Infinitode 2

Infinitode 2

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无尽塔防2全流程总结
柯箴之 tarafından
本文覆盖了:
新存档从零开荒流程
全成就指南
farm策略讨论
全塔基础数据、进阶机制特性的随缘分析
等除打榜策略外的大部分内容

指南已基本完结,祝游戏愉快
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【SPEC】有关版本变更的特别提醒
更新本身的具体说明请移步【stage 0】一节中详阅。

1.8.6更新目前看对整体策略没有太大影响。

1.8.5更新的影响已经基本在正篇中修正,但也存在部分特别详细的数值数据(如来自wiki等的部分)没有更新的可能。

尤其需要注意,在【stage 6】一节中补充了新版本修改后6.3的farm方法。且基于新版farm方法彻底修改了开荒的流程指引。此外,发现自定义刷法可以达到更高的效率,也在单独附录中解释了原理
【stage 0】说明
观前提示

本指南记录的是从新存档开始,在纯官方版本无修改下,目标到无限满科技结束的全部开荒流程经验总结。修改存档或者ce改数据自无不可,但是不在本指南的考虑范围之内

开荒记录着重关注刷进度的部分,所有塔的强度都是在特定开荒阶段以及该阶段的科技等级限制下的主观结论。如果打榜或者冲特定地图,某些塔在某些阶段或有奇效。特别地,打榜由于锁了正常模式,而且是追求最高分数而非时间收益,因此与无限中后期打资源的思路完全不同,切忌盲目参考

目前我的存档进度已经无限科技全部刷满,但是并没有全盘测试验证。尤其与科技全满相关的少数部分仍然是参考数据资料分析推测得来,可能存在有差异或错谬,还请见谅

最后,后续如有变化,可能会视心情随缘更新/更正内容;但就算版本更新后没有弃坑且有时间修改指南内容,应该也不会全部重打一遍来验证了

核心流程

除去4个教程关外,游戏共有5*8个主要关卡,6个轮次有限的bonus关卡,4+2个机制特殊的关卡,以及1个彩蛋关。规则/地图大小等都逐步提高。正常游戏流程大概需要所有关卡轮5轮左右(连续怼同一关卡视为同一轮的话)。

前期,即【stage1】至【stage3】,大约需要20-50h。所需时长波动较大主要是因为考虑到各种兑换码等一次性或限时提供的资源,如果利用好会极大加速这一过程;以及不同玩家上手速度不同。这一阶段会逐渐解锁游戏内容,farm本身的存在感相对比较低,适合自由探索

中期,即【stage4】至【stage5】,大约需要50h。消耗时间最主要是来自两轮声望任务的要求,声望任务第一轮还有点意思,第二轮目前阶段内容就略显枯燥了,第三轮开始奖励一般且资源匮乏少有提升,重复度比较高farm效率还难以提升,极其无聊,所幸现在已经不再是必要流程。

后期,即【stage6】,大约需要100h,主要是想方设法填充巨额的资源需求。虽然时长很肝重复度也不低,但是绝大多数都可以通过脚本完成,或者双倍也可以大幅加速这一过程。适合当做挂机游戏比如边看剧边刷。

版本变更

撰写时开荒游玩的游戏版本为1.8.4,在1.8.5更新后对开荒的部分内容进行了补充调整,1.8.6对核心机制没有太大影响。至于更老版本,由于从玩法包括塔的机制,技能树,到收费模式尤其资源获取的机制全都有过大量修改,所以不再考虑提及。

1.8.5更新大幅修改了无限模式后关键物资的掉落机制,使无限模式初期的策略产生了很大的变化,极大加快了这一阶段的过程。

1.8.6主要是增加了无限模式的排行榜以及小的问题修复,对整体策略没有产生太大的变化。

特殊提醒

关于多周目或者刷初始一类特殊操作,绝大部分资源都可以在中后期以相对数倍速度获取,且不存在获取极难但特别关键的资源,也完全没有多周目性质的内容。此外,尽管科技点歪了可以重置,但是大多数情况下并无必要。

付费的永久双倍奖励可以大幅提升尤其前期的开荒体验,这一点因为前期战力提升明显而更加突出。但是目前steam无法购买,只能通过GooglePlay购买后,利用双倍资格跟随账号的特点而获得。

如果停留在旧版本,更新后(移动端,pc版不确定)部分数据如说明文字也会被修改成新版的内容,但是实际上新版说明里“矿机芯片不再影响战利品挖取”的调整并不会生效。这一点使得旧版游戏的说明事实上可能存在错误。另外,目前没有实际确认到即使不更新也能生效的内容

如果是多平台玩家,版本不统一时旧的存档一般可以被高版本游戏读取,但是如果反向操作云存档会报出加载错误。按照以往经验此时并不会提示错误原因,很容易让人困惑,如有遇到可以自查确认




关于1.8.6的更新内容

1.8.6主要是增加了无限模式的排行榜,与正常模式不同,无限模式的打榜规则是记录游戏时间达到一小时(全程4倍速的话实际时间是15分钟)或小于1h游戏结束时的分数,超时部分是不计入排行榜的。此外,这一改动同时使无限模式也可以获取用户等级经验了

其余更新都是各种小bug的修正。其中比较需要在意的修正有:

1. 在研究合成花费减少的科技之后,合成多个物品时消耗的资源现在会按照单物品的价格来计算了。举例来说,之前如果价格花费-20%,合成1个高级平台需要花费2个低级,合成2个却需要花费5个,现在是4个了。强迫症狂喜,再也不用为了省点料一个一个合成了

2. 提前召唤下一轮现在会给予双倍金币/塔经验获取以及25%额外战利品掉落的效果了。这一点修改的思路类似于提前召唤会给予矿机双倍开采速度,基本一定程度上提升了所有模式所有玩法的强度,但是对现有farm等策略未必产生特别大的影响,有待观察。

3. 战利品频率加成的计时不再跟随现实时间,而是跟随进行游戏中的计时,算是方便了很多。需要注意,每一张提供的加成时间也同时从12h调整为3h,战利品掉落上限也相应减少了;且由于是游戏时长现在会受到4倍速影响。




关于1.8.5的更新内容

游戏更新后旧版本依然可以游玩,但是总体并不推荐。

对于只差一点进度就能第三次重置地图的玩家,重置后更新会有还不错的补偿;除此外都不建议为了补偿强行压版本,新版本对绝大部分farm都有史诗级加强。

此外,由于更新后允许重置科技,且更新前使用的研究券不会被记录,在更新后如果重置会直接换算成资源而非“使用过的研究券”,可以利用这一点,在更新前研究前期即可见到的特别昂贵的科技(如青矿机战利品栏位)并于更新后重置,可以返还大量前期难以刷取的资源

完整更新及修复列表还请参考官方公告,以下将会对涉及玩法的关键部分进行说明:

声望科技掉落机制大改
1. 增加了声望券掉落的科技,在前期刚解锁声望科技时即可解锁,科技本身消耗相对大量绿钞但是不需要声望券。该科技对所有声望券获取方式包括声望粉尘获取都有效果。
2. 大幅提高了重置任务的声望券奖励
3. 声望科技的解锁条件仅需要两次重置地图,但是卖地图的科技解锁添加了价值50的前置条件。如果已经重置过三次会有补偿。补偿内容没有明说,实际是2450个声望券(改版以后满科技100%重置获取量),500位元尘埃和3研究券。
4. 研究券不再可用于后期的声望科技,作者认为之前是bug

分析:
总体上算是解了燃眉之急。
对于1.8.4版本,刚解锁声望科技时自定义地图材料缺乏,很难刷取很多声望券。而重置任务奖励的声望券又根本不够点亮达成解锁条件的科技。这使得就算千辛万苦重置了地图,仍然需要长期没有任何提升地硬刷,是整个游戏周期最痛苦的阶段。修改后,一方面重置任务奖励提升改善了开荒时的基础获取量,另一方面新的科技可以加强主要刷取方式,就此而言效率提升就有一倍不止。
需要注意,重置任务声望奖励增加相比卖地图来说应该还是不够看的,但是打每日可以顺便多拿点外快毕竟也是一件妙事。
但是,研究券不能使用是很烦人的事情。目前所有科技中,没有比战利品稀有度更急切需求但又不得不硬磨时间的科技了。

无限模式尘埃掉落机制大改
1. 修改了粉尘科技的机制,现在该科技同样对开箱子获取尘埃以及任务有效了
2. 任务本身提高尘埃的奖励,完成一个任务可以奖励多个尘埃
3. 尘埃出现频率也提高了

分析:
简单粗暴的加强,对于无限模式前期尤其显著。在粉尘掉落并非依赖稀有度科技加持下的青色战利品的阶段,相比之前提高10倍不止。
这一变更有利于更快拉高开荒阶段的强度,不至于在能使用bug级刷法前都被粉尘卡的特别难受。同样的道理,一部分科技(如塔的升级价格/部分技能)相对很有用,但是之前因为开荒粉尘过于匮乏只能暂时舍弃,现在则可以上调其优先级了。

战利品掉落模式调整
1. 战利品生成规则调整,所有阶段的战利品都应该变多了,且每个敌人现在最多可以携带三份战利品
1.8.5里,开发者其实只是加上这一条限制来修了这个bug,使6.3和普通关卡掉落规则一致了,并没有实际砍掉落率
2. 整个关卡期间掉落率现在比较平均了。这一点也是对6.3短时间内即可获取大量战利品的修正,实际有无其他影响尚不确认。

补充:
在YTB的视频里,开发者留言表示,这一点是6.3拥有异常掉落率的根源。由于6.3的特殊刷怪机制,整个游戏只有一轮,越后期的怪掉落理当越多;但是他忘了给代码加上和普通关卡一样的限制,导致在高难度倍率(800+)下,6.3会拥有几十倍于普通关卡的掉落数量,以至于结算时每个敌人都携带了特别多的最高稀有度战利品,且无上限。这就是为什么满科技下掉落这么离谱的原因。

分析:
看似是6.3大刀,但是实际上由于发掘出了新的bug玩法影响不大,只能说是互相斗智斗勇了。

之前关联付费部分的科技优化
1. 制作价格的科技被合并到一个上了,数值现在上限是-20%,相比之前-25%,差别在于合成蓝图无法再用四舍五入取巧,其他差别不大
2. 原来的解锁速度科技被替换成战利品稀有度和任务奖励了,增加20%战利品稀有度同时,原来附加的5%战利品频率没了。总之,前者还是不亏的,后者暂时看仍然相对鸡肋。

分析:
之前的历史遗留问题终于处理掉了,不用看着奇怪的解密栏位科技肯定是舒服多了。效果上,任务奖励相关还需观望,其他两个允许更直接解锁更多加成,尤其20%战利品稀有度对于开荒绝对是利好。

科技允许重置
1. 重置需要消耗加速器,但是会返还所有之前消耗的资源
2. 如果科技是使用研究券解锁,重置只会返还“用过的研究券”,两个用过的可以折算成一张正常的研究券,即效果折半了
3. 只有科技树没有后续节点的科技才允许重置
4. 星星科技规则如旧,没有变化

分析:是个好消息,但是使用方法有待开发。也许可以利用研究券在前期点一部分消耗相对该阶段过高点不起的科技,后期再回收,从而快速过渡某些开荒阶段。对于一些场景来说,也可以利用SL锁科技测验了。
此外,已知下一赛季更新会有塔强度平衡,如果使用策略产生了质的变化,这一机制可以把点满了的无限模式资源快速收回。
【stage 1】关卡 1.1-4.5
流程
简要结论
新存档开始游戏后,直到通关解锁无限模式为止,第一目标都是快速通关主线关卡。部分就算不打也不影响后续解锁的关卡可以暂时跳过,但是在游玩具体特定关卡时,还是需要尽量坚持到最后,而非拿到一颗星就立刻终止游戏。

难度方面选正常即可,可以顺便捞点在线账号经验(没有实际作用),就算GameOver较快也不要紧,某种意义上一轮游戏时间更快反而更效率了成为正面效果
如果不幸卡了解锁星数条件,或者想打高轮次拿奖励,在“推图”时选择简单难度也没啥特别明显的负面收益

所有特定地图的布局策略这里都不展开讨论,建议自己探索体验乐趣。如果实在需要参考,可以考虑YTB Alex的从零开始系列,或者直接参考大佬的打榜视频。

决策分析

快速推图的主要原因有两个方面:一来解锁无限模式后,资源获取效率相比初期有极其明显的差距,且随着科技提升一路拉大,甚至可以高出几个数量级,二来在科技等级较低时最好用的主力塔电塔火塔都在后期关卡解锁,前期选择太少限制太多,使得这一阶段更像是教程的指引,也就没有什么驻足停留的意义。

这一时期,能初见或者第二次过关就拿到三星自然最好,但是只要不卡解锁条件,就算漏星也不需要刻意去刷。至于附加的关卡任务更是属于锦上添花,由于科技限制刻意去解会非常累,死磕某个很烦的任务纯属本末倒置。需要提醒的是,关卡任务使用加速器跳过纯属浪费,且在通关解锁最后的声望科技后可以重置。此外如获取金币、游戏时长的简单任务如果能顺便解掉自然最好,前期资源匮乏时顺便解一些简单任务也是不错的收益了。

大部分主线关卡,推图到三星后的更高波次可以解锁奖杯,提供科技树外的属性加成。但是一来大部分奖杯的属性都很低不会产生质变,且因为科技限制,初见时刻意追求会非常极限或几乎不可能,解锁火电,或已有塔科技更高后回来补是效率最高的选择
奖励关虽然轮次较少,但是敌人难度与相应的普通关是会高一些的。因此可以选择与奖杯解锁相似的决策思路,即主线推不动后再回头补

“轮次里程碑”清空后可以多一个关卡任务的完成栏位;但是由于最开始科技几乎为0,在限制了塔的金币升级等级的情况下,仅凭几十几百的dps完全无法对百轮前后的几k血小怪造成威胁。所以在这一阶段,想要把“轮次里程碑”清空是不可能完成的任务。




防御塔

主力塔选择:
基础塔,狙击塔,加农炮,防空塔
辅助塔选择:
寒冰塔

分析:
最开始的阶段,科技完全为零,防御塔也基本没有解锁,所以不需要考虑防御塔经验等级10以上的两个技能。
基础塔属性不佳,但是在科技为零的最开始的阶段也没有选择。最开始几轮金币极其有限,只能依赖低价的基础塔过渡。
加农炮解锁后,由于加农炮的爆炸属于前期为数不多可以用作范围攻击的手段,在开荒初期显得比较强力。但是由于爆炸是伪范围伤害,在中期敌人血量越来越高之后,强度下降比后期拥有更优秀机制的塔明显很多。尽管如此,在解锁特斯拉(电塔)以及火焰喷射器(火塔)之前,作为过图的主力也几乎没有更好的替代,还是可以视为这一阶段C塔的。
狙击塔在所有时期都比较泛用,投入资源性价比相对比较高。在这一阶段,尽管地图很小难以发挥狙击塔范围超大的特性,技能最强力的10级秒杀技能也很难解锁,但是考虑敌人基本为红绿两种,选择狙击塔可以有效与基础塔或加农炮互补处理红方块。
防空塔能够针对空中敌人,由于空军敌人只有两种,且一般敌人数量较少,最便宜的防空塔在这一阶段几乎就是最优解,不需要考虑撒钉器散弹塔之类的其他选择




科技树

科技树可以分成5组,从根节点出发,左侧为星科技,下左为声望科技,下右为通用科技,右侧为塔科技,上侧为矿与技能科技。
科技解锁的素材缺口堪称无底洞,前期可能由于兑换码获取或者科技解锁不全,部分资源尤其高阶资源(如青矿青蓝图)会有一定溢出,千万不要滥用。蓝图可以低阶合成高阶,或者高阶合成低阶,由于前期所有级别蓝图都血缺,低阶合成高阶有科技可以提升产率,高阶合成低阶永远亏损,所以建议比较关键的科技才用合成补蓝图,且除非已经富余到不在乎亏损量,永远不要用高阶换低阶

星科技由于只需要绿钞解锁比较简单,这一阶段提供的属性在其他科技未起来时可以有效加强强度,推荐优先初始金币,每分钟生产金币,敌人减速,经验等级额外功率这种其他科技不能提供的加成项,次选攻速伤害这种直接提升战力的选项。需要注意伤害(伤害)是提升修饰晶片的属性,并不对塔起效

声望科技几乎是全游戏最肝的部分,在通关后才能解锁,尽管关联的关卡任务在解锁科技前完成在解锁科技后可以完全继承,但是出于效率考量完全无视掉才是最佳选择。

通用科技是最重要的科技
第一优先初始金币,伤害,下一波敌人到达时间,额外绿钞;次选攻速范围子弹速度升级金额;再次选经验等级,基地血量,贩售金额,矿机建造在开荒早期可以不点。
初始金币,下一波敌人到达时间,额外绿钞是只能在通用科技升级的选项;初始金币够高后,可以极大加速开局阶段;下一波敌人到达时间对简单难度无作用,开荒可以酌情放弃,但是非简单难度在中后期可以有效提升输出时间
伤害/攻速/范围/子弹速度/升级金额都是直接提升所有塔属性的科技,重点在于伤害属性对几乎所有塔有效所以优先级最高,范围虽然也通用,但是点高之前提升不是很明显所以优先级次之;其他属性都只对部分塔有用,所以优先级不如伤害
贩售金额在这一阶段几乎完全没有意义,首先由于塔会积累经验所以卖塔血亏,其次如果不是打榜一类的极限操作,常规刷图完全不需要靠切塔换阵来压经济。基地血量则由于大量漏怪基本后面也撑不住可以结束了,大多数情况都意义不大(极限操作下存在不管某波不好处理,用技能打会漏几只的漏怪,用血量换经济或者时间的可能)。矿机建造则是由于开荒时由于效率太低不需要考虑刷矿,所以价值很低

塔科技只点用到的几个塔就可以,由于后期阵容会变化且正常开荒资源很紧张,所以不需要死命点,但是因为完全不点强度不够用,也不能不点。正常模式科技树下塔科技里升级等级和经验等级是最重要的,中间的星星需要消耗高阶资源需要慎重,尤其三星消耗青蓝图,建议最后一个阶段再点

矿与技能科技比较特殊,中间的主干属于剧情科技,会提供大量解锁内容,能点必须点;但是由于这一阶段基本不会去刻意刷矿,也不太需要使用技能,所以点高的意义不大。这一组科技中,第一行的锻造大小和最上面一行的合成速度可以减少合成消耗,点满后蓝图合成可以7个下级合成1个上级,平台合成可以2个合成1个上级。合成速度的L4L5需要4/5个青蓝图升级,前期比较难获取,可以考虑用研究券跳科技,在后续刷资源阶段-4%合成原料消耗省下的材料应该是值得的。




资源获取

所有刷资源的方式都需要大量的科技支撑,通关之前是不存在能跟解科技之后相媲美的刷子方法的

刚开始游戏时科技极低没有任何称得上是刷资源的办法,但是相应资源需求也并不高,基本推图时星星奖励的箱子、每日奖励的箱子、以及兑换码给的箱子就够用了。甚至可能会获取一部分高阶的前期较稀缺的资源,此时囤积如青色蓝图,青矿资源到后面再使用,不要看到基础塔的3星亮了就点,会为之后减少大量麻烦

顺便:
刷矿需要足够的金币安置矿机,且拖时间等候开采,且科技影响开采速度
绿钞获取量与分数以及绿钞倍率科技,分数则与难度和敌人轮数有关
其他物品需要通过敌人掉落或绿钞开箱子获取,前者需要无尽模式下提高地图难度,或者声望科技中的掉落科技来支撑,后者则需要消耗大量绿钞
【stage 2】关卡 4.5-5.4
流程
如果科技等级不够,这一部分关卡会开始感觉变难,但是不追求三星只是解锁也可以快速过关
尤其这一阶段已经解锁了最强芯片赏金,在攒金币钱生钱提供经济支持,加上塔高级的基础属性,以及还可以切简单难度,过关应该是足够的
这一部分关卡地图开始变大,这意味着敌人行进时间变长,使得就算同样关卡难度,在这一阶段的科技等级下也可以通过地利优势相比1.X打到更高波次。同时,也意味着狙击塔摆到合适的位置会有奇效,以及各种技能可以发挥更大的作用




防御塔

主力塔选择:
加农炮,特斯拉,狙击塔
辅助塔选择:
寒冰塔

分析:
特斯拉(电塔)作为开荒时最好用的塔之一,在各种主线关卡都有极好的泛用性,且范围大,可防空,AOE伤害。闪电链虽然伤害会递减,但是一阶段3技能提供了最低伤害下限,或者等级高了“电击伤害”词条的衰减百分比达到上限可以有95%,同时长度会受寒冰塔额外加成,都能弥补缺陷。另外20级技能可以释放闪电球技能,也很好用。直到后期科技能够支撑转型高斯的打法之前,都可以作为C塔使用。
由于科技中塔售价以及开局金币的影响,前期可以直接用特斯拉或者加农炮度过,基础塔彻底失去意义。
由于空军大部分都可以用特斯拉解决,防空塔也可以移除了。尤其空军频率大多不高,开荒过图时就算特斯拉漏怪也可以硬抗或者用技能处理。
加农炮可以处理特斯拉在科技/塔等级不高的时候,由于闪电伤害衰减导致的针对大群敌人相对乏力的问题。另外也需要加农炮与特斯拉在有效性上互补来解决有效率较低的敌人(尤其是黄三角)
狙击塔由于大范围和10级技能的泛用性,同时在前期已经有了一定的科技等级,此阶段用作补充效果很好

寒冰塔1技能可以最大直接白嫖10%伤害,在中后期金币充足,塔受限科技等级不能再提升的时候,可以大量铺1级塔
爆破塔也可以同理蹭眩晕特效。但是由于爆破塔眩晕是几率触发,且受到攻速和概率影响,低升级等级的辅助效果是不如寒冰塔的

赏金芯片可以极大提供经济支持,是后期塔升级的关键,且5分钟后就可以原价卖出,保本不亏。由于经济支撑直接影响一切节奏,赏金可以认为是所有关卡所有模式中(除了ban赏金的每日和只有一轮的6.3),最关键的因素。
需要注意,赏金需要攒金币才能发挥作用
赏金的使用策略是:根据关卡布局决定摆放数量上限,根据价格递增规律权衡特定关卡摆多少个比较划算,根据金币数量及消耗情况(是否需要升级或者摆新塔)决定什么时候摆下一个赏金,最后在后期,赏金已经给不了多少金币,或者需要大量金币来转型阵容如高斯,或者需要加塔/芯片了但是赏金本身站位碍事的时候卖出回本




科技树

星科技通用科技的策略与上一阶段相同,声望科技仍然不能解锁。

塔科技在这一阶段,用到的塔的经验等级科技最好够解锁10级技能;如果塔伤害不够且后期金币大量冗余,可以提升最大升级等级。
特斯拉、狙击塔的升级等级可以拉满,尤其新解锁的特斯拉的科技等级尽快拉高。加农炮由于爆炸伤害是伪AOE(爆炸穿透导致怪多伤害会变低)这一阶段已经开始乏力,所以作为过渡C塔科技升级的优先级可以下调

矿与技能科技中,赏金芯片是无可争议的最强,尤其需要尽快解锁到能放下4个芯片。后面的赏金芯片受限于价格递增,以及其他科技瓶颈可能导致的金币花不掉情况,视需求酌情考虑即可。
正常模式科技树下赏金芯片上限为7个,芯片科技上限是5个,星科技可以解锁一个,最后一个需要1M分解锁的奖杯,由于奖杯锁正常模式获取,大约需要打到160-180轮左右,新手在缺科技支撑的开荒阶段想正常解锁基本不现实。
刚开荒到这里,火塔仍未解锁,且科技强度不够,依然很难刷矿。所以矿机作用仍然有限,可以不点。
技能则由于地图变大敌人成分复杂,开始逐渐好用。需要注意技能的输出取决于塔的输出总和即MDPS,如果塔伤害很低技能也一样打不死怪。这一阶段可以稍微点烈焰风暴和火球,性价比相对较高。其他技能中,雷电在数量低的时候效果感人,闪电球和毒气弹也需要升级持续时间才好用,暴风雪由于塔的机制特性大部分情况不如直接全屏打死怪,风暴范围有限,磁力只对带有子弹速度词条的塔有效泛用性不佳,弹幕机制尴尬对单对群都不合适很难使用




资源获取

如果对非主力塔升级比较克制,资源应该是够用的
如果比较缺,可以回去补之前的关卡,刷奖杯同时顺便拿星数和任务的奖励,奖励中会给一些钥匙箱子
开荒时由于科技限制很难在前期(30-50轮)放置矿机的同时刷到较高(120+)轮次,矿机产出有限,仍然不建议刷矿
绿钞在补星和任务的同时可以顺便获取,无限模式没有解锁无法刷高难自定义,所以专门刷绿钞效率较低
【stage 3】关卡 5.4-5.8
流程
这一阶段仍然以通关为第一目标;一来通关后解锁无限模式会解锁全新的资源种类,二来所有资源刷刷刷都需要无限模式配合,就算只打算拉满正常模式科技慢慢打榜,也是进入无限模式效率才会更高。
由于火电赏金组合已经十分强力,如果强度不够需要资源拉科技,可以开始回前期关卡拿奖杯奖励、任务奖励并顺便补星,一来可以提供少量属性加成,二来部分关卡已经可以在火电的升级等级没有完全拉满时,把波次奖励刷空,为后续声望任务阶段做准备。




