HighFleet
Ocen: 247
Механики игры и советы новичку
Autorstwa: ankelesh
Это сборник рассказывающий о большинстве механик игры. К описанию механики я прилагаю советы начинающему.
12
6
7
10
2
3
4
2
2
   
Przyznaj nagrodę
Ulubione
Ulubione
Usuń z ulubionych
Введение
Дисклеймер
Руководство не претендует на максимальную точность, могут быть ошибки или вредные советы. Если какая либо информация не точная - она помечена знаком вопроса (?). Руководство будет дорабатываться если будет найдена точная информация, особенно интересуют формулы и точные значения которые не пишутся в самой игре. Если есть хороший гайд по какой либо теме - я буду прикладывать ссылки для экономии места. Скриншотов очень не хватает, буду добавлять потихоньку.

Переделаны некоторые моменты, добавлена глава про позднюю игру

Рекомендую пользоваться оглавлением чтобы смотреть только интересные темы, руководство большое потому что я не очень хороший писатель. Подразделы немного раздуты подробностями.

Это руководство можно условно разделить на три раздела:
  1. Стратегическая карта
  2. Тактика боёв
  3. Корабли

Самая, на мой взгляд, важная часть - стратегическая карта. Игра прощает много ошибок в тактическом бою, да и он попросту понятнее для новичка, а проектированием кораблей можно в принципе не заниматься и всё равно иметь все шансы на победу. Так что именно со стратегического уровня мы и начнём.
Передвижение, топливо и деление.
Перемещение на стратегической карте довольно просто. Большой синий круг отмечает максимальную дальность перелёта, маленький белый круг - ваш флот. Перемещение происходит со скоростью самого медленного из ваших кораблей. Топливо при этом потребляется соразмерно с параметром потребления на тысячу км - чем тяжелее корабль, тем менее выгодно его гонять без необходимости.
Топливо отображается сразу в двух местах и по разному. На экране с стратегической картой у нас есть процентный счётчик топлива у данной части флота - сколько топлива относительно максимальной ёмкости баков у вас есть. Топлива нельзя взять больше чем влезет в баки.
Максимальная дальность полёта указывается шкалой дальности перелёта - сколько пролетит весь флот (со скоростью самого медленного корабля). Синяя полоска - на сколько км хватит если взлететь прямо сейчас, жёлтая - на сколько хватит если дождаться заправки всего топлива.

Два мигающих индикатора моргают если топливо заливается прямо сейчас или его опасно мало. Когда оно иссякнет - вы застрянете.
Второй счётчик - это окно продажи в городах. Там показывается топливо которое не залито в баки - в тоннах - над шкалой заполненности баков. Его можно как продать (если у вас есть не залитое в баки ранее купленное или отобранное у врагов, сливать из баков нельзя) так и купить. Если вы купили топливо - придётся ждать пока его зальют. Впрочем, если вам потребуется улететь - купленное, но не залитое никуда не пропадёт и позже вы сможете вернуться и забрать его.
Карта рядом с счётчиком показывает близлежащий район, а синий круг - как и на глобальной карте отмечает территорию, в пределах которой вы можете улететь.

Очень важный элемент игры - это деление флота на группы. Это деление производится выбором кораблей на панели флота и нажатием левой кнопкой мыши на указанную цель. При выборе цели группой на карте появляется два белых круга, один внутри другого.
Больший - это аналог синего круга - максимальная дальность на которую улетит группа.
Меньший - это половина этой дальности - учитывает так же затраты топлива на возвращение в исходную точку.

Меньший круг радиусом 270 км - максимальная дальность с учётом возврата
Все группы обладают полной функциональностью флота. Они могут атаковать врагов, занимать города, чиниться, покупать модули, использовать радары, ракеты, авиацию, перехватывать сообщения и так далее. Это значит что вам не нужно тащить каждый раз все корабли в новый город - с этим справится небольшая ударная группа, а ваш флот тем временем будет заниматься ремонтом, заправкой, отдыхом - или попросту стоять где нибудь в глуши, сохраняя топливо. При этом трюм с модулями у групп индивидуальный, а вот особые боеприпасы и запас денег - общие. Дать что либо из трюма свежеотделённой группе нельзя.
Ранее захваченные города можно посещать с минимальными затратами топлива - ведь там нет гарнизона, а значит можно отправить самый дешёвый по топливу корабль за покупками или разведданными.
При запуске группы вы можете изменить объём топлива который ей будет выделен. По умолчанию топлива выделяется столько, сколько не повлияет на дальность полёта основной группы (кнопка РОВН). Можно залить группе полные баки кнопкой ПОЛН или настроить точно процент переданного топлива с помощью колесика. Это важно в случае если группа не может долететь до нужного места, а дальность перелёта основного флота вам не важна (он на заправке или долетит в любом случае).

Контроль топлива которое достанется группе
Советы:
  • Не таскайте тяжёлые корабли в каждый город на пути. Пользуйтесь малыми танкерами для создания автономных групп которые будут посещать интересующие вас города лежащие в стороне от пути.
  • Старайтесь прокладывать путь основного флота по топливохранилищам для экономии денег, но помните что большое отклонение от прямого пути съест всю разницу в деньгах.
  • Вы не сможете "передать" содержимое трюма группе, так что переслать какие-либо модули "курьером" можно только установив их на корабли.
Деньги, специализация городов и сохранения
При старте игры нам выделяется довольно большая сумма денег, которую можно как потратить на стартовый флот, так и сохранить на будущее. Эту сумму можно увеличить устанавливая новые рекорды прохождения - чем ближе вы подошли к Хиве - тем больше денег будет в новых попытках.
Основной способ заработка денег - добыча трофеев с уничтоженных врагов и продажа захваченных транспортных судов. Продать трофеи можно в окне ремонта (или списка боеприпасов, если вы собрали с останков боеприпасы), захваченное судно продаётся автоматически. Так же ради денег можно разбирать собственные корабли - снимая с них оборудование и продавая. Ещё деньги дают вам присоединяющиеся тарханы. Позже немного денег можно выпросить у них за счёт репутации.
Деньги тратятся в городах - изображаются как точки на карте соединённые линиями. Каждый город предлагает несколько базовых услуг и специализируется на какой либо дополнительной услуге.
Базовые услуги - есть во всех городах:
  1. Ремонт. Поврежденные модули приведут в порядок бесплатно, а в магазине (прокрутить вниз) - можно поискать новые. Там же можно перестраивать корабли. Чтобы ускорить ремонт - можно приземлится на специальные посадочные места (на них в процентах показано ускорение).
  2. Покупка топлива. Тут купят ненужное и не залитое топливо, а так же продадут ещё топлива (если баки полны, а часть осталась не залитой - дёрните ползунок покупки).
  3. Покупка боеприпасов. Тут можно купить специализированные боеприпасы для артиллерии и вооружение для авиации. Как и с топливом, вы можете продать ненужное нажав на пункт списка и перетянув ползунок.
Специализации - каждый город специализируется на чём то одном:
  1. Верфь - ремонт осуществляется гораздо быстрее (точнее говоря посадочные места дают значительно больший бонус чем в остальных городах). Ремонт в воздухе всё такой же по скорости. Много деталей в продаже, но не оружия. (гаечный ключ)
  2. Топливохранилище - топливо дешевле. Прокладка пути для основного флота через эти города - выгодна, но не стоит делать слишком большое отклонение ради топливохранилища. (канистра)
  3. Рынок редких модулей - очень большой ассортимент. В основном только там можно найти оружие, авиацию, радары и ракеты (но редко всё сразу, чаще рынки специализируются на какой либо группе модулей). Желательно посетить чтобы накопить запас расходников и редких деталей. (С с чёрточками)
  4. Рынок наёмников. Позволяет набрать дополнительные корабли из нескольких случайных. Если вам не нравится купленный корабль - можно его дотащить до верфи и перестроить в другой, а оставшиеся модули продать (ну или сразу продать кнопкой в меню ремонта). (меч)
  5. Станция тропосферной связи. Накапливает до 5 зарядов, за которые можно раскрывать местоположение случайных групп противника. Местоположение вражеской ударной группы стоит 3, ракетоносцев или авианосцев (ТГ) - 2, конвоя - 1. Заряды восполняются, можно через некоторое время посетить город и ещё раз запустить раскрытие. Помимо местоположения вам раскроются позывные, что позволит по радиоперехвату предполагать кто именно и где находится даже после того как данные устареют. Если противник куда то перемещается - будет сразу показан его путь. Недавно раскрытые группы заново показываться не будут. Если таких групп вообще нет - кнопка просто не сработает. (тарелка)
  6. Военная база - сохраняет ваш прогресс при захвате и выдаёт некоторое количество ядерных ракет всех типов. Ракеты можно продать если мало денег или приберечь. Охрана военной базы обычно сильнее чем у городов. (звёздочка)

Все виды городов
Осторожно! Применение ядерного оружия по городу может его уничтожить, да и посадка в него осложнится радиацией.
Находиться в городе безнаказанно можно только ограниченный срок - около суток. После этого появляется риск что ваше местоположение сообщат вражеским ударным группам. Ещё примерно через сутки этот риск станет максимальным. Накопление этого счётчика перманентное - однажды появившееся предупреждение об опасности не исчезнет. На карте опасные города обозначаются жёлтой\красной надписью ОПАСНО или ВРАЖДЕБНО.

Несмотря на то что игра имеет типичную для rogue-like систему автосохранений (после битвы - при выходе) - так же вы можете несколько раз записать игру захватывая военные базы. В отличии от автосохранения на такое сохранение вы можете загрузиться в любой момент, при этом вам доступны все сделанные ранее за эту попытку сохранения. Таким образом можно в случае неудобности прошлого сохранения - откатиться на позапрошлое.

Меню загрузки в процентах показывает сколько пути до Хивы уже пройдено
Советы:
  • При формировании стартового флота - оставьте денег на оперативные расходы. Оптимально оставлять около 40-50 тысяч, это даст возможность закупать все необходимые расходники.
  • Если вам не нужны услуги города и вы просто хотите переждать - лучше вылететь из него и посидеть в пустыне. Топлива вы затратите не очень много (сидя в пустыне оно не тратится), а город не станет опасным.
  • В игре есть скрытые города, их можно искать радаром в режиме наземного сканирования или просто визуально - уткнув камеру впритык к флоту. Ну или спросить у кочевников во время случайного события после захвата города. Если вы пролетите мимо такого города, то он отметится вам на карте. В таком городе вам дадут небольшую денежную награду, а так же предложат безопасный отдых (можно сидеть сколько угодно, раскрытия не будет).
  • Станция стратосферной связи обычно успевает накопить дополнительный заряд за время заправки\ремонта\отдыха.
Города, посадка и ремонт
В прошлом разделе были затронуты, но не разобраны основные услуги городов.
Каждый город встречает нас всего двумя строениями - Ремонт и Снабжение.
  • Ремонт - открывает меню ремонта и покупки модулей, т.е по совместительству является магазином. Для покупки модулей подтяните курсор к низу окна и прокрутите вниз - появится инвентарь модулей.
  • Снабжение - открывает меню покупки топлива, с которым мы уже знакомы. Подтяните мышь направо - и откроется меню покупки боеприпасов
Для начала разберёмся с боеприпасами. В каждом городе продаётся случайный набор боеприпасов - как по количеству так и по типу. Чем меньше и распространённее калибр - тем чаще он будет в наличии. Посмотреть имеющиеся снаряды можно нажав на список боеприпасов - там же нажатием их можно продавать или покупать, перетаскивая шкалу. Проданное сразу же появится на полках. С полок же их можно выкупить обратно.
Экипируются боеприпасы перед боем, важно лишь их наличие в списке.

