The Raven Remastered

The Raven Remastered

25 ratings
Прохождение игры The Raven Remastered + получение 100% достижений
By JEW
Руководство создано в целях максимально комфортного прохождения игры без напряжения ваших извилин (всё сделано за вас, только повторяйте то, что написано), создавая все условия для фокусирование внимания пользователя исключительно на сюжете игры.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Добрый день, дружок) Добро пожаловать в квест, сюжет которого сошёл практически с кончика пера самих Агаты Кристи, Конана Дойла и даже Эдгара По. Хорошо прописанные персонажи, красивые локации, сюжетные повороты, кровь, любовь, драма и взрывы не дадут вам заскучать во время головоломок.

Приятного прохождения, друзья!


Глава 1. Часть 1. "Путешествие через горы"
После вступительного ролика, в котором нам показали кражу «Глаз Сфинкса», вы перенесетесь в Восточный экспресс. Якоб Зельнер, за которого вы играете, читает триллер. Подбежит мальчик Мэтью и захочет поиграть с вами. Далее подойдет Легранд. Говорим с ним и пытайтесь убедить его в том, что мы нужны ему для дела о краже. Ответьте так:

Он что-то охраняет
Драгоценный камень
Это ловушка


Инспектор уйдет, а вы продолжайте разговор с мальчиком. Дальше в игре предложат пройти уроки по управлению.

Приметьте активное окно по левую сторону вагона, осмотрите его, а потом откройте. Скрипач попросит закрыть это окно. Закройте окно и изучите скрипача, потом подойдите к нему и заведите разговор. Из диалога узнаете, что скрипач держит путь в Венецию, а оттуда отправится на корабле в Каир, также заметьте, что руки его трясутся. Пройдите вперед, где встретите профессора, он обольет нас чаем. Познакомьтесь с Люсьеном, задайте ему пару вопросов и узнаете, что он едет в Венецию, где хочет встретиться с коллегами. Профессор захочет зайти в купе, однако оно заперто. Осмотрите другую дверь в вагоне, а потом стучите в нее и общайтесь с Джеймсом. Из диалога узнаете о том, что баронесса утеряла кошелек на вокзале.

Двигаемся вперед и посетите вагон-ресторан, где встретите Клариссу. Она отправляется в Каир. От Клариссы узнаете, как зовут скрипача – Дэвид Крейцер. Рядом сидит мама мальчика, говорим с ней. Шагните вперед и в углу увидите Гебхарда. Говорите с доктором и выясните, что его чемодан украли. Получите от доктора газету и заканчиваем диалог. Откройте инвентарь, щелкните по газете и разверните её. В газете активные 3 статьи и 1 рекламный модуль, кликните по ним и прочитайте. Выйдите из вагона и перейдите в грузовой вагон с стороны, он окажется открытым.

Там обнаружите сейф, Оливера и Легранда. Общайтесь с мужчинами на все темы и получите от Легранда разрешение помогать ему. Покиньте грузовой отсек.

Меж вагонами увидим синий ящик возле ступеней правого вагона, изучите его. Попытайтесь открыть ящик, но он заперт. Сзади подкрадется Мэтью и пригрозит выстрелить в вас. Отберите у него пистолет и пообещайте вернуть его мальчику по приезду. Из диалога с Мэтью узнаете, что он видел в окошке привидение. Исследуйте лестницу, которая ведет на крышу, и зайдите в вагон-ресторан. Шагайте к барной стойке, загляните в чашку и достаньте пару ирисок. Теперь зайдите за стойку, осмотрите блокнот, а потом берите карандаш, который лежит на блокноте. С правой стороны от блокнота увидите ножницы, примените карандаш на ножницы и получите графитный порошок, который нужен для выявления отпечатков пальцев. С правой стороны от нас на полке видим радиоприемник, осмотрите его, а потом включите его. Получите достижение:

Выйдите из-за стойки и направляйтесь к столу, у которого писательница с компаньоном. Общайтесь с Миллер и отдайте ей пистолет Мэтью. На столе справа увидите зубочистки и подберите 1 зубочистку. Двигайтесь к низу экрана два раза и подойдите к обиженному мальчику. Заведите с ним разговор, угостите ирисками, он перестанет обижаться на вас, и станет рассказывать, что он видел, как скрипач выкрал у баронессы кошель и поставил его в чехол скрипки. Когда вы расскажете мальчику, что хотите вскрыть ящик стюарда и подобрать из него ключи от комнаты Люсьена, тогда мальчик рекомендует использовать шпильку, которую мы должны взять у его мамы. Перед Мэтью есть стол, увидите на нем книгу и возьмите её, берем автограф у автора, который находится в соседнем вагоне.
Двигайтесь к низу экрана, с правой стороны от двери заметите карту и осмотрите её 2 раза.

Дальше изучите дверь перед вами и поймете, что за этой дверью уже локомотив. Возвратитесь в вагон-ресторан, отдайте писательнице книжку и просите автограф. Потом обращайтесь к Миллер и спросите за шпильку, получим ее сразу. Зайдите за барную стойку, примените шпильку к выдвижному ящику и достаньте ключик. Выйдите из вагона, этим ключиком отоприте синий ящик меж вагонами и достаньте плоскогубцы. Возвратитесь к закрытой двери комнаты Люсьена и, примените плоскогубцы, отоприте дверь и зайдите в купе.

Общайтесь с профессором и получите разрешение на осмотр каюты. Осмотрите полку с бутылками и книжками, затем изучите шкаф и попытайтесь взглянуть в портфель профессора, но Зельнер отказывается от последнего действия. Примените на окно графитный порошок и выявите отпечатки. Получите достижение:
Осмотрите иероглифы на листке, который лежит на столе, и покиньте купе. Отправляйтесь в вагон-ресторан. Возвратите шпильку Миллер и пройдите прямо к Гебхарду. Интересуйтесь, почему же доктор обычно носит перчатки, и узнаете, что он не хочет подхватить заразу.
Возвратитесь в 1-й вагон и два раза исследуйте футляр от скрипки. Спросите у Дэвида разрешение взглянуть в футляр, но получите отказ. Тогда отправьтесь к Мэтью и переговорите с ним, согласитесь на его план. Дальше откройте окно и закройте его по желанию Крейцера. Достаньте зубочистку, используйте её к окну, а потом откройте его.

Наблюдайте, как скрипач встанет и попытается запереть окно, но зубочистка воспрепятствует нормальному закрытию. Быстро откройте футляр, осмотрите пистолет и заберите кошелек баронессы. Общайтесь с Дэвидом и узнает о лицензии на оружие.
Возвратитесь к Мэтью, расскажите ему о кошельке, Мэтью решит начать последить за музыкантом. Откройте в инвентаре кошелек и изучите то что в нем. В кошельке вы найдете два письма и фото. Кликните по снимку, в результате перевернем её, и прочитайте «Моей милой сестре Мете, лето в Мазурии, 1926 год». Спешите в купе баронессы, стучите в дверь и возвратите кошелек. Получите достижение:
После разговора с ней постучите в соседнее купе и расспросите Люсьена. Отправьтесь в грузовой вагон, где доложите о расследованиях инспектору.
Глава 1. Часть 2. "Неожиданная остановка"
Произошёл чудовищный взрыв. Получите достижение:
После взрыва вы окажетесь в тоннеле. Инспектор даст вам задание отцепить грузовой вагон. Пройдите вправо и выберетесь на улицу. Кликните по верхней части экрана справа, так самым осмотрите и оцените повреждения состава. Чуть слева найдете дверь и два раза осмотрите её. Поднимитесь по лестнице наверх и спуститесь обратно. Теперь загляните под поезд, нажмите на область под поездом, изучите сцепление. Вы можете отцепить этот вагон, идем искать источник света. Наведите курсор в правую часть экрана и выйдите из приближения. Теперь подведите курсор части экрана слева, кликните по активному месту и заберитесь в вагон-ресторан.

Выгляните в окно и увидите огонь. Теперь два раза посмотрите на бутылки с алкоголем на полке слева и берите бутылку рома. Зельнер поставит бутылку на стойку. Под стулом увидите чашку с ирисками, поднимите её, ставьте чашку на стойку. Пройдите к низу экрана, где встретите Гебхарда, общайтесь с ним и возьмите спички. Зажгите спичку нажатием в инвентаре ЛКМ, а потом примените её к нужному предмету. Используйте спички пять раз и получите достижение:
С окна справа снимите занавеску, осмотрите её ПКМ, узнаете, что эта ткань плотная и долго не прогорает. В углу слева обнаружите кинутый стул, а справа от него увидим огнетушитель.

Осмотрите два раза огнетушитель, потом возьмите его и примените на кинутый стул, в итоге отломите ножку. Подберите ножку стула и перемещаемся к барной стойке, где автоматически поставим ножку на стойку. Кликните по стойке, так возьмем ножку, и примените её к занавеске в инвентаре – получите факел. Со стойки возьмите ром и используйте её к факелу. Зажгите спичку и примените его к факелу. Занавеска окажется в инвентаре.

