白攻撃ダメージの
     ナーフにより強化幅が実質半分程度になり適度な強さとなった


 ②盤面全体を管理したい人向け、中距離バランス型
   陰・縄
   陽・鍵縄
   源・怒り(源・精力)
   全・頑石(全・厳選)
  →引き気味に戦闘する場合は鍵縄2種に振ることで、中距離の択が強くなる
   エリア移動も速くなり、離脱や合流が間に合いやすく、対離脱時に相手を逃がしにくい
   後衛や高所、空中の位置を維持しやすくなるのでダメージ管理もやりやすくなる
   良くも悪くも①より殴り合いが減る(減らした方がパッシブが活きる)ので、
   源枠は源・怒りとすることで奥義ゲージ回収力をカバーする
   武器/武技/奥義との組み合わせによっては機能しにくく、また鍵縄切れの際は完全に腐る


 ③複数回の奥義使用で有利状況を狙う、奥義特化型
   陰・怒り(陰・返し)
   陽・急速(陽・鍵縄)
   源・精力
   全・頑石(全・怒り、全・厳選)
  →一番の目的は長期戦となった際に相手より先に2回目の奥義を吐くこと。そのために
   陽・怒りと源・精力は必須。(切り返しが強い奥義や回復奥義なら陰・返しも強い)
   奥義中武技にCTがある武者は基本的に陽・急速を装備する
   トリオ用に奥義特化のタレントセットを1枠用意しておくとよい
   全・怒りは実質、蛍1つを最初に取得するだけの効果なので開幕2分以内に戦闘
   しない場合、全くの無駄となってしまう。基本的には選ばない


 ④ステータス差・強化技・降雷呪符で戦闘強化、物資特化型
   陰・回避(陰・縄、陰・怒り、陰・返し)
   陽・厳選
   源・運 (源・財宝)
   全・厳選(全・商売)
  →幸運値+商人割引で高レアリティの武器・鎧・魂玉と降雷呪符を狙う
   非常に強力なアクションが可能になる金魂玉の取得率が大幅に向上するのが強い
   幸運値と商人割引はチーム全員の合算数値※
   後衛担当の武者が物資役をすることでデメリットが目立たなくなる
   一人で十分だが、二人以上物資特化型とする場合、幸運値を合計1800にした上で
   呪符購入優先で商人割引か、魂玉購入優先でリフトコイン獲得を選択
    ※以前は商人割引は数値が今の倍、装備者のみの適用という使用だったので
     一人が商人割引特化にし、他がリフトコイン獲得特化にしてコイン譲渡するのが
     非常に効率が良かった

 ※他,、救助頻度の多い胡桃と無塵は全・救助としてもよい
各タレント詳細
→最大レベルのものを記載。カッコ内は6枠全て装備した場合の数値
 記号が+のものでも計算式上では -で扱ってたりするが、ゲーム内の表記のまま載せてある
※効果値は作成当時のもの

-陰-
→紫の印。上側に装備
 ①陰・回避…回避スタミナ消費量 -1.4%(-8.4%)
       閃歩スタミナ消費量 -1.4%(-8.4%)
       →他のスタミナ系とまとめて装備がオススメ
        回避の連続使用10回の所が11回になる
        この印だけなら強化幅が小さいので、他のスタミナ系の印と組み合わせる


 ②陰・縄…鍵縄の射出/戻り速度+8.33%(+50%)
      →鍵縄が到達する時間だけでなく、鍵縄スカ時の全体硬直も短くなるので、
       中距離の差し合いで有利になる。鍵縄でのエリア移動も速くなる
       使い始めは差が分かりにくいが、実は結構使い勝手が良い


 ③陰・把握…HPゲージ表示時間 +15% (+90%)
       →被弾した相手のHPゲージが表示される時間が倍近くになる
        逃げる相手を見失いにくくなるのは悪くないが、陰は競合が強いため
        選ぶことはない。正直、追う場面なら陰・縄の方が活躍する


