Vivid Knight

Vivid Knight

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アメリ 魔女の迷宮Ⅸ攻略ガイド(Ver1.2.3)
By wanio
ビビッドナイト最難ダンジョンである魔女の迷宮Ⅸ踏破のための攻略ガイド
低難易度ダンジョンの攻略にも役立つと思いますが、低難易度では出てこない敵などのネタバレを含みます。
2022.7.1時点でのPC版最新バージョン(Ver1.2.3)に対応しています。
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低難易度との違いと基本戦略
概要

ストーリークリアのための最終ダンジョンである魔女の迷宮と比べ魔女の迷宮Ⅸは様々な面で難易度が強化されている。このセクションでは強化要素を確認しながら、各要素への対応を考える。


強化点

  • モンスタースポットが出現する
  • ゴールドユニットの出現率低下
  • キーン取得量の減少
  • モンスターが強い(雑魚モンスターの編成強化)
  • フロア数が少ない
  • ボスが強い
  • 新たなボスが出現する


対策

  • モンスタースポットが出現する

     各階に対応したモンスタースポット(紫色の敵アイコン)が発生する。モンスタースポットでは通常より強い敵の編成が出現し、勝利すると好きな部位のアクセサリー一つを入手できる。次のフロアへの鍵を持っていることはない。
     モンスタースポットは通常の階層では1階層につきひとつまで発生し(発生しないこともある)、階段部屋と同じく必ず通路の突き当りとなっているため意識していれば避けることができる。ただし宝物庫においては複数、しかも突き当り以外の場所でも発生しうるため事故要因になっている。
     通常の敵と同じくキーンを落とすので資金を貯めることが重要な本作においてはできるだけ倒したいが、状況によっては避けたほうが無難なことも。フロアの構成上隣の部屋の敵がチラ見えしているときはどの編成が出てくるのか確認ができるので参考にすると良い。
     突入する際にはジェムのクールダウンを意識し、高火力ジェムで開幕すぐ畳み掛けて厄介な攻撃を受けないように立ち回るといい。
     敵が強い代わりにアクセサリーの付け替えができるチャンスなので積極的に踏んでいけばアドバンテージにもなる。モンスタースポットが必ずしも難易度上昇要因となっているとは言えないかもしれない。
     フロアごとの編成については後のセクションにまとめています。

  • ゴールドユニットの出現率低下

     魔女の迷宮では4階時点で宝石屋においてゴールドユニットが1%の確率で出現しはじめ、最終フロアの13階では25%もの確率で出現するようになるのだが、魔女の迷宮Ⅸでは6階でやっと出現し始め、最終フロア12階でも出現率は6%にしかならない。
     これはなにも悪いことではなく、ゴールドユニットを基本的に排出されず強化できない例外として捉えパーティー構成の中核であるブロンズユニット、シルバーユニット集めに集中するよう意識を変えれば、逆に必要なユニットが出やすい状況になるとも言える。
     ゴールドユニットの用途としてはブロンズ、シルバー集めだけでは到達できないシンボルレベルを得るために未強化状態でパーティに加えることでパーティー全体の能力を強化したり、未強化状態でも強力なスキルに期待することで最終的なパーティの戦力をワンランク上げることがある。
     またゴールドユニットはステータスとスキルが優遇されており、未強化でも攻撃力やスキル威力が一段階強化されたブロンズユニットと同等程度のレベルで期待できることから、まだシナジーが整っていない序盤において5階ボスを倒すための鍵となることもある。
     この用途の場合、中盤に能力が見劣りするようになったゴールドユニットは割り切って途中で切り捨てる判断も必要。
     もちろん(主に深層で)ゴールドユニットを強化できた場合はそのままパーティに加えれば高いステータスにより活躍する場合もある。
     
  • キーン獲得量の減少

     通常戦闘・ボス戦でのキーン獲得量が減り、ユニットの購入やパーティ枠の拡張に使える資金が減る。ランダムイベントでの入手量については未調査。資金の減少は最大の難易度強化ともいえ、低難易度ダンジョンでは甘えが許されたキーンの無駄遣いが攻略失敗に直結する。徹底的に無駄遣いに厳しくなり、またキーンを増やすイベントやジェムを効率的に使用しよう。具体的な対策は以下のとおり。

    1. 金星ユニットは作らない
       ユニットを3体集めて強化したユニットを銀星ユニット、銀星ユニットを3体集めて強化したユニットを金星ユニットと仮に呼ぶが、魔女の迷宮Ⅸで金星ユニットを作成する余裕はない。
       ユニット1体を金星にするのにユニット9体が必要であり、金額に換算すると270キーンもかかるのはあまりに非効率で、その場では多少役立つかもしれないが長期的に見れば資金計画が崩れ将来的な全資産が目減りする悪手。強化は銀星ユニットまでに留め、不要であれば売却し他のユニットの強化に移ろう。
       金星ユニット作成が有効になるのは、深層で大方の強化が終わりまだキーンが余っている場合くらい。深層の流浪の宝石屋に欲しいユニットのシンボルがあれば、そこで狙うと効率的にユニットを集められる。

    2. 宝物庫には積極的に入る
       宝物庫は普通の階層と違いマップが広く敵やユニットが多数配置されているため資金を多く稼ぐチャンス。その分マナの枯渇や戦闘による消耗によるデメリットもあるが回復薬やマナの源を用意し、ジェム等による十分な火力を揃えて積極的に挑もう。

    3. ユニットを捨てない
       当然のことだがユニットを捨ててはいけない。ユニットは一人あたり30キーンで売却できるのに捨ててその価値を失うなど論外。パーティの控え枠は常にある程度余裕を持っておき、フロアの踏破の大まかな経路を考える際はマップの敵がいない部分ではユニットが手に入る可能性があることやどのタイミングで宝石屋に寄れるかを考慮してルート取りをすることで、重量制限越えによるマナ不足は極力避けること。特に宝物庫は重量制限を超過し易いので事前になるべく控え枠を開けておくように。

    4. マップは全部屋踏破し敵も全て倒す
       上の項と被る部分はあるが、敵を倒すたびにキーンが手に入る以上それを避けていてはジリ貧で力尽きることが不可避。特にダンジョンの前半ではパーティ火力が低く被ダメージが嵩むことも多いが攻撃系ジェムやブラウンのトゲによる安定した火力を用意して手早く敵を片付けよう。
       なお、これは基本方針であって、モンスタースポットが越えられなさそうなら避けたり、それ以外の敵も最悪の場合は避ける場合も当然ある。

    5. 原則、通常の宝石屋で品揃えの更新をしない
       宝石屋の品揃え更新は1回につき15キーンもの費用が必要であり、これは2回更新しただけでユニットを一体購入できるだけの30キーンを失うのと同義。更に失ったキーンはその後打ち出の小槌やイベントにより増額する可能性のあった資金なので、損失額は額面より大きくなる。
       ちなみにブロンズのみ出現する2階宝石店で特定のブロンズユニット1体を引けない確率はざっと計算して80%を超える分の悪い賭けであり、その後さらにシルバー、ゴールドユニットが出現するようになると更にピンポイントで欲しいユニットが引ける確率は下がる。気軽に更新することはただキーンを失うことになる。
       このゲームは全てのユニットの価値が統一されているので、更新をせず購入と売却だけを行うのであれば資産が無為に失われることはない。一般の宝石屋は品揃えを確認し、現在不要なユニットを売却し店頭に並ぶ必要なユニットと交換する場所と考えよう。

    6. 有用アクセサリーによる金稼ぎ
       資金に直結するアクセサリーはキーンの指輪、盗人の耳飾り、買取の耳飾りの3点。それぞれの特徴については、以下の通り。

      • キーンの指輪


         即時150キーンもの大金を入手できる点が優秀。指輪は後半に使い物にならない弱い性能のものも多いため、気軽に装備変更しやすい。



      • 盗人の耳飾り  


         戦闘勝利ごとに5キーンを入手できるアクセサリーで長期的にコツコツ資金を貯めることができる。



      • 買取の耳飾り
         ユニット入手をスキップする際40キーンを入手できるアクセサリーで、ユニットを普通に売るのに対し10キーンものアドバンテージを出しつつ重量制限を回避、売却のために店によることによるマナ枯渇を避けることができる点が優秀。特にダンジョン後半で獲得したいユニットが枯渇し始めた状況や、マップが広く取得ユニット数も多い宝物庫では重宝する。

       どのアクセサリーも優秀で、これらの有無がダンジョン踏破を左右するほどの決定力がある。しかしアクセサリーは付属しているシンボルも重要なのでどうしても現在のものを外せない場合は諦めよう。
       個人的には買い取りの耳飾りが群を抜いて強いと感じている。金稼ぎが非常に重要なゲームであり耳飾りには有用なものが2種もあるため、モンスタースポットではできるだけ耳飾りを貰っていくといいかも?

    7. 打ち出の小槌の有効活用

       打ち出の小槌はダンジョン内にフロア踏破報酬として3個配置されているジェムであり、所持キーンを1.1倍にする効果を持つ。このゲームにおいて最も重要といえるリソースのキーンを増やすということは非常に重要な効果なので、必ず使用場所を選んで最大限有効に使用するようにしよう。
       一回の使用ではたかが1.1倍だが、連続で5回使用すれば1.6倍程度、7回で原資の2倍弱になる。もちろん原資は多いほど良いので、可能な限りキーンを貯めて打ち出の小槌を2個以上貯めた状態で使用したい。
       
    8. 重要イベントについて
       金策に関連するイベントとして以下の4つがある。
      • 口を開けた石像

         そのフロアに滞在している間はジェム使用不可の「封印」を受ける代わりに強力なジェムを3つの候補から選んで入手する事ができるイベント。手に入るジェムには低層で手に入ると嬉しい金星の鉄の剣やジュエルバレット、高級回復薬やユニットを複製する魔法のコンパスなどがあるが、特筆すべきはこのイベントで打ち出の小槌が手に入る点。
         前述のとおり打ち出の小槌は非常に強力な資産増加の効力を有し固定で3個しか手に入らないものなのでひとつ追加で手に入るのは大きなアドバンテージ。打ち出の小槌が候補として選ばれたら最優先で選ぼう。
         なお、封印はかなり重いペナルティであるため、そのフロアで全滅していては本末転倒。封印を受ける前に持っている回復薬やマナの源を使用しておくとともに、封印を受けるとフロア踏破が困難だと思った場合は素直に諦めよう。

      • 不思議な穴

         イベントを踏んだ時点でキーンを投げ込むと所持キーン全てを失うが、2フロア先の開幕時に2倍になって返ってくるイベント。現状では次のボスに勝てる見込みが無いのにボスフロアのひとつ手前の階で踏んだときなど、絶対に踏めないようなタイミングで発生する場合がある。
         発生タイミングによっては凄まじいリターンが発生するイベントではあるが欲張りすぎて目先の資金がなくならないように慎重に選ぶこと。
         なお、このイベントは一度キーンを投げ込むとそのダンジョン中では二度と発生しないが、拒否した場合はまた発生することがある。ごく少額のキーンしか所有していないときなどは、投げ込まないことで後で再発生することに賭けた方が有利な場合もある。もちろんランダムイベントなので必ずしもまた発生するとは限らない。

      • 錬金術のパピルス

         所持中のジェムを一つランダムに失い30キーンを得る、3つランダムに失い100キーンを得る、何もしないの3択を選択するイベント。一応大きな額のキーンが動くイベントなので挙げたが、かなりリスキー。
         私の推奨する攻略方法ではほぼ常に打ち出の小槌を抱えた状態での攻略になるため、ランダムとは言え小槌を失う可能性は取れない。30キーンを得るために将来数百キーンを稼ぎ出す小槌を失ってはいけない。
         また打ち出の小槌が無くても、ジェムを3つも失うことはかなりの痛手。100キーンを選ぶのはマテリアルを潤沢に保持しておりなおかつ打ち出の小槌を持っていない時などかなり限られた場合だけにしよう。

      • ネズミ捕りと金塊

         戦闘2戦分程度のキーンを得る代わりにパーティ全員のHPが半減するイベント。あまりリスクリターンが合っていない不利なイベントだが、すぐ回復できる場合は気楽にキーンをもらってもいいだろう。ただしあまりにもパーティ戦力が足りずその後の戦闘での勝利が怪しい場合や、ボスフロアでこのイベントを踏んだ場合には回復に回すマナが足りなくなったりと悲惨なことになるのでやめておいたほうがいいだろう。

  • モンスターが強い(雑魚モンスターの編成強化)
  • フロア数が少ない

     これらについては、モンスターの編成強化は極端な強化はなく、概ね無印魔女の迷宮と変わらない。敵の強化についてはフロア数減少のほうが影響が大きく、特に無印では10階からの下層の敵が9階から出現するのはかなりの強化。
     ただ、金策をきちんと行い9階までに潤沢な原資によるパーティの大幅強化を行っていれば問題ないだろう。
     強化方法についてはこのセクションの最下部近くに書いた「宝石屋の利用タイミング」を参照してもらいたい。

  • ボスが強い
  • 新たなボスが出現する

     これらについては別セクションで個別に紹介する。

その他の攻略のコツ
  • 流浪の宝石屋の利用の見極め
     流浪の宝石屋は出現するユニットのシンボルが指定されているためここで散財しパーティ強化をしたくなるが、必ずしもそうする必要がある訳では無い。多くの場合理想的に必要なシンボルが指定されているとは限らず、重要度が低いと思った場合はあえて無視する勇気も必要。後述の方法を利用すれば普通の宝石屋でもユニットを集めることが出来るので流浪を重視しすぎ、打ち出の小槌を使うための原資を貯める計画が狂うのは考えもの。
     流浪の宝石屋の他の使い道としては、事前に流浪で指定されているシンボルのユニットを優先的に集めておき、強化できていないものを流浪の宝石屋で数回程度の更新で揃えきるという方法がある。こうすれば普通の宝石屋での更新ほど無駄金を使わずユニットを効率的に集めることができる。
     
  • 早期にパーティ枠を拡張する
     パーティ枠はなるべく早く拡張するようにしよう。パーティ枠が多いと多くのユニットをパーティに加えることで多少の耐久力を得つつ発現シンボル数も多くなる。さらに良いことに、控えも含めたパーティ人数が多くなることは未強化ユニットが二体揃っている「ペア」の状態のユニットを多く確保でき、ユニットが強化できる確率を引き上げることにも繋がる。

     個人的な戦略を言えば、1階の敵を全て倒した時点でパーティ枠を2つ拡張できるのですぐ行う。その後無駄金を使わなければ5階までにパーティ枠を更に2つ拡張して5人パーティにできる。最後の6人目の枠拡張は高価なので柔軟に拡張タイミングを図る必要がある。できれば可能な限り資金を貯め、打ち出の小槌を使用した後で拡張したい。

  • 宝石屋の利用タイミング
     通常の宝石店の品揃えが流浪と違い全てのユニットから抽選されるということは、うまく通常店を活用すれば限定的なシンボル強化にすぎない流浪と違い幅広くユニットを集め総合的にパーティを強化するチャンスということでもある。この利点を活用するために以下の方法をとる。
     まず前述の方法で最大限キーンを貯めた状態で味方のうち今後使用しない予定の強化済みユニットを全て売り払い、貯めておいた打ち出の小槌(できれば2個以上)を使用して手持ち資金を最大化する。そしてパーティ枠と控え枠を目一杯活用して多くのユニットをペアにしつつ抱え込み、その状態で品揃えの更新を繰り返すことで残りのユニットが揃うまで待つ。こうすることでユニットの選出プールの広さに多面待ちで対抗し、そこそこの効率でユニット強化を行うことが出来る。こうやって一気に有用なシンボルをかき集めるのだ。
     これを行うタイミングとしては概ね8階ボス前および黒の魔女前の2回程度になるだろう。ただし12階ボスに勝てないと思われる場合(特にゴールドドラゴンが控えている場合)などは12階ボス前で最終強化を済ませるなど柔軟な対応が望まれる。資金は順調に進めば1回あたり1000キーン程度用意できるだろう。
     また、この散財以外にも、5階ボス前などどうしてもボスに対して決定打が用意できていない場合は多少の無駄遣いを妥協して通常の宝石屋で更新を行い強化に賭けることもあるだろう。あくまで例外として最低限の使用に留めたい。

