Middle-earth™: Shadow of War™

Middle-earth™: Shadow of War™

88 ratings
Jak znaleść i przystosować swojego orka
By Bite
W tym poradniku przedstawię po krótce sposoby i opcje by zmienić swojego orka by spełniał więcej waszych wymagań
3
8
2
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Początek i klasy (class)
Na sam początek warto zaznaczyć że są to tylko moje obserwacje oraz parę informacji zebranch z internetu miłej lektury.

Orkowie w Middle earth to nasi nieodłączni towarzysze jak i wrogowie.
A wśród nich wyróżniamy pewną grupę osobników zwanych kapitanami posiadają oni specjalne cechy jak i różnorodne wyposażenie bojowe

Wyposażenie zaliczamy do poszczególnych klas czy klanów

-Zabójca .
Polega na szybkim przystosowywaniu się do walki posiadający cechy do walki w grupie jak i 1v1,
może posiadać cechę ostatnia szansa oraz uniki czy noże do rzucania.
Często posiadają cechę "szybko się uczy" która sprawia że wykonanie tego samego ataku na przeciwniku już nawet za
trzecim razem może być nieskuteczne.
Orkowie tacy mają przeciętną odporność często noszą kaptury czy noże do rzucania, wokół klatki piersiowej,
czasami mogą posiadać rzadki oręż jakim jest ludzki miecz.
Ologi nie mogą posiadać klasy zabójca.

-Władca bestii
Charakteryzuje się cechą wzywania do walki wszelkich bestii mordoru takich jak pająki karagory czy graugi (na heroicznym ulepszeniu).
Często posiadają cechy odporności na bestie czy nawet zabójcy bestii.
Charakteryzują się kościanym ubiorem takim jak czapka z kości czy kościane naramieniki czy nagolenniki.
Ologi mogą posiadać klasę Władcy bestii.

-Berserkerzy.
zadają najwięcej obrażeń ze wszystkich klas.
Charakteryzują się tym że niemal nigdy nie przestają atakować przez sporą ilość umiejętności szału.
Rzadko kiedy mają jakąś część ubioru na tłowiu oraz rzadko posiadają zbroje hełmy czy maski.
Mają największą szanse na zdobycie cech wywołujących szał w skrajnych przypadkach potrafią nawet rzucać bronią.
Ologi mogą być berserkerami.

-Dowódcy.
Polegają na zwykłych orkach potrafią ich motywować dodają im morali dzięki czemu rzadziej uciekają z pola bitwy oraz przyzywa sztandary
które prowokują pobliskie orki do szału.
Posiadają bardzo często pełną zbroje oraz hełm za wzór rzymskich.
Najczęściej posiadają cechy kruczowo związane z ich klasą.
Ologi mogą być dowódcami.

-Niszczyciel.
Posiada arsenał śmiercionośnych bomb w zależności od posiadanego przez niego żywiołu ogniste trujące przeklęte oraz bez żywiołu.
Zazwyczaj posiadają najwięcej odporności na żywioły.
Najczęściej orkowie tacy mają pełną zbroje oraz specyficzne dla nich stalowe hełmy oraz bomby przewieszone przez ramie.
Posiadają cechy związane z bombami i wybuchami Ologi mogą posiąść dzięki temu miotacz ognia.
Ologi mogą być niszczycielami.

-Strzelec.
Mogą nimi być tylko orki które posiadają kusze dodaje dodatkowe umiejętności,
takie jak seria strzał czy strzał snajperski zadający ogromne obrażenia.
Nie posiadają niemal żadnych specjalnych części wyposażenia.
Jest to moim zdaniem najgorsza oraz najbardziej zaniedbana klasa przez twórców.
Ologi nie mogą być strzelcami.

-Skrytobójca.
Posługuje się nożami unikami a czasami posiadają bomby dymne są niesamowicie silni w walkach 1v1, często posiadają cechę bez szans.
Skrytobójcy również często posiadają noże i umiejętność do uników jest to bardziej zabójcza i nieco mniej wytrzymała wersja zabójców,
posiadają taki sam zestaw specjalnych ubrań jak zabójcy kaptury noże itp.
Ologi nie mogą być skrytobójcami.

-Twardziel.
Potrafią się regenerować w trakcie walki oraz jeśli nie zabije ich ork zawsze wstają po pierwszym obaleniu
,często posiadają odporności na egzekucje i strzały.
Sa również najtwardszą klasą pod względem bazowego życia posiadają często ciężką metalową zbroje rzadziej hełmy.
Ologi mogą być twardzielami.

-Oszust.
Posiada bomby dymne oraz bandę orków którzy przybierają jego wygląd często uciekają w walce gdy są zagrożeni.
Potrafią znikać w dymie gdy uciekają rzadko kiedy posiadają cechę bez szans.
Nie posiadają innych umiejętności bojowych są zwyczajnie uciążliwi.
Posiadają często kaptury i bomby dymne przewieszone przez ramię.
Ologi nie mogą być oszustami.

