Wingspan

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展翅翱翔娱乐攻略一周年修订版 更新大洋洲扩环境
By rock icon
400小时游戏时间带来的三人在线游戏心得,全文大约2W字,全网应该没有更好的版本了
更新了欧洲扩约100小时的4-5人心得
   
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前言
写这个攻略的初衷是看到微博上好像有很多人想玩这个桌游,刚好自己又已经玩过比较多把(126小时)了,因此就想办法写点东西供大家交流学习。可能微博上的朋友不太看得到我作为桌游玩家的一面,但是其实作为一个桌游玩家我对自己的实力还是比较有自信的。

之所以称之为“娱乐”攻略,是因为我并没有感觉到自己能在线上对战中取得决定性的优势。这个游戏并没有天梯来分流不同水平的玩家,也比较看运气,所以有点难以稳步提升自己的水平。我自己赢下来的局如果要分析一下的话,很多时候都是因为对手水平实在太糟糕,还有一些情况是开局就拿到了决定胜局的魔法卡(也有很多是因为对手水平太差直接放给我了)。而面对一些对手拿到魔法卡的局或者对手水平比较高的真刀真枪局的时候,还是经常会输的。因此我这一次并不打算以“高水平玩家”来标榜自己,而是作为一个老油条来教大家如何混入鱼塘和众多鱼腩玩家打成一片。


一周年修订版前言:
本文的第一版完成于2021年1月1日,发于微博,因为微博文章被吞了好几篇,因此在补档的时候起了重新修订的念头,之后又发到steam上。在这一年里我又打了很多把这个游戏,游戏时间提升到300小时了,发现原本的想法里还是有不少不对的地方,因此这里重新修订一版。和原来的版本主要的区别在于,首先我注意到了奖励卡的重要性,现在我认为带奖励卡的高分卡优先级要比白板高分卡高一些,并且后期以打高分牌为主的流派也是存在的。然后是对于三种不同栖息地“上限”的看法。现在我认为以下蛋刷分为主的流派不应该大量打森林或者湿地栖息地上的卡,或者忽视草原上的卡而到中后期再来补这部分(因为会碰到抽不到相应的牌的情况),而是应该在到了一个阈值之后转而只打高分牌或者草原上的刷分卡或者其他能带来分数收益的牌。而即使是打牌流,也是需要下蛋的,而且后期蛋的消耗量很大。所以至少要把草原上的鸟补到和其他位置的下限一样,也就是两张。

本攻略由wrath编写,王师傅俱乐部出品
一、 基本中的基本:白板流展开法
在玩展翅翱翔这个游戏的时候,新玩家的第一反应肯定是借助某些卡的强大能力让自己行动的强度大大增加,以达到破局的效果,比如森林中的斑唧鹀,湿地中的棕硬尾鸭等。斑唧鹀可以白获得一个麦子,棕硬鸭可以过两张牌并白获得一张牌。在这两张卡都是栖息地中唯一的卡的时候,它们可以使获得的收入加倍,一个行动取得别人两个行动的成果,这当然就破局了。但是当没有抽到这些卡、手上只有一些接近白板的鸟的时候应该怎么办呢?这往往是更常见的情况,而这个游戏的前期很可能就会因为在这种情况下不知道该怎么做,并做了一系列低效的行动而导致崩盘了。在这第一部分我们就先来讲一下游戏的三种基本行动,以及如何靠这些前期低效的行动在游戏初期展开。


首先我们先看一下这游戏的三种基本行动中的两种,抽卡和拿取食物。我们可以看见,在游戏刚开始什么鸟都没有的情况下,做一次抽卡或者拿取食物的行动都只能拿取一个对应资源。而如果打上去了一只鸟,那么在获得了一个资源之后,还可以用另外一种资源再换取一个资源。但是这样的操作之后,你手上的资源总数还是没有变化,仍然是净赚一个资源。只有当打上第二张鸟去的时候,这两个行动,尤其是拿食物行动(抽卡行动的第二张卡相对没那么重要,见后面的解释),才是真正质变的时候,一个行动可以获得两个食物,抵原来两个行动。但是很显然,打卡需要食物,第二张卡还需要鸟蛋,这些行动的中间还必须夹杂着一次下蛋的行动,而在此之前做的拿食物的行动则都是只有一换一的。可见这个游戏的前期展开对于新玩家来说是相当有难度的。

从这里开始我们先定义一下什么叫做破局,破局就是让自己的版图在拿食物的时候可以获得2个相应资源,获得相比游戏开始时要高一倍的收益。由于食物的消耗量比抽卡大,通常打出一张卡可能需要两个或者更多食物,因此食物是最重要的,一次行动两个食物应该算作硬指标。而抽卡数量在前期则相对没有那么重要,并可以通过鸟蛋来进行交换。

为了达到这种目的,最快的方法当然是先在森林上打出一张卡,然后开始下蛋,再在森林上打出另一张卡。这么打当然是没问题的,但是开局时所留的卡和资源的总数只有5,并不是所有的情况都能找到两张在森林上打出的卡,打出这两张卡之后也可能会拿不到可以在湿地上打的卡。因此,在这么打的途中也要想办法留一张湿地上可以打的卡,以兼顾抽牌和拿食物。

我们先来看一下这个游戏中的第三种基本行动,那就是下蛋。可以看到,下蛋这个行动在草原上面没有鸟的情况下就能获得两个蛋,而不像前面两个行动那样只有一张卡或者一个资源,而再增加鸟的数量所带来的成长性和前面两个行动毫无区别。假如说我们认为鸟蛋和卡、食物是同等强度的资源的话,那么在初始情况下下蛋的强度会是抽卡和拿食物的两倍,等于后者的两个行动才相当于前者一个行动的强度。但是蛋的作用在前期破局的时候仅限于打出一个栖息地上的第二张鸟所用的那一个,拿到的两个资源在这个时候只能用掉一个。那么有没有什么可以更高效利用这个获取资源数量较多的行动所获得的资源呢?答案就在之前的抽卡行动上。
我们可以看到,湿地上如果有第一张鸟,进行抽卡行动的时候就能把一个蛋转化成一张卡。这样的话就可以把那个收益较高的下蛋行动所获得的资源转化成收益较低的行动才能获得的资源。如果不想要卡而想要食物的话,再在森林中拥有一张鸟的情况下进行一次拿食物的行动就可以了,而剩下的一个鸟蛋又可以为打出栖息地中的第二张鸟做准备。

通过抽卡行动,我们可以将相比来说较强的下蛋行动中获得的富余资源转移出来,变为其他资源。为了获得二食物一卡或者一食物二卡的资源总量,如果我们不进行下蛋行动,那么在每个栖息地中最多只有一只白板鸟的情况下要进行三次行动。而如果我们进行一次下蛋行动的话,算上这次下蛋行动我们还是只需要进行三次行动,相比之前的行动方式还多了一个蛋,这个蛋刚好够我们打出栖息地上的第二张鸟。

到这里为止我们就可以提出我们的基础打法——白板扩张法了。其一种可能的顺序为:
(x). 在湿地打出第一只鸟
1. 下蛋
2. 进行抽卡行动
(y). 在森林打出第一只鸟
(z). 拿取需要的食物
3. 在森林打出第二只鸟

其中x和y两个行动中必须有一个在1之前进行,x行动必须在2之前进行,而y行动必须在3之前进行。拿食物的z行动可以出现任意次并出现在其中任意两个行动之间,但是当抽完卡并且森林里有一只鸟的情况下有一次拿取两个食物的机会。

让我们总结一下白板扩张法总共有哪些前置条件吧。首先,在做下蛋行动之前森林或者湿地上要有一只鸟。其次,要做一个下蛋行动,在做这个下蛋行动的时候自己这边鸟的总蛋容量应该大于2。第三,在做抽卡行动之前湿地上要有一只鸟以将一个蛋转换成卡,第四,做完下蛋和抽卡行动之后森林中要有一只鸟,以打出第二张鸟和进行可选的卡和食物的交换。至此,一回合可以获得两个食物,破局。在这整一个过程中,都不需要在草原上打任何鸟。当然,并不是说不能打。

当然,这只是最基本的打法框架。实战当中会有很多的能给你额外资源的强力卡,它们能让你更快的摆脱前期的低资源噩梦循环。具体的用法就是更加偏重使用强力卡所在的栖息地行动(拿食物基本上多用没啥问题,抽卡的话要注意不要溢出,下蛋的话除非魔法卡(下一章会讲是什么东西)或者回合目标否则通常不推荐多用,因为存着不能转化成其他资源的蛋除了分数什么都没有),将强力卡所获得的额外资源投入到进一步的发展扩张当中去。另外,场上翻出来的卡的质量当然也很重要。当翻出强力卡的时候可以打乱一下计划亏一些资源去抢,而如果没有什么好牌的话,抽卡的行动也可以适当拖延一下。

总共来说,我们最少需要三只鸟,两只可以放在森林中一只可以放在湿地里,以及打出三只鸟所需的食物。这些鸟没有必要全部在开局的时候摸到,因为在进行这一套操作的过程中我们有一次抽两张鸟的机会,而在抽这两张鸟之前我们对鸟的硬需求只有湿地上的那一只。为了能够更快速的破局,这些鸟所消耗的食物当然是越少越好,越容易获得越好,越不重叠越好(游戏开局的时候是不能拿重叠的食物的)。每少掉一个食物,可能就意味着少用一轮来拿食物,更快到达破局点。

举一个例子,秃鹫系的卡,除了能用来反制猛禽(加州神鹫除外)之外,更重要的是食物零消耗以及可以摆放的位置非常多样化(除了黑美洲鹫,但是前期的摆位除了森林也就湿地了),因此它们都是非常强力的开局卡。但是秃鹫系卡的载蛋量小于1,所以最好不要先打出之后马上下蛋,而应该打出别的鸟让场上的总蛋容量大于2。
二、 反推法:开局应该怎么拿
从之前的白板扩张法我们可以看到这个游戏前期的一般打法,因此可以反推一下开局拿卡的方式。常见的卡和资源的分布法是二卡三资源,如果有非常想拿的卡或者已经拿的卡可保食物不愁的话也可以是三卡二资源。而一些比较极端的情况下可能是一卡四资源甚至零卡5资源(一号位玩家有弗氏鸥或者双领鸻在抽卡区而手上没啥好东西)。前期厉害的卡一般是消耗资源少或者扩张能力强,或者两者兼备的。而为了能让自己的卡适应扩张的节奏,最好是能拿一张森林卡和一张湿地卡。当然,如果卡的强度够大,一切原则都是可以颠覆的。总之就是有强力卡优先强力卡,食物充足可以多拿卡,卡多可以多拿食物,注意一下卡的栖息地分布,再看一下轮末目标对于哪些卡有利。

要注意的点是,这个游戏的首位玩家是有不小的优势的。抽牌区的三张卡相当于都在他的开局规划范围之内,如果其中有强力的卡的话那他第一回合就可以拿。当你在作为首位玩家的时候不要忘记自己的这一特权。

