Ultimate Admiral: Dreadnoughts

Ultimate Admiral: Dreadnoughts

79 ratings
Неочевидные вещи в игре (+обновление 1.4)
By aribetdetka
Собираю информацию по некоторым неочевидным игровым аспектам. Возможно это поможет более рационально подходить к проектированию кораблей.
9
2
4
2
3
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
История изменений в руководстве
Забанен на форуме, на комменты отвечать не могу, добавлять в руководство разделы и править заголовок тоже. Правка старых вроде еще доступна. Извините, что больше не отвечаю. В общем кто увидит изменения, тот увидит.

В этом разделе будет лог изменений руководства.

Обращаю внимание старых и новых читателей, что данное руководство написано мной собственноручно в здравом уме и твердой памяти, как реакция на многочисленные вопросы, оставшиеся без ответа, в надежде получить: ссылку на какой-либо другой, более полный источник знаний по игре, указания на мои неверные суждения и выводы, либо их подтверждение. Призываю читателя смело вступать в аргументированную полемику и указывать на имеющиеся ошибки.

23.04.2025 - поиграл в итоговый вариант игры 1.7 (все еще поломанное говнище), а потом накатил мод NAR (альфа для 1.7 у меня была стабильной) и понял, игру все-таки можно починить. Попробую актуализировать некоторые разделы, с учетом мода. В 1.7 никому даже пытаться не буду советовать.
- раздел "Влияние взаимного расположения орудий и торпед на сектора обстрела" в моде NAR полностью не актуален.
- по игровой механике брони изменений не вижу, несчастные 2-дюймовки продолжают колупать фугасами любыми корабли с любой толщиной брони даже с модом. Отвратительно наблюдать стаю миноносцев, безнаказанно каруселящих броненосец с тремя десятками стволов ПМК. Эта часть игры сломана с версии 1.03.

03.03.2024 - с выходом беты 1.5 перепроверил свои ранние выводы по внутренней броне и выбору целей разными группами орудий. Видимых изменений нет, очевидно эти аспекты игры считаются работающими как задумано и не нуждаются в правке. Как вариант разработчик давно достиг предела своих возможностей (возможностей движка игры) и занимается поклепкой бесполезных новых корпусов.

31.10.2023 - добавил новый раздел про рациональное использование всех доступных орудий главного калибра в актуальном патче 1.4.

25.01.2023 - подправил разделы с точностью под патч 1.1.

24.10.2022 - в связи с выходом беты 1.09, с учетом всех нововведений обновлены все разделы руководства.

12.09.2022 - добавлен раздел с изменениями.

Ранее, снизу вверх - от старых к новым:
- добавлены разделы "Модификаторы точности" патч 1.06. Поскольку в новом патче 1.09 ожидается очередной ребаланс модификаторов, разделы оставлены как есть до лучших времен. Кроме того, много информации уже содержится в самой игре, мне очень не хочется повторяться и тащить очевидное в руководство.
- добавлен раздел "Броня и бронепробитие" патч 1.05. Замечу, что с патча 1.06 разработчик декларирует броню как многослойную, хотя фактически она ведет себя как гомогенная плита с суммарной толщиной бронеплит.
п. 4.5 Частично неактуален, поскольку сквозные пробития с носа и кормы наносят с патчем 1.06 больше урона.
- добавлен раздел "Влияние взаимного расположения орудий и торпед на сектора обстрела" патч 1.03. Устарел в части торпед, т.к. в патче 1.06 изменили модели торпедных аппаратов. В части орудий из-за ввода длины ствола и массы цитадели тоже не так актуально.
- добавлен раздел "Проекция силы (Power Projection)" патч 1.03. Пока особо не менялся, но в следующем патче 1.09 должны быть изменения.
- добавлен самый первый раздел "Механики, отсеки и модули", как реакция на вопросы разработчику, оставшиеся без ответа. Пункты 4 и 5 устарели, планирую переписать в обозримом будущем.
Поиск лучшего ПКМ и использование всех доступных башен ГК
Примечание: изложенное ниже работает только если у вас бою не появился модификатор (штраф) за нецентральное расположение орудий ГК (т.е. -9% к точности за наличие боковых башен ГК). Я не вполне понимаю из-за чего именно так происходит, и почему у одного и того же корабля в разных боях может наблюдаться разное поведение орудий, но вероятнее всего это очередной баг. С учетом своеобразного отношения разработчика к внедрению собственных, пусть даже и спорных, зачастую нерабочих, либо вообще резко отрицательных механик, этот баг очевидно с нами надолго.

С самого релиза игры мои броненосцы, несли стандартный набор, выявленной эмпирическим путем, наиболее эффективной артиллерии 12"+5/6"+2". С появлением дредноутов в принципе отпадала необходимость в ПМК, поскольку их главный 12" калибр успевал самостоятельно разносить торпедную шалупонь, но 3-4 центральных башни 5"/6"/7" я еще оставлял. Поскольку в предыдущих патчах кампания была крайне глючной, то я быстро терял интерес и начав в 1890м, редко доигрывал даже до 1920х, не говоря уже о появлении радаров и более крупных орудий третьего уровня.
В патче 1.4 кампания оказалась стабильнее, АИ теперь гораздо активнее обновляет свой флот, что выявило недостаточную эффективность моих любимых 12" против линкоров противника и вынудило перейти на более крупные калибры (стандартный теперь - 16"). В свою очередь, более крупные калибры из-за долгой перезарядки имеют недостаточную огневую производительность против эсминцев и легких крейсеров противника, позволяя им доплывать до дистанции пуска торпед. В общем после 1920х противоминный калибр все-таки снова понадобился.
Многочисленные тесты показали, что любое разумное количество любого ПМК уступает по эффективности любому ГК до 12" включительно, поскольку ГК имеют, как лучшую точность, так и большую дальность, и только они способны безнаказанно расстреливать противника за пределами дальности пуска торпед.
Я уже экспериментировал со связками 2х12"+2х13", 2х12"+2х14" и крупнее в ранних патчах, но там все орудия одной из групп (ГК или ПМК) всегда выбирали одну цель, что лишало смысла такую связку. Крупный калибр всегда мажет по мелочевке, которую отрабатывает 12", а 12" наносят мало урона там, куда попадает крупный калибр, т.е. половина артиллерии всегда простаивает. Забавно, что исторически связки 12"+8" и 12"+10" тоже не зашли, поскольку для корректировки огня по всплескам приходилось чередовать залпы, что сводило на нет эффективность более скорострельной артиллерии меньшего калибра.
А потом в одном из патчей разработчик запилил нам стрельбу во все стороны из всех доступных орудий, т.е. автоматический выбор множества целей, а не только двух (трех с торпедами) одновременно. Функционал для ручного назначения целей орудиям разных бортов нам конечно забыли сделать, но у того, что есть оказался один интересный и крайне полезный эффект - все орудия, имеющие отличия (разные борта, разный калибр, казематы/башни) выбирают свои собственные цели.
Вот теперь конкретно пришло время для связок вида 2х3х16" на носу и 3х3х12" на корме. 16" автоматически выбирают то, по чему могут попасть (обычно это более крупные суда), а 12" отрабатывает (1 залп - 1 фраг) вообще все остальное.