Меню ремонта же несколько сложнее. Во первых, ремонт в игре совмещён с постройкой - если вы добавите что то кораблю или уберёте - это просто изменит проект и запустит процесс ремонта.
Сам по себе ремонт (восстановление прочности не сломавшихся модулей) - занимает только время и денег не требует. Ремонт можно ускорить с помощью запчастей (их можно получить разбирая корпуса уничтоженных противников). Если модуль был уничтожен - он покупается в магазине и устанавливается, опять же, бесплатно. Следовательно, если в магазине нет нужных модулей - ремонт завершён не будет. Из за этого имеет смысл таскать редкие модули в трюме - чтобы не надеяться на везение.
Молния потеряла в бою двигатель, а нового в продаже нет. Придётся ждать пока найдётся.
Так же это значит что вы можете демонтировать модули с одних кораблей чтобы бесплатно поставить их на другие - очень полезно когда денег или модулей нет и нужно собрать из кучи битых кораблей что то готовое в бой.
Демонтаж не занимает времени в отличии от сборки - не снимайте модули просто так.
Всевозможные расходники в виде ракет, спасательных капсул, противоракет - при запуске "ломаются" пропадая с корабля и восстановить их можно только ремонтом, что опять же занимает время и требует находиться в городе. Даже если у вас есть запас ракет в трюме - в походе вы их поставить не сможете.
В первую очередь всегда чинятся шасси и двигатели - после них идёт всё остальное. Это связано с механикой посадки. Корабли можно чинить и в воздухе, но приземление их на специальную площадку в городе даёт ускорение ремонта. На верфях это ускорение может достигать 500+ процентов. При посадке вам нужно приземлиться лапками аппарата на землю со скоростью не более -5 метров\секунду - большие скорости рискуют сломать шасси и начать уничтожать корабль. Если вы приземлитесь сразу на несколько участков с цифрами ускорения ремонта - они сложатся, это полезно для крупных кораблей.
Важно - счётчик стоимости ремонта не учитывает ваши запасные модули. Он всегда показывает абсолютную стоимость ремонта. Не пугайтесь если переоснащение ракет которые у вас уже есть рисует вам тысячи золотых стоимости - ваш кошелёк не пострадает, ракеты будут взяты из трюма.

Советы:
  • Не занимайтесь посадкой сразу по прибытию - сначала зайдите в меню ремонта, оцените затраты и только потом воспользуйтесь кнопкой посадки. Это сэкономит вам время и силы - зачем сажать корабль который и так успеет починиться или вовсе не может быть отремонтирован.
  • Если с деньгами очень туго - можно поснимать модули с вспомогательных кораблей. Это мало того что принесёт вам денег, так ещё и уменьшит затраты топлива на "общипанных" кораблях. А после того как у вас появятся деньги - можно отремонтировать по изначальному проекту и получить корабль обратно.
  • Если ваш корабль требует ремонта и не способен сесть (оторвало шасси или двигатели) - сначала почините шасси (утянув ползунок так чтобы было отремонтировано только нужное) и приземлитесь - выиграете по времени.
  • Не самая плохая идея - иметь небольшой запас редких модулей для кораблей которые часто в бою их теряют.
  • Старайтесь выводить из боя корабли до того как их модули начнут уничтожатся. Ремонт побитого до ярко-красного модуля стоит только время, а замена - полную стоимость.
  • Расставляйте приоритеты починки - что нужно вычинивать срочно, а что подождёт до верфи. Нет смысла тратить время на медленную вычинку того что вам не пригодится вплоть до следующей верфи.
Перестройка кораблей, запчасти и модули
Перестройка кораблей в процессе путешествия а не в редакторе - не самое простое занятие. Нужно найти модули, поставить их потратив время и деньги. Протестировать получившееся особо негде - каждый тест чреват повреждениями.Но всё же это очень полезная возможность из за предоставляемой гибкости. Если нам попался бесполезный корабль - то немного вложений и он станет полезным.
Перестройка кораблей работает через ремонт - мы просто снимаем ненужное подхватывая модули правой кнопкой мыши отправляем их в трюм. Потом из трюма их можно будет поставить обратно - это уже будет считаться ремонтом и займёт время. После того как мы поменяем что либо относительно базового проекта - нужно сохранить новый вариант в отдельный проект (выйдя из меню ремонта). Каждый корабль хранит свои проекты с собой и вы можете при ремонте выбрать - какой из проектов использовать.
Для того чтобы новый вариант вообще предложили сохранить - нужно обязательно что нибудь добавить, если только демонтировать - проект не предложат,

С молнии снят двигатель и добавлена бомба. Снятый двигатель не приведёт к новому проекту, а добавленная бомба - приведёт.
Модули кораблей хранятся в трюме. Трюм безразмерный - если проверить у одного и того же корабля предельную дальность с ненужным для полёта весом и без него - то он полетит дальше с теми же модулями в трюме, нежели экипированными на корабль. Трюм индивидуален для каждой группы и уничтожается вместе с ней. Передать "дочерней" группе из трюма ничего нельзя.

Крестиками обозначена дальность "Волны" с средствами обнаружения, синяя линия - дальность с ними же, но в трюме
Безразмерность позволяет спокойно таскать с собой небольшой склад с запасными модулями, ракетами всех сортов и т.д.
Закупка и продажа происходят без наценки, при этом устанавливаемые вами "из магазина" вещи сразу покупаются и кладутся в трюм. Если улететь не окончив ремонт - модули останутся в трюме, заново покупать их не нужно.
Запчасти ускоряют ремонт ровно в два раза, расходуются довольно быстро (?точная формула?). Добыть их можно разбирая корпуса уничтоженных врагов, купить отдельно нельзя, а жаль.
Рядом с кнопкой ремонта есть кнопка продажи корабля. Продажа так же идёт без изменений цен.
Советы:
  • Можно не продавать корабли сразу - оставить огрызок в виде мостика с парой двигателей. Потом вы сможете восстановить корабль или перестроить в тот что больше нужен.
  • Нет смысла снимать оборудование для увеличения дальности и ускорения корабля - затраты времени на ремонт будут куда больше.
  • Смена типа ракет тоже делается через перестройку - нужно снять ракету и поставить новую.
  • Если вы продаёте корабль но все деньги сразу вам не нужны - вы можете часть модулей заранее с него снять и поставить на другие корабли\приберечь до возможного ремонта.
Обнаружение, радары и помехи
Хороший разбор всего что касается радаров и помех
Основной метод обнаружения, доступный каждому кораблю - это визуальный. Он обозначается жёлтым кругом и одинаковый (?) для всех. В большинстве случаев это значит что если вы видите врага - то и он вас видит и скоро поднимет тревогу. Исключением являются самолёты - они маленькие и быстрые, могут засветить врага и остаться незамеченными.

Все методы обнаружения кроме визуального - обладают дружественным огнём и отмечают ваши группы\самолёты\ракеты.

Радар - это ваш основной дальний метод обнаружения. Главный его минус - он вас выдаёт всем вокруг на вдвое большую дистанцию. Избежать этого можно включив секторный режим работы - тогда вас увидят не все вокруг, а только в просвечиваемом конусе. Вокруг вашего корабля на карте появляется круг обозначающий дистанцию и сектора которые помогут вам предположить где находится враг. В целом радар стоит включать ненадолго и тогда когда вы подозреваете что вас и без того видят.
В наземном режиме радар может искать спрятанные города.

Радар засёк собственный самолёт в движении
РТР - это ваш основной метод понимания что рядом есть кто то большой и враждебный. Он улавливает излучение вражеских радаров по тем же правилам что враги улавливают ваш. Главный плюс - вражеские ударные группы не особо прячутся и не перестают сканировать местность. Точность делений РТР зависит от вашей РТР станции и силы вражеского радара. 5 делений на РТР означают что вы в области вражеского радара. Стоит оснащать РТР даже малые ударные группы - эту возможность даёт например "Волна". Ртр даёт неточный пеленг, с большой погрешностью - имейте это ввиду.

Даже если вы попали в поле действия радара - вас могут не обнаружить, в зависимости от мощности радара и вашей заметности.

ИК поиск - это значительно улучшенный визуальный метод обнаружения. Он даёт вам информацию заранее и не раскрывает вашу позицию. Его основной экран показывает сектора где найден сигнал, а малый экран показывает сам сектор. Чем больше след на нём, тем больше летящая к вам штука. Радиус действия ИК - 300км. Главный минус ИК поиска - на карте он меток не рисует, опознать цели можно только радаром или визуально.

Помехи - при включении скрывают дистанцию, но оставляют направление. Кроме того, они осуществляют функции противоракетной обороны. Будучи включёнными, они уменьшат конусы наведения обычных крылатых ракет и засветят вас для наводящихся на радары ракет. Возможно так же помехи мешают поднятию тревоги (?). У помех есть дружественный огонь, будьте осторожны. На карте радара они обозначаются прозрачным желтым сектором.



Советы:
  • Выключите радар и переведите его в секторный режим
  • Используйте его тогда когда вас и так видят - когда поднята тревога, вы засечены радаром и т.д.
  • Используйте его тогда когда вы хотите чтобы вас увидели - маленький корабль с РЛС может засветиться и выманить у противника залп ракет в пустоту, да и ваш основной флот может засветившись - резко сманеврировать.
  • Предпочитайте воздушные патрули и разведгруппы.
  • Если вас засекли радаром - то тревога не поднимается сразу же. Тревога поднимется когда вас засекут визуально. Впрочем, засёкшая вас ударная группа обязательно постарается вас поймать и закидать ракетами и самолётами.
  • В случае обнаружения теплового контакта вы можете использовать радар для идентификации угрозы заранее.
Радиоперехват, шифрование и отметки на карте
Время от времени нам удаётся поймать радиосообщение. Миниигра довольно проста - нажать мигающую кнопку диапазона, словить максимально сильный сигнал, покрутив регулятор поймать пеленг. Можно её пропускать в обмен на несколько слов из сообщения - рекомендую жать её если у вас есть план действий, вам не нужна информация о конвоях и вы знаете местоположение ближайших врагов. Если время выходит слишком быстро - то лучше получить часть сообщения чем вообще его не получить - жмите автоперехват.

По силе сигнала можно понять насколько далеко враг, по пеленгу - где он находится.
Обычно в сообщении указываются:
  • Позывной адресата. Обычно это город и если вы поймёте к какому городу обращаются - можете записать этот позывной рядом с городом для лучшего понимания ситуации.
  • Позывной выславшего. Это почти всегда что то летающее и враждебное - конвой, ударная группа или ещё что. Зная позывной конкретного противника вы можете увидев его в сообщении - понять где он находится.
  • Курс. Указывается очень часто, но не всегда. Конвои обычно сообщают свой маршрут, ударные группы - просто вектор движения.

Изредка можно узнать:
  • груз конвоя (не влияет на трофеи, т.к. продаём мы не груз, а сам корабль)
  • местоположение или конечную точку движения в координатах
  • что нужно в точке прибытия (не уверен, но запрашивают что либо в точке прибытия обычно только ударные или ракетные группы)

С некоторой периодичностью сообщения меняют ключ шифровки. Раздобыть искомый ключ можно обыскивая в обломках вражеских кораблей каюту радиста - по одному из 4 компонентов за раз.

Важно!
Вам НЕ нужно знать ключ шифрования чтобы его использовать. Вы можете спокойно крутить ключ по своему желанию, а значит - не обязательно обыскивать все до единой встреченные каюты.

Полезные при дешифровке трюки:
  • Грубая сила. Опираясь на известные части ключа - просто хаотично крутить ключ пока не поймёте что написано. Несмотря на теоретическую сложность 48^4 - гораздо более быстр из за того что уже с 2 компонентов ключа вы начнёте понимать по обрывкам слов что имелось в виду.
  • Выкинуть цифры. Цифры довольно редки в сообщениях - и вообще не встречаются в позывных. Это отсекает довольно много значений компонентов ключа.
  • Подбор позывного. Частое использование станций тропосферной связи раскрывает вам позывные противников - зная кто до этого был замечен в этом районе можно собрать позывной что автоматически подберёт нужный ключ.
  • Несменяемые знаки. Значок градуса в координатах не меняется ключами, так же как и некоторые специальные знаки. Покрутив ключи можно понять какой знак не поменялся и что должно быть вокруг него - к примеру координаты включают только числа соответствующие координатам в районе откуда пришёл сигнал.
  • Города. Конвои зачастую сообщают названия маршрутов цепочкой, которую можно восстановить подбором аналогично с позывным.
  • Цифра в сообщении. Если у вас всего один компонент ключа и он раскрыл цифру - то с высокой вероятностью можно подобрать больше компонентов восстановив изначальную цифру. Вес почти всегда указывается в тысячах тонн, координаты совпадают с вектором пеленга, скорость не может быть слишком низкой или высокой, а одинокая цифра - это часы до прибытия.
Используя эти трюки можно спокойно себя чувствовать имея всего один компонент ключа и даже иногда вообще не беспокоясь о каютах радиста.

