FTL: Faster Than Light

FTL: Faster Than Light

34 valoraciones
Guía para novatos: Faster Than Light (FTL)
Por Guillermo Ferrer
Esta es una guía para gente que este iniciándose en este adictivo y complicado juego que es el Faster Than Light.
En ella describiré las mecánicas básicas, las razas, los sistemas de la nave, el equipamiento y algunas tácticas que a mi me han dado resultado.

Espero que sirva a los jugadores un poco mas nuevos, y quizás proporcione alguna idea interesante a los mas veteranos.
   
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Introducción
Bienvenidos a esta guia del Faster Than Light. Un juego superadictivo, con unos gráficos simples, pero con una dificultad endiablada hasta que se le pilla el truco.

En esta guía tratare de explicar las bases para entender como funciona vuestra nave, que armas y sistemas tiene, que triupulación puede llevar, y algunas tácticas que a mi me han funcionado-

Debo aclarar que esta guía esta centrada en jugadores noveles. Por ello, explicare solo las características del modo estándar. Los jugadores que lo deseen pueden activar el modo avanzado que incluye armas nuevas, razas nuevas y sistemas nuevos. No obstante mi consejo es que empecéis con el modo estándar, y solo cuando os hayáis pasado el juego 2 o 3 veces en modo fácil ("facil", dicen. jejeje) y os sintais cómodos con este activéis si queréis el modo avanzado.


Si ya habéis jugado alguna vez y sabéis el manejo básico, pero os destrozan vuestra nave una vez tras otra, quizás queráis saltar directamente a la parte de "Tácticas" aunque creo que las demás secciones también pueden ser interesantes.

Por lo demás, allá vamos.




Razas del Juego.
Inicialmente, el jugador empieza con una nave humana, tripulada por tres humanos. No obstante a lo largo del juego el jugador podrá adquirir nuevos tripulantes, humanos o no y eventualmente ira logrando desbloquear naves de otras razas, aparte de tener que luchar contra ellas, así que vamos a empezar por describir cuales son esas razas, sus puntos fuertes y sus puntos débiles

1- Humanos.
El estándar. Las habilidades sus habilidades suben un poquito mas rápido que la media.


2- Ingue.
Unos bichos un poco feos. Son buenos mecánicos, y reparan los sistemas dañados el doble de rápido, pero cuando los pones a combatir cuerpo a cuerpo, hacen la mitad de daño.

3- Rocoides.
Son unos seres de roca. Son inmunes al fuego lo que los hace ideales para mandarlos a apagar los incendios que pueda haber en tu nave. Los demás tripulantes irán perdiendo vida mientras apagan el fuego con extintores, pero los simpáticos rocoides simplemente se podrán a saltar sobre las llamas para apagarlas sin sufrir daño. Tienen 150 de vida lo que es mucho, con lo que son buenos en combate cuerpo a cuerpo (al menos aguantando). Eso si se mueven muy despacio, con lo que tardan en llegar a donde quieres.

4- Mantis.
Bichos insectoides. Se mueven muy rápido, y hacen un 50% mas de daño al combatir en cuerpo a cuerpo. Junto con los rocoides, son la raza que debes mandar al cuerpo a cuerpo siempre que puedas. (si no, manda lo que puedas)

5-Babosas.
Pues eso. Unos bichos con forma de babosa o caracol. Son inmunes al control mental (esto es mas interesante en el modo avanzado) y con su telepatía en principio pueden ver mejor el sistema de la nave enemiga. No son particularmente interesantes, pero si encuentras alguno en un evento, ponlo en la sala de sensores.


6-Zoltan
Los tripulantes mas útiles del juego. Tienen poca vida y cuando mueren explotan y hacen daño a los demás que estén en la sala (Esto es bueno o malo, depende de si son otros tripulantes o tus enemigos) Pero lo realmente interesante es que proporcionan 1 de energía a los sistemas de la sala en la que se encuentren. Es decir, si los pones en la sala de escudos, tus escudos tendrán 1 de energía gratis. Se puede incluso superar el (insuficiente en la parte final del juego) limite de energía que proporciona el reactor Si ves uno en venta y tienes dinero, cómpralo.