开局除了拿鸟类卡还要拿奖励卡。奖励卡和鸟类卡一样,也是有强弱之分的。比如那张鸟类最少栖息地上的鸟类一只计2分的奖励卡一般至少都有4分,而“杂食动物专家”这张卡如果牌运好的话能拿到很高的分数,因为杂食的鸟类强度通常不错而且容易打出。一般我会将奖励卡的期望分数设在3分,如果能拿到3分那就说明不亏。总之拿自己容易拿到分数的奖励卡就对了,也可以考虑一下与轮末目标的契合度。
三、 破局之后的打法
在展翅翱翔这个游戏中,制作者设置了一些分数奖励目标让玩家去获取,以控制玩家的游戏方向。这些目标主要体现在两个方面,一个是奖励卡,一个是轮末目标。这其中的无论哪个玩家都应该尝试着去争取。但是在我看来,游戏的大方向并不是这两者决定的。在宏观的层面上有着比争取这些目标更重要的要素,那就是扩张和构筑下蛋刷分引擎。
1. 底线与上限
扩张的目的是让自己拿到更高的收入,打出更多的卡,并获得更大的载蛋量,给下蛋刷分腾出空间。我们可以看到,每个栖息地的第一张卡不需要鸟蛋,第二和第三张卡需要一个鸟蛋,第四和第五张卡需要两个鸟蛋。这说明游戏越到后期,鸟蛋的消耗量就越大,打出牌的代价也越高。
在之前的章节当中,我们认为“一次食物行动获得两个食物”是破局。而对于整局游戏来说,要求要稍微高一些,但不是特别高。一般我们认为在一次食物行动中能获得三个食物就比较足够了,但是这种三个食物的情况通常不是来自于森林上的四张卡,而往往是来自于森林中的一张具有多拿一个食物能力的鸟。一般认为在森林中已经有两只鸟的情况下,仅仅为了多一点食物收入就扩张到四张鸟是得不偿失的。首先本身打鸟就需要食物和蛋,意味着多花食物行动和下蛋行动。其次打鸟需要回合数,打到四张鸟的时候通常已经是第三大轮了,而到了第四大轮通常是以大量的下蛋行动和打牌行动为主的。意味着在有了四张鸟之后可能的食物行动只有两三轮了,因此得不偿失。除此之外,即使一整场森林上都只有两张鸟,并且没有获得任何多余食物的能力,也不是说不能打,只是食物稍微拮据一些,打出的牌分数稍微低一些,以下蛋取胜而已。只是这种情况森林里多半会有一张或者两张是稳定刷分的牌,拿食物行动的次数会比较多。
同样的道理,我们认为在湿地上“一次抽卡行动获得两张牌”是底线,而多余的牌会由湿地行动上的有特殊能力的鸟来提供。而进行“一次抽卡行动获得两张牌”的最低需求是湿地上有一张卡,并消费一个蛋来抽一张卡。这样的一次行动会赚节奏,但是总体来说亏一个蛋。但是抽卡行动除非特殊情况否则也不是会一直用的,把这个鸟放到草原上可能就多一个蛋,也不亏了。但是最好还是尽快补齐。而在这之上的打湿地牌通常就只是为了分数或者一些奖励什么的,拿来抽更多的卡通常也是得不偿失的,毕竟卡本身不能变成分数。但是湿地和森林有一个不同,那就是用蛋抽卡是一件非常好用的事,所以不像森林通常需要凑偶数,湿地上的第三张卡(消费一个蛋总共抽三张卡)一般也是很有价值的。
至于草原的情况与以上两者不同,因为草原上下蛋在后期是刚需,一般来说即使在比较靠后的时候打出刷分的卡也可能不会亏(当然实际上一张卡亏不亏要通过计算得到,后面会讲)。而如果在前期就打出稳定刷分的牌,那即使是最后变成了打牌流,在游戏后期分数也会很多(类似于森林中第一张就是白眉山雀之类的卡)。而前期草原上的强力卡也能提供足够的助力,对于那些直接多下一个蛋的卡来说,更是将前期下蛋速率提升了50%,原本三回合下出的蛋现在两回合就能下出来了,等于是省了一回合,提升还是巨大的。因此草原通常对于可以刷分的卡没有“上限”这个说法。极端一点的来说,不管是什么样的卡,放到草原里都能对游戏后期都能或多或少提供一些助益,因为如果不是打牌流的话,游戏的最后几轮通常都是以下蛋结束的。硬要说的话,草原上的第一张(没有强力能力的)鸟通常是比较无所谓的,因为不提供立刻的收入,优先级当然比森林上的前两张和湿地上的第一张甚至第二张低了。
以上所说,既是底线,也是上限。
总结一下的话,森林的底线是两张两食物,上限可能是两张或者三张(第三张是能给食物的鸟的情况下)。湿地的底线是一张,两张比一张要强一个蛋,上限可能是两张或者三张,再往上打一些无谓的低分卡就未必赚了。要记住的是,在上限以上或者第三轮以后的打牌,只能打分数高的牌(包括本身分高以及算了奖励卡分数高的牌,以及因为能蹭到蛋所以分数高的牌),或者能帮你抢到轮末目标以及奖励卡分数(变相的分数高,当然这个值得不值得的问题包含在终局计算里)的牌。除此之外,那些分数低的牌就不要打了。
当然,凡事都有例外。对于魔法卡中的双领鸻和弗氏鸥,前期的节奏会非常快,下蛋和拿牌变成一个行动,对食物的需求量变得巨大,用来拿食物的轮次也变得丰裕,因此大量在森林中打牌也有相当的收益。而对于准魔法卡的林鸳鸯,森林就是它的主场并同时承担了湿地的责任,当然是效果牌越多越好了。

2. 打牌刷分

当游戏进入到中后期,新打出来的卡上的能力的发动次数显然不能和前期打出的卡相比,这时候就体现出高分卡的强度了。游戏中有很多分数较高、价格较贵的鸟,它们当中的很多可能没有任何能力,但是它们自己所带的分数或者奖励卡就是强度所在。这些卡是在游戏中后期比较推荐打的卡。
通常来说8分以上的牌,比这稍微低一些但是有别的好处的牌(比如隐夜鸫走鹃之类),以及几乎所有的带奖励卡的牌都是后期值得打的。另外对于后期以打牌为主的流派来说,因为载蛋量永远是够的,所以打出就下蛋的卡是完全没有副作用的,如果面上能赚10分那就是实打实的10分,甚至还能帮助玩家得到足够的蛋继续打牌,因此强度是较下蛋流派的情况要高的。此外,湿地上的鸟通常分数特别高,也有用大量食物就能获得大量分的高分连打卡大白鹭和大蓝鹭,因此通常湿地的卡位更经常用来刷分。
高分牌的极端例子就是北极海鹦,是游戏中最大最贵的牌。其分数大致可以估计为自身的8分加奖励卡的期望3分,总共为11分,当然实际要减去使用蛋的分数。除此之外,万能巢是一个比较大的加分项,而载蛋量小则是一个减分项。
当然,打高分牌是一回事,以打高分牌作为主要刷分手段是另一回事。打牌刷分指的是游戏的最后几轮也不太下蛋,而是继续打高分的奖励卡。虽然具体收益要通过计算来权衡,但是通常认为在有好的刷分引擎的情况下不太会用这种打法。一般来说打高分牌作为刷分手段的情况是这样的:
正面:
1. 手上有大量食物或者食物来源或者森林刷分卡(至少一轮三个以上,食物缺乏就算了)
2. 摸到大量带奖励卡的卡(比如北极海鹦林鹳之类,奖励卡的通常特点是你打出的牌越多分数越高,当然也有一部分是要下蛋的)
负面:
3. 草原上的刷分组合相对比较弱,或者根本没有。如果草原上是四张白板那意味着下蛋一回合只有4分,而一张北极海鹦哪怕以两回合算一回合的分数都要远高于一个白板的四分了,更不用说带着其他奖励卡之类的加成。
4. 别的玩家有蹭蛋卡之类进一步削减下蛋收益的卡。
其中正面的情况是你选择打高分牌刷分的刚需,而负面的情况则是你不选择下蛋刷分的理由。通常来说以魔法卡为核心的打法当中的渡鸦和林鸳鸯可能会选择打牌刷分的玩法。林鸳鸯是因为本身拿牌的质量高于数量,并且食物和牌的比例很高,自然偏向于高分的卡。而渡鸦引擎很早就有较高食物产量,无论什么时候下蛋都能产生食物,又不像双领鸻和弗氏鸥那样容易抽到好的引擎,游戏后期可能也会选择打牌。至于弗氏鸥之类的魔法卡本身过牌量大,很容易就组建起豪华的引擎,因为会有很多多余的手牌又能吃蛋所以能配合的牌很多,因此往往还是会以下蛋为主。

3. 下蛋刷分
在展翅翱翔这个游戏当中,打牌的收益是慢慢衰减的,从每个栖息地的第四张牌开始每张牌就需要多花费两个蛋。这意味着即使不考虑食物,在第四张牌的位置打出一张8分的卡也只能净赚6分,而如果考虑到拿食物的那一轮那就只有3分了。想在后期获得高的分数,更重要的一个手段就是下蛋。即使你草原上什么刷分牌都没有只有四张白板,进行一次下蛋行动也可以获得4分的收益。通常来说无论是什么样的局面最后都会留几轮来专门下蛋,一般会是三轮,条件好的话可能更多。
为了能够下蛋刷分,玩家要先满足两个前提,一个是总的载蛋量要足够,因为下蛋下到最后轮次还有余但是蛋溢出了是一件非常亏的事情。不同的卡之间载蛋量的差距非常大,但是一般来说只要玩家打出的卡越多载蛋量就越大。大载蛋量的卡的优势在于可以用较少的牌获得较多的载蛋量,以增加刷蛋的回合数或者使蛋不会溢出。
另一个前提则是草原上鸟的数量要足够,一般要有4只,并且其中有刷分能力的鸟越多越好,比如只要手上只要有1张卡就能每次下蛋跑1分的家燕、紫崖燕,可以多下一个蛋的贝氏草鹀,吃掉一张卡可以跑两分的美洲雀,一些拿分的几率还不错的猛禽等。对于不以打奖励牌、高分牌作为主要得分手段的玩家来说,在游戏的过程中应当有意识的留一些刷分牌来组成自己的刷分引擎。
虽然集中的刷分行动出现在后期,但是刷分卡(主要指没有副作用的那些)当然是越早打越好的。那些换牌的卡和下蛋的卡除了刷分之外都对扩张有所帮助,前期打出来不仅在整局游戏中有巨量的收益,还能让自己的发展更加顺畅。

游戏结束时上面有15分的家燕,其中可能有三分之一到二分之一是灰嘲鸫的效果,但是单卡分数依然非常惊人。
4. 抽卡和顺序
我认为每轮开始的时候的首位玩家是最占优势的,他可以优先看翻上来的牌并抽卡。为了利用这种优势,我认为下一轮的首位玩家应该在之前的这一轮里为自己准备好可以在下一轮抽牌的手段。比如说如果湿地里只有一张牌,那应该在下一轮开始之前至少存一个蛋用来多抽一张。当然,没有什么想抽的牌的情况除外。
另外,在湿地里没有想要的牌的情况下不要乱动那些翻出来的牌为妙,因为对于强力牌的想法大家都是差不多的(部分要卡的配合除外),如果你觉得牌不行那别人往往也是这么想的。而先动面上的牌的人等于是先沉不住气的人,他给自己带来的副作用就是为下家从牌堆里翻出新的牌来。如果这些新翻出来的牌很强,就是在替下家做嫁衣了。