Достаньте занавеску, примените её на ром. Выйдите из вагона, примените на сцепку мокрую занавеску. Возвратитесь в вагон, примените эту занавеску к ножке стула, получите факел. Теперь берите бутылку и перелейте ром в чашку из-под ирисок. Зажгите спичку и примените её на чашку с ромом, он загорится, и вы получите чашку с огнем. Берите факел и зажгите его при помощи чашки с огнем. Получите достижение:
Выйдите из вагона, загляните под вагон и для начала потяните за рычаг, а потом кликните по области слева вверху, чтобы отсоединить вагон.

Наш юный друг Мэтью не успел покинуть поезд, и нам пришлось запрыгнуть обратно в поезд, который теперь мчит по рельсам без управления. Получите достижение:
Проходим вниз экрана и вскоре замечаем мальчика, спрятавшегося за одним из левых столов. Общаемся с Мэтью и узнаем о том, что в поезде есть еще один человек, спустившийся с крыши поезда. Решаем сначала остановить поезд. Между окнами на левой стороне вагона примечаем стоп-кран и тянем за него, но никаких изменений не наблюдаем. Теперь изучаем сумку мамы Мэтью на стуле и достаем из нее деревянный пистолет. Движемся вниз экрана до первого вагона, выглядываем в окно, но ничего не видим из-за густого дыма. Идем в вагон с купе пассажиров, пытаемся открыть дверь в купе баронессы, но упавший внутри купе багаж, заблокировал дверь.

Тогда заходим в купе профессора Люсьена, нажимаем на бутылку виски на полке, а затем исследуем угловой шкаф. Смотримся в зеркало и, изучив полотенце на левой дверце шкафа, берем его. Под зеркалом находим кран, включаем его и на воду применяем полотенце из инвентаря, после чего полотенце станет влажным. Выходим из купе и движемся вниз экрана.

В первом вагоне на стене примечаем топор и берем его. С топором в руках шагаем вниз экрана к двери, ведущей к локомотиву поезда. Применяем топор на дверь, открываем её и блокируем топором. Теперь используем влажное полотенце на дверь и выбираемся к сцепке между вагоном и локомотивом. Подбираем топор, лежащий у головы констебля, и дважды применяем его на сцепку между вагонами. Отсоединив локомотив, возвращаемся к Мэтью, расспрашиваем его о человеке, которого он видел в поезде, и получаем конверт. Из потерянного человеком конверта достаем новый итальянский паспорт и билет на корабль из Венеции в Каир. Получаем достижение:
Глава 1. Часть 3. "Роскошный лайнер"
Подъезжаем с инспектором к лайнеру, Легранд читает телеграмму, в которой его срочно вызывают в Париж для объяснения событий в поезде. Когда инспектор уходит, идем направо к красному кабриолету и сначала осматриваем кабриолет, а затем изучаем молодую женщину, сидящую за рулем автомобиля. Дважды нажимаем на багаж женщины, стоящий на задней части машины, после чего знакомимся с Патрицией Майерс. Отходим от кабриолета, бросаем взгляд на подъемный кран над красной машиной, а после движемся к грузовому автомобилю, где общаемся с Оливером.

Полицейский считает, что это мы подложили конверт на сейф в поезде. У трапа лайнера примечаем доктора Гебхарда, заводим с ним разговор и узнаем о том, что капитан корабля болен. Получаем от доктора таблетки и выбрасываем их в воду. Подходим к прибывшей баронессе, заводим с ней беседу и получаем приглашение на корабль. Баронесса падает в обморок и роняет бинокль, приводим женщину в чувства, а когда Джеймс уводит её на корабль, подбираем бинокль и смотрим в него.

Когда в бинокле покажется погрузка багажа, тогда примечаем, что из сундука свисает ткань. Поднимаемся на борт корабля, общаемся с капитаном и инспектором. Легранд против нашего путешествия в Каир и запрещает капитану пускать нас. Сообщаем о подозрительном грузе и получаем 10 минут на осмотр грузового отсека.

Оказавшись в грузовом отсеке, осматриваемся и берем фонарик в левой части экрана. Осматриваем красный кабриолет, а затем обходим его с левой стороны и оказываемся у коробок. В левом нижнем углу экрана примечаем сундук баронессы, открываем его и видим, что он пуст. Возвращаемся к кабриолету, пройдя направо, и у ступенек лестницы обнаруживаем осколки. Пока мы осматриваем осколки, кто-то подбирается к нам сзади и бьет нас по голове. Приходим в себя мы уже связанные с кляпом во рту.

Справа на ящике примечаем нож и пытаемся до него дотянуться, в результате наших действий нож падает под ящик. Теперь тянем за ткань позади нашего стула, скидываем металлическую полоску и подбираем её с пола. Используем полоску на длинный низкий ящик справа от нас и открываем его. Нажимаем на ящик и наблюдаем, как констебль подбирается к ящику и перерезает веревки на ногах. Далее нажимаем на пульт управления краном, после чего Зельнер опускает кран и перетирает об него веревки на руках. Получаете достижение:
Освободившись от оков, возвращаемся к лестнице. Возвращаемся к месту своего заточения, осматриваем белую металлическую дверь и пытаемся её открыть, но она оказывается запертой с обратной стороны. Следуем к красному кабриолету, осматриваем клетку под лестницей, шкафчики справа от клетки и ящик с пулевым отверстием. Бегло осматриваем стулья справа и возвращаемся к лестнице, перед которой находим и берем кусок трубы.

Поднимаемся по лестницы, достаем из инвентаря трубу и открываем ею дверь. Выбравшись на палубу, встречаем инспектора и вместе с ним отправляемся к доктору на осмотр, по пути успев поговорить с капитаном и заметить нетрезвую баронессу. Доктор дает заключение, что у нас может быть легкое сотрясение мозга. В этот момент прибегает Оливер и сообщает о том, что видел промелькнувшую тень. Проходим налево. Смотрим видеоролик, в котором убивают баронессу, а Зельнеру становится плохо, и он падает в обморок.

Проснувшись утром, выходим на палубу и узнаем последние новости от констебля Оливера, который поведает нам, что мы не падали в обморок от удара по голове, а уснули из-за транквилизатора, добавленного в наш фужер шампанского. Идем в проход слева, щелкаем по трапу за бортом и слушаем рассуждения героя. Осматриваем ящики под лестницей и предполагаем, что в них лежат спасательные жилеты. Движемся налево к юту, осматриваем полотенце на пуфике слева и граммофон на столбе. Заходим в стеклянное помещение – это кают-компания, осматриваемся и обращаем внимание на стеклянный потолок.

Возвращаемся к ящикам со спасательными жилетами и поднимаемся по лестнице над ящиками. Оказываемся в месте, где вчера инспектор поймал молодого безбилетного араба. Исследуем шлюпку дважды и предполагаем, что в ней легко можно было спрятаться.
Теперь кликаем по левой решетке системы вентиляции и большой трубе над ней. Далее примечаем топор на стене, а затем дважды осматриваем дверь на капитанский мостик. Спускаемся по лестнице вниз и проходим направо к кубрику. Осматриваем на палубе разметку для игры в шаффлборд, а затем обращаем внимание на дверь, ведущую в грузовой трюм, у которой сидит констебль. Пытаемся открыть дверь, но она оказывается запертой.

Тогда будим Оливера и общаемся с ним на все темы, после чего узнаем о том, что в грузовом трюме инспектор допрашивает араба и просил Оливера никого не впускать в трюм. Примечаем бутылку с водой, стоящую на полу справа от стула констебля, и возвращаемся к ящикам со спасательными жилетами.

Проходим в проем слева от ящиков и спускаемся по лестнице вниз. Осматриваемся и изучаем модель лайнера на комоде слева и информационную доску слева от спасательного круга. Заходим в медицинский центр, открыв белую дверь, и общаемся с доктором на все темы, после чего получаем пулю, извлеченную из тела баронессы. Теперь идем в правую дверь и оказываемся в каюте инспектора. Общаемся с Леграндом и выясняем, что выстрел был произведен из пистолета скрипача, а в стакане, из которого мы пили шампанское, было обнаружено снотворное «Хлорогидрат». Поднимаемся вверх по лестнице и идем в кают-компанию, где у барной стойки встречаем капитана и расспрашиваем его о вчерашних событиях. Из разговора узнаем, что бокал шампанского, который дал нам капитан, до этого держал в руках доктор. Справа на стойке находится ведерко со льдом, открываем его и достаем из ведра щипцы для льда. Беседуем с писательницей, а затем спускаемся в каюту инспектора и сообщаем о том, что доктор дал бокал шампанского капитану.
Глава 1. Часть 4. "Опаленные перья"
Поднимаемся по лестнице вверх и подходим к опечатанной двери в левом нижнем углу экрана. Взламываем печать и заходим в каюту баронессы. Нажимаем на прибор, оповещающий о тревоге, в углу слева от двери и приходим к выводу, что он не работает. Бросаем взгляд на люк вентиляционной шахты на потолке, и решаем, что через нее проникнуть в каюту практически невозможно. Теперь щелкаем несколько раз по портативному шкафу у двери и выясняем, что это замаскированный бар.