La única pega de los zoltan es que si lo mandas a otra sala, por ejemplo a la enfermería a curarse, esa energía extra se ira con el a esa nueva sala, y si te despistas te dejara sin energía un arma clave, o un nivel de escudos o el motor. Pero aun así, merece la pena.


Estas son las básicas. Hay un par de razas mas, pero os voy a dejar que las descubráis vosotros al explorar el universo... No quiero quitaros el encanto de descubrir el trasfondo del juego.

Sistemas de la nave: Generales.
Dentro de los sistemas de la nave hay 3 que son comunes para todas: Pilotaje, puertas y sensores.


Pilotaje:
Para pilotar una nave, necesitas un piloto.
A nivel básico si no tienes un piloto la nave ni evadirá ningún disparo, ni podrás saltar a otro sistema cuando tu motor hiperespacial este cargado (a veces esto te permite huir del combate cuando vienen mal dadas)

Puedes gastar tu dinero en mejorar este sistema para que la nave tenga un piloto automático. que te permite tener un % del total de evasión de la nave (ver motores mas adelante) . En mi opinión, esto es un gasto absurdo de dinero. Todas las naves pueden permitirse tener un piloto que ademas ira cogiendo experiencia y mejorara la capacidad de evasión.



Sensores.
Te permite ver lo que sucede en la nave enemiga y donde están sus tripulantes. En general, meh. No merece la pena gastarse el dinero en mejorarla salvo que te sobre el dinero a patadas (al final del juego puede suceder, lo que te faltará sera energía) pero poner aquí un tripulante mejora en 1 el nivel.

Al ser un puesto poco importante es el puesto ideal para una babosa, un inge que cuando haya un daño en otra sala lo mandes como mecánico, o una mantis lista para combatir a alguien que aborde tu nave. Así puedes dejar a tu tripulante especialista en escudos en la sala de escudos, y el especialista en motores, en la sala de motores.




Puertas.
De los tres puestos, es el único que puede ser interesante mejorarlo. Controla las puertas interiores y exteriores de la nave. Las puertas tienen varias utilidades que paso a describir:

1- Si se declara un incendio a bordo y no quieres/puedes mandar un tripulante (preferiblemente un rocoide) a apagarlo, la forma mas fácil de extinguirlo es abrir todas las puertas desde esa zona hasta el exterior de la nave y dejarlo sin oxigeno. Una vez apagado el fuego, las vuelves a cerrar.

2- Si te abordan los enemigos, puedes dejarlos sin aire con la misma técnica.

3- Si una sala se queda sin oxigeno, por una fractura o porque haya habido un incendio, abrir las puertas contiguas hará que el oxigeno se divida entre las 2 salas,. esto es util si tienes que hacer una reparación en una sala con poco oxigeno.

IMPORTANTE: SI TE DAÑAN LA SALA DE PUERTAS, NO PODRÁS ABRIR O CERRAR NINGUNA PUERTA . Solo para pasar, pero no podrás dejarla abierta, o cerrarla si lo necesitas porque has abierto esas salas al vacio para ahogar a quien te abordaba.

Subir niveles de las puertas las hará mas resistentes contra los enemigos que te aborden, dificultando su avance por tu nave, y contra el fuego, impidiendo que se expanda si no lo apagas a tiempo.

Es interesante mejorarlas, pero el dinero es limitado. No obstante poner un tripulante aquí subirá el nivel en 1. Puesto ideal junto con los sensores para tus tripulantes mecanicos o de combate cuando no tienen nada que hacer.





Sistemas de la nave: Salas.
Aquí viene la madre del cordero.

Como es una guía para novatos, voy a poner solo los que tiene la nave básica, y un par de ellos que me parecen muy útiles. Hay algún otro mas (especialmente en el modo avanzado) pero os dejare que los descubráis vosotros.