四、收益计算
展翅翱翔的元素不多,当游戏进入中后期之后获得的分数将变得很容易计算。因此,对于游戏中后期的行动选择,我认为应当提供给大家一些具体的简单计算的思路,而非泛泛而谈的“心得”。在实战当中,计算的结果当然是远远比空谈的指导性经验要准确的。
1. 大分卡和刷分卡在终局时的比较
前面说了在游戏进入中后期时适合打大分卡,也说了游戏中后期另外一种推荐打的卡是可以在下蛋行动的时候刷分的卡,那么当手上刚好有这两种卡的时候应该打哪张呢?它们之间的价值应该是可以比较的,这里我们就先借大分卡和刷分卡之间的比较这一课题来讲一下游戏中分数的收益计算。
火鸡是典型的后期强力卡,较高的分数和巨大的载蛋量都是其强度所在。
美洲雀是吃卡下蛋的牌当中最贵的一张
我们可以将纯分数系的白板火鸡和同为后期牌的快速刷分系的美洲雀做一个对比。首先火鸡因为需要吃一个浆果所以资源消耗略高于只需要吃麦子和虫子的美洲雀,但是基本是一个水平的。其次我们假设美洲雀能跑三回合并有足够的卡牌喂它,则美洲雀每回合可以跑两分,能获得的最后分数为10分,高于火鸡的8分。但是为了跑这6分美洲雀需要多吃掉3张牌(可能意味着多花费一个行动去多拿一轮牌,也可能只是把用不掉的牌花掉),并且会将自己的蛋区下满,打出这张牌对于自己的总载蛋量毫无帮助。而火鸡不仅不需要吃牌,还有着巨大的载蛋量,提供更大容量的空间以进行下蛋行动(虽然未必用得上)。
但是如果当美洲雀可以跑4回合(条件非常苛刻,可能意味着花费一个行动去多拿一轮牌,并使用某种方式消耗一个蛋,在不考虑魔法卡的情况下比较难)的时候,美洲雀的总分就到达了12分,其和火鸡之间的分差就相当大了。这也不是简单就能对比得出的结果,而需要对比两种不同的打法体系。
总的来说,如果蛋容量拮据而且没有多余的牌用来塞,那明显是火鸡强。而如果蛋容量非常多,手牌也有剩,而且需要大量下蛋来满足一些需求的(比如草原蛋),那么美洲雀要好一些。
当然,虽然美洲雀所属的吃牌下蛋系是一个非常强类型的卡,但是它本身是这个类型牌当中比较弱的一张,而火鸡则是高分卡当中比较偏向于蛋容量的牌。这里只是想说明一下白板牌不一定弱这个道理。
再给一个实战的例子。在这场游戏中美洲丘鹬、紫绿树燕、加拿大雁分别是在第三轮最后一回合、第四轮第一回合和第四轮第二回合打出来的,也就是说基本上是同一时间打出来的,而之后的最后三回合则都被用来下蛋了。我们可以看到,美洲丘鹬花费了2个虫子一个麦子获得9分,紫绿树燕花费2个虫子获得6分(前提:手上有牌),加拿大雁花费了5个麦子(实际上是3个麦子+4个其他资源)获得了9分,同时他们各提供了2,3,3的蛋量,以及紫绿树燕提供了一个轮末目标用得上的树洞巢。不考虑轮末目标的情况下,很显然美洲丘鹬在面对另外两张刷分卡的时候完全不落下风,甚至是三张卡当中最强的那个。
总之,从以上比较我们可以看出来,只要能明确在之后的游戏中某张牌还能用几次,那就可以大致算出几乎所有的不给资源的牌在游戏中打出后所能提供的分数(除了轮末目标有不确定性且相对难估计)。因此,在游戏后期比起教条的去参照某些攻略来决定自己该打什么牌,不如定量计算一下每张牌打出之后能获得什么样的收益。
2. 奖励卡的收益计算
奖励卡大致可以理解为打出某张/某些牌之后获得多少分,那么其收益计算也很简单了,把为了获得奖励而打出的某张/某些牌的分数加上这些牌本身的分数,那就是进行这几轮的分数。在这种计算中分数的来源是不是奖励卡就完全没有区别了。
至于打出来之后可以获得二选一奖励卡的那些鸟,我习惯的算法是将其自身原本的分数加3。虽然结果是不稳定的,但是从大致期望上来说应该没问题。
3. 轮末目标的收益计算
简单的定性一下的话,轮末目标只有任何形式的一位是有可能赚的,无论是二位并列二位都是亏的。从三位升到二位也只多一分,和二位的差距拉开2分而已。从三位到并列二位就更惨了,相当于两个并列第三。因此大家抢轮末目标的话一定要盯着一位抢,抢二位没有收益也没有必要。
如果做一个什么行动就一定能获得一个轮末目标,那就可以理解为,你做了某个收益较低(比如在下蛋引擎没完全建立好的时候下蛋,大概可能亏1-2分)的行动的时候获得一个额外的奖励分(通常是3分),并让原来第一的玩家下降3分,和某位对手的差距拉开6分。如果只需要一动就能抢一般来说当然是赚的,如果因为没有做这一动而被别人抢了自己的一位当然是大亏。但是放到长远来看如果两个人用很多回合互相竞争轮末目标的一位的话,可能反而是剩下来那个根本不管轮末目标的玩家赚了,抢到的那个玩家也可能赚,但是没抢到的那个就亏大了。
轮末目标也可能会影响一局游戏中的卡的价值。比如说某种巢的鸟/蛋的轮末目标比较多,则该种巢的鸟/该种巢载蛋量大的鸟或者万能巢/万能巢载蛋量大的鸟就比较吃香。如果有各种各样的鸟巢的轮末目标,那万能巢的鸟价值就会提升。如果有鸟类总量的轮末目标,那打出来可以再打一张卡的鸟的价值就会提升。如果有某种栖息地鸟的数量的轮末目标,那么除了该栖息地再打一张卡的鸟和该栖息地上的鸟以外,可以在栖息地之间跳来跳去的鸟的价值也会变高。但是这些不是稳定的收益,只有当你实际拿到那个轮末目标的时候才能体现出收益。
总之,对于轮末目标的看法应该是能拿的、适合拿的要拿一下,不能拿的不必强求,抢了主要竞争对手的轮末目标则是一个比较赚的行动。但是不应该让你的整局游戏被这个东西牵着走。轮末目标充其量也就是一轮三分四分的小分,而你的终局游戏分数应该在80分左右,这一点分数完全不应该成为你的重点。扩张和刷分才是更重要的事情。