Теперь перейдем к рациональному расположению орудий.
Количество центральных башен ограничено, к моменту появления первого дредноута вам вообще может быть доступно всего 3, а побортное расположение дает лишний вес, только половину залпа на борт и заметно увеличивает крен и штрафы к точности. Вот эту неприятность мы частично нивелируем используя боковые башни, но расположив их с минимальным отклонением от центра. Таким образом получим вместо трех пар башен, 6 одиночных, которые в теории стреляют на оба борта. А это минимум 9 линейно расположенных башен ГК для самого первого дредноута. Более чем достаточно для всего.
На скрине 3 ближних башни установлены со смещением на правый борт, 3 дальних - на левый борт (итого использованы все 6 боковых башен ГК) и на барбетах - 3 центральных башни. Отмечу, что на барбеты можно установить только центральные орудия ГК.

В бою эти башни будут относиться к разным группам (левые, правые и центральные), что в теории дает одновременную стрельбу по трем разным целям из всех орудий ГК, причем на оба борта!

Но практическая реализация в игре опять внесла свои коррективы - башни ГК, относящиеся к бортам, как правило не могут автоматически выбрать цели, находящиеся по противоположному борту, даже если абсолютно точно могут по ним стрелять. Причем такое поведение наблюдается даже если башня одна единственная, установлена на носу/корме и имеет сектор обстрела под 330 градусов.
Ручное указание цели иногда решает проблему, но чаще всего нет.

Аналогичная проблема также имеется и у ПМК.
средняя башня 8" относится к левому борту и не стреляет по правому борту.

Однако если вам все-таки повезло, и орудия сами выбрали цель или сработал ваш клик мышкой, то можете крутить корабль как хотите. Эти башни будут исправно стрелять на оба борта до самого уничтожения цели. Выбор всеми орудиями одной цели, вместо разных тут не так критичен, поскольку АИ теперь игнорирует команды игрока и самостоятельно переназначает цели (а вот это уже другая проблема, требующая скорейшего исправления).

Выводы:
1. Связки из орудий ГК разного калибра заиграли новыми красками.
2. Расположение боковых башен ГК с небольшим отклонением от осевой линии дает вам дополнительные "центральные" башни, которых так не хватает у первых дредноутов.
3. Такие башни также могут вести огонь на оба борта, если вам удастся захватить цель. Например, временно довернув на другой борт или отправив корабль в режим циркуляции.
4. Поскольку АИ теперь игнорирует команды игрока и все равно самостоятельно переназначает цели, то я буду повторно рекомендовать разработчику:
- для линкоров перевести в полностью автоматический режим без возможности вмешательства игрока все калибры ниже 8" (исторически 7" считался максимальным, допускающим ручное заряжание и соответственно высокую скорострельность). Для CA порогом может быть 6", а для CL - 4.
- "автоматические" орудия всегда должны стрелять по ближайшей цели, а не куда-то за горизонт поверх атакующих торпедоносцев;
- главным калибром считать только самые крупные орудия (выбор целей по shift+alt);
- противоминным, хотя тут уже будет корректно называть его "вспомогательным" калибром считать все остальные (выбор целей по alt).
Модификаторы точности
Стрельба в патче 1.1 не просто корявая, а в конец поломанная багованным уроном фугасов и механикой пробития цитадели (ББ из ГК перестали пробивать, хотя 2-8" делают это без проблем).
Общее замечание по механике, которое очевидно никогда не будет исправлено, и никакие подкручивания циферок этого не исправят: сейчас в игре стрельба ведется по текущему месту нахождения корабля. При этом разброс происходит внутри круга, с учетом базовой вероятности попадания и всех текущих бонусов/штрафов. Из-за чего мы наблюдаем снаряды одного залпа и даже одного орудия, улетающие в разных направлениях (справа и слева от корабля) даже в упор, а не недолет/перелет/накрытие.
В реальности же корабли стреляли туда, где по мнению комендоров будет находиться противник в момент подлета снарядов. Тут важно правильно определить дистанцию и курс цели. Стрельба ГК залпами в разных направлениях - абсурдна.
У японцев в додредноутную эпоху например управление огнем эскадры вообще было сделано так, что все корабли стреляли в обозначенное флагманом поле. А потом вся эскадра смещалась так, чтобы это поле смерти накрывало неприятеля.
В общем вместо круга разброса нужен эллипс, ширина которого не будет превышать видимую проекцию капитальных кораблей. И тут похоже мешает другая тупая механика - 100% попадания по кораблю на линии огня независимо от дистанции до цели.
Вообще в открытом доступе есть книги по артиллерийскому делу начала 20го века с формулами и картинками, объясняющими принципы наведения. Можно было взять физически корректную механику стрельбы оттуда, а не тупо копировать "мир кораблей" с его круглым разбросом и танкованием носом. В реальности такой курс не просто снижал силу огня (меньше орудий в залпе), но и сильно увеличивал вероятность накрытия каждым залпом противника.

