Garry's Mod

Garry's Mod

Not enough ratings
[КРАТКО] Как загрузить модель из мастерской в PAC3
By God's drunkest driver
С тремя вариантами:
обычная
с оптимизацией веса
с доставанием из сборника моделей
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
С чего начать
Во-первых посмотрите на вес дополнения
PAC3 работает так, что он будет загружать нужную модель на сервер, таким образом часть ресурсов уйдет на вашу модель. Именно поэтому следует добиваться максимального размера в 20-30 мб, более терпимо, но зависит конечно от самого хоста, поэтому ~20 мб будет местный стандарт.

Конечно для сборника моделей немного другая логика, и вес конкретной модели из числа нескольких определить почти нереально (банально можно попытаться опытом и навскидку, но смысла не имеет) - поэтому придется скачивать дополнение самому.

Как же сжать модели?
Технически сжимать придется только текстуры - они и занимают больший объем в дополнении, а сами модели к вашему счастью трогать не придется (даже особенно проработанные весят ~5 мб, но это варьируется)

Для сжатия текстур будем использовать VTFEdit
Для скачивания моделей можно использовать этот {LINK REMOVED}, либо если аддон у вас уже установлен, то можно найти папку игры в steam/workshop/ , и по дате добавления найти нужный аддон чтобы его разархировать с помощью gmad.exe в garrysmod/bin
Также можно установить Crowbar - но с примечанием, он как таковой не нужен, ибо он означает взаимодействие с моделями в Blender. Однако если текстуры раскиданы беспорядочно, то он поможет найти нужные файлы (устанавливать его вместе Blender Source Tool, ибо Блендер не может открывать SMD файлы)
Работа с моделью
Вот вы скачали аддон, что дальше?
Пункт 1
Вы должны найти нужную модель, желательно посмотреть в игре как она называется, если вы не уверены. После этого можно использовать Submaterial tool чтобы понять какие текстуры используется.

Теперь вам нужно сделать отдельную папку, куда вы скинете все файлы содержащие название модели (те, что имеют другие форматы также нужны для игры, поэтому скидывайте и mdl и dx90 и т.д.)

С текстурами следующее - если модель попадает под размер до 20 мб, то банально скидывайте их в ту же папку, что и модель, после чего переходите к третьему пункту.
Пункт 2
Этот пункт только для моделей, что весят слишком много, либо если вы хотите сжать их еще больше.

Найдите нужные текстуры и перекиньте их все в отдельную папку (включая vtf и vmt). Пройдитесь по vmt файлам (их можно открыть в обычном блокноте, либо в VTFEdit) и посмотрите по расположению текстур всё ли у вас находится в папке.

Когда вы уверены, что всё готово - конвертируйте с помощью кнопки Convert Folder (там вам нужно выбрать расположение текстур и куда будут отправлены их конвертированные версии. После этого нажмите на кружок рядом с "To [N]", где N формат, в который будут конвертированы текстуры (лучше всего выбирать png, так как у него нет потери данных, а расположение конвертированных текстур выставить тем же, где находятся оригинальные текстуры)

После этого нажмите Convert Folder и начнется конвертация. Не удивляйтесь если ползунок застынет, или файлы перестанут появляться - конвертация крупных текстур или если их много - занимает время.

Когда ползунок дошел до конца, вы можете редактировать PNG текстуры. Т.к. ваша цель сжатие - то вам нужно лишь сжать текстуры, однако.

Если на какой-либо из текстур есть прозрачность - то вам нужно её убрать, приведя непрозрачность изображения к 255. Причина в том, что это дополнительный канал, который также хранит информацию ради немного более реалистичного или аутентичного эффекта (чем вам спокойно можно пожертвовать). Зачастую удаление прозрачности для цветной текстуры не имеет последствий, однако для сине-красно-зеленой есть изъян.

В альфа-канале бампкарт (если он имеется конечно) - содержится информация о пхонге, шейдере который создает иллюзию отражений. Поэтому после того как вы уберете ему прозрачность - следует в vmt файле данной текстуры значительно понизить значение phongboost. Конечно трудно это делать навскидку, но сокращение примерно наполовину ( выше = более отражающая поверхность) должно выглядить нормально. Также стоит убрать строку "normalmapalphaenvmask", полностью, это и есть строка, что заставляет игру смотреть на прозрачность текстуры для получения информации (ничего не сломает, ибо формально информация есть, но скорей всего будет плохо выглядеть). Также удаляйте phongexponent текстуры, если они занимают много места.

Конечно сжимаете. Максимум для текстур - 1024 по любой оси (если текстура одна, или большая), если текстур много, то придется сжимать до 256, однако если их не так много, то можно и до 512. Также нет ничего плохого в том, чтобы сжимать карты нормалей больше, чем диффуз карту (сам рисунок текстуры).

После того как закончили - откройте опять VTFEdit и проверните те же самые шаги, что при конвертации текстур в ПНГ, однако вместо кружка на "to PNG" , поставьте его на "to VTF" и впишите формат правее .png. Также нажмите Convert Folder

Если вы заметили, как текстуры начинают весить меньше - значит вы сделали всё правильно и с этого момента если вас не устраивает вес - просто повторяйте эти пункты.
Загрузка в PAC3
Теперь у вас есть папка с моделью и текстурами, вам нужно их запихнуть в zip архив БЕЗ сжатия. После этого загрузите в поддерживаемое облачное хранилище.

На этом сайте[wiki.pac3.info] вы можете найти преобразователь ссылки из нужного облачного в хранилища в работающую для ПАК3.

Дальше есть два способа загрузки модели в пак. Либо с помощью
model>поставить галочку на bone merge
либо с помощью entity, где вы просто вставите ссылку на модель в поле model
2 Comments
394 Aug 26, 2023 @ 7:19am 
pac3 huinya , post top avtor staralsya no
🜏Heil Satan🜏 Aug 23, 2023 @ 2:56am 
спасиба большое теперь у меня 2 папы :steamthumbsup: