Old World

Old World

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国家ガイド
By notos
OldWorldに登場する国家について、プレイの指針を初級~中級者向けにまとめました。
書きかけですが、今後少しずつ加筆していきます。

ゲーム内容用語についてはβ版のローカライズの言葉を採用していますので、今後のアップデートによっては揺れるかもしれません。
   
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エジプト
【特徴】
  • 開始時:+400石
  • [全ての都市] 河川沿いの農場 +40%
  • [全ての都市] -25% 隣接する同一の建物の建設コスト

初期資源の石が多いので、ほとんどの難易度ですぐに《ピラミッド》が建てられる。政治制度の採用コストが半額というピラミッドの効果は、文化レベル1の記念物の中ではとりわけ強力なのでオススメ。
べつに《ピラミッド》に拘らなくても大抵の記念物は大量の石を要するため、さっさと何か1つの記念物に変えてしまうのが石400の有意義な使い方だろう。記念物の効果はゲームを通して効き続けるため、文明ボーナスが1つ追加される感覚で遊べる。
ただし、高難易度の場合は蛮族対策が急務なので投石兵に費やすこともあるかもしれない。

河川沿いボーナスは農場のみ。河川沿いに農場を建てることで食料生産は簡単に向上するが、食料の維持コストは都市と集落と労働者と民兵ぐらいしかなく、入植者の費用として100使う程度である。大量に食料を確保してもあまり使い道はない上に序盤貴重な木材を使用してしまうので、性能が良いからといって川沿いを農場で埋める必要は無い。建てる回数が少なくて済むぐらいの認識でよいかもしれない。特に中盤以降は非常に余るうえに価格も下落する傾向にある。
ただ、序盤から都市出しがスムーズに行くと、入植者の100消費や都市人口の食料消費が以外と効いてくるので、立ち上がりを支えてくれるボーナスであることは間違いない。
余った食料は《神託神殿》のような食料を使用する記念物に投入するのも手。

同種の建物を隣接させることで安くなるボーナスは、特にゲーム後半に大量に要求される石材コストの抑制に活用したい(兵舎など)。石なんてなんぼあっても困りませんからね。

【戦略】
経済・文化の発展を得意とするため、中難易度までなら得点勝利を十分に狙える。
平和国家として勝利点目当てに記念物を大量に作る場合、石を中心に資源はいくらあっても足りない。そのため、国防軍の生産にはあまり投石兵などの石を使うユニットは使いたくない。国防軍として候補に挙がるのは、主要産業である食料を中心に作れる戦力である《民兵》・《象》・《らくだ弓兵》・《戦車》・《軽戦車》となる。
特に《民兵》は維持費が食料で済むので戦力値の水増しにはうってつけだ。戦争をしないのであれば経験値が積めないことも別に気にならない。
また、ユニークユニット《軽戦車》は実戦でも十分な戦闘力を持っている。通常の《戦車》と比べると槍兵への対応力もあり、頼もしい。作成には《牙城》が必要になるので、戦争を想定していなくても、命令権増加や防衛線力の準備のために軍事都市には牙城が欲しいところ。

【神殿】
命令を増やせるラーの神殿は、多神教採用時は特に有用。全都市に1つずつ建設することで都市数×0.5の命令を確保できる。大量の労働者を運用したいエジプトにとっては大事な神様だ。

【氏族】
  • 騎手
  • 地主☆
  • 宗教家
  • 賢者
内政向けの氏族が揃っている。世界宗教を開始してしまう宗教家を採用するかどうか、唯一の軍事系氏族となる騎手を採用するかどうかが大きな選択となる。

【初期指導者・宮廷メンバー】
ハトシェプストのスタイル「建築家」により市街地を石10で建てることができる。
これによりどの領地でも市街地沿いに国境を1ターンで延伸することができ、希少資源の囲い込みが序盤からやりやすい。

また、「建築家」は序盤に特に必要な労働者に生産コストボーナスがある(生産時間半減)。どうせ維持費になる食料は大量に手に入るため、大量に作成しておいて、余ってきたらアップグレードで民兵にしてしまうのもあり。