На стратегической карте можно рисовать пользуясь линейкой (рисует линию, пока линия не закончена - показывает дистанцию в километрах), циркулем (рисует круг, можно отмечать опасные районы и примерно определять эпицентр вражеского радара по РТР) и карандашом (метка с надписью, очень удобно отмечать места обитания врагов или союзников, записывать позывные или попросту указывать где была поднята тревога в последний раз).
Противники, опыт и добыча
Теперь, когда мы знаем как обнаружить врага - нужно разобраться с тем что мы обнаружили. Враг на карте обозначается красным ромбом и буквой в случае особой опасности. Всего типов врагов 5:
  • Гарнизон. Каждый город который мы ещё не посетили охраняется небольшой группой кораблей.
  • Конвой. Источник добычи.
  • Ударная группа. Основная опасность.
  • Ракетная группа (ТГ для станции связи). Слаба в открытом бою, но несёт гораздо больше ракет и активнее отстреливается ими.
  • Авианосная группа. Слабее чем ракетная группа в открытом бою, проводит авианалёты.

Гарнизоны обычно не очень сильные и представляют из себя основной источник опыта и трофеев. Их сила сильно зависит от пройденной дистанции (на старте средний гарнизон имеет 2-3 Осы, рядом с Хивой - 4-5 довольно мощных кораблей вплоть до Архангела). Сами корабли постоянно сидят на земле в городе и не пользуются радарами (исключение - гарнизон Хивы), благодаря чему по ним очень легко нанести скрытный удар или налететь с бомбардировкой. Они будут преследовать ваши убегающие корабли если заметят вас. При поднятой тревоге они висят в воздухе и напасть незаметно на них не получится. Если тревога была поднята совсем рядом с городом (красный круг при наведении на город) - могут вылететь для атаки. Ракет ПРО не несут.

Ударные группы с самого начала очень сильны (2-3 крейсера типов Негев, Корморан, Грифон). Они медленно перемещаются в случайном направлении пока не будет объявлена тревога. При тревоге ближайшие ударные группы сразу же меняют курс и пытаются добраться до места где тревога была поднята. Они постоянно держат включенным не очень мощный радар, благодаря чему им тяжело застать вас врасплох. При перемещениях предпочитают двигаться по линиям между городами, но для преследования покидают эти линии. Если они обнаружили вас на радаре - выпускают крылатые ракеты, поэтому без качественного ПРО лучше не атаковать их в лоб, а выманить залп на приманку в виде малого корабля (идеально подходит Фенек, он и увернуться сможет, и сбить саму ракету, и РЛСУ сможет вам засветить летящие ракеты). У них всегда есть несколько ракет ПРО Р9 Спринт (обычно 4 штуки), так что авианалёты на них не будут безнаказанными. Для выманивания ПРО - запускайте крылатые ракеты (они часто переживают одно попадание Р9 и стоят 1500, в то время как штурмовик стоит 2000 + стоимость его боеприпасов). Как только ракет ПРО не осталось - ударную группу легко уничтожают бомбардировщики. Если хотите бодаться лоб в лоб - приготовьте что нибудь крупнокалиберное.

Ракетные группы представляют собой слабобронированные, но не безоружные ракетоносцы (типов Волк, Тарантул, Орел). Опасность представляет их залп - он более массированный и часто несёт в себе противорадарные ракеты. Появляются не сразу, отстреливают в предполагаемую цель ракеты. Иногда нападают в лоб, иногда наоборот - убегают в ближайший город и восстанавливают запас крылатых ракет. В бою ожидайте абсолютно небронированные корабли, увешанные ракетами и легкой артиллерией. Не несут радаров, из за чего могут оказаться полной неожиданностью. Причиняют больше всего проблем, т.к. ещё и летают довольно быстро. Лучше всего накрываются авиацией, т.к. ракет ПРО не несут.

Авианосные группы - стараются сидеть в городах, появляются не сразу. Опасны тем что перехватчики с ракетами воздух-воздух уничтожают как ваши самолёты, так и ваши крылатые ракеты без серьёзных потерь со своей стороны. Не носят радаров, в бою очень слабы. Самолёты уязвимы к снарядам с радиоподрывом, а так же очень сильно мажут по хоть сколько то быстрым кораблям. Старайтесь накрывать авиагруппы сразу после того как они выпустят все самолёты.

Конвои - не очень стабильный, но хороший источник денег. Обнаружить их можно по радиограммам, с помощью станций стратосферной связи, радаром или патрулями. Могут игнорировать линии между городами и очень часто входят в город немного не с ожидаемого вектора. Заметив игрока резко меняют курс и поднимают тревогу, пытаются долететь до ближайшего города и засесть в нём. Состоит конвой из корабля-приза который не нужно уничтожать (он перейдёт нам) защищаемого несколькими мелкими кораблями. Корабли сопровождения обычно малочисленны, но сам корабль-приз плюётся ракетами и мелкими пушками ПВО, что действует нападающим на нервы и мешает маневрировать. После захвата корабль-приз станет частью флота (в том числе обеспечивая ударную группу топливом). У него экстремально низкая мораль - при любом входе в бой он исчезнет, а значит попадать в бои нежелательно. При входе в город корабль будет автоматически продан - это около 10-20 тысяч золотых.
Если объявлена тревога на пути маршрута конвоя - он маршрут поменяет.

За каждый уничтоженный корабль врага экипаж вашего корабля получает славу (опыт). Повышая уровни экипажа вы получаете на выбор случайные 2-3 черты из набора:
  • +20% ускорения в бою. Очень полезно всем.
  • +30% (?) скорости перезарядки. Очень полезно атакующим кораблям.
  • +30% дальности полёта на стратегической карте (?). Очень полезно всем кораблям.
  • +40% к выживаемости экипажа. Не знаю практической пользы.
  • Стойкость экипажа к перегрузкам.Полезно очень быстрым кораблям.
  • Полный боезапас при старте. Очень полезно всем, поскольку даст больше шансов сбить прилетевшую ракету или авиацию.
  • +30% (?) скорости ремонта. Невероятно полезно большим ударным кораблям, чуть менее полезно стратегическим ракетоносцам (быстрее будет перезарядка боекомплекта).
После 8 уровня качать корабль бессмысленно.

После боя на месте крушения вражеских кораблей будет сгенерированно несколько трофеев, возможность подобрать которые ограничена по времени (срок случайный). Трофеи включают в себя:
  • Орудия из арсенала уничтоженных кораблей, РЛС, системы активной защиты. Бомбы и ракеты могут взорваться, уничтожая себя и случайный трофей. Монетки обозначают тысячи золотых (цена если продать). Некоторые модули выпадают сразу по нескольку штук.
  • Боеприпасы (случайные по количеству и типу). Если не собрать - взорвутся.
  • Топливо - около 800-900 топлива. Если не собрать, взорвётся. Останется лежать в пустыне если не успеет залиться в баки.
  • Подарки тарханам - в каютах экипажа.
  • Сведения о тарханах - в каюте капитана
  • Один из компонентов ключа шифрования - в каюте радиста
  • Выжившие - не даёт падать доброте в мировоззрении.
При сборе может быть три опасности:
- восклицательный знак означает что если не успеть забрать этот трофей - он уничтожит вместе с собой какой нибудь случайный (в том числе и тот который вы уже собираете). Во время сбора трофей не может взорваться сам, но может быть уничтоженным взрывом.
- череп означает что вы рискуете экипажем при сборе - для избегания нужно потратить время на одевание защитных костюмов. Если этим пренебречь - потеряете мораль флота.
- знак радиоактивности - опасность радиации (пока не встречал, эффект надо уточнять)

Советы:
  • от ударных групп можно уклоняться пуская вашу группу врассыпную, ИИ не умеет делиться, а группа движется медленно
  • Корабль-приз делится топливом с захватившим его флотом, так что не стесняйтесь его догонять даже на последние капли топлива.
  • Ракетные группы не беззащитны, особенно если их прикрывает гарнизон.
  • При сборе трофеев перестраховывайтесь - лучше собрать не очень полезную бомбу или боеприпасы которые вот вот взорвутся, нежели рисковать 50\50 с сбором чего нибудь полезного.
  • Ударные, ракетные и авианосные группы конечны. Не уклоняйтесь от них - в какой то момент они кончатся и вы сможете безнаказанно дочищать карту.
Тревога, скрытность, мораль
Если вам повезло заметить противника до того как была поднята тревога - вы можете заметить жёлтую уменьшающуюся полоску. Это - время до поднятия тревоги. Оно понижается пока противник видит нас и повышается когда мы выходим из поля зрения. Шанс того что наша группа преодолеет зону вражеского наблюдения - показан под списком кораблей. Рычаги переключают наличие вражеских средств наблюдения. Шанс зависит от скорости вашей группы, размера кораблей, заметности кораблей (указывается в редакторе) и качества вражеских средств наблюдения. В целом маленькая и быстрая ударная группа всегда будет нападать на гарнизон неожиданно.

Если ваша скрытная атака не удалась и вас раскрыли - поднимается тревога. Все гарнизоны поднимаются в воздух и приводятся в боевую готовность, а на место где вас заметили - ставится метка (красный флажок) к которой начинают стремится ударные группы. Длительность тревоги - 12 часов (6 в случае если замечены ваши самолёты). После окончания тревоги метка снимается, но курсы ударных групп и конвоев не меняются обратно. Помимо очевидной опасности сидения на месте это даёт возможность устраивать приманки для ударных групп - самолёты или малая ударная группа светятся перед гарнизоном и уходят из района, а вражеская ударная группа медленно тащится к месту тревоги.

Основная опасность тревоги и того что вас заметили - это ракетный удар от ударной группы или ракетной группы. Для того чтобы их избежать - можно либо резко сменить курс, либо включить помехи (не поможет против ракет наводящихся на РЛС), либо поделить группу, выведя вперёд наиболее жирный или шустрый корабль.

Вне зависимости от исхода любой бой (кроме отражения ракетных и авиаударов) уменьшает мораль всех участвовавших кораблей даже если они не были в бою. Переигрывание боя считается за новый вход в бой, так что возможно не более 8 переигровок. Мораль 0 приводит к бунту и дезертирству корабля - не доводите до такого (корабль не взбунтуется если есть хотя бы один корабль с большей моралью (?)). Поднять мораль можно:
  • Отдыхом в городе - экипаж отдыхает вне зависимости от того чем вы занимаетесь в городе. Стоя в пустыне экипаж не отдыхает. Проценты накопления очка морали от отдыха сохраняются, так что любая задержка хоть частично, но улучшит мораль.
  • Событиями и помощью тарханов
  • Репликами в разговорах соответствующих настроениям флота (обозначаются поднятым пальцем)
Единственный стабильный источник - это отдых.

Советы:
  • Используйте максимально быстрые группы для атак на города. Это облегчит как нанесение скрытного удара, так и уход от города после захвата.
  • Самолёты очень плохо заметны врагам, но ими нельзя скрытно атаковать - даже если авианалёт успешен и все враги уничтожены, город объявит тревогу.
  • При морали 3 не переигрывайте если только вы не потеряли корабль.
  • При морали 1 не переигрывайте вообще. Лучше получить один подранный корабль из всей группы чем лишится всей группы из за дезертирства.
Тактические ракеты, ПРО и авиация
В разделе о противниках уже была затронута тема ракетных залпов от вражеских ударных и ракетных групп. Подробный гайд по ракетам уже есть, так что в глубокие подробности не будем углубляться.

