Darkwood

Darkwood

77 ratings
Как визуальные механики в Darkwood создают новый вид хоррора
By The Floor is Jelly
Руководство является переводом статьи с сайта Game Developer, приятного чтения.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
«Darkwood был создан тремя людьми, а мы все пугливы как кошки,» - разработчик Густав Стахашевский. «Нам больше нравится переживать ужас, который играет на нашем воображении».

Один в покосившийся хижине, целиком поглощенной лесом, который одновременно наступает и расширяется, незнакомец вдыхает отвратительный запах странного отвара, приготовленного для того, чтобы наделить его странными способностями.

С расширенными зрачками, они начинают упиваться опустелыми видами, которые сливаются в иллюзорный горизонт, поскольку ограниченное поле видимости приводит к тому, что мир превращается в микрокосмическую сферу тьмы и ужаса.

Разработанная Acid Wizard Studio, Darkwood является индии сурвайвал хорррором, действия которого происходят в сверхъестественном лесу в советском блоке. Эти леса поражены вечной тьмой, и даже когда звезды гаснут, а солнце восходит, чтобы сразиться с силами ночи, мир окутан жутким оттенком мрака и непроницаемости.

«Когда мы начали работать над Darkwood, преобладающей тенденцией в кино и играх в жанре ужасов было использование скримеров в качестве инструмента для того, чтобы заставить аудиторию почувствовать страх,» говорит Густав Стахашевски, один из трёх разработчиков Darkwood. «Реакция на внезапные слуховые или визуальные раздражители является очень базовым механизмом выживания, общим для всех видов, которые должны защищать себя от хищников, и поэтому сопровождается учащенным сердцебиением и приливом адреналина.»
Быть выше скримеров
Вы знаете, что что-то есть, и вы можете видеть доказательства его присутствия, но поскольку точные детали движения скрываются невидимой завесой, вся идея о том, что изначально представляет собой скример, полностью подорвана.

Скримеры эффективны и развлекают в случае если цель наблюдать за реакцией на них кого-либо, особенно вашего любимого стримера», - объясняет Густав. «Но для нас чрезмерное использование такой тактики кажется поверхностным.»

Однако нежелание Acid Wizard использовать скримеры несколько глубже, чем просто взгляд на них как на дешевый трюк. Хотя команда считает их поверхностными, внедрение их альтернативных подходов происходит совершенно из другого места.

«Darkwood был создан тремя людьми, а мы все пугливы как кошки с очень развитым и ярким воображением,» говорит Густав. «Нам больше нравится переживать ужас, который играет на нашем воображении, и позволяет нашему сознанию заполнить пробелы, вместо того, чтобы просто выставить всё перед глазами. И когда мы увидели потенциал в нашей игре для создания атмосферы ужаса, мы воспользовались им.

Наиболее очевидную форму, в которой Darkwood разрушает идею скримеров, можно увидеть в жестком ограничении поля зрения. Однако это не было изначальной задумкой, когда Acid Wizard впервые начали работать над игрой.
«Это должен быть простенький тауэр-дефенс»
«Пугающий потенциал механики поля зрения не был очевиден до того момента, пока мы не увидели его на практике,» объясняет Густав. «Понимаете, Darkwood не планировался как хоррор. Это должен быть простенький тауэр-дефенс, где вы должны были защищать свой дом на протяжении ночи и отстраивать его днём. Эта идея осталась с Darkwood до самого конца, но сильно расширилась и сместилась в сторону хоррора и происходящих странностей, вместо сражений с волнами монстров.»

Несмотря на то, как успешно Darkwood внедрила в себя хоррор, это было достаточно запоздалым решением для игры, которая изначально создавалась под другие механики и системы. Новые механики в конечном итоге привели к осознанию того, что игра уже изначально способна создавать совершенно уникальный опыт страха, и по этому, разработчики изменили вектор и преобразовали Darkwood в совершенно новую форму.