Inspiringを持っているため、統治者として都市の文化力を伸ばしてくれる。
都市力が余りやすい中難易度までなら立ち上げ直後の未成熟な都市を歴任するのも手だ。

ネフェルアとトトメスのどちらを後継者にするかは育ち方次第だが、いずれにしてもスタイルの相性は気にしておきたい。(例:建築家と英雄は相性が悪い)
ペルシア
【特徴】
  • 収穫量+50%(斥候などによる収穫コマンドのこと)
  • [全ての都市] 遠隔ユニットのコスト -25%、牧草地:+0.5命令

文明ボーナスによって、命令の確保が容易になっている。潤沢な命令回数から労働者の運用上限が高く、戦争しながらの内政も比較的得意で、内政してよし、戦争してよし、バランス型の国家となる。
余剰の命令を活用しようとすると、強行移動のための修練度か、外政・人事のための都市力が必要になるため、これらの在庫にも気を配っておきたい。

【戦略】
難易度によるが、状況に合わせて色んな勝利条件を達成できる万能国家。
野望勝利に付き合ってもいいし、中難易度ぐらいまでなら内政に寄せて得点勝利を狙うこともできる。限定戦争をして国土を増やしてから得点勝利を狙うこともできる。

【神殿】

【氏族】
  • 騎手
  • 狩人☆
  • 宗教家
  • 政治家
国家ボーナスとコンボにできるのは狩人のミハラニ家。
どちらかと言えば戦闘寄りだが、政治家や狩人も強力なので内政が弱いわけではない。
もともと内政/戦争どちらも選べる柔軟性に加えて、宗教の運用をするかどうかでも国家の方向性が大きく変化するので、状況に応じた自由度が高い。

【初期指導者・宮廷メンバー】



アッシリア
【特徴】
  • [全ての都市] 新規ユニットは作成時に集中I
  • [全てのユニット] 略奪による収穫+100%、軍事ユニット撃破ごとに命令+2

戦闘民族。戦わないと国家ボーナス無しと同じことになる。序盤は拡張のために蛮族と普通に戦っているだけで追加の命令が入手できて便利である。命令に余裕があると軍事ユニット運用中でも内政の遅滞が発生しにくい。嫌でも蛮族と常に戯れることになる高難易度で特に有効な国家特性。

中盤からは国家を相手にすることになるので、外交関係に注意して仮想敵国の絞り込みをしておきたい。略奪による収穫量が多いため、領土狙いではなくダラダラと近隣を荒らすような戦いもできる。通常、間延びした戦争状態というのは命令の消費テンポが読みにくくなるため好ましくないが、アッシリアに関しては何となく戦争状態のままというのも他国家と比べれば平気な方だ。満を持して開戦にならなくとも、イベントの成り行きで準備不足のまま開戦しても、まあいいかという具合になる。

【戦略】


【神殿】

【氏族】
  • 闘士
  • 狩人
  • パトロン
  • 宗教家
パトロンを抜いてしまうと本当に戦闘寄りの氏族ばかりになり、登場人物が司令官・英雄・狂信者だらけになってしまう。そうなるとテクノロジーの発展はどうしても遅れがちになるので、その場合は修道院など宗教関連の科学施設を早めに建てていきたい。

【初期指導者・宮廷メンバー】



カルタゴ
【特徴】
  • 新しい都市:都市力+200
  • 部族から傭兵を雇用可能
  • [全ての都市] +10コイン/ターン(交易路により)

蛮族や部族を雇用して自戦力にできるため、部族を攻撃するための戦力を当の部族自体から調達することができ、序盤の戦力問題を簡単に解決できる。(拠点上の蛮族ユニットや襲撃隊は買収不可)
金さえあれば遠方に偵察に行った斥候が、現地で戦力を調達してそのまま占領するということもできるため、飛び地を確保することもできる。NPCのカルタゴが飛び飛びで領地を持っていることがあるのはこのためだ。
傭兵たちはプロモーションできない上に、一般氏族からは将官を付けられない。将来性はないが、序盤の支えとしては十分だ。

また、初期指導者ディドが外交官のスタイルを持つため、部族と同盟を結ぶとコイン1500程度で強引に入植することもできる。この場合は戦闘ユニットに対する命令権の消費が抑えられることと、襲撃隊が発生しないことがメリットになる。

