GWENT: The Witcher Card Game

GWENT: The Witcher Card Game

Pas assez d'évaluations
Скеллиге: Боевой транс (Грибы). Патч 10.1
De dimmoh1
Разбор основных механик современной сборки грибов для тех, кто хочет научиться играть на данном архетипе. Колода во многом закрыта в свой стол, но при правильном пилотировании может показывать хороший винрейт.
   
Récompenser
Ajouter aux favoris
Favoris
Retirer des favoris
Основная задумка колоды
Это темповая колода, т.е. за минимальное кол-во карт вы можете создать ощутимую дистанцию по очкам. Следовательно, отталкиваясь от захода нужно понимать с каким оппонентом можно уходить в длинный, а с которым нужно сокращать.

Зацикленность в свой стол означает уязвимость для контрольных колод у которых достаточно ремувов для ваших основных карт (корати для Гединейта, ремувелы 4-6 ренджа для проповедниц). На протяжении всей игры, вашей задачей будет перегрузить противника движками и если он их отпустит - последует взрыв по темпу.

С другой стороны, в ладере сейчас достаточно колод, которые тоже играют в свой стол и способных в длинном раунде вас победить. Не смотря на наличие 2 ремувелов (отвар и деллириум), защитника оппонента мы никак не проходим, кроме корати, а для него это выгодный размен. В итоге, под защитником противники могут делать с вами грязные вещи: дождь, абузные вампиры без преданности, тройная Генрихора и Кольгрим. Поэтому появилась более контрольная сборка с очисткой, блоками; ссылки в конце оставил.

У нас две ключевые карты: Фукусия и Гединейт:

1. Первая поднимает отряд со сброса до 10 провизии включительно, одна из сильнейших карт в игре, но которую лучше прятать от нильфов или вовсе ее мулиганить. Она требует под себя сетап в виде сильного отряда (Коррал или Бирна), но также можно переиграть друидку для активации сценария. В любом случае она играет на свою стоимость найма из-за наличия дождя на противоположный ряд за каждую неиспользованную провизию.

В первом раунде выглядит как брик, но не спешите ее мулиганить если играете против Келя, Реликтов, Вия или другой колоды, которая предположительно носит Иуарраквакса, иначе вы потеряете одну из сильнейших карт. В лучшем случае противник выкрутит вам Коралл.

2. Гединейт это квест, для реализации которого надо 2 карты с тэгом друид. Для нас лучшим ее триггером является карта «Вороний клан: проповедник», который мы можем дать с руки; с Рыхлого трюфеля; с воскрешалки (благословение Фрейи), если до этого оставили ее в сбросе. В Гединейт приоритетней всего летит Коратская жара, но это лишь значит, что проповедница на столе живет, значит можно кидать следующую и баффать их с абилки, если уверенны что они не выживут. Это все ситуативно и с практикой придет понимание правильного пилотирования относительно колоды противника.

3. Комбинация карт: «Рыхлый Трюфель» + «Двимвеандра». С помощью волшебницы восстанавливаем приказ локации, поэтому трюфель лучше играть в 2 раунде, что бы со стойкостью он перешел в третий. Это абузная комбинация, которая при наличии поврежденных отрядов или друидок на столе может давать огромный бурст, за которым другие колоды простой бронзой не угоняться.

Стоит помнить о пассивном умении нашей абилки, а именно хил рандомного отряда на стат при каждом использовании карт с тегом алхимии. Поэтому, имеет смысл прожимать юных сирен, потому что они все равно понемногу будут исцеляться и в итоге мы будем выходить в небольшой плюс по очкам. Неопытные противники могут делать вам красные отряды, но это только в радость.

Дальше разберу карты по категориям и их синергии между собой. Получив понимание работы этих карт + подкрепив практическим использованием, можно в конечном итоге прийти к умению правильного пилотирования грибов.


Пак сбросов
Неизменной прокруткой современного скеллиге является сброс механика. Она немного хайрольная, но если в руку поровну заходит бриков и сбросеров, то значит у вас будет сильный первый раунд. В этой механике есть карты которые сбрасывают и которых сбрасывают.