防御塔
主力塔选择:
火焰喷射器,特斯拉,狙击塔/机枪塔
辅助塔选择:
寒冰塔,爆破塔
芯片:
赏金,伤害,攻速

分析:
火塔价格不高,且为真AOE伤害没有缩水,在前期特别有效。需要注意3技能点了后敌怪不再燃烧,会减少火塔自身的输出能力。一般是用火塔作为辅助性质选择,来提供快速减速能力的同时(寒冰塔减速需要时间越来越慢直到上限),依赖20级技能秒杀被高斯打到残血的敌怪。
特斯拉与火塔搭配,可以解决空军敌人,并补充部分AOE能力;在解锁20级技能后,特斯拉会拥有很强的输出能力,但是由于科技不够经验获取较难可以不做考虑
狙击塔在这一阶段仍然可以凭借范围优势和10级技能起到作用
机枪塔的克制关系与火塔完美互补,部分关卡特斯拉与火塔不利的敌人较多,作为补位也很好用

寒冰与爆破同上一阶段一样,作为辅助地位无可替代没有变化

芯片中赏金在这几个大图中都可以摆到6个,伤害与攻速多个都可以叠加,可以有效提高塔的输出上限。正是因为芯片、地图中修饰瓷砖以及塔价格的三重因素,一个高级塔的效果会远胜多个低级塔。
需要注意,如火焰塔寒冰塔没有攻速属性,是不吃攻速加成的,同样也不吃攻速下降的负面效果




科技树

星科技重点是点到边缘处通用科技和塔科技无法提供的特殊加成,如敌人减速,升级功率,每分钟金币,绿钞战利品掉落,次选伤害攻速这种通用属性加成。
如果前期点的比较歪可以考虑洗点,成本大概200K绿钞足够了,刷起来并不难。

声望科技此时未通关仍然不能解锁。

通用科技中优先级较高的应该已经接近拉满正常模式科技树

塔科技中新解锁的火塔优先拉满,加农炮不再需要,围绕主力塔升级即可

矿与技能科技中,为了准备刷矿可以开始补矿机科技,这一阶段矿机数量一般3-4个就够用了;战利品栏位如果资源有富余可以选,属于锦上添花,实际比较看脸并不会有特别大的影响;建造时间和开采速度自然是越高越好。
技能优先核弹、烈焰风暴和闪电球,数量5个左右基本够用
过载虽然是各种后期挖矿刷分的核心,但是很依赖其他科技配合以及多个过载互相叠加,拉的很高效果才能质变。这一阶段时基本用不了过载挖矿法,因此不必强求




资源获取

由于解锁了火塔,在一定科技等级的支撑下,这个阵容可以轻松通关所有的前期关卡(即波次奖励的最后一个),所以可以回去补之前的普通或奖励关,清空波次奖励为下一阶段刷声望做准备,顺便获取奖杯、成就及星星

由于正常模式下的矿科技不够高,金币经济又不够在打得过怪同时把矿机等级拉的很高,这一阶段常规图挖矿效率还是比较低的。如果比较缺矿可以在自定义中挖矿,需要注意自定义的矿会挖空,此时拆掉矿机换个矿脉就可以继续挖了

同时,如果有合适的基地,也可以开始少量自定义刷钞票。由于无限模式可以提供更多的绿钞获取,以及更快的刷图效率,仍然不推荐在这一阶段不断刷资源
【stage 4】无限模式前期及特殊关卡
流程

这一阶段的核心目标在于,解锁所有塔,升级主C塔以达成声望科技的阶段5星数解锁条件。

刚通关后会解锁几个特殊关卡,但是基本都需要接近点满普通科技才能轻松达成“通关”;声望科技需要第5章星星总数解锁,需要注意奖励关的星星也包含在内,不需要主线关卡全满星。
第6章可以解锁两个极其有用的特殊塔,尤其最后一个塔是后续刷声望科技的核心务必拿到。第6章的几个关卡都有特殊机制:
6.1的地砖需要打掉方块才能使用,打掉方块会给大量经验和金币,足够4个塔升满10/20级。由于简单模式波次间隔时打方块不会停,可以偷鸡在第一波之后挂机10分钟然后碾压,只要主力塔(火电)都能拉到10的升级等级,拿全奖励相当容易。
6.2需要高斯打掉方块解锁更多地砖,但是由于高斯攻击需要消耗矿产且低级研究下高斯很难用,实际不再允许挂机偷鸡。所幸解锁只要求打1星还算简单
6.3只有一轮boss,相当于限时关卡,具有挖矿出怪的特殊规则,可以拆矿机控制刷怪数量。此外由于没有波次敌怪强度是随时间增加的,比较稳定且相对并不明显。由于这些特殊机制,如果想要打高对各种科技都有要求,也正因此这一关打赢boss反而是最简单的1星手段。
对于6.3,很多时候就算刚进入无限模式,凭借初始金币更多、升级更便宜的快速启动优势也甚至比简单模式更好打。另外,由于这一关的刷怪机制,无限模式各种科技拉高后这一关可以在短时间内刷出并击杀大量敌怪,使得其拥有极佳的刷怪效率,同时矿机不会干扰经济,是farm的沃土。此外,利用战利品的掉落规则,在大后期部分无限科技接近满级后,由于一些近似bug的特性,刷尘和战利品是目前的第一选择。
关于6.3,更细节的说明以及farm方法请参考stage 6的刷资源部分,此处不再展开。

总的来说这一阶段是比较尴尬的,无限科技不够高效刷资源,声望科技也没有解锁,主C塔的科技等级都相对较高资源缺口会相当大。但是没有关系,后面会更肝的...

无限模式是这个游戏无底洞的开始。

当前1.8.5版本,由于6.3极其bug的空城计打法,能够快速通过拉高难度来在声望科技很低的时期就获取可观的收益,同时没有门槛,大幅度压缩了这一阶段的时间。因此,现在不需要在这一阶段进行补科技或者farm,只要解锁6.3,再把火电撒钉器三个塔任选两个稍微拉一下,挖矿芯片以及青矿机科技拉满普通模式部分,就可以启动进入中期了。




防御塔

解锁无限模式后,游戏科技已经是当前版本的完全体了。但由于正常刚通关后也只有之前用过的塔有较高的科技等级,所以尽管已经进入无限模式,这一阶段实际使用的防御塔阵容需要慢慢过渡到新的主力,千万不能在主力塔还没有科技支撑的时候,就无脑切换过来;尤其像高斯和压碎机在科技点高之前非常难用。

主力塔选择:
火塔:前期价格低,范围伤害能力优秀可以过渡;后期20级技能提供残血斩杀能力;技能前期只点1技能用燃烧补伤害,后期点3技能霜炎舍弃燃烧提供减速加持
电塔:输出核心为20级技能,在敌人密度够高时可以快速触发,触发后伤害根据mdps确定,可以提供类似技能的效果;敌人不多时效果不明显,但是后期因为敌人打不死都靠减速磨,所以相对适合发挥。同时具有对空能力。
毒塔:输出核心为20级技能,无尽科技点高也可以用来过渡前期。原理类似电塔,同时传染特效提供了珍惜的真aoe能力
高斯:200波后唯一核心塔,拥有唯一的自我加强能力,理论伤害无上限。无论打榜还是无限模式happy,当大后期伤害数值差了几个数量级后,就只剩下高斯一种能打的动怪了,其他除火塔和狙击塔的秒杀技能有收尾能力可以补输出外,所有塔都只有辅助效果能够继续产生作用。但是,自我加强能力需要的经验会越来越多,意味着不利用基础塔屯经验复制bug的话不会瞬间质变;攻击需要消耗资源,升级后资源量增加,使得只有极高科技加成采矿速度的矿机才能支撑其消耗,所以使用门槛很高(据说正常模式下单矿机不可能使高斯无缝开炮)。此外,高斯也需要合适的位点,周围没有矿机的高斯无法攻击就是摆设
如果说火电毒是爹,高斯就是唯一的爷爷
撒钉器:特别提一句撒钉器,这个塔本身很强,尤其敌人密集的时候能利用技能发挥远超面板数值的效果,但是克制关系没有小绿非常难受。在自定义地图,或者6.3可以没有小绿的特殊关卡,实际强度是不亚于火电毒的。由于6.3在现版本仍然拥有特殊地位,可以考虑酌情提升科技

辅助塔选择:
寒冰塔:加伤特效提供更高上限,20级技能可以达到类似眩晕塔的特效,减速提供更长输出时间,可以和所有塔配合。后期基本全图能铺多少是多少
压碎机:长控,10级技能策反减少敌人数量,只是由于塔价格会随着铺设数量飞速上涨,以及被抓取后的敌人每次再被抓取的概率都会永久减半,所以虽然好用且特效门槛更低但是不会取代寒冰塔的地位
眩晕塔:可以少量用在有利位置上,但是由于击退每个怪只能触发1次,眩晕的次数上限也低于冰冻,且眩晕会范围触发,所以铺满全图时收益会逐渐大幅递减。一般数量足够眩晕达到上限后,还是选择冰塔铺满全图。
当年无限击退的眩晕爷已经殡天了,现在是高斯的时代了




科技树

星科技策略与上一阶段完全相同,声望科技此时未通关仍然不能解锁。

通用科技可以逐渐拉满常用塔的正常模式科技树了,尤其之前优先级较低的几个科技现在也会渐渐产生价值注意开始补科技。这一阶段无限模式的所有粉尘都可以拿来点通用科技:建议少量几级起始金币来有效拉对局节奏加速刷刷刷;金币生成需要很多粉尘,但是可以至少点上1级;伤害和额外绿钞直接影响战力和刷资源效率,其他酌情即可。
无尽模式难度在研究后是可以自行在上下限间调整的,由于难度直接影响全部资源获取,有条件应当解锁;但是科技低很可能如果解锁了也打不过,所以优先级可以自行视需要权衡

塔科技主力塔逐渐拉满普通科技树,无尽模式此时各种资源缺口极大,因此优先级不高,但是升级价格、防御塔价格、冰冻塔冷冻率一类科技无限模式上限很低,升级价格相对于塔技能部分又很便宜,接近通用科技,效果比较明显,可以优先考虑。

矿与技能科技中,由于核心目标开始向farm急速倾斜,矿机相关的科技(矿机等级、安装及开采速度、挖矿芯片、过载技能)重要性一跃而起,仅次于能够提高掉率的少数科技。尽管刚进入无限模式时升级这些不一定会带来特别明显的收益,还是应该至少尽量、尽快拉满普通科技树的部分(无限科技的部分需要相对较高的资源数量,所以相对性价比降低,需要综合权衡)
除去矿机之外,由于塔科技对战力的影响幅度相对下降,其他技能、芯片的重要性也开始提高,科技等级应该逐渐补上来





资源获取
无限模式追加了次元尘埃的稀有青色掉落物,在常规游戏中随着时间增加会有小怪稳定掉落;次元尘埃也属于青色战利品的一种,开箱子、转轮盘、每日任务、刷怪等都有可能随机掉落获取
此外主线地图的关卡任务里,如果部分任务在无限模式下会比普通模式多一个青色奖励,那么该奖励必定为次元尘埃。
如刷矿刷钞一样,没有科技支撑的现阶段没有能大量刷尘埃的方式,事实上所有farm方法都需要战利品稀有度和频率的声望科技支撑。所幸1.8.5更新后大幅提高了次元尘埃的获取量,至少初期不再奇缺了。

刚进入无限模式时,可以考虑自定义地图刷钞顺便刷矿;但是1.8.5由于有6.3的极速启动手段,建议快速推进度,这个farm只作为6.2卡关时的应急手段。
尽管常规地图刷矿是最有效的手段,但是在科技等级不高尤其刚开始正常科技树都没有点满的前提下,效率是不如自定义地图的。
1.常规地图能获取的矿产量,完全取决于矿机等级以及过载技能等级,科技低的时候完全无法达成质变
2.常规地图刷战利品,需要声望科技,无限模式高难度支撑,同时需要高科技等级来顶住高难度的压力。刚进入无限模式的前期同样不现实
3.自定义地图由于可以设计有利地形,在这一阶段操作最简单稳定,不易失误。同样自定义也一直很适合录制脚本挂机。

关于自定义地图的具体策略,请参考附录部分
【stage 5】声望科技
流程

无限模式解锁后,实际上很快就可以在第5关打够足够的星星解锁声望科技。但是此时的主要刷资源方式并没有产生改变,与上一阶段完全相同,只是追加了一组新的需要肝的内容。
声望科技是目前整个游戏最肝的部分,farm方式比较单一枯燥,而且由于其自身等级关联自身产出效率,连挂脚本都很难大幅加速进度。但是声望科技的所有内容都是直接关联到所有资源获取率上的,且拉高之后效果堪比风灵月影,所以是正常玩想要拉无限科技的唯一选择。
这一部分的核心目标在于刷到声望科技最下面的两个100级上限的战利品稀有度和频率,从而增加常规资源掉落率,以应对无限科技的无底洞。
对于1.8.4版本,战利品频率的科技是可以使用研究券的。是很值得选择使用研究券跳科技的。

声望科技的解锁需要先重置两次 (1.8.4为三次) 地图(任意主线关卡关卡任务右侧按钮),即所有关卡完成的任务总数达到全任务数的至少25%。由于是重复主线关卡所以不难,但是刷的时间就很漫长了

特别提醒,重置地图后星星奖励的特殊任务不会被重置,且会立刻进入完成进度;已经做了一半但是没完成的任务进度计数也会继承。但是,所有任务都刷掉了的金色边框会消失。

由于声望科技解锁价格提升缓慢,10级到100级只差4倍,但是farm效率已经天差地别,声望科技过半后,越到后期解锁越快。因此,只要其他科技提升对farm不再有帮助,最效率的刷法就是无脑莽声望科技直到满,再去补其他无限科技;当然比较单调无趣就是了。




防御塔

由于是重复主线关卡,防御塔跟之前补星阶段保持一致就行
需要注意,由于存在大量使用特定塔击杀/造成伤害的任务类型,最好所有塔的科技都拉一拉,不需要点无限科技的部分,但是有一点科技基础会方便一些。尤其购买/升级价格,范围一类对性能改善明显又相对便宜的属性,可以少量平均投入一些资源。




科技树

星科技需要120星的正常任务栏位允许声望科技在进行关卡时多一个任务进度累计,如果打算硬刷会非常有用,相对的价格需要取舍很多科技选择。如果不急着刷声望科技,保持之前状态也可以。
此外,如果前期点的比较歪可以考虑洗点,成本大概200K绿钞足够了,现阶段这个数量刷起来已经不难了。

声望科技基本是线性往下,能解锁啥就解锁啥,没什么可以选择的余地。1.8.5新增了掉率科技,对所有获取声望卷的方式都有加成,非常重要。

通用科技塔科技以及矿与技能科技都与刷声望券关系不大,保持无限模式下的节奏即可




资源获取

声望科技只需要声望券解锁,声望券不能解锁任何常规科技,但是声望券可以合成研究券以跳科技(使用的转盘券是青色的高稀有度战利品)。

声望券只有三种途径获取:

1.重置声望任务,所有关卡完成的任务总数达到全任务数的至少25%后才能重置
这是唯一不需要自定义地图物品资源的方式,但是效率低了数百倍。一方面收益就算在1.8.5已经加强过了,仍然只能将将与卖地图持平,另一方面其时间效率低到令人发指。简单对比,声望任务刷到与卖地图同样的数量可能要不眠不休几十个小时,甚至需要大量操作完全不能脚本,收益与投入不成比例。

2.卖自定义地图,定义地图中使用的所有砖块都有价格,而通关时达到预设条件下最多可以获取三倍价格的声望券。
无论任何阶段都是效率最高的方式,没有任何科技门槛的同时极限可以几分钟获取上千的收益。铺满自定义地图虽然比较枯燥,但是好在长按可以拖拽摆放,也还算可以接受。需求的自定义地图物品掉落则与难度以及自身科技等级有关,从声望科技进度过半开始,满难度下掉落就很可观了,前期也不会特别难以获取。综合各方面都是无可替代的选择。

3.合成,自定义地图的砖块可以直接卖成粉尘,加上绿钞合成声望券,但是收益会亏很多。这一方法唯一也是最大的优势就是操作简单。
需要注意,实际收益中,青色纯矿(卖地图)>黄色矿(卖地图)>青色2色混矿(卖地图)>青色平台(卖地图,价格按照背包物品/编辑页摆放顺序由高至低)>青色平台包(背包售卖)>青色矿(背包售卖)>青色平台(背包售卖)。青色平台售卖时显示的价格没有经过倍率加成,但是实际获取量是加算后的;尽管如此,由于平台和矿等在卖地图时就算没有结算加成基础价格也高很多,如果图省事不准备卖地图的话,应该卖平台包而非打开后再卖出。

前期使用合成主要是由于仓库有容量限制,会选择这种方式清理一些特别便宜且没有大用的基地砖等物品。
后期如果战利品稀有度和频率已经拉满,由于6.3空城一局可以获取14k+平台包,而绿钞和任务奖励两个科技的加成又很鸡肋,可以考虑完全转向方式3,在无限科技点满时大概剩下的两个也就差不多了。

重置声望任务

尽管不建议刷声望任务,但是由于科技解锁条件限制,刷两轮是无论如何也无法跳过的。此外,还有一个奖杯需要完成全部任务解锁。科技解锁条件的重置只要一到25%就立刻进行即可,完成全部任务的奖杯则实际有一定难度,不建议在前期考虑,还是后期科技高了数值碾压过去比较好。

声望任务一次游玩最多只能解五个:基础2个任务槽,星科技和声望科技各增加1个,波次里程碑全清虽没有明说,但是可以在进入游戏后额外加1个。同时进行的任务数量对刷声望任务效率极其重要,可以说是质变。这是因为对于部分关卡,任务格子多了之后可以不被阴间任务拖累的那么惨,且如果无法在一次游戏中全解锁,有可能下一条任务要求完全一样,从而一次累计多个烦人的任务进度。

声望任务大多可以多次游戏累计进度,难度不大,但是存在各种硬卡进度的阴间任务。如果任务条件有限制在一局游戏中完成,科技不够的话可能会很极限。尤其bonus关卡由于敌人轮次很少数量有限,这种情况下会相当麻烦。

技巧提示:
1. 升级塔消耗金币的任务,新购入塔在超出原价售卖时间或升级后就会计入进度,可以通过反复买卖来快速完成
2. 造成伤害任务是计数实际伤害的,关卡难度调高后敌人血量更高,只要塔强度够完成更快
3. 一局中获得金币使用赏金可以很快完成,但是如果提前召唤金币的科技够高,大部分可以不用赏金就能在完成其他任务时达成计数,省事很多
4. 分数与难度直接相关,尤其对于部分bonus关相当明显。如果实在无法完成,可以考虑过载刷分
5. bonus关卡中敌人数量有限,特定塔击杀数任务需要谨慎操作
6. 游玩时间是唯一硬卡进度的任务,但是计时吃4倍速的加算,请全程保持。通常带有这个任务的局,它都是最后才被完成的选项。

卖自定义地图

卖自定义地图的原理是,尽可能拉满奖励倍率条件从而获取3倍的收益,通过拉高难度大量压缩达成最大收益的目标任务分数,再通过SL刷有利敌人来快速达到目标。特别需要注意的是,地图卖了使用的砖块就全没了,千万不要把极难获取的珍惜方块放进去。

1. 制作基础地图。为了极限拉高声望券获得倍率,基地一定要选择禁研究的(+50%),其他有平台可以自由通行为佳(+10%,因此也不必强求),禁技能实际没有影响,只要不使用技能就可以达成加成条件是不需要有这一词条的。此外,由于无研究下塔的属性很低,操作很极限,所以如果有伤害加成、子弹速度、初始金币等属性加成的会大幅减少实践难度。
2. 选择合适的敌人砖。由于禁研究还要拉高难度,绝大多数塔都不能快速击杀敌人。所以敌人类型要选择行动缓慢数量很少的且单个分数很高的,紫色六边形、红色五边形、绿色方块都可以。飞行敌人在前期一般不会刷,就算刷数量也很少可以硬吃,所以可以用作敌人类型的占位,比三角一类又快又多的要好很多。
3. 尽量铺满自定义地图,拉高基础价值。自定义地图中所有方块都有价格,每1000的声望价值可以在结束时获取1张声望券的基础奖励。由于卖自定义地图时优秀属性的基地还是不常见的,操作也比较繁琐,一次卖出自然是获利越多越好。一般矿砖和青色平台砖有300-600的分数,其他传送门逻辑门比较稀有,后期可以进一步拉高价值上限。特殊物品分数与其获取难度极其不匹配,不建议卖掉。至于混色矿、橙色以下的平台价格相差最多有百倍,就不如直接卖粉尘算了。特别提醒,放置可以长按切换操作模式
4. SL调整分数以及每轮出的敌人类型。在实际游戏时有禁研究条件下出怪口500%难度以上,就只需要4000分就可以拉满奖励倍率了。每轮出的敌人类型在不调整地图时是固定的,但是通过微调无限模式难度倍率,或者移动地图内的任意砖块,都会发生变化。利用这一机制,SL修改前10-15轮左右的敌人,要普通绿圈等密度高分数低的敌人尽可能少,而紫色六边形这种分数高还慢的敌人尽可能多。剩下就是拉高难度达成分数要求就可以了。需要注意如果没有合适的出怪口,这个难度是受到模式选择影响的,但是禁研究下无限模式难度部分不会生效(1.8.4时生效,可以调整难度来SL,无限模式下340%难度加算模式加成后就够500了,普通模式青色出怪口难度上限正好是500,简单模式无法达到这个难度数值因此基本不会选择)。
5. 进行游戏,通过击杀把目标分拉满即可结束游戏。获取分数主要依赖击杀敌人,提前召唤也能少补部分,一波全部击杀的加成基本是拿不到的;挖矿和技能则由于奖励倍率条件限制不能使用。目前看到的最优方案是防御塔选择压碎机,加成砖选择伤害或者子弹速度,道路铺一条直线,压碎机前后用传送门链接。这样基地、出怪口、一个平台以及十格左右道路基本就足够了,使用面积极小且由于有伤害加成几乎不需要SL敌人类型,快速稳定。如果操作还是困难也可以尝试范围砖配合狙击塔,转圈进一步拉长道路拖时间一类的其他方式,地图够大情况下收益及成本差别都不大。
【stage 6】中期Farm至毕业
流程

声望科技解锁战利品掉落率后,就是无底洞的刷刷刷了。如果解锁无限科技已经很乏力了,建议优先拉满普通模式的科技,毕竟万一你想打个榜呢?而且普通模式相比无底洞真的很容易满......

