龍が如く0 誓いの場所

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Guida per principianti al mahjong [ITA] [100%]
作者: Ricky_Piorun
Il mahjong è probabilmente uno dei minigiochi più temuti in tutta la saga Yakuza. Nonostante esistano diverse guide in inglese ho voluto crearne una in italiano per facilitare l'apprendimento;premetto subito che non sono un esperto di mahjong,ma sono riuscito a cavarmela abbastanza da completare le sfide per i CP.
Questa guida,bene o male,vale a grandi linee per ogni capitolo della serie,dato che si parla sempre di riichi mahjong. Quindi se volete imparare le basi sarete pronti a giocare da 0 fino a Like a Dragon!
   
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Le basi del mahjong
Introduzione
Il mahjong è un gioco dove si punta a formare combinazioni di tessere per vincere la partita. Le tessere sono l'equivalente delle carte in giochi come poker,briscola o scopa,e si dividono in semi e onori. Il mahjong presente nei giochi Yakuza è la variante giapponese moderna,o riichi mahjong.
Ogni mano è composta da 13 tessere,più una che viene pescata ad ogni manche,con l'obbligo però di scartarne un'altra. I giocatori intervengono secondo un senso orario,partendo dal mazziere,ovvero il vento est (spiegato in Le tessere). Le partite possono durare quattro o otto turni,divisi in quattro manche. La manche finisce quando un giocatore ottiene una mano vincente o le tessere vengono esaurite.
Le combinazioni possibili di tessere sono quattro:le coppie,i tris,le scale e le quaterne. Le coppie sono appunto coppie di due tessere uguali,i tris sono tre tessere uguali mentre le scale sono successioni di tre tessere dai valori consecutivi (es. 1-2-3,5-6-7... etc.),e le quaterne sono quattro tessere identiche. L'obiettivo di base è puntare ad una mano considerata vincente,che nel nostro caso sarà quasi sempre costituita da 4 tris o scale e 1 coppia. Nonostante ciò va ricordato che esistono diversi tipi di mani vincenti con tessere specifiche,che possono dare più punti. Vi consiglio di non studiarvele troppo se intendete solo fare le sfide per i CP,dato che è un processo lungo,ma in caso più avanti vi fornirò alcuni esempi comuni.
Ottenere una mano vincente non basta. Ogni mano,come appena detto,può dare determinati punti,chiamati han o fan. Esistono anche i fu,un'altro tipo di punti che però viene contato automaticamente dal gioco,e che per semplicità ignoreremo. Vi basti ricordare che per vincere la partita non basta vincere più manche:dovete avere il numero di han più alto per ottenere il punteggio più alto. Ogni giocatore parte con 25000 punti,ed ogni han moltiplica il punteggio guadagnato.

Impostazioni da scegliere
Prima di iniziare una partita a mahjong potete modificare alcune impostazioni. Di seguito ve le spiegherò e vi consiglierò quali abilitare e quali no.
  • Tipo di partita ("game style"): questa opzione regola la durata della partita. Le durate disponibili sono mezza partita ("half game", in altre localizzazioni di Yakuza "full game",dura due turni) e un quarto di partita ("quarter game", in altre localizzazioni "half game",dura un turno);
  • Kuitan: questa opzione regola se le mani Senza Teste (Tanyao o "All simples") possono essere usate a mano scoperta. È una buona idea tenere l'opzione attiva,così da facilitare la formazione di mani vincenti;
  • Minimo di due fan/han ("Two fan minimum"): questa opzione regola quali mani sono utilizzabili,secondo il criterio del dover possedere almeno 2 fan/han. È consigliato tenere l'opzione disattivata per un'esperienza di gioco più facile;
  • Dora rossi ("Red dora"): questa opzioni introduce la presenza di tessere chiamate dora rossi. I dora rossi sono versioni sostitutive dei semi da 5,colorate interamente di rosso. Possedere uno o più dora rossi in una mano vincente ci aggiudicherà un han in più per ogni dora rosso posseduto. È consigliato tenere questa opzione attiva.

Le tessere
Per poter vincere a mahjong,o come minimo non impazzire per completare le sfide CP,è buona cosa conoscere le tessere. Iniziamo dai semi.



I semi sono tre (dall'alto verso il basso):i caratteri,i cerchi e i bambù. Hanno valori che variano da 1 a 9,e ve ne sono 4 esemplari presenti in ogni round,per un totale di 108 tessere (3 semi per 9 tessere in ogni seme per 4 esemplari di ogni tessera). I caratteri purtroppo sono difficili da memorizzare,e non hanno indicazioni del loro valore in numeri arabi. Vi consiglio quindi di segnarvi su un foglio il loro valore o tenere una foto a portata di mano. In ogni caso va notato che il gioco organizza le tessere nella vostra mano automaticamente,seguendo un ordine crescente.



