Viviette

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Guía Viviette. Logros y Soluciones
By malen't
Guía para poder completar el juego y saber mucho más su historia. espero que te sirva y me ayudarías muchísimo si le dieras like si te funcionó, gracias por leer :)
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Mansión de Neuville: El cuento comienza
Cuando inicie el juego por primera vez, se le pedirá que seleccione un nivel de dificultad. La dificultad que elija afecta la complejidad de algunos rompecabezas. También tenga en cuenta que se requiere completar el juego en modo "difícil" para uno de los seis logros del juego .

Nuestra extraña historia comienza con el personaje Jules Fosset, que acaba de despertarse en el hospital. Debemos viajar con él de regreso a Neuville Mansion en Islet para ayudarlo a recordar lo que sucedió...

Jules y sus amigos se preparan para abandonar el islote de Neuville Mansion, tras un viaje supuestamente decepcionante. Uno de tu grupo, la hermana de Jules, Felice, todavía está dentro de la casa, por lo que Jules tiene la tarea de ir a buscarla... solo para perder el conocimiento después de intentar perseguirla. Jules se despierta y se encuentra solo en la oscuridad. Aquí es donde realmente comienza nuestra aventura...

Nota (tres finales): este juego tiene tres finales: muy malo, malo y bueno. Puede ser un desafío solo lograr el final "Malo", mientras que Bueno requiere casi la perfección. Este tutorial lo guiará para completar el final "Bueno".
La lámpara alquímica
La casa está sumergida en la oscuridad, pero Jules recuerda que hay una lámpara en el barco del muelle. Sal de la casa. Afuera encontrarás al gato de Dione, Rory. Puedes hablar con él con X si quieres.

Desde Rory, dirígete hacia el sur y sal por las puertas de la casa, luego continúa hacia el suroeste para encontrar un pequeño bote de remos desvencijado amarrado en el muelle. Sube al bote y toma la lámpara al final con X .

Ahora que tienes la lámpara alquímica , puedes encenderla y apagarla en cualquier momento con V. Sin embargo, hay algunas circunstancias en las que es posible que no desee que esté encendido ...

Regresa al vestíbulo de la mansión. Notarás en tu camino que Rory ya no está afuera... Una vez dentro, antes de continuar, puedes tomarte un momento para interactuar con algunos de los elementos en el vestíbulo con X . Casi todos los elementos de la casa tienen al menos algún texto y muchos brindan pistas útiles para los acertijos del juego, así que no dudes en tomarte un tiempo para hacer descubrimientos.

A través del vestíbulo, encontrarás una sala central con una estatua religiosa en el centro. Siéntase libre de echar un vistazo alrededor. En una mesa en la parte trasera de la sala, hay una nota para el Sr. Neuville que puede leer para conocer un poco la historia de fondo. Esta nota es uno de varios Documentos que puedes encontrar esparcidos por la mansión. Tienes que leerlos todos para desbloquear uno de los seis logros.
Hay dos puertas que conducen a nuevas habitaciones desde esta habitación central. La puerta de la izquierda está cerrada, así que pasa por la puerta de la derecha.

El libro rojo
Arriba, escuchará el sonido chirriante de la madera golpeando. Dirígete a la derecha, donde encontrarás una estatua de seis brazos y la fuente del sonido: un par de contraventanas en el viento. Acérquese a la ventana para que las persianas se abran.

Examine el piso derrumbado a la derecha de la estatua e interactúe con X para que Jules le dé el consejo útil de que es intransitable. Una ventana abierta se puede ver en el otro lado. Regrese a la ventana abierta e interactúe para mostrarle la opción de atravesar la ventana y moverse a lo largo de la repisa. Elija Sí, parece ser la única opción... para proceder a través de la ventana abierta.

Nota: la habitación en el extremo izquierdo del piso superior contiene un punto de guardado; es posible que desee utilizarlo antes de intentar cruzar la cornisa.

En este punto, deberá avanzar poco a poco a lo largo de la cornisa precaria. Una ráfaga de viento es suficiente para caer en picado hasta la muerte, así que esté atento a las señales visuales y de audio para saber cuándo viene el viento. El viento se hará más fuerte y las hojas del árbol comenzarán a susurrar. Cuando llegue ese momento, presione la tecla X para sujetar firmemente la pared. Avanza a lo largo de la repisa de esta manera hasta llegar a la ventana opuesta.