由于“空城计”打法的存在(详情见下文单独小节),1.8.5的末期开荒流程变化很大,相对加速了非常之多。需要注意,尽管空城打法可以一直使用到全科技,但是前中期与后期其收益规则与开荒策略还是完全不同的:

在前期,即刚刚解锁6.3声望科技还没有刷够两轮时,空城打法的优势在于对塔强度科技要求极低,甚至可以用开荒阵容启动,从而跨越式提前吃满高难度的大量收益增幅。尤其对于刚开荒的玩家几乎所有物资都是缺的,而这一打法能够仅凭自身形成“空城获取蓝图,蓝图升级难度,难度更高空城收益更高”的正向闭环,很快就能把这一部分拉满。之后,则可以用这一刷法带来的箱子、自定义砖等其他产物,来跨越式的反补声望等其他无限科技。

在中期,声望科技刚刷够两轮地图开始点战利品频率稀有度科技时,6.3空城的优势在于大量的自定义地图物品产出,便于刷声望科技。此阶段由于空城打法的蓝图收益很快就会超过拉满全部无限科技所需要的数量,绿钞除了声望加成科技外又大多需求很少,因此在补完因为跳阶段而升级简单很多的科技后,实际资源瓶颈只有尘埃和矿。
专门刷矿的话,过载刷法仍然是无限模式下最好用的,只要把无限模式难度拉到最低,跳阶段升级的塔科技可以形成碾压,比之前版本操作容易很多。
尘埃部分,在战利品稀有度的声望科技不足30级时,青色战利品产出的尘埃占总数比率都只占个零头,主要收益依赖随时间提供的保底数量。这一部分产出主要受到次元尘埃掉落率科技和难度加成。其中掉落率会增加频次,而难度会增加每次掉落的数量(6.3难度拉满2500%一次2-3个,自定义平均难度可以达到5000%,一次5-6个)。在掉落率全拉满的情况下,与无科技对比,6.3的刷取数量会差3-5倍,差值主要因随机数和其他稀有度加成掉落的战利品部分影响。由于声望科技已经不吃研究卷了,可以考虑用研究券把这一科技拉满,中期过渡会舒服很多。

在中后期,即有一定无限科技基础,声望科技战利品频率稀有度已经点了20级左右时,6.3的产出速度相对变得平缓与其他刷法可能开始趋同,但仍然有操作极简单的优势。由于时间部分的尘埃产量相对是固定的,在达到一局游戏产出200尘左右后就难有提升了,相对需求的数K粉尘就很捉急。此时如果其他塔强度相关科技已经很高,可以考虑自定义等其他方式,拉长一局游戏时间,吃满时间的尘埃加成,可能会有比6.3更高的尘产出。但由于6.3尘产量也并不是特别低,而副产物对拉高声望科技又很有利,也可以选择蹲守6.3慢慢攒声望加成。虽然提升并不明显,但是声望科技确实会慢慢拉高6.3本身的所有收益的。

在后期,即声望科技已经足够高时,6.3的优势在于不俗的时间效率。声望科技够高的标准是青色战利品随机产出的位元尘埃成为主要来源部分,也因此需要注意可以开始切换为后期刷法,满科技时一局6.3可以在3分钟获取6k的尘埃,此时如果仍然挂机虽然收益不会减少,但是一局时长拉长很多。
关于声望科技的影响,粗略测试发现,当战利品稀有度科技(不计入代币增加的5级临时等级)达到30级后,位元尘埃产出相比10级左右时才开始有明显变化,开始逐渐接近挂机的保底收益;达到45级后,战利品稀有度代币基本可以稳定获取越刷越多。如果算上代币本身提供的5级临时加成,实际40级开始就可以保持常驻。此外在45级之后由于战利品产出的位元尘埃逐渐占据主要部分,相比之前声望科技升级后尘收益增长开始稳定;此时考虑时间收益的话后期刷法就开始接近并逐步反超前期刷法了;同时战利品频率的加成开始变得更加重要起来。需要注意,尽管位元尘埃的物品稀有度并不低,尤其稀有度后20级越接近满级效果越明显,在达到60左右的阈值后收益提升还是不如频率的,建议此时在拉满频率前不再升级稀有度了。

最后,在战利品的两个声望科技都加满后,反而不再建议硬刷6.3。一方面,如果塔科技也满了,自定义刷尘效率会比6.3高15%左右;另一方面,在最高难度下,其实其他关卡收益也能达到前者的1/3左右,虽然有差距但是其实也足够用了,不如去刷全任务完成的奖杯或者10M的击杀数,这两个其实才是正常最后达成的进度。

特别提醒,在战利品稀有度和频率两个科技全都满级,且星科技、代币加成、关卡奖励吃满后,6.3空城打法的尘收益相比哪怕稀有度少5级科技的时候都会瞬间提高三倍,达成无双倍6min一局20k的质变。原因不明,猜测与战利品掉落机制有关




防御塔
无限科技高了之后,所有塔都可以数值碾压;但是由于数据还是有上限的,在最后的高压环境下仍然是之前机制优秀的塔更为好用,这一部分与前期中的说明并无差异,不再赘述。




科技树

星科技依然是关注特殊属性加成,其他的会被无限科技树大量稀释。如果点了120星的声望栏位,也就没有啥选择余地了。

声望科技尽可能点吧,战利品频率和稀有度满级100点满了就是官方修改器

通用科技绿钞可以置换任意资源,掉落优先拉高。其他同正常模式下其实差别不大,只是需要权衡科技的价格。

塔科技拉高了都能C,但是只有常用的那几个主力是真的猛。尤其刷资源必用的几个塔最好先点高,以提升刷的效率

矿与技能科技采矿相关的科技特别重要,技能里尽快满过载为刷矿做准备。赏金后期变得特别贵,数量不需要急于点的特别高,伤害和功率芯片大部分关里基本可以视为塔的伤害升级。

总体上都到这个阶段了,无限科技前后价格差别又特别大,大部分随喜好和价格相对平均点就可以,只是有的科技特别贵(比如矿机战利品栏位)没必要先出

如果沉迷6.3空城计打法,需要最优先拉满无限模式难度,之后拉满通用科技中的绿钞倍率,再之后则是挖矿芯片以及青色矿机升级。中期缺尘可以考虑无限粉尘掉落。如果金币经济不太舒服,可以补升级价格、初始金币、购买价格三个科技,塔的强度随便补到大概20级伤害攻速经验等级,就足够最高难度下使用了。




资源获取

这一阶段核心就在于刷资源解科技,当前版本开荒时仅推荐6.3空城一种刷法,可以用30小时左右就快速达到中后期,非常离谱。
声望科技毕业后可以开始补常规无限科技了,此时会比较缺矿,但是用过载刷法可以轻松刷够足量资源。特别提醒,尽管6.2关卡300轮后不会结束但也不再生成敌人可以无限挂机刷矿;但是如果塔强度足够打过300轮,换成15过载刷矿可以有400s百倍采矿速度,10分钟打一把就顶一整晚,所以实际完全不推荐。
当电塔和撒钉器的所有科技都拉满后,可以进入自定义地图刷尘,会比6.3的效率提高大约50%。只是声望科技拉满后大概几十轮也就足够刷够拉满全科技的粉尘了,如果之前没有留合适的基地/出怪口不必强求
【Appendix】6.3空城计
6.3机制详解
1. 提前召唤奖励与赏金芯片是基于轮次的,对于特殊规则只有一轮敌人的6.3完全无效。此外这一关可用的塔平台很少,因此除了采矿芯片外其他芯片都没什么作用

2. 初始金币、每分钟金币数是基础的经济来源,直接影响后续下矿机、采矿芯片的时间点,而这两者又直接影响了所有的中后期经济节奏。因此,这两个科技事实上直接影响启动速度,进而影响可用的成长时间。

3. 采矿速度直接影响出怪速度,关系到刷怪的效率,也就是刷战利品的效率。更快的出怪速度会加速怪强度增长,同时拉高单个怪提供的金币和击杀数,对整体经济很重要。此外,1.8.5限制了单个矿机出怪速度的上限,使得过载刷法对6.3来说已经废了。需要注意,尽管矿机速度达到上限后不再增加敌人刷新的数量,但是难度增长的速度是比低速矿机更高的,而且由于结算时绿钞是按照出怪口平均难度计算,这个难度增长相当于更晚的轮次,并不会提高相关收益。

4. 塔的科技直接影响防守压力,更高的塔科技允许塔在后期才升级,从而节省金币给矿机。此外,使用技能也能有效进行过渡。

5. 由于boss行动速度固定,所以6.3本质是限时关卡,也意味着core的技能点是完全预设的。实际上,在boss就差2-5格进入基地的同时,给的技能点仍然不够点满所有核心升级,因此升级项的解锁需要预先规划。
一般来说,随时间给金币的升级对经济基本没有作用,整局游戏倍速前时长最长也不会超过1小时,就算算满也不足10k金币,实际效果的损失折算更要远超过对折,基本只有在想点伤害加成时或者科技升级很低时考虑。经验加成由于特殊的刷怪机制,强塔依靠前期的怪就能吃满经验,弱塔也很难因这个属性达成质变,所以很是鸡肋。
其他两路分支就完全不同。第一个分支给的5k金币完全可以作为启动资金拉高矿机等级,从而形成正向闭环。第二级10k金币虽然很香,但是技能点就很难积攒了,需要实际取舍。第三个分支加成矿机收益,只是注意前期升级矿机的收益其实是大于这个升级的,需要权衡时机。

6. 战利品的奖励与无限模式难度和相关掉落科技有关,矿的数量则只于采矿科技、经济支撑矿机升级的程度以及过载的效果有关。在前期相关科技较低的时候,实际收益并不明显。

7. 随着时间流逝,就算没有敌人出现/击杀,敌怪的战利品刷新会累积,稀有度也会提高。这是新的bug刷法的核心。如果不放矿机刷怪,过一段时间后,新刷出来的所有怪会携带大量战利品。经过简单的测试,第5分钟开始刷怪和第10分钟开始刷怪到boss进入基地时,在保证全部击杀的前提下除矿机挖矿的其他收益基本没有区别。当然,由于时间效率还是存在差异,并不意味着挂机到最后就是最优解。

6.3“空城计”的前期刷法
对于无限科技接近满级的玩家,6.3是大后期极其有效的刷资源关卡。1.8.5更新修复了与之相关的bug,使得1.8.4前的过载刷法几乎失效。但是没几天,YTB上的Alex就发布了新的 6.3 bug 刷尘法。新的刷法的核心就是基于随着游戏时长拉远掉落掉落稀有度增加的新特性,利用如果不杀怪,掉落物频率会积攒的机制,来获取远超预期稀有度的战利品。

但是,由于6.3的核心能够提供15000金币,如果拖延时间拉长一局游戏的时长,可以在只有普通模式的科技进度下,就进入这一刷法。具体原理步骤如下:

1. 开局拆掉送的矿机,可以考虑在左下和右下的方格摆一个最便宜的经验芯片占位拉长无限模式下boss的路线。

2. 在中间升级价格减少砖上摆冰塔,冰塔下摆搜索芯片加范围,注意这里如果科技低金币不够也至少要占位堵路。之后在右下摆撒钉器(视情况其他塔如火电也可以,伤害攻速位均可)。

3. 开始 游戏 挂机,为了攒够技能点大概需要等10分钟让蛇走到3/4的位置。可以先点敌速减少,和一级挂机给30金币的科技,如果懒等最后只操作一次收益也没有太多区别。等技能点足够一口气把15000金币、矿机部署时间减少和矿机速度点出来后即可启动。如果矿机速度和金币科技足够,只点5000金币就启动也是可以的。

4. 在左下摆上青色矿机以及挖矿芯片,升级尽量拉满。塔也需要升级,具体按照科技等级来,至少要把很便宜的前5级都点了。选择青色矿机是因为它刷的怪没有小绿很适合撒钉器,如果不是只开采青矿,会产生免疫撒钉器伤害的敌人,需要其他塔专门处理,比较麻烦并不推荐。

5. 恢复游戏,此时在1分钟内会瞬间掉落大量战利品,怪物战利品数量恢复正常后中断,或者前期刷尘挂机到游戏结束均可。此处战利品数量仅与难度、战利品稀有度和频率三项科技有关;过载因为不在能加成刷怪速度所以没有什么作用了。

需要注意,由于放矿机后短时间内怪强度很低,但是掉落很高,所以这种方法对塔强度要求不高,但是对经济要求相对更高。此外,同样原因,难度提供的掉落加成在此完全是没有负面的正收益,需要尽快拉满。
此外,这种刷法能够在其他科技强度不够时就可以使用最高难度,从而提供大量战利品以及可观的绿钞,对开荒极其友好。甚至就算矿机科技低速度不够,只要能在boss到基地前把带有战利品的少数怪刷掉,产出相比挂机到结束也不会有太大差异。

6.3“空城计”的大后期刷法

如果科技足够高,可以使用alex原版的刷法:

1. 操作步骤上,大致与简化版刷法并无明显区别。

2. 在保证矿机速度达到刷怪速度上限的基础上,尽量压缩对金币的需求来加快启动速度,从而压缩一局farm的时长。由于就算科技不高,也能够使用撒钉器配合必杀技在8级解决所有敌人,塔需求的金币其实很少。因此,主要还是在保证达到速度要求的前提下,尽量减少矿机的等级,最好压缩到5级以内具备150左右的挖矿速度。

3. 由于金币需求降低,在外部科技提供的经济足够高的前提下,可以不点任何核心科技就启动,从而不用挂机那么久就能开刷。由于随时间提供的稀有度加成也会有衰减效果,如果能够尽早启动,虽然结算时收益比挂满一局要低一些,但是总体还是在一个数量级上,而需要的时间却少了太多,因而具有极佳的时间效率。
需要提醒的是,挂机时长等参数需要根据科技来进行适配测验。在1.8.6版本满科技前提下,如果在能量槽达到7时启动,15时结束游戏,则可以在3.5min获取9k的BD收益,相同时间下仅略低于自定义10k左右的收益率。
【Appendix】过载刷矿法
过载刷矿法细节

过载刷法,是指利用多个过载叠加效果后,在短时间内获取百倍挖矿速度的方式。这一方法是中期科技达标后开始,刷矿最效率的方式;同时,由于过载能够提供更高杀敌分数,挖矿本身也有高额加分,除非锁过载的每日DQ关卡不能用,是打榜的唯一必备选择。

拉满之后的过载刷法可以在十分钟左右就能获得数M的矿产,而拉满科技也只需要几十M而已,相比位元尘埃6k一局需求1M已经少了很多,跟需要硬刷的声望卷更是没得比。

如何拉满速度
过载刷矿的速度与以下条件有关:
1. 多个过载本身的速度加成。这一条提供的采矿速度是累乘计算,因此叠加越多差距越明显达成质变,是这个玩法的核心,如果只使用一两个就没有任何意义了。无限模式下,满科技15过载可以提供持续375s的263倍的挖矿速度。

2. 提前召唤的双倍开采速度。除了6.3机制特殊无法吃到外,很轻松就能吃满的加成。这一条是直接进一步乘算的,一定要吃满。

3. 矿机科技中矿机采矿速度的加成。这一条与过载的速度是加算的,且拉满也只有两倍多,跟15过载的200倍完全无法相比,所以只是零头中的零头。在开荒时完全不需要拉它的等级。

4.矿机等级。升级矿机提供的加成是没有任何因素能够影响的固定数值,且是其他所有倍率的基础。10级矿机的速度是1级的6倍多,超出多少因矿机不同略有差异,但不会差太多。
矿机等级自然是越高越好,但是后期等级金币需求差距很大,在金币科技有缺口时拉满启动未必是时间效率的最优解;只是过载刷矿往往并非瓶颈点,也就没必要在意这种细微差异了。

5. 采矿芯片。采矿芯片提供的加成是独立乘算在过载后的速度上的,不同采矿芯片之间的叠加则是加算。但是实际这一倍率会受到矿点位置的影响,基本不能吃满围一圈的8个上限。也正因为这一点限制,实际刷矿时同一关卡不同矿点间差的速度可以超出一个数量级,也就完全没有多个矿一起刷的必要了。

6. 矿点质量。低密度或者混矿都会实际乘算减少开采速度。这一点如果矿机位置好可以一定程度上弥补,自行取舍即可。

刷矿操作细节

过载刷矿只推荐无限模式,就算不计算采矿芯片的科技加成,增加5次过载技能次数本身就是很恐怖的质变了。

具体刷矿操作上,在尽量拉满上面的速度倍率后即可启动,只要能够尽量活到持续时间结束就能完全吃满了。
由于多个过载加成后敌人血量速度极其离谱,开过载前最好看一下后面的出怪种类,避开比较麻烦或者比较密集的轮次会好很多;此外,由于满15过载375s实际也就只有不到10轮,提升血量上限也有奇效,可以极大提高容错率。击杀怪物主要依赖毒气弹这种持续时间很久的技能,塔中压碎机和眩晕塔这种硬控会很舒服。
过载刷分需要在活到底的同时尽量提高击杀,标准模式需要精心设计塔的配合或者选择过载不开满,无限模式下有多余能量栏位所以可以利用技能,具体都需要比较多的细节,个人理解也很浅薄就不展开讨论了

关卡选择则需要考虑操作复杂度、矿点质量两者即可。特别地bouns关轮数有限,就算矿点很好也很难拉满前置条件,因此不作考虑。阶段6机制或多或少都有些特殊,也不太推荐。

具体:
1.8/2.4是2芯片位的青矿,但是1.8的布局更舒服也没有空军敌人,更为推荐。
2.8是3芯片位的绿矿+紫矿
4.8是4芯片的黄矿和青黄混矿,以及2芯片的青矿,科技高一些后刷黄青矿比前期关卡要更舒服些。
5.6是6芯片的青矿和3芯片的黄矿,后期青矿开采慢还需求大,比较推荐。

其他关卡中:
4.3是3芯片位的蓝矿+青矿,但是布局会很难受,3芯片比2芯片也就快50%,未必有1.8好用
4.4是3芯片的绿矿+2芯片的青矿,同样出于操作麻烦程度考虑不如两个前期关卡。
4.7是3芯片的黄矿,完全的下位替代,不如直接去4.8了。
5.3是4芯片的青矿和绿矿,但是布局很难受,不如直接5.6了
5.5是8芯片的绿矿和3芯片的青矿,但是多个出怪口布局特别麻烦,青矿又不是特别稀缺甚至可以考虑开箱子,同样不如直接5.6了。
【Appendix】自定义农场
核心策略
自定义农场同样有前期和后期两种不同的策略。
对于前期,指的是几乎没有解锁无限科技的阶段,可以利用自定义地图获取有利地形,从而拆卸矿机刷矿,或者依靠高轮次获取一定绿钞资源。当前版本,由于6.3空城的存在,空窗期极短,基本不再需要通过这个方法来获取启动资源
对于后期,指的是无限科技已经很高之后,以尽可能快的速度在拉满各种加成后击杀尽可能多的敌人,从而获取大量战利品。由于难度拉满后对塔的强度是很大的要求,最高难度下速刷farm也几乎没有赏金的余地,所以对于科技要求很高。这使得这个方法基本只能用于拉满声望科技之后补全无限科技的阶段。

自定义地图设计要点

矿砖
自定义地图每个矿砖开采数量是有上限的,因此相比主线地图过载刷矿,自定义刷矿效率极低。但是如果大前期不满足过载法的启动条件,自定义也是可以选择的方式。
需要注意,矿砖中,矿物密度影响开采速度,数量决定一局游戏的开采上限,混矿会变相降低开采速度,所以应只选择100密度的纯矿,数量越多越好。如果一个矿开空了,拆掉矿机去另一个矿再拍一个对获取的矿和战利品没有任何影响。

在后期,矿砖本身产出资源并不重要,一般只是与经验芯片或者高斯配合使用。

地图设计
1. 出怪口选择
地图难度是所有出怪口取均值后,再加上难度模式的倍率来计算。高难度会显著影响所有轮次的敌怪血量,如果科技没有拉满甚至很难碾压式的打过前百轮。需要注意,由于难度与奖励直接相关,所以在Farm时是越高越好的。
出怪口需要结合使用的主力塔选择,通常种类越少越好。由于多个出怪口出相同怪可以缩短同一轮中第一个怪和最后一个间隔的时间,所以8个出怪口且使用完全相同的可以最大化时间效率。当然想刷到这样的也并不容易了。

2. BOSS砖
Boss是固定刷在最下方,且如果最下一行有多个则取最左一个的出怪口作为出生点。利用这一机制,一般选择最低50%难度的作为boss出口,这样操作尽管使得平均难度拉满后从4500%降到了约4000%,但是大幅提高了稳定性,也省去了击杀boss所需要的时间,相当值得。
Boss可以被转盘刷出的稀有修饰砖影响,其中有一个精英boss砖会提高boss的频率以及战利品稀有度。由于boss出口是50%难度的,这个砖块可以锦上添花,提高战利品质量。相对应的,no boss特殊砖可以让我们使用8个500难度出口从而最大化难度收益,但是体感其负面效果大概是要高于难度的收益的,不是特别推荐。
敌怪强度是直接取决于特定出怪口的难度的。

3. 基地/核心与修饰砖
基地中矿机数通常是用不到的,伤害/攻速/范围/升级价格减少/经验加成都是不错的有效属性。需要注意,如果只使用火塔,由于火塔不吃攻速所以这一词条是完全没有用处的;也因此如果基地砖特别好,火塔在极限farm使未必有电塔好用。
核心必然是高稀有度更好,就算高稀有度的核心可能升级的布局没有那么舒服,但是除了属性值更高外其经验获取速度也会快很多,所以还是必定优于低级核心的。当然,有一组核心提供的都是特定塔的加成,泛用性很差,一般不作选择。
修饰砖则通常按照使用的塔选择配置攻速或者伤害,冰塔由于很容易达到属性上限所以不需要配功率,选择范围就足够了。

自定义刷图指南

1.技能搭配
对于前期,可以把路尽量拉长,攒特别多的怪后期一轮aoe技能全带走。其中,火技能会解除寒冰塔的减速效果,所以不如核弹,但是后者研究/购买/释放的成本都更高。
在9级自定义地图大小,减速上限的寒冰塔的加持下,基本可以做到一个全屏aoe打完后,下一波敌人到基地能量已经回满。此时可以依靠技能拉高大概40轮的极限轮次(取决于boss能否击杀或者基地能否吃下杀不掉的boss扣血)
此外,由于单个矿点有数量上限,所以这种情况下过载技能完全废了。闪电球和垂直镭射对部分boss比较有效,其他技能考虑能量消耗,基本也用不到。

对于后期,由于需要最大化拉满追求极限击杀效率,所以敌人都是被塔的强度碾压的。因此,技能就显得不是很重要了。

2. 塔选择
对于前期,火电都是不错的选择。需要注意纯火塔可能漏怪且不易处理高波次的boss,可以选择大范围的狙击塔或导弹塔作为补充。或者如果敌怪合适,且科技足够,导弹塔也可以作为自定义的主力。只是导弹塔在科技不高时价格太贵不是特别好用。
辅助方面,寒冰作为优质辅助尽量全屏覆盖,眩晕塔也是越多越好,但是摆多了很累,所以可以根据经济科技状况、战力和效率自行衡量。

对于后期,电塔配合撒钉器就足够了,这两者在能碾压的强势期输出效率都是高于火塔的。冰塔仍然需要吃满1技能,但是眩晕塔在怪都被秒杀的时候并不是很需要,所以一般就不用了。

3. 特别说明
对于后期极限刷法,同6.3空城类似,在前期不开启立刻召唤拖延一局游戏的时长同样可以提高稀有度。因此开局是要的不开立刻召唤拖时间的,等几分钟后再开启,就能获取比6.3空城更高的时间效益了。
相比6.3空城,自定义农场无法通过前期不杀怪累积战利品到后期来获取超额收益,但是有接近两倍的难度加成。因此在能保证快速击杀的前提下,一局游戏召唤更高轮次击杀更多敌人是有更高收益的,这与6.3主要收益来自挂机期间的累积战利品就不一样了。
【DLC 1】全成就指引
观前提醒,如果已经达成了条件没有跳杯,请务必检查是否是普通模式。除了击杀数一类的极少数成就,所有成就条件的计数都只在普通模式生效。

大部分隐藏条件的成就都需要通过技能能力或者各个塔的20级必杀技解锁。利用自定义地图设计有利地形可以大幅减少难度,部分成就比较看脸阴间,只建议利用自定义去刷。
成就提供的奖励比较毛毛雨,因此没必要在开荒期间就硬刷,尤其有的成就没有科技支撑几乎无法达成。

特别需要注意,开发者模式的成就(及奖杯)现版本无法通过正常流程解锁,因此实际上并不能达成全成就。
另外,移动端与steam载入云存档后,需要在成就页面手动点同步按钮,才能实际同步steam或GooglePlay的奖杯成就进度。

后文为所有奖杯的条件及解锁指引,其中编号为成就的顺序,成就名跟随繁体中文的翻译版本,简中略有不同,但是顺序是没有区别的。如果希望自己探索隐藏条件,请不要继续阅读以下部分。




流程杯
以下奖杯会跟随正常游戏进程自然解锁,比较简单没有什么好提醒的

No.01 塔防一點通,完成教学关,奖励500绿钞
No.02 負起責任,在阶段1前8关拿满3星,奖励2绿色箱
No.03 序章完結,在阶段2前8关拿满3星,奖励2蓝色箱
No.04 克服障礙,在阶段3前8关拿满3星,奖励2紫色箱
No.05 進化完成,在阶段4前8关拿满3星,奖励2橙色箱
No.06 完事大吉,在阶段5前8关拿满3星,奖励2青色箱
No.10 重生,出售地图或重置任务以获取声望,奖励100声望卷
No.14 認識新朋友,遇到每種敵人,奖励1蓝图箱

进度杯
以下奖杯会逐渐累积进度,不必刻意去解。
需要注意的是,除了完成研究/获得绿钞和击杀敌人数量这种与模式无关的成就,都需要切换成正常模式才能解锁。在中期后一般是常驻无限模式的,想要解成就需要专门切回去来打。
1M分数/1M MDPS/300波敌人可以通过自定义地图完成。使用难度只有50的敌人刷新点会使难度甚至低于主线关卡的简单模式,从而轻松达成条件。
此外,尽管声望科技有一部分在正常模式下也能生效,但是是不会计入完成所有正常模式的研究要求中的。

No.07 學術專精,解锁500个研究,奖励60加速器
No.08 瘋狂科學家,完成所有正常模式的研究,奖励50位元尘埃
No.09 百万富翁,一次游戏里获取1M分数,奖励战利品稀有度和频率代币各1个
No.11 戰場建築師,制作大小达到100格的自定义地图,奖励5个青色100个品质平台包
No.12 瘋狂戰場建造者,制作大小达到500格的自定义地图,奖励2青色箱
No.16 基本滿足,獲得1M綠鈔票,奖励所有颜色钥匙每种5个
No.17 成噸的傷害,在任何關卡造成1M MDPS,奖励1研究券
No.18 堅守者,在任何關卡中達到第300波,奖励1青色箱
No.19 7位數,擊殺1M敵人,奖励50k绿钞
No.20 八位數字!,擊殺10M敵人,奖励2研究券