-Tropiciel.
Gdy są blisko postaci gracza podążają za nim oraz rozstawiają pułapki które unieruchamiają, nie mają niestety innych specjalnych cech.
Ich ubiór często składa się z skór zwierząt czy w mniejszej ilości kości.
Ologi mogą być tropicielami.
Klany (tribes)
Orkowie należą również do klanów każdy klan posiada jedną specjalną cechę oraz definiuje często kolor czy części pancerza.
Klan Naczelnika danego regionu definiuje jaki będzie styl czy architektura niektórych budynków czy posągów

-Klan machin.
posiadają hak którym przyciągają innych orków, ich pancerza towarzyszą barwy czerwone oraz brązowe często ciężko pancerne.
Cechy regionu to duża ilość kuźni i piecy hutniczych forteca dostaje wygląd stali.

-Klan mroku.
Posiadają 2 noże którymi mogą atakować gracza, ich pancerze opiewają w ciemne barwy.
Często charakterystyczne rękawice czy mroczne hełmy i maski.
Cechy regionu to dużo symboli saurona jak i jego posągi twierdza dostaje stalowe ciemne mury.

-Klan wróżby.
Posiadają nóż ofiarny dzięki któremu teleportują się i atakują za pleców uwielbiają przywdziewać kościane rzeźbione pancerze.
Cechy regionu to dużo kościanych posągów wyjątkowo wtedy można spotkać nekromantów w regionie.
Fortece opiewają w białe kościane wykończenia.

-Klan grozy.
Posiadają 2 łańcuchy którymi powalają i zadają obrażenia wrogom mają często powbijane w ciało części pancerza.
Tylko w tym klanie występują Orki z nazwą wieża oraz Ologi poszukiwacze bólu ,kochają ciemną stal dla pancerza lecz nie w ciężkim stylu.
Na ziemiach wtedy pojawiają się posągi orków oraz gilotyny twierdze stają się dużo mroczniejsze a nad bramą wisi graug.
Moim zdaniem najbardziej klimatyczne wykończenie twierdzy.

-Klan pożogi.
Posiadają rękawicę którymi łapią ostrze gracza uniemożliwiając mu atak lubią mieć futro przy swoich zbrojach.
Niestety mapa nie zmienia się zbyt dużo staje się tylko bardziej stalowa i ciężka.
Twierdza również dostaje tylko ciężkie stalowe wykończenie.

-Klan grabież.
Posiadają 2 kusze którymi wykonują salwę jest to najlepszy klan do orków przeznaczonych do walk w dołach ten klan wręcz kocha złoto,
złote i srebrne wykończenia zbroi złote hełmy, na ziemiach pojawiają się wtedy skarbce z których można zdobywać drobne ilości funduszy.
Twierdza staje w złocie jest pięknie wykończona pełna grawerunków.

-Klan rzeźi.
Posiadają tasaki do miotania drugi najlepszy klan do walk w dołach często przywdziewają zakrwawione rękawice rzeźnickie
,sami też nie stronią od krwi na swoich twarzach często noszą również fartuchy rzeźnickie.
Krajobraz przybiera trochę krwawszą formę tego co już było dochodzą stoły rzeźnickie.
Forteca jest owleczona w skórę z dużą iloscią krwi.

-klan rozboju.
Posiadają łańcuch którym unieruchamiają przeciwników mają kściano skorupowe pancerze a ich hełmy często mają dziurkowane miejsce na oczy.
Ziemie niestety się nie zmieniają za bardzo.
Twierdza staje się bardziej pancerna okuta w skorupo podobne opancerzenie.

-Klan dziczy
Posiadają szpony szarżują po czym powalają przeciwnika i wykonują serie ataków kochają skóry i kości na swoich pancerzach.
Ziemie stają się bardziej dzikie natura trochę bardziej rzuca się w oczy i częściej można zobaczyć klatki ze zwierzętami.
Twierdza nie zmienia się za dużo za to opiewa w czaszki a nad bramą wisi ogromna czaszka.

Każdy przedmiot klanowy nakłada efekty żywiołowe danego orka.
Efekty żywiołów
Efekty żywiołowe
Płomienie.
-Płomienie zadają największą ilość obrażeń lecz trwają najkrócej są również w stanie spłoszyć orka nie odpornego na ten żywioł.
Nie może on przez to atakować przez krótką chwile oraz biega w popłochu nie ma efektu pasywnego na graczu.
Trucizna.
-Zadaje umiarkowane obrażenia i trwa średnią ilość czasu potrafi zmusić nieodpornego orka by ten zatrzymał się i zwymiotował,
nie może on przez to na chwile atakować oraz się nie rusza gdy gracz jest pod wpływem trucizny łatwo spada ze ścian,
oraz trzęsie mu się ekran.
Klątwa.
-Zadaje najniższe obrażenia ze wszystkich wzmocnień jednak trwa najdłużej nie ma żadnych efektów pasywnych na orkach.
jednak wykorzystany na graczu powoduje niewidoczność minimapy oraz brak możliwości korzystania z umiejętności zwiększających mobilność.
Piekielne płomienie.
-Jest to najrzadsze jak i najsilniejsze wzmocnienie nie może ono zostać wykonane przez jednego orka.
Ork staje w charakterystycznych zielonych płomieniach w momencie gdy pod wpływem trucizny dostaje obrażenia od ognia.
Zadaje to ogromne obrażenia i trwa średnią ilość czasu orkowie nie mogą posiąść na to odporności nie ma efektów pasywnych na graczu.
Lód.
-Żywioł z którego korzystać może tylko gracz powoduje chwilowe unieruchomienie przeciwnika jeśli ten nie jest odporny.
Szaleństwo i jak je wywołać
UWAGA SPOILERY