Нужно осмотреть каждый предмет в каюте Баронессы за один заход. Не отходя от двери, изучите сигнализацию в углу под потолком и два раза крышку вентиляции на потолке. Изучите передвижной шкаф, откройте его и изучите еще два раза. Изучите замок и цепочку на двери. Изучите блокнот на столе, и вы увидите его в приближенном виде. Зажмите левую кнопку мышки, поводите карандашом по блокноту и проявится записка. Изучите манекен, картину на стене. Два раза изучите вазу и Зельнер вытряхнет из нее пуховые перья. Поднимите их и еще два раза изучите вазу. Там может быть что-то еще, но горлышко слишком узкое, рука не пролезет. Изучите шкаф и два раза магнитофон. Изучите катушку и заберите ее с собой. Изучите и обыщите кровать. Изучите два раза пятно крови. Нужно взять образец. Пройдите в дальнюю часть комнаты. Изучите два раза иллюминаторы. Изучите два раза багаж и Зельнер достанет из сумочки дневник баронессы. Прочтите и изучите его. Изучите еще раз сумочку. Загляните под кровать и Зельнер поднимет еще несколько пуховых перьев. Получите достижение:
Покидаем каюту баронессы, спускаемся в каюту инспектора и докладываем о своих находках. Приходим к заключению, что выстрел был сделан через подушку, после чего инспектор призывает нас к поискам этой подушки. Возвращаемся в каюту баронессы, а по пути общаемся с Джеймсом, сидящим на стуле напротив лестницы. Снова заглядываем в вазу и щипцами для льда извлекаем из вазы наволочку от подушки, через которую был произведен выстрел. Щелкаем по шкафу у кровати и обнаруживаем магнитофон.

Дважды исследуем прибор и берем бобину, которая явно не подходит к магнитофону. Забираем бобину и переходим к исследованию кровати. Кликаем несколько раз по кровавому пятну на кровати и приходим к выводу, что оно слишком красное и должно быть темнее – нужно взять образец крови. Переходим к левой части комнаты, осматриваем багаж на столе несколько раз, а из сумочки баронессы достаем дневник и читаем его. Теперь осматриваем иллюминатор и предполагаем, что убийца мог проникнуть через него в каюту. Осматриваем улики правой кнопкой мышки в инвентаре для получения подробной информации о них, а затем спускаемся к инспектору и после короткого разговора решаем самостоятельно найти доказательства и убийцу.

Решив работать самостоятельно, констебль Зельнер приходит к выводу, что ему надо попасть в каюту инспектора и воспользоваться его лабораторией. Осматриваем дверь в каюту Легранда и выясняем, что для её открытия нужна лишь проволока. Поднимаемся на борт корабля и движемся направо к кубрику. За разметкой шаффлборд примечаем мисс Миллер и профессора Люсьена, приближаемся к ним и заводим беседу. Общаемся еще раз с матерью Мэтью и узнаем подробности личной жизни мисс Миллер, а также то, что женщина слышала крик вчера вечером. Подходим к мальчику и, поговорив с ним на все темы, соглашаемся сыграть с ним в игру.

Правила игры: констебль играет синими фишками, а Мэтью красными фишками. Всего у игроков в распоряжении по шесть фишек: шесть синих и шесть красных. На палубе разлинованы области, каждой из которых присвоено определенное количество очков. Наша задача переместить фишку так, чтобы она попала на одну из отмеченных областей с обозначенными очками. Если фишка перелетает за отмеченную область, то очки не начисляются.

Очки всех шести фишек суммируются. Если фишка попадает на самую нижнюю область с отрицательным знаком, то отнимается 10 очков. В случае, если фишка в процессе игры перемещается на другую область, то в общее количество идет то количество очков, которое соответствует конечному положению фишки. Выигрывает тот игрок, который набрал наибольшее количество очков по результатам шести бросков фишек. Для того, чтобы бросить фишку, нужно навести курсор мышки на фишку, зажать левую кнопку мышки и потянуть курсор вниз экрана. На экране появляется зеленая стрелка, соответствующая силе удары с которой мы совершим бросок.

Если Вам не удалось с первого раза одержать победу, то будет предоставлен второй шанс. Выиграв в шаффлборд, получаем от мальчика рогатку. Движемся налево к Оливеру, будим его и узнаем, что констебль проголодался. Спускаемся в нижнюю часть корабля и слева от двери в медицинский центр доктора из горшка с цветком достаем несколько маленьких камней, которые послужат нам боеприпасами. Поднимаемся в кают-компанию, где становимся свидетелем допроса скрипача. С крайнего правого стола набираем еду в тарелку и относим её Оливеру. Когда полицейский насытится и снова уснет, в инвентаре применяем камни на рогатку и узнаем, что они идеально подходят друг для друга. Стреляем из рогатки по бутылке с водой справа от стула Оливера. Промахиваемся и попадаем в ногу констебля, который разбивает бутылку и уходит за водой.

Спускаемся в грузовой трюм, допрашиваем араба Адила и несколько раз осматриваем его. Справа от клетки находятся шкафчики, осматриваем их и открываем крайний справа шкафчик – он не заперт. Достаем из шкафчика ящик с инструментами, а из ящика отвертку и проволоку. Справа от шкафчиков расположен ящик с пулевым отверстием, который мы осматривали в прошлое свое посещение трюма. Вставляем в отверстие отвертку и извлекаем пулю, идентичную той, которую достали из трупа баронессы. Поднимаемся наверх по лестнице и на выходе встречаем Оливера. Кое-как объяснив ситуацию, подходим к мальчику и возвращаем ему рогатку. Перекидываемся парой фраз с мисс Миллер и спускаемся к каюте инспектора.
Глава 1. Часть 5. "Химию надо уважать!"
Вставляем проволоку в замочную скважину двери в каюту инспектора. В правой части замка разглядываем шесть круглых стержней, каждый из которых состоит из серебристой части сверху и золотистой части снизу. Между этими частями есть небольшой промежуток. Нам нужно расположить стержни так, чтобы этот промежуток находился на одной линии и совпадал с белой линией. Для этого необходимо согнуть проволоку в нужных местах и отрегулировать высоту изгиба. Для того, чтобы согнуть проволоку, наводим курсор мышки на определенную область, зажимаем левую кнопку мыши и тянем вверх или вниз, в зависимости от необходимых действий. Если с зажатой кнопкой мышки потянуть кольцо проволоки вправо, то можно проверить правильность расположения изгибов проволоки.
Когда траектория будет правильно определена, тогда задвигаем проволоку вправо и заходим в каюту. Осматриваемся в каюте и бросаем взгляд на постельные принадлежности на диване – инспектор так и не спал. Дважды осматриваем сейф, а затем два раза кликаем по ванной комнате. Нажимаем на прибор, оповещающий о тревоге, на правой стене и переходим к доске позади стола, на которой развешаны фотографии.

Щелкаем по всем активным фотографиям и на правой верхней фотографии находим различия с действительностью: пятно крови на кровати намного больше, а также на фотографии есть одеяло и простынь на кровати. Переходим к рабочему столу, осматриваем активную папку с досье, а затем дважды изучаем трубу, которой нас ударили по голове – на трубе нет отпечатков пальцев. Перед трубой лежит пакетик с пулей, извлеченной из тела баронессы, забираем улику и дважды щелкаем по пузырьку справа от пепельницы.
Выходим из приближения, нажимаем на микроскоп на правой стороне стола и кладем на предметное стекло микроскопа обе части пули. Щелкаем по микроскопу для того, чтобы приступить к изучению улик. Перед нами две части пули и нужно состыковать поверхности пуль так, чтобы вмятины и выступы на обеих пулях совпали. Для этого наводим курсор мышки на правую часть экрана, зажимаем левую кнопку мышки и тянем курсор вверх или вниз.

Так и есть, эти пули из одного пистолета. В левом углу комнаты находим набор судмедэксперта и заглядываем в него. Со столешницы набора берем упаковку ватных палочек и осматриваем активные инструменты. Поднимаемся в каюту баронессы, применяем ватные палочки на пятно крови на кровати и возвращаемся в лабораторию инспектора. Открываем набор судмедэксперта, выдвигаем нижний ящик и читаем брошюру, в которой написано, что для определения крови нужно смешать люминол с перекисью водорода, а затем добавить кровь с образца. Если реактивы окрашиваются в синий цвет, значит, кровь настоящая. Ну что же, давайте попробуем повторить эксперимент.

Порядок действий:
Кликаем по пузырьку люминола и вещество автоматически оказывается в чаше.
Добавляем в чашу перекись водорода, для чего нажимаем на пузырек с перекисью водорода.
Перед чашкой берем пипетку и, применив её на чашу с жидкостью, набираем жидкость в пипетку.
Достаем ватную палочку с кровью из инвентаря и применяем её на пипетку с жидкостью.
Реакция не началась, поэтому делаем вывод, что на постели баронессы не кровь.