Hay dos habitaciones en este lado del piso superior. Visite la habitación de la izquierda para encontrar otro de los varios documentos de la casa para leer en el escritorio. La habitación de la derecha contiene nuestra recompensa por arriesgar nuestras vidas en la cornisa: un Libro rojo , que se agregará a su inventario.

Desafortunadamente, ahora tendrás que sobrevivir a otro viaje a través de la cornisa para volver al lado original del piso superior.
El emblema
En el dormitorio de arriba, hay una carcasa de vidrio que contiene un emblema . Hay dos botones en la caja del emblema: una flecha hacia arriba y una flecha hacia abajo. Estas flechas deben presionarse en el orden correcto y el orden es diferente para cada juego. Detrás de la caja hay una pintura de un variopinto grupo de personas de diferentes alturas y edades. Esto tiene la clave de en qué orden se deben presionar los botones dentro de la caja.

Solución: El botón "Flecha arriba" corresponde a personas altas, mientras que la "Flecha abajo" corresponde a personas más bajas. Presiona los botones en el orden en que están dispuestas las personas para desbloquear el emblema.

Una vez resuelto, el emblema caerá de su ancla y podrás recogerlo. Cuando intentes salir de la habitación, el suelo se derrumbará debajo de ti. Te encontrarás en lo que parece ser el comedor de la mansión.

En la mesa encontrarás a Felice sentada junto a una muñeca espeluznante. Habla con Felice para iniciar una breve conversación seguida de Jules perdiendo el conocimiento.
La llave del maestro
Una vez que te despiertes de tu desmayo más reciente en el comedor, recuerda que todavía tienes un emblema brillante en tu mano. Descubrirá que el comedor sale hacia el pasillo del piso inferior y ahora puede moverse libremente hacia adelante y hacia atrás en el comedor previamente cerrado.

Tome el Emblema y regrese a la estatua en la sala central con la estatua religiosa. En la estatua, abre tu inventario y usa el Emblema para insertarlo en el agujero de la estatua. Serás recompensado con la Llave Maestro .

Importante (buen fin): después de recoger la llave maestra, recupera el emblema de su ranura en la estatua.

Ahora con la Llave Maestro, vuelve al pasillo y busca las puertas dobles junto al cuadro de crustáceos y moluscos. Frente a estas puertas, abra su inventario y use la Llave Maestro para desbloquear las puertas.

Entra en la habitación y recupera el Libro Azul de la esquina superior izquierda. Sobre el escritorio hay dos Documentos ; uno en la parte delantera y otro en el lado derecho.

Importante (Buen Fin): Pon el Emblema en el fuego de esta habitación. La cera se derretirá y recuperarás la Llave Emblema.

Sal de la habitación para pasar a tu próximo rompecabezas.
El rompecabezas del reloj
Dentro del comedor hay un reloj con brazos ajustables. Los números en la cara están en números romanos. ¿Hemos visto algo así antes? Regrese al pasillo del piso inferior y examine la pintura llena de criaturas marinas, marcada con números romanos.

Presta atención al orden de los números... ¿Viste algo extraño? Con esta pista, debes examinar la pintura e identificar qué números romanos usarás para ajustar las manecillas del reloj.

Solución:La clave de este rompecabezas es buscar los dos números romanos que han cambiado de lugar, es decir, los que están en la posición incorrecta. Use los números correspondientes para ajustar la manecilla de hora y minutos en el reloj.

Una vez que se resuelve el rompecabezas del reloj, el reloj se moverá para revelar una grieta oculta en la pared. Métete en la grieta para obtener una pieza de ajedrez Torre negra.
Encuentro con Felice
En este punto, quizás quieras regresar a la entrada de la mansión y guardar tu juego. Luego regresa al pasillo. Justo pasando la pintura de crustáceos y moluscos verás el cuerpo decapitado de un animal… Creo que sabemos quién es esta pobre alma. Y al final del pasillo, junto a la ventana, está Felice.

Se activará una breve escena. Prepárate para correr tan pronto como termine la escena. Hasta este punto, hemos estado todo el tiempo tratando de encontrar a Felice, pero estar cerca de ella ahora es desaconsejable.

Cuando Felice intente perseguirte, apaga la lámpara y corre lo más rápido que puedas hacia la sala central, donde tendrás un breve respiro si te adelantas lo suficiente. Si estaba lo suficientemente cerca detrás de ti, puede seguirte a esta habitación, en cuyo caso puedes salir corriendo o rodear la estatua y regresar al pasillo. También puedes lanzarte a cualquiera de las otras habitaciones del pasillo en un apuro, pero puedes terminar atrapado si ella te sigue.