整活杯
以下奖杯需要专门去刷

No.13 No boss in sight,3秒內擊殺任意BOSS,奖励2技能券
在塔强度已经碾压的前提下,只要输出塔堵门就能轻松完成

No.31 油醋醬,對一個敵人施加10個不同的效果,奖励2轮盘券
游戏中可以给敌人挂上的buff正好有10种:减速(寒冰塔/火塔3技能),冰冻(技能暴风雪/冰塔必杀技),燃烧(火塔非3技能/技能烈焰风暴),中毒(毒塔),击退(爆破塔10级技能或技能风暴,这个比较特殊,仔细观察可以发现怪在后退过程中是有特殊状态图标标记的),眩晕(爆破塔或高斯10级技能),金币加成(高斯3技能),死亡时爆炸(高斯10级技能),经验加成(压碎机),连锁反应(毒塔必杀技);其中机枪塔防空塔虽然也有debuff特效,但是因为是单体伤害并不推荐,因此不在此处列出。
由于需要同时有不同效果,所以这个成就算是比较麻烦的了。需要注意虽然只有10种塔能给敌人上的buff,但是部分敌人自带的治疗(毒/红五边形)或者减伤(装甲青正方形)效果,似乎也是被计算在内的,所以也没有那么极限。
建议使用火毒冰塔眩晕高斯压碎机每种各一个来做这个成就。其中冰塔和毒塔必须升级20级出必杀技,眩晕塔出10级技能,高斯至少7级点1+3技能(如果不点1技能敌人都被一炮秒了没有传播连锁的机会)。压碎机比较特殊,只需要点上3技能其他属性其实越低越好,因此在其他塔等级足够之后再最后放可以了。布局上,压碎机和眩晕塔要尽量靠前,避免敌人都被高斯火毒给秒了没有机会上buff;boss只要不是蜘蛛其实都可以。成就跳杯是比较看脸的,相比其它需要有耐心多挂一会。

No.38 蛤?,教學關卡失敗,奖励2k绿钞
建议在0.3进行,0.1-0.2根本不给你操作机会,是必定成功的。0.3中有一步可以不按照教程操作卖掉所有塔,就能失败了。

No.39 子彈風暴,擁有200+攻擊速度的防禦塔,奖励40k绿钞
游戏中攻速最高的塔是机枪塔,但是如果只使用芯片和修饰平台,在普通模式科技下是达不到200的要求的。因此需要通过core技能、基地修饰符来弥补差额。需要注意,功率是能够百分比乘算增加攻速的,因此20级技能应选择1.1倍功率而非常用的必杀技;同理core技能中跟功率相关的也能够提高攻速面板数值。

No.40 大放異彩,在關卡dev中建造125座塔,奖励1研究券
dev关卡只有125个平台位置,因此这个成就实际是要求把所有格子都用塔铺满。正常游戏中途攒到3875金币,把所有塔都卖了铺最便宜的防空塔就可以了。

No.41 大量生產,在地圖上同時間擁有25個挖礦機,奖励40k绿钞
自定义地图中摆上够多的矿点就可以了,如果科技低矿机数量不够,自定义基地大部分都有矿机数量加成的词条,很简单就能达成。

技能杯
以下奖杯为使用技能或者塔必杀技,达成特殊条件解锁的奖杯

No.21 看! 大爆炸!,用一個核彈擊殺100個敵人,奖励1青色蓝图
制作特别长的自定义地图,前期摆上火塔刷刷mdps,打个几轮后把所有塔都拆了,路径不够长可以摆几个冰塔减速。攒够足够多的敌人后直接放技能就可以了,并不难。

No.22 Ctrl+C, Ctrl+V,在一場遊戲中複製5座塔,奖励2橙色蓝图
基础塔必杀技
教程关0.4如果把基础塔卖了,会送1个加农炮(以防你游戏失败),再卖掉会再送1个,反复操作5次也会跳这个杯;这本身应该是个bug,但是操作极其简单......

No.23 漫步雷場,在地圖上放置25個地雷,奖励2紫色箱
加农炮必杀技,自定义地图在后半段多摆几个加农炮,并用经验芯片喂到20级就可以了。

No.24 爆裂子彈,在一場遊戲中利用子彈炸傷100個敵人,奖励1轮盘券
狙击塔必杀技,注意触发特效需要敌人在塔的2格范围内,狙击塔的大范围反而不利于完成成就。解决也很简单,在自定义地图的角落,摆一圈只有2格距离的道路,用传送门链接出怪口与基地就可以了。如果有比较好的低难度出怪口,不需要其他塔防止漏怪或者处理boss,也可以考虑不用传送直接把出怪口和基地摆在小圈里。

No.25 雪球連擊,使用雪球擊中同一個敵人5次,奖励1战利品频率代币
冰塔必杀技,多摆几个有技能的冰塔就可以轻松解锁,解成就时最好把伤害塔卖了防止被冰的敌人转手就被打死,会稳定很多。

No.26 天降制裁,在一場遊戲中利用防空塔擊殺10個地面的敵人,奖励1橙色箱
防空塔必杀技,达成难度不高,甚至可以不用专门做地图去刷就能达成。

No.27 尖刺連環,利用撒釘器連鎖反應的能力,使一發子彈擊殺3個敵人,奖励1稀有度代币
撒釘器必杀技,只要撒钉器伤害足够即可,尤其会分裂的紫色6边形就很容易顺手就达成了

No.28 退後,在一局遊戲中擊殺100個被擊退的敵人,奖励40k绿钞
爆破塔10级技能,只要用经验芯片快速把爆破塔等级拉起来就可以轻松完成。顺便一提,风暴技能的特效跟爆破塔理论上没有区别,但是没有测试并不确定是否能够纳入成就统计。

No.29 背部擊殺,在一局遊戲中利用“飛回的子彈”殺死10個敵人,奖励1蓝图箱
散弹塔必杀技,只要摆两个出怪口,分别两条路进基地,把散弹塔摆在路中间,很容易就能完成。

No.30 空間效率,比地圖的平台數量多建造了3座塔,奖励2轮盘券
机枪塔必杀技,多建造的塔指的是技能召唤出来的小机枪塔。建议自定义地图摆个小图来解。

No.32 燈光展,同時擁有11個閃電球在地圖上,奖励1轮盘券
电塔必杀技,由于闪电球技能也算在内所以非常简单。留好10个闪电球技能,等触发必杀技后暂停一口气全放出去就完事了。

No.33 導彈風暴,讓 100 枚導彈同一時間在地圖上飛著,奖励40k绿钞
自定义地图摆四到五个导弹塔,再用火塔快速处理掉敌人,失去目标的导弹就会在地图上回旋;配合2技能很轻松就解了。敌人出怪口最好在导弹塔范围内,如果吃远程导弹速度,生产导弹的频率会比吃攻速低非常多。

No.34 灰飛煙滅,在一秒內燒死10個敵人,奖励2技能券
火焰风暴技能,只要敌人数量够多就可以了,摆个大点的自定义地图就行,非常简单。

No.35 需要眼部保護措施,使用雷射的終極技能使你的雷射傷害乘以2倍,奖励1橙色箱
镭射塔必杀技,使用镭射塔短时间内击杀大量敌人即可完成。1技能为镭射塔提供范围杀伤能力,把镭射塔放在出怪口后,摆一个长直路配合不间断即时召唤快速召怪很容易就能达成。

No.36 眩暈攻擊,一次擊暈10個敵人,奖励1轮盘券
高斯10级技能,高斯点1技能就能不再击杀敌人,而其伤害在溢出时会击穿打多个目标,只要伤害够高,就可以轻松达成。如果感觉麻烦可以使用超级高斯的bug打法,基本秒解。

No.37 說服的藝術,同時擁有3個幫你防守的敵人,奖励40k绿钞
压碎机10级技能,由于迷失的敌人会跟新出的敌人同归于尽,所以最好铺设多条路并放最少两个压碎机。同时存在3个的要求并不高,耐心多等一下总有几率出现的。

No.42 理財大師,在頭目有"額外金幣"的效果時擊殺它,奖励2稀有度代币
高斯3技能,在低难度自定义地图伤害足够时还是很简单的。可以点出1技能以防boss还没有上到buff就被高斯打死了

No.43 一打的價值,建造一個塔,但以12個塔完成遊戲,奖励1研究券
基础塔必杀技,在基础塔周围没有塔的时候必杀技会复制自己,用复制的塔再复制基础塔,循环制作12个塔后完成游戏即可。需要注意的是,复制塔的位置需要提前设计,不要绕个死路导致无法使用技能从而失败。
由于4-20级升级所需经验大概为10k,只需要等基础塔20级后溢出的经验达到12k,就可以暂停连续复制12次,一口气达成条件。因此,可以利用经验芯片配合挖矿芯片,很前期就攒够经验,从而快速稳定完成成就。

No.44 蜘蛛與我同在,使一隻蜘蛛迷失方向,奖励3轮盘券
压碎机10级技能,使用专门的boss砖去自定义地图反复刷即可。虽然比较看脸,但是因为只要求一只,所以多挂机刷几轮还是很轻松的。就算蜘蛛直接被压碎机秒了,只要触发迷失的技能判定,也可以生效,因此只要无脑把压碎机升满就可以了,不需要什么特殊操作。

No.45 組隊BOSS擊殺,以眩暈敵人擊殺任何頭目,奖励1研究券和3轮盘券
实际指的是压碎机10级技能策反的敌人,更看脸了。这个成就的核心是boss血量与被策反的小怪尽可能接近,并保证策反怪在击杀沿途敌人后能碰到boss且伤害足够斩杀。因此,高斯1技能压制boss血线至濒死且必定不会直接击杀,是达成条件的关键特性。除此之外,出怪口最好选择两个,低难度出口出boss,高难度出口刷小怪,使得boss血量与小怪差距更接近;头目则最好选择没有什么多余机制的红boss。剩下就没有什么捷径只能多尝试了,多刷几次还是能成功的。

特殊

No.15 獎杯獵人,解鎖所有獎杯,奖励3蓝图箱;奖杯指的是首页能提供各种属性加成的那个,但是当前版本由于开发者模式的奖杯无法解锁,实际不能达成。
【DLC 2】Farm策略收益讨论
前排声明
由于掉落规则没有找到明确可信且包含所有机制的开发者日志或解包分析,所以部分内容属于经验推测性质,不能保证绝对准确,个人经验仅供参考




资源类型
游戏中的资源有多种类型,除了货币和特殊券比较特殊,其余都是用来升级科技的各种代币物资。
类型
道具名
作用
货币
绿钞票
英文缩写GP,常用名绿钞,是主要的游戏币,用于科技升级、箱子购买等。几乎所有资源都可以通过绿钞来互相转换
货币
加速器
旧版本中的定位类似付费货币,获取相对最为困难。
特殊券
技能点
一次性购买所有技能,由于技能是常备消耗品,且价格并不昂贵,所以实际价值极其低廉
特殊券
战利品兑换币
一定时间内提高50%的战利品掉落量
特殊券
稀有度货币
在下一次游戏提高50%的战利品稀有度
特殊券
研究券
免费研究一个科技
特殊券
幸运转盘
进行转盘抽奖
除了上述物品外,矿物是升级各种科技时,除了绿钞外消耗最多的资源树。矿物一共分为5个稀有度,且可以通过绿钞从下而上合成。
此外,大多数科技会按照性质消耗蓝图,蓝图分为基础蓝图和特殊蓝图,特殊蓝图如矿物一样有4个稀有度,基础蓝图则有三种不同类型,对应升级等级、速度、伤害三种科技。蓝图可以从基础蓝图向上合成,同时也可以反向分解,但是损耗很高。
在游戏后期,无限科技和声望科技会追加两类消耗物资“尘埃”,位元尘埃用于无限科技,声望尘埃用于合成声望票,实际性质与前两种并无区别。

资源需求
普通模式科技树
需求21M的绿钞,以及300K~900K不等的各类矿物。三种基础蓝图都是几K的消耗量,但是敏捷消耗最少。特殊蓝图需要200左右,青色只需要58。
普通模式科技树中,升级塔占了资源的大头,矿机与技能次之,通用科技消耗很少。但是通用科技的提升并不低,所以无论是作用还是性价比都应该优先拉高。16种塔的科技等级上限差别不大,资源需求比较平均,所以先放弃不用的塔可以节省大量资源,这一点无限科技也是相同的道理。
普通模式下对于蓝图的需求量其实并不高,刷够还是很容易的。高阶特殊蓝图需求不少,比较需要普通蓝图合成来补缺口。
绿钞需求虽然看似高了一个数量级,实际由于掉落更多,所以一般还是会远远溢出。

无限模式科技树
需求1300M的绿钞,以及16M~35M不等的各类矿物。110k的功率蓝图,其他两种则为70k左右。特殊蓝图中,蓝色稀有度消耗最少需要805,紫色橙色需要各5k,青色需要2k。此外,位元尘埃大概需要1.1M。
无限科技中,塔科技只有极少数才需要青色蓝图,青色蓝图几乎全用于声望科技的战利品掉落相关部分,以及无限模式难度的特殊升级。尽管如此,由于这几个科技优先度极高,青色蓝图的farm效率又本就与这几个科技高度相关,前期出率很少很容易卡进度。蓝色蓝图很容易就毕业了,且获取很容易,所以合成升级比较必要。
与普通模式相似,绿钞需求虽然看似更夸张了,但是实际卡升级的基本都不会是绿钞。

声望科技
声望科技总共需要 海量的肝 900k的声望券。




资源获取机制

地图关卡掉落
刷图可以获取几乎所有资源,且受科技加成明显,是整个流程中最重要的组成部分。目前,只有通过看广告获得的双倍奖励碎片无法确认可以刷图掉落。
刷图的收益由三部分组成:下关卡得分会按照4%转换为绿钞,乘算科技倍率后转为最终收益;矿机可以在游玩期间获取矿产资源(特别地,自定义地图的单个矿点存在挖取矿物上限),也有概率获取战利品物资;最后,部分敌人带有掉落物会在被击杀时按照科技属性概率获取战利品,随机开出包含绿钞和矿物在内的绝大多数物品。

特别需要提醒,矿机开采的机制是每次开采一种资源,开采速度按照密度比率减少,开什么矿则按照分布比例随机选择。因此,由于高级矿机开采低级矿是比低级矿要慢的,开采混矿会因需要开采伴生矿浪费时间而极大减少收益,开采伴生矿的速度也没有低级矿机开采纯低级矿高,升级需求的金币还大幅增加了,怎么算都是亏的。

当前版本,通过战利品是刷尘和青色蓝图的主要方式;矿机过载是刷矿的主要方式;卖战利品中的青色蓝图是获取绿钞最效率的方式,且由于绿钞加成声望科技优先级很低,这种方式也是中后期主要的方式。绿钞加成满了之后自定义刷钞可能平齐或更快,但是此时绿钞基本已经溢出了,开箱子又比不上直接刷各种物资的产出,沦为鸡肋。

主线地图任务奖励
主线地图会有特殊条件的任务,部分任务可以累积数值,完成后获取奖励;任务完成一定比率且解锁声望科技后,可以重置所有任务并获取声望券。
关卡内容的奖励除常规物资外,也包含特殊的关卡属性加成(解锁后可以在基地上查看属性)。尽管奖励的实际内容完全固定,在第二轮完成时仍然是隐藏的。在无限模式下,大量任务会追加一条青色奖励,实际是稳定给位元尘埃。
由于重置地图次数是声望科技的解锁条件,所以必须刷够数量。所有关卡任务全清会解锁所有奖杯中几乎最强的奖杯(所有塔升级价格-1%及起始经验等级+1),但是部分任务极其阴间,是所有奖杯中最难的;由于关联星星的任务无法用加速器跳过,所以全星之前无法解锁。

由于关卡任务的奖励与消耗时间完全不成正比,正常farm中几乎会被完全无视。个人认为比较特殊的固定奖励罗列如下:
1.1-21 / 1.4-35 / 1.8-21 奖励500大小的绿矿砖,常规方式一般是380大小,500不确定能否掉落,就算有也概率极低很难获取
2.2-33 / 2.7-21 奖励450蓝矿砖,常规一般是340
3.2-20 / 3.6-24 奖励400紫矿砖,常规一般是290(存在300的,但很稀有)
4.3-28 奖励350橙矿砖,常规一般是240
5.8-38 奖励300青矿砖,常规一般是180(存在200的,但很稀有)
所有的bonus关卡以及阶段6关卡任务奖励都相对不错,有青色箱子、钥匙等,前期尽量不要错过。只是部分任务也比较困难不必强求。特别地,5.b2-5 奖励1个研究券,6.1-3奖励1个稀有度货币。

除此之外,前期相对比较有价值的资源有:
1.8-25 / 5.3-29 固定奖励1个青色蓝图,3.5-17 / 3.6-16 / 4.4-23 / 4.6-17 / 5.3-20 固定奖励两个橙色蓝图,
3.2-17 / 4.2-21 / 4.2-30 / 4.3-21 / 5.6-31 固定奖励3个青色钥匙,5.6-33 固定奖励5个青色钥匙
4.7-30 固定奖励1个青色箱子。

除了bonus关以及上述关卡外,大部分任务奖励都不够一个橙色箱子的数量,也就是价值不足120k绿钞,还不吃大多数资源加成科技。这意味着费力刷一轮任务还比不上无脑打一把自定义或者刷矿。 冲着这个麻烦程度给个研究券都不过分了,1000绿钞在中后期真是嘲讽拉满啊

开箱子
开箱会按照标注概率规则获取特定稀有度的物资。但是需要注意,不同种类的物资拥有不同的出货概率。一般来说,获取自定义地图物品概率在50%,30%会获取对应稀有度的矿产,19%获取对应稀有度的蓝图或位元尘埃。稀有度货币、转盘券、传送门这种特殊物资的掉落在同稀有度中占比只有个位数甚至小数点。此外自定义地图物品中,提供属性加成的平台砖占了大约70%,各种矿砖占了约15%,基地、出怪口、传送门一类的占了14%,而核心core和boss砖的出率甚至不足1%。推测这个比率也大致适用其他场景,这也是为什么几乎获取不到core和boss砖的原因
开箱只推荐橙色箱子,综合出产最为合算。青色虽然可以获取优质物资,但是加速器极其稀有,不建议浪费。

合成
合成可以将低级的平台、矿物、蓝图合成为高级版本。中期战利品质量不够的时候,很容易卡高级蓝图,利用向上合成会很方便。

合成消耗数量为四舍五入,所以有时合成1个紫色需要4个蓝色,2个需要9个。拉满合成消耗减少相关科技升级后,可以做到平台方块2个合成1个更高级的。但是这个科技最后一级都需要大量蓝图资源(40紫),如果想前期解锁用研究券跳过比较合适。

在不能稳定刷蓝图时,所有蓝图都不够用,而向下合成蓝图是会亏材料的,永远别用;能稳定刷蓝图后,高级蓝图反而会溢出,但此时位元尘埃才是最大的缺口,也不需要合成来辅助了。

幸运轮盘
幸运轮盘出货是固定的,可以利用云存档SL决定是否使用加速器;但是由于产出数量有限,后期转盘券多到不想开,所以也不必过度SL。
幸运轮盘中最有价值的是修饰boss的砖块,其次是研究券,再其次是提供额外技能的core,其他物资都不算稀缺




特殊资源获取使用策略

boss砖、core砖等稀有物品
由于掉落率极低,所以除了靠SL赌幸运轮盘外,几乎没有稳定的获取途径。所幸由于自定义地图只需要一个,一般获取之后也就不再需求了。
这两种物品理论上也能通过平台包开出,但是由于概率太低SL几乎不可能。作为参考,紫色core平均128个橙色箱子出1个,橙色平均556个橙色箱子出一个,boss砖平均15775个橙箱出一个。(青色箱子需要稀有的加速器,很难量产,但就算量产期望开箱数也只是减少到橙色的10%左右)
特别提醒,反复测试后猜测,开箱子给的boss砖大概是固定的无boss砖,幸运轮盘给其他所有种类,且会按照出场顺序每样给一个,最后给提高战利品稀有度和boss频率的精英砖,所有砖都齐了之后,boss砖会从轮盘的物品列表中直接移除

自定义地图物品
平台包可以稳定获取用于自定义地图的物品,能够开出基地、敌怪砖、boss砖、core砖、传送门,但是后三种概率极低,且随着开荒解任务就可以获取很多。且与幸运轮盘类似,出货内容是固定的,所以可以利用更改开包顺序(如由直接开紫的变成先开蓝的再开紫的)来sl获取物品。
由于箱子、刷图都会掉落大量的自定义地图物品,一般不会很缺。
自定义地图需要用来刷声望券,前期不要乱卖。

特殊货币
战利品频率是橙色战利品,且不算稀有品类。在能够稳定产出橙色战利品后,出货量就足够维持永动了。但是需要注意,尽管加成时间本身没有上限,但是如果当前有效时间已经大于6h,战利品中该代币会被替换为其他掉落物,因此不必因长时间刷不出来而担忧。
1.8.6中对这一机制进行了修改。现在为计算游戏时间,但是1.8.5及之前该代币计时为现实时间,相应的持续时间和掉落限制时间也都是现在的4倍,即1张12h,掉落限制为24h。
稀有度则因为被视作青色物品,且稀有度比较高,因此需要战利品稀有度科技在50级左右才能实现永动。由于其只维持一场游戏且会在下一场战斗中自动使用,在永动之前随缘即可,不需要也很难刻意去刷。此外,50数值虽有影响,但是未必能感觉的出来,所以永动之前的意义也不是太大。

加速器
当前版本,加速器除了购买青色箱子外,只有幸运轮盘和跳过任务需要使用。1.8.5可以用来重置科技,但是通常也意义不大
由于幸运轮盘可以用加速器相对稳定获取研究券、青色蓝图一类的稀有资源,所以是主要的消耗方式。
虽然由于任务奖励的声望券数量比较鸡肋,相对使用加速器跳过任务几乎稳亏,但是因为有一个奖杯需要100%完成任务,而有些阴间任务,比如奖励关轮次有限获取高分,需要依赖过载矿机刷分等方式完成很考操作,所以一般需要预留一部分加速器以备后用。

研究券
整个游戏最重要的物资,可以用来抵消研究消耗,对于需要大量位元尘埃的特别麻烦但是重要的科技,跳掉会省心很多。
需要注意对于部分可以显著提高farm效率的科技,使用研究券快速拉满是能够有效加快进度的;比如声望粉尘掉落率(10级后价格极其昂贵)或者采矿芯片一类的科技。
在1.8.5后,研究券不再能用于声望科技中的战利品稀有度了。因此,基本只有用研究券跳无限模式难度的科技收益比较明显了,前者拉满后声望粉尘掉落率在farm中期也相对还可以。其他科技要么价格便宜,要么与收益几乎没有关联。
友情提示,研究券是存在于青色战利品中,可以刷图获得的。但是其概率是唯一一档最小的,使得就算全科技拉满,也难以稳定通过战利品获取,相对的全科技拉满后一局游戏刷到的资源点任何科技都可以点好几级了。

声望券
声望券可以通过卖自定义地图或刷主线任务重置,以及合成获取。但是相对需求的数量,纯靠刷主线地图可能需要不眠不休刷个几年才能解完,很不现实。实际前期依赖卖地图,后期可以声望粉尘合成。
声望粉尘是通过卖平台包或者自定义地图物品获取,吃合成消耗减少科技的加成,与卖地图所需原料相同,性价比上不如卖地图划算。在后期一局一大堆物品的时候不在意折损后,由于操作简单更适合批量操作。

无限粉尘
无限粉尘具有独特的掉落机制,也被视为常规青色资源的一种按照战利品掉落规则掉落。
特别需要注意的是,1.8.4版本下无限粉尘的常规掉落完全根据一局游戏的游玩计时决定,科技加成只是缩短掉落的时间间隔。这意味着无限粉尘这一科技并不能与高难度、高科技带来的高掉率叠加,也不能受益于高属性带来的高速刷图,使得效率相对常规战利品规则低了两个数量级不止。但是1.8.5优化后所有方式获取无限粉尘的数量、战利品的出产率也受该科技加成,使得情况产生了正向变化,尤其刚进入无限模式的前中期出产率是1.8.4的十倍以上。




更高效Farm常规资源
刷图的主要方法和策略在正篇中已经有详细说明,此处就不再赘述了。
首先需要明确,Farm资源最关键的不是一轮收货多少,而是平均时间收益。因此,需要综合考虑消耗时间与收货资源数量。如果是手动刷,还需要平衡刷法的复杂度,越简单越好。正是出于这个道理,一般刷的时候“立刻召唤下一波敌人”都是要开到死的,就算减少了极限波次,节省的时间也可以弥补单轮奖励的亏损了。
但是,立刻召唤下一轮敌人并非一定有正收益,因为矿产由于前期后期升级等级不同产出效率会有极大的差异,无限粉尘则因为产出与时间有关,更长的游戏时间会带来更多的产出。因此,如果其他产出在当前需求权重较低,比如专门刷矿;或者希望把这个游戏作为后台挂机的双开选择,是可以考虑想办法拖延一轮时间越长越好的。