和戦どちらで行くかは周辺部族の規模や配置と相談だが、いずれにしてもコインは大量に必要となる。この時に「全ての都市からのコイン収入+10」という一見しょぼい国家ボーナスは、序盤の苦しい懐事情をある程度潤してくれる。

【戦略】
立ち上がりが早いが、ゲーム中盤以降はほぼ国家ボーナスが無しに等しい。
コインを大量にすれば序盤を加速できることがカルタゴの持ち味なので、傭兵雇用や土地の買収をフル活用して早めに領土を確定していきたい。
キャラバンミッションや資源売買も活用して、とにかく必要な時に必要なコイン投資を惜しまないように。

序盤から選択肢が豊富なわりに命令に関するサポート要素がないため、何を優先するかの判断力が問われる。

確保した土地と外交関係次第で中盤以降の戦略は変わってくる。

【神殿】
序盤の展開に大きく絡めるような神殿はないので、資源確保の国境拡大のために使ってしまっていいと思われる。

【氏族】
  • 騎手
  • 工匠
  • 貿易商☆
  • 政治家
交易路の確保が重要なので、騎手の自動連結や貿易商の複数道路設置は活用したい。特に飛び地ができた場合は有用な氏族だ。海が多い場合は工匠も有用。
貿易商の資金力やキャラバンミッションによる大量のコイン収入もカルタゴにとっては重要だ。

【初期指導者・宮廷メンバー】
ちなみに初期メンバーにハンニバルはいないが、そのうち妙に勇気の高いハンニバルという名のキャラクターが出てくる。
ギリシャ
【特徴】
  • オリンピック大会をアンロック
  • [全ての都市] +2文化/ターン
  • [全ての都市] 《入植者》の費用-25%

 入植者が安いと言っても単に食料コストが25減るだけで生産時間が短縮されるわけではない。とは言え、フィリッポスアレクサンダー大王もケンカに滅法強いため、蛮族掃討と都市の展開速度は早い部類。NPCとして隣人にいるときは要注意。
 どんな都市も文化の発展が早いということは、上位の都市建築物の解禁が早いということ。研究は都市建築物のアンロックに注目してみるのもあり。特に《オデオン》→《劇場》の流れで早い段階から不満度の低下を図っていけるのは貴重だ。合わせて3代目の指導者の候補として、Jadge(判事)のスタイルを持たせることも検討しておきたい。アップグレードで素早く劇場を作れる。

【戦略】
 まずアレクサンダーを活かして対国家戦争まで視野に入れるのか、蛮族掃討程度の活用にとどめるのかは戦略上の岐路になる。
 いずれにしても国家特性を軍事的に生かすとすると、都市文化が素早くLv2の"発展中"になることでユニットの緊急生産が解禁されることが大きい。これによって都市力を費やしてユニットを素早く大量に用意できる。
 この点から、氏族には賢者ではなくパトロンが欲しい。パトロンも賢者も都市力を増やしてくれるが、賢者の専門家コスト低減を活かすには都市力を生産に使い続ける必要があり、緊急を要する軍事とは相性が悪いためだ。それなら都市計画をコインで素早く完了させて都市力を消費する時間を短縮できるパトロンのほうがより軍事的というわけだ。

 また、文化の高さを活かすには都市建築物を早めに解禁する必要があるため、技術研究においては軍事技術のみならず都市建築物にも注目したい。
 特に都市力を生み出す裁判所が解禁される「市民権」やパトロンが好む浴場が解禁される「建築」は注目だ。
 特に市民権は、ファランクス→市民権と連続しているので手が届きやすい。

【神殿】
 科学力+1のアテナ神殿に加えて、都市力+2のゼウス神殿が建設できる。
 序盤から貴重なリソースを増やすことができるので占いのを早めに解禁する価値はそれなりに高い。

【氏族】
  • 闘士
  • 工匠
  • パトロン
  • 賢者

初期技術で戦士が解禁されているため、主力は戦士→ファランクスとなりやすい。
その場合、大量の鉄が要求されるため、工匠による鉱山の生産ボーナスと、建設速度ボーナスは非常に相性が良い。
戦争をするなら是非採用したい氏族だ。