Выходим в коридор и оттуда идем в медицинскую каюту доктора. Осматриваем инвалидное кресло в левой части каюты и умывальник на правой стене. Открываем крайний левый шкаф и из мусорного ведра достаем окровавленную перчатку, после чего дважды осматриваем перчатку на шкафу. Изучаем магнитофон на правом шкафу, а из ящика под ним достаем бобину с лентой и кладем её на столешницу. Берем бобину со столешницы и применяем на магнитофон для того, чтобы прослушать запись, на которой слышим выстрел. Выходим из каюты. Смотрим короткий видеоролик. Вы должны были к этому времени набрать максимальное количество очков детектива:
Глава 2. Часть 1. "Доктор Смерть"
Вторая глава начинается в медицинском центре доктора Гебхардта. Мы видим, как он набирает смертельное вещество в шприц и готовится вколоть хлороформ констеблю. Трижды заводим разговор с доктором и исчерпываем все темы диалога. Примечаем на столике перед нами коричневую бутылку и, осмотрев ее, приходим к выводу о том, что в бутылке осталось немного хлороформа. Перед коричневой бутылкой видим миску. Осматриваем посуду, а затем пытаемся дотянуться до нее, но кресло ни на миллиметр не сдвигается с места.

Щелкаем по подставке для ног инвалидного кресла, как результат опускаем её и видим, как констебль теперь достает ногами до пола и может сдвинуть кресло. Снова разглядываем миску и при ближайшем рассмотрении обнаруживаем в ней ножницы. Забираем ножницы и возвращаемся на кресле на исходную позицию. Достаем из инвентаря ножницы и освобождаемся, применив инструмент на ремни на руках Зельнера. Еще раз достаем из инвентаря ножницы, используем их на докторе и наблюдаем, как констебль встает и после небольшого головокружения, падает. Оказавшись на полу, быстро хватаем шприц слева от нашей руки и вонзаем его в доктора.

Очнувшись, оказываемся в баре и подвергаемся допросу инспектором Леграном. В диалоге выбираем правильные ответы:

Выстрел был на записи
Аудиолента в медицинском центре
Доктор в медицинском центре
Я могу только предположить…


Инспектор получает письмо от Ворона и читает его, после чего мы вместе с Леграном выходим на палубу. Говорим с инспектором на все темы. Получаем достижение:
Глава 2. Часть 2. "Око Сфинкса"
При входе в музей встречаем директора музея Аббаса Мохтара и узнаем о том, что он потерял свою породистую немецкую таксу по кличке Грейс. Расспрашиваем директора на все предложенные темы, а затем направляемся в музей. На входе встречаем мистера Инча, и перекидываемся с ним парой фраз.

Оказавшись внутри музея, осматриваем караульную слева и обнаруживаем, что она заперта. Подходим к мисс Миллер, ожидающей профессора Люсьена, и общаемся с ней на все темы. Движемся налево к задней части музея.

Осматриваемся и изучаем стеклянную витрину в левой части участка. Чуть правее витрин находятся сиденья. Подбираем с правого сиденья газету и дважды её изучаем. Зельнер предполагает, что инспектор не давал информацию в прессу, и за него это сделал кто-то другой. Далее обращаем внимание на скрипача и изучаем его. Заводим разговор с Дэвидом Кройцером, исчерпываем диалог, а затем снова нажимаем на скрипача, после чего констебль делится своими умозаключениями. Совершаем пару шагов налево и оказываемся у сокровищницы. Дважды изучаем плакат над сокровищницей, а затем обращаем внимание на охранника. Бросаем взгляд на сокровищницу, а затем пытаемся в нее зайти, но охранник нас не пускает. Возвращаемся в фойе, а оттуда движемся вниз экрана — в главный зал.

Осматриваем всё, что только можно. Осматриваем витрину в левом нижнем углу экрана и видим, что под ней находится пустынное стекло. Движемся мимо саркофагов вверх к витрине с кинжалами, за которой стоит мисс Уэстмакотт. Дважды исследуем витрину с кинжалами, затем два раза щелкаем по витрине справа от кинжалов и, наконец, два раза изучаем статую фараона в левом углу зала.

Справа от статуи фараона есть еще одна статуя – осматриваем её дважды.Получаем достижение:
Заводим разговор с писательницей, а затем болтаем с мальчиком, вошедшим в зал во время нашего разговора с мисс Уэстмакотт. Мэтт сообщает о том, что слышал, как статуя сказала плохое слово на английском языке. В диалоге выбираем фразу «Я тебе верю», затем говорим о круизе и выбираем реплику «Ты думал о ней вообще?». В этот момент привозят сокровища, и мы вместе с мальчиком поднимаемся в фойе. Мэтт соглашается отправиться в круиз с профессором, после чего все идут за мороженым.

Движемся налево к заднему участку и заходим в сокровищницу, где инспектор открывает сейф и видит, что он пуст. Тут же профессор Люсьен достает из кармана зеленый глаз Сфинкса и помещает его в витрину. Когда все покидают сокровищницу, тогда нам предстоит проверить безопасность помещения. Под потолком над входом в сокровищницу висит камера наблюдения. Изучаем её и узнаем, что видео с камеры записывается в комнате охраны.

Осматриваем витрины справа от колонны и узнаем, что в них находятся ценные экспонаты. Дважды исследуем витрину в центре комнаты, в которой лежит Глаз Сфинкса, и запоминаем, что стекло витрины пуленепробиваемо, а сама витрина прикреплена к полу с помощью мощных болтов. Изучаем саркофаг слева от лестницы, а затем выходим из сокровищницы.
Глава 2. Часть 3. "Преимущество системы безопасности"
Как только мы покидаем сокровищницу, к нам присоединяется директор музея и по пути в караульную рассказывает о преимуществах предпринятых мер безопасности. На одной из полок констебль примечает перо ворона и, не успев что-либо предпринять, мужчины видят, как блокируется вход в сокровищницу, а сама витрина взрывается. Осматриваем металлические ворота в сокровищницу два раза и после неудачной попытки их открыть, направляемся в караульную.

Проходим направо к переднему участку музея, а оттуда заходим в деревянную дверь слева – это караульная. В комнате охраны мы застаем констебля Оливера, склонившегося над охранником без сознания. Говорим с констеблем, и после долгих споров решаем попробовать поймать Ворона здесь и сейчас. На столе примечаем телефон и делаем попытку позвать на помощь, но телефон оказывается неисправным. На стене над телефоном видим и пытаемся открыть металлический ящик, который оказывается запертым.

Совершаем пару шагов влево и, взглянув на кофеварку, продумываем и тут же отметаем версию про отравление. Возвращаемся к неработающему телефону и слева от него видим чашку, изучив содержимое которой, извлекаем из посуды скрепку для бумаг. Используем скрепку на металлический ящик, тем самым открываем его и обнаруживаем блок управления.

Щелкаем один раз по блоку управления и наблюдаем, как констебль самостоятельно разбирается с чертежами и поднимает переключатель ворот в сокровищницу.
Теперь дважды обыскиваем лежащего на полу охранника, и находим брелок с ключами.

Кстати, именно этими ключами можно открыть металлический ящик на стене, как альтернатива скрепке для бумаг. Теперь обращаем свой взор на устройство у задней стенки караульной. При детальном изучении устройства узнаем, что это устройство, транслирующее записи с камер видеонаблюдений из сокровищницы. Дважды щелкаем по устройству и наблюдаем, как и прежде, как Зельнер самостоятельно настраивает камеры и просматривает их. Из увиденного им на камерах, констебль предполагает, что камеры были выключены за несколько секунд до взрыва. Для более точного анализа, нам необходимо пройти в сокровищницу. Дважды осматриваем констебля Оливера и отправляемся к сокровищнице.

Подойдя к воротам, констебль Оливер сразу ограничивает нас во времени, и дает на проникновение в сокровищницу всего пять минут. Пытаемся поднять ворота вместе с Оливером, но они оказываются слишком тяжелыми. Тогда изучаем пику в руках статуи, стоящей справа у ворот. Пики кажутся прочными, но они также очень прочно присоединены к статуе, а разрушений на сегодня более чем достаточно. Движемся направо на передний участок, где слева от главных ворот примечаем и подбираем флагшток, с которым сразу же возвращаемся к сокровищнице. Подсовываем флагшток под ворота сокровищницы, и вместе с констеблем Оливером пытаемся приподнять ворота, в результате чего ломается флагшток, а ворота остаются на месте.

Теперь снова отправляемся к переднему участку, а оттуда спускаемся в главный зал. Брелоком из инвентаря отпираем витрину у дальней стенки и, достав из нее деревянный шест, вновь оказываемся у ворот сокровищницы. Снова нажимаем на ворота и зовем на помощь Оливера, вместе с которым удается немного приподнять ворота. Далее просим директора Мохтара подсунуть что-то под ворота, после чего директор размещает под воротами металлическую урну. Констебль Оливер и Зельнер пролезают в сокровищницу.
Глава 2. Часть 4. "Тайная комната"
Бегло осматриваем масштаб разрушения. Изучаем разрушения в правом углу дважды и высказываем надежду на то, что хоть часть экспонатов выдержали взрыв. Также два раза изучаем саркофаг слева, а затем обсуждаем с Оливером увиденное в зале. Заглядываем в дыру в центре сокровищницы, после чего констебль Оливер решает покинуть зал. И в тот самый момент, когда он собирается пролезть под воротами, они опускаются, раздавив металлическую урну. Снова заглядываем в дыру, на этот раз отверстие нам подсвечивает Оливер, после чего решаем спуститься вниз.