Si Felice logra atraparte, puedes escapar de sus garras presionando botones como los botones de interacción y ejecución. Si te quedas ahí, ella te matará una vez que se agote la barra de progreso.

El objetivo es volver al pasillo y regresar al final donde encontraste a Felice y abrir la puerta allí con la Llave Maestro. Si no dejaste a Felice en la sala central, ella estará al acecho en el pasillo, por lo que tendrás que pasar sigilosamente. Puedes hacer esto apagando la lámpara y escondiéndote en las habitaciones a lo largo del pasillo a medida que avanzas. El estudio puede ser bueno como un punto intermedio: si puedes llegar allí y esperar un minuto o dos, ella debería dirigirse hacia la sala central, permitiéndote continuar hasta el extremo opuesto del pasillo. Un poco de suerte puede estar involucrada, ya que parece entrar en las habitaciones por capricho.

Llega al final del pasillo con el mayor cuidado posible y abre la puerta con la Llave Maestro.
El cubo
Una vez que haya cruzado la puerta Maestro al final del pasillo, se encontrará en una despensa espeluznante. No te relajes aquí, ya que Felice aún puede seguirte.

Aquí hay un cubo para que lo recojas. Agárralo, luego usa tu Llave Emblema para abrir la puerta a la salida sur. Te encontrarás en un pequeño jardín.

Importante (buen fin): aquí hay un carro de heno que debes empujar hacia la izquierda para que quede (ligeramente desviado) centrado frente a la entrada de la despensa.
Después de mover el carro, vuelva a entrar en la despensa y haga el traicionero viaje de regreso por el pasillo y salga esta vez. En el lado izquierdo de la casa, hay un pozo. Use el balde aquí para llenar el balde con agua.


Regrese a la sala de estudio con la chimenea. Usa el balde de agua para apagar las llamas y revelar una entrada secreta. Muévase a través de la entrada y siga el pasillo angosto.

Importante (Buen Fin): A medida que el corredor gira, observe un barril en la esquina. Pasa sigilosamente este barril y abraza la pared opuesta mientras te mueves. Si te acercas demasiado al barril, colapsará por el suelo, y no queremos eso.

Continúa hacia el sótano.

La bodega y la palanca
La bodega
Dentro de la bodega hay un par de cosas a tener en cuenta. En la parte inferior derecha hay un cofre rojo que debe desbloquearse con un código. Llegaremos a esto más tarde.

En la parte superior derecha hay una vitrina con varios objetos que faltan. En la mesa al lado de la vitrina, hay otro Documento que puedes leer. Debajo de la mesa, hay una salida. Atraviesa esta puerta para entrar en un pasillo. Justo cerca de la puerta hay otro Documento sobre una mesa.

La palanca
El pasillo termina en un hueco. En la habitación justo antes de la brecha, hay un punto de guardado muy necesario. También dentro de esta sala hay una palanca , así que asegúrate de recogerla. Una vez que tengas la palanca, regresa al sótano y sal de la casa.

Al suroeste de la casa hay un taller con puertas enrejadas con tablones de madera. Use su palanca aquí para sacar los tablones de la puerta: obtendrá los tablones de madera para su inventario.

Revisa brevemente el interior del taller para ver si hay un documento sobre la mesa. Notará que hay un banco de sierra en este taller, que usará más adelante. Por ahora, regrese al espacio en el pasillo debajo del sótano.

Aquí, probablemente pueda adivinar lo que necesita hacer: llene el espacio en el piso con su tablón de madera. Sin embargo, notarás que Felice te está mirando fijamente desde el lado opuesto. ¿Cómo se cruzó?

Coloque los tablones y contenga la respiración... Afortunadamente, Felice le da un descanso esta vez y tiene un respiro para explorar las habitaciones al otro lado de la brecha.
El rompecabezas náutico
Una vez que haya cruzado el espacio del pasillo del sótano, la primera sala de interés es la sala de juegos (primera sala después de la escalera que conduce hacia arriba), que contiene una mesa de billar y otros juegos.

Puedes jugar un juego en esta sala. A la izquierda de la mesa de billar hay un tablero lleno de figuras náuticas... ¿te resulta familiar? Puede que recuerde figuras similares en la vitrina del sótano. Esa es la pista para este rompecabezas. No puedes quitar las figuras, pero puedes empujarlas hacia adentro.