【初期指導者・宮廷メンバー】
フィリッポス(司令官)
暇な軍事ユニットが毎ターンXPを受け取る上に、防御力も10%増し。これが息子アレクサンダーに適用されるので恐ろしい親子である。

アレクサンダー(英雄)
英雄+大胆で最初から凄まじい勇気の高さを誇り、ただの戦士を率いても強烈な一撃を繰り出してくれる。しかも親父から防御ボーナスを受け取っている。
状況によっては単騎・2ターンで蛮族拠点を落としてしまうこともある。
2代目指導者としても攻撃開始能力を使うなど、とにかく前線で戦っていて頼もしい人物。

この2人による大遠征を満喫したいのであれば、ぜひオプションで時間経過を半年ごとにしよう。
1ターンが半年になるので、二人の活躍期間を長く楽しめる。
バビロニア
【特徴】
  • [全ての都市] +1科学力/ターン、人口+20%
  • [全ての都市] +2文化/ターン(宝物庫につき)

 全ての都市から勝手に科学力が出て人口増加も早まるため、国家ボーナスを意識せずにゲーム序盤に何となく都市を展開しているだけでもそれなりに国が発展する。
 都市の数を揃えやすい低難易度では特に快適なボーナス。

 あまり極端な戦略を取らなくても安定して強いが、科学特化戦略も一応できる。初代の指導者ハンムラビが学者スタイルのため、保管庫は科学力が+2となる。これを活かして早々に保管庫を建てて科学力を増やす戦略だ。中難易度までなら強引に成立する。形而上学の前提条件である修辞学は初期テクノロジーとして研究済みなので、序盤から早々に形而上学を研究してしまうことができるバビロニア特有の戦略となる。

 肝心なことは、これによって得られた技術アドバンテージで何をするかだ。
 高めた研究力で満遍なく序盤の技術を回収するのもいいが、その場合は労働者を大量に運用することが前提になる。解禁された技術で建設物を作っていかないと意味が無いからだ。労働者の手が回らないうちに技術をいくら素早く解禁したところで、労働者の作業に合わせてゆっくり解禁する国家とは差がつかない。
 このとき、役に立つのが一回きりのブーストカードである。石材200とか、無償の入植者とか、国境強化とかのアレである。特に上手くいって科学力が60に達すると、無償の入植者(演劇)・無償の労働者(都市国家)・国境強化(貴族制)が1ターンで獲得でき、これは序盤は非常に美味しい科学から得られる実利となる。

 一通り2段目までの技術が研究できたら、海があろうとなかろうと3段目の研究は航海術がオススメである。農奴を採用すれば命令+5が得られるし、命令が十分にあるなら入植で各都市の経済圏を広げることができる。

 宝物庫から文化が出るが、これは地方都市の成長をお手軽に加速できる補助的な効果と考えるべきだろう。

【戦略】
内政による得点勝利や研究力を活かした野望勝利に向いているが、最先端の軍隊を揃えやすいため戦争もやろうと思えばそれなりにこなせる。
ただし、その場合は楽しい技術研究を遅らせて軍事寄りに技術を進めなくてはいけないので、バビロニアらしさはやや薄れる。

【神殿】
科学力を生み出す貴重なナブーの神殿を擁する。
このタイプの神殿は、他にはギリシャのアテネ神殿ぐらいしか存在しない貴重な神殿。

当然、神殿の建設数上限が解放されれば各都市に1つずつ建てることができるようになるので、そうなれば国家ボーナスが2倍になるに等しい。実に強力だ。

【氏族】
  • 狩人
  • 工匠
  • 貿易商
  • 賢者☆
内政・文化寄りの氏族が揃っている。
特に賢者の氏族は専門家を大量に揃えてこそなので人口+20%の国家特性との相性が良い。

【初期指導者・宮廷メンバー】


ローマ
【特徴】
  • [全ての都市] +2修練度/ターン
  • [全ての都市] +1疲弊の限界値

ゲーム中最強の軍事国家。全ての都市が初期値で10修練度産出になるため、戦争モードになると全都市で一斉に軍事ユニットを作ることもでき、総力戦になると歯止めの効かない持久力を見せてくる。
また、軍隊の移動距離が1回分多いため、後続がとんでもない距離を行軍してくる。史実通りの兵站で勝つ国家になっているので可能な限り戦争を避けたい相手だ。
ローマを選んでゲームを始める最大のメリットは、NPCとしてローマが出現しないことかもしれない。