По обе стороны ковровой дорожки примечаем красный кабель. Берем сначала левый конец кабеля, тем самым пододвигаем его ближе к дыре. Теперь поднимаем правый конец кабеля, предварительно вытащив его из-под плиты. Теперь соединяем оба конца кабеля, для чего берем один конец кабеля и кликаем им по второму концу кабеля, получаем самодельную веревку. Дважды исследуем самодельную веревку, после чего все-таки решаемся по ней спуститься. Берем веревку в руки и щелкаем ею по дыре. В диалоге с констеблем Оливером выбираем «Довериться констеблю Оливеру».

Спустившись вниз, осматриваемся и движемся направо, где оказываемся почти в полной темноте. В левом нижнем углу рядом со стулом нащупываем витрину и дважды ее осматриваем. После осмотра примечаем, что три из четырех окошек витрины выдержали взрыв и падение с большой высоты, и лишь одно окошко разбилось. Теперь обращаем внимание на карту в центре комнаты, которая оказывается картой Каира, на полотне которой находится множество дырочек. Замечаем надпись в углу карты — 1940 год.
Далее слева от карты обнаруживаем стол, внимательно дважды изучив который, находим письма и документы 20-30-летней давности. Затем исследуем стену за картой, и обнаруживаем трещины в стене и царапины на полу. Так вот как Ворон смог сбежать – в подвале есть потайная дверь, состоящая из нескольких панелей и ручки. Больше ничего разглядеть в темноте нам не удается, здесь нужен фонарь. Возвращаемся к веревке и велим констеблю спуститься к нам. В диалоге с Оливером выбираем фразы:

Бегство Ворона!
Легран бы действовал НЕМЕДЛЯ!
Не надейся на других


Оливер не решается спуститься, зато бросает нам фонарик. Зельнер кладет фонарик на ящик так, чтобы свет падал на потайную дверь. Спешим направо к потайной двери, где изучаем экстравагантный кодовый замок. Итак, перед нами четыре диска с изображениями и надписями на арабском языке. Констебль переписывает арабские слова в блокнот. Возвращаемся на экран с картой, на дальней стенке находим деревянную створку и дважды её исследуем. На створке есть две петли и металлический крючок, на который она закрывается. Открываем створку и попадаем в статую, от которой Мэтт слышал нецензурные слова на английском языке. Через вновь обнаруженный проход следуем в главный зал.

Идем к выходу, для чего нажимаем на нижнюю ступеньку главной лестницы. Зельнер поднимаемся к директору Мохтару и сообщает о пропаже Глаза Сфинкса. Снова заводим беседу и расспрашиваем его о тайном подвале и арабских надписях. Оказывается, в музее может быть еще множество тайных ходов и подвалов, т.к. музей был построен в 1900 году французом, у которого была склонность к подобным вещам. Надписи на арабском языке означают «Сыновья Гора», которые играли важную роль в ритуале захоронения.

Четыре сына, четыре канопы. Канопы – это сосуды, в которых хранились печень, легкие, желудок и кишечник умершего существа. Крышка каждого канопа была разной формы, которые соответствовали изображениям человека, бабуина, шакала и сокола. В конце разговора выбираем любую фразу и спускаемся в главный зал. У левой стенки зала примечаем четыре канопы и, бегло окинув их взором, видим, что на каждой канопе сверху находятся головы различных животных. Справа от каноп стоит информационная доска – читаем информацию о канопах. Оказывается, четверо сыновей Гора – Амсет, Хапи, Дуамутеф и Квебехсенуф, дети бога Гора-старшего и богини Исиды.

Считалось, что они защищают погребальные канопы, содержащие внутренние органы людей, которых мумифицировали в Древнем Египте. Как звездные Боги, они связаны с четырьмя сторонами света. По этой причине их имена писались на четырех углах гробниц в период Среднего Царства. При наведении курсора мышки на одну из каноп, высвечивается надпись с названием канопы. Если считать слева-направо, то порядок размещения каноп следующий: канопа в форме шакала, канопа в форме человека, канопа в форме бабуина и канопа в форме сокола. Изучаем поочередно каждую канопу и запоминаем информацию по ней.

Канопа в форме шакала – сын Дуамутеф – желудок
Канопа в форме человека – сын Амсен – печень
Канопа в форме бабуина – сын Хапи — легкое
Канопа в форме сокола – сын Квебехсенуф — кишечник

Далее слева от главной лестницы обнаруживаем саркофаг и исследуем его. Перед саркофагом находится информационная доска, прочитав которую мы узнаем, с какой частью света соотносится имя каждого из четырех сыновей.

Хапи – север
Амсет – юг
Квебехсенуф – запад
Дуамутеф – восток

На данном этапе игры мы узнали достаточно информации для решения головоломки и открытия потайной двери. Через тайный проход возвращаемся в подвал.
Сразу движемся к тайной двери справа и приближаем механизм. Сначала мысленно проецируем части света на наш замок.

Далее сопоставляем каждую часть света с именами сыновей, а на основе имен присваиваем каждому диску форму головы. Получаем:

Север – Хапи – бабуин
Юг – Амсет – человек
Запад – Квебехсенуф – сокол
Восток – Дуамутеф – шакал

Теперь крутим каждый диск так, чтобы выбранная форма головы была расположена напротив других дисков:

На верхнем диске бабуин был в нижнем положении
На нижнем диске человек был в верхнем положении
На левом диске сокол находился в правом положении
На правом диске шакал был в левом положении

Если все символы расставлены верно, то дверь автоматически открывается. Поднимаемся по ступенькам за дверью в тайную комнату.
Оказавшись в комнате, осматриваемся и начинаем поиск зацепок. Примечаем и изучаем радиоприемник на столе, после чего дважды исследуем вентилятор и голубиное гнездо над нами. Далее присматриваемся к стулу в левой части комнаты и видим, что это единственный предмет в комнате, не покрытый пылью. Более того, рядом со стулом находим наручники, здесь недавно кого-то допрашивали! Слышим в темноте шаги и в начавшемся разговоре выбираем фразу «…Мистер Альфред Инч!». Получаете достижение:

Из темноты на свет выходит Ворон, он же Альфред Инч. Расспрашиваем вора о взрыве в поезде, об убийстве баронессы и о краже второго Глаза Сфинкса. Из разговора узнаем о том, что у Ворона был сообщник – посыльный Адил, который не заставляет себя долго ждать, и поднимается в тайную комнату. Посыльный пытается застрелить Ворона, но его оружие дает осечку.
Глава 2. Часть 5. "Ловкий проводник"
Наблюдаем, как все пассажиры поезда проходят на посадку, а затем встречаемся с Вороном и отдаем ему первый Глаз Сфинкса. Альфред рассказывает об изменениях в планах и вручает нам письмо, которое мы должны положить на сейф, когда поезд остановится в туннеле. Первый Глаз Сфинкса следует спрятать в багаже баронессы. Получаем конверт от Инча и изучаем содержимое инвентаря. Открыв конверт, достаем из него билет на круизный лайнер, деньги и паспорт, причем паспорт без фотографии и фамилии.

Теперь осматриваем перрон, рядом со скамейкой примечаем мусорное ведро. Заглядываем в него и видим, что оно пустое. Осматриваем два входа в вагоны поезда, правый вагон-ресторан, а левый вагон пассажирский. Адил сообщает, что ему нужно найти другую одежду, в его лохмотьях на поезд незамеченным не пробраться. На перроне справа замечаем киоск, а возле него видим стопку свежих газет, в которых рассказывается о возвращении Ворона.
Тут же на грузовой тележке примечаем чемодан доктора и предполагаем, что если украсть чемодан, то поднимется всеобщая паника, и нам проще будет проникнуть на поезд.

Единственная проблема состоит в том, что мы не можем забрать чемодан с собой. Бросаем взгляд на проводника у входа в вагон и предполагаем, что его форма была бы лучшей нашей конспирацией. Теперь внимание: справа у киоска находится пустой ящик, его почти невозможно заметить, можно только нащупать. Осмотрев ящик, достаем из инвентаря нож и с его помощью выбиваем дно у ящика. Теперь берем бездонный ящик и используем его на чемодане доктора, как результат, накрываем пустым ящиком чемодан.

Проводник окликает нас и велит убираться. Спокойно берем ящик внутри с чемоданом и убираемся с глаз долой. Проводник зовет всех на посадку, и именно в этот момент доктор Гебхардт обнаруживает пропажу чемодана. Констебль Зельнер обещает помочь проводнику найти чемодан, а пока приглашает доктора пройти в вагон. Осматриваем проводника и подсказываем ему, что чемодан утащил белокурый мальчуган, который направился в сторону киоска. Дожидаемся момента, когда проводник повернется к нам спиной, и оглушаем его стопкой газет.