Итак:
Проектные/постоянные модификаторы - точность орудий, указанная в ТТХ в конструкторе складывается из этих показателей)
Как ни странно водоизмещение корабля не имеет прямого влияния на точность. Один и тот же корпус с одинаковыми модулями и балансом дает одинаковую точность орудий. Хотя надо полагать, что корабль водоизмещением 18к тонн должен быть стабильнее младшего брата на 13к тонн.

1. Stability или стабильность корабля как артиллерийской платформы.
Одна из основных характеристик корабля. Жестко привязана к типу корпуса, но может увеличиваться в соответствии с технологическим уровнем (технологии из ветки Hull Strengthning). Пороговое значение показателя - 66,6. Каждая единица стабильности выше или ниже этого значения дает соответственно 0,75 процентов бонуса или штрафа к точности (4 единицы стабильности за 3 процента точности).
Все корабли до дредноутов имеют стабильность ниже порогового значения и по умолчанию получают штраф к точности.

2. Longitudinal weight offset или баланс корабля по длине.
Кроме дополнительных штрафов к погоде каждый процент дисбаланса по длине дает штраф к базовой точности в 0,3 процента. Причем пропорция не меняется независимо от величины дисбаланса (синий, оранжевый и красный). При проектировании желательно сводить эту величину к 0, но не в ущерб других характеристикам.

3. Transverse weight offset или баланс по ширине.
Каждый процент дисбаланса дает штраф в 0,4 процента к базовой точности.
По умолчанию орудия и торпеды дублируются на оба борта, поэтому проблемы с балансом по ширине обычно не возникает, разве что на малых кораблях можно случайно тыкнуть единичное орудие не по центру.
Поскольку из-за большой массы диагональное размещение башен ГК (как у Зейдлица) практически нельзя забалансить в 0 по ширине, то такая конструкция фактически не имея преимущества в секторах обстрела неизбежно получит штрафы к точности.

4. Pitch или килевая качка.
Согласно описанию чем больше массы (вооружение, башни, трубы, броня) расположено дальше от поперечной оси корабля, тем больше значение качки. Каждый процент качки дает штраф в 0,25 процентов к базовой точности. Забалансить Pitch в 0 на эффективном в бою корабле невозможно, приходится искать компромисс между разумной толщиной брони носа и кормы, расположением вооружения и рубок.
Самое интересное, что зеркальное увеличение бронирования носа и кормы также уменьшает значение качки. При этом по 2 носовых и кормовых отсека, могут в весить в несколько раз больше чем 6 центральных отсеков с модулями. Не уверен, что это так и работает в реале, но в игре имеем что имеем.

5. Roll или бортовая качка.
Аналогично чем больше массы расположено дальше от продольной оси корабля, тем больше бортовая качка. Каждый процент качки дает штраф в 0,25 процентов к базовой точности.
Так, побортное добавление 6 башен с двумя 8" орудиями (типовая модель британского ВВ3 1900г.) увеличило качку с 2 до 20% (штраф соответственно вырос с 0,5 до 5 %), что привело к уменьшению точности орудий ГК на дистанциях до 7,5км на 2%. Фактически реальная дистанция боя уменьшилась с 5 км до 3,5-4 км. Было бы не страшно, если бы снижение точности ГК компенсировалось возросшей огневой мощью ПМК, но на таком расстоянии они бесполезны и имеют реальную фактическую точность около 1 %.
Именно из-за этого я не использую ПМК выше 5" если не могу разместить его линейно по продольной оси корабля. Даже одно попадание с ГК на дальней дистанции с лихвой компенсирует ураганный огонь с ПМК в упор.

Отсюда и далее модификаторы не влияют на базовую точность орудия (в бою они накладывают бонусы и штрафы отдельно), хотя и учитываются в окне информации в конструкторе.
6. Towers или бонусы от корабельных надстроек.
Надстройки дают целых 3 бонуса: к базовой точности (base), на дальних дистанциях (long range) и снижает помехи от задымления (Smoke Interference - в след. пункте).
Поскольку сведения по точности орудий по умолчанию (без модификаторов) отсутствуют, а отображаемое значение бонусов не соответствует описанию, вопросов больше чем ответов. Отмечу только, что уменьшение базовой точности за счет надстроек на 10%, приводит к снижению точности 12" орудий на дистанции в 1км со 100% до 80%.
Общая рекомендация для артиллерийского боя в поздней игре - надстройки с бОльшим бонусом на Long range accuracy. Эффект проявляется на дистанциях от 7,5км.

7. Beam или ширина.
Модификатор добавлен в 1.05. К сожалению, не том виде котором хотелось. Ожидалось изменение линейных размеров корабля с принципиальным сохранением проектного водоизмещения, но получили как есть.
Диапазон может быть разным, но максимальному и минимальному значению всегда соответствует соответственно бонус или штраф к базовой точности в 10%.
Для британского ВВ3 в 1900г. ширина меняется в диапазоне от -9 до +10%, при этом середина без штрафа или бонуса оказывается на +0,5% (-9+10)/2, а один 1% изменения ширины получается соответствует бонусу в 1,05% к точности.