【戦略】
 基本戦略はゲーム中盤での国家間戦争による領土の拡張。
 対蛮族の拡張が一通り済んだら軍隊をそのまま隣人の都市へ。記念物や美味しい土地を持っている国を狙いたい。(よくエジプトやカルタゴが狙われる)
 科学力で差を付けられがちだが、物量で多少の技術差は跳ね返せる。1か国の主要領土を切り取ってしまえば、大抵の場合は世界最大版図を築くことができる。あとは国力差に任せて戦略の自由が効く。戦争を続けても強いし、内政に切り替えてもいい。

【神殿】

【氏族】
  • 闘士☆
  • 地主
  • パトロン
  • 政治家
豊富な修練度を活用して戦争をしないと国家としての特性が無いに等しいため、闘士氏族のファビウス家は必ず採用したいところ。

【初期指導者・宮廷メンバー】
弟のレムスには気を使っておかないと、すぐに態度が悪化して出力が落ちてしまう。激怒まで到達すると国家にマイナスの影響を与え始めるのでかなりやっかいな存在。
イベントに乗じて追放するなり投獄するなりチャンスがあれば始末してしまうなりも十分検討に値する。

ヒッタイト
【特徴】
  • 植物の除去が可能
  • 丘の移動コストを無視

 暇な軍事ユニットが伐採をして木材確保に動けることが非常に強力で国家総動員で内政ができる。通常であれば《伐採》の技術は優先的に取らざるを得ないが、ヒッタイトに関しては大分後回しにしても木材の在庫が長持ちしやすい。これによって宗教や研究系など、他の路線を独自に深堀することが可能になる。特に初期資源に乏しい高難易度では頼もしい。
 序盤から大量の木材を運用できるということは、穀物庫を抵抗なく建てられるということで、成長度を高めて入植者や労働者の生産力を積極的に加速できることにも繋がる。
 また、《空中庭園》は木材200を要するため序盤はハードルが高いが、ヒッタイトなら容易。
 伐採箇所は、命令に余裕があるなら敵領土との緩衝地帯や外周などに出張し、自領土以外から根こそぎ奪うことも検討しよう。逆にNPCとしてヒッタイトがいるときは、近隣が切り株だらけになっているのを目撃することになる。

 丘の移動コスト無視は、舗装路なしでの探索・労働者移動に効いてくる。特に丘陵地帯の蛮族制圧は命令の消費が多くなるため負荷が高いが、ヒッタイトなら手を出しやすい。

【戦略】
 基本的な戦略はスタートダッシュ。
 森林からの伐採収入の価値が相対的に低下してくる中盤以降は文明ボーナスが無いに等しい。
 どんどん切って穀物庫を建てて、どんどん入植して早期に版図を確保したい。他の国家があまり好まない丘陵地帯にも積極的に進みたい。
 戦争を選択肢にいれるかどうかは、周囲の地形と相談。

【神殿】

【氏族】
  • 騎手
  • 地主
  • パトロン
  • 貿易商
内政向けの氏族が揃っている。


【初期指導者・宮廷メンバー】
 最初から子供が3人いるが、全員に嫌われている。イベントや孫の人数・本人の能力成長次第では継承先を変える余地もあり、少し注意を払っておきたい。
勝利点について
OldWorldは情報量が膨大なゲームだが、開示に関しては極めてフェアで、基本的に数字にマウスフォーカスすれば内訳と算出根拠が明示される。
そのため、取り立てて本来はガイドが必要ないのだが、他のゲームには無いOldWorld特有の算出がなされている箇所について特にまとめてみた。

◆勝利点
勝利点に関する要素は大きく3つ。

都市の文化レベルの合計点
記念物の数*2
右端のテクノロジー(武威、経済改革、産業発展)の研究回数

都市の文化レベルが最大の5(伝説的)であれば、その都市だけで5点ということ。

例えば、下記のような具合だと

文化レベル5(伝説)の都市が2つ。(5*2=10)
文化レベル4(強い)の都市が8つ。(4*8=32)
記念物4つ(2*4=8)