Адил все-таки успевает заскочить на поезд и переодеться в купе профессора. Получите достижение:
Только есть одна заминка, т.к. в купе в это время пытается войти профессор. На стуле примечаем багаж профессора и изучаем его. Далее открываем угловой шкафчик, и дважды смотримся в зеркало шкафа. Теперь разглядываем раковину в шкафу, а затем берем полотенце под раковиной – его можно использовать в качестве веревки. Вспоминаем про окно, через которое мы попали в купе, и открываем его для того, чтобы покинуть купе. Вылезаем из окна, осматриваем крышу, а полотенце из инвентаря накидываем на вентиляцию (воздуховод). Оказавшись на крыше, перепрыгиваем на крышу грузового вагона и исследуем вентиляционную шахту.

Из вентиляционной шахты в грузовой вагон поступает свежий воздух. Кроме того, она кажется достаточно большой, чтобы в нее пролезть. У крышки вентиляционной шахты сзади есть две петли, а спереди она прикручена двумя винтами. Перебираемся налево, после чего Адил спускается вниз по лестнице. Пытаемся открыть дверь в грузовой вагон, но она оказывается запертой. Чуть правее примечаем ящик с инструментами, но открыть его мешает навесной замок. В данный момент мы ничего сделать здесь не можем, поэтому отправляемся в вагон-ресторан. Как только мы зашли, так сразу наткнулись на доктора Гибхардта, который просит принести ему чашку кофе. Заходим за стойку, осматриваем конфетницу, и берем из нее несколько ирисок.

Ниже примечаем выдвижной ящик, открываем его связкой ключей из инвентаря и, обыскав ящик, достаем из него зеркальце. Присматриваемся к радио, изучаем его и берем себе антенну от радио. Около радио стоит кофейник, осматриваем его и видим, что там осталось немного кофе. Рядом с радио находится чашка, изучаем её и решаем налить в нее кофе. Теперь кликаем сначала по кофейнику, а затем — по чашке, тем самым наливаем в нее кофе. Адил относит кофе профессору и возвращается к бару. Получаем достижение:

В инвентаре комбинируем ириски с антенной, получаем антенну с конфетой, к которой присоединяем зеркальце. Возвращаемся к вентиляционной шахте на крыше грузового вагона. Используем антенну с зеркальцем на вентиляционную шахту и осматриваем грузовой вагон. Сейф находится прямо под вентиляционной шахтой, что немного упрощает задачу. Нам, так или иначе, нужно открутить крышку шахты, а там, воспользовавшись темнотой, обещанной Инчом, можно незаметно подкинуть письмо. Еще раз осматриваем вагон, применив антенну с зеркалом на шахту. Адил должен обязательно сказать, что вряд ли в грузовом вагоне что-то изменилось.

Только после этих слов перемещаемся налево, где наблюдаем, как констебль Зельнер ругает Мэтта, а затем открывает ящик с инструментами и достает из него плоскогубцы. Спускаемся с крыши и, осмотрев ящик с инструментами, вынимаем из него отвертку. Взбираемся на крышу и приближаемся к вентиляционной шахте. Отверткой откручиваем винт и видим, как он падает в вагон, а Легрант это замечает. Спускаемся с крыши, заходим в вагон-ресторан и идем вниз экрана. Трижды осматриваем пожилую леди, а затем дважды изучаем женщину напротив. На столе, за которым сидят дамы, лежит шерсть. Щелкаем по ней и незаметно забираем клубок.

Направляемся в следующий вагон, пройдя вниз экрана, а по дороге сталкиваемся с констеблем Зельнером. Дважды исследуем двери в купе баронессы и Люсьена. Проходим вниз экрана, где примечаем и дважды изучаем футляр со скрипкой. Теперь на столике в правом нижнем углу видим книгу и дважды её исследуем. Снова движемся вниз экрана. Справа от двери видим уведомление, которое оказывается шкафчиком. Открываем шкаф связкой ключей из инвентаря, изучаем уведомления и берем один магнит. Бросаем взгляд на дверь в угольный вагон и возвращаемся на крышу грузового вагона.

Оказавшись на крыше, применяем магнит на клубок шерсти и получаем магнит на веревочке. Используем магнит на веревочке на вентиляционную шахту. Запускается видеоролик, в котором поезд заезжает в тоннель, гаснет свет, и мы бросаем письмо на сейф. Все, как в сценарии Инча!

Снова ощупываем замок и обнаруживаем винты – используем на замок армейский нож из инвентаря, тем самым откручиваем винты. Поднимаем крышку сундука, которая открывается не полностью, потому что сундук стоит под металлическим стеллажом, и крышка упирается в полку. Исследуем полку над нами и нащупываем ремень, но не можем дотянуться до пряжки.

Ножом разрезаем ремень и подтягиваем его к себе. Справа на деревянном ящике стоит ящик с инструментами. Трижды его осматриваем и бросаем в него ремень. Подтягиваем ремнем ящик, после чего он падает. Из ящика выпадает трубка и подкатывается к нашему убежищу.
Трубку достать мы не можем, поэтому в инвентаре соединяем нож с ремешком и получившимся ремнем с ножом подтаскиваем металлическую трубку. Далее в инвентаре комбинируем ремень с трубкой и получившуюся конструкцию бросаем на металлическую трубу справа от деревянного ящика. Наблюдаем, как Адил выбирается из сундука. Получаем достижение:
По пути на палубу он бьет констебля Зельнера по голове, а далее проникает в каюту молодой блондинки. Судя по диалогу – эти молодые люди заодно! Но об этом мы уже узнаем в следующем эпизоде. Получаем максимальное количество очков детектива, а также 3 достижения:
Глава 3. Часть 1. "Любовники"
Адиль с Патрисией находятся в её каюте и обсуждают предстоящий план действий, согласно которому девушке предстоит пробраться в каюту баронессы и подменить Глаз на подделку. Для этого нужно незаметно попасть в каюту баронессы, затем найти тайник и подобрать комбинацию тайника, после чего удалиться из каюты, не оставив после себя никаких улик. Далее, второй Глаз влюбленные собираются похитить в Каире, при этом подстроив так, чтобы Инча поймала полиция на месте преступления с поличным.

Адиль отдает поддельный камень из Лондона Патрисии, после чего она выходит из каюты. Открываем дневник игры и читаем в нем информацию о Патрисии, которая оказывается Алекс – богатая дочь из хорошей семьи. Обходим лестницу и движемся к двери справа – это каюта баронессы. Подслушиваем под дверью и слышим, как баронесса спорит с Инчем, после чего он выходит из каюты и практически ловит нас за подслушиванием. В спешке выходим на палубу.

Шагаем направо и осматриваем трап, а затем поднимаемся по лестнице вверх. Щелкаем по двери и через окно видим, как два симпатичных морячка стоят у стола и изучают карту — мы можем спокойно осмотреться. Внизу экрана примечаем флаг и, осмотрев его, решаем, что древко флага может быть весьма полезным. Берем древко, после чего Алекс решает отложить древко к вентиляционной шахте, сетуя на громоздкий размер древка.

Запоминаем, где сейчас расположено древко, и переводим свое внимание на вентиляционную шахту. Дважды изучив шахту, предполагаем, что шахта может быть лучшим входом в каюту баронессы, тем более, что во всех каютах первого класса своя вентиляция. Одна сложность – крышка шахты прикручена. Спускаемся вниз и проходим внутрь к каютам. Встречаем дворецкого Инча, сидящего в кресле, и трижды его осматриваем. Бросаем беглый взгляд на плакат на стене и спускаемся по лестнице на нижнюю палубу.

В левом углу примечаем модель корабля и дважды ее исследуем. Бросаем взгляд на доску объявлений на правой стене и заходим в медицинский центр, где перекидываемся парой дежурных фраз с доктором Гебхардтом и выходим. Дважды осматриваем дверь в каюту Леграна и поднимаемся вверх по лестнице, откуда проходим вперед — в салон.

Слушаем блистательную игру Дэвида Кройцера на скрипке и замечаем, что мисс Миллер отправляется на палубу в сопровождении профессора Люсьена. Со стола берем щипцы для салата и осматриваем в левом нижнем углу капитана ди Конти и Дэвида Кройцера, а затем заводим с ними разговор. Окончив беседу, снова осматриваем джентльменов, потом проходим в нижнюю часть экрана. Начинаем диалог с леди Уэстмакотт и примечаем её враждебные отзывы и отношение к скрипачу. Закончив беседу, наблюдаем, как Кройцер с капитаном покидают салон. Следуем через стеклянную дверь на корму лайнера.

Осматриваемся и кликаем по шезлонгу, на котором обнаруживаем махровое полотенце и берем его. Движемся направо и встречаем на палубе скрипача. Обсудив с Дэвидом его прошлое, настоящее и даже будущее, выясняем, что у музыканта пропал отцовский пистолет. Покидаем палубу и спешим в свою каюту.