 ④陰・怒り…与ダメージ奥義ゲージ回収量 +7.5%(+45%)
       →トリオ用。攻めを重視する武者で選択
        奥義ゲージは戦闘中の与/被ダメージ回収がメインの回収源となる
        勝てる勝負なら与ダメージの方が大きくなるので、戦闘後の
        ゲージ量が多くなり連戦に強くなる=漁夫にも強くなる
        勝っている時のリターンを増やす強化
        増加幅も大きく、迷ったらこれを選択しておく
        魂玉も攻撃重視で装備しておくと更に回収量が増す。そうなると
        立ち回りも攻め重視のスタイルとするとより相性がよい
        一部の与ダメージ回復が適用される奥義を採用する場合はコレ一択になる


 ⑤陰・返し…被ダメージ奥義ゲージ回収量 +7.5%(+45%)
       →トリオ用。防御重視の武者で選択
        被ダメージ増加量を強化しておけば、奥義チャージ完了→連係割りが
        間に合って逆転、といった機会が増える
        回復・離脱・拘束ができる奥義は不利状況から立て直しやすく相性がよい
        また、HP魂玉で最大値を増やすことで実質的な回収量は増す
         ※被ダメ減魂玉はダメージ減少量に応じて回収量も減る



-陽-
→青の印。下側に装備
 ①陽・鍵縄…鍵縄距離 +5%(+30%)
       →エリア移動が速くなる、鍵縄ルートが増す、鍵縄節約、中距離戦闘強化
        ただし、鍵縄を外した時の全体硬直が長くなるデメリットがある
        陰・縄と相乗効果があるので、デメリットのカバーのために同時装備推奨


 ②陽・幸運…幸運値 +300 (+1800)
       →陽の1枠で幸運値だけを盛りたい時に選択


 ③陽・厳選…幸運値 +150 (+900)
       チーム商人割引 +1%(+6%)
       →源の部位でも物資系を盛りたい時はこちらを選択


 ④陽・忍耐…陰気ダメージ量減少 +2.5%(+15%)
       →陰気内での回復しなかった場合の活動時間が約2割弱延びる
        効果自体は悪くないが、現状では効果値が低め
        陰気内からの脱出がそもそも早くなる鍵縄距離を選んだ方が良い


 ⑤陽・急速…武技クールタイム減少 +3%(+18%)
       →他のスタミナ系とまとめて装備がオススメ
        武技のCTが2割弱短縮される
        その武者の持ち味を活かしやすくなる
        スタミナ系の印と合わせるとお互いの回復時間を稼げて相乗効果がある
        


-源-
→赤の印。左側に装備
 ①源・精力…スタミナ回復増加 +1.57%(+9.42%)
       →他のスタミナ系とまとめて装備がオススメ
        回避の連続使用10回の所が11回になる
        この印だけなら強化幅が小さいので、他のスタミナ系の印と組み合わせる


 ②源・財宝…10秒毎リフトコイン獲得 +20(+120)
       →物資特化とする場合に選択


 ③源・運 …10秒毎リフトコイン獲得 +10(+60)
       幸運値 +150 (+900)
       →物資特化とする場合かつ幸運値の調整をしたい場合に選択


 ④源・怒り…奥義ゲージ自動回復速度 +6.67(+40%)
       →通常の奥義ゲージ回復速度は0→100%まで約5.5分のところ、
        この印を装備することで約4分に短縮される
        効果が優秀で、数値も大きく非常に強い
        スタミナ系がナーフされたため、ソロでも源・怒りを取っても良い


 ⑤源・持続…魂塚消え速度 -5%(-30%)
       →魂塚状態の時間が約4割強程度延びる
        これも数値が低め。競合を選んでそもそも落ちにくくした方が良い



-全-
→緑の印。右側に装備
 ①全・頑石…スタミナ上限 +3.03% (+18.18%)
       →他のスタミナ系とまとめて装備がオススメ
        消費を抑える陰・回避とは特に相性がよい
        最大値が2割弱増加と数値だけ見ればスタミナ系で最も大きい
        戦闘開始時の他、奥義・コンボ・鍵縄移動等のスタミナを使わない行動を
        続けた際に上限アップの恩恵を得ることが出来る


 ②全・厳選…チーム商人割引 +2%(+12%)
       →序盤の護符の購入が第一目的の場合はこちらを選択


 ③全・商売…チーム商人割引 +1%(+6%)
       10秒毎リフトコイン獲得 +10(+60)
       →中盤の魂玉の購入が第一目的の場合はこちらを選択