番外篇:奇葩的湿地刷分流
我们前面已经说过,这个游戏后期的刷分手段主要是草地下蛋刷分。但是如果经常在网上打,有可能会看见一些在湿地上抽卡刷分的玩家。湿地刷分流是在湿地上打出大量的刷分卡进行刷分,其原理是在湿地上也有大量的刷分卡,并且一部分刷分卡需要吃手牌,而抽卡行动刚好补充了这些手牌。除此之外,由于不需要下蛋,湿地刷分不用考虑载蛋量,不用扩张,理论上来说只要成型了就可以无限刷。但是正因为不需要下蛋,湿地刷分没有草地刷分本身就有的基础分,这导致其需要抽到很多刷分卡才能有好的收益。在126小时的游戏时间里,我大概见过两至三把湿地刷分流,他们的共同特点就是都没赢。在此我挑出一把特别天选的作为典型范例给大家分享一下。
我们可以看到,这位玩家的湿地上一共有4张刷分卡,可以给予它每回合5分的收益。显然正常的运气是没有办法在湿地上抽到那么多稳定刷分卡(其中还有一张吃卡下蛋的卡)的。这已经比草原上的四张白板强了。更恐怖的是这个刷分的回合数。由于有了红喉蜂鸟的辅助,这位玩家几乎不需要做拿食物的行动。而当有了红翅黑鹂的时候甚至连下蛋的行动都不用做了。我们可以看到在收益5分的时候他刷了6次,远远多于一般的下蛋玩家在游戏最后的几回合下蛋的次数。而在收益四分的时候又多刷了2次,第一张双色树燕甚至用了14次。而由于大量抽卡造成的手牌溢出,角百灵对于这位玩家来说是一张完全没有副作用的卡。光靠角百灵他又拿了10分。
那么,这位玩家最后赢了吗?结果是没有。
首先,这局游戏大家分数都那么高的原因不是因为大家都抽到了强力卡,就我而言这局游戏的卡都是比较普通的。但是因为红色玩家使用红喉蜂鸟作为食物来源的缘故每个其他的玩家都蹭到了大量食物(多于14个),因此分数也都水涨船高。另外我们可以看见,因为这位玩家打牌很少,下蛋也很少,因此他所有的轮末目标都是拿不到的,这也是我和他拉开差距的地方。
当然,这位玩家的打法也是非常有问题的。比如加州神鹫(期望4分以下)和黑美洲鹫(期望2分)都是完全不该打的卡,把打卡的回合用来刷分得到的收益反而更高。另外贝氏莺雀的收益也可疑,牌少的情况下很难拿到奖励卡的分数。他一共有三张奖励卡得了6分,说明至少有一张奖励卡是没分的。除了湿地卡和角百灵之外唯一值得打的可能就只有蓝翅虫森莺了,但是也不是不能不打,因为打卡需要食物,这些食物又会发给其他的玩家。从打出的牌和资源来看,他可能一共多发了4个以上的食物(虽然并没有被完全利用)。
不考虑食物的话,他的这些失误都被纠正的话可以带来约5分的收益,而他后期给的这些食物至少对于我的场面来说基本都成了载蛋量不足的溢出量,因此他即使加上这些分数也不能赢。但是要注意的是即使考虑到大量抽牌,这位玩家的手牌也是非常强的。把这些刷分卡放到草原上的话,是不是就能赢下这一局呢?
总之,就我目前的观察来看,湿地流完全不能作为一种能赢的打法来考虑。
五、魔法卡
作为一个相对比较娱乐的桌游,展翅翱翔的平衡性在绝大多数时候都是比较不错的,但是唯独在某一些卡上面出了问题。这些卡的强度把其他的卡远远的拉在了后头。我称之为“魔法卡”的原因正是因为它们的强度不科学。如果是熟练的玩家开局拿到这些卡,很难不获得胜利。既然想提高在游戏中的胜率,那就应当熟悉这些卡的特性以及用法。
1. 什么是魔法卡
魔法卡的概念在我玩这个游戏的20盘以内就形成了,这也充分说明了这些卡的强度。并且,这个强度也是有官方背书的,因为steam版当中有一个“下次翼定”的成就就是专门送给那些被两张魔法卡骑脸的玩家的。总之,受到官方钦点的这四张卡分别是
四大天王一般都有5个。除了这四张之外,我认为还有一张和它们特性类似,但是强度可能稍低一些的卡,我们可以称之为准魔法卡,那就是
2. 魔法卡的强度
而就我自己而言,我在玩这个游戏的时候对魔法卡的定义是“开局拿到之后就有机会达到100分以上”的卡,而如果不考虑一些蜂鸟之类的送分卡的话,一个玩家通常来说能拿到的分数在80分左右,胜者可能会有80以上,比较顺的话可能能上90,但是很少上100。这个游戏的得分受到很多因素影响,比如抽到的卡牌质量,别的玩家的实力,以及有没有人送食物送蛋等等。但是在我的100多小时游戏历程当中,绝大多数100分以上的局,如果不是开局就抽到了魔法卡,那至少游戏途中也有拿到魔法卡。印象里例外的只有两局。而就我的对手来说的话,我印象里基本没有见到过不拿魔法卡能打到100分的玩家,如果真的有遗忘的局的话,那局数也应该小于两局。
当然,以上说法是包含开局林鸳鸯的情况的。我自己开局林鸳鸯的局打过两把,一把100多一把90多,而别的玩家开局林鸳鸯的局我见过一把,如果不是100多那就是90多。这也是我把林鸳鸯也算作魔法卡的原因。
可见,至少在我的游戏经验当中,有没有魔法卡对于能不能上100分基本上是决定性的因素。这就是魔法卡的强度。
但是不同的魔法卡强度也不太一样,强度的衰减速度也不太一样。四张魔法卡里面,两张渡鸦基本没有什么区别,但是双领鸻明显要强于弗氏鸥,双领鸻和弗氏鸥又要强于两张渡鸦。此外,两张抽牌的卡随着游戏进行的强度衰减要大于两张渡鸦,后者在第三轮开始的时候通常还是一定值得拿的,而前者可能需要一些具体分析。至于林鸳鸯由于数量本身就少,后期也不太看得到,因此没有足够的观察数据可以确立结论,但是应该是比那四个都弱的。
渡鸦相比弗氏鸥和双领鸻,因为不能吃自己的蛋而且本身价格要稍贵,所以启动起来比较慢,并且需要打出另一只鸟。这也是后者的强度衰减速度快而前者慢的原因。
此外,魔法卡也帮助贡献了不少这个游戏一号位强势的原因。因为二号位三号位(乃至后面的四号五号位)只能在开局的5张当中抽魔法卡(不考虑前位的玩家翻出来的情况的话,但是这个概率就小多了),而一号位玩家却能从8张卡当中抽。开局的时候抽卡区要是有魔法卡的话,那一定是一号位的。魔法卡真正强势的情况也正是开局的时候抽出来的情况,后面我们会解释其中的道理。
3. 魔法卡的原理
之前一章也已经说过,这个游戏除了抽卡之外有三个基本行动。它们分别是:
拿取食物:这个游戏对食物的需求量非常大,一张卡可能要对应好几个食物,所以这个行动一定会多做。
抽卡:卡的需求没有食物那么大,很多时候可能抽2甚至抽1都是可以接受的,但是更多的卡不仅仅是资源,还能快速提升手牌的质量,并且当食物获取量增加的时候对于卡的需求也会上去。
下蛋:下蛋在三个行动中是唯一个初始就有2个资源获取的,而游戏后期只有蛋才能直接转化成分数,下蛋因此也获得了这个游戏当中最高的本底分,即使上面都是一堆白板也会有很高的分数收益,也一定是游戏后期获取分数最快的手段,是这个游戏想获得高分唯一避不开的行动。虽然也有湿地刷分流,但是效果并不怎么样。
在这三个行动当中,抽卡和拿取食物对扩张更有帮助,但是单纯从分数上考虑下蛋则是最强的那一个行动。为了增强这三个行动,我们需要在三种栖息地当中打出鸟类卡,鸟类卡越多则该行动越强。为了不至于有所偏废,每个栖息地都得打鸟,手上的鸟类卡就分配到三个栖息地中去了。出于游戏节奏考虑,我们通常会选择优先发展森林和湿地,将草原先放一放,等到后期再补鸟。这是因为游戏前期拿食物和抽卡行动多一些,而后期下蛋行动多一些,也是因为我们要让湿地和森林栖息地当中有更多的卡,让这两个行动更加的强,而把草原上的鸟“匀”一些过去了。
总结一下这个普通扩张打法的思路:因为前期下蛋不那么重要,所以前期就只下必要的蛋,减少下蛋的行动,把鸟类都先打到另外两个栖息地去,这样另外两个行动就比鸟类平均分布的时候更强,使用的次数也比平均分配三种行动时更多,收益当然也大。
即使是这样打,也不可能完全不做下蛋行动,蛋还是要下的,下蛋的强力卡还是要打的(虽然很多时候是因为多下蛋能减少下蛋次数)。更何况下蛋其实是三个行动当中最强的,如果说有什么前期不怎么下蛋的考虑,那也只是因为下蛋行动不适合扩张而已。
请设想一下以下情况:
1. 现在你可以保留这个三种行动当中刷分最强的下蛋行动,并且可以经常下、使劲下、多多地下。
2. 你还可以砍掉另外两种收益相对较低的行动中的某一种,在那个栖息地当中除了为了分数之外不用打任何的鸟了,那种行动的功能将完全被下蛋行动承担。
你现在可以把你除了打牌之外的所有行动都分配到剩下的两个行动中,并把所有的鸟都打在上面,那上面的鸟会比需要平均分配三个行动的时候更多,行动自然也就更强,并且因为这两个行动中的一个是下蛋行动,获得的分数也更高,请问这会比之前需要平均分配三个行动的时候强多少呢?
没错,以上就是开局抽到魔法卡的情况。我们看一下弗氏鸥和双领鸻,它们可以在每次下蛋的时候稳定提供两张牌,相当于把一个上面有一张牌的湿地抽卡行动并进了下蛋行动当中,一个行动做到了两个行动的效果。并且给的牌数量也比较可观,花费一个蛋两张牌比只拿一张牌强太多了,收集卡的速度要加一倍,更何况在下蛋行动的时候根本不会缺蛋。只要有了弗氏鸥和双领鸻,就完全没有必要做抽卡行动,整个游戏就只剩下打牌、下蛋和拿食物了,其中下蛋行动还相当于两个行动的合体。渡鸦系列也是同理,打了渡鸦之后就再也没有必要为了激活效果打森林里的鸟类卡或者进行拿食物行动了。
可见,魔法卡之所以强不仅是因为自身能力强,还因为它们可以改变整个游戏的行动结构。这也就是为什么说开局抽到魔法卡才强的原因。如果你已经在湿地里投资了大量的强力卡,但是你这时候抽到了弗氏鸥,因为结构已经无法调整,所以可能就没那么强(不代表不强,游戏还处在第一第二轮的情况下可能还是应该不计任何代价拿)。同理你如果在森林中投资了大量卡又抽到渡鸦,可能你在森林里的投资就打水漂了。而如果你本身在可以去掉的那一方面就没有什么投资,那抽到魔法卡的强度也还会是爆表的。在不改变面板结构的情况下,魔法卡还是变态般的强,但是总归没有那么厉害了。
而关于准魔法卡林鸳鸯,情况略有所不同。林鸳鸯处在森林位,拿食物行动相比于下蛋行动虽然收益略低,但是不存在载蛋量的上限,前中期使用次数都极高,并且不会占用草原上放刷分卡的空间,单从位置上来看和草原位的魔法卡相比是各有千秋,也许更胜一筹。林鸳鸯的能力不需要消耗资源,然而却是抽2保1,相比弗氏鸥和双领鸻积累卡片的速度慢了一倍,这是它最大的弱点,因为这样的抽卡速度未必足以满足整场游戏的抽卡需求,需要比较强的运气才能一直拿到自己想要的卡,并且很有可能还是需要湿地来补充不够的手牌。
可以看到,在之前的内容里我一直是默认四张魔法卡是打在草原位的,而林鸳鸯是打在森林位的。通过以上的解说,相信大家也一定能够理解其中的原理。正是因为如此,如果看到有把这些卡打在湿地上的,那基本上可以确认他们是不会玩的了。
4. 魔法卡的配合
拿到魔法卡也未必能赢,但是拥有配合的魔法卡基本是无敌的。下面我们来评点一下适合配合魔法卡的那些卡。因为魔法卡是打在草原上的,而打了魔法卡之后会经常使用下蛋行动,所以简单的来说草原上拥有较强能力的卡都能非常好的配合魔法卡,但是我们可以挑出几个特别突出的来讲一下:
a) 另一种魔法卡
双渡鸦的强度应该会比较高但是有隐患,弗氏鸥和双领鸻打在一起应该是没有什么作用的。但是不同种的魔法卡合在一起强度显然是大幅提升,等于一个下蛋把什么工作都全包了。对付这种对手最好的办法就是把自己的分数刷到80分以上,然后steam就会发给你一个“下次翼定”的成就。
因为两张魔法已经占了两个卡位了,草原上只剩下三个卡位,所以这个时候最好不要再往草原上打乱七八糟的卡了,应该把卡位留给那些刷分卡。否则乱七八糟的卡一多,分数刷不上去,还是有可能会翻车的。
b) 嘲鸫系的卡
嘲鸫系的卡的对于魔法卡的特殊强度在于它前期可以将魔法卡的能力放大一倍(主要是对于渡鸦系来说),对渡鸦来说就是从一回合2食物变成了一回合4食物,强度非常可怕。而到了后期又可以模仿其他的刷分卡,这样它比起单纯的相同魔法卡或者单纯的刷分卡来说强度都要更高。但是其使用条件是草原上必须要有其他的刷分卡。
c) 对应的吃卡/吃资源刷分卡
这一类是刷分最快的刷分卡,一回合能跑两分。然而因为要求比较高放在普通的卡组里比较难发挥最大的作用。但是当吃卡下蛋碰到吃蛋抽卡,就变成了永动机,同理吃资源刷卡碰到吃蛋拿资源。相比之下前者可以提供额外的蛋,而后者不会占用载蛋量所以容量更大,通常是会认为后者更强,因为魔法卡的阵容由于下蛋次数多很容易就载蛋量不够用。如果配合上嘲鸫系,等于是负跑一蛋外加每回合多3分,极其恐怖。
d) 其他刷分卡
这个没什么可说的,不如说这个才是基本。一般双领鸻和弗氏鸥是不会摸不到这个的,只有渡鸦才会抽不到刷分卡,这也是渡鸦有可能转打牌流的理由。只不过因为下蛋的次数比较多,除了考虑分数也要考虑一下载蛋量,毕竟蛋溢出是没有分的。这样那些不占蛋容量的卡比如成功率高的猛禽或者塞一抽一的小鸟就比较不错。当然下蛋卡也不是没有优点,可以帮助抢一下轮末目标,并且在不溢出的情况下也是没有害处的。
以上所说皆针对草原上的那四张魔法卡。至于准魔法卡林鸳鸯,想来森林中的激活效果卡以及其他位置上的消耗食物较多的卡会比较适合它。
5. 魔法卡的对策卡
整个游戏当中可以对抗魔法卡的卡只有一个种类,那就是蹭蛋卡。如果场上有别的人拿了魔法卡,只要不是游戏进行到太后期(具体收益可以看收益计算那一章),看见这些卡请无脑拿,这可能是你能取得的唯一胜机。而拿了魔法卡那一方的玩家如果看到这些卡,也请自觉卡掉,不要把胜机留给别人。

这一类卡的弱点在于大量占用载蛋量,牛鹂系列是价格低廉的解决方案,自身甚至不载蛋。而蹭蛋卡的大哥大巴氏鹊鸭则自带4蛋量,属于最高配的蹭蛋卡,自然价格也是最贵。
由于魔法卡玩家会使用大量的下蛋行动,因此这些蹭蛋卡只要能给他们蹭蛋的环境(对应鸟巢的空位),那就能蹭得很爽,甚至不需要进行下蛋行动就可以高速扩张,带来的收益远远大于那几个蛋的分数。
除此之外,因为魔法卡玩家会大量下蛋,所以其载蛋量很容易受到冲击。如果自己载蛋量足够,并且判断对手在进行打卡的时候获得的收益不大的时候,采用一些送蛋卡来攻击其载蛋量也能得到一定的收益。
当然,以上所指的魔法卡不包括森林中的林鸳鸯。
6. 成为不了魔法的那些卡
我们可以看出那些成为魔法的卡的共同点:可以在进行一种行动的同时进行另一种行动,且获得的收益较高,导致可以让玩家不进行另一种行动。从这一点上我们可以看一下那些效果类似但是达不到这个强度的卡。
首先当然是哀鸽类的卡(摆在森林里的情况,但并不是说湿地或者草原不能摆)。这类卡强度显然很高,但是首先它一次只能下一个蛋,收益并不高,其次这个游戏后期是一定要下蛋的,任何下蛋系的卡都没有办法替代掉下蛋这个行动。所以哀鸽虽然非常强但是只能配合一下前期扩张的节奏,无法到魔法卡的那个水平。而其他效果没有那么强的下蛋卡,就更不用说了。
这张卡一般来说是摆在森林的,因为前期最需要食物的时候肯定是拿食物的行动进行的最多,使用越多则越强,这是很简单的道理。之所以不能像魔法卡那样用原因很明显,首先它只能拿一个食物,而且只是固定的食物,不满足收益高这一前提。至于那些拿任意食物的卡,要不就是其他乌鸦的一蛋换一个食物这样一个令人心碎的强度(对比渡鸦来说),要不就是蜂鸟这种大家都有的雷锋,总之再没有渡鸦这样强力的卡了。