其次,需要考虑怎样资源获取最多。就算对于刷矿来说,获取数量完全依赖矿机的出产,也要考虑常规战利品也可以开箱子出矿,所以一般需要权衡的还是综合产出。
绿钞的出产依赖两部分,杀敌以及分数百分比。其中分数比率会受到科技的加成而实际提高,杀敌掉落则受到战利品频率影响,战利品质量提高增加箱子获取也能通过开箱卖东西间接获取更多绿钞。
分数主要由杀敌、提前召唤、挖矿获取。难度会直接在所有分数上进行倍乘,低于100的难度会减少总分数,高于的话则按照(平均难度百分比+300/400)的规则计算倍率。无限模式难度以及科技会直接在所有出口难度进行倍乘。如果直接计算难度比较麻烦,由于赏金芯片的价格与平均难度直接挂钩,所以可以用这个数字直接作为标杆;自定义地图的目标分数(下限4000以上时)也可以用来参考,但是因为其还与其他因素有关所以需要控制变量,比较局限不做推荐。
在相同强度下,难度越高显然杀敌数会减少,分数相对不会明显提高。但是,战利品稀有度会有显著的变化。因此,就算前期,也不必死磕绿钞倍率科技,适当加强强度,快速拉高地图难度,也能明显提高物资获取效率,尤其会更容易获取蓝图等稀有资源。但是,高难度下boss相对小怪强度提升明显,很容易暴毙,所以自定义都会选择最低难度的出怪口用作boss口,再用高难度拉高总体难度。
声望科技里拉高战利品科技显著优于先拉高绿钞加成。
【DLC 3】无限科技升级收益浅解
经济类

升级价格

加成来源相当分散,具体:

科技部分:
通用科技,点满23%
塔科技,第三代2%,升级价格点满30%(这个科技10级后无限部分每级3%上限5级,且需求粉尘相对很少)
星星科技,两处,每处2.5%
主线科技,2%

其他加成:
奖杯,两处,大师杯2%,加农炮0.5%
自定义基地词条:5%(常规关卡部分奖励有这个属性,但是一般是2%达不到自定义基地的上限数值)
核心:大部分都有这一词条升级,以ZETA核心为例,可以提供3.6%

分析:
直接减少升级花费的金币数量。虽然这一类科技数值都很小,但是由于是百分比缩减,使得累积效果极其可观。目前上限可以减少75%以上的消耗,意味着以火塔为例,10级升级会从2600的需求下降到不到650,甚至已经接近没有科技加成时升级到7级的花费了。

减少升级花费金币,对于游戏过程来说意味着可以给塔的部分投入更少的金币,也意味着可以更快积攒启动赏金芯片的本金,对经济节奏影响巨大。尤其升级价格关联的科技等级上限与升级的花费,相对于增加赏金收入、增加金币产出等其他经济类科技少很多,适合初期投入。

特别地,升级价格的科技由于累加效果,尽管前期不会感觉到太大差异,但是越到后期就会就有越明显

购买价格

同升级价格一样无限模式上限15级,且后期每级提升更大。拉满之后,大部分塔的购入价格都接近原本的一半。

由于塔的升级价格占据了绝对的大头,除了少数特殊规则的关卡(如6.3/rumble等)之外,购买价格对于实际的金币经济来说负担并不是特别大。但是,在初始金币已经很高的前提下,购买价格满级后可以在开始就把所有阵容摆下,如非追求极限,操作会简化很多。尤其farm时为了时间效率往往会完全放弃暂停,此时对手感的加持会很突出。

起始持有金币/金币生成

主要来自通用科技无限部分,满级100级。起始持有金币初期每级价格并不算贵,金币生成的加成则十分隐蔽,叠高之前并不明显。两者都是直接提供经济支持的科技。

其中起始金币非常通用直接,达到合适的门槛后会使所有模式起手都舒服很多。金币生成看似十分美好,但是由于提前召唤节约的时间不被计入,事实上是与提前奖励冲突的。金币生成在节奏极快的前期很难提供加成,在后期又已经不是那么需要金币了,很是尴尬。

比较特殊的是,在6.3的空城打法中,金币生成效果明显,且对于速刷玩法非常关键

强制呼叫奖励

主要来自通用科技无限部分,满级100。

很容易被忽视的属性。在无限模式下,由于塔受到各类科技加成强度很高,只要升级到位前百轮甚至可以不升级塔就能把敌怪堵死在家门口。而farm时也在力求压缩每一轮的游戏时长来提高收益效率。这种情况下,提前奖励实际上能够吃满,提供的金币奖励累加起来并不低。

赏金芯片

绝大多数情况下经济的主要支撑部分,但是由于本身效果太过强力,科技升级很少,也并没有能够带来特别大质变提升的选项。

在低难度下,赏金芯片价格递增还没有特别离谱。但是随着难度提高,赏金被放下的轮次会越来越靠后,大幅减少其收益,因此会感觉到显著的经济断层。也正因如此,就算是满的无限科技满难度时,在经济上与满普通科技下膨胀并不如其他数值一样特别明显。在高难度下,需要起始金币和强制呼叫奖励来弥补这一点带来的空窗达成互补,避免金币缺口导致完全无法兼顾矿机部分。由于塔可以升级价格减少,科技够高的时候塔部分的经济通常不会有太大压力,但是升级矿机的经济会因此受益很多。




战斗类

升级等级

普通模式就能拉满,所有加成的核心,实打实的基础属性。其他百分比都会随着升级效果下降,但是升级等级的属性是最底层的基数。不会真有人都在拉无限模式科技了升级等级还没有拉满吧?

攻速/伤害

基本对等的两个属性与科技,都是伤害中最直接乘算的区间,两者间基本没有高下之分,但是适应性存在差别:有的塔尤其最常用的火塔、高斯和压碎机都是完全不吃攻速的。因此伤害属性相对更通用一些,但又由于升级越高价格越贵,除非完全不用其他塔,偏精通常不是特别好的选择

这两个科技都有大量的升级等级,其中攻速存在帧数动画上限,所以科技等级比伤害少了一半有余。

最大升级时每秒获取经验值

提供随时间的保底经验增长,但是由于数值很低几乎可以忽略不计,所以并不能作为主要的经验收益来源。但是,这一属性够高后,可以完全抵消功率芯片消耗经验的副作用,避免由于敌人种类差异导致部分塔迟迟无法升级的囧况;对于辅助塔如冰塔来说,也可以用时间凭借这一属性硬磨出技能。总体来说聊胜于无。

需要注意,如果塔完全没有升级,那么这个属性也完全不会产生作用。

科技中,塔科技的部分虽然数值更高,但是价格相对昂贵很多,且只能用于特定塔,并不合算。

经验等级/经验加成

经验等级能够直接影响特殊属性,对于比较依赖特殊属性提供伤害性能的塔效果明显;此外还能解锁技能,提供功率放大所有主属性数值。尽管对直接面板表现不是特别明显,实际上解锁技能后溢出的等级是后期数值强度很重要的一部分。但是需要注意,如果没有基础数值,这个再高也不会质变。

经验加成直接影响能否在打不动怪之前达到解锁的上限。除了保底的部分,大部分伤害塔都需要击杀怪来获取经验,互相之间是存在竞争的。在加成属性不高时,抢不到人头的塔(如爆破)很容易纯吃保底连技能都解锁不出来。

范围

比较特别的属性,几乎只能由科技提供。虽然对伤害不会产生直接影响,但是事实上极大改变了布局策略以及有效输出时间,对整体性能影响非常明显。不过,对于大部分塔来说,达到够用的门槛之后,提升不会特别明显。

初始等级/技能升级/特殊属性

初始等级直接影响能否进行技能升级,且拉满之后可以开局就点一次技能,减少操作和提升强度都是质变。

技能升级和特殊属性是每个塔都不一样的内容,结合不同塔的机制特性,差异特别明显。有的完全就是鸡肋,有的却可认为是核心甚至比最基础的升级等级都重要。具体请参考塔分析的章节,不再赘述。




资源类

矿机升级等级/开采速度/采矿芯片

三者都直接与矿机的采矿速度相关。其中升级等级决定了最底层的基数,与塔升级等级类似。但是因为矿机不吃升级价格减少,所以高等级对金币需求极高,比高斯还贵几倍,没有足够的其他科技支撑基本凑不出来。开采速度可以增加倍率,采矿芯片也类似,但是因为一个矿机可以吃多个芯片加成,所以效果相对更明显且通用一些。

需要注意,游戏中青矿的缺口明显比其他矿要大得多,中后期绿矿甚至可以依赖开箱子的副产物就够用了,使得青矿机升级优先更高一些。

矿机战利品栏位/建造时间

重要性比较低的科技,实际影响并不是特别大。矿机开采的战利品相比各种专门的刷法完全没有可比性,价格还特别贵。建造时间本身就不长使得效果只能说是聊胜于无,但是因为科技升级相比其他特别便宜,所以不如先点了,总比没有强。

过载

直接关联了过载刷矿法一种玩法,提供的可升级的选项也很少因此都很重要。由于这个版本过载刷矿重要性直线下降,过载刷尘彻底失效,因此相对来说不再是关键科技了。

制作价格
可以减少合成的价格。前期需要用合成来获取蓝图,中期需要转换高级的矿,后期则用于制作声望券和研究券,因此这个科技还是建议优先点满的。尤其这个科技只有普通模式的部分,价格相对其他几个无底洞便宜很多了。

声望/位元粉尘掉落率

声望掉落率直接倍数加乘所有声望获取,非常重要。但是需要大量绿钞,尤其最后一级需999M,直接就是绿钞数字上限。这一个科技消耗的绿钞数量比其他所有科技加起来都多。因此不建议硬冲到满,更不建议为了这个科技更改farm策略,专门去刷钞或者点绿钞倍率的声望科技。但是,在点满前可以考虑不去大量开橙箱子而是囤一囤绿钞还是可以考虑的,毕竟新版6.3后开橙箱子已经没有多少特别需要的资源了。

位元粉尘掉落率可以同时影响游玩时间提供的保底收益和战利品中尘埃的产出,非常重要。由于保底部分的掉落提高了很多,所以对于前期来说就已经很有用了。后期虽然还是战利品稀有的加成更关键一些,但是两者可叠加且位元粉尘掉落率不需要声望卷,显然用研究卷直接拉满就是最佳选择了。

战利品稀有度/频率/绿钞倍率

直接倍乘物资收益,没啥好说的,按照战利品稀有度>频率>绿钞倍率的优先级全拉满就是了。

任务奖励/购买额外奖励

任务的收益相比无限模式各种神仙打架的刷法极其没有存在感,完全无视就可以了。

购买额外奖励指的其实是GooglePlay上氪金买绿钞,以及移动端看广告给的奖励的部分。这个收益甚至比任务奖励还低......
【DLC 4】机制分析[CH00] 通用属性
游戏中大多数防御塔和敌人都具备多种特性,且在正常流程中没有详细说明,需要在“说明书”即官方wiki中查阅确认。
以下仅包含部分入门级说明,关于各种塔的机制数据都来自官方wiki,详细数据机制大多涉及很多数据且比较复杂,未免翻译不当产生误解,以及出于偷懒的私心,还请自行查阅原始英文文档。
分析的部分纯粹是个人的主观理解,可能由于水平有限存在错漏,还请多多包涵。




以下说明中,不包含某个塔专有的特殊属性,且所有涉及到特殊机制的内容都不会展开,相关的详细说明请下转具体塔的分项内容。
相对的,该部分已经说明过的属性机制,不会再在分项内容中重复。
需要提醒的是,如果某个塔没有某一属性,那么它就完全不吃这个属性的任何形式的相关加成或减益,无论是科技,core升级,芯片加减,还是修饰地砖。就算我们分析时说某个特殊属性可以理解为某个属性,但是它毕竟是没有这个属性的,也就不吃相关科技的加成。




范围:单位为方格。除高斯外,所有塔都有该属性,只在范围内的敌人才会被攻击,或者产生效果。但是除高斯外,导弹塔和压碎机的范围机制也比较特殊。

攻击速度:单位为每秒的伤害制造次数。所有塔都实际拥有攻速的概念,但是寒冰塔、镭射塔和高斯塔不具备该词条,而是依据机制变化为其他名称的专有属性。火焰喷射器和压碎机由于机制特殊完全没有这一属性
关于攻击速度,实际上限为30。这一点大概率是由于动画卡帧的限制,尽管FPS可能超过30,但是游戏逻辑计算相关的UPS是锁30/s的。


伤害:每次攻击产生的伤害量,除寒冰塔不能制造伤害外,所有塔都有该属性。虽然该属性直观表现了伤害制造能力,但是由于攻击速度等其他机制的影响,并不能表明塔的实际dps。同理,不同塔的该属性也不能直接横向对比。

旋转速度:单位为度每秒,是衡量塔从上一个敌人转到下一个敌人速度的属性。寒冰塔、撒钉器、爆破塔和压碎机可以视为对范围内的所有敌人生效,所以不具有该属性(或者该属性可以视为无穷大)。高斯的旋转只能手动操作,固定后不会自动瞄准敌人,所以其旋转速度实际为伪概念,通常没有实际价值,也无需参与其强度的衡量。

子弹速度:单位为格每秒,衡量从发出攻击到实际产生伤害速度的属性。只有以子弹方式攻击的塔才有该属性。寒冰塔和爆破塔对所有范围内敌人生效,狙击塔、机枪塔、特斯拉、火焰喷射器、镭射塔和高斯塔在攻击后会立刻命中(或者该属性可以视为无穷大),所以不具有该属性。
该属性上限为16

升级等级:消耗金币提升,等级越高需要金币越多,所有塔的升级等级初始都是3级,且科技上限都是10级,达到上限后核心/基地等加持不再生效。塔升级后会显著提升能力以及属性,但如范围等属性并不一定每一级都有提升,具体每个塔每一等级的基础属性都是固定的预设值,除了升级一定会变强之外没有任何规律。

经验等级:塔击杀敌人后,使用平衡、功率或经验芯片后,或者提高升级等级后都会获取经验,所有塔升级需要的经验数值都是一样的。经验等级会直接影响塔的特殊属性,在11-20级时每级还会有额外的1% PWR。同时,星科技或核心技能中也有根据经验等级提升PWR的选项,会进一步提升等级差距带来的强度差异。

技能:经验等级达到4/7级后,可以在基础技能中3选2;达到10级后会自动学会专属技能;达到20级后可以选择解锁必杀技,也可以不获取终极能力,而是提高功率来提升所有基础属性,且通过这种方式提升的功率是在最后进行乘算。技能机制可以是衡量塔强度的重要甚至决定性因素。

功率(PWR):对所有属性进行乘法百分比放大,但是无法影响范围,以及所有金色背景的额外属性。对于部分塔如火焰喷射器,由于功率影响的属性很少所以性价比不高。
具体影响哪些属性,可以在游戏过程中,建造防御塔后选择必杀技的1.1倍PWR预览,如果PWR能够加持,主属性上会有同升级一样的绿色加值提示;因此不在此详细列举。

攻击方式:大多可以按照字面意思理解,但是需要注意塔在瞄准一个敌人后,只到该敌人死亡或离开范围都不会修改目标。在使用搜索芯片后,则会变为每次攻击都重新按照规则选择目标。对于不同情形,两种机制各有优劣,需要针对特定地形关卡考虑。特别地,最强与最弱会考虑敌人剩余血量,同一轮的一个半血的敌人会判定为弱于一个满血的同类型敌人。
【DLC 4】机制分析[CH01] 基础塔
额外属性
伤害加成:在计算最终伤害时,直接乘算来放大倍数。提升伤害加成不会直接体现在伤害数值上
无技能加成基础100%(即无加成),随每级经验等级增加4%




技能分析
基础技能:1技能提高攻速,2技能提高伤害,没啥好分析的都是朴实无华直接加基础数值的技能。3技能比较特殊,虽然子弹速度和旋转速度并不能提高伤害制造能力的上限,但是15%概率反弹实际上提供了15%的一下打两个的概率,使其变成了一个伪AOE,在开荒最前期还是有一定价值的。

实际使用时三个技能都有一定价值,按照适配程度选择即可。

10级技能:原价卖塔,但是基础塔升级本来就花不了多少金币。再加上虽然塔的售出价格默认是半价但是可以升级科技提高,这一技能只能说反正是白给的聊胜于无,无限模式下科技高了之后甚至可以说是完全没用

顺便一提,这个技能是所有10级技能里,唯一一个最废不能对敌人产生作用的技能。 考虑到基础技好歹是3选2,必杀技起码还可以换选pwr加点属性,就实际效果而言只能说是最无用当之无愧了

必杀技:免费复制一座塔,并提升该塔的经验等级。首先,新塔的升级等级会设置为原塔升级等级的40%,且依据初始经验等级确定其基础经验等级。之后,会立刻(在下一帧)转移基础塔自己所有溢出的经验(经验显示数值是累计值,维持经验等级的部分不会转移)。如果范围内没有其他塔,会复制自己(有两个对应成就);如果周围1格没有空地,无法使用技能。可以在周围摆上芯片作为障碍,来控制复制的塔的位置

该技能是所有必杀技中机制最复杂的技能,虽然看似平平无奇,但是可以和高斯的2技能产生梦幻联动,是超级高斯的唯一组件。由于超级高斯需要分析高斯的2技能,所以具体的玩法在高斯塔的部分说明。

特别提醒,尽管无限模式下可以复制多个塔,但是并不能一个塔复制成两个,复制出来的塔基础售出价格固定为0,且会平分原基础塔的经验值




评价
如描述一样就是基础塔,能力平平,技能平平,特殊机制也平平。除了作为超级高斯的组件,也就只有开局、特殊任务限制使用塔和刷声望任务时不得不用了。

其实基础塔的基本技能也还凑合,但是数值底板太差,10级技能和必杀技完全无法对自身战力加成又是雪上加霜,再加上本身也没有任何有价值的辅助性质的能力,使得就算用了也只能早早淘汰,彻底救不了了。 恭喜基础塔成功成为最早解锁,也是最早开始吃灰的塔

科技加点方面,由于正常模式基础塔很快就进入吃灰状态,所以随便点点伤害攻速应对开局也就够了,其他的等中期开始可以刷资源时再随缘补满就可以。进入无限模式后,必杀技的等级提升升级选项可以省一点金币,但是泛用性很差性价比其实远不如升级价格减少;而其他所有升级项体感就只能方便做基础塔击杀的声望任务。
【DLC 4】机制分析[CH02] 狙击塔
额外属性
狙击塔的额外属性是伤害有概率造成暴击
暴击率:无技能加成基础15%,随每级经验等级增加1.15%,上限90%
暴击伤害:无技能加成基础150%,随每级经验等级增加5%

这个额外属性性质其实跟基础塔类似,也是简单的伤害放大器;但是就算单从数值上看裸0级也有22.5%。 已经比基础塔要高到不知道哪里去了

特殊机制
狙击塔在触发攻击后,需要额外进行一段时间的瞄准。在瞄准一个敌人后,到切换下一个目标之前都可以直接攻击不需要再次进行瞄准判定。瞄准过程中会有一个特殊的动画效果显示。

特别地:
1. 如果敌人从范围内消失再出现的话,会进行目标切换,也就意味着需要再次瞄准
2. 如果敌人移动速度大于追踪目标的旋转速度,也需要再次进行瞄准。
3. 如果敌人距离狙击塔在1格之内,每个敌人都会减少4%的瞄准速度(最多85%),该减益不会体现在面板上。
4. 瞄准速度的单位是百分比,实际含义是每秒的瞄准进度,也就意味着每秒可以瞄准(100/瞄准速度)个目标。

瞄准速度这一机制可以理解为狙击塔特殊化后的子弹速度,这一机制的设计使得狙击塔在应对成群敌人时更加弱势。但是需要注意,尽管限制很多,在狙击塔能够一枪一个的时候,就算是在1-1这样的小图用两个狙击塔清理前50波也是可以做到的。




技能分析
基础技能:
1技能增加穿透能力,可以额外对一个敌人造成伤害(穿透伤害也可能暴击),相当于一个aoe效果。2技能增加伤害,3技能增加范围,都是简单粗暴的数值加成技能。

实际使用时,由于狙击塔的基础范围已经很大了,大多数情况下都不需要3技能就足够覆盖全图;所以除了刚开始没有科技加成时可能需要3技能做一定的弥补,绝大多数情况都是选择1+2的。

特别地,1技能的穿透效果,只要直线上有另一个敌人,基本可以视为没有触发距离限制。这一点我曾经在自定义地图尝试过,至少十几格是可以穿透过去的。但是,如果敌人不是在“后方”,穿透也就无效了

10级技能:无科技加成时,击杀4个敌人后秒杀低于35%血量的非BOSS敌人。血量门槛可以升级,击杀数在无限模式科技树下可以升级。

极其实用的技能。由于后期敌人血量都极高,利用秒杀机制可以快速收尾残血敌人,前中期也能提供高额的实际伤害价值。这个技能的优势在于,秒杀触发基于的是击杀间隔和敌人血量,两者都不是特别要求狙击塔自身的伤害制造能力。但是需要注意,击杀要求抢到人头,最好是选择最弱敌人,而且很容易因此与火塔的秒杀等特效实际上产生冲突。

必杀技:射程越远伤害越高,最少没有伤害加成。如果敌人在2格内被暴击击杀,会基于敌人血量产生爆炸伤害。该技能特效分成两部分,1部分只有在敌人距离较远时有价值,2部分则几乎完全没有意义,2格距离本身就与狙击塔的大范围优势相矛盾,还有暴击才能触发的额外条件。

如果能够保证敌人距离狙击塔有一定距离(考虑pwr也能提高伤害,个人经验一定距离大概需要最大范围的一半)可以吃到较高的伤害加成,可以选必杀技;除此之外的情况都不如选择简单粗暴加全属性的pwr加成。当然,虽然机制不是很舒服,无限模式下技能升级后还是必定强于pwr的。




评价
比较实用的塔,很前期就可以解锁使用。具有不俗的单体伤害能力,大范围在合适的地图能够带来很久的覆盖时间,相对弥补了低速度的负面特点。暴击特性在经验等级高了之后可以提供稳定的加伤,技能也都是提供更好的伤害制造能力。在高轮次伤害能力无法应对高血量敌人的时候,也能凭借10级技能提供的斩杀特效来辅助补刀。

狙击塔的弱势在于,无论是克制关系还是机制特性,显然都不适合应对大群敌人。但是无论是farm还是冲分,都更需要对群能力。而且对单并不利于同辅助塔的控制效果配合,使得范围伤害塔的效果是大于纸面数据的,体验大多优于单伤塔。因此不建议将狙击作为唯一的主力塔使用,就算选择也需要aoe配合。

在高轮次后,由于最后阶段敌人血量数值膨胀迅速,绝大多数塔都彻底失去了伤害能力,此时狙击塔凭借10级的唯二的斩杀属性成为少数可以保持一战之力的塔。但是,由于火塔过于强势的血线斩杀效果存在,狙击塔在与火塔搭对时往往因抢不到人头而触发不了技能,比较尴尬。无限模式下还是高斯与火塔的配对更有效一些。

TIPS,前期由于狙击塔的伤害会严重溢出,布设两个狙击塔时,瞄准策略一个设置为第一另一个设置为最后,会有奇效。这个技巧可以用在声望任务的“狙击塔击杀敌人”,以及冲分的极限操作上,可以有效避免前期因为低攻速和瞄准机制漏怪。

作为输出向的塔,科技的升级选项中能够加强其自身的伤害制造能力的选项更有价值,其余的如旋转速度则是够用就可以了,无限科技点高了也未必会产生明显的质变。特别地,升级一定的瞄准速度会有效改善等候瞄准的憋屈体验,前期可能相对攻速效果更加明显。
至于技能升级,10级能力是最有价值的,范围技能的升级则几乎用不到可以不点。
此外,暴击率属性虽然有上限,但是达到需要的经验等级不低,投入一定升级可以提高前中阶段的稳定性。
【DLC 4】机制分析[CH03] 加农炮
额外属性及特殊机制
爆炸范围,单位为格,无技能加成基础0.6,随每级经验等级增加0.03,上限2.5格

加农炮的伤害计算与其爆炸特性有关,计算过程受敌人数量、爆炸范围以及是否点了3技能都有关系,极其复杂。此处不对wiki提供的详细计算公式进行讨论,但是需要注意:
1.加农炮的爆炸有范围特性。每次攻击都会对炮弹落点处,距离落点在爆炸范围内的敌人进行伤害判定。距离爆炸点越近,伤害越接近100%
2. 加农炮的爆炸是伪范围伤害。在爆炸后,会随着命中敌人个数的增多而衰减,当衰减到某个阈值后,会直接判定为无伤害。3技能的爆炸穿透指的就是这个衰减过程中的一个计算参数,允许对更多敌人造成伤害,以及对单个敌人造成更接近100%的伤害。
3.由于加农炮的爆炸衰减计算规则过于复杂,受实际敌人分布的影响极大,所以很难数值以数值估算其伤害制造能力。