8. Draught или осадка.
Также добавлено в 1.05. Принцип и замечания те же. Максимальное значение бонуса или штрафа составляет 13%. При этом у многих кораблей середина без штрафа оказывается не на 0, а в минусовой зоне. Так например для британского ВВ3 в 1900г. середина получается на -3,7% от осадки, а на 0% имеется штраф к точности в 3,5%. Поэтому бонус к базовой точности от максимального уменьшения осадки составит уже целых 16,5% (13-(-3,5)). Что в свою очередь увеличивает точность 12" орудий на дистанции в 1км с 80% до 100%.
Отмечу, что на скрине не самый боеспособный корабль. Он просто использовался для тестирования дальности гарантированного (не менее 25% попаданий) поражения торпедной шалупони из ГК.
Модификаторы точности (продолжение)
8. Armament или влияние типа снаряда и его заряда.
Тип боеприпаса - боеприпасы с большей дальностью стрельбы (правая сторона) на любой дистанции дают лучшую точность.
Тип снаряда - опять дальность выстрела имеет большее значение, чем собственно базовая точность. Поэтому тяжелые и супер тяжелые снаряды гораздо точнее и эффективнее легких, хотя в описании указано другое. В патче 1.1 сравняли точность стандартных и тяжелых снарядов, но тяжелый все равно обладают большим могуществом и субъективно точнее.
Метательный заряд - аналогично, дальность выстрела в приоритете. Повышенную вероятность детонации БК обязательно нивелировать цитаделью и барбетом.

9. Equipment или оборудование.
Дальномеры - до 5 км больше точности на 1-2 процента дают дальномеры совмещения (coincidence rangefinder), от 5 до 10 км паритет, а после 10 км начинают лидировать стереоскопические дальномеры. С учетом избыточной точности на малых дистанциях, в приоритете стереоскопические дальномеры.
Радио - прямого влияния не имеют, но RDF указывает пеленг на ближайшего противника, даже невидимого.
Радары (мои любимые) - с появлением радара ГК начинает уверенно попадать на дистанциях, превышающих прямую видимость и бодро выкашивает торпедную шалупонь.
В условиях недостатка свободного водоизмещения или средств приходится ограничиваться вторым уровнем (в статистике нет разницы с 15 км), но в кампании такой проблемы нет и можно ставить лучшее.

10. Актуальный технологический уровень.
Каждый следующий уровень орудия дает +5% при расчете шанса попадания. Аналогично каждый следующий уровень орудийных механизмов дает еще +5%.
Кроме того, различные и очень существенные бонусы дают технологии из вкладки "Control station"

11. Опыт экипажа.
Имеет 6 этапов, хотя сама шкала от 0 до 100. Модификаторы точности от -15% при кадетах, до +30% при ветеранах. Причем статус ветерана и максимальный бонус получается уже на 84 единицах опыта. С учетом того, что опытный экипаж стоит чуть меньше собственно корабля имеет смысл в миссиях ограничивать прокачку минимальным достаточным уровнем и экономить бюджет. Отрицательный модификатор пропадает на тренированных (34 единицы) и это очень заметно в кампании.

12. Дым.(как это сделано в 1.10)
Трубы создают задымление, которое превращается в штраф к точности. Каждые 10 единиц Smoke Interference дают -0,5% к базовой точности. Очень критично в ранней игре, когда нет технологий и башен, нивелирующих этот штраф.

Боевые модификаторы - это то, что не учитывается в конструкторе ТТХ.
1. Погодные условия.
Влияние имеют: время суток, видимость, сила ветра и высота волн.
Если вдруг по непонятной причине вы мажете в упор, обратите внимание на погодные модификаторы. Визуальный ряд в игре не соответствует "метеосводке", возможно сейчас на самом деле вечер, туман и шторм, а не ясный солнечный полдень.
Не понимаю почему этот момент не поправят, тем более разные типы погоды в игре все-таки есть.

2. Дымовая завеса
В бою дым также дает штраф от -20% точности при стрельбе в сектор, в который согласно расчетам относит дым (учитываются взаимные направления и скорости ветра и корабля).
Соответственно ведомые корабли попадают в облако флагмана и получают штраф просто за следование в кильватерной колонне.

3.Состояние корабля и маневры.
Маневры корабля снижают точность.
Входящий урон также дает штраф до -50% к точности, вот почему важно своевременно переносить огонь, выбивая тяжелые орудия противника.
Криты надстроек (башен) убирают их базовый бонус к точности. НЕ забываем качать броню supersrtucture.
Крит боевой рубки (conning tower) дает 25% штраф к точности. Защиту рубки дает одноименная броня.
Вибрации двигателя - чем выше скорость, и ниже мощность дымовых труб тем сильнее вибрации и штраф к точности. И наоборот чем ближе скорость к крейсерской и выше мощность дымовых труб - тем меньше вибрации. Замечу, что максимальная мощность труб не может превышать 300% от мощности двигателей. Наконец появился смысл во всем этом разнообразии труб.
Побортное размещение орудий ГК также дает штрафы к точности. Поэтому дредноуты первых типов идут у меня в бой всего с 3мя башнями ГК, и дополнительной вспомогательной артиллерией на месте боковых орудий ГК. Экономия веса в 1к тонн идет в скорость и/или броню.
Отдача орудий - чем крупнее орудия и больше их количество в залпе, тем сильнее штраф.

4. Скорость в бою.
Крейсерская скорость дает бонус к точности и снижает штраф от вибрации двигателя. При этом, величина бонуса как и сама скорость меняются в том числе в зависимости осадки и ширины. Мог бы получится интересный выбор между широкой медленной орудийной платформой и узким скоростным снайпером. Я было приготовился исследовать этот момент подробнее, но оказалось выбора на самом деле нет. Максимум ширины и минимум осадки в бою всегда дают лучшую точность, чем устойчивость к волнам и увеличение бонуса от крейсерской скорости. Потому что ширина и осадка дают базовую точность которая складывается с точностью орудий, а волны и скорость только множитель к своему бонусу/штрафу. Еще одна несбалансированная и бесполезная механика.
Забавно, что перегрузы сразу учитываются в базовой точности, а ширина и осадка - потом, вместе с башнями, вероятно потому что в игру их добавили гораздо позже.

5. Всплески.
Исторически корректировка огня велась визуально по всплескам от снарядов (недолет, перелет, накрыл), при этом всплески от близких калибров визуально не отличались, что фактически сводило на нет скорострельность промежуточной артиллерии в комбинациях 12"+8", 9" и 10", приходилось чередовать залпы с ГК.
Кроме того, одновременная стрельба нескольких кораблей также создавала путаницу. Применялись даже дымовые составы разного цвета, чтобы можно было отличать свои всплески.
В игре штрафы тоже появились: свои за разный калибр орудий + всплески от чужих залпов. Сделано это, как принято у разработчика, через жопу. Штрафы игнорируют стрельбу прямой наводкой в упор, когда корректировка по всплескам точно не нужна и никак не может помешать комендорам.