Solución: Introduzca los símbolos que faltan en la pantalla del sótano.

Resuelve el rompecabezas y algo caerá de la estatua en la esquina superior derecha de la habitación: la llave Greco. ¡Ahora puedes entrar en algunas salas nuevas!

La llave Greco
Hay una habitación cercana que puedes explorar con tu nueva llave Greco; la primera habitación junto al desnivel de la planta sótano. Abre la puerta y entra.

En un escritorio de esta sala encontrarás otro Documento . Hay un rompecabezas musical en esta sala en forma de escenario de títeres. Volveremos a este rompecabezas más tarde.
Tinas de sangre
Sal de la habitación y sube las escaleras para entrar en una nueva zona. Hay un par de baños que conducen desde esta área, más puertas cerradas con llave y otra escalera. Primero, revise la tabla en el extremo izquierdo de esta área para ver si hay otro Documento. Luego, ingrese al baño a la derecha.

En este baño, abre la cortina alrededor de la bañera para revelar la bañera llena de un líquido rojo espeso. Toma tu balde y llénalo con el líquido para obtener un Balde con Barro Rojo . Llévalo al baño de la izquierda y viértelo en la bañera vacía de allí. Repite el proceso dos veces más para vaciar la bañera del baño de la derecha y llenar la bañera de la izquierda.

Al llenar la bañera, el espejo al lado se romperá, y puedes meter la mano en la grieta para obtener una Pieza de Ajedrez del Caballero Blanco. Tómelo y suba las escaleras hasta el nivel superior de la casa.

Inmediatamente después de subir las escaleras, se enfrentará a una muñeca increíblemente espeluznante sentada en una ventana directamente frente a usted. El pasillo aquí conduce a varias habitaciones, pero primero use la llave Greco para desbloquear la habitación al lado de la muñeca y entrar.

La sala de música
Aquí encontrarás a Felice tocando el piano. Después de una breve escena, déjala tocar el piano gradualmente cada vez más desafinando. Junto a Felice encontrará algunos cortadores de pinzas para agregar a su inventario.

También en esta habitación hay otra de las estatuas de seis brazos que tal vez recuerdes del ala este de la planta superior de la casa. Ahora puede dirigirse directamente al ala este a través de la puerta previamente cerrada para acceder fácilmente a la primera estatua, que es lo que deberá hacer para resolver este rompecabezas. Sin embargo, hay un par de cosas que hacer en el camino.

Sal de la sala de música y ten cuidado, porque mientras te diriges hacia allí, Felice dejará de tocar el piano y estará al acecho una vez más.
El libro verde y la manivela
En el camino de regreso al ala este, primero deténgase en la primera habitación a la derecha de las escaleras para recoger un Libro Verde. También hay una pista en forma de "Rosa de los Vientos" para otro rompecabezas sobre la mesa que puedes tener en cuenta para más adelante. Compruebe también el lado derecho de la tabla para ver si hay un Documento.

Continúe hasta el ala este. Antes de interactuar con la estatua allí, localiza la puerta que se puede desbloquear con la llave Greco. Nótese aquí un Documento sobre el escritorio. Luego, en el soporte de la cama, puede recoger una manivela para su inventario. Guarde esto, luego proceda a resolver el rompecabezas de la estatua de seis brazos.

El rompecabezas de la estatua de seis brazos
La pista para este acertijo es la estatua original de seis brazos que se encuentra en el ala este. Esta estatua tiene un botón singular que, cuando se presiona, mostrará un patrón de llamas. Por otro lado, la estatua en la sala de música tiene seis botones que corresponden a cada una de sus palmas, y al presionarlos, encenderán una llama en la respectiva palma.

Solución: Presiona el botón en la estatua del ala este y memoriza el orden en que aparecen las llamas. Tenga en cuenta que el patrón es diferente cada vez. Luego regresa a la sala de música y presiona los botones para encender las llamas en el mismo orden.

Una vez resuelto, serás recompensado con una pieza de ajedrez del Caballero Negro .

La sierra radial
Con los cortadores de pinzas que obtuvimos en la sala de música y la manivela obtenida de la sala Greco del ala este de arriba, ahora podemos regresar al taller y usar la sierra radial.