合計は50点にしかならない。

必要な得点が60点になっていた場合はこれでは10点足りない。
しかもこの場合は、残りの都市全てを文化レベル4→5にできたとしても8都市しかないのでまだ2点足りない。

これはつまり、非戦で得点勝利するとしても、都市数の確保がそれなりに必要だということを意味する。
都市拠点の確保レースに遅れたのであれば、戦争による都市奪取を検討するか、科学力を高めて繰り返し技術の研究点を確保し続けるしかない。

しかし、繰り返し技術の研究が持続的にできる体制ならば、大抵の場合は技術研究に関する野望が次々と達成できるため、先に野望勝利することが多い。

基本的には野望勝利が一番簡単かもしれない。
法律について
◆法律
採用することで国家に影響を与えるが、主な影響は

  • 規定の補正値
  • その法律を好む氏族からの評価値
  • その法律を好むスタイルを持つ個人からの評価値

初回の法律制定には都市力が400、変更時は300が必要となる。
全15種類の法律を全て採用するだけでも6000の都市力を支払うことになる。
(ピラミッドがあると半額なので3000お得!)

指導者が判事なら「開廷」という指導者ミッションを行って修練度を都市力に変換することができる。
多くの法律を採用するために都市力が不足しがちになるゲーム中盤は特に有効となる。

このうち個人からの評価については表面的なインパクトは薄いが、評価値が高まることによる補正をした結果、統治者や廷臣としての出力値に関わってくるためリソース改善につながる可能性がある。
技術研究について
◆技術研究
技術はゲーム内での選択とその効果を増やしてくれる。
技術研究を進めるためのリソースである科学を恒久的に伸ばす方法は主に3つ

  • 都市の専門家ごとに基本的に+1
  • 都市計画の保管庫(アーカイブ)レベルごとに+1
  • 建造物による補正:図書館(学問)、修道院(修道院制)など

上記に人材やアクションによる変動を加えたものが出力となる。

  • 指導者の知恵
  • 廷臣の知恵
  • スパイ長の知恵
  • 諜報員の知恵と諜報対象都市の出力(落とし格子)
  • 研究盗用

特に各都市に建設することで科学力を+2する修道院は強力で、これは地場宗教である〇〇多神教には無い機能である。
世界宗教を採用する大きなメリットの1つである。
ゲーム中盤に修道院をスムーズに展開できなかった場合は(保管庫などの)代替手段を早めに採用しないと科学力で大きく遅れる可能性がある。

また、スパイ長を任命してから任命できるようになる諜報員も強力で、諜報対象の都市によっては科学力10以上を取得できることもあり、こちらも急ぎたい。
侵入するときは、地域の建物をよく観察したいところ。

図書館は科学力を割合で増やす(+20%)ため、修道院や専門家が整備されて科学力の基礎を築いた後で設置すればいい。
氏族について
◆氏族の概要
氏族からの評価は、ゲームに慣れてきたら気にしたほうがいい。
評価による影響は

  • 都市の維持費(赤いコイン)
  • 氏族に属する戦闘ユニットの戦闘力
  • 反乱イベント

例えば、満足(評価+100~199)だと都市の維持費は-10%され、戦闘ユニットは+5%(★の昇進1つと同等!)
逆に、混乱(評価-99~-1)だと都市の維持費は+10%され、戦闘ユニットは-5%

部族と戦ってても何となく弱ぇ…、みたいな時は氏族の不満が原因である可能性がある。
そして関係が悪化し続けていると、反乱を中心としたネガティブなイベントが起きやすくなる。


ではその評価はどのようにして決まるのか。これが実に多様なためゲームを面白くしている。
特に影響の大きな要素は

  • 正統性
  • 婚姻関係
  • 外交官の統治者
  • "彼らの不満から"(都市の不満レベルの合計*20)
  • 嫌いな法律が制定されている
  • 氏族の採用している宗教の評価
  • 氏族が好む贅沢品の不足
  • 氏族の首長の個人的好感度

とりわけ気にした方がいいのは"彼らの不満から"である。
例えば不満レベル3の都市が3つあるなら3*3*20なので、それだけで評価-180である。
イベント報酬でよくある氏族評価+40ぐらいでは歯が立たないことが分かるだろう。