Замечу, что в Ютландском сражении британскую «Малайю» обстреливали как минимум четыре германских линкора и вокруг неё падало до шести залпов в минуту. Капитан «Малайи» приказал стрелять в воду из 152-мм орудий, чтобы поставить завесу из всплесков. Но прежде чем этот приказ был выполнен, в каземат противоминных орудий влетел один из германских снарядов и взрывом были уничтожены все 152-мм орудия правого борта. Я бы хотел увидеть в игре подобные механики с постановкой помех из чужих всплесков.
Броня, бронепробитие и урон
Привел в соответствие с 1.09.

Попробовал разобраться как в игре устроена броня, а также урон по ней. Результат обстрела (того как это реализовано в игре) равномерно забронированного немецкого дредноута (400мм х коэф 1,84) неприятно разочаровал.

1. Каждые 10 единиц сопротивляемости корабля (Resistance) выше 50 единиц уменьшают входящий урон на 9%. Соответственно если сопротивляемость меньше 50, то входящий урон увеличивается в такой же пропорции.
2. Коэффициенты осадки (draught) и ширины (beam) также влияют на входящий урон. Описание прочих модулей/показателей не содержит информации по влиянию на урон. Итоговый модификатор входящего урона приведен в разделе брони, он реагирует на изменение сопротивляемости корабля, но сильно отличается от нее и не содержит расшифровки.
3. Толщина брони независимо от углов встречи со снарядом считается одинаково - проектная толщина х коэффициент (тип брони и немножко цитадели), т.е. никакой тебе дополнительной приведенной брони при отклонении снаряда от нормали. Вместо этого уменьшается бронепробитие снаряда.
При этом если фугасные и полубронебойные снаряды могут нанести частичный урон при попадании по нормали на определенной дистанции, то они его наносят независимо от доворотов корпуса. Я несколько раз задавал вопросы разработчику по этой механике урона, но ответов не получил.
На скрине 3 шота пришлись в палубу поэтому средняя броня отклонилась от расчетных 734мм.
4. Согласно описанию в игре снаряд может не пробить без урона (Blocked), пробить частично c неполным уроном (partial-penetration) и пробить с полным уроном (penetration). Поиск границ неуязвимости привел к следующим выводам.
upd: повторил тесты в 1.09 против корабля с 0 коэффициентом входящего урона (т.е. без штрафов и бонусов к защите).
4.1. Базовый урон снаряда, указанный в характеристиках, не является фиксированной величиной, а колеблется в довольно широком диапазоне, в том числе в зависимости от того, куда именно попал снаряд.
4.2. На величину урона от частичного пробития не влияет собственно глубина частичного проникновения, только базовый урон снаряда, т.е. снаряды большего калибра наносят такую же часть своего полного урона как и мелкие. На тестовом корабле без бонусов проходило 10-15% базового урона.
4.3. Сквозные пробития (overpen) через борта наносят 20-30% базового урона. Самое главное, что они могут критануть модули и/или вызвать затопления.
Пробития с носа и кормы потенциально могут нанести еще больше урона.
4.4. Пробитие с полным уроном - 95-105% базового урона и полный пакет заброневого воздействия (криты модулей, подрыв бк, массовый выпил экипажа, пожары и сильные затопления).
4.5. Фугасы наконец подровняли, теперь все варианты могут как заблокироваться, так и нанести частичный урон.
Частичный урон может пройти независимо от толщины брони и бронепробития самого снаряда. В поисках предела я довел броню до максимальных 1690мм (890*1,9), но урон от фугасов любого калибра все равно продолжал заходить. Так что даже 2" на фугасах можно колупать любые линкоры.
Тестовые обстрелы 12" калибром равномерно забронированного борта (500мм +100%) с дистанции в 1,5-2км показывают, что выгоднее иметь более мощные фугасы (HCHE), нежели с большим бронепробитием (CPBC), т.к. последние чаще блокируются и наносят заметно меньше частичного урона. Замечу, что в кампании такой толстой брони не бывает и все фугасы отрабатывают +- ровно, т.е. вливают одинаковое количество урона за попадание.
Самое интересное в том, что полубронебойные 1 и 2 с даннитом/дуннитом (пикрат аммония) наносят частичный урон через любую толщину доступной брони, а фугасы (особенно повышенной бронебойности) - нет, причем этот частичный урон в два раза больше чем у фугасов.
Видимо для разных типов снарядов используются разные способы расчета урона или бронепробитие все-таки имеет значение.
4.6. Торпеды отдельно не разбирал. Отмечу только, что у них свой отдельный модификатор снижения урона и сам урон не зависит от толщины брони в месте взрыва (это вообще за гранью). Причем попадание в бронированию середину наносит больше урона, чем в небронированные оконечности. Видимо это связано с тем, что часть взрыва достигнув края носа или кормы вместо смежных отсеков "уходит в воду" и/или дополнительно учитывается урон по внутренним модулям.