六、其他类型的鸟
这一章主要介绍游戏中几种常见类型的鸟,以强力卡为主。
本游戏中的卡可以按照能力分为许多种类,而种类之中的卡也有着不小的功能和强弱差异,即使是相同功能的卡,其强度也有较大的区别,如果要每一张卡都详细介绍的话,工作量是巨大的。在这里可以先确定一个同类对比原则:
1. 巢穴和载蛋量:万能巢是比较大的一个优势,通常意味着强力卡,在和巢穴相关的奖励卡和轮末目标多的时候更是如此。载蛋量大也是一个优势
2. 食物构成:在消耗食物数量相同的时候,三种稀有食物(浆果、老鼠、鱼)比麦子和虫子更贵,有重复的同类食物则价格更贵。对于开局要打的卡来说稀有食物不是一个减分项,但是重复食物是,这意味着无法开局第一轮打出
3. 性价比:前期王者的美名应当归属于那些消耗资源少,能提供蛋/食物/抽卡的卡(通常分数较低),但是如果进入游戏中期,则消耗相对合理(2个食物),又有一定分数的中型卡会更好一些。如果卡片本身能提供食物,那三费的卡在前中期也不至于拖节奏,还是可以打的。而对于主要在前中期打、并且不能提供资源、分数又不太高的功能卡来说,三费是通常是一个不太能接受的价格。
4. 带奖励卡的鸟的分数按照原先分数加上3分计算,但是如果自身场面实在太差,那很可能是吃不到任何奖励卡的。
如果在后面的部分没有对一些明显有区别的卡作出区别,那是因为文章篇幅有限,而非说明这些卡都是一样的。卡的效果在它们本身的描述当中就已经很好的体现了,本文只是概括性的讲一些它们在实战中的特性。
1. 与蛋相关的卡(除了魔法类)
单纯的下蛋卡大体上可以分成两类。一类是放在草原上的,一类是放在其他位置的。放在草原上的下蛋卡典型代表就是草蜢沙鹀,前期可以让下蛋数量从两个变成三个,后期仍然是每回合一分的刷分卡,自然非常强。而不放在草原上的品种主要就是哀鸽之流(当然哀鸽放在草原上也是有强度的,这种情况不符合接下来的描述)。前者的一个帮助就是前期的下蛋行动变得更强了,每次下的蛋数变多自然可以减少下蛋的次数,而如果要使用下蛋行动来获得轮末目标,更大的下蛋量显然是一个很大的优势。而后者的优点除了同样获取一个额外的资源外还可以让前期游戏节奏更加快(直接打出一张哀鸽拿一轮食物就可以在森林里打出第二张卡,之后还可以继续这种操作)。不过通常来说不管怎么样,下蛋行动都是不能被省略的。
刷分需要下蛋的卡比起其他类型的刷分卡,对载蛋量的要求更高。这通常意味着需要有非常大的载蛋量才能刷多次而不溢出。如果将多张这类卡放在一起则更需要担心一下自己的载蛋量,或者在有条件的情况下换成别的类型的刷分卡。
前一章说过,送蛋卡的主要作用除了刷分之外还在于(自己载蛋量足够而对手载蛋量不够的时候)冲击其他玩家的载蛋量,并对己方载蛋量要求更高。但是送蛋卡当中也有比较特立独行的种类,那就是北美黑啄木鸟。只要有别的树洞巢就能达到的最大2蛋量显然用着很舒心,看似可以达到接近魔法的水平。但是因为它还要送蛋给别的玩家(这是一个很大的BUFF),并且如前所说不能在后期代替下蛋行动,所以不是很推荐在任何情况下都无脑刷蛋。这张卡大部分时候都弱于哀鸽,它发挥真正作用的时候是对手刚好没有洞巢的时候,也就是刚开局的那会,这需要一点运气。如果对手都没有洞巢这张卡就相当于哀鸽,而如果你又打出了一张有洞巢的卡而对手还是没有洞巢,那等于每回合白嫖两个蛋,也就是魔法级效果了。不过这是很铤而走险的打法,非常看脸,适合拼死一搏。
吃卡下蛋卡是刷分最快的两种卡之一,可以带来每回合2分的收益,但是要吃一张卡。这些卡一般会放在草原或者湿地(前期)位,我个人推荐草原更多一些,因为在进行扩张的时期吃卡是一个负效果,有的时候你不一定舍得吃,吃了也未必就合适。如果要打在湿地的话,通常是配合吃蛋多抽一张进行每回合一分的刷分循环,或者配合多抽的卡刷分,又或者在湿地上获得蛋来跳过前期下蛋轮。
要让这些卡在草原上发挥效果,需要有多余的卡来喂它们。这个游戏如果有卡溢出的情况,通常是因为需要去拿某些重要的卡而顺带拿了多的卡,或者盲抽需要的卡多次抽不中,或者有别的玩家在发卡。而自己可以控制的情况则是要有较强的拿卡能力。如果没能抽到多余的卡的话,这种卡通常是不赚或者赚很少的,因为要花多余的回合去拿卡喂。这是要注意的一点。
绝大多数此类卡的载蛋量是3,这意味着可以供游戏后期连刷3轮,而4轮的话可能需要一些别的手段,比如弗氏鸥等吃蛋卡了。但是这些卡如果满足早期打出来的条件,配合魔法卡或者其他形式的大量抽卡就可以一直刷,刷出来的蛋可以靠打牌来消耗掉。
这类卡中的异类是丛山雀,虽然分数稍低但是却有恐怖的5蛋量万能巢,即使不拿来下蛋单纯用来凑巢也有着不俗的强度。
蹭蛋卡之前已经介绍过了,这类卡早期打出来通常收益很高,如果是在三人局,那另外两个玩家在一局中至少有一个人下蛋的次数肯定是大于你一个人下蛋的次数的,也就是说这个卡的效果反而比那些主动下蛋的卡强。总之是非常强力的卡,对抗魔法卡则更强。缺点就是对载蛋量要求高,追求大载蛋量则需要打那些较贵的品种,或者减少自己刷蛋的回合数。
乌鸦类的卡(包含夜鹭等)其能力远弱于渡鸦类,基本属于比等价交换稍微好一点的程度。但是这类卡通常身材不错,有着较高的分数和较低的打出条件,即使不想用效果也可以打出来凑数。其发挥最大能量的时候在于刚好有某种资源怎么也拿不到的时候。
一次性下蛋卡通常有两种作用,一种是中期打出来以代替一次下蛋行动,一种是后期打出来收获巨量的分数(并代替一次下蛋行动)。它们通常都是大卡,中期打出来如果收益能有8分9分(不考虑消耗)的话,因为能代替一次下蛋行动为你补充扩张用的蛋量,那肯定是比相同分数的白板大分卡强的。而后期收分一张卡本身更是能达到10分以上,只要你的面板适合打,那通常就是值得打的。但是不要忘了这些卡本质上是下蛋卡,它们和白板大分卡的主要区别就是你后期打出这张等于还是下了一轮蛋,如果本来就能下三次蛋,这样一打还是只能下三次,甚至变成两次了。而白板大分卡自己带载蛋量又吃蛋,是真正可以增加你的载蛋量的和下蛋次数的。
2. 跳跳卡
跳跳卡大多都是非常强力的开局卡,其大致的用处有以下几种:
a) 只要操作得当,相当于每个栖息地上都多一只鸟。
b) 永远可以从较低费的栖息地上打出,可以省蛋。这些卡可以在不消耗蛋的情况下达成前期任一栖息地上两只鸟的局况。
c) 用来抢某一栖息地上鸟类数量或者蛋总量的轮末目标,其中歌带鹀和白冠带鹀更优秀一些。
很明显的,歌带鹀和白冠带鹀不仅价格低廉还有着巨大的载蛋量,可以跳到某一栖息地上去抢总蛋量,强度都非常高,其中歌带鹀的开局能力是最强的。林氏带鹀牺牲载蛋量换取一点小分,可能就没有那么厉害了。烟囱雨燕要难打一些,但是万能巢的强度显然很值。而比这四张要更弱一些的那些跳跳卡,比如夜鹰(就是没有万能巢的烟囱雨燕)和其他三费的跳跳卡,就相对没有那么强的开局能力了,后期能力也比较可疑,但是用来抢轮末目标仍然是不错的选择。
3. 雷锋卡
雷锋卡因为效果偏弱所以通常身板很好,当成白板打也不亏,其中剪尾王霸鹟更是本游戏的颜值担当。
实际游戏中蜂鸟的效果是最常用的,使用蜂鸟的人有对食物的优先权,所以还不是完全的雷锋。简单来说雷锋卡的使用要领是需要的时候再用,不需要的时候不要无脑发。因为如果你刚好需要那个效果,你对这个效果的需求度是高的,而别的人的需求度则不一定高。比如说,你手上如果有北极海鹦想打,那就可以多发点鱼。如果有加拿大雁这样吃麦子的,用蜂鸟拿麦子就刚好可以构成后期刷分体系,而游戏进入下蛋刷分期的食物别的玩家通常是比较难消化的。
但是雷锋卡也会遇到最好不要用的场合,那就是别人的需求很高,你所要发的正是别人稀缺的那一环。这是由对方场上的卡决定的。比如给开局时期的弗氏鸥体系发食物,给林鸳鸯体系或者渡鸦体系发牌,给刚好卡蛋的玩家发蛋,都是非常致命的行为。
猛禽与秃鹫类卡
猛禽卡是刷分卡的一类,最大的特点是自身分数尚高,刷分不需要任何其他的条件,但是需要拼一下概率。猛禽卡分成两类,一类是掷骰子的,一类是抽卡的。通常来说掷骰子的收益很低而且非常不稳定,单个骰子能出的概率是六分之一,要三个骰子才有过半的概率。所以通常用来刷分的是那些抽卡的猛禽,它们的收益相对稳定。
那些可以打在草原的猛禽卡通常是吃老鼠的,而一部分只能打在湿地的猛禽卡会消耗鱼。由于湿地不适合刷分,而湿地的猛禽卡一般都是掷骰子型,还消耗大量鱼类这种比较稀少的资源,因此湿地的猛禽通常不太实用。但是因为猛禽自身身板比较好,打出来也未必需要使用多少次效果,所以拿来放在任何栖息地凑数都是非常常见的。
秃鹫类的卡除了之前说的几种不需要食物秃鹫之外还有其他一些比较大(指消耗食物多、分值高、载蛋量大一些)的鸟。它们在蹭食物的时候和秃鹫没有什么区别,仅仅是不适合做开局卡而已。
在前期一个食物的价值远比一分大得多。当看到别人打出秃鹫的时候一定不要使用猛禽的效果,如果效果发动了的话是得不偿失的。而到了游戏后期的下蛋刷分阶段,如果对方秃鹫的数量不是特别过分或者很明显巴望着你给他提供食物供给的话,还是推荐使用猛禽的效果刷分的。
4. 再打一张卡的卡
虽然效果上来说都是再打一张卡,但是这些卡大致可以分成三种不同的类型。一是自身消耗食物较低,真的只是为了再打一张的那些卡,比如绒啄木鸟,它们大多处在森林。二是载蛋量非常大,除了能再打一张还有快速增加载蛋量功能的卡,比如蓝鸲系列的卡,它们主要出现在草原上。三是自身消耗较高或者很高但是本身分数非常高,目的是为了瞬间打出大量分数的卡,比如大白鹭和大蓝鹭。它们基本都在湿地。
这类卡可以节省回合,对于食物充足的玩家帮助更大,在拼鸟类总数的时候很有用,但是在打出的时候请先注意一下自己手上的蛋是否足够。
5. 嘲鸫类卡
嘲鸫类卡已经在魔法卡的部分里提过了,这类卡最大的作用就是辅助魔法卡,尤其是渡鸦和林鸳鸯。因为其效果灵活,所以配合任何卡基本都可以做到1+1大于2的效果。但是要注意的是这张卡的效果相当于让另一张鸟的效果再发动一次而不是自己模仿另一张鸟的效果,所以对于吃牌下蛋的卡来说下的还是自己的蛋,这会导致蛋容量很容易就不足了。
6. 换牌刷分卡
这是很常见的一类卡,既可以用来换牌也是常用的每回合跑一分的稳定刷分卡。要使用它们刷分手上首先得必须有一张牌。它们通常自身分比较低,食物消耗也少,比较灵活。这些卡相比于下蛋的刷分卡的优点是不占用载蛋量。除此之外他们还有一个很强的地方在于可以在湿地以外的位置拿牌堆或者露出来的牌,这有些时候意味着节省一回合。
如果在湿地中使用这些卡,而抽卡区露出来的卡又有自己想要的卡的话,应该先抽卡堆里的卡,最后再决定用哪张牌来换自己想要的卡。
7. 给资源的卡