Когда вражеская ударная или ракетная группа замечает вас - она опустошает свой ракетный арсенал по вашим координатам. Ракеты имеют собственный небольшой конус обнаружения - если враг попадётся в конус - они начнут доворачивать чтобы догнать. Ракеты не очень разборчивы в выборе врага, самолёт тоже является подходящей целью - будьте осторожны. При столкновении с целью (вами) - откроется экран боя и из за края карты с высокой скоростью вылетит ракета. Сбить ракету можно любым оружием - теоретически даже авиабомбой - но здоровья у неё довольно много, а скорость очень высокая. Увернуться от ракеты тоже реально, но из за этого она с карты не пропадёт.

Наши ракеты абсолютно аналогичны вражеским - на панели запуска можно выбрать сколько и чего запускаем, отметить (похожим на выделение ударной группы способом) в какую сторону выпустить их и нажать Большую Красную кнопку. За раз можно запустить всего 4 ракеты - но это ограничение фиктивное. Сколько бы мы ракет не запустили - вылетать они будут по одной, с равным промежутком, а общее количество ракет равно тому, сколько ракет размещено на ваших кораблях.

Во время тактического боя вы получаете контроль только над одним судном - с наивысшим показателем противовоздушной обороны. Остальные корабли контролируются ИИ и пытаются ракету сбить, целя в неё всей имеющейся артиллерией. Лучший способ бороться с ракетами когда они уже достигли вашего флота - запуск ракеты Р9 Спринт. Она не может запускаться на стратегической карте - а в тактическом бою запускается кнопкой "С". Её мощности почти всегда хватает на уничтожение ракеты, но для гарантированного уничтожения желательно выпускать их парами. После запуска она будет нацелена на ракету - но по пути может задеть ваши корабли или быть уничтоженной зенитным огнём. А ещё контролируемые ИИ корабли вашего флота будут запускать ракеты Р9 автоматически, так что если вы заметили запуск с союзного корабля - можно не тратить свой запуск впустую.
Помимо мелких калибров обратите внимание на снаряды с радиовзрывателем для крупных калибров. Они накрывают целую область и наносят тонну урона - ракеты такого могут не пережить.

Ракеты могут нести ядерную боеголовку - тогда её взрыв будет настолько сильным, что даже если её сбить - ваш флот серьёзно пострадает. Такие ракеты крайне нежелательно допускать до контакта с флотом. Хорошая новость - враг не будет использовать их пока вы не будете сами использовать ядерное оружие или не достигните Хивы.

Ракеты наводящиеся на радары - игнорируют любые другие цели. Их нет смысла запускать даже по целям стоящим на земле - не найдя радара ракеты просто пролетят над ними.

Ультимативное средство ПРО - это ракета А100 (в том числе с ядерной боеголовкой). Несмотря на маленький радиус накрытия, эта ракета очень быстрая и может сбить любую другую ракету не дав ей соприкоснуться с флотом.

Более удобным и универсальным инструментом являются самолёты. При не очень большой разнице в стоимости они имеют гораздо больше функций - ими можно разведывать, атаковать, сбивать ракеты, поднимать тревогу.

Самолёт требует посадочную палубу на которой он будет размещён. Уничтоженные самолёты пополняются так же как и ракеты - через ремонт. Вылетевший самолёт исчезает с палубы - в бою его не будет. Если на палубе есть самолёты - их можно запустить прямо в бою, но выбрать вооружение самолёта не получится.

Запустить самолёт можно открыв панель авиации, наведя курсор на интересующий тип самолётов и выбрав из выпавшего списка - вооружение для этого самолёта. Вооружение можно комбинировать, так же как и типы самолётов - не стесняйтесь прикрывать перехватчиками ваши бомбардировщики. По умолчанию доступна только урезанная копия 37-мм пушки с корабля. Польза её крайне сомнительна, самолёты не умеют копить залп и сильно проигрывают в прочности кораблям. Остальное вооружение придётся докупать.

Вылетевшей авиагруппой можно управлять так же как и флотом. Садиться на землю они не умеют и при истечении топлива возвращаются на авианосец (!с патча 1.15 - уничтожаются, будьте осторожны и учитывайте запас топлива!), а достигнув точки - начинают летать кругами. После возвращения самолёты станут недоступными на некоторое время - будут заправляться. Столкнувшись с врагом самолёты начнут авианалёт - они будут появляться волнами из за края экрана, пикировать на врагов и по исчерпанию боезапаса - уходить. Если дело пахнет керосином - можно нажать на кнопку отступления и прекратить атаку.

Самолёты очень слабо заметны визуально и могут подходить к врагам очень близко оставаясь незамеченными. Таким образом можно быть в курсе местонахождения противников не запуская радар. При передвижении в опасном районе можно перед собой пускать самолёт разведки или отправлять его в район вражеского радара чтобы узнать где именно противник. Помните, что самолёты могут уничтожить вражеский гарнизон внезапной атакой, но это всё равно поднимет тревогу, пусть и короткую.

Всего доступно два вида самолётов - штурмовик и перехватчик. Штурмовик дешевле, занимает меньше места на палубе, но и несёт гораздо меньше вооружения, да и по остальным характеристикам заметно хуже. В флоте желательно иметь оба типа самолётов - штурмовики разведывают, берут на себя слабых противников и выманивают зенитные ракеты если цель надо накрыть любой ценой. Перехватчики уничтожают ракеты и вражеские самолёты и накрывают сильных противников.

При покупке боеприпасов можно заметить несколько видов бомб и ракет которые не подходят никаким орудиям. Это всё - авиационное вооружение, и сами авианосцы не будут выделяться как "подходящие" корабли. В ассортименте присутствуют авиабомбы (поменьше и побольше), неуправляемые ракеты (поменьше и побольше) и управляемые ракеты (дорого и очень круто). Бомбы отлично подходят для атак неповоротливых целей вроде крейсеров или для неожиданных налётов на сидящего противника, неуправляемые ракеты позволят меньше рисковать попаданием под зенитный огонь а управляемые ракеты идеально подходят для перехвата ракет и вражеских самолётов. Лучше иметь в арсенале по небольшому запасу каждого вида боеприпасов.

Советы:
  • Авианосец в составе группы очень полезен на любом этапе игры даже если использовать его исключительно для разведки.
  • Флагман - хороший кандидат на то чтобы разместить на нём хотя бы парочку самолётов и крылатых ракет. Впрочем, специализированные корабли тоже сгодятся.
  • Вражеские авиаудары очень опасны, старайтесь встречать их своей авиацией или поднятыми в воздух кораблями.
  • Ракетоносцы не очень полезны малым ударным группам, которые воюют только с гарнизонами, но в войне с ракетоносцами или ударными группами они важны.
  • Ядерные ракеты лучше не использовать пока вы не готовы отражать ядерные атаки.
  • Если используете авиацию - обязательно сразу же проверьте в стартовом городе наличие авиационного вооружения.
  • Полезно запасать не только ракеты, но и самолёты - они продаются только на рынках редких деталей. Пара штук каждого типа в трюме никогда лишними не будут.
  • Не недооценивайте лёгкие и быстрые корабли ПВО. Вы можете отделить их от группы и отправить навстречу ракете. Даже в случае если сбить её не получилось - лёгкий корабль сможет просто увернуться.
  • Не размещайте ПРО на нижней части корабля - тогда при попытке запуска с земли они столкнутся с землёй и повредят днище корабля. То же самое касается надстройки - она может оказаться на пути ракеты.
  • Легкий боевой корабль вооруженный снарядами с радиовзрывателем может уничтожить целую волну самолётов если был заранее поднят в воздух.
  • Некоторые гарнизоны не садятся сразу даже после прекращения тревоги. Будьте аккуратны, по таким гарнизонам бомбардировщики будут мазать.


Тарханы, речи и запросы помощи
Важная часть игры - нахождение тарханов и налаживание с ними отношений. Задание по поиску первого и район его обитания нам выдают в самом начале игры, остальные тоже прячутся по карте.

Тархан - это местный полевой командир, имеет в распоряжении корабль, самомнение и связи с подфракциями. От того что тархан становится нашим союзником мы получаем следующие плюшки:
  • Корабль (случайный, но всегда умеренно сильный). Бесплатно.
  • Небольшую сумму денег (чем больше мы расположили к себе тархана - тем больше достанется). Если тархану вы не понравились - он заберёт у вас аналогичную сумму денег. (Баг, починен в 1.15)
  • Возможность в случае чего разменять отношение тархана на его мгновенную помощь.
  • Союзников из своей фракции в финальной битве (1 уровень поддержки даст 1 корабль).
  • Иногда - район обитания ещё одного тархана.

Найти их можно получив наводку от другого тархана или обыскав каюту капитана (трофеи) на предмет писем с наводками. Ну и просто прочёсывая города. Если вы приземляетесь и видите корабль в городе который не является лагерем наёмников - это тархан.
Важно - письма из кают капитанов не отмечаются никак и исчезают после закрытия. Не поленитесь сразу же начертить круг или метки в районе предполагаемого обитания тархана.

Найденный тархан будет обозначаться на карте звёздочкой до тех пор пока вы не поговорите с ним.

Найти тархана - половина дела. Теперь его надо уговорить, при этом контролировать течение разговора мы можем довольно ограниченно. Разговор представляет из себя несложную карточную игру - нам выдаются карточки с темами разговора которые после каждого хода выдаются заново. Количество и сами темы сильно варьируются и нацелены на разные душевные качества собеседника. Всего за разговор можно сказать 5 речей, но подарки и серии удачных речей увеличат длину разговора.

Черты личности тархана изначально скрыты, но при этом они не меняются от попытки к попытке. К тому же они обычно сильно привязаны к их роду занятий и происхождению - бытиё определяет сознание. Военные более склонны к жестокости, не боятся вас. Пираты уважают богатство, не уважают справедливость и боятся вас. Более консервативные и традиционные тарханы склонны к вере.
Одну из черт можно узнать во время события при встрече - приветствуя тархана. Это же заложит его базовое отношение.

Когда тема разговора нравится или не нравится тархану (совпадает с его чертами) - игрок получает столько очков, насколько сильна эта черта. Если он ненавидит насилие - речь о прекращении войны ему понравится на +2, если миролюбив - +1, если ему всё равно - 0, если суров - отношение понизится на 1, если кровожаден - на -2.

Вне зависимости от исхода вашей речи - эта тема становится неактуальной и получает штраф в -1 к эффекту. Использовать её ещё раз можно, но штраф накапливается и даже любящий эту тему тархан начнёт уставать и его отношение будет падать.

Если вы второй ход подряд говорите на темы которые нравятся тархану - он заслушается и вы получите бонус "хорошей речи". Он пропадает если вы прекратите совершать удачные ходы. Изначально эффект даёт +1 дополнительное очко, последующие удачные ходы увеличат бонус и дадут дополнительные ходы.

Помимо болтовни тарханам можно дарить подарки. Добываются они из кают уничтоженных врагов и являются "ненадоедающими" речами, то есть штрафа на последовательное использование у них нет. Помимо всего они не генерируются случайно и дают дополнительный ход,(но сами стоят хода). Если вы поняли что тархан любит народ герата и на вашем складе завалялось несколько знамён - можно их оптом подарить и не рисковать с речами. Бонус удачной речи на них действует.

У каждого тархана есть свой пункт в меню связи (кнопка интеркома). Можно разменять единицу отношения на бонус из списка:
  • Поднять мораль флота - даёт много (5) морали за раз
  • Ускорить ремонт - очень сильно ускоряет ремонт
  • Подкрепления - к вам присоединится случайный корабль
  • Денег - даст около 10000
  • Разведданные - даст сразу 7 пунктов разведки аналогичных стратосферной связи
Несмотря на то что бонусы очень вкусные - использовать их нужно только в критичной ситуации, т.к. поднять отношение тархана после разговора уже нельзя, а помощь в финальной битве будет очень кстати.