Salga y primero diríjase al lado derecho de la casa donde encontrará una torre de agua de madera. Hay una cuerda delgada que cuelga de esta torre y sostiene un tronco. Usa tus alicates para cortar esta cuerda y obtener la rama de árbol. Lleva esto al taller.

Dentro del taller, coloque la rama de árbol en el banco de la sierra. Inserte la manivela para operar la máquina. Interactúa con la máquina para que aparezcan tres botones cuadrados. El izquierdo mueve la sierra hacia adelante, mientras que el derecho la mueve hacia atrás. El botón central detiene la sierra. Presione el botón izquierdo para mover la sierra hacia adelante para cortar la rama de árbol en el banco.

Importante (Buen Final): Debes "detener" la sierra radial antes de que choque con el tronco gigante en el medio para lograr el buen final.

Al impactar, la sierra destruirá la rama y saldrá una llave. Recoge la llave cruzada como recompensa.
El rompecabezas del cuervo
Su Cross Key recién obtenida abre la puerta a un cementerio en la esquina superior derecha del patio. Dentro de este cementerio, encontrarás cuervos posados ​​en las lápidas. Si te acercas a los cuervos, volarán a una lápida diferente.

La clave de este rompecabezas se encuentra en una habitación en el último piso del ala este, que se abre con la llave Greco. En esta habitación, sobre el escritorio, hay un tablero con figuritas de cuervos ancladas en él.

Solución: Debes hacer que los cuervos se posen en las tumbas exactamente en la misma disposición que el tablero en la Sala Greco. Luego colóquese detrás de la misma lápida representada por la figura del hombre y examine la parte posterior para obtener su premio.

Tu recompensa por resolver este rompecabezas es la Llave Libeccio .
La llave de Libeccio y el rompecabezas de la biblioteca
La llave de Libeccio
Después de recoger la llave de Libeccio, regresa a la mansión. Habrá una breve escena con Felice más allá de la entrada. Luego, encuentra la habitación de los tiburones en el último piso del ala oeste. Hay dos puertas cerradas en esta habitación que se pueden desbloquear con la llave Libeccio. En la sala este, encontrarás una maza para tu inventario.

La sala sur de Libeccio es una especie de biblioteca (también accesible a través de la sala de música). Hay dos Documentos en la biblioteca; uno en la mesa a la izquierda de la habitación y otro a la derecha.

El rompecabezas de la biblioteca
Dentro de la biblioteca hay otro rompecabezas que ahora puedes resolver. Si has estado siguiendo esta guía, a estas alturas ya deberías haber elegido tres libros:
  • Libro rojo
  • Libro azul
  • Libro verde
Debes colocar los libros en los estantes para completar este rompecabezas. La pista es la estantería completa ubicada detrás de la puerta de la sala de música.

Solución: Cuente los libros rojos, azules y verdes en la estantería completa. Luego haga coincidir el número en los otros estantes. Por ejemplo, si la estantería completa tiene tres libros rojos, busque una estantería con dos libros rojos e inserte su Libro rojo en ella.

Serás recompensado con la llave pequeña por tus esfuerzos.
La sierra de mano
Salga de nuevo al pasillo y luego baje las escaleras que conducen al siguiente nivel del ala oeste. Aquí hay otra puerta de Libeccio que puedes desbloquear, que conduce a un invernadero. Recoge la sierra de mano de la estatua en el centro de esta habitación. La habitación sale al exterior y ahora puede usar libremente el invernadero como entrada a la casa.

Tome la sierra de mano y muévase a la habitación en el extremo derecho del sótano. Esta habitación está llena de maniquíes y partes del cuerpo tiradas por ahí. En el centro de la habitación hay cuatro maniquíes que, al examinarlos, descubrirá que sus cuellos están hechos de "madera fina", lo que significa que sus cabezas se pueden cortar con una sierra de mano. Tu premio está en uno de los maniquíes de mujer. Cortaron sus cabezas para obtener una pieza de ajedrez de alfil negro .

Importante (Buen Fin): Evite aserrar el maniquí con sombrero. Si vio la cabeza de este maniquí en particular (vestido como su amigo Brice), tendrá un mal final.

Mientras esté aquí, busque algunas grietas en la pared del lado izquierdo de la habitación. Usa tu Mace para abrir un agujero en la pared. Pasa por el agujero y recoge un solvente de la habitación secreta.
El rompecabezas de la música
Su llave pequeña recién obtenida al completar el rompecabeza de la biblioteca puede usar para abrir una caja ubicada en el sótano del ala oeste en la habitación más alejada a la izquierda. Esta caja es, de hecho, una caja de música, que es una pista para el escenario de títeres, o "Rompecabezas musical" en la habitación de al lado. Los títeres en el escenario tocarán una nota cuando se jalen, y se deben jalar en el orden correcto.