A teraz czas na najcięższą część czyli szaleństwo jest to część zdecydowanie Endgamowa, by w ogóle można było sprowadzić na orka szaleństwo
trzeba przejść pewien kawałek fabuły a dokładniej do części upokorzenia Bruza.
Otrzymujecie wtedy umiejętność do "hańby" "hańba gorsza niż śmierć" jest ona w stanie sprawić że ork oszaleje.

Ale co właściwie daje szaleństwo zacznijmy od tego że są 2 wersje szaleństwa zwykłe i ekstremalne.
Lecz najpierw zwykłe powoduje ono że ork zyskuje odrobinę więcej statystyk i ma większe zapędy do ciągłej serii ataków
,powoduje to również że orkowie zyskują dziwne specyficzne zachowania np zamiast coś mówić do gracza zaczyna na niego krzyczeć.

A teraz ekstremalne spowodowanie zwykłego szaleństwa to granice 15-20% spowodowanie ekstremalnego to około 2-5%.
Warto zaznaczyć że ork który już raz oszalał nie może tego zrobić drugi raz więc szansa by to zrobić jest naprawdę niska
,dlatego jest to część endgamowa moim zdaniem zdobycie jednego takiego orka może zająć nawet paredziesiąt godzin,
a jeszcze jak ktoś chce tak zrobić z konkretnym rodzajem orka to jest to praca na setki jak nie tysiące godzin.
A ekstremalne szaleństwo daje ogromny boost do statystyk orka często posiadają oni wtedy szereg nawet 7 odporności,
wpadają w szał właściwie przez wszystko i mają znacznie zwiększony atak można się spotkać z podobnymi orkami na podbojach
online niestety większość z tych orków pochodzą z Mod menu i nie mają z "legalnymi" nic wspólnego.
Blizny i zakończenie
Ostatnią rzeczą o jakiej można wspomnieć to blizny czy znamiona orków w większości przypadków są one losowe.
Jednak niektóre z nich da się wywołać własnoręcznie.
Blizny w Middle earth powstają na skutek konkretnych śmierci następnie orkowie muszą oszukać śmierć i wrócić
mają oni wtedy szanse na posiadanie blizny jednak choć mamy jakiś wpływ na rodzaj blizny to z goła i tak jest on
losowy odcięcie ręki spowoduje pojawienie się sztucznej jednak musi do tego nastąpić animacja odcinania ręki.
Blizny które można wywołać to spalenie, roztopienie poprzez zatrucie, przeklęcie poprzez śmierć od much z morgaii,
odcięcie ręki, odcięcie nogi, zmiażdzenie, są również blizny legendarne które występują losowo i nie mamy na nie wpływu
są to blizny od bestii czy mały toporek wbity w głowę.
Oczywiście blizn jest wiele więcej

To już wszystkie najważniejsze informacje by być w stanie znaleźć swojego idealnego orka.
11 Comments
STOP ELECTRIC GO DIESEL Nov 14, 2023 @ 1:08pm 
nie zesraj sie
Scarven Jul 14, 2023 @ 11:19am 
Do autora.
Napisane jest ze dowodcy dodaja morali.
Morale sie nie odmienia i zawsze sie pisze morale.
Shiro Jun 4, 2023 @ 3:47am 
Mały błąd ortograficzny, "Orkowie tacy mają przeciętną odporność często noszą kaptury czy noże do żucania wokół klatki piersiowej," noże do rzucania, a nie do żucania :D
sig_si May 13, 2023 @ 11:45am 
Pomyłka, nie ten poradnik.( ALe można dodać jako ciekawostkę).
sig_si May 13, 2023 @ 11:44am 
Rzadko to się dzieje, ale może się zdarzyć. (przeszedłem grę 2 razy i podczas trzeciego przechodzenia gry Olog złamał mi miecz).
sig_si May 13, 2023 @ 11:42am 
Warto dodać jedną rzecz, Olog, który cię zabije może złamać twój miecz.
Reaper Feb 7, 2023 @ 3:04pm 
Jako koneser Mordorskiego cienia mogę polecić ten poradnik
Tata_Muminka Feb 5, 2023 @ 11:34am 
bardzo pomocne
Kijaszek Dec 16, 2022 @ 5:58am 
wybitny poradnik
I.OWN.YOU Sep 8, 2022 @ 10:42pm 
Dobre