Советы:
  • Держите несколько подарков в запасе - разговор без них очень рандомный.
  • Очень редко тархан не улетает после разговора и даёт вам шанс на реванш. У меня было всего один раз, возможно это баг.
  • Не спамьте сразу подарки если видите шанс использовать речь с неизвестным или положительным эффектом - следующий раунд может быть беспощадным.
  • Первый тархан (Омар Хан) достанется вам задаром - просто отдайте ему сразу мазь. Но если вы имеете запас подарков, лучше его уговорить - тогда вместо +2 вы можете набрать +4 отношения.
  • В игре есть уникальный разговор, где подарки недоступны.
  • Если вы собираетесь обыскать все города - можете не заморачиваться сведениями, тарханов вы никак не пропустите.
Далее идёт спойлер по нетипичным тарханам, советую перед чтением этой секции сначала добраться до Хивы чтобы понимать о чём речь.
Ближе к середине игры вам придёт сообщение Альсахира - он присоединится к вам без разговоров, но его условием сотрудничества будет месть убийцам отца. Его преданность 2, но её можно изменить событиями.
Рядом с Хивой на связь выйдет сам Лорд-Наместник. Он предложит вам выйти раз на раз за гаражами Хивы. Если вам удастся его уговорить (мне удалось представившись пророком при поднятой вере в мировоззрении) - откроется тот самый уникальный разговор без подарков. Будьте аккуратны и с некоторой долей везения вы убедите лорда-наместника присоединится к вам. У наместника очень много "добрых" черт, но они слабые. Единственное на что он реагирует на +2 - это народ Герата. Если вы провалите уговоры или разговор - придётся махаться раз на раз. Наместник прибывает на битву на Варяге - лучшем в боевом плане крейсере из предсозданных. Если он к вам присоединится - Варяг ваш.
Если вы присоединили к себе лорда-наместника то Альсахир попытается его убить, припоминая вам обещание. Единственный способ сохранить жизни обоих - иметь очень сильно прокачанную черту миролюбия.
Лорд-наместник в отличии от других тарханов недоступен через интерком и не приведёт на финальную битву подкреплений.
Тактический раздел, введение
Каждый раз когда наши корабли сталкиваются на стратегической карте - начинается аркадный бой, делящийся на подготовку и собственно аркадный режим. При подготовке выбирается порядок кораблей и их боеукладка, а так же оценивается порядок ввода в бой противников. В аркадном бою нужно уничтожить всех противников или отступить.

Игровые ограничения и условия боя:
  • В самом низу боя находится земля, рельеф которой случайный. Столкновение с ней аналогично столкновению в режиме приземления, за исключением того что шасси не выпущены и повреждения будут обязательно.
  • Края поля боя которые не являются землёй - просто останавливают корабли упёршиеся в них. Прижимание врагов к краю поля боя очень полезно - это ограничивает возможности для маневрирования. Снаряды краем поля не останавливаются.
  • На одном из краёв поля боя размещается зона отступления - если туда увести свой корабль то он безопасно выйдет из боя. Обычно зона отступления появляется на противоположной стороне от точки где корабль появился. Для каждого корабля зона отступления генерируется заново. Отступление происходит без подтверждения, старайтесь не маневрировать рядом с ней если вам отступать не нужно.
  • Ваши корабли появляются в случайной точке как можно дальше от вражеских кораблей.
  • После ухода корабля из боя все нацеленные на него самонаводящиеся ракеты потеряют цель и полетят по инерции.
  • В бою участвует только один ваш корабль и не более 3 вражеских кораблей. Если вражеских кораблей больше, они будут входить в бой после того как вы уничтожите вражеский корабль по очереди. Исключением являются наземные комплексы пво - они размещаются сразу все, не влияя на количество вражеских кораблей.
  • Отступивший корабль вернуть в бой нельзя, когда все ваши корабли отступят или будут уничтожены - будет засчитано поражение.
  • Если вы застали врагов врасплох то они будут находится на земле и поднимутся в воздух через 10-15 секунд.
  • Враги всегда атакуют залпами, перед выстрелом они покажут направление выстрелов. Цвет вражеской прицельной линии говорит о типе используемых ими снарядов - красный (стандартные), синий (с радиовзрывателем), желтый (бронебойные).
  • После уничтожения противника ваш экран потемнеет и появится экран победы. Экран темнеет ещё и от перегрузок, так что будьте аккуратнее.
  • Враги не будут стрелять в облака пуль, так что можно обезопасится от вражеского залпа начав поливать вражескую прицельную линию из мелких калибров - враг отменит залп.
  • Корабли с значком подарка достанутся вам после боя если не были уничтожены. Но если на поле боя уже есть 3 корабля с знаком подарка, а в резерве у врага есть боевой корабль - вам ПРИДЁТСЯ уничтожить один из "подарочных" кораблей чтобы из резерва вышел последний противник.
  • Ваши небоевые корабли тоже будут вылетать на поле боя если они есть в группе. Советую в таком случае как можно быстрее эвакуировать их.
Орудия, боеприпасы и повреждения
Основной источник урона в игре - артиллерия. Что ещё более важно - это бесплатный и бесконечный (если использовать снаряды по умолчанию) источник урона. А ещё артиллерия не нуждается в городе для восполнения боезапаса - новые снаряды будут постоянно досылаться в магазин.

Артиллерия размещается на вашем корабле в башнях. Башни потребляют электричество от генераторов и требуют активных боеукладок (не рядом). Направление орудийных башен будет меняться ориентируясь на линию наведения (которая следует за курсором). Скорость вращения башен фиксированная и не мгновенная, так что следите за индикаторами поворота (малые стрелки рядом с кораблём). Башни возвышаются над корпусом на один уровень - броню перед ними размещать можно, но вот огромные топливные баки и высокие элементы корпуса будут перекрывать сектор обстрела. К счастью, стрелять по бакам орудия не будут - если цель перекрыта частью корабля то выстрела не произойдёт.

Помните что башни нуждаются в энергии и боеукладках, если генераторы или боеукладки вашего корабля были уничтожены - башни станут бесполезны. Кроме того, боеукладки очень взрывоопасны и небольшой корабль может быть уничтоженным взрывом. Не стоит размещать мостик близко к боеукладкам если у вас есть другое место для него. Уничтожение генераторов и потеря питания приводят к замедлению скорости поворота башен.

Размещённые на вашем корабле пушки отслеживаются независимо, если одна не могла стрелять из за перекрытия обзора то снаряжённые в неё заряды не пропадут. Как только пушка сможет вести огонь - всё накопленное уйдёт в залп. Каждая орудийная башня накапливает снаряды индивидуально, но команда на выстрел им поступает синхронно, т.е. стреляют все орудия одновременно.
Данные по скорострельности большинства орудий применяются к каждому стволу в башне. Так 180мм-1 орудие аналогично 180мм-сармату, но даёт меньше выстрелов в секунду, т.к. у сармата 2 ствола. 180мм-шквал же из за наличия 6 стволов стреляет почти непрерывно.
Каждая орудийная башня накапливает некоторое число готовых к выстрелу снарядов (число написано в характеристиках орудия). Их можно выпустить одновременно залпом, что полезно при резком сокращении дистанции.
Все артиллерийские снаряды имеют инерцию и на них действует гравитация - так что снаряды вылетают не чётко по линии наведения. Это важно учитывать в бою и особенно - при перестрелках на дальние дистанции.


Артиллерия условно в бою делится на две группы - основная и вспомогательная. Во вспомогательную группу (огонь ведётся по ПКМ) попадают все орудия самого маленького калибра из имеющихся на корабле (исключение - 220мм РСЗО, оно считается вспомогательным при наличии 180-мм калибра). Все остальные считаются основной группой и контролируются ЛКМ. Это деление полезно тем что можно экономить снаряды, стреляя по мелким целям (наподобие ракет) из вспомогательного калибра и по крупным - из основного. Наведение при этом не раздельное - все орудия поворачиваются на линию наведения.

Все снаряды в игре имеют дружественный огонь и могут уничтожать другие снаряды, а значит плотный заградительный огонь из малых калибров может защитить вас от вражеских снарядов. Помимо этого враги иногда попадают под собственные залпы и ракеты.

Виды пушек:
  • 37мм. Очень высокая скорострельность, создаёт очень плотное облако из пуль, что идеально для вспомогательного зенитного калибра. Если предстоит стрелять по противнику - лучше зарядить зажигательные патроны. Очень слабо повреждает броню.
  • 57мм. Очень высокая скорострельность, но медленная относительно 37мм перезарядка, из за чего облако заградительного огня короче, но зато наносимые повреждения выше. Плохо пробивает броню. Хорошее вспомогательное орудие для тяжеловесов. Дешевле 37мм орудия.
  • 100мм. Универсальное орудие, довольно быстро перезаряжается, накапливает 4 выстрела, может пробить броню или сбить снаряд тяжёлой артиллерии.
  • 130мм. Перезаряжается чуть медленнее чем 100мм орудие, но гораздо лучше пробивает броню.
  • 180мм - 1. Не умеет в залпы, требует 2 боеукладки вместо одной. Заряжается медленно. Снаряды бьют больно и хорошо пробивают броню, но относительно 130мм пушки общий урон ниже. Накапливает всего 1 заряд. Батарея таких орудий может создавать чудовищный по силе залп, так что орудие может найти место в кораблях рассчитанных на тактику бей-беги.
  • 180мм - Сармат. Накапливает 2 выстрела, ведёт огонь довольно быстро. Требует 4 боеукладки, но занимает меньше места и энергии чем 2 180мм-1. Основное оружие тяжелых кораблей.
  • 180мм - Шквал. Чудовищно дорогая и тяжёлая орудийная башня. Её очень тяжело впихнуть на корабль, но её скорострельность, ёмкость залпа и скорость перезарядки поражают. За залп эта батарея выдаёт не 6 а 8 снарядов - 2 успевают попасть в магазин до его полного опустошения. Требует 12 боеукладок. Тем не менее, 3 Сармата могут быть предпочтительнее из за плотности залпа.
  • 220мм - РСЗО. Вместо снарядов выпускает ракеты которые ускоряются вперёд. Ракеты неконтролируемые, так что от снарядов они отличаются только уроном и хорошей бронебойностью. Скорость поворота РСЗО низкая, так что теоретически ей можно накрывать область поворачивая линию наведения.


У каждого орудия есть дополнительные покупные боеприпасы, которые добавляют снарядам эффекты. Эти боеприпасы экипируются перед боем во время фазы расстановки. Одновременно экипировать можно только один дополнительный тип боеприпаса. В бою можно менять выбранный вами тип и снаряды по умолчанию кнопкой R. Если у вас доступны боеприпасы но не выбраны к заряжению - загорится красный индикатор над боеукладкой. Смена типа боеприпасов сбрасывает магазин.
Типы боеприпасов:
  • Зажигательные. Попадания вызывают пожары на вражеском корабле (медленно уничтожают топливо, нагревают корабль и повреждают модули). Подожженный корабль терпит урон даже когда вы в него не стреляете.
  • Бронебойные. Игнорируют броню (почти без урона для неё), летят гораздо быстрее, выглядят "тоньше". Глубина проникновения и урон зависят от калибра. Если стрелять ими очень точно, то можно вывести из строя мостик гораздо быстрее.
  • С радиоподрывом. Взрываются когда перед ними цель (около 20-30 м, примерно 12 квадратов корпуса). Осколки едва повреждают броню но сильно повреждают модули и корпус. Очень опасны на близкой дистанции - увернуться от них тяжело. Хорошо работают в качестве ПВО против ракет и самолётов.
  • Корректируемые. Летят по лучу наведения. Не влияют на урон и стоят дороже (+ 100?).