PARA SUBIR LAS SALAS HAY QUE GASTARSE EL DINERO EN SUBIR EL NIVEL, Y DESPUÉS EN LA ENERGÍA NECESARIA PARA "LLENAR" ESE NIVEL.

LA ENERGÍA QUE APLICAS A CADA SALA NO ES FIJA. PUEDES SUBIRLA O BAJARLA EN EL COMBATE Y PASÁRSELA A OTRA SALA.

Por ejemplo, tienes una sala de artillería a nivel 7 pero solo le asignas 4 de energía. Pues solo podrás usar armas que en total gasten 4 de energía. Imagina que entonces ves que no tienes ningún personaje herido y ves que tu enfermería tiene asignado un nivel de energía. Puedes decidir bajárselo y pasárselo a la sala de artillería, que ahora tendrá 5. Así podrías usar un arma de energía 3 y otra de energía 2. Si hieren a un personaje, puedes deshacer el cambio.


Vamos con la descripción de las salas.


1- Sala de escudos.
Pues eso, tus escudos. Puedes tener hasta 4 niveles de escudos. Cada nivel cuesta 2 de energía.
Créeme, quieres tener cuantos mas escudos mejor. El tripulante que se quede aquí ira ganando experiencia con el escudo y mejorara un poco su eficacia. SI te dañan esta sala, bajara tu nivel de escudos maximo, incluso a cero. Y no quieres que eso pase. Como veremos mas adelante los escudos no sirven contra los misiles.



2- Sala de artillería.
Pues eso, la sala en la que se encuentra tu armamento. Cada punto de energía que tenga esta sala, te permitirá dar 1 de energía a tus armas. Hay armas que necesitan 1, 2 3 o incluso 4 de energía. Si tienes un arma de 3 de energía, y una de 2, necesitaras 5 de energía para usar ambas a la vez. Con 3, podrás usar una u otra, y con 2, solo la de 2. Como con los escudos, si pones un tripulante aquí, este ira mejorando su capacidad artillera



3-Sala de pilotaje.
ya explicamos antes para que servia el pilotaje. Si no tienes un piloto en esta sala, no puedes saltar a otro sistema con tu motor hiperespacial, y solo podrás esquivar disparos si has subido el sistema. Cada personaje que se quede aqui, ganara niveles de pilotar, que mejoran la posibilidad de evasión.



4- Sala de Maquinas.
Cada nivel (con energía) que tengas activo en esta sala aumentara tus posibilidades de esquivar los disparos (siempre que tengas un piloto en la sala de control), y la velocidad a la que se carga tu motor hiperespacial. Lo primero es obvio para que sirve. Lo segundo, te vale para poder huir mas rápidamente de un combate muy duro. Cada personaje que se quede aqui, ganara niveles de motores, que mejoran la posibilidad de evasión.

Debo decir que aunque se puede jugar con una nave basándose en la habilidad de esquivar, yo no suelo apostar por ella. Solo invierto en motores lo que me sobra al final. Trataremos este tema mas adelante.


5- Enfermería.
Pues eso. Mandas a tus personajes heridos aquí, y se curan. Mas rápido cuantos mas niveles (con energía) tenga la sala. Personalmente con el nivel básico me sobra y nunca he invertido nada en esta sala. Esta sala curara a tus tripulantes (y solo a tus tripulantes) aunque haya enemigos en ella.


6- Sala de Oxigeno.
Pues eso, la sala que produce el oxigeno de tu nave. Si por una brecha, un incendio, o porque has abierto las puertas al exterior para darle una lección a esa gente que se ha teleportado a tu nave, las salas pueden quedarse sin oxigeno. Y tu tripulación necesita oxigeno. Cuantos mas niveles tengas aquí, mas rápido se rellena el oxigeno. Pero créeme, con uno solo es de sobra. Hay cosas MUCHO mas útiles en las que gastar el dinero para subir el nivel, y la energía de los sistemas.