  • 火力を意識する
     このゲームは発売当初盾を並べて防御を固め感電やトゲでジワジワ削るという攻略法が広く知られ、現在でもその認識のまま当時作成された攻略サイトなどが多く残っている。
     しかしその多くは魔女の迷宮Ⅸが実装される前に作成されたものであり、魔女の迷宮Ⅸで登場する黒の魔女の特殊形態は(意図的に?)耐久構成だけではかなり厳しい設計となっている。またそもそも魔女の迷宮Ⅸ実装前にも耐久戦法だけでは突破しづらい場面も多く存在した。高い火力で雑魚を制圧したほうが盾ジェムを毎ターン貼って耐えるより有用な場面は多いので、防御面だけではなく攻撃面にも気を配ろう。
     ユニットの性能で雑魚敵を殲滅出来るようになれば回復や盾ジェムに頼りきる必要も薄れ、マテリアルを必要なときまで確保することもできやすくなり、結果的にジェムガチャが腐ることも相対的に少なくなるという利点もある。
1~5階攻略
B1F
たまヘビ×2
たまヘビ
B2F
たまヘビ、ジロチュー
ジロチュー
たまヘビ×2
B3F
ロッククラブ×2、ジロチュー、アイスバード
ロッククラブ×2、アイスバード
バット×2
バット×2、ジロチュー
(MS)ロッククラブ×2、ジロチュー×3
(MS)アイスバード×4
B4F
ロッククラブ×2、マタネコ
ロッククラブ×2、ホウセキノコ×2
アーマーベア
ホウセキノコ×2、アイスバード×2
(MS)アーマーベア、ジロチュー×2
B5F
アーマーベア、モグル、マタネコ
ネムコアラ×2、モグル×2
ネムコアラ×2、マタネコ×2
アーマーベア、マタネコ×2
(MS)ネムコアラ、アーマーベア、マタネコ×2
(MS)ネムコアラ×2、マタネコ×2、ホウセキノコ×2
(MS)アーマーベア×2、マタネコ
(ボス)ネムコアラ×2、アーマーベア、ボムツリー+
(ボス)ネムコアラ×2、ジュエルイーター+
(ボス)ネムコアラ、アーマーベア、ゲンセキノコ+
(ボス)ロッククラブ×3、ネムコアラ、マタネコ、ジュエルクラブ+

 1階の敵を全て倒せば初期ユニットとあわせて3体ユニットが手に入り、2つパーティ枠を購入できるキーンが手に入っているはずなのですぐに拡張してしまっていい。

 2階~3階は初期ジェムの鉄の剣とユニットの攻撃のみで乗り切れるはず。4階からはアーマーベアの出現を筆頭に敵の耐久力が高まるので攻撃系ジェムを増やさないと厳しい。

 5階では手持ちの盾ジェムが少なければ補充し、攻撃系ジェムも整えてボスに備えよう。出来れば6階でのジェム更新に備えて多少はマテリアル残量に余裕を持っておきたいところ。

 序盤に揃えておきたいシンボルとしては盾、太陽、ブラウンなど。ブラウン以外は2ユニットで発現でき手軽に戦力強化につながる。ブラウンは3ユニットと重めだが、強めの固定ダメージを確実に与えられ、なおかつ鉄の盾等を使っても威力が減衰しないため5階ボスに対する主力となる。
 6階以降を見据えて、早めの発現が望ましいオレンジを揃えることも考慮しよう。また太陽によるジェム火力強化は6~8階の攻略にも役立つためレベル1は優先して出しておきたい。
中ボスとの戦い方(5階編)
5階ボスについての概要と注意

 5階に出現するボスは、まだ序盤であることから極端に尖った性能のものはおらず、対策も特定のボスには必ずこれ、というものは無い。また使用可能なキーン量も限られているためこちらの工夫による対策の余地も少ない。
 そのためここでは大まかな全ボスに共通する対策の仕方と、個別にそれぞれのボスに関する注意点を書くだけに留めておく。

全ボス共通の対策

  • パーティメンバーの構成
     5階までにキーンを無駄遣いしなければ、パーティメンバー数を5ユニットにするだけの資金が溜まっているはずなので、最低限5人パーティーで挑むといい。人数の多さはそのまま火力の高さに繋がるし、盾シンボルによるガードや魔術師の幻影などはパーティが多いほど付与合計量が多くなるので有利。
     ランダムイベント等により6人目も開放できる資金の余裕がある場合は、現状のメンバーでは5階突破に不安があり発現シンボルを増やしたい場合には開放するといいが、5人に留めて後で打ち出の小槌で増やすための原資として確保しておく選択肢もある。
     5階ボス時点では無理に未強化ユニットを多くパーティに入れてシンボルを出すより、強化済みユニットを多めにして耐久力を確保すべき。そうでもしないとジュエルクラブのロックキャノンやボムツリーのボムの実に耐えきれない。

  • 所持しておくジェム
     鉄の盾などダメージ半減効果のジェムは3個程度以上は持っておきたい。5階ボスの攻撃系スキルはかなり痛いものが多いので、使用されるときに盾が貼れていないと致命傷になりがち。

     手早く取り巻きの雑魚敵を片付けるために、範囲攻撃系ジェムも持っておきたい。キノコ爆弾やサイクロン、ドラゴンアローでもいいのだが、最良はボムの実。範囲攻撃系はクールタイムが長く対単体としては火力が物足りないので、取り巻きを落とすまでが仕事と考えるとボムの実が優秀。

     ボス1体になったら単体攻撃ジェムで攻めたい。高火力のメテオライトソードや味方の物理攻撃をアシストするクリスタルアックスなどがいいだろう。
     また、ファイアボールやサンダーなどクールタイムが短くデバフを与えるジェムを連発するのも悪くない。

  • 優先すべきシンボル
    1. ブラウン(+星)



       ブラウンによるトゲは5階ボスに対するかなりの有効打となる。盾ジェムで攻撃力が半分になってもトゲの威力は据え置きで継続的に攻撃できるのはかなり大きい。星や守りの首飾りで防御号令が出ていれば更に火力が出るため、5階ボス相手の火力は安泰。
       ただし、ゲンセキノコは反撃でこちらの防御力を下げてくるため、防御力依存で付与されるトゲだけに頼るとだんだん効果が落ち火力不足になりがち。他のダメージ源も用意したい、

    2. 太陽



       もともと火力が高いジェムの火力を更に上昇させ、ボスの体力を効果的に削る。当初の雑魚敵処理にも役立つ。





    3.  継続的にガードを付与し耐久の嵩増しがされることはボスの高火力のスキルを凌ぐために効果的。

    4. チャリオット



       通常攻撃で凍結を付与することで長期的に敵の火力を大きく削ぐ。

    5. 正義



       通常攻撃するたび攻撃力が上昇するので長期戦になりがちな5階ボスに対する火力として向く。ただしブロンズユニットだけでは発現しないので、アクセサリーで正義を引いたときにヘリオドールを加えて揃えるなどの工夫が必要。

      ※ チャリオットと正義は後に黒の魔女ダークフォームが控えている場合は邪魔になるので、後で外せるように未強化ユニットのパーティアウトやアクセサリーの付け替えにより後々発現しなくできるよう工夫しよう。
     
  • その他の有効な対策
     アクセサリーの効果やシンボルによっては本来序盤では揃いづらい対策が取れることもある。グリーンが揃えば体力に余裕がでるし、梅の紋や治癒の首飾りによる回復も馬鹿にならない。月の指輪の月光3はかなりの火力増強になるし、雷の指輪で継続して感電を付与出来る効果も優秀。
     防御面ではクロードやアメジスト、フリントなど凍結付与ユニットを採用すると敵の火力を大きく削ぐことが出来、有効。
     また、ユニットとしてはサンが序盤に手に入ればボスに対する非常に有効な継続的なアタッカーとなるので他に有効打がなければ最優先で確保しよう。

各ボスに対する個別の対策
  • ネムコアラ×2、アーマーベア、ボムツリー+
     ボムツリーの「ボムの実」が脅威。3人に対する範囲魔法攻撃で威力も高いので必ず盾ジェムで受けること。盾ジェムは多めに持っておくといい。また。確実ではないがファントムマントを使用すれば完全ノーダメージで受けきれる場合がある。

  • ネムコアラ×2、ジュエルイーター+
     5階ボスではもっとも対応しやすいボス。物理4段ダメージの大技「グリーンブレス」は凍結や盾ジェムで大きくダメージを減少できるし、トゲの格好のカモ。凍結付与+魔法ダメージの「ブルーブレス」もダメージ自体そこまで大きくない。全体感電付与の「イエローブレス」で感電を蓄積させ「グリーンブレス」で多段攻撃をされると多少痛いが、大抵はそこまで深刻な事態になる前に戦闘が終わっている。
     どうしてもイエローブレスが気になるならば森の秘薬を入手しておくといいかもしれない。
     
  • ネムコアラ、アーマーベア、ゲンセキノコ+
     他の5階ボスに対して有効なブラウンによるトゲが通用しない難敵。ボスの反撃スキル「アシッドスポア」によりこちらの防御力を下げ、反面敵はだんだん火力が増強されていくため、防御力比例で付与されるトゲが段々と減っていきジリ貧に陥る。感電や正義シンボルによる追撃などの他の火力増強手段をできれば用意したい。

  • ロッククラブ×3、ネムコアラ、マタネコ、ジュエルクラブ+
     超高火力単体物理攻撃の「ロックキャノン」は180程度のダメージなので必ず盾ジェムで受けること。凍結やガード、盾ジェムによる軽減の他、強化済みユニットを多めにパーティに入れてパーティ全体の体力を高くすることが重要。
    ブルー、チャリオット、盾シンボルすべてレベル1を揃えていればかなり余裕を持って攻撃をしのぎきれる。
     ロックキャノンを受けるほど敵の防御力が下がるので、ある程度の回数を耐えるためにも多めに盾ジェムを用意したい。
     また、取り巻きの数が非常に多いことも特徴で、放っておくと雑魚からの攻撃も馬鹿にならないので出来ればボムの実等を使用して早めに一掃しよう。
6~8階攻略
B6F
マンイーター×3、フェアリー
マンイーター×3、鍛冶屋ジロチュー
マンイーター、炎の精霊×2、光の精霊
キリカエル×4
(MS)キリカエル×4、フェアリー×1
(MS)マンイーター×3、フェアリー×2
(MS)キリカエル×6
B7F
アーマーベア×2、鍛冶屋ジロチュー、フェアリー
キリカエル×2、炎の精霊、フェアリー
土の精霊×3、鍛冶屋ジロチュー
土の精霊×2、炎の精霊×2
(MS)キリカエル×4、フェアリー
(MS)マンイーター、炎の精霊×4
(MS)アイスタートル、土の精霊×2、雷の精霊
B8F
幽霊騎士×2、雷の精霊×2、光の精霊×1
アイスタートル×2、土の精霊×2
アイスタートル、幽霊騎士、雷の精霊×2、鍛冶屋ジロチュー
(MS)アイスタートル、土の精霊×2、雷の精霊
(MS)幽霊騎士×5、フェアリー
(ボス)アイスタートル、グレーシャーバード+
(ボス)フレイムエンペラー+
(ボス)土の精霊×2、フェアリー、魔導ゴーレム+
(ボス)シャークマン+、シャークチャンピオン+

 6階ではジェムが無印のものから銀星のものに変化する。6階はまだ通常の敵、モンスタースポットともに有情な編成だが7階からは敵編成が激化するので、ここでジェムを更新しておきたい。
 6階のマンイーターは物理防御が高いので魔法攻撃ジェムを揃えたくなるが、7階以降ほぼ出現しなくなることやその他厄介な精霊系モンスターが軒並み魔法防御が高いことから、出来れば物理攻撃ジェムを揃えたい。
 また後衛に全体回復持ちのフェアリーなど物理に脆くスキルが厄介なモンスターが据えられた編成が多いので後衛攻撃ジェム、全体攻撃ジェムを用意したい。特に全体物理攻撃のドラゴンアロー、後衛範囲攻撃のジャイアントダガー、後衛単体攻撃で毎ターン使えるアサシンダガーが良い。ジャイアントダガーはクールタイムが3と短い割に高火力で範囲攻撃であるところが魅力。アサシンダガーも意外に火力が高く、太陽レベル1が揃っていれば厄介な後衛の回復役であるフェアリーを1発で落とせる。フェアリーの処理に限らず9階まではジェムの火力が命運を分けると言ってもいいので、太陽レベル1は必須レベル。月光や破防などジェム火力に貢献する他のシンボルや陽光付与系アクセサリーも役立つ。

 7階のモンスタースポットおよび8階では前衛にアイスタートルが出現し後衛に雷の精霊や土の精霊、幽霊騎士などがいる場合が多く、感電多段攻撃の防御無視コンボを狙ってくる。防御よりは攻撃に振ったジェム構成をして早く後衛を落としたい。
 多くの場合アイスタートルが最後まで戦闘の場に残ることが多くかつアイスタートルの攻撃力が貧弱であることを利用して、できるだけジェムを使わず長期戦にすることでクールタイムを経過させ次の戦闘の開幕でまた強力なジェムを撃つ…といった流れができるとよい。
 8、9階の敵の攻撃の苛烈さ、速効性は地の精霊と雷の精霊のスキルの使用頻度に依存している部分がある。そのため対抗策としていつでも緊急で撃てるようボムの実を一つ以上所有出来ていると速攻撃破ができやすく安全。

 8階のボス前まで節約していれば打ち出の小槌1~2個と5~700キーン程度は溜まっていると思うのでボス対策と9階以降への対策を兼ねてパーティを大幅に強化しよう。
 強化の仕方は「低難易度との違いと基本戦略」セクションの「宝石屋の利用タイミング」の項を参考にしてもらいたい。
中ボスとの戦い方(8階編)
シャークマン+、シャークチャンピオン+







  • 特徴
     2体編成のボスで、どちらも単体物理攻撃のみを行う。
     前衛のシャークマン+は敵先頭ユニット1体に150程度の単発高火力ダメージを与えつつ自身に幻影を付与するスキル「ダッキングブロウ」を持ち、後衛のシャークチャンピオン+は96ダメージ×4の多段ダメージを与える「フリッカージャブ」を持つ。
     また、前衛のシャークマン+を先に倒してしまうと、後衛のシャークチャンピオン+が完全回復しつつ攻撃力が倍加する「デンプシー・ロール」を持つため、発動させてしまうと非常に危険。

  • 対策
     単体物理攻撃のみを持ち、特に後衛のシャークチャンピオン+は4段物理攻撃を持つため攻撃面ではブラウン等によるトゲが非常に有用で、防御面では物理ダメージを割合カットする星や守りの首飾りによる防御号令及び物理ダメージを固定値で減少させるためのブルー、チャリオット等による凍結が刺さる。防御号令はブラウンによるトゲ発生量の増加に寄与し、攻撃面でも役に立つ。