1. Коралл дает один сброс с приказа + сама по себе является движком: каждый раз когда мы сбрасываем отряд с руки в сброс, она наносит 2 урона вражескому отряду. А это значит, что под Бирной или тактическим преимуществом она вероятно может убить важные движки, которые противник кинул в опен ход (новая Саския). Урон рандомный, не стоит на него надеяться, но при этом по очкам это большой бурст.

2. Бирна Бран работает от размещения, она дает нам 2 карты, потом мы сбрасываем две карты (сбросеры, которые потом выскочат на стол). Важно запомнить последовательность действия этой способности, т. е. если вы сыграете Бирну в опен ход - она даст только одну карту.

3. Дерран это косвенная и очень дешевая прокрутка, в отличии от первых двух карт - он взаимодействует не с картами в руках, а с картой в колоде. С помощью него вы чаще всего хотите выкрутить Ворону-Мать или Моркварга, поскольку тот сразу выскочит на поле. Внимание, если вы сбросите Дерраном Тиршаха: Поединщика, то он не выскочит на поле, а так и останется в колоде. Это происходит из-за того что, он минует руку игрока; и колоды попадает в сброс, а ему надо быть сброшенным из руки, у Моркварга такого ограничения нету.

После сброса Дерран наносит себе урон, но это не проблема, потому что используя алхимию вы его захилите. Если отрядов для сброса нету, тогда можете сыграть его в передний ряд, просто 8 очков в темп.


4. Помимо этих карт, у нас еще есть Маска Уробороса и Хэймэй: скальд.
Первая карта является стратогемой, тактическим преимуществом если у нас первый ход. Дополнительный сброс + 4 расплетенных по воронам стата, что позволяет отыгрывать от Мируны, если боимся что она может забрать нашу ворону мать.
Вторая просто филлер, если золотой сброс пакет не пришел, ко всему эту карту можно переиграть в последующем с помощью обряда, если заход будет совсем ужасный.

При правильном пилотировании данная колода крутиться почти в ноль и все находит. Так же прокруткой можно считать уходящих, но о них будет ниже.



1. Ворона-Мать - кериовер, аналог корабля у Синдиката. Она будет выскакивать на поле из сброса каждый раз, когда вы играете алхимию. Поэтому, Дерраном чаще всего ее нужно переместить с колоды в сброс. Ее особенность в том, что простое условие призыва и ванильно 4 стата это до сих пор сильно, притом если противник рандомно убьет ее, она снова сможет вернуться на поле. Таким образом, можно неплохо контрить Кельтулис, если достаточно кол-во алхимии в руке. Играя против колоды с Мадуком, нужно держать в голове, что противник засейвил для Вороны-Мать бомбу на 4 урона + удаляет карту с игры. От этого особо не отыграешь, но если вдруг бомбы в вашу карту не последует - лучше ее бафнуть с ласточки.

Даже при неприятном исходе, когда нам приходиться сыграть ее с руки - она выдаст 8 статов на стол при размещении, чего не делает ни одна подобная карта других фракций.

2. Моркварг просто сильная карта под сброс. Скидываете его в сброс и он выскакивает на поле. Есть небольшая хитрость, если сыграть его с руки, то он не получит обреченность, соответственно если умрет - вернется на поле. Такая ситуация возможна, если вам надо будет выбирать между поединщиком и Моркваргом - что сбросить, а что сыграть с руки. Но выгодней по очкам, конечно же, использовать эту карту по прямому предназначению.

3. Тиршах: поединщик - филлер, который в комбинации со сбросерами играет на 8 статов + выкручивает колоду. Играть с руки даже на драйпас (что бы скинуть карту между 1 и 3 раундами) не рекомендуется, ибо теряется много очков.
Важные карты
Есть несколько ключевых карт, они не являются винкондишинами по большей части, на прямую влияют на пилотирование колодой и исход игры.



1. Уходящие в закат - эта карта постоянно будет у вас в руке, по ходу передвигаться с лева на право и качаться по одному стату. От нее надо отыгрывать, имеется ввиду разыгрывание карт в такой поочередности, что бы сансет остался у вас в руке как можно дольше. В этом хорошо помогает пак сбросов, отодвигая момент выхода этой карты на поле.

