Chaos on Deponia

Chaos on Deponia

Not enough ratings
Guía con logros de Caos en Deponia
By Jordan
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Tutorial
Es idéntico al que hicimos en La fuga de Deponia y se puede saltar perfectamente, pero dura unos treinta segundos y al completarlo nos dan un logro.



Hablamos con Bozo, miramos el ying, abrimos el inventario, combinamos el ying y el yang, ponemos el repuesto en el agujero relativamente redondo y apretamos el botón. Termina el tutorial y conseguimos.


HUZZAH Once more from the top
El intento de fuga


Abrimos la caja de herramientas y cogemos el martillo y el inversor de potencia. Arrancamos el martillo de la pared, intentamos recuperarlo de debajo de la mesa para conseguir el mantel, abrimos la puerta del baño e intentamos coger a John Thomas. Usamos el inversor de potencia en la caja, tiramos de la cadena y apretamos el botón de la pila que está más a la izquierda. Intentamos coger a John Thomas, usamos el mantel en la pila y apretamos el botón de la derecha. Cogemos el mantel empapado, lo usamos en las llamas y conseguimos el martillo.



Pisamos el fuelle, el mango de la sartén, seleccionamos el cohete, volvemos a pisar el mango de la sartén y, por último, el fuelle.



Soplamos en la placa del botón hasta que salta


Blow job


Apretamos el botón rojo. Desbloqueamos


HUZZAH with booze and so forth
Convencer a Goal I


Guardamos la partida ahora mismo, clicamos en la pieza del puzle escondida, cargamos la partida y volvemos a clicar en ella unas once veces (sí, es muy pesado) hasta que nos salta el logro


Cheater


Cargamos otra vez, cogemos la pieza y ya no podemos volver a guardar ni a cargar la partida hasta conseguir el resto de piezas o no podremos conseguir el siguiente logro relacionado con el puzle.
Rebuscamos en la basura para conseguir el cebo, salimos, vamos al polígono y entramos en el taller de Doc.



Cogemos la cinta aislante, la manivela y el palo.
Le tiramos el palo a Robo-Can al menos 3 veces y cogemos la pieza del puzle que está en la estantería, a la derecha de la lámpara.
Usamos la cinta aislante en el palo, se lo tiramos a Robo-Can y lo recogemos. Tocamos la lámpara con el palo, usamos el palo en Robo-Can y entramos al laboratorio.



Cogemos el destornillador.
Cogemos la pieza que está en la pared, encima de donde estaba el destornillador
Vamos a la tienda de cachivaches y desbloqueamos


Lollipop or Love?


Usamos los cartuchos en el mando. Vamos a la taberna.



Hablamos con Goal, de paso conseguimos unos cacahuetes, y usamos el mando en ella para cambiar a sus otras personalidades y hablar también con ellas. Hablamos con Gulliver, Nod, Bozo y Garlef, mientras Garlef sea el último y podamos conseguir de él la llave del baño el orden no es importante. Usamos la llave en el baño para conseguir el papel higiénico, cogemos el azucarero y usamos el destornillador en la puerta de la gramola. Si no nos interesan los logros, cambiamos la canción de la gramola a «La balada del cangrejo».
Para conseguir un logro, dejamos la gramola tal cual está o cambiamos a cualquier canción que no sea «La balada del cangrejo» y cogemos la pieza que está delante de la botella que está más cerca de la puerta del baño.
Salimos.



Pateamos el parachoques de la góndola. Debemos cambiar de pantalla para que el gondolero vuelva y repetir un par de veces si queremos desbloquear


Endurance test


Podemos hacerlo ahora mismo o hacerlo menos pesado dando una patada cada vez que pasemos por aquí, que van a ser unas cuantas.
Usamos el azucarero en el generador y volvemos a entrar en la taberna para coger el pez navaja y la partitura y salimos. Vamos al Mercado.



Cogemos la pieza de puzzle que está en el mostrador de la tienda, a la derecha de la entrada a Bellevue.
Cogemos los sedantes y damos al farmacéutico el papel higiénico para conseguir el pepino de la clarividencia. Vamos al puerto.



Cogemos un gancho del bote de anzuelos y el cubo que está colgado del gancho. Entramos en la tienda de cachivaches.



Cogemos la pieza del puzle que está en la segunda balda de la estantería, a la izquierda de las escaleras de entrada.
Cogemos los calcetines antigravedad, cogemos las indestructibles gafas de la eterna oscuridad, bajamos y usamos las gafas en la trituradora. Cogemos el sombrero exprimidor y lo usamos en el pepino de la clarividencia. Damos las gafas rotas al Tiend-O-Matic, cogemos la capa de invisibilidad, nos la ponemos y cogemos las gafas del mostrador.
No hay que jugar con la capa de invisibilidad fuera de la tienda o desaparecerá del inventario, algo que no nos interesa. Usamos la lente en la montura derecha, unimos ambas partes de las gafas y nos vamos al callejón oscuro.