Gli onori sono tessere speciali,e si dividono in venti (a sinistra) e draghi (a destra). Anche qui potrebbero esserci dei problemi,dato che i venti sono indicati in kanji. Fortunatamente riconoscerli è più semplice,dato che sul tavolo da giochi viene assegnato un vento ad ogni giocatore,indicato anche con l'equivalente latino (quindi N,S,E,O),a cui fare riferimento. Anche per gli onori abbiamo 4 esemplari di ogni tessera,per un totale di 26 onori (7 onori per 4 esemplari) che si sommano alle 108 tessere dei semi per il totale di 136 tessere. I draghi invece sono facilmente riconoscibili,dato che hanno colori differenti (bianco,verde e rosso) che userò per riferirmi a loro. L'ordine per i venti è orario (quindi Nord→Est→Sud→Ovest→Nord) mentre per i draghi è "alfabetico al contrario" in italiano (verde→rosso→bianco→verde). Generalmente gli onori valgono più punti a livello di fan e combinazioni,ma ne parleremo dopo. Va notato anche che gli onori non possono formare scale,ma solo coppie,tris o quaterne.

Costruire una mano e quali tessere scegliere
Una mano generica è costituita,come già detto,da 4 triplette e 1 coppia. Esistono però dei casi speciali,che analizzeremo dopo. In generale costruire una mano richiede attenta ponderazione e una buona dose di fortuna. È necessario provare a prevedere quali tessere potremmo pescare,e talvolta ricordarci quali sono già state scartate. Ovviamente non servono livelli di memoria e strategia simili a quelli del nonno quando gioca a briscola al bar bestemmiando (nonostante le bestemmie usciranno pure qui),ma avere una minima idea di quali tessere prediligere è fondamentale.
In generale ricordatevi che una coppia basta e avanza,per cui qualsiasi coppia successiva può essere scartata tranquillamente (a meno che voi non stiate cercando di fare Sette paia,ma quello è un discorso a parte per dopo). Le tessere su cui vogliamo concentrarci sono le seguenti:necessarie per completare mani,dora,dora rossi,venti prevalenti o di round e venti di seduta o propri.
Il primo tipo di tessere è semplice da comprendere. Possiamo pianificare,a seconda delle tessere possedute o scartate quali mani cercare di completare.
I dora invece sono tessere particolari:al centro del tavolo vi sono cinque tessere,di cui una scoperta e quattro nascoste. La tessera scoperta è l'indicatore del dora;ciò significa che la tessera immediatamente successiva sarà il dora,e ci darà punti in più. Le successioni sono logiche (1→2 per esempio,ma per il 9 si ha 9→1. Per gli onori fate riferimento a quanto già menzionato precedentemente). I dora rossi sono già stati spiegati precedentemente,ma in sintesi,possederli vi farà avere più punti.
I venti di round (o prevalenti) e propri (o di seduta) sono riconoscibili da ciò che appare sul tavolo affianco al proprio nome. Il vento di round cambia ogni quattro round,mentre il vento proprio è quello presente affianco al nome di Kiryu,e cambia ad ogni round. Entrambi seguono la successione Est→Sud→Ovest→Nord→Est,partendo appunto da Est in quanto è il vento del mazziere. Qui sotto un'immagine di riferimento dove è possibile vedere il vento proprio del giocatore (nord) e l'indicatore del dora (due di cerchi).

Meccanismi di gioco
Rubare tessere e mani scoperte
Rubare le tessere è una meccanica molto importante nel mahjong. È possibile rubare tessere appena scartate dal giocatore che ci ha preceduto,ma solo soddisfando certe condizioni. Rubare tessere è rischioso, in quanto scopre la nostra mano. Ricordate,se siete disposti a rubare,di premere ad ogni vostro intervento A (controller Xbox) o quadrato (controller PS4) per poter controllare se avete la scelta di farlo. I criteri per poter rubare tessere sono i seguenti:

  • Pung o Pon:disponibile quando l'avversario ha scartato una tessera che ci consentirebbe di fare un tris;
  • Chow o Chi:disponibile quando l'avversario ha scartato una tessera che ci consentirebbe di fare una scala (es. possediamo un 3 e un 4 di bambù e l'avversario ha scartato un 2 o un 5);
  • Kong o Kan:disponibile quando l'avversario ha scartato una tessera che ci consentirebbe di fare una quaterna.