     オススメの構成として、前衛に一段階以上強化したクロードを配置し、後衛にリノを配置することで毎ターン凍結を与える構成が強力。毎ターン16凍結を与えるということは、6ターン目以降は常に31の凍結が付与されていることになり、さらにブルーレベル1を併用すれば毎ターン24、6ターン目以降は常に47のダメージを軽減することができ、非常に効果的。
     当然リノのスキルが発動していないとこのターン数どおりにはいかず、先にクロードが落とされてしまうと目も当てられないのでオレンジレベル1は必須で、グリーンによる体力増加やヒーラー等による回復による援護も必要。盾系ジェムも多めに用意しておこう。
     なおクロードの代わりにアメジストを配置すると耐久力のなさと凍結値の低さによりうまくいかない。
     また、クロードが途中で落とされた場合のケアとして後ろにクロムやスライを配置してリノの効果を受けられるようにするといい。クロムは回復しつつ高い防御力で耐えるため適任で、スライは毎ターン幻影を貼ることでターゲットが先頭一人のみであるシャークマンのダッキングブロウを完璧に凌ぐことが出来るのですでにシャークチャンピオンが落ちているときの前衛代打として完璧。
     なおブルーレベル2が出ていればクロード無しでもこれに近い凍結値を出せるほか、パーティの総合力が高ければ凍結を積まなくても倒せるのでこの構成に必ずしもこだわる必要はない。

     先に前衛を落としてしまうことによる「デンプシー・ロール」は脅威に見えるが実はそこまで気にする必要はない。後衛の方が体力が低く、前衛は幻影を持つため見た目の体力以上にタフで、なおかつこちらのダメージソースがトゲの場合は特に後衛のみが持つ多段攻撃により多くダメージを与えるためよほど前衛に対する火力がなければ先に死ぬことはない。
     強いて言えば攻撃ジェムを使用する場合は敵先頭にダメージを与えるものでなく後列攻撃系や全体攻撃系を使用するといいだろう。
     

土の精霊×2、フェアリー、魔導ゴーレム+







  • 特徴
     魔導ゴーレムは3ターン目まで何もせず待機し、4ターン目に132×3(=396)ダメージと非常に火力の高い多段魔法攻撃スキル「最大出力魔導砲」を行うギミックを持つボス。
     最大出力魔導砲は一度だけ使用し、その後は通常攻撃と120ダメージ単発全体魔法スキルの「魔導砲」のみを行うようになる。

  • 対策
     とにかく最大出力魔導砲をどのように凌ぐかにかかっているボス。火力が高く魔法攻撃であるため軽減も効きにくいので、4ターン目開幕までに幻影及びガードを貯め耐えることが前提となる。
     必須と言えるシンボルが魔術師であり、4ターンかけて幻影が発動することを祈ることになる。魔術師レベル1を所持している場合は4ターン目開幕までに一回以上幻影が発生する確率は7割弱なのであまり分の悪い賭けではない。ちなみにレベル2であれば幻影は4ターン目までにほぼ確実に発生する。
     同じく幻影を発生させるものとして身代わりの首飾りがあり、確実に幻影1を発生させるためかなり有用。ここまでに拾っていれば装備しておきたいところ。逆に推奨出来ないのがジェムのファントムマントであり、前衛3体にしか効果がないため使っていても後衛に効果がないのは大きな不利要素。無いよりはあったほうが良くはあるのだが…
     また同じく有用なシンボルが盾であり、ガード値が4ターン目までにレベル1で32、レベル2で80も貯まる。確実性もあるため盾シンボルアクセなどを拾っていればブロンズ、シルバー以下の盾シンボルユニット3体と併せてレベル2を目指すのもあり。ジェムの魔法の鎧を持っていれば、これも併用すると更に盤石。
     レベル1魔術師、レベル1盾を持ち、4ターン目まで無被弾でかつ幻影1が発生した場合に4ターン目に盾ジェムを使用すれば最大出力魔導砲で受けるダメージは100となり、耐え切れる数値になる。(魔法防御は考慮していない)
     またレベル2盾のみを持つ場合は118となり、こちらで耐えるのも良いかもしれない。
     耐久力のかさ増しという意味ではグリーンシンボルによる体力増加も有用性が高い。

     また、魔導ゴーレムと同時に出現する土の精霊とフェアリーが非常にいやらしく、明らかに複数回攻撃で幻影を剥がそうとしてくる構成なので高い陽光値や月光で強化した高火力ジェムで速攻で片付けよう。オレンジの秘技を併用しパーティ火力も加えることで、可能であれば1ターンで雑魚は処理しきりたい。

     最大出力魔導砲を耐えきったあとは攻撃がそこまで過激ではなく、たまに撃ってくる魔導砲も最大出力~を耐えるために用意したガード、幻影系シンボルと盾ジェムがあればほぼ問題にはならないはず。

アイスタートル、グレーシャーバード+







  • 特徴
     凍結を得意とするボス。毎ターン「ブリザードロアー」による援護でこちら全体に凍結を30付与し攻撃力を削ぎつつ、同じく援護スキルの「逆上」により向こうは毎ターン攻撃力が20%アップする。攻撃スキルは「アイスウェーブ」のみで、前衛3体に物理攻撃を行いつつさらに凍結30まで付与してくる徹底した凍結押し。
     ブリザードロアーによる効果だけでも7ターン目には60未満の物理ダメージを完全に無効化するようになり、前衛はアイスウェーブの追加効果で更に高いダメージも無効化される。そうしてこちらが攻めあぐねている間にグレイシャーバードの攻撃力は激増していき、対策がなければジリ貧で終わることになる。

     前衛のアイスタートルも高い耐久力と凍結付与スキルで戦闘を長引かせてくるのでボムの実など魔法系ジェムなどで手早く片付けてグレイシャーバードの攻撃に移りたい。

  • 対策
     物理攻撃は通らないものとして諦めよう。物理攻撃以外で効率よくダメージを与えるものとして以下のものがある。
    1. ジェム
       ジェムでの攻撃は物理であろうと凍結が効かないので、攻撃ジェムは積極的に使おう。とくに序盤はグレイシャーバードの攻撃力が低く、攻撃を食らっても大したダメージが出ないので盾を使うくらいならどんどん攻撃しよう。
       攻撃ジェム以外にも感電系ジェムや炎上系ジェムで味方ユニットをサポートすると火力の足しになる。

    2. トゲ
       敵の攻撃は物理のみで、範囲攻撃も使ってくるためトゲは効果的。最大のダメージソースがブラウンレベル1のトゲだけでは火力が足りないので他の手段と併用したい。最低でも星シンボルか守りの首飾りの防御号令がほぼ必須。安定して高めダメージを与えることができるため、かなり重視してブラウンは揃えておきたいところ。

    3. 感電
       味方の物理攻撃が基本的に無意味なものになるのに対して感電による固定ダメージは通してくれる。サンダーやサンダークラウドの使用の他アクセサリーの雷の指輪を装備していると毎ターン微量の感電を付与してくれるため、長期戦になりがちなこの戦闘でかなり助けになる。
       ユニットによる感電付与やイエローシンボルは特に効率がいい訳でもないと思うので推奨はしないが、トパーズが手に入っていてパーティメンバーに空きがある場合は加えておくといいかもしれない。

    4. 炎上
       レッドの炎上は付与量が少なすぎるため効率が悪いが、サンがいれば炎剣で毎ターン炎上を付与でき、なおかつ自身の攻撃に感電ものるためそこそこ効率よくダメージを与えられる。
       サンがいる場合のみ、ジェムのファイアボールやファイアストームでサポートするのもいいだろう。

    5. 魔法スキル、魔弾
       スライ+リノなどで毎ターン魔法ダメージを与えつつ防御も固められればそこそこの火力ブーストになる。ここまでに森を揃えるのは多少厳しいが、森があれば物理スキル持ちでも魔弾で多少の魔法ダメージを与えられる。

フレイムエンペラー+







  • 特徴
     8階ボスの中で唯一の3回攻撃持ちで、お供の雑魚敵はいない。
     敵本体が能動的に使用するスキルは173ダメージの高火力単体魔法攻撃の「フレア」のみだが、それとは別に開幕に「インフェルノ」により炎上15を味方全体に付与してくるため味方全体の体力を徐々に削られる。
     また体力が半分を割ると更に「インフェルノ」が発動し、全体に毎ターン30ものダメージが与えられるため攻撃面が揃っていないとジワジワ削られてジリ貧になってしまう。

  • 対策
     炎上はデバフであるため、免疫で防ぐことができる。健勝の首飾りを持っていれば開幕のインフェルノが防げるので、なるべく外さないようにしよう。
     また同じく免疫を付与するジェム「森の秘薬」がここで活躍する。HP半減以前に使用して免疫を付与できていれば追加の炎上付与を防ぐことが出来る。なるべく入手しておくようにしよう。ちなみに1度しか使用しないので、5階以前に入手していたものをそのまま保持しておくのもあり。
     免疫が手に入らない場合は、盾シンボルのガード、梅の紋やホワイトの回復、ヒーラーによる回復などで炎上を凌ぐとともに高火力でなるべくはやく敵のHPを削り切ることを意識しよう。

     フレアについてはただの強い単体魔法攻撃でしかないので、グリーンでHPを増やす、魔術師の幻影、スライ+リノやクロム+リノで前衛を守るなどの定番の方法で防御を固めればそれで良い。 
9~12階攻略
B9F
ガーゴイル、冥府の使い×2、オーガ
おばけ×2、角笛ジロチュー、オーガ
おばけ×2、冥府の使い
おばけ×2、冥府の使い×2
(MS)おばけ×3、角笛ジロチュー
(MS)スッスー×3、サキュバス
(MS)ドラゴン
B10F
おばけ×2、角笛ジロチュー、オーガ
オーガ、ガーゴイル、スッスー×3
おばけ、オーガ×2、冥府の使い×2
(MS)ドラゴン、メイドおばけ、ジェンビル
(MS)おばけ×2、角笛ジロチュー、オーガ×2
B11F
メイドおばけ×2、ジェンビル×2
おばけ、オーガ×2、冥府の使い×2
ドラゴン
(MS)ドラゴン×2、メイドおばけ、ジェンビル
(MS)ジェンビル×2、ガーゴイル、サキュバス×2
(MS)ドラゴン×2、サキュバス
(ボス)おばけ×3、太ったおばけ+
(ボス)ゴールドドラゴン+
(ボス)冥府の使い×3、デス+
B12F
オーガ×3、冥府の使い×2
スッスー×4、角笛ジロチュー
メイドおばけ×3、ジェンビル×3
(ボス)黒の魔女 ダークフォーム
(ボス)黒の魔女 サモンフォーム
(ボス)黒の魔女 スパイクフォーム

 9階からはまた一段と敵全体の強さが底上げされる。敵の数が多く、タフで、攻撃もかなり痛い。
 8階までとはうってかわって、9階以降では後列攻撃にこだわる必要はない。後衛もタフなことが多く、また最後列以外の場所に敵を召喚する角笛ジロチューなどが配置されており多少の後列攻撃で簡単に解決できる編成はないため。全体攻撃を連発して全体的に削っていくか、いっそ前衛から素直に落とした方が楽。
 ある程度火力を確保出来ていないと角笛ジロチューに延々と仲間を呼ばれて戦闘が長引いたり、モンスタースポットのサキュバスに回復を連発され徐々に不利に追いやられることがあるので厳しい。敵の魔法攻撃が多いため、9階以降でトゲに火力を頼るのは危険。
 耐久面に関しては9階以降は被ダメージが大きすぎて、素の体力では敵のスキル一撃を耐えきれないことすらある。グリーンを最低限レベル1は揃えて体力を嵩増ししておくこと。また、9階以降は幻影のある無しでも消耗度合いが全く違う。可能であれば魔術師も揃えておきたい。

 ユニットとしてはジェムシリカやサファイアが範囲攻撃役として強く、ジェムではドラゴンアローやサイクロン、その他単体攻撃と全体攻撃を使い分けられるキノコ爆弾が強い。レインボーストライクも攻撃力が高めでそこそこの範囲を持つ優秀なジェム。
 ジェムの更新は9階では極力行わず、金星ジェムが販売されるようになる10階以降で行うようにしよう。

 10階までのモンスタースポットは範囲攻撃を豊富に持っていれば厄介な角笛ジロチューを処理できるためそこまで苦労することはない編成ばかりだが、11階のモンスタースポットは極端に凶悪。特にドラゴンが2体いるタイプの編成は総合的にパーティの性能が高くない場合は踏まないほうがいいだろう。
中ボスとの戦い方(11階編)
冥府の使い×3、デス+







  • 特徴
     HPが極端に低い代わりに復活44を持っており、倒してもデバフを解除して復活するボス。さらにスキルにより復活が追加される。復活を消費するたび攻撃力が微増する。
     開幕前衛に冥府の使いが3体配置されているが、範囲攻撃などで効率よく倒せば特に問題はないだろう。

  • 対策
     死亡するたびデバフが切れる(何故か月光は消えない)ため、感電や炎上が戦闘開始時に付与されていてもすぐに消えてしまうため不向き。大人しく物理か魔法で攻めよう。
     多段攻撃で復活を手早く削るのが正攻法に見えるが物理防御が極端に高く破防等も死亡のたびに消えてしまうため、特に物理スキルに多い多段攻撃が特に有効とまではいかない。陽光が強く出ている場合に七彩剣があれば大きく復活を削れるが、七彩剣の一発ごとに死亡させる程度の大ダメージを与えられるほど陽光を得られる状況はレアケース。
     ジェムで効率よく復活を削りたいのであればキノコ爆弾を使うといい。キノコ爆弾によりデスが死亡した場合さらに全体化してダメージを与えるため、復活が2回分削れる。
     物理攻撃のみであるが上記特性により凍結による火力減衰は期待できず、同程度~それ以上の攻撃力のボスより物理火力は高く感じやすい。

     敵の攻撃が物理オンリーかつ範囲攻撃持ち、かつ火力減衰が効きにくい高火力であるため、ある程度盾ジェムを多く持ち適宜盾を貼りつつトゲで削るのが効果的。特に攻撃力増加が蓄積する後半にスキル予告がある場合はなるべく盾は切らさない方が良い。また、森シンボルによる魔弾も良く、攻撃スキルを使用した際に魔弾と合わせて復活を2削れる場合がある。
     シンボルはブラウン、星があるとよく、また大火力のダメージに耐えるためグリーンや魔術師を用意しておきたい。敵の攻撃回数、範囲は控えめなので多数の幻影を貼ることができればノーガードで攻撃し続けられる。
おばけ×3、太ったおばけ+







  • 特徴
     味方を召喚する能力をもつボス。敵側のスキルの使用率によって強弱の幅が大きく変わる。
     使用するスキルのうち「飴の雨」は魔法全体ダメージを与えつつおばけまたはメイドおばけをランダムに2体召喚するもの。「おかしなお菓子」は3体に物理ダメージを与えつつ回復効果1回を無効にする「病気」デバフを与えるもの。

     太ったおばけの攻撃性能自体はボスとしてはそこまで高くなく、スキルの使用頻度が低いときはあっさりと沈むボスだがスキルを乱発されると途端に劣勢に追いやられる可能性がある。こちらが守備を固めている間にタフなメイドおばけが召喚されたり、召喚されたおばけがスキルを使用し多数の幻影を貼られるとこちらの攻撃がほとんど敵に通らなくなってしまうこともある。