5. Броня цитадели.
5.1. Модификатор броня средней части корпуса (mid belt/deck armor) фактически и есть броня цитадели.
По умолчанию (без орудий ГК) длина цитадели равна 6 средним отсекам. После установки орудий цитадель считается от крайнего орудия ГК до другого крайнего орудия ГК, или от котлов до крайнего орудия если они только с одной стороны корпуса (только на носу или только на корме).
На разных типах корпусов можно получить длину цитадели 2 до 8,5 отсеков.
5.2. Поскольку длина цитадели влияет и на массу корпуса, в зависимости от типа корпуса, брони и цитадели броню лучше добирать разными способами. На легких крейсерах и суперлинкорах при одинаковой толщине брони носа, цитадели и кормы выгоднее иметь максимально короткую цитадель, а на дредноутах - наоборот.
5.3. Внутренние слои брони при той же толщине весят в 2,5-3 раза меньше внешней. Обычно толщина 1го внутреннего пояса составляет не более 50% от внешнего. Что при максимально доступной толщине СОГЛАСНО ОПИСАНИЮ В ИГРЕ (уменьшает пробивную силу снаряда на 50%) дает еще один слой брони равный наружной (х + х/2*2=2х).
Путем временного увеличения внешней брони до максимального значения, толщину первого внутреннего слоя брони также можно довести до максимальных 444,5мм. НО если ее далее не редактировать, то она останется равной толщине внешней брони. На скрине по 300 мм борта.
Описание в игре подсказывает, что 300мм + 2*300мм дадут эквивалент аж 900мм брони. С учетом того, что внутренняя броня еще и гораздо легче, подобная игровая условность стала бы настоящим читом, если бы не одно но: внутренняя броня в игре не работает. Она не то что не дает удвоения своей толщины согласно описанию, или банально не суммируется с внешней в один слой, ее вообще нет. Она просто занимает водоизмещение.
Пробитие внешней брони гарантированно наносит полный урон кораблю, независимо от количества слоев внутренней брони и их толщины. Вероятно подразумевалась защита от урона при частичном проникновении, но эта механика также сломана и снаряд любого калибра наносит урон через любую толщину брони, критуя при этом внутренние модули и даже БК.
Для интересующихся темой разнесенного бронирования есть вот такая интересная статья, я бы очень хотел увидеть подобную реализацию в игре. https://ships-not-tanks.ru/linkory-vse-ili-nichego-sxema-bronirovaniya-idealnogo-linkora-vtoroj-mirovoj/
5.4. Броня барбета.
Приведу макет барбета Ямато, чтобы было понимание о чем идет речь.
В теории дает дополнительную броню в случае пробития основной брони и защищает БК от подрыва. Кроме того, теперь броня барбета является броней собственно платформы из вкладки "Барбеты" (ранее броня этой платформы равнялась броне самой башни). Весит она ничтожно мало, субъективно работает, и я не вижу ни одной причины чтобы экономить на ее толщине. Пробитие барбета=уничтожению орудия даже без взрыва БК.
По причине, указанной пунктом выше, не удивляйтесь подрыву БК вообще без пробитий корпуса. Тут помогут только модули на снижение шанса детонации.

Выводы:
Для любой кампании или миссии нельзя собрать неуязвимый корабль.
Сквозные пробития теперь наносят в 2 раза больше урона чем частичные, я вообще не парюсь и всегда ставлю снаряды с самым высоким бронепробитием.
Иметь в боекомплекте 3 типа снарядов (как это было в реале) и самостоятельно выставлять их количество (в том числе и неполный комплект) было бы гораздо удобнее.
Влияние взаимного расположения орудий и торпед на сектора обстрела
Обновлено с учетом мода NAR. Раздел устарел, торпедные аппараты больше не "трамбуются" доворотами, а корпуса сбалансированы гораздо лучше, поэтому нет необходимости возиться с доворотами орудийных башен.
Старый текст оставляю для истории.

Начиная с 1.06 корабли с большим количеством ТА стали крайне уязвимы. Поэтому плотная установка одинарных ТА взамен многотрубных утратила смысл. Тем более, что изменение моделей ТА в игре уже не позволяет так плотно их расставить и поворот на 90 градусов (I) вместо линии (-) дает всего 1 шаг на каждый следующий аппарат. Этот шаг не позволит засунуть еще один ТА пока их не наберется хотя бы 6, но даст возможность сыграть на балансировке.
Со вводом цитадели более компактное размещение дает заметную экономию в водоизмещении, за счет уменьшения длины цитадели. Поэтому разница массе за счет собственно более легких одинарных ТА также уже не окупается.

По размещению орудий пока без изменений


С связи с нелинейным увеличением массы и стоимости многотрубных торпедных аппаратов (далее - ТА), немного заморочился с расстановкой одинарных ТА.

Побортное расположение ТА исключает максимальный залп на противоположный борт и кроме того существенно увеличивает штрафы за крен (Roll). Поэтому целесообразно размещение ТА и орудий линейно, по центру корабля. Такое размещение сохраняет возможность залпа на оба борта, но имеет существенное ограничение в виде длины палубы и свободного места на ней. На скрине 3 ТА в линию.

Выяснилось, что при развороте ТА перпендикулярно общей оси (клавиши R и T) их можно напихать гораздо плотнее с сохранением возможности залпа на оба борта. ТА попарно, с минимальным интервалом между парами и влезло уже 5 шт при той же длине палубы.

Уменьшение секторов обстрела при этом является преимуществом, поскольку грамотно чередуя группы ТА и отделяя их друг от друга модулями (трубы, башни) можно не просто расставить огромное количество одиночных ТА, сэкономив водоизмещение для двигателей и живучести (переборок, брони, защиты), но и добиться того, что торпеды будут отстреливаться поэтапно по мере приближения и/или доворота к цели, а не все разом в одну точку.
На скрине 15 ТА, поделенных на 4 группы, на стандартном эсминце в 1100 тонн. Становится проблематично все это идеально забалансить без перегрузов по длине, но для торпедного корабля небольшие отклонения не будут иметь заметного влияния.
Получилось слишком имбово, и в 1.06 торпеды перебалансили, такие "пороховые бочки" теперь подрываются от любого шального попадания.

Самое интересное, что подобная расстановка применима к орудиям.
Так, например одно орудие заблокировано на 1 борт.

А так оба могут стрелять на оба борта.

Более того, если развернуть соседнее орудие в противоположную сторону, заняв в два раза больше полезной площади, то оно все равно будет блокировать второе.

Аналогично работает с башнями главного калибра.
Так 2 башни заблокированы на левый борт. причем правая даже несмотря на наличие свободного места справа

А так все 4 спокойно поворачиваются на оба борта.