普通的激活系给资源的卡没什么特别可说的,都是前中期神器,其中越是便宜的卡开局越强,但是贵一些的卡仍然是有强度的。有一些森林的卡可以让你选择是存食物还是取得食物,我想大家应该都知道除非是后期对食物的规划非常完备了,否则一定是选取得食物的。还有一个要注意的点是当游戏进入中后期的时候尽量不要去打那些分数特别低的卡,这样会浪费一个打卡行动和位置,效果也发动不了几次了。
带鱼狗和东王霸鹟这两张卡的效果都很强,甚至即使没有效果也有相当的强度了,其中带鱼狗还是大蛋量的万能巢。总之是强力卡,如果早期打出的话收益会很高。
打出系的卡的一个好处是省了一个行动,卡罗苇鹪鹩和黑颈长脚鹬在前期拿卡不多的时候都是很强力的。至于拿食物的卡前期最强的应该就是北扑翅鴷,因为喂食器中通常会有很多虫子,虫子的消耗量也很大。开局在别人拿食物之前就打出来,拿两个就血赚三个就赚爆了,一个白板的森林鸟要在这之后连着拿三轮才能拿到这么多的虫子。而且喂食器被北扑翅鴷这么一扫荡,其他玩家都拿不到虫子了,这是很大的一个打击。
至于高贵的美国国鸟白头海雕,其本身分数和三费大白板一模一样,但是因为食物要求高以及载蛋量差要显得弱一些(可以对比一下哑音天鹅,三个高级食物对两个低级食物加一个任意食物,哑音天鹅的蛋还多一些)。你指望前中期发动它的效果拿一堆鱼的话是比较难的,因为首先鱼出现的概率只有虫子的二分之一,其次为了打它你还得从喂食器里拿鱼,这样鱼就更少了。如果为了等待时机而捏着这张牌不打,那喂食器很有可能会再度让你失望,反而会造成游戏节奏的破坏。如果想要它发挥的话,要么就开局天胡看好情况迅速打出,要么最好自己手上能有一些从喂食器以外的地方拿鱼的手段,并且不要将这张牌作为你构建早期面板的计划的一部分。总之这张卡不太适合前期赌命,应该放平心态捏在手上作为后期的大分卡来打。即使打不到鱼,单卡9分也几乎是一个行动所能得到的最高分数了,而打到鱼自然就血赚,虽然这个鱼未必真的能在刷分为主的后期发挥作用。
8. 其他类型的刷分卡
森林中的鸟会有一些这种稳定每回合跑一分的,如果早期打出来的话分数收益会很高,甚至要高于很多后期大卡,但是对扩张没有帮助,个人来说其强度不太好定义。如果要我在这类卡和其他强势的开局卡之间选择,我还是会选择能给资源的卡,不过当然比白板要强得多了。
对于牌换食物的卡,如果要稳定收入则需要一个手牌比较多的环境。通常来说这类卡不是很好发挥,但是需要的情况也很容易辨认,觉得该拿的时候拿就是了。就暗眼灯草鹀的情况来说,这张卡能和加拿大雁或者弗氏鸥双领鸻形成很好的配合。
加拿大雁这类牌也是每回合跑2分的卡,和吃卡下蛋的卡速度一样,都是跑分界的王者。相比于吃卡下蛋卡,加拿大雁的优势在于不占用蛋位跑分不受限制,劣势在于很难找到这么多麦子喂它,需要一定的配合才能使用,比如魔法卡或者其他产麦子的卡。使用难度非常高,但是能充分利用的话收益非常大。
9. 其他回合轮替效果卡
角百灵和呆头伯劳这两张卡都不是很强,两张都要早期打才有分数。角百灵效果副作用很大且不可控,换成吃卡下蛋卡每张牌能跑的分数是它的两倍,而且还不用早期打。呆头伯劳则收益不高还贵。可能它们要在某些比较极端的场合才会比较有用,比如前文中提到的角百灵在湿地刷分流当中就有不俗的发挥,但是现在我还是认为湿地刷分流不太能赢。
10. 没有效果的大分卡
大分卡其实没有什么值得说的,那些给奖励卡的鸟也可以算作此类。可能需要提一下的只有那两张只需要两个食物就能打的森莺了。
通常来说,带奖励卡的高分卡的收益上限要高于白板高分卡,但是也有运气出问题的情况。个人的看法是对于靠打牌刷分的打法来说带奖励卡的高分卡优先级要比白板高分卡高一些。
此外,也有很多有效果的鸟是有很高的分数的,当然我们知道后期打的卡的分数都易于计算,因此也就不单独介绍了。
七.”swift start”扩展的新牌
在6月18日,展翅翱翔的PC版更新了”swift start”扩展,其中有10张新牌。就如名字所说,这些卡是为了让玩家在前期进行更加顺利而设计的,食物消耗量比较小,大部分都是优秀的前期卡。但是在它们当中有一些强度相当拔群的卡,因此在这里我们就评点一下这些卡的强度。
首先说一下评价标准。卡有前期后期之分,不同类型的效果也不好比较。因此这里主要从两个维度上评价,一是绝对强度,二是在同类卡中的地位。
EX:魔法卡类的卡,这里空缺
S级:不仅是强力卡,还比同类型的所有卡都要强
A级:是强力卡,强度和同类型卡中比较强的差不多
B级:不是特别强的卡,但是仍然有一定强度
C级:大约相当于1费白板水平,至少前期还行。偶尔会有用。
首先是黑雁。拿来对照的牌是黑颈长脚鹬,黑颈长脚鹬本身是一张比较强的牌,定位上是省去一个拿牌的行动,需要两个虫子(条件苛刻),4分(分数多一点), 2蛋(相同),效果是拿2张牌。很显然,在打出条件还更简单的情况下,拿3张牌比拿2张牌强太多了。要知道两只鸟的湿地行动也只能拿2张牌,拿三张牌得要4只鸟了。
但是,我们想一下这多出来的一张牌能用来做什么呢?通常来说,场上想拿的牌一般只有一张,有的时候可能是两张,因此如果是拿特定牌的话,黑颈长脚鹬没道理弱过黑雁。但是在很多情况下我们是需要牌的数量来作为资源干一些别的事情,如用卡的效果塞牌换成别的东西。黑雁抽到的卡通常也是用来做这个用,即单纯作为资源。
在这个游戏中,塞牌的效果有三种,一是获得资源,二是换一张牌,三是获得一个蛋。第三种情况通常意味着2分,而前两种情况的价值则不好估计。对于资源来说,上限就是1分+多打一只鸟/省一个行动。对于换牌来说,上限就是1分+拿到一张强力卡。不管怎么算,这多出来的一张牌的收益都可能非常高。
然而黑雁不是没有副作用的,它不能拿牌堆中的牌,只能拿面上的3张。这意味着面上的牌不好的时候打这张牌的收益就会比较低。但是即使是打出一张鸟之后收到白板的3张牌对于玩家来说仍然是爆表的收益,这并不是最大的问题。这张牌最大的问题在于,通常玩家只会拿面上好的鸟类卡,而当面上的卡不好的时候则会拿牌堆。于是在经过几次拿牌之后,可能面上的牌就会以烂牌居多。而黑雁却是强制性拿光这三张牌,也就意味着当面上牌不好的时候黑雁会帮其他玩家刷新版面,翻出卡堆里比较强的鸟。处在打出黑雁的玩家的后手的玩家等于是获得了一次大轮开始的首位玩家的待遇。想必有经验的玩家一定会有过拿了牌之后给后手玩家翻出魔法卡而输掉的经历吧。
总之,黑雁和黑颈长脚鹬不同,后者在翻出来的卡较烂的时候也是可以打出来拿牌堆的。而前者则更加讲究打出时机,在翻出来的牌比较烂、大家都开始抽牌堆的时候打出这张牌等于是给你的对手一个很大的机会。但即使如此,这张牌的强度也实在有些离谱了,只是不应该无脑打而已。
虽然一直在说强力、超模,但这张牌毕竟只是一个一次性的效果,上限不是很高,也算是对这个游戏所剩不多的平衡性的一点告慰吧。
评价:S级






接下来我们说说橙尾鸲(qu第二声)莺。这张牌的强度同样一目了然,甚至不需要拿别的牌来和它对比。这是这个游戏当中目前唯一一张可以从喂食器中拿任意一种食物的卡。一个食物的卡自然不必说,需要两个食物甚至三个食物的卡最多也只能拿两种特定的食物而已。可以说单论效果而言,这张卡的强度甚至强于那些需要花费三个食物的同类卡。总之无脑强就对了。
评价:S级







然后是白喉雨燕,对比的对象是红翅黑鹂(湿地/草原,2分3蛋容量,只能在自己身上下蛋,强度很高,在同类卡当中横向对比的强度也很高)。在少一分的情况下,效果的强度主要体现在可以在任意一张鸟类卡上下蛋。这有两个主要作用:一是使用不再受自身蛋容量上限的制约,但是这类卡需要消耗手牌,可以说消耗量是比较高的,如果控制得当的话通常不太会有连续三回合下蛋蛋容量已满,而手牌还有剩的情况。如果是红翅黑鹂的话,即使在蛋容量满的时候发动一次效果,也只是比白喉雨燕少一分而已。考虑到红翅黑鹂的载蛋量更大,还能打在湿地里,也并不是很亏。白喉雨燕和红翅黑鹂真正的强度差距体现在第二个作用——抢回合目标上。任意下蛋意味着这个蛋可以下在任意一只鸟、任意一种鸟巢、任意一种栖息地上,这对于抢回合目标来说是很大的助力。但是这种区别主要体现在前期,如果是在游戏后期刷蛋的时候打出来这张卡,那和它的其他同类卡区别并不大,除非是四连下蛋。
塞卡下蛋类的鸟本来就是刷分强力卡,而白喉雨燕又比它的同类卡都强,至少也是一样强(和林山雀在某些方面差距较大,但是后者是需要两个食物的卡),因此也是非常强力的卡。可能比较大的问题在于它能发挥本身特性的最强时期是在前期,而前期这种类型的卡因为消耗非常大,如果没有很好的配合卡的话未必施展得开。因此这里降一级。
评价:A级