技能分析
基础技能:
1技能会使子弹在命中爆炸后,额外随机产生三个具有原始爆炸伤害60%伤害值的子弹,随机选择一个方向进行攻击,最大攻击距离为落点范围内2格,且具有完全独立的伤害判定。由于加农炮造成的本身就是范围伤害,所以并不能简单地认为这个技能提升了180%的额外伤害。由于破片弹可能无法命中,凭直觉估算,这个技能的综合加伤不一定能够达到20%。

2技能直接增加范围,3技能除了速度之外,穿透效率是隐藏参数,实际凭直觉估算可以认为在怪物密度较高时是大概30%的伤害加成。由于影响的是命中多个敌人的衰减效果,所以如果敌人只有一两个,该参数几乎完全没有加伤效果。

实际使用时,由于爆炸塔的范围就算点了技能也很可怜,所以2技能需要看是否有必要选择,通常价值不高。其余两个技能,1技能伤害制造更稳定,3技能对大群密集敌人更有效。

10级技能:对低血量敌人造成额外伤害,简单粗暴的加伤技能。

必杀技:间隔一段时间生成一个地雷对单个敌人造成伤害。由于加农炮的基础伤害太低了,这个技能的实际伤害,可以理解为狙击塔的一次攻击,并不是很突出聊胜于无。




评价
由于爆炸衰减机制的存在,当前版本的加农炮对小范围高密度下的敌人的伤害制造能力急剧下降,只能视为存在总伤害上限的伪aoe伤害了。尽管如此,在解锁火电塔之前,仍然可以凭借范围伤害的特性占据重要的C塔地位,但之后常规刷图时就几乎可完全被取代了。

3组技能中,只有基础技能的3技能和10级技能能够提高对群伤害的能力,其他都与本身特性并不是很搭,也不能像特斯拉的必杀技一样自己就够强可以自成一派,所以综合来看感觉是比较弱势的。 据说1.7里没有爆炸衰减强的突破天际,可能这就是俗话说的被削废了吧

作为输出向的塔,科技里的升级选项也是跟狙击塔一样更多选择加强其自身的伤害制造能力的部分强化。由于爆炸伤害递减的特性,爆炸范围点高并不能带来明显的收益。同理,我认为技能里也是10级技能相对收益会更高。

可惜在点无限科技时,加农炮的使用体验已经与其他几个主力的强度拉开差距了。所以这些升级都完全没有必要先点起来。
【DLC 4】机制分析[CH04] 冰冻塔
额外属性
延长毒液的持续时间,无技能加成基础20s,随每级经验等级增加2.5s,该属性对中毒塔和机枪塔3技能的中毒效果都有效
额外的闪电长度,无技能加成基础15%,随每级经验等级增加2%,该属性只对特斯拉有效

这两个属性在对应塔命中冰冻塔范围内的敌人时生效

相对于后面的过于亮眼的辅助能力,这两个额外属性只能算是个添头了

特殊机制
冰冻率,减速的比率,最大值65%
冻结速度,减速的速度。寒冰塔的冻结是一个逐渐减速的过程,敌人并不会在进入范围后直接减速到最大值

由于冰塔不会直接对敌人造成伤害而是造成减速效果,这两个属性就是冰塔的主属性,其地位与其他塔的伤害和攻速完全相当。
顺便一提,不会造成伤害的冰塔也就意味着能够完美规避所有芯片的负面效果,尤其与赏金芯片搭配效果拔群。

需要特别注意的是,冰冻的特效同样包含很多没有说明的隐藏特性细节:
1. 如同冻结是逐渐冻结的过程,解冻也是一样。敌人不会直接恢复最大速度,而是在离开范围后逐渐加速。
2. 在多个冰冻塔重叠时,其减速效果并不会叠加;同样的,与火焰喷射塔的3技能减速效果重叠时,也不会叠加。两者都会去最大的减速效果生效
3. 如果敌人从A冰塔移动到B冰塔的范围内,B并不需要重新把敌人进行冷却,而是会直接保持原有的缓速状态。但是,假如两者的最大缓速程度并不相同,那么敌人会从当前缓速状态开始,逐渐加速/减速到新的缓速上限。
4. 多个冰冻塔重叠时,冻结速度会叠加么?遗憾的是,wiki没有直接解释关于减速效果的生效机制,而由于减速速度很难观察,个人卡帧也没有得到结论。只能提出一个推测:冰塔对每个敌人都会挂一个减速类的独立buff,每个冰塔都会按照自己的冻结速度影响自己挂的那个buff,直到上限。在计算敌人实际速度时,取所有buff中减速程度最高的作为实际减速程度。也就是说,堆上一堆1级冰塔并不能让敌人瞬间减速到10级冰塔的程度。
5. 直升机、护盾怪在护盾打破前以及boss都是免疫冰塔减速效果的。装甲以及护盾怪在护盾打破后只能吃到一半的冰塔效果(就像克制关系上描述的一样)
6. 火塔的冲突效果同免疫抗性类似,是直接在最终计算时倍乘的

由于冰塔不能造成伤害,其经验的获取是根据冻结敌人来获取的,且不像敌人被打死了就不能给C塔经验使得多个C塔重叠获取经验效率降低,多个冰塔覆盖对经验获取没有任何负面作用。但是对于位置在后方线路的冰塔,由于往往不会长时间冰冻敌人,所以体感升级会很慢,这一部分冰塔相对比较依赖被动经验。




技能分析
基础技能:冰塔基础技能的选择有非常多的细节
1技能增加其他塔对冰冻敌人的伤害,最多叠加三次。非常强力的技能,直接给所有其他塔提供直接的伤害加算,甚至不需要升级就能吃满特效。作为辅助特性极其适合冰塔,毕竟只要铺几个便宜的0级冰塔就能给所有塔凭空加个伤害芯片,难道不香么?
毕竟,能够提高伤害最大上限的,都是好东西。

2技能减少冻结速度但是提高冰冻率。可以在低级时快速获得高减速效果。这个技能的效果需要详细讨论数值才能评估:首先,冰塔的减速只能通过科技、功率和升级来提升,且上限为65%。在标准模式的科技下,当冰塔10级冰冻研究10级第三代特性激活且拥有奖杯以及星科技下,可以获取38*(1.15+0.02+0.05+0.03)=47.5的冷冻率。这样,只需要再提供37%的功率,就能够达到65的冰冻率上限了,而在点了两个经验等级加成功率的星科技的情况下,20经验等级的冰塔是自带21%功率只需要补16%的。也就意味着只要配合一个115%+功率瓷砖,或者core中的额外功率升级(20级时ALPHA提供14.5%,DELTA 16%,ZETA 23%),或者必杀技的1.1 PWR 倍率都能够达到减速上限(或者功率芯片,但是功率芯片往往不会有多余的可以给辅助塔用),使得2技能只剩下负面效果。
但是,从另一个角度来看,由于冰冻减速是可以在塔之间传递的,也就意味着只要不是出怪口附近的塔,在保证无缝的情况下其负面作用可以完全无视,或者也可以通过叠加火塔的立刻减速来弥补。那么这个技能的意义就在于不用把冰塔升满级也能获取最大减速,从而节省8-10级升级所需的大量金币。也可以用来在压力比较大的情况下,在前期不投入资源获取更高的减速效果。
在无限模式科技下,由于冷冻率的升级科技有更高的上限,拉满后甚至只需要有10%功率就会达到上限。这意味着升满10级后就只要经验10级一个条件就足够了,极其容易达成。此时,这个技能就真的完全失去意义了。哪怕能够提高5%的上限,价值就完全不同,可惜了。

3技能提升冰塔自身获得的经验,该效果不能加成每秒自动获取的经验。由于冰塔的10级和必杀技非常强力,以及10-20经验等级还能增加功率的特点,这个技能也是有一定的战略意义的。尤其后期用来补空位的冰塔升级很慢,这个技能一定程度上是能加速其解锁20级技能的过程的,尤其对于那些不升级不需要冰冻率2技能没有任何意义的冰塔,就算只是蚊子腿也比没有强。

如果不追求极限,那么可以简单的使用“需要覆盖减速范围的冰塔都选择12,提供加伤和雪球的塔都选择13技能”的搭配;如果追求最佳效率,那么必须结合阵容布局、敌人强度等多种因素决策,只能反复尝试权衡没有秘籍捷径。

10级技能:敌人不在范围内时每6秒产生一个冰球冻结敌人。冰球会在2格内的路上生成(无道路则无法生成,使得该技能无效),并沿着路滚到出怪点,击中遇到的第一个没有被冰球冻住的敌人。冰冻的时长会随经验等级提升,无技能加成基础2s,随每级经验等级增加0.55s,最大7.5s,且同一个敌人最多被冰球冻住6次。
冰塔的神技之一,在有奖杯下初始等级已经是5级了,配合挂机经验的科技,10级的等级相对不难升级。相比眩晕塔压碎机必须在范围内才能触发,这个技能给冰塔提供了全屏控制的可能性,而且完全不需要金币升级就可以拉满特效。因此,在百余轮的中后期,这个技能甚至值得你在地图的路边全都铺满0级的冰塔.......

必杀技:取消10级技能必须敌人不在范围内的限制,同时提高雪球产生的速度。无脑强的技能,尤其两个特效都是直接提高控制频率极其实用,只能说更加坚定了人们在地图的路边全都铺满0级的冰塔的决心。




评价
几乎是没有争议的强塔,所有技能都完美契合了“辅助”的特性,如果说唯一的缺憾也许就是那几个免疫兵种,但是对比其他塔的克制也已经足够完美。65%的减速上限直接给了所有塔的一倍以上的输出时间,1技能提供的加伤又直接拉高最后的上限,10级技能和必杀技进一步提供了强控效果,一塔集减速加伤强控于一身,范围不差特别便宜还不抢伤害经验,作为唯一没有伤害能力的纯辅助确实无愧无憾了。

由于其所有属性包括所有技能都有价值,所有模式下所有的科技都值得拉满。但是,辅助塔毕竟是放大器,在开荒时虽然解锁的也很早,但是在资源匮乏的前提下,还是需要更多投给C塔提高基数才会有显著的效果。这一点由于就算不升级,冰塔的辅助能力也已经很强力,而显得尤为明显。此外,无限模式下,由于冰塔经验升级并不是特别容易,且后期轻易就会关键属性溢出上限减少辅助能力收益,所以没必要急于点高经验等级上限。

使用策略上,冰塔属于完全的靠机制吃饭,对属性的依赖程度不是特别明显。具体一般需要优先保证全图的减速覆盖。之后除了需要提供减速能力的塔,其他提供1技能或者雪球的塔都不需要升级。但是实际如果金币有富余,往往也会小升几级来获取研究提供的“每秒经验被动增长”能力来加速经验等级提升,以避免到死升不到10级没有雪球技能的尴尬情况出现。
【DLC 4】机制分析[CH05] 防空塔
额外属性
防空塔的额外属性是可以点燃敌人:
点燃几率,字面含义,无技能加成基础5%,随每级经验等级增加0.2%,上限100%
燃烧时间,字面含义,无技能加成基础15s,随每级经验等级增加0.35s

与火塔的燃烧不同,防空塔的点燃还会造成40%的减速效果,且其攻击方式与毒塔类似,会优先瞄准未点燃的敌人;
与火塔的燃烧类似,燃烧伤害是固定频率每秒一跳,数值和防空塔自身的面板数值完全一致。

特殊机制
由于防空塔只能攻击两种飞行目标,防空塔从攻击中获取的基础经验是比其他塔更高的。这一特性并没有任何说明提示,但是如果观察可以明显发现其他塔打了10轮才10级,防空两轮空军就到了




技能分析
基础技能:防空塔的三个技能全都是直接的属性倍率加成,极其简单没有任何花里胡哨。1技能加伤害,2技能攻速,3技能转速和弹速。
由于转速和弹速不能直接影响伤害数值,且防空塔的这两个数值基础不差不太需要弥补,使用时一般选择1+2以提供更高的上限。

10级技能:被击落的敌人会爆炸并造成击落敌人血量40%的范围伤害,该伤害只对地面部队有效。
提供了有限的对地面能力,单看10级技能本身其实相当鸡肋,限制条件太复杂,必须空军与地面混且空军击杀时下方有地面敌人才能生效。

必杀技:10级技能改为放置地雷,且提高其伤害。去除了必须空地同时存在的限制后,技能实用了很多,但是仍然不是特别强力的技能。这主要是因为空军的敌人类型实在是太少了,使得这个技能的实际触发频率会远低于预期。
由于使用防空塔时,一般意味着场景本身还是适合防空塔的,在这一前提下,必杀技一般还是要点的,毕竟往往会有奇效。相应的,如果只是临时使用,那么用完也就卖了或者吃灰拿不到经验,也很少能达到点必杀技的等级......




评价
完全专精对空的防御塔,额外属性既能对空军造成燃烧伤害还能完美叠加减速效果,这一点完全是由于冰塔对直升机不起作用所以强行抬了防空塔一手。隔壁火塔馋哭了
由于空军种类并不是很多频率很低,使得防空塔在大多数时间都在摸鱼。但是正因为这一点,防空塔拥有极其优秀的基础数值,范围堪比狙击塔,攻速快过基础塔,伤害制造能力也不差,赠送火焰伤害和减速效果,价格甚至比基础塔都便宜,最离谱的是经验还能多拿。正因如此,在针对空军这一点上,防空塔确实也十分突出。

实际使用时防空塔的地位着实微妙。一方面,在非极限高压如打榜的环境下,尤其是在开荒或者farm时使用特斯拉等可以打空军的塔就够用了,再额外考虑防空塔的布局安排费时费力还不讨好。另一方面,由于其极强的针对性,在特定环境下或有奇效。比如假设某关的敌人不是很适合特斯拉,或者farm时一直开着无缝出怪特斯拉忙于打地面经常漏空军,或者某关某一阶段空军敌人比较密集,防空塔又确实可以作为与火塔高斯毒塔的互补,处理掉麻烦的空军——尤其是防空塔本身价格便宜并不会浪费过多的经济。

作为输出向的塔,科技里的升级选项同样是要伤害性质优先,其他够用之后提升不明显,尤其燃烧时间这种,对于一些剧情主线图的长度都够敌怪到基地了。但是,由于其微妙的用处,大多数时候泛用性是很差的。在开荒或者冲无限科技时往往不会优先点到高层。 毕竟,过关一看伤害占比1%,花那么多资源冲无限就不糟心么。

最后特别需要提醒的是,防空塔由于价格最为低廉的关系,在一些平台允许通行的特殊关卡,比如rumble或者无限模式,应对前期需要占位限制敌人路径的情景具有奇效。
【DLC 4】机制分析[CH06] 撒钉器
额外属性及特殊机制
子弹数量,每轮攻击发出的子弹总数,无技能加成基础6,随每级经验等级增加0.18,上限20

撒钉器的攻击方式是特殊的螺旋式攻击。即:从原点触发,环绕一周发射子弹,每一圈是一个攻击周期,或者说一次攻击。每个周期内发出的子弹总数指的就是这么一圈里实际发射了多少发子弹。而攻击速度,则意味着每秒能转多少圈,或者说进行多少次攻击循环。这意味着,不考虑其他因素时,撒钉器的极限伤害可以通过 伤害*攻速*子弹数量 来计算。
撒钉器的攻击与敌人位置完全无关,因此不能设定选择攻击目标,搜索芯片的特殊逻辑也不会生效。

在这一机制下,精确度作为撒钉器的独有属性,指的是每个子弹的碰撞体积大小。其单位百分比指的是相对1个格子的大小比率,最大值为120及1.2格大小。显然,在精确度较低且攻速不高子弹较稀疏的时候,由于螺旋形的弹幕分布,敌人是可能从中间毫发无伤的穿过去的。
此外,尽管精确度会增大碰撞的命中判定,但是每个子弹仍然只能命中一个敌人。




技能分析
基础技能:1技能以伤害下降为代价提供60%攻击穿透,进一步提高范围伤害能力;2技能加攻速3技能加伤害和子弹速度,都是简单的基础属性加成的模板,很好理解。
需要特别提醒的是,与狙击塔不同,撒钉器1技能的穿透是不限次数的。这意味着如果密度够高,一枚子弹就可以穿透多次。但是,穿透伤害每一次都会进一步递减,即第二次穿透只有最初0.6*0.6=0.36的伤害。

10级技能:对速度小于0.8的敌人造成额外伤害,需注意此处游戏中繁体中文的翻译存在错误。对于受特殊效果减速的敌人,此处计算的是其实际移动速度。因此正常情况下基本绝大多数敌人都能吃到这一加伤,可以说是比较实用的进一步加伤的技能。

必杀技:击杀敌人时向随机方向发射弹片,弹片击杀敌人也可以再次触发这一特效,利用这一点可以瞬间秒杀大量敌人。这个技能的伤害计算模式我没太看懂,但是应该不会有什么伤害削减,可以认为是比较直接的提高伤害能力的机制。
但是,特别需要注意的是,由于当前版本火塔的秒杀机制过于强势,撒钉器在前期伤害很难抢过火塔,后期又因为火塔秒杀,在所有阶段都很难抢到击杀数。也就是说如果火塔科技强度与撒钉器在同一水平线上,撒钉器的必杀技与火塔矛盾极其明显几乎无法触发。也正因此,这个技能并不如直觉一样是后期优势技能,反而只有在撒钉器强度显著高于敌人时,可以放弃火塔单独使用撒钉器时,才有明显效果。




评价
单纯从特性本身来看,撒钉器的能力其实相当优秀,是具有C塔的潜质的。整体设计思路都是在围绕高密度小范围的敌怪来进行的,没有什么特别偏的奇怪技能,同时还具有稀缺的优秀AOE能力

但不幸的是,实际使用时撒钉器的泛用性特别差,甚至不如只能打两种怪的防空塔,以至于几乎只能用在少数特定场景。这是因为在克制关系里,撒钉器是除了防空塔外唯一一个完全无法对最基础绿圈怪造成伤害的塔。偏偏各种关卡中最常见的,最容易聚集一大群的就是这种敌人。最需要用撒钉器处理的敌人,偏偏撒钉器完全不能造成伤害——哪怕克制关系是25%,其用处也不会像现在一样尴尬。 当年能打小绿的撒钉器可是自定义刷钞的神塔,强度堪比现在的火塔

因此,在开荒过程中,撒钉器可以认为是完全没用的塔。尤其低科技的前期聚怪并不容易,很难发挥撒钉器的性能优势。
在科技等级上来,尤其在使用时能够解锁所有技能之后;虽然由于克制关系撒钉器不能适应所有场景,且必须与其他塔配合;但是如果能够找到合适的位置,最大化其强势的属性机制,仍然可以在如5.5和6.3的关卡发挥奇效。
在很后期,范围拉到很高之后,撒钉器可以同时攻击大量敌人,伤害提升明显。此时,配合其他塔,是可以取代火塔作为前期C塔的。但是由于不像火塔是真aoe,随敌人增多衰减也会显著,所以如果不是存在火塔难以应对的被克制敌人,撒钉器使用体验还是会略差于火塔。

作为输出向的塔,撒钉器的科技倾向与其他塔不太一样。由于子弹速度、范围也会影响撒钉器AOE的制造能力,所有属性都具有一定意义,感觉均点综合提升更大一些。
特别提醒,尽管撒钉器在主线关卡泛用性不佳,但是在无限科技拉满之后特别适合各种farm粉尘的流派,因此无限模式中后期是应该与火电一起优先拉满的。
【DLC 4】机制分析[CH07] 爆破塔
额外属性及特殊机制
爆破塔可以击晕范围内的敌人,被击晕的目标会挺在原地。
击晕持续时间,无技能加成基础1.5s,随每级经验等级增加0.065s
击晕几率,上限75%

爆破塔的击晕特性也有很强的衰减特性:
1. 当某个敌怪被眩晕后,它会立刻获得100%的眩晕抵抗,这个特殊抗性无法被任何手段影响,只能随时间逐渐削减,每秒下降2.5%,直到40秒后降为0。如果敌怪再次被晕,那么会重置这一过程;但是如果敌怪被眩晕了5次,那么它会获得永久性的眩晕免疫。
2. 在爆破塔的击晕某个怪后,它再次眩晕同一个敌怪的概率会在当前概率上永久下降80%,多次触发会进一步叠加
3.敌怪被重复眩晕时,其眩晕时长会随次数衰减,每次眩晕都会减少10%的持续时间。
眩晕的多重全方位衰减使得叠加多个眩晕塔的收益成指数级急剧下降。

此外,尽管爆破塔会同时对范围内所有敌人造成伤害,但是实际伤害数值会随着敌人距离而变化,其数值与靠近程度(敌人距离眩晕塔的距离/最大距离)成正比,在最边界处的敌人伤害是0%。




技能分析
基础技能:1技能减攻速加伤害加眩晕率,2技能加攻速,3技能加眩晕时长,都是简单粗暴的数值技能,且都能与其特性联动。
但是,由于爆破塔范围太小又不是均等伤害,伤害能力非常不突出,而眩晕率存在衰减机制和数值上限,所以2+3的组合理论收益更高一些。

10级技能:10%概率将敌人击退0.5格,免疫爆破塔伤害的飞行敌怪同样不吃这一技能。同一个塔对同一个敌人仅能触发一次该特效,不影响另一个塔再次触发。但是,每个敌人实际上也有3次的击退上限,在达到上限后该敌人会获得永久性的击退免疫。尤其需要注意,技能风暴也被计入这个击退次数之中,这也是如果用了爆破塔,就基本不能带风暴技能的原因。
尽管击退存在巨大的约束,但是其存在直接提高敌人密度上限的,不可取代的战略意义。就算只能触发1次,强度仍然极高无可争议。

必杀技:敌怪被击退时受到额外伤害。由于爆破塔的伤害制造能力并不突出,基本可以不点,选择PWR增加攻速和击晕几率可能是更好的选择。




评价
虽然爆破塔具有一定的伤害能力,但是跟各路C塔相比就不太够看,实际都是作为辅助塔来使用的。爆破塔的辅助能力是纯粹的强控性质,使怪停止或后退,就特性本身是控制类中最强的机制了。但是也正因为机制本身过于优秀,其衰减也削弱的特别厉害,使得尽管作为辅助塔强度并不差,综合评价还是要弱于冰塔的。但是爆破塔和冰塔可以完美叠加,所以这并不能影响爆破塔的出场率。

尽管爆破塔是一个很强的辅助塔,由于其击晕是几率触发,如果不配合冰塔减速,或者没有科技等级支撑攻速范围和眩晕能力,单独的爆破塔在开荒刚解锁时极其难用。同时,在资源有限强度变化明显的前期,辅助塔还是优先级低于C塔,所以开荒时并不需要刻意提升爆破塔等级。

科技方面,作为纯粹的辅助塔,伤害能力其实完全可以无视。但是攻速是能够影响其眩晕触发的,所以优先级相对较高。经验等级虽然可以拉升辅助能力,但是变化并不是特别明显,所以也不需要急着点高无限科技等级。对于无限模式下,由于冰塔会早早达到上限对资源需求不高,此时爆破塔眩晕时长效果就很明显了

使用策略上,由于明显的衰减和范围触发的机制,同时爆破塔需要升级来提升有限眩晕次数下的单次时长,所以并不适合像冰塔一样全图覆盖,只在有限的几个集火点附近布置数个就足够了。在前期,可以铺设多个爆破塔来弥补较低的眩晕几率,但是铺设更多的冰塔提高雪球密度,或者经济允许的前提下换成其他输出塔显然有更高的相对上限。
【DLC 4】机制分析[CH08] 散弹塔
额外属性
子弹数量,每次射击发出的子弹数量。无技能加成基础 5,随每级经验等级增加 0.14
需要注意,由于每次发出的子弹必定为整数,所以小数点后的数字实际代表了发射最后一个子弹的概率。
射击角度,子弹的攻击范围,无技能加成基础65,随每级经验等级增加1
由于散弹塔还是会瞄准单个敌人的,射击角度其实是越低越好,增加密度可以一定程度增加命中率和伤害效率。此处射击角度虽然会随着经验等级提升增加,但是由于子弹数量也是增加的,所以综合密度还是提升了。这意味着经验等级提升并不会在额外属性上带来负面收益。

特殊机制
散弹塔的攻击在敌人进入范围边界时就已经开始了,并不需要敌人移动到范围中间

散弹塔虽然也是瞄准敌人进行攻击的类型,但是子弹不会像基础塔加农炮一样追踪敌人,而是像撒钉器一样沿着固定弹道飞行,且在命中时才造成伤害。

同一个敌人被多个弹片命中时,伤害是直接累加的,没有任何衰减一类的特殊机制

尽管散弹塔克制数据上标称有对空能力,但是实际不点技能的时候是不会造成任何伤害的 坑爹呢您嘞




技能分析
基础技能:1技能提供类似狙击塔的一次性穿透能力,2技能允许对空军单位造成伤害(但是克制只有50%伤害),3技能减少攻击角度。
散弹塔的技能就有点花里胡哨的了。1技能增加穿透能力,只有一次性所以并不能产生aoe的质变效果,但是还算是中规中矩。2技能虽然可以对空,但是又因为克制伤害十分感人,几乎完全没有意义。 就算没得选,防空塔它不香么 3技能减少角度,但是并不能直接提高伤害制造能力上限,只能说聊胜于无了。