Un'altra cosa importante da ricordare,quando si rubano tessere,è che rubare delle tessere le bloccherà nella nostra mano,impedendoci di scartarle. Ad esempio,rubando con Pon un 2 di caratteri,verranno bloccate tutte le tre tessere del 2 di caratteri usate per comporre il tris.
Parlando di mani coperte e scoperte,come già detto rubare tessere scoprirà la nostra mano. Giocare a mano scoperta contro l'IA non comporta rischi "strategici" particolari,ma ci fa perdere il bonus guadagnato a fine round (vincere Tsumo con una mano coperta da han). Inoltre una mano scoperta può impedirci di comporre determinate mani vincenti,limitate solo al caso in cui possediamo una mano coperta. Inoltre tenere una mano coperta ha valore difensivo,dato che ostacola gli avversari se tentano di vincere tramite Ron.

Riichi
Dichiarare Riichi è un po' come scommettere sulla propria vittoria. Il Riichi è essenzialmente una mano vincente extra,e può essere dichiarato solo se le seguenti condizioni sono soddisfatte:

  • Non si può possedere tessere rubate;
  • La mano deve essere pronta,quindi bisogna avere una mano vincente a cui manca una sola tessera per essere completata;
  • Bisogna possedere 1000 punti di "garanzia" da poter spendere per dichiarare Riichi;
  • Devono esserci minimo 4 tessere rimaste da pescare.

Per dichiarare Riichi dovete premere A o quadrato come per rubare. Fare ciò bloccherà tutta la nostra mano,consentendoci solo di scartare la tessera pescata o vincere con la tessera pescata. Vincere un round dopo aver dichiarato Riichi ci ridarà i nostri 1000 punti e ci darà han bonus insieme agli han della mano vincente.
Vincere dopo aver dichiarato Riichi può anche farvi fare Ippatsu (descritto nelle mani vincenti) e farà svelare un'altra tessera indicatrice di dora. Fate attenzione,ottenere Riichi con un Kan risulterà in un Riichi illegale,che vi darà una penalità salata in punti che verranno pagati agli altri giocatori.

Tipi di vittoria
Esistono due tipologie di vittoria:Tsumo e Ron. Si può vincere per Tsumo quando la tessera che ci porta a completare la mano è stata pescata da noi;in questo caso i tre avversari dovranno contribuire in maniera uguale a pagare i nostri punti vinti.
Si vince per Ron invece quando la tessera vincente viene rubata ad un avversario;in questo caso i punti vinti vengono detratti direttamente dal giocatore a cui si ha rubato la tessera.
Esiste anche il Furiten,uno stato particolare dove non è possibile vincere per Ron. Entriamo in Furiten quando potremmo vincere la partita con una delle tessere da noi precedentemente scartate (es. serve un 5 di bambù e noi lo abbiamo scartato in precedenza). Si può uscire dal Furiten scartando una delle tessere presenti nella nostra mano,così da poter creare nuove combinazioni ed usare nuove tessere per vincere. In Furiten si può ancora vincere per Tsumo.

Calcolo del punteggio
Come già menzionato esistono due tipi di punti:han e fu. Ogni han raddoppia il punteggio,con dei tetti massimi per determinati valori di han (Mangan per 5,Haneman per 6 o 7,Baiman per 8,9 o 10 etc.).
Nel caso in cui nessuno riesce a vincere ogni giocatore privo di mani pronte (ovvero a cui manca una tessera per essere completate) pagano un totale di 3000 punti a tutti i giocatori dotati di mani pronte.
Il giocatore che fa il mazziere (ovvero col vento Est) riceve il 50% di punti in più. In oltre ogni round vinto dal mazziere,oppure concluso in un pareggio,contribuisce al contatore Honba (situato al centro del tavolo,rappresentato dagli 8 pallini). Ogni punto viene moltiplicato per 300 e guadagnato dal primo giocatore che vince un round;quando un giocatore diverso dal mazziere vince il contatore viene azzerato.
A fine partita il giocatore col punteggio più alto vince. Oltre a ciò avvengono degli scambi di punti tra i giocatori,che però non alterano la classifica finale,ma solo il quantitativo di soldi vinti o persi. Ad esempio il terzo classificato può pagare 10000 punti al secondo mentre il quarto ne paga 20000 al primo.