Дважды осматриваем спящего Адила, а затем дважды исследуем дверь в ванную комнату. Щелкаем по коробке для шляп, осматриваем чемодан на столе и извлекаем из него ожерелье. Нащупываем справа от двери в ванную комнату активную точку и выходим из каюты. Поднимаемся на верхнюю палубу к вентиляционной шахте.
Глава 3. Часть 2. "Четыре зверя"
Подойдя к вентиляционной шахте, применяем на нее ожерелье и видим, что пенни идеально подходит под резьбу, но у нас не настолько сильные пальцы для того, чтобы открутить гайку. В инвентаре соединяем щипцы для салата с пенни и получаем импровизированную отвертку, которой откручиваем гайку и снимаем крышку. Теперь наматываем полотенце из инвентаря на древко, которое мы предварительно поставили рядом с решеткой. Далее берем древко и используем его на решетку, тем самым спускаемся в шахту.

Наблюдаем, как баронесса находит фотографию некоего Якоба Ауста и с мыслью его разоблачения, она покидает каюту. Спускаемся в каюту и рассматриваем фотографии на полу дважды. Обращаем внимание на дверь, которая оказывается незапертой, что явно уменьшает наше время на поиск тайника. Примечаем блокнот на столе и дважды исследуем манекен слева от стола. Обыскиваем бар справа от кровати, и обходим кровать с другой стороны. Кликаем по багажу, сумочке перед ним на столе, и возвращаемся к входной двери.

Открываем передвижной бар, и дважды исследуем бутылки в левой части бара. Получаем достижение:
Далее обыскиваем два выдвижных ящика под бутылками, но тайник так и не обнаруживаем. Теперь переходим к правой части бара, открываем нижние желтые дверцы, но за ними находим лишь алкоголь. Исследуем кожаный ремешок над бутылками в правой части бара и находим тайник. Изучаем дважды дверцу тайника, а потом исследуем механизм над дверцей три раза. Итак, дверца заперта, а для её открытия нам нужна верная комбинация. Дверца открывается только тогда, когда на ней выставлены правильные символы. Из предложенных символов помимо остальных, есть собака, кошка, медведь и петух. Восемь символов на одном цилиндре.

Для открытия дверцы нужно знать хотя бы три из четырех символов, тогда Алекс могла бы с легкостью подобрать последний символ. За механизмом обнаруживаем листок и кликаем по нему. На бумаге собраны пометки баронессы, помогающие ей вспомнить комбинацию символов, а именно: Нефертити, Герника, АД, «Адам» Буонарроти. Дважды выходим из приближения и щелкаем по полотенцу в шахте, чтобы взобраться обратно. До полотенца мы теперь не можем достать, более того, кто-то заходит в каюту. Прячемся под кроватью и видим, что в помещение зашел мужчина в белых брюках и коричневых туфлях. Дожидаемся его ухода и снова осматриваем бар возле кровати, где обнаруживаем магнитофон. Двигаем стул под вентиляционную шахту и по полотенцу взбираемся вверх.

Спускаемся вниз и заходим внутрь корабля, где встречаем доктора Гебхардта и заводим с ним беседу. Выяснив, что АД – это Альбрехт Дюрер, продолжаем путь в свою каюту. Сообщаем Адилу о найденном тайнике, снова заводим с ним разговор через дверь ванной комнаты и узнаем, что Герника была связана с Пикассо. Выходим из каюты и снова общаемся с доктором, но он нас гонит. Спускаемся на нижнюю палубу по лестнице.

На столе справа примечаем журнал, в котором написано, что в данный момент бюст Нефертити находится в Берлине. Алекс проводит параллель между Берлином и его гербом, и выявляет первый символ животного – это медведь. Теперь мы знаем связь между символами и подсказкой баронессы: нужно выяснить, где находится произведение искусства из её списка и вспомнить, какое животное ассоциируется с этим городом. Поднимаем в салон.

Дважды осматриваем баронессу, сидящую справа от бара, и решаем не привлекать к себе её внимание. Далее проходим вниз экрана и два раза заводим беседу с капитаном, от которого узнаем, что Буаноротти – это Микеланджело. Его картина находится в Ватикане, а на гербе Папы изображен лев. Таким образом, мы вычислили второй символ животного – это лев. Капитан поведал нам еще одну подсказку, что Альбрехта Дюрера в Испании зовут Альберто Дюреро. Теперь расспрашиваем писательницу о Пикассо и узнаем, что картина Герника находится в Нью-Йорке. Выходим из салуна в коридор, в котором стоит доктор Гербхардт. Исследуем плакат над столом и, осмотрев его, находим эмблему Нью-Йорка – это бобры. Спешим в свою каюту.

Снова общаемся с Адилом через дверь в ванную комнату и выясняем, что самое знаменитое произведение Дереро находится в Мадриде, а животное Мадрида – это медведь, также как и Берлина. Получаем достижение:
Спешим на верхнюю палубу и через вентиляционную шахту спускаемся в каюту баронессы.Видим, что баронесса мертва, и быстро поднимаемся на верхнюю палубу, где встречаем Адила. Смотрим видеоролик, в котором Легран арестовывает Адила.
Глава 3. Часть 3. "Побег"
Оказавшись в камере предварительного заключения, говорим с Инчем и узнаем о том, что он намерен подстроить так, чтобы доктор убил Зельнера. Нам нужно срочно выбираться из камеры и предупредить констебля. Слева от нас на полу лежит одеяло, щелкаем по нему и запоминаем, что его можно использовать. Дважды изучаем петли на двери и понимаем, что стержень, на котором держатся петли, можно вытащить, но для этого нужно что-то тонкое. В правом углу экрана примечаем доску и разглядываем в ней гвоздь. Используем одеяло на доску, и, как результат, получаем гвоздь. Применив гвоздь на петли, извлекаем стержень и вышибаем дверь.

Мы выбрались из клетки! Дважды нажимаем на лестницу для того, чтобы узнать, кто находится за дверью в конце лестницы. У двери стоит Оливер, поэтому нам нужно найти другой способ выбраться из трюма. Кликаем по автомобилю и предаемся воспоминаниями о совместной поездке с Алекс. Движемся налево к задней части трюма. В центре помещения примечаем и изучаем впадину. Впадина представляет собой кольцо, прикрепленное к полу, т.е., к кольцу можно привязать веревку или цепь. На правой полке находим шкив и запоминаем, где он лежит. Взбираемся по левой полке к решетке, исследуем её и понимаем, что это тот самый единственный шанс выбраться. Снова нажимаем на решетку и запоминаем то, что прутья приварены в четырех местах.

Спускаемся со стеллажа и спешим к клетке, где справа от нее берем пожарный шланг, и переносим его поближе к решетке. Теперь берем шкив с правой полки и применяем его на впадину в центре помещения. Затем один конец пожарного шланга крепим к прутьям в верхней части левой полки, а другой конец шланга просовываем в кольцо со шкивом на полу. Далее среди левых ящиков буквально нащупываем устройство управления краном, и опускаем с его помощью крана, на который крепим второй конец шланга. Снова берем устройство и запускаем им кран. Решетка слетает с петель, и мы пробираемся через нее наружу.

Адил бежит в медицинский центр, где вовремя успевает спасти констебля Зельнера. Тут же отправляемся в погоню за доктором. Заглядываем в салон и видим там Леграна. Выбегаем на боковую палубу, а оттуда торопимся направо, но внезапно подвергаемся нападению Гебхардта. Снова взобравшись на корабль, догоняем доктора и исчерпываем все темы диалога. Внезапно появляется дворецкий Инч, говором ему, чтобы он не убивал доктора, а также то, что Адил ещё нужен Инчу. Инч вас отпустит, а вот доктора скинет за борт. Получаете достижение:
Глава 3. Часть 4. "Внедрение"
Инч рассказывает нам план кражи, согласно которому чертежи и планы музея лежат под статуей Имхотепа. Нам предстоит открыть подвал под сокровищницей и дать знак дворецкому.

Небольшая трудность заключается в том, что до завтра музей закрыт для посещений, и нам нужно придумать, как туда попасть. Шагаем налево к входу в музей, по ступенькам поднимаемся наверх и встречаем маленькую таксу. Немного играем с собакой, а затем пройти в музей, но нас туда не пускает охранник. Возвращаемся в переулок, изучаем грузовик три раза и пытаемся открыть водительскую дверь – она заперта.

На углу дома примечаем мусорную урну и, обыскав её, находим в ней зонтик. Осматриваем зонтик и вынимаем из него проволоку. Пытаемся проволокой открыть дверь грузовика, но Адил подсказывает, что проволоку необходимо предварительно согнуть. Спешим к входу в музей и изучаем сток, в котором лежит металлическая решетка – сгибаем проволоку об решетку. Возвращаемся к грузовику и согнутой проволокой отпираем водительскую дверь. Обыскиваем грузовик и включаем радио. Исследуем коврик, находим спецовку маляра и надеваем её. Возвращаемся в музей и снова пытаемся пройти – еще одна неудачная попытка, компания «Хамид», чей логотип на нашей спецовке, не включена в список.