В первом раунде мы редко когда хотим ее выпускать из рук, потому что ее основная задача помочь нам отбиться от пуша второго раунда, ибо вероятней всего противник пойдет выбивать Гединейт. Если эта карта сможет дойти до третьего раунда, то превратиться в биг отряд 14-16 статов и при этом прокрутит вам одну карту. Это важно понимать, поэтому целесообразно будет оставлять какой-то сбросер на случай захода брика.

Именно эти статы будут вас спасать в ситуациях большой дистанции по очкам, где вы играя бронзой сможете благодаря сансетам выйти в третий раунд. Противник видит эту карту, как она передвигается у вас в руках, а значит будет готовить для нее какое-то решение и хорошо бы понимать какое именно: голем даст либо каратку (а значит Гединейт живет), либо Ивара; Альзур даст в сансет споры; Нильфы иногда забирают с помощью Энифер: колдовство, да бы в третеьм получить кериовер + прокрутку.

2. Коратская жара - одна из центральных карт игры, определяющая ладдер. Ультимативный хард-ремувел, на выбор удаляете карту противника и от этого решения во многом будет зависеть исход игры. Можно много хейтить эту карту, но то куда вы ее даете показывает ваш уровень понимания колоды оппонента. Например, играя против Альзура я как-то дал коратку Трюфель, из-за чего он не смог стриггерить шары и бурстануть с Альзура; коратка в Виппера; коратка в Мадука, что бы монстры или нильфы на самозванце не смогли реализовать 2-4 Мадуков; если оппонент ошибся и оставил на столе королеву главоглазов = лучшей возможности не придумать. Применений множество, все зависит от захода и вашего понимания игры.

Проблема коратской жары конкретно в этой колоде в отсутствии очистки для защитника, поэтому вполне можно пошафлить колоду и положить Ворожея. В противном случае, коратка летит в защитника, а вот уже с Мелюзиной, Крахом или Гернихорой вы ничего не сделаете, потому что на них требуется хард ремувел. Есть вариант заменить эту карту на традиционную для грибов Дракопаху, но это сильно ослабит колоду в современной мете.

3. «Рыхлый Трюфель» - локация хорошо синергирующая с проповедницей и Юной сиреной, ибо они имеют способность взаимосвязи, притом на следующий ход с локации вы можете использовать приказ и скастовать алхимию, что затригерит движки и призовёт Ворону-Мать на стол.

Карта гибкая в применении, и то как именно ее разыграть зависит от ситуации на поле. Вы можете в темп кинуть 8 с юной сирены или просто сыграть 4 проповедницу, да бы в третьем (если не зайдет тригер для Гединейта) сыграть благословение Фрейи и воскресить ее же, а в комбинации с Двимвеандрой дает огромный бурст по очкам. Есть смысл положить в эту колоду еще одну двимку и убрать мардрём, тогда колода станет ванильно сильней, но и вероятность забрикаться тоже увеличится.

Важно помнить об стойкости локаций, т. е. трюфель хорошо пойдет как карта на драйпас при переходе с второго на третий раунд.


Ремувелы
В колоде есть три контрольные карты (не считая коратки), а также дождь как элемент контроля. Например, можно прожать юную сирену и кинуть 6 урона в вражеский отряд 7 ренджа, тогда по истечению раунда он получит урон и будет убит.



1. «Отвар из Гигаскорпиона» - это не просто 6 точечных урона, но урон наноситься 6 раз, а значит можно обойти вражеский щит и убить юнит, который за один ход не убивается - Толстая Хельга у тактик. Просто ремувел шестого ренджа, классический и необходим почти для каждой колоды.

Стоит уточнить, что все особые карты этой категории - алхимия, а значит раненные отряды будут хилиться, а вонора-мать выходить на поле, если есть соответствующий сетап.

2. «Делириум» (Горячка) - распличенный урон по ряду. Хорошо ломает опен ходы противника, ведь по сути это ремув шестёрок за 5 провизии, при условии что противник положит важную карту в ряд без других юнитов. В других случаях, эта карта хорошо себя показывает: убить иллюзиониста и скопированный отряд; законтрить вражескую Саскию если повезет; убить несколько самогрызов за ход.