Notas importantes sobre esta sala:

A- El consumo de oxigeno en condiciones normales (sin fuego, sin abrir al exterior, etc) es lento. Puedes tener esta sala sin energía un minuto o minuto y medio sin problemas. Esto es útil si de pronto necesitas un poco de energía extra en los escudos, o en la enfermería para curar a un personaje rápidamente.

B- Si te dañan esta sala, intenta repararla rápido. La única sala mas importante que la del oxigeno, es la de los escudos, y (a veces) la de artillería.

C- A asfixiar al otro puede jugar todo el mundo, no solo tus enemigos... La sala de oxigeno de la nave enemiga puede ser un buen blanco con algunas tácticas.



SALAS EXTRA IMPORTANTES QUE NO VIENEN EN LA NAVE BÁSICA. (hay que comprarlas, o desbloquear otras nave)

7- Sala de drones.
Sala necesaria para manejar drones. Para mi, imprescindible. Adquierela en cuanto puedas. Explicare como se usan en el apartado de "armas" porque funcionan de forma muy parecida, pero cada una usa la energía de su sala.


8- Sala de sistema de camuflaje.
Pues eso, un sistema de camuflaje que funciona en plan nave klingon. Tiene 3 niveles, que hace que el camuflaje dure 5, 10 o 15 segundos. Durante ese tiempo, el periodo de carga de las armas enemigas se paraliza . No obstante para mi la mejor forma de usarlo es esperar a que el enemigo dispare el arma gorda, o un misil, y activarla en ese momento exacto, haciendo que falle automaticamente. Es una sala un poco compleja pero muy util (sobre todo contra el malo final)


9- Teleportador.
Normalmente veras este sistema en las naves enemigas, especialmente en las mantis. El enemigo lo usara para teleportar a su tripulación a tu nave y abordarte. No obstante tu puedes comprarlo y añadírselo a tu nave (o desbloquear la nave mantis) y ser tu quien invada la nave enemiga.


Hay alguna sala mas, creo que del modo avanzado, pero os dejo que las descubrais vosotros. Estas son las mas interesantes


Armas y Drones.
Aquí os describiré los tipos de armas y drones que hay en el modo básico. No describiré cada arma en concreto, sino el tipo general. Si hace 1 2 o 3 disparos, el daño de cada disparo, la energía que consume etc etc, miradlo vosotros.


Mas adelante, explicare algunas tácticas que funcionan bien con cada tipo de arma.

Cada arma o cada dron, requiere una cantidad de energía para funcionar.

Si quieres usar 3 armas, una de energía 3, otra de 2 y otra de 1, tendrás que subir tu sala a nivel 6, comprar 6 niveles de energía para tu motor, y asignárselos a la sala. Igual con los drones.


Por lo demás, estos son los tipos que hay.


ARMAS
1- Armas láser.
La básica: Hacen daño primero a los escudos, y después al casco. Cada una tiene un tiempo de carga diferente, un numero de disparos diferente, y un daño por disparo diferente.
Si el enemigo tiene muchos escudos, suele ser útil esperar aunque el arma este cargada del todo a que se carguen las demás, y dispararlas todas a la vez.


2- Armas ionicas.
Parecidas a las armas laser, pero no provocan daños ni al casco ni a la tripulación. En su lugar, desactivan los sistemas durante un cierto tiempo. Si impactan en los escudos, desactivaran estos (normalmente parcialmente, según la fuerza del arma y los escudos)


3- Misiles y bombas.
Estas armas ignoran los escudos. Su desventaja es que cada vez que disparas, gastas 1 misil, y la provisión es limitada y son caros comprarlos. Los misiles dañan a los sistemas y a la nave, y pueden esquivarse. Las bombas se teleportan (incluso a la propia nave) y hacen cosas como desactivar los sistemas, crear un incendio, o curar a todo el que este en la sala.