Враги тоже могут иметь особые боеприпасы. Они используются случайно вместо залпа обычными - тогда прицельные планки врагов меняются на голубые.Враги соблюдают ограничения по одному типу особых боеприпасов.

Советы:
  • Попробуйте в редакторе пострелять из всех имеющихся орудий и приноровиться к полёту снарядов.
  • Старайтесь накопить небольшой запас особых боеприпасов - хотя бы по 4-5 полных обойм под каждый калибр ваших кораблей. Особенное внимание уделите боеприпасам с радиоподрывом.
  • Не тратьте все снаряды вашей вспомогательной артиллерии на атаку противника - ИИ не склонен сразу выпускать все ракеты. Оставляйте немного на всякий случай.
  • Потренируйтесь сбивать снаряды артиллерии. Если начинать заградительный огонь одновременно с вражеским залпом - есть высокий шанс что до вас ничего не долетит.
  • Не размещайте орудия впритык к большим бакам, старайтесь обеспечить вашим орудийным башням максимальный и перекрывающийся сектор обстрела. Если вам нравится корабль, но пушки у него расположены плохо - не пожалейте времени на перестановку.
  • Если враги тяжелобронированы, а у вас всего один корабль способный пробить броню и много мелочи вооружённой малым калибром - можно целенаправленно сделать несколько проломов в броне каждого вражеского корабля. Это позволит использовать мелкие корабли, а не вытягивать бой одним тяжеловооружённым.
Броня, корпус и модули
Итак, мы разобрались с артиллерией. На очереди - то что происходит когда снаряд в вас попадает.

Первое что в идеале должно встретить снаряд - это броня. Бронепластины весят очень много (что в принципе можно потерпеть) и перекрывают возможность функционирования всему что не поднято над уровнем брони (что уже очень неприятно). Не могут функционировать маршевые двигатели (а именно они дают больше всего мощности для поднимания брони), радары, спасательные капсулы, ракеты, авиация, комплексы активной защиты. Кроме того, броня не имеет в себе проводки, а значит чтобы на наброневых частях корпуса можно было разместить комплексы активной защиты, двигатели и прочее - придётся делать отверстие в броне или ставить внешний генератор.

Из за ограничений вы практически никогда не будете делать кирпичи смерти, у которых броня закрывает 100% периметра. Следите за врагами и не давайте им подойди к уязвимым местам. Стандартные корабли зачастую имеют огромные бреши в броне в верхней и нижней части корабля. Враги всегда используют корабли из своего набора, так что у врагов всегда будут дыры в броне.

Броня обладает высоким запасом прочности и вычитает довольно много урона из попаданий - чем меньше калибр тем больше урона будет поглощено (точная формула?). 37-мм орудия могут срезать облаком пуль несколько модулей и кусков корпуса, но броню они едва поцарапают.

Попавший в вас или противника снаряд наносит урон тем модулям, в которые пришлось попадание. Это значит что имеет смысл смотреть на схему вражеского корабля (отображается справа в углу) и находить уязвимые стороны - те, где нет брони.

После уничтожения модуль или часть корпуса исчезает. Если это отсоединяет какую либо часть корабля от мостика - она тоже считается уничтоженной и падает. Попадания снарядов в модули и уничтожение их так же вызывают некоторые специфические эффекты. Боеукладка детонирует и наносит урон окружающим деталям. Попадания по каютам убивают экипаж, по бомбам - производят детонацию, по бакам - вызывают пожар. Мостик при уничтожении приводит к мгновенной гибели корабля. Потеря маневровых двигателей может привести к потере управления (тоже мгновенная смерть). Потеря двигателей в целом приводит к потере тяги. При нехватке генераторов все модули начинают работать хуже - медленнее поворачиваются двигатели и башни и т.д.. Если генераторов не осталось - двигатели тоже отключаются и корабль теряет управление. У многих вражеских кораблей мостик торчит сверху и никак не прикрыт, а значит их можно очень быстро уничтожить.

Корпус (небронированные участки балок без модулей) тоже получает урон и может защищать от попаданий области за собой, но не в себе. Если будет уничтожен корпус соединявший потребителя энергии и генератор, то модуль-потребитель отключится.

Схема корабля в процессе боя читается так:
  • Белый - элементы брони
  • Прозрачно-белый - корпус и большая часть модулей
  • Синий - топливные баки
  • Желтый - боеукладки

Советы:
  • Присматривайтесь к схемам кораблей. Если у него торчит мостик - это кандидат на мгновенную смерть с первого залпа.
  • Старайтесь не давать врагам залететь под вас. Большинство кораблей имеет маршевые двигатели которые могут смотреть только вниз, а потеря маневренности в бою ни к чему хорошему не приведёт.
  • Если броня с одного из бортов пробита - попытайтесь перелететь к другой стороне поля (чтобы край поля прикрывал вас). Особенно актуально для тяжёлых кораблей у которых нет возможности активно маневрировать.
  • Какой бы большой вражеский корабль ни был - при уничтожении мостика он погибнет. Старайтесь фокусировать огонь именно на нём, благо большие корабли очень медлительные.
  • Выведение из строя маршевых двигателей возможно даже малыми калибрами. Если предстоит схватка крупных кораблей - мелкие корабли могут выбить маршевые двигатели и существенно замедлить врагов. Более того, если выбить много маршевых двигателей - вражескому кораблю может не хватить тяги и он попросту разобьётся о землю.
  • Если вам попал в руки корабль с небронированным верхом (но бронированными бортами) - добавьте хотя бы немного брони по центру (над мостиком если мостик не защищён). Это немного добавит выживаемости от бомб.
  • Броню можно размещать через клетку и заполнять выемки корпусом. Это выиграет довольно много веса.
Маневрирование, ракеты, бомбы и средства защиты
Что может быть лучше чем принять снаряд на броню? Конечно же не сталкиваться с ним вообще. Уклоняться от вражеских залпов не очень просто, но нам помогут несколько особенностей игры.

Для маневрирования используются двигатели. Маршевые могут вас тянуть только вверх, маневровые - в любом направлении. Гравитация тянет нас вниз. Каждый двигатель имеет свой вектор тяги, который применяется в указываемом WASD направлении (будьте осторожны, если у вас с одной стороны есть двигатели а с другой - нет или их тяга мала - вас раскрутит). Скорости в игре рассчитываются довольно честно, так что мгновенной реакции на смену направления ждать не стоит - сначала нужно преодолеть инерцию. Двигатели потребляют топливо (только пока работают, полёт по инерции не требует ничего), но не очень быстро. Уничтожение топливных баков уменьшает запас доступного топлива процентно от общего количества.

Общая манёвренность вашего корабля определяется тяговооруженностью - соотношению между силой тяги и весом. Чем она выше - тем быстрее вы будете набирать скорость.

Основная цель маршевых двигателей - борьба с гравитацией и высвобождение маневровых двигателей. Они включаются только тогда, когда их тяга помогает менять вектор движения - т.е. при взлёте они будут работать, а при снижении - будут выключены. При движении в сторону они будут просто поддерживать вашу высоту, включаясь ровно настолько чтобы гравитация вам не мешала. Если вас каким то образом перевернуло вверх ногами - маршевые двигатели будут работать, помогая вашему текущему вектору движения.
(Патч 1.15 - могут быть размещены не только соплом вниз).

Ваши двигатели могут работать в режиме форсажа (шифт). Это утраивает (?) тягу ваших двигателей и нагревает их. Когда нагрев достигнет максимума - двигатели выключатся, так что не переусердствуйте. ИИ плохо учитывает такие резкие изменения тяги, так что если враг начал стрелять, то форсаж поможет увернуться. Пожары и обычная работа так же повышают температуру двигателей. Потушить пожар можно с помощью модуля пожаротушения и кнопки B - один модуль даёт потушить один пожар.

Основной вид манёвра который стоит освоить - это резкая смена вектора движения. Желательно делать это под форсажем - тогда шанс что вражеский залп промажет очень велик. ИИ всегда берёт упреждение исходя из вашей текущей скорости и вектора движения, так что его можно обмануть даже просто зависнув на месте и резко дёрнувшись во время залпа.

Когда вы очень сильно меняете вектор движения - начинаются перегрузки, которые представлены как затемнение экрана и вздохи экипажа. При этом даже если экран чёрный - вы будете видеть рамки обводящие вражеские корабли и снаряды. Если на экране куча эффектов - перегрузки даже помогают ясности понимания. Других эффектов перегрузки не имеют. Перегрузку можно перепутать с победным затемнением если не обращать внимания на звуки.

Бомбы - это самостоятельно падающие и очень больно взрывающиеся аналоги ракет. Ими можно попасть только в медлительные или стоящие на земле цели, но соотношение цена\урон у них невероятно крутое. Наведение происходит по средней кнопке мыши. Бомбу можно уничтожить в воздухе или прямо на корабле - она подвешивается снаружи. Скорость бомба набирает медленно, так что времени на уклонение куча - лишь бы скорости корабля хватило. Бомбы взрываются если по ним попали.

Ракеты будут рассмотрены в этом разделе поскольку их чаще всего придётся обманывать манёврами - они наводятся на наш корабль, из за чего расстояние никак не влияет на время для реакции. Вид ракет всего один (два если считать недоступный в редакторе редкий вид "надир" - впрочем он отличается лишь уроном). Ракета летит в вас с помощью собственного двигателя, который не очень хорошо умеет в развороты, так что самый простой способ увернуться - просто на ускорении войти в зону за ней. Ещё может помочь резкая смена вектора движения или завлечение врага на траекторию полёта ракеты.

Помимо уворота и уничтожения ракеты артиллерией в арсенале методов ПРО есть активная защита, представленная двумя модулями.

Тепловые ловушки - это недорогой метод защиты основанный на предоставлении ракеты ложной цели. Они отстреливаются на кнопку F - сразу из всех аппаратов, имеющихся на корабле. Чтобы ракета взяла новую цель - нужно чтобы вылетевшая ловушка оказалась ближе к ракете чем ваш корабль, так что одним пускательным аппаратом не всегда можно обойтись. Ракета взявшая целью тепловую ловушку - пролетает через неё и если нет других целей - улетает за край экрана. Зарядов к применению у ловушек довольно много, не стесняйтесь спамить ими при виде ракеты.

Комплекс активной защиты - это чуть более дорогой, но более функциональный модуль. Он создаёт в своём секторе поражения зону слабого урона как только в ней оказывается что то враждебное и небольшое. Урон не очень мощный - не всегда один КАЗ может справиться с ракетой. Зато эта зона урона может отстреливать вражеские снаряды крупного калибра, уменьшая урон по вашему кораблю. У модуля есть перезарядка, так что между применениями будет период уязвимости. (Есть ограничение по запасу срабатываний?) Очень хорошая идея - ставить их парами или использовать вместо брони на очень лёгких небронированых кораблях. КАЗ-ы продаются только на рынках редких запчастей.
И КАЗ и тепловые ловушки можно разместить за бронёй (вертикально или горизонтально) (?). КАЗ не успевает сбивать бронебойные снаряды (слишком быстро). Так же его зона поражения слишком мала чтобы сбить снаряд с радиовзрывателем. Ракета может задеть взрывом корабль даже если её КАЗ собьёт.

Советы:
  • Потренируйтесь управлять кораблями с разной тяговооруженностью
  • Если по вам стреляет несколько кораблей, а вы летите и вам нужно срочно увернуться - попробуйте просто резко затормозить. В большинстве случаев это сработает.
  • Враги могут задеть друг друга. Старайтесь держать одного противника между собой и остальными - тогда высок шанс что ваши манёвры приведут к дружественному огню по нему.
  • Следите за показателем тепла двигателей (полоска над кораблём). Потеря управления из за форсажа - очень неприятная штука.

Кораблестроение, краткий обзор
Мы уже рассматривали перестроение кораблей, так что за сведениями о том как устанавливать и снимать компоненты - можно обратиться в соответствующий раздел.

