Darkwood
Недостаточно оценок
Интервью с Acid Wizard Studio, создателями Darkwood
От The Floor is Jelly
Руководство является переводом статьи с сайта Surreal And Creepy под названием "ЧТО РЫЩЕТ В ТАИНСТВЕННОМ ЛЕСУ?".
3
   
Наградить
В избранное
В избранном
Удалить
Вступление
Элементы роуг-лайк механик и крафт из ресурсов никогда так сильно не ассоциировались с хоррором, как в случае с Darkwood. Сделанный в Польше, Darkwood смог объединить сюрреалистическую и фольклорную атмосферу в нервирующую и тревожную обстановку. Свобода исследования мира столкнулась с постоянным страхом смерти и течения времени, потому что когда в Darkwood наступает ночь, единственный способ выжить – забаррикадироваться внутри хижины.

Загадочный лес так же является домом для жутких персонажей, некоторые из них дружелюбны, в то время как другие – непредставимые противники. От человекоподобного волка до троицы в противогазах, каждый персонаж Darkwood представляет собой интересную и сложную загадку. Но не каждый обитатель леса любитель поболтать, дикие твари нападут на игрока только заметив, в то время как ещё более загадочные существа бродят по ночам.

Acid Wizard Studio удивили всех глубокой, сложной и сюреалистической игрой, с её собственной мифологией. И если вы думаете, что это была их первая игра, то их действительно ждет блестящее будущее. У меня появилась замечательная возможность пообщаться и задать вопросы с Acid Wizard Studio. Их ответы были действительно интересны, и они очень помогли понять многие тайны, скрытые в Darkwood. Команда была очень дружелюбной и отзывчивой, особенно волшебники Якуб Куц (так же известный как Куба) и Артур Кордас.

Если вы хотите узнать больше о разработке Darkwood, его отсылках и создании персонажей, я предлагаю вам прочитать следующее интервью. Также вы узнаете некоторые подробности о будущих проектах Acid Wizard Studio.
Интервью
Вопрос 1) Спасибо за возможность. Darkwood стал одной из самый известных сурвайвл-хорроров последних лет. Как родилась идея создать Darkwood?

Ответ 1) [Куба] Приятно читать подобного рода тёплый отзыв. Очень сложно дать ёмкий ответ на этот вопрос. Darkwood эволюционировал от идеи создать очень простую игру в жанре тауер-дефенс. Это был наш первый проект, по этому мы хотели закончить его по быстрому, чтобы попрактиковаться и в итоге узнать, способны ли мы его закончить. Конечно, это заняло больше времени чем мы планировали, пока мы внедряли всё больше и больше идей и деталей в этот простенький проект, Darkwood медленно начал приобретать форму.

Вопрос 2) Что больше всего повлияло на вас во время разработки Darkwood? Я особенно интересуюсь на счет фильмов и игр, которые были отражены в вашей работе.

Ответ 2) [Куба] Касательно построения атмосферы и игровых механик, мы действительно в свое время очень поражались Dark Souls. Нам понравилось, как разработчики не преподносили всё на тарелочке, позволяя самостоятельно изучать окружение, строя это напряжение неуверенности во всем, что мир тебе предлагает. А так же Fallout, касательно принятых решений, которые действительно что-то значат, а так же как он сочетает в себе тягучую атмосферу и черный юмор. Вполне возможно, было ещё больше игр, имевших не прямое влияние на Darkwood. Что касается фильмов и книг – «Сталкер» Андрея Тарковского, а так же «Пикник на обочине» Стругацких, на которой был основан фильм. Но так же «Твин Пикс», «Сияние», Фильмы Войцеха Смажовского (особенно «Дом Малый») и книги Станислава Лема.

Вопрос 3) Darkwood, это замечательный пример того как правильно работать с Ранним Доступом в Steam, где сообщество помогает создавать игру. Что больше всего поменялось с Раннего Доступа до релиза игры?

Ответ 3) [Куба] Так как это была наша самая первая игра, проект во многом изменялся. Мы тестировали новые механики, пытаясь внедрить новые штуки, смотрели, как они работают и как на них реагирует сообщество. Я помню, в одно время народ взбесился, когда мы добавили первую версию ночных «теней». Отзывы были настолько негативными, что мы решили убрать их как можно быстрее. Мы изменили их дизайн и добавили их ещё раз, в этот уже без особых проблем.

Вопрос 4) Атмосфера Darkwood-а действительно пугающая, глубокая и иммерсивная. Так и задумывалось во время создания атмосферы? Как вы решили передавать страх?

Ответ 4) [Куба] Я думаю, почти все время мы пытались достичь ощущения «страха неизвестного». Так что, по сути, тайна и загадка присутствует с самого начала игры, заставляя игрока чувствовать себя потерянным и незащищенным. Вид сверху сыграл на руку, не показывая игроку чего именно ему стоит бояться. Говоря о звуке, он использовался в минималистичном ключе, в большинстве своем используя тишину, чтобы построить напряжение и ощущение угрозы. И думаю, используя данные методы, мы смогли поселить ужас в головах игроков, постоянно давящий на их разум.

Вопрос 5) В недавнем интервью вы назвали Darkwood «Симулятором Польши». Мне любопытно узнать, как именно Польша повлияла на Darkwood. Как местность и фольклор Польши были внедрены в Darkwood?