10级技能:对高速敌人造成额外伤害。
虽然倍率看起来很美好,但是其判定跟撒钉器机制是类似的,这也意味着这个技能实际会跟冰塔产生冲突。尤其在游戏中后期,极其依赖减速带来的额外输出时间,使得这个技能彻底成为摆设。 花里胡哨+1

必杀技:向反方向发出一颗350%伤害的子弹。这个技能会在散弹塔每次攻击时触发,子弹与散弹塔正常的弹药除了伤害数值没有任何区别。
散弹塔是发射多颗子弹的,所以其伤害基础值并不高,就算3倍也很一般。需要注意反向攻击是没有瞄准的,甚至可能攻击范围全是地砖,所以实际效果相当堪忧 花里胡哨+2




评价
设计上似乎是用来应对高速敌人的,但是实际高速敌人真正的克星却是冰塔。此外,克制对强壮敌人红方块完全无效。从各种意义定位上都不如其他塔更加合适。5个技能只有1技能穿透比较实用,3技能凑合但是不能提高上限,剩下的全都是花里胡哨。

基础能力其实还可以,奈何所有附加特性都跟主流套路不搭,感觉还是吃灰比较好,也许都可以跟基础塔竞争最废了。

升级科技中,由于强度过于堪忧,无限不推荐点,正常也只建议最后补。
【DLC 4】机制分析[CH09] 机关枪
额外属性及特殊机制
加速,单位为百分比,意指“开火速度”提升速度,“开火速度”达到100%时即与面板攻速完全相同。无技能加成基础 15 ,随每级经验等级增加 0.9

机枪塔的特殊机制是加速,其攻击不能立刻达到面板数值,而是随着击中次数提升而不断提高。这一特性是作为其全塔种相对其他塔数倍攻速,以及纯基础面板单体最高DPS的负面约束条件。具体有几个隐藏机制:
1. 尽管加速的单位是百分比每秒,实际是每次开火都会提高,并不是按照时间计算的,这也意味着每次开火速度都会变化。
2. 机枪塔的加速是跟随命中同一敌人判定的,在转移到第二个目标时,其开火速度会立刻在原速度的基础上下降1/3。这意味着对于大量敌人,机枪塔的开火速度会快速衰减。此外,由于是切换目标的判定,敌人离开范围再进入范围导致重新旋转瞄准也是会减少开火速度的。
3. 在机枪塔失去目标不进行攻击后,其开火速度会快速下降为基础值




技能分析
基础技能:1技能直接加伤,2技能加速属性下降但是攻速上升,3技能提高旋转速度,同时将10技能的燃烧效果变更为中毒。

1技能是简单粗暴的加伤技能。2技能减少加速属性,由于机枪塔的的特殊机制是会直接影响实际攻速的,但是抵消后也可以认为带来了6.25%的攻速均值提升。3技能由于机枪塔的攻击范围也不小,且旋转速度在够用后通常不会带来太多质变,所以1属性意义不大;但是,需要注意,由于10级技能机制,2属性是有战略意义的。

技能选用上,1技能基本必选,如果需要3技能的第二特效,3技能优先,否则选2技能即可

10级技能:在达到最高攻速后,点燃敌人并造成燃烧伤害;如果基础技能选择了3技能,则会变为中毒伤害,中毒伤害在数值上只有燃烧的1/3。这一技能有一些隐藏机制需要注意:
1. 点燃是燃烧效果,同一怪上多个燃烧只会取最大值生效,意味着这个点燃会跟火塔以及技能如火球/烈焰风暴冲突。且与前者相同,点燃也会减少敌怪受到的冰塔减速程度。
2. 尽管机枪塔可以攻击空军且也能点燃敌人,但是其燃烧与防空塔的点燃并不相同。防空塔点燃后会额外附加减速特效,但是点燃和减速其实是两个独立属性,只是对空军造成燃烧并不能减速敌人,所以机枪塔是没有这个减速特性的。
3. 如果该技能伤害转为中毒,那么中毒伤害是可以叠加,且反而受到冰塔加成的。但是,与多个毒塔命中同一敌人的机制类似,这个中毒效果多次叠加也会衰减,且同一机枪塔命中多次,显然只会刷新特效开始时间,不会叠加多个buff。
4. 与火毒的敌人抗性一样,机枪塔的中毒和燃烧也不能对毒免疫/火免疫的敌人造成任何影响。

本身是相当实用的技能,但是因为与火毒重叠,又不是很贴合机枪塔的攻击机制所以实际效果并不如理想中那么完美。燃烧与冰塔的冲突在中期开始就会相当致命,中毒本身数值较低同时也会与毒塔叠加衰减。最大的问题是,机枪塔不会也不能像毒塔一样尽量一个敌人打一下,使得火毒的持续伤害效果实际不能最大化发挥作用,就更为鸡肋了。
虽然有着种种缺陷,10级技能还是可以稳定加强机枪塔的伤害能力的,并不像散弹塔那样完全就是鸡肋。

必杀技:在附近的道路上召唤一个继承自身部分属性的小机枪塔。小机枪塔只会在机枪塔的攻击范围内生成(但是由于机枪塔范围较大,一般不会出现类似冰塔雪球召唤不出来的情况),且会在敌人经过时会被摧毁。

由于小机枪塔会被摧毁,范围相对很小,还无法控制召唤位置,大多数情况下实际使用体验相当之差,食之无味弃之可惜。但是,如果地图比较适合小机枪生存,还是能有明显效果的。




评价
机枪塔拥有数倍于其他塔的攻速,以及优秀的基础属性,单论面板几乎是不考虑高斯下单体dps的天花板。基础技能和10级技能也很好的加强了其自身的优势,虽然必杀技对地图格局要求比较严苛,所幸就算不选也可以替换PWR倍率弥补。

机枪塔的最大约束是加速会随着切换目标衰减的特殊机制,除了对BOSS的输出效果相当明显以外,大部分怪都很难吃满机枪塔。如果配合搜索芯片,情况会有所改善,但是仍然很难拉满理论上限。

尽管如此,由于机枪塔的克制关系可以和火塔完美互补,还有对空能力,在开荒阶段和部分主线关卡是不错的选择。此时唯一比较可惜的是面对常见红方块伤害比率不佳,但是由于红方块通常较少,受加速机制制约较少,实际效果也并不是特别差。进入无限模式后,由于缺少AOE特性,又没有后期作用被急剧放大的斩杀效果,所以渐渐退出舞台。

升级选项里,除了旋转速度够用后优先较低,所有属性都有明显价值。开荒阶段可以作为狙击塔的备选/替代倾斜资源,进入无限模式后,重要性则需要逐渐下调。
【DLC 4】机制分析[CH10] 毒液塔
额外属性及特殊机制
中毒持续时间,字面含义,无技能加成基础 5s ,随每级经验等级增加 0.3s

毒液塔的攻击造成毒性伤害,在命中瞬间造成一次子弹伤害的同时为敌人附加中毒效果,中毒效果会在每秒都造成毒塔的伤害属性的持续伤害,这一伤害数字实际会每3帧结算一次。需要注意,免疫毒伤会同时免疫毒塔的所有10级技能以及手动技能里的毒气弹;毒塔不会选择有效性为0的几种敌人,也不能通过10级被动对其造成伤害

由于毒塔是持续伤害,如按照其他塔一样瞄准同一个敌人就彻底废掉了,所以理所应当地,毒塔拥有特殊的目标选取规则——在原有策略的基础上,毒塔每次攻击都会尽可能选未被该塔附加过中毒的有效目标。此外,如果范围内所有有效敌人都已经被该塔攻击过一次,那么机制就退化为与其他塔相同。该机制与搜索芯片类似,但是拥有附加过中毒的额外条件。这个特性使得毒塔在攻速达标之后,能够形成伪AOE的效果,相当优质。

每个毒塔都会造成独立的中毒效果,而不同的中毒buff(包含多个毒塔或机枪塔等其他方式获取的)是可以堆叠的。当然这种堆叠同样会按照75% * buff数量的规则衰减,但是每次命中都会刷新所有中毒的持续时间。

特别地,对黄色三角这一种敌人,每层中毒buff都会额外附加3%的减速效果。

毒塔会受到冰塔的额外属性加持,大幅增加持续时间,但是对于冰塔免疫的敌人,并不会享受这一效果。尽管wiki中说明是百分比加成,实际测算认为应该是直接加算持续时间。由于冰塔附加的中毒时间初始值及成长速度都是毒塔的数倍,在地图长度允许的情况下,显然冰塔对毒塔提升明显。




技能分析
基础技能:1技能增加中毒伤害。简单粗暴提高基础数值,字面上虽然限定了中毒词缀,但由于毒塔的所有伤害都是毒性判定的,所以这个技能事实上直接就加在面板的伤害词条上了,与其他如伤害瓷砖等效果没有任何区别。2技能增加命中伤害,即击中判定的伤害,不会在面板上体现。3技能增加子弹速度,并附加了子弹必中的特性,可以减少弹损。

1技能基本必选,2技能和3技能价值都不是特别大。毒塔特性决定了是靠持续伤害吃饭的,正常情况下击中的伤害占比微乎其微。3技能虽然毒塔有几乎最低的子弹速度,但是在配合冰塔减速等效果后,科技的提升还是够用的;而子弹必中的特性,如果敌人在毒塔范围内就都被搞定了,那毒塔的持续伤害好像也发挥不出什么作用;如果不能搞定,那由于瞄准机制特殊,漏弹的情况未必特别频繁。本来,漏弹就是子弹速度机制的负面作用,在弹速足够之后,是不明显的
综合来看,2技能可以一定程度上弥补前期减速少毒效短的不足,3技能可以提升些许稳定性,尤其科技低弹速不够时,可以避免子弹没有敌人快一直追到基地里的尴尬情况(尤其常见于锁研究的每日关)。但是由于冰塔会变相削减3技能的意义,正常情况下还是会在两者中选择2技能。

10级技能:在附近1格制造约10%实际伤害的毒圈,对所有敌人造成持续的中毒伤害,但是这一中毒buff是不会持续的,敌人出圈后就会立刻消失。
强度相对比较有限的技能,虽然是珍惜的类似火塔的真AOE属性,但是一来范围太小,二来毒塔由于是持续伤害基础伤害值极低,使得其能力相当不明显。但是,这个技能毕竟是在适合的机制直接提高伤害能力,还是可以锦上添花的。 这不比那些花里胡哨强了太多

必杀技:给每个击中的敌人附加连锁效果,死亡时带有该buff的敌人会有10%概率把自己身上的所有debuff传递给附近1.7格内的所有敌人,且延长这些buff的持续时间。此处中文翻译有问题,升级塔指的其实是这个延长的百分比同额外属性类似,会随着塔的经验等级提升而加强,无技能加成基础 10% ,随每级经验等级增加 2.5%
极其强力的技能,在敌人密度高时可以有效扩散buff,尤其需要注意,眩晕冻结都是这个技能可以复制的buff种类,这使得其在实际触发时效果极其明显,且在buff伤害能力足够的时候甚至能够产生类似撒钉器终极能力的,瞬间从基地门口死到出怪口的效果。扩散压碎机的经验加成buff也有奇效。
需要注意的是,这个技能自身的伤害特性其实不强,本质还是属于强力辅助效果,并不能因此将毒塔视为C塔。




评价
综合能力很高的塔。由于强力的必杀技效果优势更倾向于辅助特性,但是在敌人血量没有严重溢出的前期也可以拥有不错的伤害能力。攻速合格后伪aoe效果相当突出,但是在攻速、弹速不高的前期强度很低,因此科技不够时并不好用,且往往需要其他塔帮助过渡。

尽管属性不差,但是由于解锁顺序相对很靠后已经接近火电,而在科技不足的时期,低弹速的负面效果又过于明显,攻速和经验等级不够时单体攻击的特性又比较劣势,所以并不推荐开荒阶段倾斜资源。尤其在解锁毒塔后,超过一半的主线关卡都暗戳戳地加了一组毒免疫的敌人,使得毒塔在开荒推图的时候尤为痛苦。
在进入无限科技后,毒塔的强度就渐渐提升了起来,并能够依赖必杀技在多个辅助互相加成后达成质变。此时的一跃成为第一梯队,甚至可与火塔并肩,可以按照使用喜好开始倾斜资源。

科技方面,可以选择只依赖必杀的辅助能力只加经验获取、攻速和技能等级,但是由于毒塔自身是有 不错的伤害能力的,往往也会将伤害作为次选。其他如子弹速度旋转速度依然是够用即可。
【DLC 4】机制分析[CH11] 特斯拉
额外属性及特殊机制
闪电链长,指闪电链可以命中的敌人数量,无技能加成基础 4 ,随每级经验等级增加 0.3
与子弹数量类似,命中敌人数量必须为整数,所以小数点的部分是能否额外命中一个的概率。

电击伤害,命中下一个敌人时伤害的百分比,上限95%

特斯拉的攻击方式是连锁攻击,在命中敌人之后,会检查目标周围1格内是否有其他敌人,如有则会将伤害削减为电击伤害的数值,并向前连锁,直到达到闪电链长度的上限。特斯拉直接进攻的目标并不包含在闪电链长度上限内。

闪电链的连锁部分不受特斯拉本身的攻击范围限制,这意味着特斯拉的实际攻击范围是可以超出面板限制的。

每次连锁都会使得闪电伤害下降,但是这个下降不会超过最小值。在没有3技能的加持下,最小值是基础伤害的10%;3技能可以提高这个数字。

同一个敌人在同一时间只会受到一个闪电伤害。这意味着多个特斯拉对单个敌人的伤害程度无法叠加。由于闪电伤害除了特斯拉就只有技能闪电球和雷暴,而技能的伤害由于计算规则是根据全图的MDPS在数值上往往远高于电塔本身,所以除了这一负面特性一般不会造成其他影响。

对于免疫特斯拉伤害的装甲类敌人,闪电链可以通过其延长范围,但是并不会实际造成伤害。如果特斯拉范围内只有装甲敌人,由于特斯拉不会主动选择装甲作为进攻目标,这种情况下是无法通过闪电链攻击范围外敌人的。




技能分析
基础技能:1技能增加伤害;2技能减少攻速同时增加伤害;3技能增加闪电链长度,并提升最低伤害下限。

2技能实际增加的伤害比率可以通过攻速比率*伤害比率计算,在不升级科技时低于1技能增幅,但是由于科技选项既有攻速又有伤害,升级上限更高,最终可能高于1技能(正常科技树下1技能最终1.3,2技能最终1.3175)。
3技能增加对群能力以及伤害下限,在闪电伤害达到95%的上限后,闪电链会在27次连锁(闪电长度)后达到最大标准科技下25%的伤害下限。标准科技下,闪电伤害在满科技等级下会在约7级升级等级20经验等级时就达到上限,但是闪电链长度如果不配合寒冰塔,很难达到27这个数字的。在无限科技时,由于3技能本身升级进一步提高了闪电长度和下限倍率,所以触达下限会容易很多。

都是简单实用的好技能。1/2技能简单粗暴拉高伤害,3技能加强其连锁特性。由于电塔的闪电伤害达到上限比较容易,闪电伤害削减程度不高,3技能的第二特效不会获取明显收益;而第一特效限制必须能连锁到多个敌人才能吃满,且闪电伤害又会随着连锁下降。综合来看,3技能的收益是不如12技能的,大部分情况下选择1+2拉高伤害就足够了。就算是开荒科技不高的前期,由于闪电伤害快速削减,其收益也不见得比12技能稳定占优。
无限模式科技全满后,由于缺少数据也没有实测过所以无法分析,不排除3技能因为科技拉高上限,在面对大群敌人时表现反超前两者的可能性。

10级技能:当范围内没有敌人时,每5秒制作一个电球,沿道路行进并攻击第一个命中的敌人。需要注意,尽管电塔不会瞄准装甲敌人,电球的充能过程仍然会被其打断。此外,如闪电链一样,电球可以命中装甲敌人,但是不能造成伤害。

由于特斯拉的范围相当之大仅次于狙击塔,高科技下甚至可以轻松覆盖全图,所以这一技能实际非常难触发。由于此技能伤害取决于MDPS而非面板可以吃到连锁特性,如果触发了伤害倒是不低。需要提醒的是,塔只有实际攻击了才有MDPS的统计,如果打不到人也会导致MDPS显著下降,这进一步限制了这个技能的实际意义。
总之这个技能与特斯拉C塔的定位极其不贴,基本可以无视掉,想要开发都无从下手。

必杀技:当特斯拉累计足够击杀10敌人的伤害数值后,释放一个持续10s,伤害为20%的闪电球,闪电球与技能机制完全一样。在特斯拉能够击杀敌人时,这个技能表现相当强力,可以有效提升输出效果。由于技能触发是累计伤害,在前期触发比狙击塔更加容易。需要注意在大后期,由于敌人血量急剧上升,失去伤害能力的特斯拉也难以触发这一技能。
实际使用时通常要点这个技能,尽管大后期作用不大,但是大后期本就不是电塔的强势期,到了这一阶段电塔也可以拆了,或者干脆选择其他塔直接过渡高斯放弃电塔,因此一般不需要考虑pwr是否更赚的问题。




评价
标准的强塔,拥有极强的进攻性,在开荒阶段是仅次于火塔,且可以与火塔互补的T0。刚进入无限科技时,也能拥有强力的表现,但是在中后期开始由于伤害数值无法追上敌人离谱的血量,且攻击是伪AOE还无法多个塔叠加,逐渐失去作用。尽管如此,在漫长的声望科技开荒期,电塔都是作为主力存在的,在farm阶段也有使用的价值,因而值得倾斜资源。尤其开荒时,在解锁电塔之后,之前的所有关卡难度体感都会下降一个档次。

顺便,电塔升级10级的金币价格相当便宜,甚至比狙击都低。

此外,由于电塔技能的机制,与撒钉器类似,电塔也可以在6.3发挥奇效。

科技上,闪电伤害能明显减少连锁衰减,比较重要。其他就针对伤害能力即攻速、伤害、等级提升就可以了。如果高斯的使用频率急剧增加,就意味着电塔进入后期的疲软阶段,可以将资源倾斜给其他塔了。
【DLC 4】机制分析[CH12] 导弹塔
额外属性及特殊机制
爆炸范围,无技能加成基础 0.7,随每级经验等级增加 0.04,上限 2.5

导弹塔的攻击同加农炮类似,是一个伪AOE的爆炸伤害。爆炸的计算规则,以及爆炸范围对这一机制的影响请参考加农炮的部分。

远程导弹瞄准速度,无技能加成基础 12%,随每级经验等级增加 0.4%

与其他所有塔不同,导弹塔的攻击范围可以被划分为3部分:
对于最小范围内的敌人,导弹塔无法发射导弹,但是已经部署的导弹仍然能够攻击这些敌人。
对于导弹塔“范围”属性内的敌人,导弹塔会发射正常导弹进攻。此时导弹的发射速度会按照面板的攻击速度属性计算。
在导弹塔范围内不存在敌人的情况下,导弹塔会发射远程导弹来攻击全屏范围内的敌人。此时攻速属性不再产生作用,取而代之的是远程导弹瞄准速度。该速度单位为每秒填充百分比,当填充到100%后会发射一枚导弹。除了这条生成规则之外远程导弹与普通导弹完全相同。

导弹塔的攻击模式还有一些特殊的额外机制规则:
1. 导弹塔的子弹可能由于子弹速度不足而攻击失败。此时导弹不会消失,而是会在空中回旋,并再次瞄准一个新的敌人。基础技能1的回旋速度指的就是这一点。
2. 导弹塔在不升级基础技能3的情况下是无法直接瞄准空军单位发射导弹的,但是,对于已经部署正在攻击的导弹,如果整个地图只剩下空军单位没有地面目标,是能够攻击空军并造成伤害的。在有地面目标的情况下,这些导弹仍然会优先选择地面单位进攻。
3. 一切对范围属性的加成都对最小范围无效,最小范围也不会随升级变化,是一个固定值。
4. 已经部署的导弹在地图上已经没有任何敌人,正在等待下一轮敌人出现时会被全部摧毁;但是如果下一波敌人是自动召唤的,那么这些导弹在敌人全灭后会瞄准出怪口的下一波第一个敌人,而非摧毁消失。




技能分析
基础技能:1技能增加范围以及减少导弹回旋时间,但是作为代价会提高最小范围。2技能会发射三枚单个伤害更低的导弹,且总伤害会高于100%,相当于也有伤害加成。3技能允许导弹对空并取消最小距离,如果13同时选择那么1技能增加最小距离会被3技能取消的效果覆盖掉。

1技能增加范围,但是由于导弹塔可以攻击全屏且基础范围已经很大,所以效果相当不明显;隐藏属性导弹回旋时间在地图较大的时候并不明显,属于可有可无的选项。2技能使导弹变为3枚,配合必杀技可以使导弹瞄准三个敌人,就算没有必杀技由于在击杀后导弹会寻找新目标也不会丢失伤害。此外,这个游戏的敌人是没有防御数值属性的,所以这个技能总伤害已经高于100%,属于稳赚不亏的加伤技能。3技能允许对空,此外最小范围实际影响不大属于锦上添花

实际使用时2技能可以加伤必选,1/3技能都不会产生太大影响,一般选择3技能提高稳定程度即可。

10级技能:对高血量敌人造成额外伤害,中规中矩的加伤技能,触发条件并不算高但是也不会十分稳定。此外,该技能的血量判定是在击中时而非发射导弹时。

必杀技:提高10级技能的效果,中规中矩,数值感觉并不突出10级技能还有额外条件。在不能充分发挥特性的时候,未必有PWR的综合提升更高(攻速伤害1.1倍,相当于1.21的综合伤害加强)




评价
拥有全屏攻击能力的塔,实际单纯伤害制造能力也并不低,兼具伪AOE的特性,属于比较泛用的输出塔。
导弹塔的技能比较鸡肋,不能提供额外的机制特性,也不能提供高额的加伤;但是其本身属性机制很好,所以综合还是有一定强度的。

比较遗憾的是,目前能够确认到导弹有可能在特定情况下频繁摸鱼,有可能是因为导弹瞄准的目标多次被击杀失效导致无法索敌导致

导弹塔本身解锁比较后期,在开荒中基本没有什么登场机会。加上导弹塔拥有除高斯外最贵的升级价格,使得在经济不足的情况下伤害能力未必好用。在游戏中期,导弹塔可以作为输出塔使用,但是在大后期,同样会因为数值急剧膨胀而失去伤害能力。这意味着导弹塔前期不好用后期不如高斯可以一路用到尾,定位就略显尴尬了。
在无限模式自定义中,由于导弹塔超大范围以及爆炸范围伤害,且只需要一个范围砖就可以低加成覆盖全图,还是比较好用的。

科技升级上,作为C塔以输出能力为主即可,尤其注意无限科技可以直接增加2技能的导弹数量,效果极其显著。优先级上,开荒由于解锁阶段靠后所以没必要投入资源;无限模式后可以视喜好选择,但是优先级没有其他有明显特质的塔如火冰毒狙击高。
【DLC 4】机制分析[CH13] 火焰喷射器
额外属性
燃烧时间,无技能加成基础 3s,随每级经验等级增加 0.2s。如果选择了3技能减速,那么火塔不再会造成燃烧效果,但是燃烧时间会转换为减速时间。
燃烧或减速时间是在敌人离开火塔范围内计算的,

特殊机制
范围:火焰喷射器拥有当前版本下唯一的真实范围伤害特性,其攻击会对覆盖范围内的所有敌人无衰减造成等量伤害。火塔的攻击并不能覆盖所有方向,而是以锥形喷射,意味着越末端越宽。

攻击速度:火焰喷射器没有攻速属性,其实际攻速是根据火焰燃烧的buff性质决定的。敌人在被火塔攻击时,会每秒受到其面板伤害数值的伤害,这一伤害会每5帧结算一次。燃烧造成的伤害也是每秒其面板伤害的数值,且两者可以叠加(意味着火塔攻击范围内敌人实际是受到了双倍于面板数值的伤害)。需要注意,由于敌人只会受到一个燃烧buff影响,多个火塔重叠覆盖不会提升燃烧效果,但是可以叠加提高火塔的喷射攻击的部分。

此外,对火焰免疫的敌人,同样不受火塔的其他技能效果影响,如3技能的减速或者必杀的秒杀。

因火塔的燃烧效果死亡的敌人会被认定为火塔的击杀,从而获取经验或金币加成(如有金币砖块加持)。

燃烧效果可以与中毒眩晕冰冻等叠加,但是燃烧与冰冻叠加时会使冰冻只有原先33%的效果。 后期不点火塔3技能会经常看到敌人瞬间跑的飞快




技能分析
基础技能:1技能增加被火塔攻击部分的伤害,虽然会提高面板数值,但是不加成燃烧部分。2技能增加燃烧时间或者减速程度。3技能会使火塔不能提供燃烧buff,但是拥有减速能力且不再与冰塔效果冲突,但是也不能与冰塔减速叠加。