巨翅鵟(kuang第二声),效果较差,相比密西西比灰鸢多了一个蛋,但是栖息地和打出条件都更弱。除非是脸王否则不强。
评价:C级












沃克氏刺尾雨燕,这个类型的卡效果都比较迷,前期大家甚至不太愿意做那个森林上的拿牌换食物的行动。这种卡当中唯一好用的一张是暗眼灯草鹀,但是那也是在后期打在草原上和加拿大雁等特定卡形成配合时才好用的。而这张卡既不能打在草原上,也不能和特定卡形成配合,也就当成一个前期比较好打的白板吧。
评价:C级









红胸秋沙鸭,效果很强。它的同类已经是湿地上的最强前期卡了,而和它的同类相比最大的区别就是分数整整高了3分,甚至比蒲鸭这种效果要弱的卡都要高3分。我不是很懂这种设计理念是什么。总之,无脑强就是了。
更新,现在这张卡被改成需要两个食物鱼和虫子才能打了,强度有所下调。
评价:A级。









帆背潜鸭,效果在某些时候还是有奇效的,但是和它效果一样的牌只需要一个虫子就可以打出,分数还高一分。这张牌比较强的部分就是万能巢和蛋量了。万能巢在有些时候会有决定性的作用,但是并不是所有时候都有用。
评价:B级












鳞斑翎鹑。比哀鸽多一个蛋,但是不能像哀鸽那样所有栖息地都打。总体来说不如哀鸽,但是仍然是强卡。
评价:A级












黑颏(ke第一声)北蜂鸟,和其他蜂鸟一样灵活,但是效果相比其他蜂鸟要弱一些。没啥特别可说的。
评价:B级









彩鸲莺,和灰蓝蚋莺没什么区别。比较纯粹的前期牌。
评价:A级

八、欧洲扩初探
展翅翱翔欧洲扩之初体验
展翅翱翔欧洲扩已经于5月6日上线了,这几天狂热的粉丝玩家们都在不分昼夜地进行环境测试(误)。虽然玩实体版的玩家对于这个扩展应当已经非常熟悉了,但是绝大多数电子版桌游的玩家(比如我自己)对这个环境是完全陌生的,并且高强度的网络对战对于加深游戏理解也是非常有帮助的。因为游戏时间尚短,还并不能写出对准确性要求高的攻略。但是在现阶段分享一些未必正确、但是是第一时间的对游戏环境的感想也是非常有必要的,这也是发布这一部分的原因。
因为实体版玩家早就玩到了,那么自然在电子版发售之前就有很多的传言。比如有人说“草原下蛋打法被削弱了”啊,有人说“湿地打法变成主流”啊,又有人说“魔法卡不再那么厉害”这样。这些说法与游戏中几种主要的打法息息相关,可以说是涉及到了游戏最重要的部分。
然而,欧洲扩并没有修改整个游戏的游戏机制,如果看过之前的攻略的话,我们会发现草原作为原版游戏主要刷分来源的理由正是游戏机制决定的——其收益要比其他两个地区高(尽管前期作用要低)并且收益不需要转化直接就是分数。同样,魔法卡的强的原因也是因为它对于游戏机制的破坏,在收益最高的区域赚到另外两个区域的资源。而湿地在原版则因为本身没有分数,即使凑齐了黄金阵容也未必能赢。
那么,新的欧扩又是如何在不修改游戏机制的情况下改变游戏环境的呢?我们应当理解,《展翅翱翔》游戏环境除了游戏机制之外,还有另一个非常重要的组成部分,那就是卡池。新版的游戏环境之所以会变化,正是因为对卡池的调整。之后的部分,我们便围绕卡池的调整问题,来谈谈以上的三个主题,以及一些其他的主题。
1. 卡牌强度如何?
从整体上来看,欧洲扩里卡的平均强度要高于原版很多。这里可以挑一些类型来看。
a.扩张卡。欧洲扩中的扩张卡单就效果来说远强于原版,比如食物卡中的白背啄木鸟,只需要一个资源就可以打出,并且可以随便挑选喂食器一个骰子,其强度远远高于原版的任何一张食物卡。又如拿牌卡当中的地中海鸥、凤头鸊鷉等,其过牌强度也高于原版任何过牌卡。这可能意味着游戏前期的扩张速度会加快。
b.高分卡。与原版不同,欧洲扩当中主要拿分的卡是“轮次结束”效果卡。这些卡如果在第一轮打出,并且场况合适的话,收益要高于原版任何白板/带奖励卡的大分卡。典型的例子是流苏鹬,如果在第一轮打出的话,它一共可以带来恐怖的稳定14分收益以及9张有效过牌。这是任何原版高分白板都做不到的。
但是欧洲扩的卡还有一个特点,就是除了两张特别厉害的猛禽之外,基本分通常不高,这也意味着当游戏进行到后期的时候,抽上来的卡通常不能给到高的收益。比如前面说的轮次结束卡,如果在第三轮拿到的话,那获得的奖励分数可能就只有在第一轮拿到的一半了。当然,这对其中的一些卡来说,在特定条件下还是能拿到丰厚的收益,但是这些卡毕竟是少数,而且收益也不那么稳了。
2. 哪些打法被削弱?哪些打法被增强?
我们该怎么定义原版环境的打法呢?原版环境的打法大体上可以理解为两种原则的混合,一是拿草原刷分引擎,二是拿高分鸟/带奖励卡的鸟。和普通玩家的刻板印象不同,在原版人数较少的一些分数有限的局当中往往后者才占最主要的部分。其中一通常在前期做比较有收益,二通常在后期做比较有收益。如同我们前面所说,下蛋的核心机制并未改变,也就是说,只要拿到了原版能拿到的那些卡,是仍然可以打出和原版一样高的分数的。两种卡相较的话,草原刷分引擎卡需要在前期打出才能多次使用,带来很大的收益。而高分卡在任何时期的收益都差不多(奖励卡可能稍偏前期一些),相比之下更适合后期打。
对于这种打法来说,问题在于卡池的改变。欧洲扩带来的卡约有原版的三分之二那么多,在这些卡当中很少有能和草原刷分引擎相配合的。这就导致对于玩家来说,草原刷分引擎的组件要比原版更难抽上手了。但只要这些卡能上手,则玩起来的游戏体验和之前并没有什么区别。更重要的是,由于湿地重要性的增加以及湿地拿牌卡的普遍增强,那些需要吃手牌下蛋/换牌的卡会得到更多的燃料。
与此同时,新加入的大量“轮次结束”高分卡会在前期和这些刷分引擎卡进行竞争,它们也是在前期打出时能获得很高的收益(并且往往收益要高于那些草原引擎),但是它们多半和自己的行动是无关的,并不需要重复地进行草原行动来刷分。此外,一些卡往往是与下蛋刷分打法配合极差的(比如在一个栖息地上下蛋的卡,又比如在自己身上下蛋的卡等等)。这意味着,如果前期用轮次结束卡作为拿分的核心点的话,那后期在草原上刷分的收益就会变小了。
但是且慢,下蛋的打法并不是在这个版本当中挨刀最严重的打法,只要手握一个良好的引擎,草原下蛋流永远能给你带来不错的分数。真正削弱严重的是打牌的打法,在游戏后期,处于原版环境的玩家可以靠摸/打大分卡/奖励卡来获得很高的分数收益。但是在新环境中这类卡同样也被新卡池给稀释了,加进去的欧洲扩卡通常来说分数并没有那么高,后期打出的价值就不那么大。在欧洲扩环境中,如果想依靠比较后期的一次抽卡来碰运气试图抽到适合后期打出的大分卡的话,那失败的概率是很高的。
与之前版本手牌过多/食物过多毫无用处不同,在欧洲扩当中增加了大批量处理手牌以及食物的卡。不过如果认为这意味着这个版本中无论手牌过多还是食物过多都不再是问题,那就大错特错了。处理过多的手牌或食物的前提都是你要拿到特定的卡。这实际上只意味着一件事:如果你拿不到特定的卡,你就什么都不是。如果你拿不到处理手牌的卡,那手牌仍然是多余。如果你拿不到处理食物的牌,那食物也是多余。甚至如果你既有手牌也有食物,但是手牌当中没有适合打的大分卡,那无论是手牌还是食物都很难转化成分数。如果说,原本游戏后期是打大分卡/奖励卡和下蛋并重的话,那更新之后可能下蛋的比例反而升高了。
从这点来看,因为卡池的稀释,玩家可能会比较难以拿到自己此刻最想要的牌/拿到不同牌的效果方差变得很大,那么在欧洲扩当中过牌的重要性大大加强了。这也就让湿地变得十分重要。
但是所谓的“湿地打法加强”的主要原因是另一个,是新加入的两张核心卡:叽喳柳莺 和疣鼻天鹅。这两张卡打在湿地中,都可以将手牌直接转化成分数。其中叽喳柳莺的每轮转化上限是5,意味着只要每回合都能拿到5张手牌,单卡就能跑5分。要知道,草原五张鸟打满一回合也只能跑5个蛋,蛋还是有上限的。
相比之下,疣鼻天鹅要的跑分上限略弱一些,未必能撑起一套湿地流。但是疣鼻天鹅可以回一张卡,对于可持续的发展来说可能更有帮助。但是综合考虑来说疣鼻天鹅不如叽喳柳莺,从目前的游戏体验来看,单纯只有疣鼻天鹅跑分的湿地套可能未必能获得游戏胜利。
在补充了卡到分的转化能力之后,湿地流的真正优势就体现出来了,那就是其恐怖的过牌能力。一套成形的湿地流一回合过六七张牌是很正常的,这个过牌量甚至是原本以过牌量作为优势的双领鸻/弗氏鸥打法的数倍。这意味着湿地流玩家拿到它想要的牌的几率比其他打法的玩家要高的多。打出一些非常强力的大分单卡,比如白肩雕和白腹隼雕的概率也很大。湿地流组件当中可以配置拿食物的卡(比如红嘴鸥),可以配置拿蛋的卡(比如红翅黑鹂),或者单纯是跑分过牌的卡(比如家燕等等)。这和魔法卡的思路是一样的,即在一个地点当中获得其他地点的收益。湿地流打法在场上有喜欢使劲发资源的玩家的时候会表现的非常好,因为它们才是最有效率利用这些资源的一家。
总之,对于三种游戏思路的看法暂时如下:
湿地流打法已被证明可行(在抽到核心的情况下),但是其效果和强度还待观察。目前暂时的看法是叽喳柳莺强无敌。
草原下蛋刷分所碰到的问题只是相应的卡片更难得到了而已,本身依然是游戏的主流玩法之一,甚至在与打牌流的对比之中显得更强势了。即使拿不到什么卡,草原也是没别的事可做时能给你最高分数的地方。
从打牌的角度考虑,前期应该更多的去打那些可以带来持续高收益的轮次结束卡(通常来说收益是很容易计算的),而到了游戏的后期抽到救急大分牌的机会变少了。
无论是哪一种打法,都需要更多的过牌,更多次的去湿地,这样手牌的余量也会增加,处理手牌的卡也更有用武之地。
3. 魔法卡如何了?
首先,因为卡牌强度的变化,魔法卡的相对强度可能会减弱。其次,因为对过牌量要求的增加,双领鸻和弗氏鸥可能不那么容易每次都堆出令人恐惧的组合了。
因为在内部对战的环境当中这几张牌是默认ban掉的,而在随机匹配当中由于暂时还没碰到什么足够强力的对手,因此对这几张牌的强度评估可能还难以进行。不过应当认为它们仍然处于整个游戏的顶点。
至于林鸳鸯,可以认为是过牌量要求的受害者,强度应当下滑较多,不过可能有形成森林套牌的能力。值得一提的是,不同的牌在不同的人数环境下效果也不同,而林鸳鸯的强度可能主要体现在人数较少的游戏中。
九、欧扩轮次结束卡介绍
本文主要介绍展翅翱翔欧扩中的部分机制较为独特的强力卡及全部轮次结束卡。在本章介绍的卡大部分都有不错的强度,但是这不代表没有提到的卡就弱了。此外,因为湿地流打算单独做一章,因此湿地流相关的卡“叽喳柳莺”、“疣鼻天鹅”、“大火烈鸟”等这里就先不介绍了,这不是因为它们强度不够。