  • 対策
     範囲攻撃持ちユニットを用意しある程度高火力が出せていれば特定の対策をする必要はないと思われる。多数の雑魚敵を手早く倒せるよう魔法に寄せて攻防バランスよくそろえていればよい。またジェムである程度火力がでる状況であれば雑魚の処理が楽に済む。
     長期戦にもつれ込むと、病気が意外と痛い。特に回復をヒーラーやジェムに頼っている場合は思うように回復ができず追い込まれることになりかねないので、梅の紋やホワイトによる自動回復をわずかな値でもつけておくことで対抗しよう。ただし後にダークフォームが控えている場合自動回復は切っておきたい場合もある。グリーン他の防御シンボルに頼って回復に期待せずに押し切ることも考えよう。
     範囲攻撃が求められるため魔法スキルが役立つが、太ったおばけ本体は魔法防御が高い。物理で大ダメージが出るジェムを用意しておけば削りに役立つ。
ゴールドドラゴン+







  • 特徴
     12階ボスの中でも一際強力なボスで、総合的なパーティ性能を試される難敵。
     先制スキル「逆鱗」の効果で秘技6を持ち3回攻撃なので開幕2ターンは全てスキルを使用することになり、おそらく使用するスキル内訳は「ゴールドブレス×1、ドラゴンテール×2」で固定。開幕2ターンは堅牢を持つためこちらからの攻撃も通りづらい。

     魔法スキルの「ゴールドブレス」は200ダメージ越えの全体攻撃+100ダメージ程度の単体攻撃の複合魔法攻撃で、盾ジェムで半減しないと一段階強化済みのユニットでも最大HPから即死しかねない。

     物理スキルの「ドラゴンテール」はダメージ自体は150程度の物理ダメージである程度軽減が効くためボスのスキルとしては控えめだが、スタンを付与し行動をキャンセルさせるため前衛に当たると前衛たる機能(幻影、HP回復等)を封じられるし、後衛に当たると補助機能が途切れることになる。モスコやリノに当たり秘技を途切れさせられると再度スキルを自主的に使用し始めるまで他のキャラ共々無防備に晒されるため、非常に危険。
     更にドラゴンテール使用の度攻撃力にバフがかかるため、ドラゴンテールの使用で攻撃力をため更に強化されたゴールドブレスを吐かれると目も当てられない。

  • 対策
     まず開幕2ターンの猛攻を越えなければどうしようもない。どんなに攻撃の対象にならなかったユニットでも2ターンでゴールドブレスの全体攻撃部分合計400ダメージほど受けるので、必ず鉄の盾系ジェムを2ターンとも使用できる状態で挑むこと。
     また、盾でダメージを半減できていても200ダメージ+αは一段階強化済みユニットでも体力少なめであれば最大HPから即死しかねない数値であるため、グリーンによる体力増加は必須。ここまでに最低でもレベル1(出来ればレベル2)を用意しておこう。
     グリーンがあれば最低限2ターン耐えることが出来やすいが、それだけでなんとか耐えたとしても体力が大きく減らされた状態で3ターン目以降に再度スキルを多用されたときに耐えることが出来ない。その対策として、魔術師シンボルの幻影や盾シンボルのガードにより備えよう。
     噛み合い方にもよるが魔術師の有無はかなり大きく、これが無いと主に後衛がゴールドブレスで落とされて半壊しやすく、そうなるともう再起は厳しい。なるべく多く幻影を貼るためにできれば魔術師レベル2が欲しい。

     前衛はスライが適任。理由は前衛向きの性能のユニットの中でゴールドドラゴンに先制できるのはスライくらいだから。1ターン目に先制で幻影2を貼ることで先頭で猛攻を受け切るのが狙い。ゴールドドラゴンより後攻となってしまうクロムやレオスだと1ターン目にスタンで行動をキャンセルされた後スキルにより回復できずそのまま2ターン目に落とされてしまうことがある。
     なお、必ず1ターン目にスキルを発動することも必須に近く、オレンジも最低レベル1を用意するべき。後列にリノも入れて前衛を落とさせないようにしよう。

     ドラゴンテールによるスタンはこれといった防御手段はない。一度だけなら健勝の首飾りや森の秘薬の免疫で避けることができるが、前衛に集中しやすい単体攻撃なので連続して使用されると結局スタンさせられることも少なくない。また深層には状態異常を使用する敵も少ないためこのためだけに状態異常対策をするほど重要ではない。ヒーラーユニットや回復系ジェムで動けない間の被ダメを回復させるなりして急場をしのごう。後衛のリノなどがスタンを受ける場合に備えてスクロールを用意しておくのもいいかもしれない。

     攻撃面では物理防御が非常に高いため魔法で攻めるのが無難。とは言え、魔女の迷宮Ⅸでは基本的に物理より魔法が優れているため特別な対策は必要ないだろう。
黒の魔女の3つのフォームの特徴と対策
概要
 黒の魔女の3つのフォームは魔女の迷宮Ⅸでのみ出現する新たな最終ボスであり、魔女の迷宮Ⅷまで出現した黒の魔女+を大幅にアレンジした性能になっている。それぞれ全く別物になっており、個別に対策が必要となっている。
 これは終盤になって意識するのでは遅いほど大きな違いであり、1階時点からダンジョンの構成を確認しながら対策を取っていく必要がある。それぞれフォームの特徴を確認しつつ対策を考えていく。

黒の魔女ダークフォーム







  • 特徴
     味方ユニットが所持しているバフの量が多いほど火力が上がる固有バフ「黒剣」を持つフォーム。ユニットのバフが5個以上あると超過した分×15%(第2形態は20%)も上昇する。
     第1形態では黒の魔女が量産型魔導ゴーレムを2体後列に召喚してくる。この2体にも黒剣が付与されており、通常の魔導ゴーレムと同様に3ターン待機した後に「最大出力魔導砲」を撃ってくる。これは黒剣の効果無しでも2体で500を越えるダメージを与えるものであり、しかもこれを耐えきってもその後も普通に2回攻撃で動き通常の魔導砲も撃ってくる他、召喚後は当然魔女も動くため、耐える戦法は現実的ではない。
     第2形態の特殊な行動は自身に攻撃20と幻影4を付与する闇の羽衣のジェムくらい。シンボルを抑えていても、闇の羽衣を何度も使われると攻撃力の増加が洒落にならない。

  • 対策
     ダークフォームは黒剣以外に特別な行動をあまり持たず、シンボルを制限内に抑えていれば黒の魔女+の劣化版とも言える性能をしている。また量産型魔導ゴーレムを手早く片付け、第二形態も闇の羽衣を何度も使われるまでに倒し切る必要がある。
     よって、限られたバフ数の中でダメージを最大化し、火力で押し切ることが最善手となる。そのためには、シンボルの選定を行う必要がある。ここでは以下のようにシンボルを分類する。

    1. 味方ユニットにバフを付けるもの
      パープル、ピンク(レベル2以上)、オレンジ、ホワイト、ブラック、ブラウン、魔術師、正義、チャリオット、愚者、森、梅の紋、盾

       これらはバフの数としてカウントされるため、制限が必要。
       オレンジはレベル1なら1ターンで秘技が消えるため取っても問題ない。ピンクもレベル1ではバフがつかないので取り得。魔術師は幻影が消えるまで攻撃が通らないので実質バフ数に数えなくてよく、積極的に取るべき。盾は魔術師と比べると被ダメ増の原因になるが、ダメージを一度受ければ大体消えるため気にしなくて良い。
       取るべきではないものとして、正義、チャリオットがある。正義は2つもバフがつく割に効果が薄い。チャリオットも効果に対して被ダメ量の増加が上回り不適。
       攻撃面はパープル+森が効率がよいためこれらは積極的に取る。逆に物理を捨てるためにブラックは非推奨。
       ブラウン、愚者については火力増強にもなるが、バフ数次第では避けたほうが無難。
       回復系のホワイト、梅の紋についても回復の微力さ、ダークフォーム戦は短期戦のため恩恵を受けにくいことなどから非推奨。

    2. 敵ユニットにデバフを与えるもの
      レッド、ブルー、イエロー、月、塔、ハングドマン

       これらはバフの数に影響が無いためいくら取ってもよい。特に物理ダメージを大きく軽減するブルーと与ダメに大きく貢献する月は有用。

    3. アメリにバフがつくもの(号令系)
      グリーン、太陽、星、運命の輪

       これらも多く取ってもよい。特にグリーンによる耐久増加は有用。太陽の効果でジェムでの大ダメージを狙うのも悪くない。

     他に気をつけるべきものに、ユニットのスキル、ジェム及びアクセサリーにより付与されるバフがある。
     スキルについては、絶技持ちは大抵2つのバフを自身に付けること、必然的に物理攻撃であるため不適。ジェムシリカ、スフェーンは聖矢付与のため不適。ピント、シリシアも霊薬付与のため不適。コクヨウ、モルガナは秘技付与のため不適。モスコも神速付与で不適となる。
     ジェムは意味なくバフを2つ付ける森の秘薬は当然使うべきではなく、茨の盾やアギトシールドも出来れば避け鉄の盾と充魔の盾を持とう。魅惑のキャンディは味方の火力を上げる利点もあるが出来れば避けたい。火力を上げたければ、破魔弓や破魔札、ウルフムーンを使用し、敵の行動次第(特に第1形態の第1ターン)では狂乱薬で攻めよう。
     アクセサリーの内避けるべきものは治癒の首飾り、健勝の首飾り、体術の首飾り、軍神の首飾りで、余計なバフがつく。計画的にモンスタースポットを踏んで外しておこう。真紅の首飾りの全力はオレンジと組み合わせて大きく火力増強でき、2ターンで外れるため悪くない。倍速の首飾りも先頭のユニットがスライであればバフを気にせず幻影を多く貼れるので良い。
     アクセサリーを外せそうにない場合は、例えば治癒の首飾りを外せないのであればバフとして重複する梅の紋を積極的に取って少しでも強化につなげるという手段もある。

  • 推奨ユニット
    リノ ・・・安定の後衛。先頭ユニットに毎ターンスキルを使わせ壁兼アタッカーにする。
    スライ・・・先頭として。リノのスキルにより付与される秘技による被ダメ増を幻影で
          防ぎつつアタッカーとして高い打点を出せるため先頭はスライほぼ一択。
    ジャスパー スライと同等のスキル威力を持つシルバーユニットのアタッカー候補
    ムーン・・・未強化でもスキルで月光8を与えるためほかユニットの火力のサポートに。

     その他にシンボル補強のためのゴールドユニットとしてサファイア、ペリドットなど。ムーンや強化済みのスライは2体以上入れるのも悪くない。ジェムの火力が出るならジルコンを入れてミラーボムの実などで大打撃を与えるのも良い。
     短期決戦であれば必ずしもヒーラーは必要では無いが、入れるなら攻撃力、回復性能ともに高いパパラチアを入れよう。

  • 補足
     可能であればバフ数を4つ以下に抑えることが望ましいが、多少超過しても戦えるのであまり潔癖にならなくても大丈夫。逆にバフの数を抑えずとも敵が即死する程度に火力が出せればダメージレースで押し切れる場合もある。

黒の魔女サモンフォーム







  • 特徴
     自身の戦闘力を犠牲にして、味方を召喚することが出来るようになったフォーム。
     第1形態では「ランダムなモンスターを2体召喚」と称し、自身より前列に5階ボスから2体を召喚する魔物のジェムを使用する。所詮5階ボスなので攻撃能力自体は大した事はないが、黒の魔女が魔物のジェムを使用するたび何度でも召喚され、黒の魔女も回復を使用するためある程度以上の火力と範囲攻撃手段がなければかなりの長期戦になる。
     第2形態では、ゲンセキノコのジェムでゲンセキノコを自身より前に、バクゲキノコのジェムでバクゲキノコ2体を自身より後ろに召喚する。
     両方の形態で召喚されるゲンセキノコは5階で出てきたものそのものではなく、ステータスはバクゲキノコ+準拠で攻撃の主力「爆弾胞子」と死亡時にホウセキノコを召喚する「分裂胞子」を失っており、軽微な攻撃と脱力付与を行うだけの壁としての性能に特化したものになっている。
     バクゲキノコはここでしか出現しない特殊なユニットであり、召喚された後の1ターンは何もしないが次のターン、全体物理攻撃を行い自爆するスキル「大爆発」を行う。これがサモンフォーム第二形態のメイン攻撃手段であり、軽減できなければ135×2の270ダメージにもなり、受け続けるには厳しい数字。
     第2形態では黒の魔女自身は攻撃能力をかなり失っており、他の第2形態が標準で持っている「黒流星のジェム」を持たず、第1形態が持っていた単発全体魔法攻撃の「黒星のジェム」のままになっている。また高火力単体物理3段ダメージの「極彩剣のジェム」も無い。

  • 対策
     第一形態については第二形態の対策をすれば自ずと対策できるので省略。
     第二形態は、黒の魔女はたまに黒星のジェムや通常攻撃を撃つ程度でほとんどの手数を召喚に消費する。そのため防御面はシンボルにまかせて最低限にすれば良く、むしろ敵の主砲であるバクゲキノコを潰すために後列まで届く火力を出しバクゲキノコを爆発させないことが肝要で、攻撃が最大の防御になるとも言える。
     そのため、味方ユニットは主に範囲攻撃持ちで固めるとよく、また高火力の全体攻撃や後列攻撃を状況に応じて行える攻撃系ジェムと、ジェムの火力を出すための陽光を優先して用意するべき。
    • 推奨ユニット
      ジェムシリカ、トリフェン、ペリドット、サファイア ・・・範囲攻撃要員として
      リノ   ・・・定番の後衛。前衛に範囲攻撃要員を置き、毎ターン範囲攻撃を撃たせる。
              前衛は強化サファイアが理想的だが、次点で強化ジェムシリカなど
              ある程度の火力と耐久力が欲しいため強化済みが望ましい。
      ラブラ  ・・・毎ターン攻撃ジェムを撃ちたいため、クールダウン減少は欲しい。
              ジェムが潤沢に揃っている場合は不要。
      サファイア・・・強化済みでない場合後列に挿し、ラブラの代用兼範囲ダメージ役にする。
      シリシア ・・・ジェムクールダウンのピンクとジェム火力ブーストの太陽を併せ持つ。
              太陽レベル2が出ていない時、ピンクが出ていない時に利用する。

    • 推奨シンボル
      太陽  ・・・ジェムの攻撃力はこの戦闘の要となる。できればレベル2が欲しい。
      ピンク ・・・ジェムクールダウン強化。全体攻撃ジェムの引きが悪いとき特に有効。
      パープル・・・ユニットによる範囲魔法スキルはパープルによる強化がなければ火力として
             貧弱なのでレベル2は最低限用意しておくべき。
      森   ・・・魔弾はランダムターゲットなので後列も狙ってくれる可能性あり。
             完全に信頼を置くことはできないが、パープルとの相性も良い。

       その他防御系シンボルはあればあるほど良い。基本的に常に攻撃ジェムを投げつけ、防御は行わないのが基本方針であるためシンボルでの防御は多いほどよい。特にグリーン、魔術師は汎用性が高い。ブルーや星も大爆発を受けざるを得ないときに軽減効果が大きい。

    • 推奨ジェム
      ドラゴンアロー  ・・・最有力。全体攻撃かつサイクロンよりクールタイムが短い。
      サイクロン    ・・・次点。全体攻撃かつ魔法でドラゴンアローより通りはいいが
                  火力が多少良いよりはクールタイムが短い方が重要
      ジャイアントダガー・・・後列2体攻撃でバクゲキノコを倒すのに向く。クールタイムも
                  短く、全体攻撃が引けないときの妥協として。
     