Работает также при группировке башен по 3 с применением барбетов (линейно-возвышенная схема). Так средняя башня заблокирована.

А так уже может стрелять на оба борта. И это реально работает в бою, т.е. не является багом отображения секторов обстрела.

Максимально компактное размещение башен ГК в целях экономии водоизмещения стало актуальным со вводом в игру цитадельного бронирования.
Механики, отсеки и модули
Выяснил следующее:
1) Судя по подсказке пробития, на нос и корму приходится по 2 отсека соответственно, и на середину остается 6 отсеков. Всего получается 3 ряда * (2+6+2) = 30 отсеков.
Модель при которой меняется количество отсеков (например от 18 до 42, вместо постоянных 30) в зависимости от перемещения ползунка переборки (bulkheads) в конструкторе была бы более понятной, логичной и честной.

2) Толщина бронепояса на всю высоту и длину борта одинаковая для носа, середины и кормы соответственно (см. картинку выше). Никаких сужений брони к оконечностям и концентрации ее по ватерлинии, т.е. нельзя утопить бронепояс вместе с затоплением отсеков и частично корабля. Аналогично по бронепалубе. Неисторично, неправдоподобно.

3) Верхний ряд отсеков в модельке повреждений (правый верхний угол в бою) представляет из себя бронепалубу и повреждения на ней появляются именно от пробития сверху, а не верхней части борта, как можно подумать. Соответственно средний ряд это борт выше ватерлинии, а нижний ряд - борт ниже ватерлинии.

Отмечу, что данная модель вводит в заблуждение, поскольку исторически бронепалуба со скосами находилась примерно на уровне ватерлинии (т.е. между нижним и средним рядами на модели повреждений) и защищала котлы и механизмы.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%B0

4) Расположение модулей (на носу, в середине или над кормой) также можно прикинуть по модельке повреждений. Жаль, что этого не видно в собственно в конструкторе.
Вот например башня Ямато вместе с барбетом:

5) Боекомплект как модуль физически не реализован. Соответственно взаимное расположение вооружения (казематы, орудия), количество и тип боеприпасов не имеет никакого значения для живучести корабля. Вероятность повреждения или подрыва БК просто высчитывается с учетом всех коэффициентов каждый раз при пробитии цитадели в любом месте, в том числе через палубу. Не очень честно по отношению к игроку, зато гораздо проще реализовать в игре.

Пожалуйста, поправьте меня если я ошибаюсь.
Ссылки на информацию по прочим неочевидным в игре вещам приветствую)
Проекция силы (Power Projection)
upd. Согласно комментарию разработчика страны во вкладке политика расположены в порядке убывания Проекции силы. Я то думал игрок просто всегда внизу списка)))

Поскольку в конструкторе кораблей нет никакой информации, провел небольшое исследование влияния ТТХ корабля на получаемую проекцию силы в кампании за Британию с 1890г. на примере эталонного эскадренного броненосца (ВВ):
- водоизмещение - проектное 10000 тонн, фактическое - 10000 тонн
- броня пояс - 250мм (середина), 100мм (нос и корма);
- броня палуба - 15мм;
- общая масса брони - 2659 тонн (26,6% водоизмещения)
- вооружение - ГК 2х2 305мм + казематы 16х1 127мм + 4х1 381мм подводных торпедных аппарата;
- скорость - 16 узлов;
- дальность плавания (Range) - максимальная 12 085 км.
Итоговая проекция силы - 383 единицы.

Результаты (актуально для бетки 1.05):
1) Статус корабля на карте компании.
Нахождение корабля в море или в порту, а также изменение статуса (In being, sea control, protect, invade) на проекцию силы не влияет.

2) Дальность плавания - максимальное влияние.
Ползунок имеет 5 положений, каждый следующий шаг изменяет дальность на фиксированное (без учета изменения фактического водоизмещения) значение +-25% от минимальной дальности плавания. Соответственно между минимальной и максимальной дальностью разница в 2 раза.
Влияние на проекцию силы линейное по 35-37 единиц на каждый шаг (пошагово от максимальной дальности к минимальной 383-348-313-276-239). Масса топлива также меняется линейно по 210 тонн на каждый шаг, массы команды (crew) и кают (quarters) дополнительно дают по 84 тонны на каждый шаг.
Итого получается около 12 единиц влияния на каждые 100 тонн веса.

3) Скорость - слабое влияние.
На каждый дополнительный узел скорости дается около 3 единиц силы (с учетом уменьшения дальности плавания из-за снижения эффективности дымовых труб).
При снижении дальности плавания на 2 пункта проекция силы составит 313 единиц, однако освобождается 588 тонн водоизмещения, за счет которых можно увеличить скорость корабля с 16 до 21.4 узла. Увеличение скорости на 33% дает прирост силы до 329 единиц (+5%).
На стабильном участке роста массы/мощности двигателей получается меньше 3 единиц силы за 100 тонн двигателя. С учетом огромных штрафов за превышение пороговых значений скорость имеет низкий приоритет.

4) Броня - слабое влияние.
Зависимость линейная, каждые 100 тонн брони дают 4 единицы силы.

5) Вооружение - сильное влияние Главного калибра.
5.1) замена 127мм орудий на 102мм (уменьшение разового урона на 83%) дает изменение общей массы брони корабля на 74 тонны (-3 единицы силы), проекция силы корабля при этом снижается до 372 единиц (-11 единиц). Между 16х127мм и 16х102мм без учета брони 195 тонн разницы массы. Итого около 4 единиц силы на 100 тонн орудий.
5.2) замена 305мм орудий на 254мм (уменьшение разового урона на 89%) при той же толщине брони башен дает изменение общей массы брони корабля на 174 тонны (-7 единиц силы), проекция силы при этом снижается до 367 единиц (-16 единиц силы). Разница между 4х305мм и 4х254 без учета брони - 94 тонны. Итого около 10 единиц силы на 100 тонн орудий ГК.
5.3) удаление 4 торпедных аппаратов снижает проекцию силы на 4 единицы, таким образом на каждый аппарат приходится 1 единица силы или 4,4 единицы силы на 100 тонн торпед.