Снова движемся к грузовику, в кузове находим штангу и исследуем её. Обнаруживаем теннисный мяч, прикрепленный к буксировочной штанге, и забираем его. С мячиком возвращаемся к таксе. Используем мячик на щенке и играем несколько раз с ним. Получаем достижение:
Далее бросаем теннисный мяч в музей и наблюдаем, как разъяренный охранник выбегает за таксой на улицу – этим нужно воспользоваться! Снова бросаем мяч в музей, выжидаем момент, когда охранник выбегает, и быстро прокрадываемся в открытую дверь. Адил прячется под столом в караульной, а за соседний стол садится вернувшийся охранник.

Пробираемся к столу охранника, щелкнув по ящику слева. Адил ищет что-то в ящике, а потом возвращается в свое убежище. Теперь нажимаем на листок над ящиком и наблюдаем, как наш герой вписывает название компании в список. Выводим из строя кофеварку и сразу нажимаем на входную дверь. Видим, как охранник пьет кофе и обжигается, а мы спокойно покидаем помещение. Заходим в музей, снова говорим с охранником и получаем от него пропуск. Теперь мы можем беспрепятственно находиться в музее. Дважды осматриваем мисс Миллер и спускаемся в главный зал, пройдя вниз экрана.

Окидываем взором зал и примечаем леди Уэстмакотт между саркофагами. Нажимаем на стеклянную витрину с кинжалами и, взглянув на писательницу, решаем держаться подальше от нее. Заглядываем под статую в левом верхнем углу экрана, оказавшейся статуей Имхотепа, и находим чертеж. Начинаем изучать чертеж и попутно говорим с Алекс, подошедшей к нам. На чертеже показан подвал под сокровищницей и два входа. Один из них закрыт, а второй вход находится на крыше. На чертежах на крыше обозначен небольшой треугольник и подписаны цифры 3, 6 и 2. Изучаем статую слева от Имхотепа, а затем дважды осматриваем стену за статуей. Не обнаружив ни трещинки, решаем, что этот тайный проход открывается с другой стороны. Нам остается пробраться в подвал через крышу. Выходим из музея и направляемся в переулок.

Примечаем над кузовом грузовика пожарную лестницу и дважды ее осматриваем. Лестница расположена очень высоко. Пытаемся толкнуть грузовик и понимаем, что он стоит на ручном тормозе. Забираемся в кабину автомобиля и опускаем рычаг стояночного тормоза, расположенный под рулем. Выбираемся из машины и снова толкаем её. Нажимаем на лестницу и видим, как Адил сначала взбирается на грузовик, а оттуда поднимается по лестнице на крышу.

Слева примечаем большую стеклянную крышу, щелкаем по ней и видим, что эта крыша как раз над сокровищницей. Шагаем направо и обнаруживаем трубу, согласно чертежам рядом с трубой должен быть чердак. Осматриваем трубу и находим кирпичи с символами. Вверху один кирпич с фигурой треугольника, а внизу — четыре кирпича с полосами. Как мы помним, на чертежах указывались цифры 3, 6 и 2. Нажимаем на кирпичи с соответствующим количеством полосок, причем, полоски считаются как вертикальные, так и горизонтальные. Попытка оказывается неудачной. Тогда проявляем смекалку: расставляем все цифры сначала в арабском варианте (справа-налево), а затем — в порядке их возрастания. Получаем комбинацию: 2 – 3 – 6
Нажимаем кирпичи и проходим на чердак через потайную дверь.
Глава 3. Часть 5. "Больше не партнёры"
Осматриваемся, дважды изучаем на столе оборудование и решаем, что это радио. Над столом исследуем два раза лампочку, а справа от стола присматриваем бухту – это рубероид. Спускаемся через люк справа в подвал. Получаем достижение:
В подвале — кромешная тьма и совсем ничего не видно. Действовать будем на ощупь.
Слева от двери находим выключатель и щелкаем по нему, но он не работает. Далее справа от головы статуи нащупываем кабель и понимаем, что лампу убрали, а кабель срезали. Поднимаемся на чердак, где ножом из инвентаря срезаем кабель с лампой. Спускаемся в подвал. Используем нож из инвентаря на кабель справа от статуи, тем самым зачищаем плюс и минус. Теперь то же самое нужно сделать с кабелем, который лежит в инвентаре. Соединяем нож с лампой на кабеле и срезаем изоляцию с кабеля в инвентаре. Используем лампу на кабель справа от статуи, Адил соединяет оба кабеля.

Щелкаем по выключателю и видим, что ничего не происходит. Осматриваем лампу, и оказывается, что нижний контакт заржавел, и напряжение не поступает должным образом. Выкручиваем лампочку и поднимаемся на чердак. Очищаем лампу от ржавчины, для чего применяем её на рубероид. Спускаемся в подвал. Вставляем очищенную лампу в патрон и щелкаем выключателем – включается свет! Осматриваемся и дважды исследуем стол слева. Движемся налево в темноту и в левой части нащупываем механизм открытия статуи. Открываем механизм и дверь, а за ней встречаем Алекс, схваченную Инчем. Под прицелом Ворона поднимаемся на чердак.

Инч велит нам привязать Алекс к стулу. Пытаемся успокоить Ворона, заведя с ним беседу, но попытка оказывается тщетной. Подбираем наручники с пола и применяем их на Алекс, тем самым пристегиваем ее к стулу. Говорим с Инчем, который согласен отпустить нас с Алекс, но в обмен он хочет получить второй глаз Сфинкса. Выбираемся на крышу.
Осматриваем брезент в нижней части крыши и находим под ним инструменты мойщиков. Изучаем инструменты и берем себе тряпку. Далее открываем чемодан, которым нас снарядил Инч. Забираем тканевый мешок и жвачку в инвентарь, а остальные предметы раскладываем рядом на столе. Изучаем альпинистское снаряжение на столе и надеваем его на себя.

Теперь три раза осматриваем окно в стеклянной крыше и понимаем, что если мы повернем ручку механизма открывания окна, то сразу же сработает сигнализация. На ящике у окна примечаем рукоятку, щелкаем по ней и видим, как Адил, немного повертев инструмент в руках, кладем его на парапет рядом с окном. Открываем инвентарь, кликаем по жвачке и получаем жвачку, обертку от жвачки и алмаз. Теперь у нас есть все, чтобы открыть окно и обойти защиту.

Применяем нож из инвентаря на окно и срезаем уплотнительную резинку, при этом получаем зазор в 1-2 сантиметра между окном и рамой. Далее используем обертку от жвачки на получившееся отверстие и пытаемся зашунтировать контакты с помощью алюминиевой фольги, но отверстие оказывается слишком маленьким. В верхней части экрана примечаем кран и мочим тряпку, применив её на кран. Берем мокрую тряпку с парапета и применяем ее на окно, теперь тряпка лежит на контактах сигнализации. Поднимаем рукоятку и с её помощью открываем окно. Забираем веревку со стола, на котором стоит чемодан, и автоматически спускаемся в сокровищницу. Получаем достижение:

Дожидаемся, когда Зельнер с директором покидают сокровищницу, осматриваем камеру под нами и накидываем на нее тканевый мешок. Нажимаем на веревку и спускаемся в сокровищницу. Дважды осматриваем витрину в центре зала и обнаруживаем, что она пуленепробиваемая. Применяем жвачку на стекло и видим, как Адил сначала жует жвачку, а затем приклеивает её на стекло. Теперь вдавливаем алмаз в жвачку кончиком в сторону стекла. Далее осматриваем шнур вокруг витрины, а потом берем стойку и бьем ею по алмазу.
Видим, как падает веревка с крыши – это наш последний шанс на побег. После взрыва мы оказываемся внутри саркофага. Открываем крышку и прячемся от констебля Оливера за колонной. Получаем достижение:
Осматриваем саркофаг, затем бросаем взгляд на констебля Оливера и примечаем камень справа от него. Бросаем камень в констебля, осматриваем дыру и спускаемся в нее. Смотрим финальный видеоролик. Получаем сразу 5 достижений:
Заключение
Ну вот и всё. Было здорово, правда? Спасибо, что прочитали это руководство, и надеюсь, что оно было вам полезным, интересным и не очень обременительным для глаз и ума.

Играйте только в хорошие игры. До новых прохождений, друзья!


5 Comments
istavzev Jan 8 @ 5:53am 
В соседнем гайде на английском указано, что необходимо просто сначала собрать перья под кроватью, и только после этого из вазы. А остальном можно в любом порядке. Получил с первого раза исследователя
Fenol Mar 22, 2023 @ 7:31am 
И вот тогда обязательно исследуем сперва перья под кроватью. Потом несколько раз исследуем вазу. Ни в коем случае не подбираем выпавшие перья. Используем щипцы на вазе. И только после этого поднимаем перья с вазы, достижение открывается. Это единственный работающий метод.
Fenol Mar 22, 2023 @ 7:31am 
Проверил несколько раз - достижение "Следователь" таким образом не получить, оно забаговано под строгий порядок исследования. Вазу и перья под кроватью необходимо оставлять на самый конец исследования, когда уже активных точек не останется (кроме уже максимально изученного кровавого пятна на кровати).
✧Catta☽ Apr 5, 2022 @ 12:25pm 
Отлично написанное и очень полезное руководство. Спасибо за проделанную работу!
Templestoner Nov 21, 2021 @ 12:46pm 
+Rep за вклад в комьюнити.)