4- Armas de rayo.
Estas armas van recorriendo la nave enemiga de un punto a otro, haciendo daño a su paso. Es decir, a diferencia de los láseres, pueden dañar varias salas y tripulaciones. Bien usadas pueden ser letales, pero tienen un enorme inconveniente y es que suelen ser inútiles si la nave enemiga tiene un escudo activo. Personalmente no me convencen y no suelo usarlas, salvo que me las regalen y me sobre energía para usarlas.




DRONES

Los drones requieren en primer lugar, comprar el sistema (al menos con la nave inicial) y ademas gastan una "pieza de dron" cada vez que usas uno. Al final, como los misiles, eso significa gastar dinero cada vez que los usas y que te puedes quedar sin ellos, asi que hay que saber cuando usarlos y cuando no.

NOTA IMPORTANTE: Se puede comprar para la nave un "brazo recogedor de drones" que hace que la pieza de dron usada no se gasta. En mi opinión, tener el sistema de drones es imprescindible, y el brazo recogedor muy recomendable. Puedes tener 2 drones activos a la vez, si tienes energia para ello.



Tipos:

1- Dron de combate.
Una pequeña nave que revolotea alrededor de la nave enemiga, y le va disparando en salas al azar. Sirve para bajar un poco los escudos de la nave enemiga, o para ir dañando sistemas al azar si estos ya están a cero. Muy recomendable.

2- Dron de rayos.
Versión para Dron del arma de rayos. Solo que en el arma de rayos puedes intentar esperar a disparar cuando el enemigo no tenga escudos, y en cambio aquí el dron va disparando al azar cuando quiere. En mi opinión, muy inútil. SI te regalan uno, véndelo.

3- Dron de defensa. (IMPRESCINDIBLE)
Una pequeña nave que órbita alrededor de tu propia nave y que cuando el enemigo te dispara un misil, o un asteroide va a impactar contra tu nave, lo intercepta con un disparo. La única forma de parar los misiles enemigos. Para mi, imprescindible del todo. Obviamente es inútil si la nave enemiga no usa misiles. En esos combates, usa la energía en otras salas. Pero créeme te va a hacer MUCHA falta.

4- Dron de reparación.
Un pequeño dron que se activa como un tripulante mas, y va automáticamente a reparar las salas cuando hay daño. Si te lo regalan, te sobra el nivel de energía que cuesta activarlo, y tienes el brazo recogedor pues bueno. Pero si no, no merece la pena usarlo.

5- Dron de abordaje.
Un dron que se teleporta a la nave enemiga y la aborda. Aguanta mucho. Muy desagradable cuando lo usan contra ti. Puede ser útil con algunas tácticas en concreto (véase la sección de tácticas). Personalmente prefiero usar la combinación de 1 dron de defensa y un dron de combate.
Tacticas.
Esta es la sección que mas le interesará a la mayoría... "¿Como puñetas hago para que no me aniquilen una vez tras otra?" Pues aqui van mis consejos, divididos en 3 secciones: Tacticas en el mapa del universo, Tacticas de defensa, y Tacticas de ataque.



TÁCTICAS EN EL MAPA DEL UNIVERSO.

1- Intenta explorar cuantos mas puntos puedas mejor. Cada combate que ganas es dinero que puedes gastar en niveles, energía y comprar cosas.

2- Vigila tu cantidad de combustible. Si vas corto puede que tengas que obviar el punto 1 e ir por la ruta corta. El juego no se acaba si te quedas sin combustible, pero te quedas a la deriva esperando a ver que evento sucede (puede tardar 2 o 3 turnos en darte combustible) y eso acerca 1 turno mas la flota que te persigue.

3- Vende las cosas que no uses.

4- Ten algo de dinero guardado si puedes, para cuando aparezca una tienda. Con 100 podrás comprar la mayoría de las cosas interesantes, y con 150 podrás comprar incluso el sistema de ocultación, que creo que es lo mas caro que hay.