Mani vincenti e combinazioni particolari
Le mani qui presenti non sono tutte quelle possibili nel gioco,ma sono tra le più comuni. Le combinazioni presenti valgono han in più.

Mani vincenti
Senza punti/Pinfu
Pinfu è una mano che vale un han,ottenuta con tessere coperte,quindi senza rubare. Per fare Pinfu bisogna avere 4 scale,una coppia senza draghi o venti di round o propri,e con la mano completata con una scala dello stesso seme dell'ultima combinazione.



Mano nascosta/Fully concealed hand
Vincere per Tsumo con una mano nascosta vi darà un han.

Ippatsu
Vincere immediatamente dopo che avete dichiarato Riichi vi darà un han in più.

Mano pura/Half flush
Ottenuta possedendo tutte le tessere di un seme più onori. È ottenibile sia con tessere rubate che con tessere pescate,ma una Mano pura con tessere pescate vale tre han,mentre una con tessere rubate ne vale due.



Tutti tris/All pungs
Mano dotata solo di tris e di una coppia. Vale due han e può essere formata rubando tessere.



Tutte coppie/Seven pairs
Mano dotata di sette coppie diverse. Vale due han.



Combinazioni
Tris di draghi o venti
Possedere un tris di draghi (verde,rosso o bianco) o di venti (di round o propri) in una mano vincente vi garantirà un han in più. Se il vento posseduto è sia di round che proprio conteranno entrambi,dandovi due han.



Senza teste/All simples/Tanyao
La combinazione Senza teste può essere ottenuta in una mano vincente priva di 1,9,draghi e venti. Vale un han e può essere ottenuta con tessere rubate solo se la regola Kuitan è attivata.



Due scale uguali di colore/Pure double chow
Ottenuta disponendo di due scale identiche in seme e numero. Vale un han e non può essere formata rubando tessere.



Tre scale uguali nei tre semi/Mixed triple chow
Combinazione ottenuta con tre scale dello stesso valore numerico ma semi diversi (inteso una scala per ogni seme). Vale due han con tessere pescate e un han con tessere rubate.



Serpente di colore/Pure straight
Combinazione ottenuta con tre scale consecutive dello stesso seme (quindi tutte le tessere di un seme). Vale due han con tessere pescate e un han con tessere rubate.

Sfide CP
Generiche
Vinci 10 turni
Una delle più facili, dato che potrete vincere con qualsiasi combinazione.

Vinci 10 milioni di yen
Non è necessario vincere tutti e 10 i milioni in una sola partita. È consigliato giocare ai tavoli avanzati, in quanto il tasso di conversione è 1 punto=100 yen,e il bonus per la vittoria è maggiore.

Specifiche
Vinci 5 manche con Mangan o più
Per fare Mangan vi serviranno almeno 5 han.

Vinci una partita con Haneman o più
Per fare Haneman vi serviranno almeno 6 han.

Vinci una mano con Ippatsu
Vedi Mani vincenti.

Vinci una mano con Serpente di colore
Vedi Mani vincenti.
Fonti e conclusione
Per scrivere questa guida ho usato principalmente due fonti:la wiki fandom di Yakuza
( https://yakuza.fandom.com/wiki/Mahjong ) e il regolamento internazionale ufficiale solo per le traduzioni dei termini ( http://www.fimj.it/wp-content/uploads/2013/04/Regolamento-Internazionale_A4_V02.pdf ).
Se avete dubbi o trovate degli errori nella guida sentitevi liberi di scriverlo nei commenti. Spero che la guida vi sia stata d'aiuto,divertitevi!

4 件のコメント
Giuszm 2024年3月31日 10時35分 
leggerò questa guida appena ne avrò voglia (mai), top guida comunque
Ricky_Piorun  [作成者] 2023年11月21日 9時14分 
Mi fa piacere che ti sia servita! Concordo,anche io ho platinato Kiwami e ho avuto più problemi col biliardo che col Mahjong...
fabrymari 2023年11月21日 4時26分 
Grazie immensamente per questa guida. Premetto che ho giocato solo il primo Yakuza (Kiwami) e riuscii addirittura a platinarlo. Il gioco mi piacque a tal punto da voler riuscire nell'impresa di completarlo al 100% e, per questo, mi lessi svariate guide in inglese per imparare le regole. Alla fine é piú bello di quello che sembra. Personalmente ho avuto piú problemi con il biliardo (che ho odiato con tutto me stesso) piuttosto che con il mahjong. xD
Tomayku 2022年10月17日 2時42分 
Guarda te se devo consultare una guida di 0 per fare il Mahjong su Judgment