3. «Мардрём» - это по сути забаф на 6 поинтов с условием. Именно эту карту мы играм с абилки, именно она появляется если стриггерить вторую главу квеста, но надо держать в голове, если юнит будет тройкой - он умрет прежде чем усилится. А отсутствие ограничение по дружеским/вражеским отрядом, позволяет в случаях крайней необходимости убить вражеский отряд третьего ренжа.

Такого рода решения не очень выгодны с точки зрения поинтов в свой стол, но могут остановить надвигающую угрозу или поломать задумку противника: можно убить Сианну; как-то раз я использовал отвар + абилка на вражеского Додрика, не сказал бы что это сильный плей, но в конечном итоге мне повезло - противник не смог прокрутить голема и проиграл.
Советы


1. Это одна из тех колод, которые абузят первый ход при хорошем заходе. Дерран + Ворона-мать, Коралл + тактическое преимущество и 2 сброса на поле + любая алхимия = в конечном итоге у вас +30 статов на столе за три карты, а также сетап Коралл под Фукусию. На семи картах прожимаете пасс и смотрите как противник догоняет вас за 2-3 карты и вынужден будет идти с вами в длинный. Это особенно актуально против движковых колод, например ассимиляции или движковому северу, которым надо сначала разложить движки, в то время как вы с ровного места дадите огромный темп.

С другой стороны, если подобный прием вы проделаете против Джекпота или севера на чародеях, то им такой исход будет только в радость. У джекпота в длинном достаточно контроля на ваши движки + ласт ход с Саволлы на +30, а чародеи севера в первом раунде разложат терпил и в третьем вас отконтролят. Так что с опытом придёт понимание в правильном разыгрывании ваших ресурсов.

2. Тем более что при хорошем заходе колода хорошо себя чувствует как в длинном, так и в коротком раунде. Она хоть и играет в свой стол, но имеет достаточно ресурсов для контроля стола противника. Если вам зашли все ключевые карты, то вы вполне можете задванолить того же джекпота, но тут уже в зависимости от грамотности пилотирования противником своих карт.

Нужно всегда быть готовым к пушу и стараться не уходить с первого раунда на равных картах, что бы вас безнаказанно не запушили. Причем, в некоторых матчапах выгодней сразу отдать Гединейт (против вампиров, которые сокращают игру под третий короткий, где дадут Региса на 18 статов), а в других холдить квест до конца отдавая Фукусию. Колода поддается пушу противника, потому что сам Гединейт требует под себя двоих друидок, которых иногда возможно сыграть с Фукуши. Такая деталь делает вас уязвимым, поэтому не жадничайте, иначе вас задванолят.




3. Не смотря на то, что колода крутиться почти в ноль, достаточно часто случаются досадные случаи когда последней карте в колоде лежит Гединейт или в третьем коротком вам не пришла Фукусия. Иногда просто не везет, а иногда вы сами жадничаете и раньше времени разыгрываете свои сбросы не оставив хотя бы скальда под "внезапный" брик с сансета.

Оставшиеся карты филлеры в объяснении не нуждаются.
Колоды
Метовая колода Грибов, которую я описывал в этом руководстве: Боевой транс[www.playgwent.com]

Более контрольные Грибы с очисткой и блоками (колода Sindikkat'a): Боевой транс с контролем[www.playgwent.com]
Присуствует гремист как очистка: очищаем яды, баунти и защитников; есть двимеритовые кандалы, которые можно переиграть дважды с невесты моря (или отвар); Хавьер для контроля чужого сброса (убираем Риогана у дождика). Во всем остальном колода такая же, оставил на случай если попадается много поинт слем колод.

Фановая сборка с Дракопахой, чучелом и двойной Фукусией: Боевой транс с Дракопахой[www.playgwent.com]



В фановой сборке есть защитник под Гединейт и Дракопаху, выкручиваем юниты в ноль и используем Чучело на Фукусии, переигрывая ее второй раз.