5- Si en la tienda hay un tripulante zoltan y puedes comprarlo, hazlo. Es tripulante y energía en uno, y ademas puedes sobrepasar el limite de energía del reactor (lo que al final es MUY útil)

6- No compres cosas por comprar. Intenta pensar que tipo de nave vas a hacerte

7- Las nebulosas retrasan la flota perseguidora y te dan tiempo para explorar mas.



TÁCTICAS DEFENSIVAS.

1- En principio, puedes hacerte una nave basada en la habilidad de esquivar. Yo no lo he hecho nunca. Yo te diría que Inviertas en motores si en la parte final del juego te sobra el dinero, pero poco mas.

2- Los escudos es de lo primero que tienes que subir. Subirlos a nivel 2 rapidamente, incluso en el primer mapa, te ahorraras muchos quebraderos de cabeza, y mucho dinero en reparaciones que podrás gastar en otra cosa. Sobre el mapa 4,5 o 6, deberías pasarlos a nivel 3. Con nivel de escudos 3 y mucha suerte ya es posible pasarse el juego, pero en los 2 últimos niveles, querrás el nivel 4.

3- Salvo que se apueste por una nave de esquivar,el dron de defensa es imprescindible. Es la única forma posible de parar los misiles enemigos, ya que estos se saltan los escudos. Para mi, es basicamente imposible pasarse el juego sin un dron de defensa. Si es el dron de nivel 2, mejor.

4- Si te abordan y son mas fuertes que tus tripulantes (suele pasar con las mantis) hay un truco muy divertido: intenta que los enemigos vayan a la enfermería, y combate contra ellos allí. Tu te iras curando el daño que te vayan haciendo, y ellos no.

5- Otra jugada ya comentada si te abordan, es vaciar de oxigeno la nave salvo la salas donde estén tus tripulantes.




TÁCTICAS OFENSIVAS


1- Lo mas importante a la hora del ataque:

NO USES EL AUTODISPARO. Solo úsalo si vas muy muy sobrado.



2- Ataque con armas láser y o de iones:

Es el sistema de ataque "normal": lanzarle lasers al enemigo hasta tumbar sus escudos y darle a la nave. La clave aquí: Coordina tus armas. Si un arma tiene tiempo de espera 8, y otra tiempo de espera 12, carga la primera, espera a que cargue la segunda y entonces dispara las dos a la vez. Disparando las dos, sobrepasaras el escudo enemigo y harás daño a la nave. Si no tu primer disparo ira al escudo de la nave enemiga lo bajara a cero, pero cuando llegue el segundo disparo habrá dado tiempo a regenerar el escudo. (repito: NO uses el autodisparo)

Si vas a hacerte este tipo de nave, para el malo final necesitaras bastante potencia de fuego ya que tiene 4 escudos. Un dron de combate añadido facilitara la cuestión al bajar un poco los escudos con sus disparo.




3- Ataque con misiles y lasers.
recuerda que los misiles ignoran los escudos enemigos. Carga el misil y el arma láser. Lanza el misil a la sala de escudos enemiga. La nave enemiga se quedara sin escudos y entonces podrás disparar el láser a gusto. Bien para rematar los escudos enemigos si el daño solo fue parcial (la sala solo esta en naranja) bien contra su sala de artillería para que no te dispare. Esta táctica es muy util al inicio, pero avanzado el juego es poco efectiva: Los enemigos tienen muchos niveles de escudo, y necesitas al menos 2 misiles para bajarlos. Y ademas las naves enemigas en los niveles avanzados son buenas esquivando los misiles. Si sumamos que cada misil disparado se gasta y hay que comprar mas, es una táctica que no recomiendo a partir del mapa 3 o 4.



4- "Ataque pirata" (al abordajeeeeee)
Esta táctica es complicada de llevar a cabo con la nave inicial porque hay que comprar el teleportador, pero es MUY rentable: SI ganas la batalla sin destruir la nave enemiga te dan MUCHO mas dinero.