Usamos las gafas en los ojos que están en el muro, junto al cajón, para desbloquear


T-415411293


Solo puede hacerse antes de sacar a los cangrejos del callejón. Usamos el destornillador en las gafas para desmontarlas, necesitamos que las piezas ocupen sitio.
Vamos a Bellevue.



Usamos los cacahuetes en el control de acceso olfativo.
Intentamos pasar a la zona que está tras el rastrillo o cogerlo hasta que nos salta el logro


Bloody nose


Vamos a la parte derecha, pateamos el árbol, regresamos y cogemos la pala, que está frente al banco y llenamos el cubo de tierra. Entramos a casa del Gobernador.



Miramos la pecera, la librería, las flores y la ventana para conseguir los recordatorios. Cogemos el libro rojo de la librería y tocamos los libros blancos de la esquina derecha. Cogemos la aspiradora y vamos donde Crane, el poeta.



Damos los recordatorios a Crane y cogemos el hilo, el pan, el agua, el carbón, la urna y las velas. Vamos al mirador.



Leemos todas las postales. Desbloqueamos


With love from Porta Fisco


Hablamos con el ornitorrincólogo. Tocamos el menú para empezar un minijuego.



  • Elegimos el Menú 2.
  • Cambiamos las dos hamburguesas pequeñas por una grande.
  • Cambiamos la hamburguesa grande por el refresco.
  • Convertimos los dos refrescos en refrescos pequeños.
  • Cambiamos los refrescos pequeños por dos hamburguesas pequeñas.
  • Cambiamos las hamburguesas pequeñas por una grande.
  • Cambiamos la hamburguesa grande por un refresco.
  • Cambiamos el refresco por nada.
Nos llevamos la galleta y desbloqueamos


All Mine!


Cogemos la pieza del puzle que está en la etiqueta del salero, sobre la mesa.
Volvemos al muelle y le damos la galleta al pescador, que nos devuelve la tarjeta de identificación. Volvemos al mirador, cogemos la enciclopedia de ornitorrincos y la leemos. Subimos a la ventana. Usamos la manivela en el hueco, la activamos y cogemos el huevo de ornitorrinco volador. Vamos a Bellevue e intentamos coger el huevo del ornitorrinco de tierra para empezar un minijuego.



El ser se mueve en L y si llega a una esquina desaparecerá por la diagonal contraria. Debemos usar las piedras y la red para cubrir todas sus vías de escape. Desbloqueamos


Garden Work
Convencer a Goal II
Vamos al puerto y cogemos el huevo del ornitorrinco de agua. Debería saltar el logro.


Collecting agent


Si no, vamos a la Pequeña Venecia y cogemos la antena. Siguiendo mis indicaciones debería bastar para tener el inventario lleno
Usamos la partitura en el atril y vamos a Pequeña Venecia.



Cogemos la antena. Usamos la lente en la montura izquierda y la unimos a la montura derecha, si lo hacemos al revés podemos desmontarlas con el destornillador. Usamos las gafas en el periscopio y abrimos la escotilla.



Abrimos el armario, tras conseguir las diapositivas apretamos el botón y usamos el pez navaja en el gatito. Usamos las siguientes líneas:
  • Quiero hacer un trato.
  • Podría unirme a vosotros…
  • ¿Qué piensas hacer conmigo?
  • ¿Qué ha dicho?
  • ¿Que voy a ser comida de los escualos?
  • Acabemos con esto.
Si lo hacemos bien a la primera desbloqueamos


What women want


Vamos al puente y cogemos la mano reglamentaria. Vamos a la Armería.



Hablamos con Bozo y cerramos la válvula de la tubería.
Para desbloquear el logro


Deponia Idol


tenemos que repetir esta parte dándole al gondolero las distintas partituras, dejando «Balada del cangrejo» para el final por ahorrarnos un viaje.
Vamos al Mercado y movemos las tuberías para conectar la roja con la amarilla. Volvemos a la Armería, abrimos la válvula y vamos al muelle.
Antes de seguir, debemos haber desbloqueado los dos logros relacionados con el gondolero.
Pateamos la góndola, volvemos a la Armería y hablamos con Bozo. Vamos a la taberna. Usamos la vela en la vela encendida, cambiamos a Goal guerrera y hablamos con ella para empezar otro minijuego.
Ganar la lucha es cuestión de rapidez de reflejos y suerte. Hay que fijarse en dónde mira Goal para proteger esa zona y atacar la que deje desprotegida cuando se cubra. Si lo hacemos sin entrenar conseguimos


Shut up, Simon!