На этом этапе разработчики начали экспериментировать с визуальными механиками.

«Вначале, когда мы игрались с полем зрения игрока, оказалось, что видеть (или слышать) движение объектов, не зная, что вызвало движение (или звук), было для нас до жути привлекательным», - объясняет Густав. «Итак, мы начали тяготеть к этой идее и экспериментировать с ней».

В конечном итоге, разработчики решили ограничить поле зрения игрока, чтобы он мог четко видеть только то, что было непосредственно перед ним. Это как если бы вы шли по лесу с узко-светящим фонариком. Вы можете видеть перед собой, но периферия полностью скрыта, и нет никакого способа узнать, что находиться позади вас не обернувшись и не став уязвимым с другого направления.
В поисках вдохновения за гранью игр
На Darkwood так же повлияли тексты, которые относились к тьме и тщательно продуманному освещению, которое должно было скрывать вещи в той же мере, что и освещать их.

«Darkwood был во многом вдохновлен кино, в основном работами Андрея Тарковского, Стэнли Кубрика и Девида Линча,» - говорит Густав. «На сюжет повлияли такие авторы, как Станислав Лем и братья Стругацкие, а игровой процесс был вдохновлен первыми играми серии Fallout и Dark Souls, особенно с точки зрения того, как мы хотели рассказать историю.»

Все эти источники в значительной степени связаны с мотивами двусмысленности и понятии Странного, и, направляя подобные тематические идеи в игровые механики, Darkwood-у удается сделать невидимое видимым, не раскрывая и толики информации, необходимой для того, чтобы чувствовать себя комфортно. Игра использует отсутствие ясности как систему саму по себе, и именно это делает страх особенным.

Помимо механик ограниченного поля зрения, Darkwood сформирован таким образом, чтобы повествование было также неоднозначным.

«Я думаю, Darkwood это достаточно хорошее смешение выживалки и хоррора, но у большинства может сложиться на это другое мнение,» объясняет Густав. «Для меня это очень сюжетно-ориентированная игра, в которой есть элементы выживания и добрая часть боевки, но я видел много комментариев (и даже обзоров), которые утверждают что игра совсем не о сюжете, потому что подается игроку в таком виде, что он должен сам соединять точки на рисунке. Так что если вам такое не по душе, вы все равно можете получить удовольствие благодаря другим аспектам игры, и я думаю, что это нормально.»

В любом случае, Darkwood преподносит страх в форме вещей, которые не видите, и деталей, которые содержаться в подтексте, в отличии от явных повествовательных элементов. Игра разделена и неопределенна, но по этому, что мир сам по себе погрузился в нечто разделённое и неопределенное.

Что касается вдохновения для механик страха и повествования Darkwood-а, Густав заявил, что большая часть контента игры была взята из опыта самих разработчиков.

«Хорошая работа часто является результатом работы над самим собой,» - говорит мне Густав. «Ваши страхи, мечты или события в вашей жизни, которые оказали на вас глубокое влияние. Многие великие авторы ужасов прожили трудную жизнь или пережили травмирующие события. Стивен Кинг стал свидетелем трагической смерти своего друга детства. Станисав Лем видел много зверств, совершенных другими людьми во время и после 2-й мировой войны. Их работа часто является результатом попыток справиться с этими переживаниями.»

«Так что копни поглубже в самые темные уголки своего разума и встань лицом к лицу со своими демонами,» - заключает Густав. «Превратите их в историю или опыт, который можете рассказать только вы.»
5 Comments
.Vadim Oct 14, 2023 @ 1:10pm 
Ссылку на ориг бы)
Karis May 7, 2023 @ 7:46am 
Хороший перевод. Это мы любим, это мы читаем)
Manami Sangaku Apr 22, 2023 @ 4:54am 
База
Гаруспик Sep 30, 2022 @ 8:04am 
Не плохой пересказ.
renardargen1e May 25, 2022 @ 11:52pm 
Чудесно. Безумно нравится!