Hay muchas cosas que combinan muy bien con una nave basada en el abordaje: Si tus personajes que van a abordar son rocoides, lanzar una bomba incendiaria en la sala que estas invadiendo es muy divertido (y te aseguro que letal para el adversario). La bomba curativa es muy practica con esta táctica, ya que puedes curar a tus tropas dentro de la nave enemiga. Si ademas de tus tripulantes lanzas un dron de combate, se la lías al enemigo gordísima.

He usado un par de veces este planteamiento y es divertidísimo, letal y permite ganar MUCHO dinero. PERO no sirve contra el malo final, o no por si misma... como veremos ahora




TÁCTICAS CONTRA EL MALO FINAL.

1- En el malo final, al menos con una nave basada en escudos + drones y no en una de esquiva, el arma mas puñetera que tiene la nave final es el lanzador de misiles. Tiene 3 misiles que ignoran tus escudos (y al ser 3, sobrepasaran la capacidad de tu dron de defensa). Lo primero que tienes que hacer es destrozar este sistema. Carga todas tus armas y disparalas a la vez contra ese sistema hasta romperlo y matar al tripulante que lleva. Como esta aislado del resto de la nave, no podrán ir otros a repararlo. Con 4 escudos, podras lidiar con el resto de las armas.

2- En la segunda y tercera pantallas del malo (si, tienes que cargartelo 3 veces) lo mismo: cárgate el lanzador de misiles lo primero. Pero en estas fases del malo final, de vez en cuando oiras un aviso. Esto significa que te ha lanzado un ataque especial. Este ataque especial en la segunda fase es una oleada de drones de rayos que si tienes escudos no te hacen nada, pero en la tercera es una rafaga de 9 disparos laser simultaneos.

Este ataque es una puñeta porque destroza tus escudos y te pone la nave patas arriba. En una nave con poca capacidad de esquivar el mejor sistema para evitarlo es el sistema de ocultación. Guardatelo hasta que oigas la alarma. Y cuando la oigas, estate atento y en el momento que veas el disparo, activalo. Fallaran todos automaticamente.


3 - Si te dedicas a matar a la tripulación de la nave final, por que tienes un espiritu bucanero y te gusta que tus tripulantes vayan con un parche en el ojo, un sable, y un loro en el hombro, cuando mates al ultimo enemigo te encontraras con la desagradable sorpresa de que una IA toma el control de la nave y sigue combatiendo. Y normalmente si te has gastado el dinero en montarte tu nave en plan pirata, no sueles tener las potencia de fuego suficiente para tumbar 4 escudos.

Yo he sido incapaz de ganar a la nave final jugando en plan "Long John Silver". Pero es un sistema tan, tan divertido, que le recomiendo a todo el mundo que cuando le coja un poco de practica al juego, y sobre todo cuando desbloquee la nave mantis que trae el teleportador de serie, lo intente un par de veces


Y esto es todo lo que se me ocurre. Hay algunas cosas mas en el juego que no he puesto a propósito para que las descubráis por vosotros mismos. Mas allá de eso, espero que esta guía os sea útil, que os sirva de inspiración para probar vuestras propias tácticas, y que os lo paséis igual de bien jugando como lo hago yo.

Un saludo y hasta la próxima.



PD: Cuidado con las arañas espaciales.





5 comentarios
Vlad 16 FEB a las 3:57 p. m. 
¿Saben por qué no me transporto cuando estoy en la salida? es decir, me dirijo a la salida pero simplemente vuelvo a aparecer en el mismo escenario con la amenaza de la llegada de las tropas enemigas más cera que siempre terminan matándome pd ¿Es en serio lo de las arañas espaciales? todavía no logro avanzar.
Arethor 7 FEB a las 9:33 a. m. 
Ojala hubiese leído esto antes de meterle 20h

PD: No subestiméis a las arañas espaciales
Maikol 21 AGO 2024 a las 6:59 p. m. 
Espera, arañas espaciales?
Tio Ray 25 JUN 2024 a las 7:39 a. m. 
Gracias por la guia!
AlejaElric 6 MAY 2024 a las 5:41 p. m. 
espera , arañas espaciales?