El entrenamiento, si queremos hacerlo, es un minijuego tipo Simón dice que no tiene mayor complicación. Una vez conseguido esto, subimos y hablamos con Garlef para jugar a piedra, papel, tijeras.
Pulsamos el botón del pez navaja y el start para perder todos los dedos. Jugamos tal cual hasta que a Garlef se le acaban los dedos, sumamos dedos dos veces y ganamos la partida.
Cambiamos a Goal inocente y hablamos con ella. Vamos al muelle, usamos las pastillas caducadas en el cubo de cebo, le enseñamos al pescador el pez navaja y le damos el cebo para conseguir un pez tigre. Combinamos el pez tigre con el huevo del ornitorrinco de agua y el cubo de tierra con el huevo del ornitorrinco de tierra. Vamos al polígono.



Abrimos la caldera y usamos en ella el carbón y la vela encendida. Subimos para intentar coger el huevo de ornitorrinco de fuego y empieza un minijuego.



Para resolverlo debemos mover todas las tuberías menos la número 6, la única marcada en la imagen y al lograrlo desbloqueamos


Egg race


Cogemos el ornitorrinco de fuego. Entramos al taller, usamos el pez tigre en el cubo de pintura y pasamos a la esclusa.



Usamos el Frankenpez en los electrodos. Debemos ir mojando el Frankenpez de vez en cuando con el agua para evitar que se nos muera y debamos regresar y reanimarlo otra vez.
Dejamos morir al Frankenpez al menos una vez.
Vamos al laboratorio de Doc, abrimos el congelador, metemos el cubo dentro y damos al botón dos veces. Usamos la pala en el ornitorrinco de tierra y nos vamos a la casa del Gobernador. Metemos a Frankenpez en la pecera y cogemos el ornitorrinco de agua. Subimos a la cima de los vientos.



Unimos el gancho y el hilo. Usamos la urna en la tubería y el gancho en la manga catavientos y después en la anilla. Usamos el huevo de ornitorrinco volador en la manga, bajamos, abrimos la trampilla y el filtro, usamos la aspiradora en el filtro y volvemos a subir para usar el pez navaja en la manga. Cogemos la manga, la combinamos con la antena y bajamos a Bellevue. Usamos el pan en la pajarera y la red en el ornitorrinco volador. Desbloqueamos


Animal husbandry


Dejamos el ornitorrinco de tierra en el nido. En el nido del mirador ponemos al ornitorrinco volador, en el puerto dejamos el de agua y el de fuego en el nido del polígono. Vamos a hablar con el Gobernador y luego con Crane. Desbloqueamos


Supercool


Volvemos a hablar con el Gobernador, que nos da una invitación, y vamos al callejón oscuro. Entramos al menú para apagar la música, llamamos a la puerta, nos metemos en el cajón y volvemos a llamar a la puerta. Entramos en la base rebelde.



Cogemos la pieza del puzle que está a la izquierda de la flecha del tablero.
Usamos las diapositivas en el proyector. Elegimos «Una alegoría» y a partir de aquí todas las opciones sin R:
  • Una base enemiga.
  • El enemigo planea la aniquilación de toda Deponia.
  • Dejémonos de planes y ataquémosles.
  • Esta es la posición exacta de una base enemiga.
  • Si lanza una bomba aquí, adiós al océano deponio y a todos los que flotamos en él.
  • Tenemos un as en la manga: los códigos de ascensión que Goal tiene en la cabeza.
Cambiamos a Goal refinada y le damos la invitación. Cogemos el recordatorio que está sobre la mesa y se lo damos a Crane, que nos da su radio. Vamos al mirador y damos la radio al ornitorrincólogo. Desbloqueamos


Family Drama




Llamamos a la puerta, usamos el mando en Liebold y atravesamos la anomalía misteriosa.



Volvemos a atravesar la anomalía para conseguir el logro


Pre-Paradox


Abrimos el cajón y cogemos los mandos. Hablamos con Goal para conseguir el cartucho, que usamos en el mando de Donna y luego en Donna. Cogemos la palanca y el arma y vamos a la esclusa. Usamos la palanca en los electrodos, elegimos Zli bli zu belú y tocamos el reloj. Desbloqueamos


HUZZAH PUT BALLS TO THE WALL
Porta Fisco


Cogemos el inversor de potencia de las cajas. Hablamos con Goon y desbloqueamos


Freestyler



Cogemos la pieza de puzzle que está junto a la caja, al lado del inversor de potencia.
Entramos en la tienda del vidente.



Cogemos los plátanos.
Cogemos la pieza que está bajo las tuberías de la entrada.
Salimos, cambiamos a Goal inocente y hablamos con ella. Cuando el adivino gire la bola, cambiamos a la Goal guerrera.
Debemos usar todas las líneas de diálogo insistiendo hasta que salta la animación. Desbloqueamos


A bond for life


Insistimos en nuestro futuro económico hasta que Goal se enfada y vamos a la alcantarilla.