     
黒の魔女スパイクフォーム







  • 特徴
     こちらの攻撃に対して反撃を行うようになったフォームで、黒の魔女の3フォーム中最も凶悪であると名高い。
     第1形態、第2形態ともに毎ターン「茨マントのジェム」が発動し、自身にトゲを毎ターン20(第2形態は25)付与しつつ幻影1を得る。また黒の魔女第2形態が持っていた「極彩剣のジェム」がアレンジされた「茨槍のジェム」も持ち、早技で物理3段ダメージを与えつつ更に自身にトゲを付与する。
     なお、「茨槍のジェム」は他のフォームが使用する「極彩剣のジェム」とは異なり、ターゲットが先頭ユニット固定である。
     第1形態の特殊性として反撃スキル「バックファイアー」を持ち、物理魔法問わず攻撃を受けた際一定確率で前衛3人に対し魔法ダメージを与える。また、他の第1形態と比較すると2倍近い体力を有しており、長期戦は免れない。
     第2形態はバックファイアーを失っているが、物理防御が150、魔法防御が40と非常に高く、反撃スキル「紅蓮の魔力」により攻撃を受けるたびに物理防御を失い、破魔を受け、攻撃力が微増するというギミックを持っている。

    ※ ちなみにトゲ、凍結のような毎ターン付与しターン終了時に半減するタイプのバフの数値は、戦闘開始後概ね5ターン程度で最大値の「付与量×2-1」で安定するようになる。よって第1形態は39、第2形態は49のトゲが常に付与されている状態と考えて良い。

  • 対策
     スキル使用時以外は通常攻撃してしまう本ゲームにおいて敵にトゲが常に付与されていることは実質常にスリップダメージを受けている状態に等しい。また毎ターン貼られる幻影、高い体力、第2形態の高い防御力のため長期戦となることを受け入れ、出来るだけ反撃を食らう行動を避け、耐久面に大きく寄せることを意識しよう。
     物理攻撃ユニットは出来るだけ避けよう。特に多段攻撃を持つコウギョクやルベラ、2回攻撃のモリオンなどは自身がトゲダメージを受けるだけでなく、バックファイアーによりパーティの半壊を招くため非推奨。
     毎ターン貼られる幻影により単発ダメージのジェムは全く通用しない。また多段攻撃系のジェムも妖刀ムラサキと七彩剣の物理系2種だけであり、前者は単純に火力不足であるし後者でも多段攻撃は反撃スキルを誘発する。ジェムは盾系、魔法の鎧、回復系で固め、どうしても攻撃したいならクリスタルアックスや魅惑のキャンディで幻影を剥がしつつ味方の火力ブーストをするといい。また、サンダーやサンダークラウドで感電を付与することでも火力を増強できる。ちなみに第二形態はほぼ常に敵に破魔が乗っている状態なので破魔札や破魔弓はあまり意味がない。
     物理攻撃手段の主力である茨槍のジェムは上記のとおり攻撃対象が限られるため、凍結を高い値で与え、かつ先頭ユニットの物理防御が高い場合はダメージ量としてはあまり脅威ではなく、鉄の盾系ジェムでダメージ半減させなくても耐えきれるだろう。
    • 推奨ユニット
      クロム・・・スパイクフォーム戦においての前衛として優秀。バックファイアーと
            早技の茨槍のジェムにより幻影を剥がされ沈められやすいスライより適任。
            防御力の高さによりトゲダメージも高い。
      リノ ・・・定番の後衛だが、この戦闘においては前衛に魔法スキルを撃たせることで
            トゲダメージを防ぐこととは別に、自身も敵に通常攻撃をしないため、
            被ダメを避けつつ魔弾アタッカーも務める点で更に適任と言える。
      ラブラ・・・ジェムのクールタイムを早回しし、敵に攻撃をしない戦技をもつ無難な性能。
            魔法の鎧やヒーリングライト等の有用でクールタイムの長いジェムを頻繁に
            使えるようになる。
      ブロン・・・ブラウン・盾シンボルともにスパイクフォームに対して相性がよく、また
            非常に防御力が高いためトゲでの攻撃、被ダメの軽減両面で強い。ブラウン
            及び盾レベル2がある場合は必ずしも必要ではない。

       その他、パーティ編成は様々あるが、一長一短で一概にどれが優秀と言うことが出来ないためここでは保留して未整理のアイデアを書き残しておく。
       ヒーラーは長期戦のコンセプトに合うが重技のため通常攻撃が多くなり自然と体力が削れやすい。アンバーを併用すると頻度を上げられるが、アンバー自身は物理アタッカーである。
       ジルコンはミラーを乗せたヒーリングライトや魔法の鎧の使用が大きなアドバンテージだがこちらも重技。
       モスコは一見スキルのみ使用するため有望に見えるが味方の複数回攻撃を誘発するためこれも反撃の回数増加を招く。
       結局のところ敵に直接攻撃を与えず魔弾とトゲだけで攻撃すれば反撃を全く受けず敵の攻撃力増加も無いので、モスコ×3、リノ×3で耐える形が最適かと思う。前衛の耐久面に多少不安があるので先頭をクロムに変更すると多少の反撃をもらう代償はあるものの更に盤石。しかしこの形にするのはかなり資金が必要なので毎回出来るわけではない。

    • 推奨シンボル
      ホワイト、梅の紋・・・トゲダメージに対する対抗策として。
      ブルー     ・・・茨槍のジェム及び通常攻撃対策として。レベル2があれば
                 茨槍のジェムを40×3=120程度軽減出来る。
      チャリオット  ・・・味方ユニットによる通常攻撃が避けられないため、せめて敵の
                 火力を削ぐことにも有効活用できることを期待して。
      グリーン    ・・・定番。耐久力はこのフォームでは特に有用。
      魔術師     ・・・定番その2。幻影は強い。
      パープル    ・・・物理が通りづらいので必然的に魔法で攻めるのが自然。
      森       ・・・同じく魔法で攻める場合の定番。魔弾は反撃スキルを誘発しない。
      ブラウン    ・・・対スパイクフォームでのメインダメージソース。出来ればレベル2
                 を用意できることが望ましい。
      星       ・・・防御号令による被ダメ減少とトゲダメージ増加に期待できる。
                 ※ 同じ理由でアクセサリーの守りの首飾りも有用。
      盾       ・・・ガードは唯一トゲダメージを防ぐことができる手段。
                 レベル2以上があることが望ましい。

    • 推奨ジェム
      魔法の鎧・・・貴重なガード付与手段でトゲを防ぐことができる。クールタイムが長い。
      ヒール、ヒーリングライト・・・回復手段として。クールタイムが長いのが難点。
      鉄の盾系ジェム・・・攻防一体の茨の盾、クールタイム減少の充魔の盾が多めに用意できるといい。
      サンダー、サンダークラウド・・・火力として。
カラーシンボル評価
レッド
ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
2
3
1
ユニット内訳
ガーネット、レッドル
コウギョク、ジャスパー、モスコ
ルベラ
 戦闘開始時敵全体に炎上を付与する。付与値があまりに心もとなく頼りにならない。グリーンのHP上昇量を増やすため以外で取る用途はほぼ無い。最弱候補。
 また戦闘開始時付与のため、戦闘開始後召喚された敵に効果が無いのも残念なポイント。

ブルー
ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
4
0
1
ユニット内訳
ブルース、ラピス、クロード、デュモル
サファイア
 ブロンズ4体、ゴールド1体とかなり低レア帯に集まっている構成のため序盤にレベル1が集まりやすく雑魚モンスターの攻撃をかなりカットできるが中盤はレベル1程度では効果を感じにくくなる。
 ハードルは高めだがレベル2以上が発現できれば最終盤まで敵の物理攻撃をかなりカットできる。全ての敵が持つ通常攻撃を低減する他、黒の魔女は第二形態で多段物理攻撃を持つのでここでも生きる。
 ブルー、ブラウンなどの毎ターン付与されターン終了時に半減するタイプのバフ・デバフは付与数値をnとするとき開幕数ターンかけて値が上昇し、その後2n-1の数値で安定する。長期戦では数値の倍効果があること、戦闘開幕時は効果が薄い事を覚えておこう。

イエロー
ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
3
1
1
ユニット内訳
ヘリオドール、シトリン、リビアン
トリフェン
トパーズ
 戦闘開始時敵全体に感電を与える。レッドほどではないがあまり強くはない。感電が輝くのは火力の出揃わない状況の5階ボスやこちらの与ダメージを抑えてくる8階のグレイシャーバード相手にダメージを嵩増しさせるときくらいで、それならジェムやアクセサリーによる感電付与で十分。また集めようにもイエロー持ちのユニットにあまり性能上魅力のあるものがいない。
 レッドと同じく戦闘開始後召喚された敵に効果がない。

パープル
ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
2
3
0
ユニット内訳
エレスチャル、アメジスト
アリン、セレン、スライ
 魔法攻撃の威力を上昇させるバフ「魔術」を全ての味方に付与するシンボル。このゲームの通常攻撃は全て物理であるため、スキルを誘発できるユニットやシンボルが揃っていない序盤に集めてもあまり役立たない。しかしオレンジシンボルやリノのスキルによりその欠点が解消された中盤以降は火力の上昇に大いに役立つ。
 アメリ編のユニットの物理範囲攻撃スキルはデュモルの凍結時追加効果しかなく、対多数戦での雑魚散らしには魔法スキルが重要となるため必然的にパープルも重要。パープル持ちユニットはブロンズとシルバーのみで集まりやすいのも嬉しい。森シンボルによる魔弾にも適用されるため相性が良い。敵の多くが物理より魔法防御の方が薄いのも良いところ。

グリーン
ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
2
2
1
ユニット内訳
スフェーン、ジェード
ジェムシリカ、クロム
ペリドット
 最重要レベルのシンボル。所持シンボル数に応じてユニットの最大HPを増加させる「体力号令」を得るシンボル。その性質上序盤に集めても効果は薄いが中~終盤に発現するとユニットの耐久が大きく伸び、ユニットによっては本来の体力の倍以上の耐久になることもあり事故死を防ぐ。
 グリーンがあればどんなに低耐久力のユニットでもある程度の耐久力が担保されるため、耐久力のためだけにパーティー入りさせている邪魔な強化済みユニットなどを売却し、シンボルやスキルを期待して高レア未強化ユニットをパーティーに加えることが出来るようになり、ユニット所持枠に余裕を生むことでパーティの流動性にも貢献する。

ピンク
ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
1
3
1
ユニット内訳
モルガナ
ロード、ピント、パパラチア
シリシア
 ジェムのクールタイムがターン開始時に1/2の確率で1進むようになるシンボル。所持ユニットがかなりレアに偏っているため集まりにくい。効果のジェムクールタイム短縮はジェムクールタイムの経過速度が1から1.5になると考えると強力ではあるがよほどジェムをメインに運用するのでもなければ必須レベルとまでは言えない。
 レベル2の聖矢はダメージソースとしては弱い上に敵によってはデメリットにもなりうるため集める価値が薄い。レベル3発現はレアな割に地味。

オレンジ
ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
2
2
1
ユニット内訳
スペサ、カーネリア
リノ、アンバー
サン
 最重要レベルのシンボルその2。開幕味方全体に「秘技」を付与し重技のクールタイムによる例外を除き味方ユニットが1ターン目にスキルを確実に撃つようになる。雑魚戦で1ターン目から範囲攻撃スキルで数を減らしてくれたり、ほぼ確実に回復スキルを撃ってくれたりといいことずくめ。真紅の首飾りと併用すると開幕ターンに全員で火力2倍のスキルを敵に食らわせることができる。
 またその真価はリノやモスコといった一度スキルを撃つと永続的にスキルを使い続けるユニットや絶技持ちユニットに最初の1回を強制することにあり、オレンジのありなしで戦闘の安定度が全く違ってくる。1ターン目のスキル強制が重要であるため、レベル1だけ発現できれば十分であることも優秀なポイント。

ホワイト
ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
0
1
1
ユニット内訳
ダイヤ
ムーン
 ユニットがスキルを使用する度に体力が回復するバフ「再生」を付与するシンボル。同じ回復効果シンボルの梅の紋と比較するとこちらは回復量が多い代わりに安定度は低く、永続的にスキルを使い続けるリノやモスコとは相性がいい。
 梅の紋がレベル2発現のハードルが高く漫然と集めていても最後までレベル1で終わってしまうことが多いのに対してホワイトはレベル1で梅の紋レベル2以上の回復量を持ち、またシンボル2つだけで発現するので梅の紋とホワイトどちらかを選ぶべき場合にはホワイトがやや優勢か?
 オレンジを発現させていると毎戦闘ごとに回復が発生するので好相性。

ブラック
ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
2
2
1
ユニット内訳
コクヨウ、ジェット
オニキス、レオス
モリオン
 味方全体に物理ダメージを増加させるバフ「体術」を付与するシンボル。
 パープルと比べるとどうしても見劣りする。ブラック+ハングドマンを揃えたときよりハードルは高いがパープル+森を揃えたときの方が露骨に火力倍率が伸びる。また物理スキルに範囲攻撃がほぼ無いため物理メインだと雑魚戦で苦戦しがちで対多数のボスにも弱い。

ブラウン
ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
3
1
1
ユニット内訳
王国槍兵、王国弓兵、フリント
ペトリ
ブロン
 敵の物理攻撃に対してユニットの行動に関わらず固定ダメージによるカウンターを与えるトゲを生成するシンボル。刺さる敵にはめっぽう強くメインダメージソースになりうる一方、まったく刺さらない敵もいる。
 鉄の盾系ジェムの使用により与ダメージが減らず、敵の防御力の影響を受けない。またシンボルによるパッシブ効果として生成されるため安定したダメージを与えられるところが魅力。
 物理メインの敵に強く、特に多段物理持ちや範囲攻撃持ちには輝く一方で魔法スキルにはまったく効果を発揮しない。また雑魚モンスターを召喚してくるタイプのボスにも受け身のトゲは弱い。
 雑魚戦においても序中盤は敵の物理攻撃が多くまた味方ユニットの行動も貧弱であるため強力だが中盤以降敵に厄介な魔法攻撃が増え味方の火力も増強されていくにつれ耐久を固めてトゲで攻撃するより積極的にスキルで攻撃するほうが有効になっていく。
 トゲの付与量はユニットの防御力に依存しており、王国槍兵やクロムなどはダメージが高い一方サファイア以外防御力ゼロの森の民はまったくダメージを与えられない。また特筆すべきは星シンボルや守りの首飾りによる防御力増加、ゲンセキノコのスキルによる防御力減少が与ダメージに直結することで、ブラウンをレベル1から2にするより星シンボルを追加するほうが攻防両面で効果的。

以下トゲと敵ボスの相性
良好
ジュエルイーター、シャークマン&シャークチャンピオン、グレーシャーバード、デス、黒の魔女スパイクフォーム
やや有効
ボムツリー、ジュエルクラブ、魔導ゴーレム、フレイムエンペラー、ゴールドドラゴン、黒の魔女ダークフォーム
無効に近い
ゲンセキノコ、太ったおばけ、黒の魔女サモンフォーム
マークシンボル評価(1/2)
太陽
ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
3
0
2
ユニット内訳
王国弓兵、レッドル、カーネリア
サン、シリシア

 ジェムの火力を増強する「陽光」を得るシンボル。攻撃ジェムはゲーム全体を通じ強力だが、ユニットがブロンズ3ゴールド2と極端な構成であるため、レベル1発現はお手軽である一方レベル2以上への到達は厳しい。
 ジェム火力には陽光付与系アクセサリーの他、月光・破防・破魔など様々な要素が貢献するため、ジェムをメイン火力とする場合でもレベル2以上に必ずしもこだわる必要はない。


ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
2
2
1
ユニット内訳
ラピス、ジェード
オニキス、スライ
ムーン

 敵の前から3体に、被ダメージを増加させるデバフ「月光」を毎ターン付与するシンボル。月光の値はダメージを与えるたび1/2の確率で半減(小数点以下切り捨て)するため単発大ダメージと相性がよく、多段攻撃と相性が悪い。また攻撃ジェムや素早さの高いユニットの攻撃、早技スキルが強化されやすく、素早さの低いユニットは恩恵を受けにくい。敵の数が多いと後ろの敵には付与されない。
 物理、魔法ともに与ダメを大きく強化する攻撃の要。レベル1発現に3ユニット必要かつ序盤は月持ちユニットが集まりにくく、中盤以降集めて火力を飛躍的に伸ばすシンボル。


ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
1
1
0
ユニット内訳
スペサ
ピント

 味方ユニット全員の物理防御力を上昇させる「防御号令」を得るシンボル。このゲームの防御力はおそらく概ね数値%分のダメージをカットするという処理であり、星シンボルは後半にダメージ総量が大きくなるにつれ有用度が増す。
 またブラウンの項でも触れたが、防御号令の真価はブラウンにより付与されるトゲの数値を上昇させることにある。ブロンズとシルバーの2ユニットのみで簡単に発現できる上に与ダメ被ダメに大きく関わる有用シンボル。

魔術師
ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
2
2
1
ユニット内訳
ガーネット、アメジスト
トリフェン、パパラチア
ペリドット

 炎上や感電、トゲといった固定ダメージを除く全てのダメージを一度だけ防ぐバフ「幻影」を毎ターン一定確率で味方全体に付与するシンボル。敵の単発高ダメージ攻撃に強く多段攻撃には弱め。
 幻影は攻撃を受けない限りスタックされる。同じくスタックされるガードより先に消費されるため、幻影が消費されないうちにガードをため、幻影が無いときはスタックされたガードで受けることができる。
 確率により付与されるという性質上受けたい攻撃が来たときに肝心な幻影が無いという事態が発生することが難点。レベルを上げることで付与率が上昇することを期待する他、グリーンによる体力上昇で受けて耐えるなどのサブプランを持とう。
 このゲームは幻影をメタるような極端な多段攻撃は無く、また軽減手段が少ない魔法攻撃に対する防御手段ともなる万能選手。

正義
ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
1
3
0
ユニット内訳
ヘリオドール
ダイヤ、ロード、ペトリ

 通常攻撃時に追加で物理ダメージを与える「追撃」、通常攻撃するたびに追撃の数値を増加させる「突撃」のふたつのバフを味方全体に付与するシンボル。
 追撃の物理ダメージは固定のため未強化ユニットでも一定の火力が出せ、またブラックの体術やハングドマンの破防が乗るため強力ではあるのだが、スキルには追撃が乗らないのが難点。スキルを多用する際に正義の効果は乗らないし物理スキルに範囲攻撃がほぼ無いのでこれをメインに据えた物理ビルドでは雑魚戦でも被弾が嵩む。
 序盤に発現させ火力面で困りがちな5階ボスに対する解答とするには有用だが、それ以降は存在感が薄れる。

運命の輪
ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
1
1
0
ユニット内訳
シトリン
アンバー

 味方ユニットの魔法防御を上昇させる「魔防号令」を得るシンボル。星と同じく2ユニットのみ存在し2ユニットでレベル1を発現できるが、発現させたところで魔防号令の数値が6と星と比較し小さく、他シンボルとのシナジーが無い点で大きく劣る。シンボル所持ユニットも魅力的でない。
 レベル2が発現できると星レベル2に近い程度まで数値が伸び有用になると思われるが、レベル1を取る理由が少ないのにわざわざレベル2を目指すのは趣味の領域。

チャリオット
ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
3
1
0
ユニット内訳
ブルース、フリント、ギベオン
モスコ

 味方ユニットの通常攻撃の際に追加で凍結を与えるバフ「氷剣」を付与するシンボル。
 敵の数が少ないボス戦で有効である一方雑魚戦ではターゲットが散らばる。通常攻撃が多い序盤に5階ボスの攻撃を凌ぐには有用だが、その後は効果を実感しにくい。
 愚者が発現しているときやモスコを採用しているときは行動数が多くなるため通常攻撃の数も増え有効性が増す。
 所持ユニットが低レア寄りであるためレベル2まで発現が容易。
マークシンボル評価(2/2)
愚者
ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
2
1
1
ユニット内訳
エレスチャル、ジェット
リノ
ルベラ

 味方ユニット全体に素早さ分のバフ「神速」を毎ターン与えるシンボル。神速の数値%の確率でユニットが再行動し、神速の値が0に戻る。味方ユニットの素早さによって効果にばらつきがあるものの素早いユニットであれば3~4ターンに一度は確定で2回行動する。
 チャリオット、正義、梅の紋など行動回数が効果に直結するシンボルとシナジーがあるが、特にシナジーを意識しなくても強い。
 効果が強力である一方要求するシンボル数も多く、所持ユニットの傾向がバラバラなので無理に狙っても発現できず集めたシンボルが無駄になることも。ランダムシンボルやアクセサリーが都合よく集まったときについでに狙う程度に留めよう。
 また行動回数の増加は必ずしも常にメリットになるとは言えず、敵の反撃増加、月光の減少に繋がる弱みもある。


ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
0
2
1
ユニット内訳
ジャスパー、セレン
トパーズ
 確率で敵の行動をキャンセルするデバフ「麻痺」を毎ターン付与するシンボル。麻痺の値は物理攻撃を受けるたび上昇するため物理多段攻撃と相性がいい。
 特筆すべきは発現のしにくさで、レベル1にすらシルバーユニット2体、ゴールドユニット1体を要求するので発現出来るのはかなりのレアケース。そこまで条件を揃えてやっとブロンズアクセサリーの麻痺の指輪と同等の効果なのは正直割に合わない。
 ボス戦で敵のスキルをキャンセル出来ると嬉しいがそれも運に左右される。レベル2は条件の厳しさに見合った強力な効果があるが、あまりにもレアケース。


ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
3
1
1
ユニット内訳
スフェーン、モルガナ、リビアン
ジェムシリカ
サファイア

 スキルを使用した際にランダムな敵に魔法攻撃を行うバフ「魔弾」を味方全体に付与するシンボル。魔術バフにより威力が伸び、パープルレベル2、森レベル2を揃えた場合魔弾のダメージは攻撃力の4倍以上にもなる。
 パープルと同じく序盤はスキルの使用を強制しにくく効果が薄いが、後半に揃えると強力な火力増強手段となる。
 対象がランダムなのは決まった敵を狙いにくいデメリットである一方、ゲームシステム上普通の攻撃は前衛を狙いがちであるのに対して魔弾は前衛と同等の確率で後衛を狙うと思われるため、後衛を狙いたい戦闘では効果的。
 絶技持ち、重技持ちとは相性が悪く、一度スキルを使用するとスキルを使用し続けるユニットや味方ユニットのスキルを誘発するユニットと相性が良い。とりわけ両方の性質を併せ持つリノとは好相性。

梅の紋
ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
1
1
1
ユニット内訳
コクヨウ
コウギョク
モリオン
 ユニットが行動するたびに微量の回復を受けるバフ「治癒」を付与するシンボル。効果自体は特に長期戦で有用であるが、所持ユニットがシンボル・スキルともに不遇気味の物理・炎上であることから若干揃えづらく、また揃えようとしても最後までレベル1のままで微量な回復量で効果が実感できないまま終わることもままある。


ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
2
1
1
ユニット内訳
王国槍兵、クロード
クロム
ブロン
 味方ユニット全体に毎ターン「ガード」を付与するシンボル。
 ガードは味方ユニットのHPが減るときに肩代わりして減少する。ターンをまたいでも減少しない。性質が似ている幻影と違い炎上や感電などの被ダメージも肩代わり出来る点が有用だが、大ダメージを受けるとなすすべなく貫通する点で劣る。
 ガードがある状態で鉄の盾系ジェムでダメージを半減すると本来受けるはずのダメージに対しガードの効力が2倍効果を発揮すると言える。ガードと盾の併用は特に大ダメージを凌ぐ必要性が強い魔導ゴーレム戦で大きな効果を発揮する。
 レベル1は序盤にブロンズユニット2体で揃い、それぞれのユニット自体も優秀なのでカジュアルな防御面強化として優秀だが、中盤以降は影が薄くなりがち。その後もレベル2には到達しないまま終わることも多いが到達すれば毎ターンの蓄積が馬鹿にならない。

ハングドマン
ブロンズ
シルバー
ゴールド
レアリティ別ユニット数
2
2
0
ユニット内訳
ギベオン、デュモル
アリン、レオス
 戦闘開始時に敵全体の物理防御力を下げるデバフ「破防」を与えるシンボル。防御力は値が+のときは概ね数値%分被ダメージを軽減し、マイナスのときは数値%分被ダメージを増加させる。
 味方の火力を増強するシンボルとしては数値が小さく火力の強化度合いは控えめだが、敵にデバフを与えるという処理上物理ダメージを与えるジェムも火力が上昇する。かなりユニットが低レアよりなのも魅力。
 難点としては戦闘開始時にデバフを与えるだけなので、戦闘開始後に召喚されたモンスターには効果が及ばない。
ユニット評価(ブロンズユニット編1/2)
騎士ヘリオドール



 イエロー、正義ともに微妙なシンボルで、スキルは多段攻撃であることはイエローと相性がいいのだが威力が貧弱すぎ、付与するブロック量も少ない。ヘリオドールを入れるくらいならほぼ上位互換の王国槍兵を使いたい。

騎士ブルース



 ブルーとチャリオット両方凍結関連なので序盤の敵の物理攻撃軽減に向く。スキルも破鎧付与で序盤の物理火力に貢献する。チャリオットが発現すると黒の魔女ダークフォームを控えている場合終盤に邪魔になる可能性があることに気をつけたい。

騎士ガーネット



 序盤に出やすいブロンズユニットの中で希少な魔術師シンボル持ち。魔法攻撃かつ炎上によるスリップダメージにより5階ボスに対する火力として悪くない。中盤の魔術師発現の布石ともなる優良キャラ。とはいえレッドが弱く他に優先したいシンボルが多い序盤に揃えるべきかは悩むところ。

王国槍兵



 ブラウンと盾という序盤に大いに役立つシンボルを持ち、防御力もブロンズユニットで最高水準。トゲによる攻撃と盾シンボルによる耐久力を併せ持つ序盤最優先レベルユニット。
5階を突破後、他にいい前衛が手に入ったら先頭を譲ろう。

王国弓兵



 ブロンズによるトゲと太陽によるジェム火力上昇で序盤の火力に貢献するシンボルが優秀なユニット。スキルの火力もそこそこ優秀とはいえ特筆すべき長所とまでは言えないため、シンボルをもらったらすぐ売ってしまってよいかも。


森の民スフェーン



 グリーンと森を持つがどちらも中盤以降向けシンボル。序盤のヒーラーとしては回復能力がスペサと比べると劣る。序盤にパーティに入れる意義が薄い。中盤以降にそろえてすぐ売却する枠。

鍛冶屋レッドル



 序盤の太陽持ちのため揃える価値はあるが、太陽は優秀なカーネリアと王国弓兵でレベル1を揃えればレッドルは不要になりがち。中盤以降に太陽レベル2が欲しければ強化しておきたい。
 序盤に炎上スキルは嬉しいが反撃は発動が不安定で頼りにしづらい。

執事長フリント



 ステータスがそこそこ高く、ブラウン・チャリオット持ち、絶技もちで氷剣による敵火力落としにも役立つという序盤の申し子。5階のボス全員より素早さが高く先制して凍結を毎ターン与えられる。5階を過ぎたらいらない。
 シンボル両方が序盤に役立つ一方黒の魔女ダークフォームに弱めであることから、意図的に強化せずに後でパーティからはずすことでシンボルを消すことも考えておきたいユニットでもある。

盗賊ラピス



 ブルーと月シンボル持ちでスキルも幻影と月光付与で優秀ではあるものの、月は序盤に揃えられるシンボルではなく後回しになりがち。スキルの幻影により耐久力を賄っているが、序盤のスキルを誘発しにくい状況では耐久面を運に任せることになりあやうい。

森の民モルガナ



 スキルが一度発動するとその後は毎ターン高めのダメージを敵に与えるため火力の足しになるが、シンボル面ではピンクも森も序盤向きの性能ではない。森にシナジーを持つスキルだが序盤に森を発現させるのは条件がよほど良くないと厳しく、早期に強化すべきかと言われると疑問。
そのため結局中盤以降揃えてすぐ売り払う枠になりがち。

自警団クロード



 ブルー・盾シンボルを持ち、スキルも敵2体対象の凍結付与魔法攻撃という敵の攻撃を徹底的に削ぐ性能で、序盤揃えるべきユニット筆頭候補。リノと組ませれば8階のシャークマン&シャークチャンピオンも完封に近いレベルで弱体化させられる強キャラ。
 さすがに火力面までは保証してくれず、また凍結スキルも敵の魔法攻撃が増える終盤は通用しなくなる。同じく範囲凍結スキル持ちとしてアメジストと比較すると凍結量、ダメージともにクロードに軍配が上がるが、向こうは全体攻撃である点が優秀。
 ちなみにクロードを含むアメリ編の味方の早技スキルは黒の魔女スパイクフォームの茨槍のジェムに先制することはできず、対抗策にはならない。

傭兵ギベオン



 絶技を持ちそこそこ高い火力で延々と攻撃してくれる。絶技スキルなのでチャリオットの氷剣効果をコンスタントに与えられ序盤アタッカーとして無難なのだが、ブラウンを持ち自身のスキルでさらに氷剣を得るフリントと比べると序盤のボス解決手段としては微妙。
ユニット評価(ブロンズユニット編2/2)
旅商人シトリン



 貴重な感電付与キャラだがシンボルが腐ってるのにわざわざ揃えるほどの魅力はない。強化することはほぼない。



道化師エレスチャル



 パープル、愚者ともに序盤に揃えて益があるシンボルではない。スキル威力が高くてもクールタイムがある不安定な重技の攻撃スキル持ちをわざわざ採用することはない。2段階強化すると一応戦技になるのだがそこまで1ユニットに構うのは金の無駄。中盤以降に集めて売却する枠。

侍コクヨウ



 2ターンに一度スタンすることを加味しても一応スキルはそこそこ強力だが、それだけを理由に採用することはない。梅の紋が必要な場合に中盤以降揃えて売る枠。
 健勝の首飾りなどにより免疫を得ていると、2ターン連続で高威力なスキルを連発してくれるという小ネタがある。

旅楽師スペサ



 オレンジと星を持ち、スキルも序盤のユニット枠が少ない状況だとほぼ全体回復という優良ユニット。攻撃面ではまったく頼りにならないと見せかけて星の効果でトゲの威力を増加させる。
 オレンジレベル1を発現できれば中盤まで戦闘開幕時にほぼ毎回全体回復を行ってくれるため心強い。パーティのユニット枠が増えると被ダメの無いユニットを回復させる無駄や、後衛に回復が届かない点、1ユニットに対する回復量が少ない点が気になってくる。

木こりのジェード



 スキルはエレスチャルの物理版という扱い。序盤に揃えるメリットは少なく中盤以降揃えて売り払おう。シンボルはグリーン、月ともに汎用性が高いので愚者が無駄になりがちなエレスチャルより優先していい。