Для постройки помимо чистого листа доступны шаблоны всех открытых вами для стартового флота кораблей. Осторожно с перестройкой "призовых" кораблей - по ошибке их тоже добавляют в шаблоны стартового флота, но при добавлении они будут проданы в первом же городе. Флагман вы построить не можете без редактирования файла шаблона - вот как это обойти.

Сама постройка - творческий процесс, вы можете создать что угодно, хоть куб смерти, хоть линкор класса Император из вархаммера. Поэтому конкретных рецептов успеха не будет, но я рассмотрю некоторые вещи на которые стоит обращать внимание.

Крупным кораблям важно бронирование по центру сверху и по краям - из за стратегических ракет и авианалётов.

Высота больших баков для топлива - 3 уровня.

Большие баки не обязательны для тяжёлых кораблей, вы можете понаставить и обычных баков. Это уменьшит общий запас топлива и выживаемость цистерн, но и уберёт перекрытие секторов обстрела.

Многие детали можно ставить на "косые" части корпуса. Это не несёт никакой выгоды ни по весу, ни по цене.

Обратите внимание что средний корпус (2х2) и большой корпус (4х4) будучи окружен такими же участками корпуса - поднимается на 1 уровень. Построив такую "лесенку" из корпуса можно даже поднять орудийную башню достаточно высоко для того чтобы баки не перекрывали сектор обстрела.

Пушка имеет полный сектор обстрела

У многих ракет, радаров и маршевых двигателей есть потребность в отсутствии перекрытия другими блоками. Более терпимы к этому радары - их можно перекрыть частично. Куда менее терпимы ракеты - если даже конус вылета не будет перекрыт, есть большой шанс что ракета наводясь - ударится в какой то из элементов корпуса. Не ставьте ракеты ПРО на днище корабля, хотя это и удобно (верх чаще всего занимает надстройка и ВПП) - если вас застанут на земле то ракета ударит вас же по дну. Средства обнаружения можно дублировать для получения полной эффективности если у вас нет возможности воткнуть их над кораблём.

ВПП можно делать в виде стеллажа - тогда несколько самолётов получится разместить сбоку корабля, а не сверху. Но если сверху они были уязвимы для авиабомб, то сбоку они будут уязвимы для крылатых ракет.

Шасси теоретически на корабль можно и не ставить, экономя немного веса и электроэнергии. Это сделает невозможной (если ваш корабль не очень хорошо управляется или тяжёл) посадку для ускорения ремонта, но больше не будет ничем мешать. Шасси можно не запитывать - если энергии не хватает то в бою оно будет обесточено первым, а при посадке будет запитано по любому. Чем больше шасси и шире площадь на которую оно опирается - тем больший вес и скорость приземления оно выдержит.
Этот лягушкообразный корабль способен сесть даже не замедляясь - просто он потеряет нижнюю секцию шасси. Без повреждений же он способен сесть при скорости 30м\с

Несмотря на то что специализация кораблей - это очень удобно, иногда имеет смысл добавлять по чуть чуть деталей полезных стратегически - так, танкер на который прилеплена платформа под один самолёт - даёт ещё и разведку. Пример - базовый танкер "Волна", который обеспечивает средствами обнаружения малые группы.

Несмотря на близкую дальность, РЛС лучше чем РЛСУ - радар мощнее и обнаруживает цели раньше. Тем не менее, если у вас в группе нет корабля с полноценной РЛС но есть РЛСУ - не стесняйтесь её использовать, лучше чем ничего.

Спасательные капсулы не обязательно ставить в полном количестве, но хотя бы 25% желательно иметь.

Ракеты для тактического боя можно размещать "погруженными" в корпус и закрытыми броней по бокам- тогда они имеют больше шанса дожить до запуска.

Укрепленный корпус не имеет смысла ставить внутри корабля - лучше этот же вес потратить на дополнительные бронепластины, а внутри оставить самый лёгкий. Разница между 4 блоками обычного корпуса и укреплённого (90.8 - 22.4 = 68.4) покрывает вес одной бронепластины (64.3).

Противопожарные системы - хороший вариант для заброневых деталей которые поглотят урон без опасных последствий (вроде взрыва боеукладки или пожара). Если есть выбор - поставить в уязвимое место бак или систему тушения - выбирайте систему, т.к. попадание по баку всё равно вызовет пожар на который вы израсходуете систему тушения.

Две малые боеукладки эквивалентны одной большой, но не требуют корпус 2х2, обходясь двумя 2х1. Это полезно если ваш корпус с боеукладкой поднялся на 1 уровень вверх и начал перекрывать сектора обстрела.

Дальность и скорость корабля зависят от суммарной тяги двигателей корабля, веса, запаса топлива и расхода топлива.

Топливо для тактического боя отсчитывается пропорционально общей ёмкости баков и не зависит от реального наличия топлива.

В патче 1.15 появилась возможность поворачивать маршевые двигатели в редакторе, благодаря чем если корабль не должен вступать в бой и маневрировать в обе стороны - можно заменить его маневровые двигатели на маршевые, выиграв в тяговооруженности. Учтите что для параметра скорости на глобальной карте НЕ ВАЖНА направленность маршевых двигателей. Даже если они смотрят в противоположные стороны - их параметры сложатся.
Стартовые корабли, модификации и оптимизация
Разбор стартовых кораблей - уже есть, так что я просто добавлю некоторые советы по кораблям, которые часто сам использую в модифицированным вариантах (может обновляться).

Молния - можно усилить корпус и добавить пару КАЗ, в остальном прекрасна.
Волна - практически идеальна, можно убрать спасательную капсулу вниз чтобы не перегораживала ИК-обзор. С добавленной ВПП - идеальна для ударных авиагрупп действующих независимо от вашего флота.
Буревестник - можно немного разгрузить броню по краям и добавить наверх. Один КАЗ на защите двигателей снизу не помешает.
Фенек - почти идеален, можно добавить ещё ПРО. Ближе к середине игры не помешает слой брони или КАЗ. Если вам хочется удешевить его чтобы выдать по одному каждой группе - замените 37мм стволы на 57мм, двигатели на Д30 и поставьте более дешёвую РЛСУ (опционально). Если вам часто не везёт с выживающей крылатой ракетой - не меняйте РЛСУ.
Ягуар - отвратительно расположен мостик, его нужно перенести и забронировать верх.
Гладиатор - перебор с тепловыми ловушками, можно их убрать и добавить что то на защиту двигателей.
Ярс - броня окупится ближе к концу игры, а вот на старте лучше парочку доп ракет и сэкономить на броне. Мк2 - собран уже лучше.
Севастополь - очень бестолково собран, ядерные ракеты лучше не использовать, нет авиации, куча ракет для тактического боя, баки очень сильно перекрывают сектора обстрела и половина пушек всегда будет молчать. Бестолково расположены радары, нет ни единого КАЗ. Можно улучшить боевые характеристики уменьшив баки (или заменяя их на малые) и убрав стратегические инструменты, можно улучшить стратегические характеристики добавив авиацию и больше ПРО. Можно просто сделать поуниверсальнее, заменив ядерные ракеты на обычные, сконцентрировав пушки в зоне с максимальным сектором обстрела и заменив тактические ракеты авиацией.
Кочевник - чуть получше собран чем Севастополь, но тоже страдает от кучи тактических ракет, которые занимают тонну пространства (а могла бы быть авиация). Подняв пушки и опустив баки можно добиться сносного сектора обстрела.
Архангел - очень бронированный корабль с хорошими пушками. Есть несколько дыр в броне, можно их лучше затянуть и защитить двигатели с помощью КАЗ. Можно даже не оптимизировать баки - просто приподнять пушки ближе к верху и получить отличный сектор обстрела.
Паладин - огромная батарея тактических ракет под открытым небом рискует не дожить до запуска. Попробуйте разнести их так чтобы одна ракетная шахта была прикрыта двумя кусками брони. В конце концов лучше иметь меньше боезапаса нежели лишится его от удачного попадания.
Наварин - кусок хлама. Очень высока вероятность что в итоге вы получите улучшенного буревестника.
Грач - практически идеален, можно сэкономить на стволе и оставить в вооружении только бомбы.
Метеор - ухудшенная молния. Молнией же он и станет если его довести до ума.
Вымпел, штиль и кречет - отличаются только размерами. Можно сэкономить на движках, поменяв их на маршевые (всё равно в бой авианосцы лучше не совать). Можно сделать по центру небольшой броневой навес от авиабомб и укрепить борта.
Тюльпан - если поменять пушки и разнести ракеты под броню - станет более менее нормальным кораблём.
Толстяк - если заменить пару 37мм стволов на что то повесомее - станет бюджетной копией Архангела. Если не хватает места - можно увеличить заброневое пространство наверху.
Ярость - по идее должна расковыривать тяжеловесов, но от крупных калибров не защищена. С КАЗами станет повеселее.
Восход - странный корабль-радар. Ему пригодится замена РТР и возможно замена пушек на ВПП или дополнительные баки для снабжения флота.
Танкер - чистые танкеры с бронированием практически никогда не нужны.
Скарабей - странный корабль, требует дополнительной брони, после чего становится похож на Буревестник.
Кинжал - если сбросить брони, то получится Молния на 180-мм стволах, тяги хватит. В ином случае нужно что то для защиты от крупного калибра.
Странник обоих модификаций - бестолковая груда брони без потенциала. Ради радара лучше взять Восход, ради топлива - Волну, ради ударной мощи - Толстяка.
Гепард - отличный корабль ПВО, но вот ракет Р9 маловато. После добавления - прекрасно заменяет Фенек в поздней игре. Версия Мк3 - почти идеальна.
Эгида\Триумфант - очень дорогие версии Ярса, с добавленными радарами. В конце игры незаменимы, на старте - лучше взять Ярс.
Корморан\Негев - не дорабатывал их, т.к. для прямого боя лучше Архангел, а для стратегических целей - спецкорабли.
Вега - для стратегических целей слишком много орудий.
Варяг - баки очень сильно душат сектор обстрела Шквалов. В целом его можно специализировать или отобрать часть объёма топлива чтобы уменьшить баки. Для старта он всё равно слишком дорог.

Луковица выживаемости, общая стратегия.


Эта луковица даёт понимание как обеспечить выживаемость вашему флоту.

Основная задача игры - дойти до Хивы, попутно набрав побольше союзников, денег, вооружения и желательно - разведав и зачистив всю местность вокруг Хивы для облегчения финальной битвы. Для этого нам нужно использовать несколько (можно начать с 1 или даже 2) независимых ударных групп и один основной флот который будет заниматься закреплением прогресса, вышибанием ударных групп и накоплением стратегических кораблей, которые пригодятся попозже. Используйте собственное мастерство и лёгкие ударные корабли для захватов городов и конвоев с минимальными затратами денег, собирайте ценные трофеи. Собранное пускайте на усиление имеющихся групп (в идеале каждая группа должна иметь в составе несколько ударных кораблей, иметь доступ к запуску крылатых ракет, авиации, ракетам ПРО, всем средствам обнаружения и лёгкому танкеру). Все не подходящие или излишние корабли сливайте в основной флот - там численное превосходство и обширный арсенал вооружений будет в тему. Формируйте запас боеприпасов, противоракет, самолётов и крылатых ракет чтобы не зависеть от магазинов.

Действуйте агрессивно. Важно не просто уклоняться от ударных групп, а охотится на них и навязывать им бои на своих условиях. Обнаруживайте ударные группы с помощью РТР и авиапатрулей. Выманивайте их в удобные вам места с помощью тревог. Заставляйте их выпустить ракеты по малой группе которая легко уйдёт из под удара. Закидывайте их ракетами и авиабомбами (сначала ракетами чтобы они потратили ПРО Р9, крылатая ракета дешевле и прочнее). Потом добивайте.

Каждая уничтоженная ударная группа - уничтожается навсегда. Как только вы уничтожите все ударные группы на части карты - вы можете свободно перемещаться, светить радаром и никого не боятся.

Старайтесь посетить все возможные города - это и трофеи с гарнизонов, и бонусы самих городов, и возможность найти тархана.