 ④全・怒り…奥義ゲージ初期値増加 +7.67(+46%)
       →ゲーム開始時に蛍1つを獲得するような効果
        ゲーム開始時及び[復活の札]での復活時に早めに奥義を撃てるので
        前衛向き&奥義が強い武者に向いている
        ゲーム開始時数分以内に戦闘しない場合は無駄になるので扱いにくいが、
        全・頑石がナーフされたので採用するのもあり
        

 ⑤全・援助…魂塚救助速度上昇 +7.5% (+45%)
       →救助速度がまあまあ早くなる。実践だと救助がギリギリ間に合わないことが
        結構あるので採用するのもあり
        胡桃や無塵V1は救助頻度が他の武者より多いので優先して装備したい



-スタミナゲージについて-
→60秒あたりの使用回数で測定した結果を記載する。数値はすべて近似値つまり適当
回数/60秒
通常
[回避]+[精力]
[幽冥歩]
[回避]+[精力]+[幽冥歩]
通常回避
30
35
-
-
身隠し回避
28
33
-
-
閃歩
27
32
32
39
閃歩+身隠し回避
27
32
32
39

 ①スタミナ最大値
  ・通常   …2.5
  ・[全・頑石] …×1.1816


 ②スタミナ消費量
  ・通常回避 …1    30回/60秒
  ・身隠し回避…1.07  28回/60秒
  ・閃歩   …1.11  27回/60秒
  ・閃歩身隠し…1.11  27回/60秒
  ・火の進撃中…1.15  26回/60秒
  ・滄海肘打ち…0.95  火の進撃中ダッシュの83%
  ・[陰・回避] …×0.916
  ・[幽冥歩]  …×0.84
  ・強風域通過…全消費


 ③回復速度
  ・通常   …毎秒0、5回分回復
  ・[源・精力] …×1.0942
  ・テムルV2 …毎秒0、5回分追加回復
  ・滄海V1  …×1.15 (60秒で30回の回避が可能)
  ・[風圧]   …×0.5


 ④まとめ
  ・[全・頑石]で最大ストック数が2.5→3に増加
  ・通常は2秒に1回分スタミナ回復
  ・閃歩・身隠し回避はそれぞれ時間あたりの使用回数が約0.9倍
  ・閃歩+身隠しは身隠し回避の補正無効
  ・[陰・回避]+[源・精力]、[幽冥歩]はそれぞれ時間あたりの使用回数が約1.2倍
  ・[陰・回避]+[源・精力]+[幽冥歩]で時間あたりの使用回数が約1.5倍



-鍵縄性能について-
 ①鍵縄飛距離
  →通常30m。[陽・鍵縄]装備時は最大39mとなる

 ②鍵縄速度
  →射出と戻りの速度。[陰・縄]装備時は50%増加=全体硬直が2/3になる



-奥義ゲージについて-
※奥義ゲージ最大値は武者によって異なります!
基本は75,000、一部の武者(胡桃、紫萍)は0.8倍の60,000となっている。
最大値の低いキャラは奥義が溜まりやすい反面、奥義ゲージ回復アイテムの恩恵が弱くなる
ので蛍や魂の花は味方に譲るとよい

→奥義ゲージの回収手段は主に以下の6通り
 ①時間経過
  →毎秒約225(0.3%)ずつ増加。334秒(約5分半)で0→100%となる
   [源・怒り]装備時は毎秒0.42%ずつ増加。239秒(約4分)で0→100%となる
   胡桃・紫萍は印無し:266秒(4分24秒)、印有り:190秒(3分10秒)


 ②与/被ダメージ時
  →与ダメージ量97~98あたり1%増加。(1ダメあたり7)
   ざっくり100ダメージ≒1%と考えてよい
   [陰・怒り]装備時は最大45%増なので、67ダメージ≒1%となる
   例えば、与ダメージ2000の場合の回収量は通常約20%、印有りなら30%程度
   被ダメージに関しても同様の増加量となる
   胡桃・紫萍は更に1.25倍