森の民リビアン



 スキルの麻痺付与には可能性を感じるが特筆すべきはそれくらい。中盤以降に森目的に揃えて売る枠。



囚人デュモル



 敵に凍結を与えているとスキルの追加効果が発動し、火力が高い。特にブルーが発現していると常に全体に凍結がかかり常時高火力の範囲攻撃ができ悪くない。あくまで凍結が前提であり、凍結がないと性能は並。魔法範囲攻撃持ちキャラが揃ってきたら入れ替えよう。

花売り娘カーネリア



 序盤の前衛としてかなり優秀なユニット。最大HPの10%を自己回復するスキルを持ち序盤の火力の要であるジェムを強化する太陽シンボルを持つ。オレンジも早々に揃えておくべきシンボルなので、かなり性能・シンボルともに理想的な前衛。
中盤以降は上位互換ともいえるクロムが手に入るので適宜差し替えよう。

宮廷画家ジルコン



 ブロンズユニットで唯一カラーシンボル、マークシンボルともにランダムなユニット。有用なシンボルを持っていたら優先して集めるといい。本来到達できるシンボルレベルより高いレベルを早期に目指せる可能性を考慮し、出現した際はシンボルに注目しておくべき。また重技ではあるが唯一ミラーを付与するスキルを持つため他に替えが効かず、最終パーティまで残すことすら考えられる貴重なブロンズキャラ。

司書アメジスト



 ダメージ量は控えめだが全体魔法攻撃+凍結という優秀なスキルを持ち、シンボルも中盤以降の火力増強になるパープルと、同じく防御面を支える魔術師を持ち優秀。
 控えめの火力とは言ったがパープル、破魔、月光等により強化すれば馬鹿にできない威力が出る。

仮面のジェット



 そこそこの火力の3段攻撃をしつつ幻影を自身に付与するという優秀なスキルを持つがシンボルがブラックと愚者なのは厳しい。ブラックレベル1が序盤に簡単に揃う状況ならジェットを前衛に据えるのも悪くないかもしれない。
ユニット評価(シルバーユニット編1/2)
忍者コウギョク



 敵を含めた全キャラ中最速の素早さを持ち、スキルは敵最後列に対する4段攻撃でスキルの倍率自体も高くいい火力がでるため強そうに見えるが、物理攻撃であるためそこまで強くなく、多段とあわせるべき感電もあまり強くない。後列攻撃は6~8階では役立つが、その後は中途半端に後衛1体に打撃を与えるより素直に前衛を落としてくれた方が嬉しい場面も少なくない。
 所持シンボルも梅の紋は悪くはないがレッドは弱い。

森の民ジェムシリカ



 早技を持つアメジストを除くと全体攻撃持ちユニットの中では最大の素早さを持ち、全体攻撃の威力も悪くない。パープルや月光によって威力を強化してやれば中盤~終盤の全体火力による雑魚散らし、対複数のボス戦で活躍してくれる。所持シンボルもグリーンと森で有用。スキルの追加効果として余計なバフの聖矢を味方に付与するのは特にダークフォーム相手だと嬉しくないので最終戦前には適宜パーティから外そう。

金剛騎士ダイヤ



 防御力が非常に高く、強化した際に他のキャラと比較して防御力の上昇も大きいという防御面が優遇されたキャラ。攻撃面は物理単体ダメージスキルだが凍結付与効果を持ち、なおかつ凍結がすでに付与されている場合は大きな追加ダメージを与える。シンボルの正義は弱いが貴重なホワイト持ちであるためそれだけを目的に集める価値がある。
 ただ実際運用するとなると物理かつ単体攻撃のみなのはあまり美味しくなく、味方最前列に置くにはダメージ軽減能力が物理に偏っているため味方最前列ポジションはスライやクロムに譲ることになる。

双刀騎士ロード



 弱い。絶技持ちでスキル使用後は毎ターン通常攻撃のたびに回復するのが強みだが攻撃力は大して強くなく、回復能力も固定量で半端。ホワイトの効果も受けられないので結局回復面でも他のキャラに劣る。所持シンボルもピンクと正義は積極的に集めるには微妙すぎる。

顔無しのアリン



 味方最後列の能力をコピーする唯一無二のスキルを持つが、その代償として高い素早さを除きステータスは貧弱極まる。そのため強い攻撃スキルを持つ味方をコピーしても与えるダメージがアリンのステータス基準の貧弱なものになり、使い所に困る。
 用途としては回復系のスキルは固定値のためそれをコピーする、モスコやジルコン、ラブラのように完全にサポート系の能力をコピーするのが有効か。特に2段階強化したユニット(金星ユニット)の能力をコピーすれば未強化でパーティに加えても金星並の働きをするかも。

錬金術師ピント



 星シンボルを持つことが最大の長所のユニット。序盤に出現した場合はできれば確保しておきたい。スペサと合わせて星レベル1を発現し、さらにブラウンレベル1を発現させると序盤~中盤はそれだけで十分なトゲ火力が出る。序盤にアクセサリーやランダムシンボル勢で星シンボルを確保している場合は重用する必要はない。
 スキルはガードと霊薬の付与のみで、ガードは回復と違って戦闘後消滅するためヒーラーの代理としては微妙。霊薬は回復としては迂遠すぎる効果。

鑑定師トリフェン



 スキルは魔法全体攻撃でジェムシリカと同程度の威力を出し、さらにイエローでの感電とのシナジーを狙ってほしいのか2段攻撃であるところに特色があるのだが、いかんせん鈍足がすぎる。ほとんどの敵が行動し終わったあとに範囲攻撃を撃たれても反応に困る。
 シンボルは魔術師を持つためぜひとも強化したいが、すぐに売却することになりがち。一応敵のおばけの貼った幻影2を後攻の多段攻撃で剥がすという地味な役割が持てるほか、黒の魔女サモンフォーム戦ではバクゲキノコの素早さが最低値の1であるため先制して全体攻撃を撃てるため欠点を感じづらい。

弓兵長ジャスパー



 所持シンボルはレッドと塔という弱いシンボル盛り合わせの腐った構成。ただし、シルバーユニットの中ではスキルの威力が高く、スライと同等の攻撃力とスキル倍率を持ち、炎上も与える優秀な魔法アタッカーではある。シンボルを考えずに黒の魔女直前にパーティインするなら悪くない性能。

踊り子リノ



 アメリ編随一の強ユニット。味方の先頭キャラを微回復しつつ「秘技」バフを付与する。さらに自身にも秘技を付与するため自身と先頭キャラは毎ターンスキルを撃ち続けることになる(重技の場合は1ターンおきに使用)。ユニットを強化しても増加するのは回復量のみであり、未強化でパーティに入れても概ね強化後と同じ強さを発揮してくれる。
 主な用途としては自己回復スキルを持つキャラ、幻影を自身に付与するキャラを先頭に据え、前衛が崩れないように守ること。また、凍結を与えるスキルを持つクロードやアメジストを前線に置くことで物理メインのボスを完封に近いレベルで弱体化させたり、逆に感電や炎上を毎ターン蓄積させることで一部のボスに対する火力の解決要因にもなる。先頭にジェムシリカやトリフェンのような全体攻撃キャラを置くと毎ターン全体攻撃を撃つこともできる。
 回復とスキル誘発だけで自身は攻撃面に全く寄与しないことは欠点といえるかもしれないが、森シンボルを発現できれば前衛とともに毎ターン魔弾を撃つ優秀なアタッカーになる。
ユニット評価(シルバーユニット編2/2)
調香師セレン



 スキルは味方1体を回復させつつ幻影を付与するもの。強化しても幻影の付与量は変わらないので若干強化損の感はあるが幻影を与えるだけで優秀ではある。未強化でも幻影1を与えてくれるので未強化でパーティインしてもそこそこの強さはある。
 所持シンボルはパープルが嬉しいが塔はいらない。パープルに関してはランダム・アクセサリーを除くとパープル持ち5ユニットに対しパープルレベル2に必要なのは4体なのでシンボルが弱いセレンは他に回復キャラがいる場合強化されず放置されがち。

緑風のクロム



 スライと並ぶ最優秀前衛候補。攻撃力は非常に弱く頼りにならないのだが、防御面が優秀。物理防御力を15というかなりの高水準で持ち、自身のスキル使用時に最大HPの20%も回復する。これは自身の所持シンボルであるグリーンと相性がよく、増加したHPの最大値に比例して回復量も増加する。また防御力が高いことからトゲの付与による攻撃力もそれなりに高い。
 類似性能のカーネリアと比較すると、シルバーユニットであるため全体的にステータスで勝り、魔法攻撃なのでトゲによる反撃を受けず、回復量も2倍と上位互換のような存在にあたる。
 盾シンボルは概ねブロンズの2体でレベル1が揃っており、ブロンがいないとレベル2にも到達しづらいので役立つ機会は少なめ。

迷探偵ペトリ



 スキルは味方ユニット1体を回復しつつブロックを付与するもの。ブロックにも単純な回復と比較してデバフによるダメージを肩代わりする、ターンをまたぎ持ち越すことが出来るなどの利点が有るとはいえ、基本的に単純に回復量が多いほうが嬉しい。
 シンボルのうち、正義はあまり強くなく、ブラウンはブロンズユニットだけでレベル1が揃いレベル2はブロンがいないと厳しいため役立ちにくい。また下手にブラウンをレベル2にするより星を揃えたほうが良い場合も多く、これも採用しにくい要因。

紋章官モスコ



 スキルは味方全体に神速を付与しつつ自身に秘技を付与するもの。このため一度スキルが発動するとずっとスキルを使い続けることになる。神速の効果は自身にも付与されるため、運が良ければ1ターンに何度も行動しスキルを撃ち続ける。神速の付与量は固定値のため、素早さの低いユニットの場合愚者シンボルの効果より大きな恩恵を得ることになる。
 スキルの性質上森シンボルの魔弾やホワイトの回復と相性が良く、また味方の行動回数増加は基本的にはメリットでしかないため強力なスキルと言えるが欠点もある。黒の魔女戦において、スパイクフォームに対してはこちらの手数が多くなるため反撃の機会を多く与え、ダークフォームに対しては確実に毎ターン消費してくれるとは言えない神速バフにより被ダメージの悪化を招く。必ずしも最終パーティに入れるべきかは怪しいポジション。
 シンボルは、レッドは強くなく、チャリオットは行動回数増加とのシナジーはあるがこちらもあまり強力ではないためシンボル目的では手に入れにくい。

探窟家アンバー



 最後尾の味方ユニットに秘技を与えつつ敵一体に物理攻撃を行うスキルを持つ。リノと違い自身には秘技を与えないので地味な印象は拭えないが最後尾に置くことで攻撃を受けにくいよう保護したユニットにスキルを撃たせるという独自性はある。
 最後列のヒーラーにスキルを撃たせたり、範囲攻撃役にスキルを撃たせるという役割が良いか。オレンジを発現させているなら、最後尾に何らかの戦技持ちを置くことで、2ターン連続でスキルを撃たせるという使い方もある。
 シンボルは運命の輪は弱く、オレンジは強いが最低限のレベル1はブロンズ2体とリノで大体揃うのでアンバーをわざわざ揃える意義は薄い。リノより先に手に入ったらつなぎとしてパーティに入れるのも良いかもしれない。

黒騎士オニキス



 自身に狂乱を与えつつ敵1体に200%の物理ダメージを与える早技を持つ。被ダメージが2倍になる代わりに実質400%ものダメージを与えるピーキーな効果で、早技であるため自身のもつ月シンボルの月光の効果を活用しやすい。
 道中の雑魚に対してはそこそこ優秀ではあるが、ボス戦では耐久に難がありすぎて流石に外さざるをえない。パーティの火力がすでに十分なら月シンボルのみを目的に揃えることが多い。

憧憬のパパラチア



 対象を選べないスペサを除いて最大の回復量を誇るヒーラー。純粋に味方2体を回復するだけで、他に特殊な効果は付与しないが余計なバフを付与しないことは主に黒の魔女ダークフォーム相手には逆に強みでもある。
 また軒並み攻撃力が貧弱なヒーラー群の中で異様に攻撃力が強いという強みを持っておりアメリ編のシルバー、ブロンズユニットの中で3位。並のアタッカーより断然強い。通常打撃でもスキル使用時の魔弾でもかなりの火力が出る。
 所持シンボルのピンクはレベル1が出せればそこそこ強力で、魔術師は汎用性が高い防御シンボルなので総合的に優秀。

屍術士レオス



 スキルで与えたダメージに比例して自身を回復するスキルを持つ物理系前衛向きユニット。物理版クロムといった立ち位置だが、向こうは最大HP比例回復であるという違いがある。一応魔法防御力を持つ数少ないユニットではあるが、微量でありそこまで効果は感じられない程度。
 ダメージ比例で回復するという性質上火力を増強するほど回復量が伸びるのがメリットだが逆に言えばダメージが減ると回復量が減る。これが問題となるのは低HP時で、鉄の盾系のジェムで与ダメが半減すると回復量が減るためジリ貧に陥りかねない。安定度で言えばクロムに軍配が上がる。

星読みのラブラ


 ブロンズユニットのジルコンと同様にカラーシンボル、マークシンボルともにランダムのユニット。シルバーであるためジルコンよりは揃えにくいが、こちらもシンボルに注目しておくべき。
 スキル効果もジルコンと同じくジェム絡みの唯一性のあるもので、全ジェムのクールタイムを経過させるもの。全体攻撃ジェムや回復系ジェムなどクールタイムが長いものを持っているときや、必要なジェムを多く引けていないときにその補完となりうるため、ジェムを主体に戦う時はパーティに入れておくといいだろう。
 なお、ユニットの強化度合いで効果が変わらないことから未強化でも採用することが考えられる他、ジェムクールタイムを更に気にする場合はアリンにコピーさせるのもいいだろう。
 
怪盗スライ



 非常に強力なユニット。攻撃力が高くスキルの倍率も高いためスキル火力はシルバー以下のユニット中の魔法攻撃の中でジャスパーに並ぶ最高レベルで、さらにスキル使用時に自身に幻影を2も付与する優秀な防御性能を持つ。素早さも敵味方含めた全ユニット中2位(1位はコウギョク)と高いため、敵の早技がなければ必ず先制する。しかも所持シンボルもパープルと月であるため自身のスキルの火力を伸ばすシナジーがあり、最速に近い素早さのため月光の効果を減衰無しで享受できる。
 これだけ恵まれたスペックの反面弱点を持っており、最大HPが非常に低く全ユニット中でも下から数えたほうが早い。そのため運用のためには下準備が必要で、戦闘開始直後に先制して幻影を貼るために最低限オレンジが発現していることが望ましい。また幻影を剥がされたときに備えグリーンでHPを嵩増ししておきたい。
 その特性上リノとの相性が非常によく、オレンジさえ発現していればオレンジとリノのスキルの効果で毎ターン先制して幻影2を貼る場持ちの良い前衛であり更に高ダメージのアタッカーまで兼ねる凄まじいユニットとなる。また、この運用の場合リノ、スライ双方が未強化の状態でも最低限前衛のガードを固め、後衛を守る役割を果たせる。毎ターン幻影2は相当攻撃が集中しないとそうそう剥がされるものではない。
 以上のように弱点を補うことで汎用的な前衛アタッカーを担える一方、どうしても補えない欠点も多少ある。まずスキルの対象が前衛限定である点。これはターゲットが固定かつ月光の効いた前衛を狙える利点でもあるのだが、後衛を狙って欲しい戦闘でも前衛ばかり狙うのでブロッカーの役割しか持てなくなる。これは主に後列に倒すべき敵を召喚する黒の魔女サモンフォーム戦のこと。
 また先制幻影により耐久を保っているため早技に弱く、多数の攻撃を受けると本来の防御力の低さとHPの低さという脆さが出て、しかも自己回復ができないので早々に落とされてしまうことがある。これは多段早技を持ち、反撃のバックファイアーでトータルの攻撃回数が多い黒の魔女スパイクフォーム戦のこと。
 道中や他のボスに対しては基本的に強いユニットだが、最終的に相性が悪いと判断できる場合は後列に下げたり他のユニットに切り替えるなどの柔軟性を持ちたい。