3个技能都是极其实用且好用的技能。1技能提高火塔自身的伤害能力,数值加成可观;2技能提高燃烧时间同样可以提高伤害效果,且不会与3技能冲突;3技能使火塔拥有减速能力,不与冰塔冲突的特性在后期尤为关键。

实际使用时,前期自然是1技能加伤最为实用;如果需要火塔保留到大后期,那么3技能必须具备。由于3技能会取消燃烧效果,尽管进一步提高了火塔的伤害但是综合看仍旧是降低了火塔的伤害能力;所以有一种策略是前期只选1技能,后期不再依赖火塔伤害后再点上3技能。单纯看火塔自身能力的话,由于1+3技能使用场景是冲突的,1+2或者3+2可以最大化发挥其特性。如果后期可以通过经验芯片或者平衡芯片拉高火塔等级,那么这两种组合是效果最好的,可以前期1+2,后期卖掉重新升级并点1+3。

10级技能:提高火焰覆盖角度以及范围。由于火塔是均等伤害的真实AOE,增加范围就是增加伤害效果。就算不再依赖火塔伤害能力的大后期,也能和必杀技形成配合,相当实用。

必杀技:秒杀血量低于阈值的敌人,通过这种方式击杀的敌人会掉落钞票。极其稀有的百分比斩杀能力使得火塔在极后期面对其伤害能力数百数千倍的敌人也能一战。掉落钞票的特性是全游戏唯一一个可以直接增加收益的特效,当然相对掉落科技的提高只是九牛一毛了。
在实际使用时,由于必杀技是稳定血线斩杀的技能,使得火塔的伤害数值会因敌怪血量上升而缓慢上升。此外必杀技对boss也是有效的,意味着火塔对绿色长蛇这种boss有特效。此外,尽管必杀技并不要求火塔等级,但是为了高级火塔的范围加值以及经验增加,升级还是有收益的。




评价
版本之子当之无愧,被开发者点名要刀的塔, 且用且珍惜 。在前期拥有压倒性的威力,后期凭借稀有的斩杀属性以及高贵的AOE能力也极其亮眼,在任何阶段都相当实用。设计上也有不错的数值,所有技能的强度都还名列前茅,简直离谱。

火塔本身既可以凭借优秀的伤害数值和真AOE的攻击特性成为C塔,也可以凭借3技能的减速以及必杀技的斩杀作为辅助使用。

开荒阶段,能够把火塔拉到10级基本就意味着可以三星通关阶段5之前所有的波次,升级优先级极高。无限阶段,火塔也拥有不俗的使用价值,拉高火塔的科技可以有效提高轮次,从而提高难度获取更多奖励。

科技上可以分成两部分,开荒到无限阶段中期之前都比较侧重火塔的伤害能力,无限中后期之后,只需要拉满技能就够了。反正伤害都是得靠高斯的。
【DLC 4】机制分析[CH14] 镭射塔
额外属性及特殊机制
电池容量,激光攻击的持续时间,无技能加成基础 2.5,随每级经验等级增加 0.1
填充速度,激光充能的速度,填充到100%后即会发射。

镭射塔也拥有特殊的攻击机制:
镭射塔会发射激光瞄准范围内的敌人,但是激光在发射后不会旋转移动且拥有无限的长度。激光会被敌人阻挡,但是在击杀瞄准的敌人或敌人离开激光后,激光不会立刻消失而是会存在到持续时间(即电池容量)结束,并继续攻击触碰到的下一个目标(哪怕目标在范围外)。
镭射塔的攻击频率仅受填充速度影响,尽管这一属性的运作方式很类似攻击速度,但是这意味着镭射塔无法吃到攻速相关的加成。
激光的攻击是持续伤害,与火塔类似,面板数值为秒伤,实际攻击时会每5帧结算一次。




技能分析
基础技能:1技能减少伤害,但是允许激光不被敌人阻挡,并能够穿透伤害最多6个敌人,提供了伪aoe能力;2技能减少伤害但是激光分裂为3束,3技能减少伤害但是增加持续时间,且允许激光在发射时以10%的旋转速度追踪敌人移动。
激光的所以技能都是以伤害下降为代价提供额外的特性,在技能没有升级的时候对单体伤害数字影响相当明显。

1技能的穿透效果可以充分发挥激光的无限长度特性,需要注意的是尽管镭射塔描述上说激光可以穿透攻击多个敌人,实际上必须要点1技能才可以。由于技能导致的数值下降极其明显,激光的瞄准攻击方式又使得其不一定能够如愿穿透足够目标数量,实际表现并不一定亮眼。与其他伪aoe相比,效果很差。
2技能让激光分裂为三束,通过技能科技还可以减少分裂的角度,从而使得激光更为密集。由于激光的攻击机制,敌人是有机会吃满三束的伤害的,所以可以视为一个加伤特性。在更稳定的同时,也能够提供类似1技能的aoe效果。
3技能增加持续时间同样可以提高综合伤害,追踪特性能够一定程度上减少伤害丢失。

时机选择以2+3为佳,1技能尽管能够穿透多个敌人,但是由于伤害下降明显,攻击瞄准使得激光位置相当捉鸡,实际使用体验极差。 如果镭射的攻击方式类似高斯,那1技能才会实用,可惜变不得

10级技能:提高50%填充速度,但是附近一格的任何塔都会减少10%的加成数字。加成的数字不会为负数。
中规中矩的技能效果,加成数值可观,且代价并不算高。由于升级的经济限制以及芯片的数量限制,大多数情况下都不会摆塔阵,所以实际吃满还是比较轻松的

必杀技:击杀敌人会给镭射塔提供2.5%的伤害加成buff,持续12s且可以累加。
同样中规中矩的技能效果,需求条件为镭射塔击杀敌人。技能本身其实没有什么问题,但是实际如果和强势的火塔搭配,或者与狙击塔等配合,镭射塔由于其攻击机制未必能够抢到人头,所以发挥相当不稳定。只能说如果能够吃到足够的buff,还是很强力的。




评价
中规中矩的伤害塔。本身数值其实相对客观,攻击方式看起来也不差,但是变数太多导致实际表现往往不如预期。所有技能都有触发条件,对于本身就不是很稳定的镭射来说就更是雪上加霜。因此,在大多数关卡都没有合适的位置,相当遗憾。

开荒时,解锁镭射塔时已经有火塔可用了,所以完全不需要考虑。无限科技后,由于镭射塔很难作为主力使用,所以也不推荐优先点高。

科技上,镭射塔相对非常特殊。由于其技能都有负面作用,使得技能的升级选项很多,且提高明显。所以镭射塔更适合优先技能,在技能够高的前提下再点高速度和伤害。
【DLC 4】机制分析[CH15] 高斯
额外属性及特殊机制

填充速度,高斯充能的快慢,100%后即充能完成。无技能加成基础 9,随每级经验等级增加 0.09

高斯的攻击分成几个阶段,各自拥有特殊的机制:

1. 资源填充,高斯需要消耗矿机的矿来作为弹药,在资源装填完毕之前是不会进行攻击准备的。高斯填充资源理论上是瞬间完成的,但是如果矿机开采速度不够,就会表现为一点点逐渐填充。如果矿机先于高斯摆下,那么之前开采的矿可以用作高斯的弹药。与经验芯片类似,被高斯消耗的矿不会在结算时纳入奖励。
需要注意,高级的矿会提供更多的填充值,基础的绿矿填充量为1,之后每提升一个稀有度填充量增加0.25。这一点与经验芯片机制不同。
高斯升级、提高功率都会增加资源填充需求量,是唯一一个经验和金币升级都会带来副作用的塔。在标准科技的限制下,一个矿机的采矿速度是无法供应一个满级高斯满速开火的。
比较特别的是,在有多个矿机时,高斯会盯着一个矿机消耗干净再使用另一个矿机内的资源。

2. 充能,高斯的每次攻击都需要进行一个充能的准备过程,这一机制类似于瞄准速度,性质上就是高斯攻速约束的替代品。

3. 进攻,高斯具有极高伤害,且只有攻击方向没有范围属性,可以攻击横跨整个地图的目标。此外,虽然没有标明,其进攻实际判定区间是1格距离宽度,宽度范围外的敌人不会受到伤害。
高斯的伤害属于特殊机制的伪AOE,每次进攻时面板的伤害是总伤害上限,在击中敌人时,如果血量低于剩余伤害上限,则扣减并攻击下一个目标。因此在高斯伤害远高于敌人血量时,是AOE;如果高斯伤害不够敌人血量,则为单体伤害。

高斯的旋转必须手动调整。通常情况下,高斯的攻击路线不会调整,因此尽管旋转速度极低并不会带来负面作用。




技能分析
基础技能:1技能双倍伤害但是会给敌人留下10%血量;2技能消耗经验增加伤害比率,成长没有数值上限,但是每次比率增加都会提高下一次需求的伤害数值;3技能会为命中的敌人附加死亡额外金币掉落的buff,持续5s

1技能直接提供大额伤害加成,简单粗暴。2技能是最为特殊对一个技能,拥有整个游戏独一无二的成长属性,使得高斯的伤害数值在理论上没有上限。但是,由于伤害加成对经验对需求在后期会变得很是夸张,所以实际依然是有极限的。3技能不能直接提高战力,由于高斯对伪aoe机制,实际意义也不是太大。一般可以忽略,但是不追求高轮次时也可以用来加速金币获取从而加强速刷farm的效率。

实际使用时,由于1技能存在无法击杀敌人的负面作用,尽管提升不小但是在前期会比较麻烦。因此一般先点2技能,在高斯伤害开始不太够的时候再补1技能。3技能仅在farm时不需要拉高轮次而是追求时间效率最佳时使用,可以增加中期金币获取速度,但是实际效果还是不如赏金芯片的。
另外就算不使用2技能的bug(如部分常规图没有多余点位可以摆基础塔无法利用),由于2技能吃经验会减慢高斯的经验等级升级速度,而升级会直接拉高属性并提供功率加持,所以也可以先所有技能都不点,等到经验等级足够再点2技能,再等后期点上1技能。

特别地,当前版本高斯与基础塔20级技能的联动存在bug,可以产生超级高斯。由于基础塔必杀技可以瞬间提供大量经验,如果卡帧,即使用暂停下的下一帧按钮,可以在新高斯出现瞬间就点上2技能。此时高斯2技能的升级需求都会按照第一次对经验数计算。在后期基础塔通过多个经验芯片与挖矿芯片叠加积攒大量经验后,可以利用这一机制瞬间制造一个10000%+的超强高斯出来;就算只制造一个500%的高斯(正常模式满科技下就差不多能够达到了),也足够拉高极限波次了。

特别需要注意的是,所有经验加成的科技对经验芯片是无效的,而无论基础塔复制还是靠高斯自己击杀,在经济条件允许的前提下,经验芯片提供的经验远高于杀敌;因此经验加成对高斯的实际收益并不算高。

10级技能:每隔5次进攻高斯会眩晕命中的敌人,且如果第一个目标被击杀会爆炸,基于敌人血量造成伤害。
稳定眩晕效果本就不弱,还有附加的爆炸效果。虽然不能直接拉高C塔的伤害数值,但是实际使用依然效果不错

必杀技:每次高斯击杀敌人或者对目标造成大量伤害后,会给附近1格内的所有矿机延长2s的双倍采矿时间。这个双倍采矿时间就是提前呼叫下一轮时的双倍时间。
在后期,由于不再能立即召唤下一波敌人,矿机开采速度会明显下降,此时必杀技可以产生弥补的作用,对维持高斯的稳定伤害还是比较有用的。但是在其他情况下,这一技能的价值并不高。由于高斯是后期唯一的伤害塔,所以点还是要点的。




评价
负面约束条件最为苛刻,但是因为没得选择,所以独一无二,是无可争议的最强的塔。

就算只看纸面数据,高斯也拥有整个游戏中最强的伤害能力,就算只看单体效果1级的伤害数字就能够媲美满级的狙击塔。配合2技能的永续提升,在后期伤害数值高出其他塔一到两个数量级不成问题。如果再利用基础塔技能,几个数量级的伤害数字差距使得其他所有塔的伤害效果都可以完全无视,只剩下斩杀特效和辅助塔的减速控制能够产生效果了。
由于高斯的资源消耗特性,如果不能通过高斯直接达成碾压,或者有能力维持其资源消耗,那么布置高斯反而会直接减少战力强度。这也意味着,在没有足够金币升级矿机,或者没有合适的矿点位置的情况下,尽管高斯是后期最强势的塔,但也并不一定有出场时机。

高斯在通关后才能解锁,与开荒完全无缘。又因为高斯在使用时对自身的科技、矿机的科技、芯片的科技以及其他前期过渡塔的科技都有要求,实际上就算在无限模式初期,高斯也很难投入使用。从另一个角度看,需求更多的科技条件也意味着可以享受更多科技的升级提高,进一步拉开了大后期高斯与其他塔的差距。
特别需要提醒的是,尽管作为推图强塔,高斯在farm资源时并不吃香。这是因为farm往往需要在战力碾压的时候就中断游戏来获取最佳时间效益,而这并没有进入高斯的强势期,使得火电毒一类塔更为合用。而且,如果高斯的战力价值不能大于其消耗的资源,甚至有可能出现用了高斯刷的矿更少的情况,不如干脆就不用了。

升级的属性上来说,由于资源的巨大缺口,所以技能、资源消耗量这样的特殊属性比较优先,其他都与伤害制造能力相关逐一拉高就可以了。需要注意,经验加成对每秒获取经验和经验芯片是无效的,因此收益虽然也有但是并不会特别明显地与2技能联动,优先级低于伤害等其他属性升级;旋转速度是高斯唯一价值不大的属性,通常点满正常模式也就差不多了。
【DLC 4】机制分析[CH16] 压碎机
额外属性及特殊机制
额外经验,无技能加成基础 30%,随每级经验等级增加 3%
被压碎机攻击的敌人会被附加“额外经验”的特殊buff,所有塔*(包括压碎机自己)在攻击带有该buff的敌人时会获得更高比率的经验值。与眩晕冻结类似,该buff也可以被毒塔传递扩散。

持续时间,压碎机抓住敌人的时间长度。
压碎机的攻击机制是抓住敌人,被抓住的敌人会进入压碎机中且受到来自压碎机的伤害,且在持续时间后被释放。被压碎机抓住的敌人仍然会被其他塔攻击,或者受到身上buff的效果。boss敌人不受压碎机影响,但是boss召唤的小怪(包括蜘蛛)可以被压碎机抓取。

压碎机没有攻击速度属性,被抓住的敌人与火塔类似会持续以固定速度受到伤害。由于压碎机同时只能抓住有限个数的敌人,且子弹速度(影响抓取速度额)极慢,实际子弹速度相当于其他塔的攻击速度了。这使得压碎机是几乎唯一一个能够明显受益于子弹速度加成的塔(虽然功率可以影响持续时间所以更重要)。

压碎机的效果与眩晕高度相似,但是抓住本身是攻击方式,不是buff。
敌人第一次被压碎机抓取会必定成功,但是被任意压碎机抓住过的敌人,再次被抓住的概率会立刻在原有基础上减半。敌人被压碎机释放后,有可能被同一个压碎机再次抓住。

此外,与其他所有塔都不同,压碎机升级金币的数值会同矿机一样变化。这意味着第二个以后的压碎机建造及升级所需金币都会急剧上升,使得无法用压碎机铺满全图。




技能分析
基础技能:1技能增加伤害,2技能增加同时抓取的敌人个数,3技能提高额外经验的buff效果。

由于压碎机会持续造成控制及伤害效果,2技能强度远超包括10级技能必杀技在内的所有技能,需要第一个点上。压碎机前期的伤害能力还是比较优秀的,尽快击杀敌人也能尽快控制下一个敌人,所以1技能价值一般大于3技能。实际也是通常无脑2+1即可。

10级技能:5%概率策反敌人,让敌人往反方向前进并对遇到对敌人造成基于其血量对伤害。
该技能拥有潜在约束条件,满血敌人无法被直接策反,需要敌人至少受到33%的伤害。此外,压碎机也会对其释放对敌人进行强制的策反判定,但是对于敌人受到伤害不足33%的情况下,概率会按照血量成正比削减。这一特性使得该技能在后期沦为纯粹的伤害技能,几乎无法作为秒杀技依赖。

技能本身机制极其优秀,策反相当于秒杀效果,同时还可以造成额外伤害。只是一方面概率很低触发相对于火塔狙击很不稳定,另一方面技能的机制使得效果在大后期衰减极其明显,因此实际并不能视作纯粹的秒杀技,更像是特殊机制的伤害技。尽管如此,这一技能的效果还是十分优秀的。

必杀技:10级技能策反对敌人还会在移动时提供金币,但是最大不超过其自身价值对三倍。

必杀技使10级技能可以额外提供金币,但是实际表现相当鸡肋。前期都是立刻召唤下一波,后期也没有机会给策反的敌人跑金币。此外,由于赏金芯片的存在,金币资源也不会依靠这种手段来获取。就算只考虑经济能力,作为必杀技也太后期了,相对而言高斯的3技能都比这个技能要好出也稳定许多。
通常不需要点,选pwr增加属性即可。




评价
兼有伤害和控制能力的辅助性塔。在前期伤害能力不差,只要敌人密度不是太高就能够像火塔一样一个塔防所有。后期可以提供稳定的控制能力,综合比较实用。尤其该塔基础属性就已经很好,所以在6.3或自定义卖地图里都有奇效。
作为辅助塔看,压碎机也不会与其他辅助冲突,所以必然是全都要,利用多重辅助能力叠加来进一步拉高C塔伤害。只是比较可惜,由于特性无法如冰塔一样通过数量来扩展辅助能力。

压碎机是最后一个解锁的塔,同高斯一样与开荒已经完全无缘了。在无限模式下,优先级略高于其他辅助性的塔,但是还是低于高斯的。

科技中,无限模式下压碎机可以提高技能同时抓取的数量,极其强力。其他侧重辅助能力提高,伤害稍次即可。需要注意,压碎机需要拉高子弹速度,以避免抓不到敌人的尴尬情况。
【DLC 5】赏金芯片老生常谈
赏金芯片的作用是“钱生钱”,收益仅根据两点决定:持有金币数量,以及安装赏金芯片后经过的轮次。规则相当简单,也不像各种塔一样有很多不说明的隐藏机制。赏金芯片的这两点意味着安装越早,持有金币越多,收益越高。此外,由于所有芯片在安装5分钟后都可以原价卖出,因此只要5分钟内不会因为冻结的经济资源而产生漏怪一类的代价,就稳赚不赔。

在难度较低的时候,赏金芯片很容易形成滚雪球的架势。随着难度的拉高,由于安装价格变化明显,所以赏金的实用性是会逐渐下降的。尽管如此,由于更多的金币就意味着更早升级塔或矿机,且赏金可以原价卖出,利用科技带来的前期强度,无论如何都是稳赚不赔的生意。

与赏金芯片相似的,金币加成砖块也可以提供更好的经济。但是这种方式的收益临界点很难计算,由于金币砖位置并不一定很好,导致了塔后期可能需要卖掉或者会削减后期的强度,本质是用经验或者强度上限换取得资源。这一点在一些打榜视频里有所体现,但是日常farm下复杂性带来的思考及时间成本可能没有必要。

赏金芯片在前期主要是用来快速升级塔,在后期则是为了更快拉满矿机等级10级所需要的十数万金币。在中后期不再需求的时候,由于赏金芯片限制了地块的使用,是可以拆掉换成塔比如冰冻塔的。这一点在主线比较小的地图体现明显。此外,由于后期赏金极其昂贵会冻结大量金币,并不是所有地图在所有科技与难度水平下都应该拉满赏金数量。如果赏金会导致漏怪,那么就是时候停手或者开始卖赏金来升级塔了。

在游戏前期,一般都以快速让赏金芯片发挥价值为第一目标。因此,在强度够用的情况下甚至往往不会升级塔的等级从而节省金币。赏金的购买会消耗大量金币,但并不意味着必须效率满了才值得放置下一个赏金。比较简单的思路是,只要放置后赏金给的金币跟之前一样就可以了、比如现在持有1000金币,花费500金币购买第二个赏金,并不会导致实际收获金币下降,但是之后再获取金币能够赚更多的钱,就是赚的。如果追求极限,还可以考虑卡赏金下一轮开始的收益时间点,是否会导致强度不够漏怪,以及后期提前安置虽然亏了但是5分钟时限到了可以立刻卖出,等等因素。一般是不会纳入考量的。

官方wiki首页链接的,存在google-doc的一个数据详表里,以excel的方式提供了收益计算模拟。有需要可以前往自取。
【DLC 6】零碎的技巧或资料补充
批量操作
平台包,箱子等背包消耗品长按可以批量使用,或卖出;同样的原理可以批量购买物品。
平台包大概就是连续使用25个的结果,同样出货内容是固定的但是顺序是乱的,不排除存在对SL没测出来的其他影响的可能

隐藏关卡
在设置页面,反复开关debug按钮数次可以打开彩蛋关zecred,该关卡轮次为固定的300,锁正常模式,同样有特殊规则,挖矿会增加所有塔属性。此外,由于敌人难度只有20%,所以通关相对简单。
修改文件据说可以开启非正常流程关(即账号页显示个人资料中的sandbox以及test关卡),这两个关卡目前是无法正常进入的。此外开发者有过回复修改游戏文件可能会导致存档记录无法通过认证,从而分数不再被记录作打榜数据

表情砖块
debug按钮解锁的彩蛋关zecred击杀100,000敌人后会获得,相当于敌人皮肤。此外通过这种方式也能获取一个厕纸货币道具,同样是彩蛋性质没有实际作用

奖杯
除了大部分主线关卡打过特定轮次会获得奖杯之外,列表中的前四个是特殊奖杯,需要达成条件后自动获取。
页面第一个,5.8击杀最后一个boss后解锁,效果矿机建造-5s,青矿机+1。需要注意如果只是2星解锁6.x没有击杀boss的话是不会获得这个奖杯的。
页面第二个,解锁开发者模式,当前版本无法解锁,据说曾经某个版本开放过,因为可以随便改数值被喷又删掉了;现在据说只能联系开发者获取,或者修改,但是修改后可能无法上传分数打榜。同样,对应成就也暂时不能获取。(事实上功能已经内置到游戏里了,网上有人反编译apk修改代码解锁的视频,大概可以认为每日任务里的一些“自定”砖就是开发者模式的产物)
页面第三个,获取1M分解锁,效果赏金挖矿芯片数量+1,同时在正常模式可以解锁成就,建议正常难度自定义地图,大概180轮就够了(跟关卡出怪口难度有关)
页面第四个,声望任务进度100%解锁,效果为所有塔升级价格-1%及起始经验等级+1。最难的奖杯。比较麻烦的任务基本都是限制一局游戏内达成的条件,尤其奖励关由于敌人数量有限一部分这种任务显得非常阴间。这种任务必须有一定科技等级才能解,且可能需要提高难度,大量使用过载来拉高分数,等多种手段。前期不需要纠结。

阶段A
这两个关卡是锁正常模式的,所以无限科技的部分以及简单模式的难度下降都不会有任何作用。过关思路的话可以搜索其他人的相关视频

音乐
如果没开始过某个每日任务,音乐是无法解锁的
自定义地图其实允许自己编曲,但是方法非常麻烦,可以参考官方wiki
9 Yorum
Jacky_Lin 14 Mar @ 23:15 
請問一下,提前召喚的金幣生成x2,是僅指通用科技數的那個"金幣生成"(每一分鐘+30金幣),還是所有金幣收入都算(比如打怪拿到的金幣)?
柯箴之  [yaratıcı] 27 Oca @ 3:46 
没有问题,请随意~
redman201198 26 Oca @ 23:30 
請問我殼已按照你寫的格式來寫新版本的攻略嗎
目前有很多新機制想要補充的
謝謝
刀刻塔星雨 6 Nis 2024 @ 0:44 
想問問大佬有沒有拍6.3初期刷法的視頻,純文字不太理解,想看視頻了解具體刷法:steamthumbsup:
柯箴之  [yaratıcı] 12 Mar 2022 @ 19:51 
4芯片位的混矿是不如3芯片位的纯矿的。一方面混矿实际计算开采密度会有折损,另一方面就算折损后单看一局收益差不多,启动速度上时间效益还是会有一定差距
脏药罐 12 Mar 2022 @ 9:55 
大佬,5.3有两个4芯片位紫矿(紫橙混),应该是过载刷紫矿效率最高的地方
flowingwithlife 3 Şub 2022 @ 12:56 
This is a highly detailed guide and is preliminary focused on mid-late game. I copied the doc into a word doc and translated.
Good job writing this 90 page guide. wow.
ItsInfnity 3 Oca 2022 @ 19:07 
机关枪和搜索一起使用可以更好地对付群体哦
xcRt 9 Ara 2021 @ 2:14 
牛的呀