Возможно на 1 орудие/торпеду надо считать с учетом урона в минуту (dpm) + вероятности попадания, но такой показатель в игре отдельно не указан и мне лень высчитывать все варианты, да еще потом вносить поправку на изменение массы брони башен, поэтому оставлю как есть. Влияние калибра орудий ГК очевидное и очень значимое.

6) Водоизмещение - слабое влияние.
Для 1890г. увеличение водоизмещения на 500 тонн дает дополнительно 226 тонн брони (9 единиц силы), проекция силы при этом увеличивается до 412 единиц (29 единиц силы). Значит на каждые 100 тонн проектного водоизмещения приходится по 4 единицы силы.

Из-за ограничений стартового периода проведено доп.исследование в 1900г. на кораблях с одинаковыми модулями и количеством орудий с водоизмещением в 10к, 12к и 15к - все одного типа, но с разной длиной корпуса.
- tier орудий и торпед на проекцию силы не влияет, 10к тонн корабль также получился с 383 силы;
- дальность плавания (запасы топлива) составляют фиксированный процент от проектного водоизмещения корабля, независимо от его размеров (3% для минимума и 11% для максимума, каждый шаг прибавляет 2%);
- если водоизмещение (а значит и запасы топлива) увеличивается быстрее мощности/массы двигателей, необходимой для достижения одинаковой скорости, то также пропорционально увеличивается дальность плавания (12476км для 10к корабля, 14357км (+15%) для 12к и аж 17226км (+38%) для 15к) и соответственно проекция силы.
- 12к имеет 504 силы (+39%, при увеличении водоизмещения на 20%), 15к сила - 704 (+98% при увеличении водоизмещения на 50%). Казалось бы огромный прирост силы, однако за вычетом увеличения массы брони (+1к тонн и +2,5к тонн соответственно) и дальности плавания, прирост проекции силы получается также на уровне 4 единиц за 100 тонн водоизмещения.
Следует отметить, что в самой игре указано на значительное влияние водоизмещения. Очевидно имелось ввиду, что большие корабли также несут больше орудий и брони.

Выводы:
Наибольшее влияние на проекцию силы имеют тип корабля, дальность плавания и орудия главного калибра.
При этом очки победы в кампании гораздо проще набить потоплением крупных кораблей противника, нежели добиваться его блокады с последующим банкротством/революцией/капитуляцией. Поэтому приоритетным будет строительство кораблей с меньшей дальностью плавания, но с лучшими орудиями, модулями, увеличенной скоростью и толстой броней. По крайней мере при наличии суровых ограничений по водоизмещению кораблей в начале кампании.
39 Comments
trexxet Jan 5 @ 1:18pm 
Спасибо за статью. Игру кст разрабы в итоге похоронили))
Retriever May 7, 2024 @ 12:59pm 
У меня пару вопросов. 1) Возможно ли заставить главный калибр стрелять полу залпами а не один пристрелочный и ждем когда это орудие перезарядится и тогда залп всем бортом. 2) Возможно ли заставить не сбивать захват ГК на новые увиденные на горизонте дальние корабли а продолжать стрелять по короблю которому сделан пристрелочный выстрел, очень бесит. 3) а пмк можно торпеды уничтожать?
PblCb Dec 7, 2023 @ 5:03am 
Каждую битву приходится начинать с роспуска эскадр и выравнивания скоростей.
И переводы ужасны.
aribetdetka  [author] Dec 5, 2023 @ 6:14am 
Не владею такой информацией, но очень жду инструменты для моддинга)
Отмечу, что я играю небольшим флотом (4-8) только из линкоров и в бою просто объединяю их в 1-2 эскадры. Вся мелочь если есть также объединяется в одну эскадру независимо от количества.
PblCb Dec 4, 2023 @ 9:49pm 
А кто-нибудь может подсказать, как убрать такое недомыслие как дивизии?
Edztえどぜて Sep 17, 2023 @ 10:18am 
«edzete» — это имя моей учетной записи в Discord
Edztえどぜて Sep 17, 2023 @ 10:14am 
а также точность пушек того же калибра но одна башня которая прилипает только к корпусу корабля (под более ограниченным углом) но по словам в игре эти пушки не мешают основной пушке, поэтому они очень надежно, не нарушая гармонии прицеливания основной пушки в определении дистанции, что медленно увеличивает точность выстрела
Если у вас есть учетная запись Discord, вы можете обсудить это более подробно с дополнительными внутриигровыми фотографиями. ведь здесь лимит всего 1000 букв
Edztえどぜて Sep 17, 2023 @ 10:14am 
Это немного забавно, на самом деле я пользовался только переводчиком, потому что большинство индонезийцев тоже тупо говорят по-английски.
да, это правда, именно так, повышенная точность с одной и той же пушкой, но разными нагрузками, одна пушка, две пушки, три пушки, четыре пушки в одной башне.
aribetdetka  [author] Sep 17, 2023 @ 6:26am 
Можно писать на родном языке или на английском с использованием оригинальных терминов из игры)
Вообще рекомендую самостоятельно изучать интересующие вопросы и сделать собственное руководство по ним. Уверен, что игроки будут вам очень благодарны. А я, с вашего разрешения, переведу информацию на русский и добавлю в мой гайд)
aribetdetka  [author] Sep 17, 2023 @ 6:23am 
Кроме того, второе и очень важное предложение, которое также предлагалось в обсуждениях: для вспомогательного калибра разрешить выбирать игроку самому между полноценной башней и бронещитком. Так как младшие калибры малоценны и никогда не несут достаточно брони для полноценной защиты, башенное исполнение орудия всегда проигрывает бронещитовому. И по массе и по требуемому месту. Особенно это заметно на моем любимом немецком BB3, где приходится уменьшать калибр орудий на основной палубе. Аналогично разработчик никак это не комментирует.