Solución: Toca la melodía en la caja de música, luego tira de los títeres en el mismo orden.

Nota: a partir de la versión 1.0.5, los desarrolladores del juego lanzaron una actualización de accesibilidad que proporciona señales visuales y musicales para este rompecabezas. Para encenderlo, acceda al menú de opciones.

Al resolver el rompecabezas, escucharás un sonar procedente del lado opuesto de la habitación. Mire en la esquina superior derecha para encontrar que se ha abierto un retrato para revelar un agujero en la pared. Alcanza el interior para recoger una pieza de ajedrez del Caballero Blanco .
El rompecabezas de la cerradura de combinación
Con el solvente ahora adquirido de la habitación secreta en la sala de maniquíes del sótano, visite la habitación al lado de la cocina en la planta baja de la mansión. Esta sala tiene varios retratos y pinturas en las paredes.

Busque la pintura que tiene un lienzo en blanco y use el solvente para raspar la capa blanca y revelar un conjunto de números debajo. Con este código, ahora puede ingresar números en el candado de combinación en el gabinete de la bodega. Solo tendrás que averiguar cuáles, y la pista está en los retratos.

Solución: Hay cinco retratos en la habitación que miran hacia la derecha o hacia la izquierda. Comenzando desde la parte superior de la habitación y trabajando de izquierda a derecha, tome nota de la dirección en la que miran los retratos. Si el retrato mira hacia la derecha, por ejemplo, eso indica que el número en la columna derecha es parte de la combinación.

Abre el cofre para reclamar tu Scirocco Key .
El rompecabezas de los caballeros
La Llave Scirocco abre una puerta en el lado derecho de la Biblioteca. Esta sala está llena de caballeros en exhibición para la batalla. A los pies de cada caballero hay un botón que puedes presionar para que sus ojos brillen de color rojo. Debes averiguar qué caballeros debes despertar para resolver este rompecabezas. La pista se encuentra en la sala de tiburones en el ala oeste, en el gráfico "Rosa de los vientos" en la mesa. Puede regresar fácilmente a esta sala desde la salida norte de la sala de los caballeros, que conduce al pasillo del ala oeste.

Solución:Examine el gráfico de la Rosa de los Vientos en la sala de tiburones y observe qué puntos están etiquetados con una dirección. La espada de cada caballero también apunta en una dirección específica. Enciende a los caballeros cuyas espadas apuntan en la misma dirección que los cuatro puntos etiquetados en la rosa de los vientos para resolver el rompecabezas. Por ejemplo, si una de las puntas de la Rosa de los Vientos es "Norte", activa el caballero cuya espada apunta al norte y así sucesivamente para cada punta restante.

La recompensa por resolver este rompecabezas es un hacha, que puedes agarrar de la armadura en el centro de la habitación.
El rompecabezas de la estatua de la cripta
Regresa al exterior y busca una "raíz grande" que crezca en el costado de la pared. Puedes cortar esto con tu hacha recién encontrada para revelar una entrada. Dentro de la habitación, encontrarás estatuas dispuestas en varias posiciones. Esta es la pista para el rompecabezas de la estatua de afuera.

Debajo del cementerio encontrarás estatuas similares. Si interactúa con estas estatuas, puede empujarlas en una dirección directamente adyacente a su ubicación original. Debes organizarlos de esta manera para resolver el rompecabezas.

Solución:Haga coincidir la posición de las estatuas exteriores con las del interior detrás de la raíz. Tome nota de los símbolos en el piso y ajuste la estatua correspondiente a la izquierda, derecha, encima o debajo de su símbolo respectivo según corresponda.