ユニット評価(ゴールドユニット編)
※ ゴールドユニット編では「キーユニット」という言葉を使用していますが、これはシルバー以下の全てのユニットを強化済みかつそのゴールドユニットをパーティに加えている(もしくは強化している)ときにそのシンボルが次のレベルに到達できる場合、そのユニットをキーユニットと呼んでいるものです。
(ジルコン・ラブラのランダムシンボル及びアクセサリーの影響は考慮しない)

侍女モリオン



 シンボルはブラックと梅の紋を持ち、梅の紋レベル2に到達するためのキーユニット。自身の絶技で攻撃力アップと2回攻撃を自身に付与する通常攻撃型アタッカーの最高峰。
 所持シンボルとスキルの効果がきっちり噛み合っており、物理攻撃で高いダメージを出し、2回攻撃の通常攻撃により正義シンボルによる火力増加を最大限に活かし、さらに梅の紋による行動毎の回復も毎ターン2回享受する。正義の効果は追加固定ダメージであるため未強化でパーティに入れても十分な火力を出すことが出来るのも魅力。
 と、カタログスペックは良好なのだが魔女の迷宮Ⅸでは残念ながら全てのボスと噛み合わず、最終的には使い物にならない。複数回物理攻撃はスパイクフォームの反撃の餌食になる。ダークフォームには自身に付ける2つものバフにより被ダメが嵩み、相性のいい正義を付けようものなら更なる被ダメ増加により火力を発揮する前に即死する。サモンフォーム相手に単体攻撃をちまちましてもなんの足しにもならない。
 モリオンが使い物にならなさすぎることで結果的に梅の紋自体が取りづらく、ランダムシンボルやアクセで梅の紋があればモリオンを取らなくても済むことにかなりのアドバンテージがある。

王の盾ブロン



 所持シンボルはブラウンと盾であり、ブラウンレベル2、盾レベル2に到達するためのキーユニット。スキルは自身と前衛2人(自身へ付与するものと重複可)にブロックを付与しつつ物理攻撃をするもの。
 高いHPと高い防御力を持ち耐えつつ高いトゲ付与量で攻撃することに長けた性能で、序盤に拾った場合は攻防を兼ねた前衛として運用でき、8階ボスくらいまではその役割を果たせる。しかしその後は耐久トゲ戦法は通用しにくくなっていく。
 黒の魔女に対してはスパイクフォームに対しては盾とトゲが役立つためパーティに入る余地があるが、その他の2フォームに対しては基本的に火力で押す方が有用なのでコンセプトの違うブロンは採用し辛い。

陽光の騎士サン



 所持シンボルはオレンジと太陽で、シリシアと並び太陽レベル2へのキーユニットかつオレンジレベル2へのキーユニット。スキルは絶技で自身に炎剣と攻撃力アップを付与するもの。炎剣により毎ターン炎上を敵単体に蓄積させることを得意とする。
 このユニットが最も活躍するのは長期戦で単体相手に安定したダメージを与える必要がある場面。特に有用なのが序盤に拾った場合で、火力面に困りがちな5階ボス対策を一人ですべて解決してくれる。また物理ダメージに凶悪な対策をもつ8階のグレイシャーバードにも有効。
 ただしその後は炎上の固定ダメージでは火力が不足し、戦力として見劣りするようになる。さらにシンボル目的でパーティに入れるにしても、太陽レベル2を発現させるためのユニットとしては同じく太陽を持ちもう一方のシンボルがジェムに作用するピンクを持つシリシアの方が有用。オレンジレベル2はそもそもそこまで魅力がない。最終パーティに残っているケースは少ないだろう。

月光の騎士ムーン



 所持シンボルはホワイトと月で、ホワイト発現のキーユニットかつ月レベル2のキーユニット。スキルは敵1体に高い物理ダメージを与えつつ、月光8を付与するもの。
 単体の敵に対し火力を出すことに特化した性能をしており、シンボルとスキルで付与する月光によりアタッカーを強烈にアシストする。強化度合いにより月光の付与量が変わらないため、必ずしも強化する必要がないのも良いところ。
 ホワイトも、ダークフォーム相手に発現させるかは微妙なところだが2ユニットのみで簡単に出せ、基本的には出し得なのでありがたいところ。

森の女王サファイア



 所持シンボルはブルーと森で、それぞれレベル2到達のキーユニット。スキルは敵3体に魔法範囲ダメージを与えつつ赤ジェム(攻撃系ジェム)のクールタイムを1進めるもの。
 攻撃力、スキル倍率ともに高く、序盤に拾った場合ブロンズの強化済みユニットが7~80程度の単体ダメージを出すのが関の山である中、未強化で同等程度のエリアダメージを出しつつ有用な追加効果もあるという狂った性能をしている。
 範囲攻撃スキル同士で比較しても強化済みジェムシリカのスキル威力を未強化で越える。流石に敵が多くなると総ダメージでは劣るが未強化であること、追加効果があることを忘れそうなレベルで張り合える。素早さもそこそこ高い。
 シンボルも強力で、ブルーレベル2が出ると敵の物理攻撃を大きく削ぎ、森レベル2が出せると魔法ビルドでかなりの火力強化になるので、攻防一体のシンボル構成はかなり優秀。
 ゴールドユニットの中でも最上位の汎用性と強力な性能を持つので、どのタイミングでも拾った瞬間から最後まで継続して運用できる。
 一応森の民特有の物理防御の低さや体力の低さはあるので、特に未強化で採用している場合は防御系シンボルやグリーンで補おう。

王の剣ルベラ



 所持シンボルはレッドと愚者で、愚者発現のキーユニット。スキルは6回物理ダメージを与える多段攻撃。攻撃力およびスキルによる対単体ダメージはアメリ編の全ユニット中1位で、多段攻撃であるため感電や麻痺と相性がいい。
 ただ、単体性能はいいもののパーティに入れる上で問題が多数ある。まずシンボルが魅力的でない。レッドおよび炎上はゲームを通してあまり強くなく、愚者も取り得に見えて行動回数増による月光減衰を招き、反撃を持つ敵には行動回数増加がルベラ自身の多段攻撃と相まって相性が悪い。
 また多段攻撃は主に感電と組み合わせて火力を出す運用が主となるが感電も最終的な火力としては頼りなく、特にイエローシンボルによる感電は戦闘開始時に付与されるだけなので敵を召喚するタイプの敵と相性が悪い。
 立ち位置としてはモリオンに近く、単体性能は良いが黒の魔女の特殊フォームに弱く最終パーティには入りづらい性能。

修道騎士シリシア



 所持シンボルはピンクと太陽で、サンと並ぶ太陽レベル2のキーユニットかつピンクレベル2のキーユニット。スキルは自身と前衛1人に霊薬を付与しつつ敵1体に魔法ダメージを与えるもの。霊薬は回復の効果を一度だけ1.5倍にする。
 ステータスとしては非常に耐久が高い。未強化時点で最大HPが200と全ユニット中最大で、防御、魔法防御とも高めの数値を持つ。その性質上前列に置きたくなるが、基本未強化でパーティに加えるゴールドユニットとして考えると強化済みのシルバーユニットに耐久力は劣り、自己回復スキルなども持っていないので前衛としては微妙な性能。火力面でもあまり期待はできない。
 スキルで付与される霊薬だが、大きな回復量のものとあわせる前提の性質なのに梅の紋やホワイトによる自動回復でも簡単に消費され、自動回復が無い場合にもバフである以上黒の魔女ダークフォームのカモになるのであまり強いとは言えない。
 あまり使える要素の無いユニットだが、未強化での耐久力に期待して序盤にパーティに入れておくにはよく、またレベル1すら発現しにくいピンクとレベル2を出しにくい太陽を兼ねているためジェムを主力とする場合に相性がよく、とくに黒の魔女サモンフォーム相手にはシンボル面で活躍してくれる。
 
雷獅子トパーズ



 所持シンボルはイエローと塔で、イエローレベル2及び塔レベル1のキーユニット。スキルは敵全体に感電を与えつつ敵1体に物理ダメージを与えるもの。
 シトリンと並ぶ貴重な感電付与要員だが、強化できなければあまりに付与量が少なすぎ、ゴールドユニット故に強化できる可能性も低いので悲しいかな強くない。所持シンボルもイエローと塔でかなり厳しい。
 5階ボスに対して感電によるダメージ増を目的に入れておく、8階のグレイシャーバードに対し同じく感電を目的に入れるという用途はあるが、他のダメージソースが潤沢な場合は不要になる。

発明家ペリドット



 所持シンボルはグリーンと魔術師で、グリーンレベル2及び魔術師レベル2のキーユニット。スキルは敵全体に魔法ダメージを与えつつ、内1体にさらに追加で魔法ダメージを与えるもの。
 スキルが純粋な攻撃系スキルである割にシンボルは防御面に関わるもののみで、シンボルの種類がかなり優秀。汎用性の高い防御系2シンボルを両方引き上げることが出来るので、最終メンバーに入れる候補になりやすい。
 なお、スキルの全体攻撃の性能は意外と低く、同じ強化度合いであってもジェムシリカやトリフェンに劣っている。反面単体に対するダメージは高く、未強化であっても90近いダメージが出る魔法単体ダメージの最高峰であるため、強化できたら単体ボス相手にもアタッカーとしてかなりの活躍を見せる。
簡易データ集
魔女の迷宮Ⅸレアリティ別宝石屋排出率
フロア
ブロンズ
シルバー
ゴールド
B1F
0
0
0
B2F
100
0
0
B3F
90
10
0
B4F
85
15
0
B5F
80
20
0
B6F
69
30
1
B7F
66
33
1
B8F
63
35
2
B9F
60
38
2
B10F
55
41
4
B11F
50
46
4
B12F
48
46
6

※ 天使の指輪の効果はブロンズの排出率を5%削りゴールドの確率を5%上昇させるもの。

魔女の迷宮Ⅸフロア別敵構成
B1F
たまヘビ×2
たまヘビ
B2F
たまヘビ、ジロチュー
ジロチュー
たまヘビ×2
B3F
ロッククラブ×2、ジロチュー、アイスバード
ロッククラブ×2、アイスバード
バット×2
バット×2、ジロチュー
(MS)ロッククラブ×2、ジロチュー×3
(MS)アイスバード×4
B4F
ロッククラブ×2、マタネコ
ロッククラブ×2、ホウセキノコ×2
アーマーベア
ホウセキノコ×2、アイスバード×2
(MS)アーマーベア、ジロチュー×2
B5F
アーマーベア、モグル、マタネコ
ネムコアラ×2、モグル×2
ネムコアラ×2、マタネコ×2
アーマーベア、マタネコ×2
(MS)ネムコアラ、アーマーベア、マタネコ×2
(MS)ネムコアラ×2、マタネコ×2、ホウセキノコ×2
(MS)アーマーベア×2、マタネコ
(ボス)ネムコアラ×2、アーマーベア、ボムツリー+
(ボス)ネムコアラ×2、ジュエルイーター+
(ボス)ネムコアラ、アーマーベア、ゲンセキノコ+
(ボス)ロッククラブ×3、ネムコアラ、マタネコ、ジュエルクラブ+
B6F
マンイーター×3、フェアリー
マンイーター×3、鍛冶屋ジロチュー
マンイーター、炎の精霊×2、光の精霊
キリカエル×4
(MS)キリカエル×4、フェアリー×1
(MS)マンイーター×3、フェアリー×2
(MS)キリカエル×6
B7F
アーマーベア×2、鍛冶屋ジロチュー、フェアリー
キリカエル×2、炎の精霊、フェアリー
土の精霊×3、鍛冶屋ジロチュー
土の精霊×2、炎の精霊×2
(MS)キリカエル×4、フェアリー
(MS)マンイーター、炎の精霊×4
(MS)アイスタートル、土の精霊×2、雷の精霊
B8F
幽霊騎士×2、雷の精霊×2、光の精霊×1
アイスタートル×2、土の精霊×2
アイスタートル、幽霊騎士、雷の精霊×2、鍛冶屋ジロチュー
(MS)アイスタートル、土の精霊×2、雷の精霊
(MS)幽霊騎士×5、フェアリー
(ボス)アイスタートル、グレーシャーバード+
(ボス)フレイムエンペラー+
(ボス)土の精霊×2、フェアリー、魔導ゴーレム+
(ボス)シャークマン+、シャークチャンピオン+
B9F
ガーゴイル、冥府の使い×2、オーガ
おばけ×2、角笛ジロチュー、オーガ
おばけ×2、冥府の使い
おばけ×2、冥府の使い×2
(MS)おばけ×3、角笛ジロチュー
(MS)スッスー×3、サキュバス
(MS)ドラゴン
B10F
おばけ×2、角笛ジロチュー、オーガ
オーガ、ガーゴイル、スッスー×3
おばけ、オーガ×2、冥府の使い×2
(MS)ドラゴン、メイドおばけ、ジェンビル
(MS)おばけ×2、角笛ジロチュー、オーガ×2
B11F
メイドおばけ×2、ジェンビル×2
おばけ、オーガ×2、冥府の使い×2
ドラゴン
(MS)ドラゴン×2、メイドおばけ、ジェンビル
(MS)ジェンビル×2、ガーゴイル、サキュバス×2
(MS)ドラゴン×2、サキュバス
(ボス)おばけ×3、太ったおばけ+
(ボス)ゴールドドラゴン+
(ボス)冥府の使い×3、デス+
B12F
オーガ×3、冥府の使い×2
スッスー×4、角笛ジロチュー
メイドおばけ×3、ジェンビル×3
(ボス)黒の魔女 ダークフォーム
(ボス)黒の魔女 サモンフォーム
(ボス)黒の魔女 スパイクフォーム
その他攻略に役立つ小ネタ
  • ユニット強化時には体力が全快する。有効活用すれば回復に要するマナを節約できることもある。
  • ジェム「魔法の眼鏡」は手持ちのジェムからひとつランダムに選びランクをあげる効果を持っているが、回数制のジェム(銀星以下)に使用できると、ジェムのランクを上げつつ使用回数も最大まで回復する。打ち出の小槌に使用できると実質回数が2倍になり非常に有用。
    他のジェム全てを捨てることで使用対象を打ち出の小槌に絞るという用法があり、手持ちのジェムを失うリスクはあるがありあまる資金力でパーティ戦力を飛躍的に上昇させてくれる。
  • マナが切れたときの移動時ダメージは1移動につきパーティ内のユニットの最大HPの1割程度でパーティ外には及ばない。
    使わないユニット一体だけをパーティに入れて他のユニットを全て控えに回して移動すれば移動時のダメージを肩代わりさせられる。覚えておくと便利。なお未踏破エリアでモンスター出現の罠などを引くと悲惨
2 Comments
大谷屋 Jul 3, 2022 @ 2:29am 
ガイドのおかげで高難易度ダンジョンもなんとかクリアできました!
NF Jul 1, 2022 @ 11:36pm 
素晴らしいガイドでした。:SaffronHappy:
ゼオラの魔女の迷宮Ⅸもぜひよろしくお願いします