Будьте экономными. На первый взгляд - крылатые и тактические ракеты, а так же рисковые авианалёты стоят дорого и перебить врагов в прямой схватке дешевле. Но если взглянуть на математику потерь, то две крылатые ракеты эквивалентны потере двух двигателей на Молнии (а в достаточно ожесточенных схватках ближе к концу игры - это будет случатся часто). 2-3 крылатые ракеты (3-4.5 тысяч) для вытягивания всех ракет ПРО и авианалёт 5 самолётов с бомбовой нагрузкой в 5 ФАБ-250 или 10 ФАБ-100 (500 золотых) могут разнести в клочки даже довольно крепкий гарнизон или так потрепать ударную группу что её можно добить без потери чего либо. Итоговая сумма затрат - 5000 золотых, что эквивалентно хорошему ремонту одной Молнии, только при этом вам не придётся показывать чудеса высшего пилотажа и вздрагивать от каждого попадания. Так что как только вы видите гарнизон который скорее всего вас потрепает - подумайте о том чтобы "размягчить" его.

Старайтесь не уничтожать ракетами и авиацией врагов под ноль. Трофеи вы получите только за врагов уничтоженных в тактическом бою. При этом чем больше врагов было в живых на момент (неважно в каком состоянии) - тем богаче трофеи.

Не забывайте о продвинутом ПРО (ракеты А100). Они невероятно быстрые и могут сбить вражескую крылатую ракету. Лучше потерять одну ракету чем один корабль - разница в цене минимум на порядок! Держите хотя бы одну такую ракету наготове. Для атаки их тоже можно использовать.

Старайтесь копить обычные Х-15 и стрелять по ударным группам их наводящейся на радары модификацией. Всё дело в том что как только на карте кончатся цели с радарами - а они практически только в ударных группах (как минимум на средней сложности) - Х-15Р превратятся в тыкву и будут просто пролетать мимо вражеских кораблей без радаров. Обычная Х-15 такого недостатка лишена.

Перед заходом в Хиву советую зачистить район вокруг - хотя бы ближайшие города, а так же заранее заменить ваши ракеты на ядерные.

Напоследок конфигурация флота с которой мне было удобно проходить:
Дисклеймер: руководство составлялось на патче 1.4, так что конкретные дизайны сейчас не работают из за переработки системы перекрытия орудий, но вы можете собрать на основе стоковых корабли с такой же идеей.
  • Основная группа, в таком составе могла справится с любой начальной ударной группой и любым гарнизоном
    • Крейсер "Кочевник" переделанный мной под стратегический крейсер, практически без вооружения, но несущий 7 самолётов, 4 крылатые ракеты, 10 ПРО Р9, все системы опознавания и большой запас топлива для снабжения флота.
    • Архангел в немного более защищённой конфигурации. Достойная ударная сила вплоть до конца игры, может потягаться даже с "Варягом" (особенно если последний один и заранее потрёпан авиацией).
    • Удешевленный Фенек (на двигателях Д30, с 57мм пушками и самой дешёвой РЛСУ).
  • Две побочные группы, каждая состояла из:
    • Молния, в которую добавлены КАЗ - справлялась практически с любым стартовым гарнизоном без потерь денег на ремонт.
    • Волна, на которую добавлена ВПП под один истребитель Т7 - основа группы, замечает с помощью РТР вражеские ударные группы, отслеживает тепловые цели и может проверить ближайший город на наличие врагов самолётом. Помимо всего прочего, истребитель может даже сбить управляемой ракетой вражескую крылатую ракету, что иногда очень пригождается.
    • Удешевленный Фенек (та же схема). Помимо систем ПРО полезен возможностью использовать пусть маломощный, но всё же радар. А ещё он даже может добить потрепанные вражеские корабли если Молния не справилась и ей пришлось отступить.
Даже без бонуса за прохождение после сбора такого флота остаётся около 25000 золотых (бонус на скриншоте - 2800 золотых)
Сразу со старта две побочные группы отделяются и начинают прочёсывать города, пока основная группа движется вперёд по топливохранилищам.









Схемы Архангела и Кочевника из списка:
Следующая секция содержит спойлеры по финальной битве.

Хива. (!Спойлеры!)
Как упоминалось в общей стратегии, на момент взятия Хивы ваш флот должен быть в наилучшем состоянии. Почините все нужные корабли, поменяйте ракеты на ядерные и продайте всё ненужное, скупите всё нужное, заправьтесь. При правильной подготовке финальная битва сложностей не составит. Время атаковать Хиву.

Сам гарнизон Хивы, хоть и является сильнейшим гарнизоном в игре - не представляет какой то большой угрозы. Если вы хорошо подготовились - то на помощь ему никто не придёт, а вы можете посылать волны авиации до тех пор пока от защищающего Хиву флота не останутся угольки.

Как только вы заняли Хиву - начинается финальная битва. Вам проводят краткий брифинг - на нём выставляют следующие стратегические задачи:
  • Защитить реактор Хивы. Долетевшие вражеские ракеты сделают ему больно, так что желательно не оставлять Хиву без ПРО.
  • Уничтожить несколько групп стратегических ракетоносцев. Эти ракетоносцы могут отстреливаться только из ближайших городов - пускать их туда крайне нежелательно.
  • Уничтожить несколько ударных групп которые попытаются помешать вам.
Сразу после этого все союзные тарханы приведут подкрепления - по одному случайному дорогому кораблю за каждое очко преданности. Если вы собрали всех тарханов и имеете отличную репутацию - вам выдадут гигантский флот. В составе подкреплений будут часты крейсеры (типов Негев, Корморан, Кочевник), ракетоносцы (типов Триумфант, Вега), танкеры и авианосцы.

Объявляется ядерная война. С этого момента обычные механики городов и покупок не работают, а в городах пропадает кнопка "снабжение". По прилёту в город вам автоматически выдают все боеприпасы что были в наличии и предоставляют безлимитное топливо, а так же на посадочных площадках появляется несколько кораблей готовых вступить в ваш флот. Модули для вас так же становятся бесплатными, но новых в продаже не появится. С союзниками связан небольшой абуз - можно заранее расставить свои корабли по городам и набрать себе целую армаду союзников. Только вот скорее всего такие орды вам и не понадобятся.

Если ранее перекидывания ядерными ракетами можно было избежать, то сейчас враг будет использовать только ядерки. А поскольку времени на переоснащение всех ракетоносцев союзников у вас не будет - у вас появится целый арсенал ядерного вооружения.

Приближение ядерки сопровождается воем сирен. Ядерные ракеты отличаются от обычных двумя вещами - во первых, их взрыв невероятно сильный и даже сбитая вдали ракета ударной волной обглодает всё что не прикрыто бронёй. Во вторых, на месте ядерной атаки появляется зона ЭМИ, в которой вы не можете отдавать флоту приказы. Длительность её существования отмечается рядом со значком на карте. В целом, добравшаяся до флота ядерка наносит ему чудовищный ущерб. При стрельбе по городам - рядом выводится счётчик жертв среди гражданских, а сам город теряет свои полезные свойства.

Включите все радары и поднимите в воздух авиапатрули - нельзя допустить ядерки до контакта с флотом.

Теперь разберём каждую задачу.
Защищать реактор не очень сложно - с этим справится любой хороший радар и пара ракетоносцев с ядерными А100 - они заметят и собьют любую ракету пока у них есть боезапас. Одна маленькая хитрость связана с тем что ваш флот выпускает ракеты по одной и с задержкой, если только вы не разделите его. Выведите часть ракетоносцев за пределы города - они будут запускать ракеты порознь быстрее.

Стратегические ракетоносцы появляются в указанных в брифинге (и на карте стрелочкой) точках и сразу берут курс на Хиву (соблюдая черточки между городами). Они летают в составе одного ракетного крейсера который не очень хорошо защищён и нескольких тяжелых крейсеров типа Негев, Корморан, Кочевник. У них не очень много ПРО, но много ядерных ракет которые они не постесняются отстрелять в любую видимую им цель. Ядерки можно и нужно выманивать на быстрые и не очень полезные корабли, а так же пытаться сбить с помощью А100. В остальном бой с ними не отличается от боя с ударной группой - увернуться от ракет, выманить ПРО на крылатые ракеты и забомбить в пыль ядерками и авиацией.

Вражеские ударные группы эквивалентны обычным ударным группам, за исключением того что их ракеты ядерные и их меньше в наличии. Они создают массовку и уничтожаются таким же способом как и ракетоносцы.

Если вы всё сделали правильно - в фазу ядерной войны вы войдёте с гигантским флотом и от вас потребуется минимум усилий чтобы завершить игру.

Как только все цели будут выполнены - поздравляю, игра пройдена!
Komentarzy: 55
ankelesh  [autor] 9 lutego o 13:52 
Хз, в прологе всё заскриптовано, там в норме не дадут не тыкнуть в нужную кнопку, может что то сломалось. Вообще, корабль сажается либо перед входом в город в меню выбора, либо в меню ремонта выбирается корабль и справа появляется кнопка "посадка"
Пoп-лимоновец 9 lutego o 8:53 
Я даже не могу посадить корабль в прологе для заправки, где кнопка для этого? Не вдупояю ничего.
AptRoApt 11 października 2024 o 7:33 
Ну, логика в этом есть. Спасательные капсулы не вылетели -> все остались на корабле, под обломками. С другой стороны не факт, что если все капсулы улетят/уничтожатся, выживших не будет.
В общем, буду считать, что это для отыгрыша военных преступлений :VSnake:
ankelesh  [autor] 11 października 2024 o 1:01 
Понятия не имею, вроде бы выжившие есть всегда, вне зависимости от того, были ли в бою спасательные капсулы запущены в принципе
AptRoApt 10 października 2024 o 23:41 
Спасибо за гайд!
Вопрос: есть ли смысл вражеские спасательные капсулы уничтожать?
ankelesh  [autor] 27 lipca 2024 o 10:40 
Да, в игре есть неоптимальные выборы, копить милосердие и доброту трудно, а прямого профита они не дают. Так же можно разрешить командам кораблей холостой ход для обогрева, что играет в дикий минус и ставит тебя на счётчик, т.к. эти бездельники жгут килотонны топлива постоянно. Предполагаю, эти выборы должны были/будут играть в случае выхода продолжения, Кошутин вроде говорил об этом.
ankelesh  [autor] 27 lipca 2024 o 10:37 
Обычно так и делается, засечены ракеты - запускаются перехватчики с управляемыми ракетами чтобы поймать крылатую. Если их нет, или как перестраховка - от флота отделяется один Фенек (или два раздельно) и летит вперёд, пока остальной флот жмёт стоп-кран. Фенеки упираются в ракеты и успевают отманеврировать и отстрелить Р9. Помехи при этом не нужны, тебе надо ракеты поймать и уничтожить. Опаснее всего ракеты на стоянках, где корабли просто не успеют подняться в воздух при срабатывании ИК-обнаружения.
M. Gordon 27 lipca 2024 o 9:29 
Есть мысль. Если ожидается ракетная атака, то самое простое решение - отвести от основной группы мелкий корабль и включить на нём все РЛС с помехами, чтобы привлечь на себя все ракеты. А в бою или на карте отвести или увернуться от них, чтобы они улетели в сторону от основой группы. Если не срабатывает, то для этого сделать огромную заметную пустую коробку с антеннами. Если её скорость и манёвренность получится малой - то использовать вместе с первым кораблём.
M. Gordon 27 lipca 2024 o 8:35 
В сухом остатке получается что всю игру надо спасать недобитков жертвуя полезным барахлом. И это чтобы к какому-то там позднему этапу получить на 1-го тархуна больше. Думаю это непрактично.
ankelesh  [autor] 27 lipca 2024 o 7:10 
Для разрешения ветки Альсахира и Наместника если получить и наместника, и альсахира в флот, то Альсахир попытается Наместника убить чтобы отомстить за отца. Если очень сильно вкачана доброта и милосердие, можно встать между ними и помирить их, иначе придётся выбрать