 ③タレントでの初期値増加
  →[全・怒り]装備時、対戦開始時に最大46%の奥義ゲージを得る


 ④蛍の取得
  →フィールド上に存在する蛍を取得することで、1つにつき50%奥義ゲージを得る


 ⑤魂の花の霊魂の取得
  →敵の武者が落命時に落とす魂の花の霊魂を取得することで、1つにつき15%増加
   即時10%増加+持続増加10秒(差分5%程度)
   2つ以上取得する際は、10秒間隔を空けるとよい
   また、魂の花の霊魂はHPと鎧回復効果があるのでつい急いで取りがちだが、
   奥義ゲージの少ない味方がいればできるだけ譲る


⑥四神の力の取得
 →回陽境の勝利報酬等で手に入る四神の力(青龍の力、朱雀の力、玄武の力)を取得すると
  即時チーム全員の奥義ゲージが全回復する。(その他体力等も全回復)
  なお回陽境内で敗北した場合も陽虚状態となり、奥義ゲージが全回復するので
  回陽境では奥義を温存する必要は無い



-幸運値・商人割引・リフトコイン獲得について-
 ①幸運値
  →幸運値は通常、時間経過と共に少しずつ上昇していく
   この初期値を底上げするのが幸運値+
   この仕様上、幸運値振りは、本来幸運値が低い序盤~中盤で特に効果が大きくなる
   終盤はフィールド上の物資が枯渇してくるので効果が薄くなる
   (落命した武者の物資を奪う、漁る場合は幸運値は関係がない)
   商人での魂玉の購入に関しては終盤でも効果があるので、全く無駄になるわけではない


 ②商人割引・リフトコイン獲得
 →商人割引は「所持したリフトコインの価値を上げる」効果だが、購入のタイミングで
  割引分のリフトコインを得する、という考え方もできる
  その考え方でリフトコイン獲得と比較した場合は、

   商人割引2%=商人割引1%+リフトコイン60/分
   商人割引1%=リフトコイン60/分
   6000×1%=60

  つまり、チーム全員で1分あたり6000リフトコイン以上買い物する場合は割引、
  しない場合はリフトコイン獲得の方が価値が高くなる
  漁りエリアや器物の多いエリア、大量のリフトコイン所持者を撃破時は商人割引、
  エリア移動中や戦闘中はリフトコイン獲得の方が効果が大きくなる
  とはいえ護符の購入は、実質的な購入期間が短く商人割引の方が価値が高くなる
   ※ちなみに、3人全員が商人割引&リフトコイン獲得に全振りすると3分程で
    金護符の購入金額に到達する


 ③まとめ 
  ・序盤~中盤の装備調達を安定させたい場合は幸運値
  ・序盤に護符を買いたい場合は商人割引
  ・中盤~終盤に魂玉を買いたいならリフトコイン獲得
  ・積みまくるなら幸運値1800を確保しつつ、序盤戦略の好みに合わせて
   商人割引とリフトコイン獲得を振る
ダメージ計算式について
与ダメージ量
→シーズン6より各種攻撃バフ計算が乗算から加算に変更された
 これにより、最大倍率が7倍以上あったものが4~5倍程度まで低下
 計算式は以下の通り

 ①攻撃技の基本ダメージ
 ②武器レアリティ倍率 …白:1、青:1.2、紫:1.4、金:1.6
 ③武器の破損判定   …通常:1、破損:0.75
 ④各種与ダメ増加バフ …魂玉の攻撃属性16%、絶体絶命:30%、梨:20%など
             全てを加算してから計算となる(上記3つなら66%→1.66倍)

 与ダメージ量=①×②×③×④



被ダメージ量
→シーズン6より各種防御バフ計算が変更
 同系統のバフは加算、別系統のバフは乗算されての計算となった
 計算式は以下の通り(ダメージカット率なので、90%軽減→0.1倍といった計算になる)

 ①アイテムでの軽減   …最大90%。サラク:20% 他
 ②奥義での軽減     …最大90%。妖刀姫奥義中:70% 他
 ③タレント・武技での軽減…最大90%。顧清寒F1発動~氷化まで:70% 他
 ④武器被ダメージ軽減  …最大90%。パリィ成功時の金剛体中:70% 他
 ⑤魂玉属性       …近接防御:最大24%、遠隔防御:最大40%

 被ダメージ量=相手の与ダメージ量×①×②×③×④×⑤