Una vez resuelta, la cripta detrás de las estatuas se abrirá y podrás recoger una pieza de ajedrez del obispo blanco.
El rompecabezas de ajedrez
Con su pieza de ajedrez del obispo blanco recién adquirida, ahora debería tener las seis piezas de ajedrez necesarias para resolver el rompecabezas. Si no, aquí hay un resumen de dónde conseguirlos todos:
  • Pieza de ajedrez Torre negra - El rompecabezas del reloj
  • Pieza de ajedrez Caballero blanco - Baños del ala oeste
  • Pieza de ajedrez Caballero Negro - El rompecabezas de la estatua de seis brazos
  • Pieza de ajedrez de Alfil negro - Sala de maniquíes
  • Pieza de ajedrez Caballero blanco - El rompecabezas de la música
  • Pieza de ajedrez Obispo blanco - El rompecabezas de la estatua de la cripta
El rompecabezas de ajedrez se encuentra en una habitación oculta. Ve al segundo piso del ala este y entra a la habitación con el punto de guardado. En la esquina inferior de esta habitación, hay una librería. Observe la pared a la izquierda de la librería para notar los rasguños en la pared, lo que indica que la librería debe haberse movido de esa manera en algún momento. Ve al lado izquierdo de la librería y camina hacia ella hasta que se mueva, revelando la entrada a una habitación secreta.

Una vez dentro, encontrarás un pequeño tablero de ajedrez en la parte trasera de la habitación. Coloque todas sus piezas de ajedrez en el tablero y luego interactúe con él para abrir el rompecabezas. Tendrás que acomodar las piezas para que queden "Todas seguras". Esto requerirá un poco de conocimiento de ajedrez para poder resolverlo.

Solución:Coloque las piezas de tal manera que no puedan unirse a otra pieza. Con Torres, la única forma de hacer esto es colocar una de sus piezas de ajedrez en cada ficha adyacente para que no pueda atacar a ninguna pieza de ajedrez opuesta; por lo tanto, el único lugar para las dos torres es en esquinas opuestas del tablero rodeadas por piezas de la pieza. el mismo color.
Usa la misma lógica para colocar los dos alfiles, colocando el caballo del mismo color en diagonal a cada alfil para que no pueda unir piezas opuestas. Los caballos simplemente irán al centro del tablero, de forma que no puedan alcanzar ninguna pieza. La siguiente captura de pantalla muestra una solución de ejemplo.














Por completar tu juego de ajedrez, serás recompensado con la Gran Llave .
Los espejos
Ahora que tiene la llave grande, tendrá que regresar a través de la ventana en el ala este y cruzar la repisa para atravesar el espacio en el piso. Una vez en el otro lado, entra en la habitación de la izquierda e inserta la llave grande en el agujero de la pared. Una escalera descenderá.

Examine la escalera: nos indica una decisión aquí; claramente la escalera no es confiable. Pero elegir , supongo… ¿qué más puedo hacer? de todos modos para ascender.

Ve a la esquina inferior izquierda de la habitación y recoge el espejo de la mesa. Felice aparecerá para una breve escena.
La llave maestra
Después de la escena, vuelve abajo. Si obtuviste la llave del emblema y empujaste el carro de heno en el jardín al comienzo de nuestra aventura, ahora podemos ver cómo está Felice. Sal por la despensa y ve al jardín, donde encontrarás a Felice descansando en el carro de heno.

Después de verificar que Felice está bien, examina su cuerpo para obtener la llave maestra. Déjala por el momento y regresa a la sala central en la planta baja.

Importante (Buen Fin): Debes recoger la Llave Maestra de Felice y pasar por la puerta dorada para lograr el "Buen Fin".

Detrás de la estatua religiosa, hay un agujero de forma ovalada en la pared. Cuelga el espejo en la pared en este agujero. La pared se levantará para revelar una entrada oculta.

Pasa por la entrada y primero busca la puerta dorada a la izquierda. En esta sala hay un documento sobre la mesa que proporciona un fondo espeluznante para todo este escenario. Léalo, luego muévase a la otra habitación a través de la puerta plateada.

La habitación está llena de espejos. En el lado derecho de la habitación hay lo que parece ser un cadáver. Examine el cuerpo para desencadenar una escena final, terminando el juego.
Lograr el buen fin
Para lograr el buen fin, deberás salvar a Felice y tranquilizar el espíritu de Viviette. Para hacer esto, debes tomar algunas medidas al comienzo del juego para evitar el final prematuro de Felice. A lo largo del recorrido, las acciones importantes que debe realizar para lograr el buen fin se resaltan en rojo. Sin embargo, a continuación hay una hoja de trucos rápida sobre los pasos que debe seguir para un buen final.

Alerta de spoiler: el resto de esta página puede contener spoilers si aún no has completado el juego al menos una vez.