Ответ 5) [Куба] Мы хотели, чтобы действия игры происходили в Польше, потому что мы родились и выросли здесь, так что это решение было для нас естественным. Мы почувствовали, что сможем рассказать историю гораздо более искренно и убедительно, если разместим ее в том месте, которое нас окружает. Польша сильно повлияла на Darkwood, и мы пытались максимально использовать этот сеттинг. Это также был способ познакомить с нашим фольклором игроков, которые ничего не знали о нашей стране, мы подумали, что это будет очень экзотично и, возможно, будет для них чем-то новым.

Вопрос 6) Персонажи Darkwood уникальные и новаторские, гиперболизированные и действительно жуткие. Как проходил процесс создания таких сложных персонажей? Какой ваш любимый персонаж и почему?

Ответ 6) [Куба] Лишь на ранних стадиях разработки некоторые персонажи были плодом нашей совместной работы. Через короткий промежуток времени, Артур почти всецело отвечал за этот вопрос, по этому, я не особо могу поделиться какими-то подробностями. Что касательно любимого персонажа… это не простой выбор, но я думаю, что это Петрик. Он очаровательно потерян относительно того, что вокруг него происходит. Совершенно рассеянный, его интересуют только космические дали и его космический корабль, сделанный из хлама. Его персонаж был основан на песне «Piotrek» польской группы «Ścianka». Мне очень нравится атмосфера этого трека, может быть, поэтому я выбрал Петрика.

Вопрос 7) Если я тоже могу ответить на предыдущий ответ, мой личный любимчик – Оборотень, действительно сложный и неоднозначный персонаж. Какова история стоит за созданием этого персонажа, и как он был введён в игру?

Ответ 7) [Артур] Оборотень был первым NPC персонажем, которого я нарисовал на бумаге. Я думаю, это было даже до того как Darkwood приобрел свое название, по этому мы были на самых ранних стадиях размышлений над игрой. Моя изначальная идея касательно этого персонажа была крайне проста. Мне думалось, что человек с головой волка был очень крутой идеей для темы «тёмной сказки». Этот набросок был искоркой, и с того момента персонаж начал медленно развиваться.
Что касательно остального периода разработки, он был достаточно однородным, и целью было создать выделяющегося персонажа, сочетающего в себе худшие черты животного и человека. В процессе разработки, мы добавляли новые детали истории и новых персонажей, в нем появилось немного больше деталей и окутывающей его загадки. Но так или иначе, он больше всего походил на NPC-антагониста, хороший контраст относительно других персонажей в Darkwood.

Вопрос 8) Пролог в игре стал потрясающим примером альтернативного повествования, с переключением между главными героями и точками зрения. Почему вы решили начать игру с такого нешаблонного начала?

Ответ 8) [Артур] Пролог/обучение должен быть отельной, линейной вещью, с немного другими правилами, чтобы создать окружение для обучения игрока. Пролог также должен представить сеттинг и быть хорошей отправной точкой для истории. Так что есть причины, почему мы выбрали другого персонажа. Не такого загадочного как Протагонист, с большей личностью, и большей историей, связывающей персонажа с лесом и с живущими там людьми. Он попросту был лучшим «гидом» для игрока… и нам также казалось, что поменять персонажа будет классными поворотом в начале игры.

Вопрос 9) Darkwood эволюционировал и изменялся с течением лет, новый контент добавлялся и убирался. Был ли такой персонаж или противник, который должен был быть частью игры, но в итоге был вырезан к финальной версии?

Ответ 9) [Куба] Да, к примеру, Личинка из второго трейлера, которая не добралась до финальной версии игры. Графический ассет был готов, к тому же анимирован, и на мой взгляд это смотрелось круто, но, как вы сказали, проект достаточно изменялся с течением лет, так что она тоже была вырезана, так как не укладывалась в остальную историю. Я не могу сейчас ничего особо вспомнить, но я уверен, что есть ещё что-то. В артбуке вы можете найти множество набросков персонажей, которые нам казались тогда крутыми, но так или иначе не добрались до игры.

Вопрос 10) Фанаты действительно ждут вашу следующую игру. Какие у вас планы на будущее? Вы работаете над новым неназванным проектом, или Darkwood 2 всё ещё возможен?

Ответ 10) [Куба] Мы сняли офис побольше, наняли ещё двух Токсичных Волшебников, и одну Волшебницу. Мы на пути к новому захватывающему проекту, прототипируем, исследуем. Сейчас мы не работаем над Darkwood 2, но не исключаем возможности вернуться в лес еще раз, когда-нибудь в будущем. Работа над этой игрой была очень утомительной, но в конце концов нам нравится этот лес. Это прозвучит странно, но здесь чувствуешь себя немного как дома, и здорово, что так много людей нашли это место интересным.
Заключение
Я бы очень хотел поблагодарить Кубу и Артура из студии Acid Wizard Studio за ответы на мои вопросы. Куба брал на себя всё общение, по этому, ему отдельное спасибо. Это была отличная возможность, так как в настоящее время Acid Wizard Studio не позволяет брать много интервью. В ожидании загадочных новых проектов команды, если вы никогда не играли в Darkwood, она доступна для STEAM, Switch, PS4 и Xbox One.
Комментариев: 5
S_a_U 31 мар. 2024 г. в 5:28 
классно, но жаль что им пришлось временно закрыть студию
купить Водки матвею торт 16 апр. 2022 г. в 13:35 
Интересно чем сейчас разработчики заняты...Столько времени практически без новостей,анонсов. Дарквуд 10\10 игра
Гаруспик 31 мар. 2022 г. в 8:39 
А интервью то было?
Гаруспик 31 мар. 2022 г. в 8:21 
Достойно.
[Green_Elephant]_DARTEM 22 мар. 2022 г. в 4:08 
Мощь!