多くの4Xゲームでは拠点を増やし続けることで経済力を伸ばすプレイに対し、何らかのソフトキャップをかけてゲームが単調になることを回避している。
OldWorldの場合は都市の不満レベルでそれを実現している。
都市の不満レベルは序盤は減らすことが困難であり、基本的にはしばらくは増え続けるのを放置するしかない。
序盤から強引に都市数を増やしてしまうと、氏族の不満が抑えきれなくなり、反乱やコイン収入の低下に耐えきれなくなるというわけだ。

◆氏族クラス
氏族は3つ採用することになるが、氏族によって輩出される人材のスタイルは予め決まっている。

パトロン
  • 能弁家
  • 建築家
  • 学者

宗教家
  • 司令官
  • 狂信者
  • 学者
狂信者と学者を同時に生み出す。実は人間関係の面からは驚くような組み合わせである。
狂信者は学者のキャラクターに対して評価が-60であり、学者は狂信者のキャラクターに対して評価が-60なのである。
つまり宗教家の氏族を採用すると、勝手に狂信者と学者が生まれ、対立しあうことになる。
うっかりどちらかを指導者にしようものなら、必ずどちらかから(大抵2~3名いる)嫌われることになる。これをうっかり忘れると宗教リーダーと対立関係になったり、せっかく自国で創始された世界宗教がマイナス要因になって国家経営の足を引っ張る可能性を生む。
宗教家一族は世界宗教を早期に運用できるという強力な一面があるだけに、なかなかやっかいな一面も背負っているのだ。
スタイルについて
判事
・統治者として
都市力とコイン収入が増加すること自体が統治者として有能であるだけでなく、資金で専門家の速度アップできることが非常に便利。

・指導者として
指導者ミッションの「開廷」は、修練度を都市力に変換できる貴重な能力で、都市力が不足してくるゲーム中盤で特に有効。
また、全国どこの建築物でも、少量差額の資源を払えば1ターンでアップグレードできる。
オデオンがすぐに劇場になることによって早期にもたらされる不満度の低減効果は大きなものだし、何より労働者の拘束時間が短く済むことは素晴らしい。

地主/政治家/賢者から排出される人材。この氏族は内政をやるなら必ず1つ採用したいところ。

司令官
・将官として
同じユニットが隣接していると+20%攻防という強力な補正がつく。ユニット編成の計画にも影響があるので、どんな人物が将官になれるのかは一度チラ見しておくべきだろう。

・指導者として
待機中ユニット+10XP/ターン
首都において命令でユニットの速度アップが可能
歩兵ユニット+10%防
指導者かつ将官として、側面攻撃の場合+50%攻

というわけでとにかく戦争をするときは頼もしい指導者であるだけでなく、軍事ユニットのXPは時代を超えて維持されるので、アップグレードしていけば伝統的に強い軍隊が保持できる。NPCが大量の高レベル部隊を抱えていることがあるが、一時代を指導者将官で経由した可能性が高い。
逆に戦争をするつもりなのに、司令官スタイルの指導者を一度も経由していないというのは、やや準備不足感がある。

闘士/政治家/宗教家から排出される。闘士はともかく宗教家からも出るというのが面白い。宗教はけっこう闘争的なのである…。

外交官
・統治者として
統治するだけでその都市の氏族から評価+40となるため、不満が高まってきて反乱を警戒する必要がある場合は収入増を少し我慢して外交官スタイルの人物を統治者にするのも選択の1つ。

・指導者として
外交/部族の指導者の評価+60となるため、全方位土下座で野望勝利に邁進するときは、賢者や判事を我慢して外交官を選び続けるのも有効だ。内政は苦しいがとにかく戦争は避けやすくなる。
また、軍事同盟を活用する場合でも、国家同盟や部族同盟を結ぶにはそもそも指導者が外交官スタイルを持っている必要がある。
特に、序盤から部族と仲良くして入植していくことを計画している場合は、外交官の後継者を育てるのを忘れないように。

政治家/賢者/貿易商から排出される人材。この氏族は高難易度で非戦を貫くなら確保しておきたい。
ちなみにアッシリアだけはこの氏族を持っていないため外交官スタイルを持つ人材は滅多に登場しない。