Salva a Felice
  • El emblema: una vez que obtenga el emblema y lo coloque en la estatua religiosa para obtener la llave maestra, asegúrese de recuperarlo y luego tírelo a las llamas de la sala de estudio (antes de rociarlas con el balde de agua). La cera se derretirá y obtendrás la Llave Emblema .
  • Usa la llave emblemática para desbloquear la puerta de la despensa que conduce al jardín (cerrado desde el exterior). Empuje el carro de heno a la izquierda frente a la puerta de la despensa. El heno amortiguará la caída de Felice.

Salva (o "No mates") a tus amigos
¿Qué pasó con tus amigos después de que te desmayaste? Bueno, es demasiado tarde para el gato de Dione, pero puedes salvar al resto si te cuidas mientras exploras la casa.

  • Al atravesar el corredor secreto hacia el sótano (entrada detrás de la chimenea del estudio), tenga cuidado de no dejar que el barril se derrumbe en el suelo; simplemente camine lejos del barril cuando lo pase.
  • Cuando opere la sierra radial, no permita que choque con el tronco grande en el medio del banco.
  • Cuando corte las cabezas de los maniquíes en la sala de maniquíes con la sierra de mano, no corte la cabeza del maniquí masculino de la derecha. Lo mejor es cortar la cabeza de la que necesitas para obtener la pieza de ajedrez oculta.

Haz que el espíritu de Viviette descanse
  • Después de que Felice salte por la ventana, dirígete al jardín y mírala en el carro de heno. Luego examina su cuerpo para obtener la llave maestra.
  • Cuando llegue al área oculta final, pase primero por la puerta dorada y lea la nota en la mesa. Pasa por la puerta plateada a la sala de espejos para terminar el juego.
Ubicaciones de documentos
Hay 14 documentos para encontrar en Viviette. Estos documentos proporcionan un poco de historia de fondo para el juego. Leer los 14 es un requisito previo para obtener uno de los seis logros. La siguiente lista le ayudará a localizarlos a todos.
  • 1 Sala central a través del vestíbulo en la mesa detrás de la estatua religiosa
  • 2 Cruza la cornisa a través de la ventana del piso superior. En el lado opuesto, ve a la habitación de la izquierda y lee la nota en la mesa.
  • 3 El estudio junto al cuadro de moluscos/crustáceos donde se adquiere el Libro Azul. Hay dos documentos sobre el escritorio. El primero está en la parte delantera del escritorio.
  • 4 Segundo documento del estudio. Está en el lado derecho del escritorio.
  • 5 Bodega (entrada detrás de la chimenea en el estudio). La nota está sobre una mesa en el lado izquierdo de la bodega.
  • 6 Sal por la puerta suroeste del sótano. Directamente a la derecha de la puerta, hay una mesa con una nota.
  • 7 Mesa en el taller exterior donde está la sierra radial.
  • 8 Mesa en la sala de tiburones (piso superior del ala oeste), a la derecha del gráfico de la Rosa de los Vientos.
  • 9 Escenario de marionetas/Sala de acertijos musicales, entrada al oeste del hueco en el sótano. La nota está en el escritorio al lado del rompecabezas musical.
  • 10 Maldito baño en el primer piso del ala oeste. Está en un escritorio fuera de los baños.
  • 11 Sala Greco del ala este (al sur de la estatua de seis brazos). En un escritorio dentro del dormitorio.
  • 12 Salón Libeccio Ala Oeste (Biblioteca). Se puede acceder a esta sala a través de la sala de tiburones en el ala oeste, desbloqueada con la llave Libeccio. Hay un documento en la mesa del lado izquierdo de la habitación.
  • 13 Hay un segundo documento en la Biblioteca en una mesa a la derecha de la habitación.
  • 14 Después de colocar el espejo en la pared para llegar al área oculta final, primero pasa por la puerta dorada de la izquierda (debes haber obtenido la llave maestra de Felice; consulta Lograr el buen fin ). La nota está sobre una mesa en la habitación.
Logros de Steam
Solo hay seis logros de Steam para Viviette, pero algunos de ellos pueden ser bastante desafiantes. Afortunadamente, todos están al alcance de la mano, especialmente después de completar el juego una vez, ya que te familiarizarás con los rompecabezas y la mecánica del juego.

Atormentado

Supera la aventura.

Masoquista

Supera la aventura en modo Difícil.

Expeditivo

Supera la aventura en menos de 1 hora.


Superviviente

Supera la aventura sin morir ni una vez.

Héroe

Consigue el final "Bueno".

Archivista

Encuentra y lee todos los documentos.