Abrimos la trampilla de la turbina y ponemos el inversor de potencia. Llamamos a la puerta. Llamamos tres veces, cuatro, una y cinco. Entramos en la base.



Cogemos el bidón y hablamos con Toni. Desbloqueamos


Tease the dragon


Vamos al Polo Norte.



Cogemos nieve y la manguera. Miramos las estrellas y conseguimos los números de la lotería. Entramos al pesquero.



Usamos la nieve en el té y nos lo bebemos. Cogemos la antorcha y vamos a la Isla Watchit.



Cogemos la pieza de puzle.
Usamos los plátanos en el tubo de escape y la manguera y el bidón en el generador. Subimos a la torre de comunicaciones.



Cogemos la pieza del puzle que está junto a la señal de la torre. Desbloqueamos


Pin-up Goal


Cogemos el transmisor roto, volvemos al pesquero y se lo damos a Doc.
Usamos el transmisor en el radar y desbloqueamos


Wooghieee


Vamos al Mercado Flotante.



Cambiamos a Goal inocente, hablamos con el pescador y cogemos cebo del cubo. No hacemos nada hasta que el pescador nos da una bota. Volvemos a Porta Fisco, usamos la antorcha en el fuego, damos la bota a Goon para conseguir el paraguas y vamos al cañón urbano.



Usamos la antorcha en la torre de neumáticos. Desbloqueamos


Captain planet


Cogemos el neumático y vamos a la alcantarilla. Usamos el gasóleo en el depósito, apretamos el botón y entramos en la base rebelde. Usamos el neumático en el mostrador de cocina y luego el cebo. Desbloqueamos


Animal lover


Cogemos las latas de atún, la piscina inflable y los ambientadores. Usamos los ambientadores en el paraguas. Volvemos al Mercado Flotante, usamos el atún en el cuenco. Cambiamos a Goal guerrera y le pedimos que se cuele por la gatera. Entramos en la tienda de cachivaches.



Usamos los plátanos en el Bana-No-Extender y el Lot-O-Mat, que nos da un premio. Damos el premio al Tiend-O-Mat y nos da los torpedos. Vamos a la base rebelde, usamos el plátano erecto en el desagüe y usamos la palanca. Vamos a la alcantarilla, damos los torpedos a los delfines y nos vamos a la torre de telecomunicaciones. Cambiamos a Goal inocente, usamos la piscina en la plataforma, usamos la bomba, damos a Goal el paraguas y el premio y usamos el transmisor en la torre. Volvemos al pesquero y miramos el radar.
El único consejo que puedo dar para este minijuego infernal es que usemos los delfines para arrinconar el submarino en una esquina y dejarle menos sitios a los que escapar. Al conseguirlo desbloqueamos


Flipper out




Abrimos la taquilla, cogemos el traje de buceo y lo usamos en el gancho. Abrimos la linterna y cogemos la vela. Nos metemos en el traje de buceo.



Cogemos las mangueras, subimos, las combinamos y usamos la manguera larga para conectar el grifo y el traje de buceo. Abrimos el grifo y entramos en el pesquero.



Ponemos la vela en la olla y nos la llevamos, cambiamos a Goal guerrera y salimos. Tocamos el timbre hasta que abollamos la puerta, usamos la cera en la abolladura y ponemos el molde en la escafandra. Hablamos con Bozo para que baje nuestra réplica, nos metemos en el traje y abrimos la trampilla. Desbloqueamos.


HUZZA WE'LL WORK OVERTIME
Torre de detonación


  • Entramos en la cabina de la mosca.
  • Usamos la cabina de la derecha en ambas pantallas.
  • Subimos y nos metemos en la cabina junto a la que está Toni.
  • Usamos la cabina de la derecha.
  • Volvemos a usar la cabina de arriba.
  • Nos comemos la mosca y volvemos atrás.
  • Usamos la cabina de abajo.
  • Entramos en la cabina de la izquierda.
Nos metemos en la cabina otra vez para desbloquear


Behind the mirror


Subimos y vamos a la sala de detonación.



Buscamos en la bolsa. Usamos el cartucho en el mando y usamos el cartucho en Donna. Tocamos el cuadro de mandos dos veces y salimos.



Pegamos a Cletus hasta que salta el logro


Not in the face!


Tocamos el mando. Hablamos con Goal guerrera, pulsando en Cletus cada vez que nos derriba, y cogemos el mando de Goal (botón rojo).



Usamos el mando en Goal. Termina el juego y desbloqueamos


HUZZAH LET'S GO FAR AWAY


Y vemos los créditos hasta el final para conseguir


Thanks!
1 Comments
El negro Pablo Feb 10, 2023 @ 11:09am 
grandeee