賢者
・統治者として
特殊能力は探求をアンロックする(=都市力を科学力に変換する)だけだが、そもそも賢者の時点で知恵+3なので、アカデミーなど科学増幅の建築物が豊富な都市に着任させると科学収入が大きく増加する。

・指導者として
全国の保管庫から科学力が出るようになるほか、そもそもグローバルの科学収入も自身の知恵で増やしてくれる。技術研究は間違いなく早く進むようになるのだが、その分リソース確保の補正は何もなく、技術はあるが普及に時間がかかったということになりやすい。
研究は済んだが建物として建てていないのであれば、研究が遅かった場合とリソース面では何も変わらない。1でも多く科学力が欲しい序盤には魅力的な統治者に見えるが、果たして建築家や判事よりも優先されるべきスタイルなのか、吟味したい。






継承法について
長子相続
 最年長の子が継承。
 もっとも制御の効く継承法。

Pros
  • 子供の教育やスタイルはある程度選択できるため、次世代の方針に合わせた指導者スタイルを選ぶことができる。
  • 子供の婚姻タイミングを調整することで孫の年齢のコントロールがある程度可能。(=将来の政権の期間もある程度調整する余地がある。)

Cons
  • 2代目の寿命が極端に短くなることがある。(先代が70代まで粘ったりすると継承時には50代ですぐに交代のようなパターン)




末子相続
 最年少の子が継承。

Pros
  • 子供の教育やスタイルはある程度選択できるため、次世代の方針に合わせた指導者スタイルを選ぶことができる。
  • 特に末弟の時代ということは最新の政治状況に合わせて選択した最新の教育方針を受けた人物となるわけで、より次代に適したスタイルが選べる可能性が高い。
  • 最も若い子供であるため長期政権になりやすく、国家の方針が安定しやすい。

Cons
教育途中の未成年が継承者になる可能性がある。これには2つの大きなリスクが伴う。
  • 本人がほぼ無能力値であるため国家全体への収入補正がほぼ期待できないこと。
  • 宰相設置イベントにより叔父・叔母など親戚との不和リスクが起きやすいこと。




傍系相続
 兄弟姉妹が子供より先に継承。
Pros
  • 王の兄弟ということは当然ながら王と年齢が近いため、王と同じ程度に経験を積んだ即戦力の人物が継承することが多い。
  • 兄弟が死滅していれば通常通り子供に代替わりとなるため、時々長期政権が発生する。

Cons
  • 王の兄弟ということは当然ながら王と年齢が近いため、寿命が短い。
  • 兄弟の家の子供については教育を指定できないため、望ましくないスタイル・能力の人物が継承者になることがある。
  • 特に対立するスタンスが発生する氏族を採用している場合は、解消しがたい不和が続く可能性がある。(英雄VS建築家のような)
  • 常に傍系に流れてしまうため、教育の甲斐がない。(傍系が継承すると継承メンバーがガラッと変わるため優秀な兄弟たちも宮廷を離れてしまう)




年長相続
 王朝の最年長者が継承。

Pros
  • 基本的に高齢の人物が相続することになるため、経験豊富で能力値が高い人物(つまり全体収入補正の高い人物)が継承することになる。
  • 特に複数回レベルアップした人物は、プラス特性を持っている場合が多く、国家全体に多大な影響を与えることも多い。(Robust=全都市で命令権+1など)
  • 継承順位1~4位の人物も年長者で占められるため、全体収入への加算値はかなり高くなる。

Cons
  • 継承対象者はほぼ高齢であり、すぐに政権交代となる可能性もあり、特に指導者のスタイルが安定しない。つまり国家が得意とする行動がすぐに変わってしまい、国家運営の方針が安定しない。(指揮官や英雄の指導者になったので戦争を開始しても、10年後には建築家の指導者になってしまう。などの展開もありえる。)
  • 人物ごとに寿命がけっこうバラつくため、将来の予測もつきにくい。




王統相続
 創始者直系の最年長者が継承。

Pros
  • 傍系相続と異なり、兄弟が継承した後に先代の孫などに戻っていくことになる。ひとまず優秀な弟に継いでほしいが、弟の後は子供に継がせたいときなどに有効。