首先从轮次结束卡开始。轮次结束卡如果早打的话强度强于大部分卡,并且主要给的都是分数,而和那些给食物/抓牌的强力卡的强度不太好比。因此其强度如此评定:
S:第二轮打出且发挥较好的情况比几乎所有除魔法卡以及部分红色能力卡以外的分数类卡都强很多。
S-:第二轮打出且发挥较好的情况比几乎所有棕色/白色分数卡都强很多,但是限制较大/较难打出等原因导致其比同类型的卡要弱一些。
A:第二轮打出的情况和部分较强的棕色/白色分数卡五五开,或者虽然发挥的好很强但是绝大多数情况下不好发挥
B:不是所有情况都能发挥,少数情况值得拿,大多数情况就是一张普通的卡

1. 下蛋卡
下蛋在游戏的前中期并非仅仅是分,而是可以提升游戏节奏的。在欧洲扩中,由于草原的强卡被稀释了,大家未必会先往草原打卡,在这个时候下蛋的价值比起打了一两张强力卡的湿地或者森林要弱不少。这时候如果在轮末可以得到2-3个蛋的补充,那相当于白送了一回合。白喉林莺和赭红尾鸲便是这种战术的代表。假设第1234轮中鸟最多的那个栖息地的分别有2,3,4,5只鸟,那如果第二轮打出这个卡,不考虑游戏节奏也能获得12个蛋的收益,是收益超高的卡。这类卡的问题就是需要一个没有蛋的栖息地,因此与下蛋流不兼容,并且在每一轮次都要把之前打的蛋全部用掉。如果在最后一轮中大量下蛋的话很可能就拿不到或者少拿最后一轮的收益了(当然收益还是很高)此外,这些卡还非常限制玩家抢某些靠巢内蛋数排名次的轮末。但是在打牌流或者其他不在草原放鸟、视下蛋为负担的打法当中可以获得最好的发挥,把打牌流的理论上限推到一个原版达不到的高度上。
在现在的游戏版本中,4-5人局先不论,3人局是很容易出现有一个玩家或者另外两个玩家都不下蛋的情况的。他们可能是在湿地有红翅黑鹂之类的鸟,也可能同样拥有轮次结束的下蛋卡。即使不考虑这种情况,一般在除了最后一轮的一轮当中绝大多数玩家只有1-2次下蛋,这张卡在前三轮的收益也大概就是1-2个蛋了。相比于同样蹭蛋的牛鹂之类的卡,胜在不需要匹配别的鸟巢且自己有蛋量,而其他方面就普遍要弱。不过虽然比其其他几类下蛋卡弱一些,其强度仍然比较高。此外,和其他蹭草原的卡一样,这张卡在对手是魔法卡核心的时候能发挥出最大实力。
无敌的鹊鸭。一般来说只要有1-2个巢能匹配上就可以无脑打的强度。假设开局打了4张卡,那一般总有一张是洞巢的吧。而拿了这个卡之后又可以继续凑洞巢或者万能巢,一般第三轮或者第四轮就可以拿4蛋满蛋了。比起下一行的那些鸟上限只低了1,但灵活性要远远高于那些。即使是下蛋流也可以用,只要每轮把蛋耗光就可以了,基本不会干扰你干其他任何事。总体来说,鹊鸭应该是强度最高的轮次结束下蛋卡。
强度:白喉林莺和赭红尾鸲:S- 林岩鹨:A 鹊鸭:S



2. 打牌型轮次结束卡
这三张卡效果完全一样,只有身材的区别。白鹡鸰的优点在于可以打湿地以及蛋量极大,黄鹀的优点在于可以去森林,摩氏林莺则分数稍高,以及不需要两个重复的食物,相对弱一些。

这些卡即使第一轮就上手,除非是强力森林开或者其他食物丰裕的情况,否则未必能打出或者先打的效果不是很好(未必比得上先打出并运作其他强力的卡),但是如果在第一轮非常顺利地发动效果,其强度又将提升一个级别。通常一定能发动效果的是第二轮和第三轮,如果这两轮发动了,则会给你相当于多一个回合的优势。在这种情况下,你能打出更多的鸟,发展更快,但是需要你将整局的战术完全向这几张鸟身上倾斜。


多一回合大体相当于多少优势?我们可以对比一下前面那些下蛋鸟,白喉林莺之类的卡在轮末下的一次蛋应当比这一轮内下的一次蛋略多一些,比(蛋量吃紧情况下的)一个回合略强,但是其限制也较大。总之,这两种卡的强度都非常高。

虽然至少可以多出两回合,但是打鸟需要食物和蛋,以及打出这个卡本身也要花费额外的食物、回合和蛋。所以在打出这类卡之后,若要获得好的收益则要比不打拿更多的食物和蛋。在当前版本一般来说只要想的话是可以获得大量食物的,真正容易卡的是蛋。如果在草原上比较弱,比如一张卡都没有,为了多打一张卡可能就要多花一轮去下两个蛋。从游戏节奏上来讲,同样未必能赚。

总之,这类卡对于场面平均且强的玩家来说效果强,而对于场面弱或者偏科(比如以湿地为核心的湿地流、以草原为核心的魔法卡)的玩家来说效果就弱。如果没有食物收入支撑它们的话,打出来很可能会亏,而如果一直到比较后期下蛋只能两个两个下的话,那这些卡赚得也就未必那么多。对于各方面都非常健康的玩家来说,这些卡当然又是大大提升游戏分数上限的利器,而和下蛋的轮次结束卡放在一起的话,则更是能获得1+1大于2的效果,因为轮末的打卡可以帮助下蛋卡消耗不必要的蛋,而下蛋卡下的蛋又能帮助这些卡打出更多的卡。

多打卡在抢轮末和奖励卡上都有很多好处,尤其是在所有玩家都结束的最后一轮打卡。但是也有很多情况下有了这些卡反而不容易抢到轮末,比如蛋数量、食物数量等。不过因为这些卡强度非常高所以通常是可以忽略这些问题的。

这些卡若要在最后一轮触发效果,那需要做的行动往往是很固定的,那便是一轮下蛋一轮打牌一轮抽卡一轮拿食物,还剩下一轮自由行动(通常是下蛋)。因此,根据这些卡在第四轮的用法分为两种流派。第一种流派是下蛋的打法,因为使用了这些卡会打出更多的卡,玩家的蛋容量也就更大(尤其是白鹡鸰),因此能下更多的蛋。为了下多轮次的蛋,在最后一回合自然要少做诸如拿食物或者抽卡之类的低效行动,也不会发这类卡的效果。这种打法对应传统的下蛋流。而对于另一种流派的玩家来说,他们在最后一回合下蛋的收益不那么高,但是抽卡和拿食物反倒有不少收益,那他们会选择触发这些卡的效果以达到自己的收益最大化。这类玩家在最后一轮通常会打出两张或者三张卡,对应传统的打牌流。

我们可以看到,相比来讲,后一种玩家是更能将这些卡的收益推到极限的。而这种情况下收益比较高的通常是将湿地摸到的牌和森林拿到的食物转化成分数,或者直接从湿地和森林行动当中获得分数的情况。在原版当中,将多余的食物转化成分数的方式是打大分卡(即使到了欧扩其实这也是最好的方法),而从湿地中获得的多余的大量手牌则很难转化。所幸的是,欧扩有许多的卡,比如苍头燕雀、疣鼻天鹅、灰斑鸠、星鸦等,提供了这两种转化方式。这些打牌型轮次结束卡若要在最后一回合发效果,那这些卡都能提供很好的配合。另外,如果最后一轮的轮末实在没啥卡好打了,那用那些吃掉场上卡的猛禽去吃0分的卡也是一个很不错的选择。

这类卡还有一个非常好用的地方就是用来打其他或者是自己同类的轮次结束卡,这样打出来的轮末卡效果当轮就能发。

强度:S



3. 过牌型轮次结束卡这类卡就相当于是不需要去指定栖息地的家燕等卡,其能力除了分数之外,还有过牌。这些卡除了能提供已经很高的分数收益之外,还能带来大量的过牌,帮助玩家拿到更强的手牌。但是它们不能像森林或者草原的家燕、家朱雀之类的卡那样,可以解锁在自己的任意回合拿想拿的牌而不必通过湿地的能力,因此其过牌能力要相对弱一些。此外,为了更好发动它们的效果需要在轮末保持一定数量的手牌,不过这相比其强大的能力来说根本不算什么代价。

强度恐怖且是最稳定的轮次结束卡,第一轮打出的话能有14分+过12张牌,除了雪鹀之外基本不存在什么其他的牌在稳定发挥的时候能像它一样过的那么多,甚至很多时候雪鹀都不如它,为了它多拿几张牌根本不是事。

比流苏鹬更贵,相比于流苏鹬的三张这个卡基本在除了最后一轮的轮次里都只能过1-2张牌,最后一轮大概能过3张,但是最后一轮的过牌就纯粹只是分数了。总之比流苏鹬弱很多,但是和林岩鹨一样,在碰到草原核心的打法会有很强的发挥,甚至胜过流苏鹬。

强度:流苏鹬S+,冠小嘴乌鸦A



4. 猛禽型回合结束卡
这两张卡蹭别人猛禽也能获得不错的分数,是欧亚秃鹫的场合的话,假设场上猛禽最多的玩家的猛禽在每轮结束的猛禽数量是1,2,2,3的话,那欧亚兀鹫0食物在第一轮打出能获得9分,很可观了。小嘴乌鸦则是11分,但因为要两个食物,那应该是比欧亚兀鹫弱一些。小嘴乌鸦的优点则是可以去湿地当气氛组用。

这些卡真正的强的场合是自己打猛禽,如果开局拿到就可以以它作为核心玩猛禽流打法。总体来说这个游戏的猛禽在人越多的场合越弱,除了两个雕哥之外都不太有什么人会去抢,所以一般总能拿到。而猛禽通常自身的分数比较高,即使不发动效果也不亏。如果开局有了这个和啮齿/鹰猎的奖励卡的话,那甚至这一局什么别的都不管就打猛禽都行。举个例子,如果开局抽到了欧亚兀鹫,每轮结束的猛禽数量分别是1,3,4,5的话,那欧亚兀鹫最后就有14分了。实战中我是见过20多分的欧亚兀鹫的。

但是这卡也有一个问题,那就是会被同类卡蹭。不过碰到这种情况也没有办法,无视就好了。
强度:欧亚兀鹫S 小嘴乌鸦S-





5. 收集食物型回合结束卡

收集食物是在轮末将一个食物换成一分的能力,属于平价转化。单个食物收益要远远低于加拿大雁等激活能力,但是胜在量大。
在正常游戏的情况下可能直到游戏结束都不会有太多剩余食物供它们处理。但是在一些特定的局面里,比如多人局大量人发食物的情况下,最后轮次分数可能还是下蛋比打鸟高(或者略低)。那么,除了这些鸟和一次一个的用食物下蛋以外就没有任何办法将多余食物转化成分数了。但也有一些特定打法会自己产生大量的多余食物,比如草原上的渡鸦、剪尾王霸鹟等牌在最后数回合的下蛋,再比如配了许多可以刷分牌的林鸳鸯组合。这种情况便是这类鸟作为核心发力的场合。如果场上有两张,那食物处理能力则会更上一个档次,如果确实能从食物处理上拿到很多分,那两张的情况是可以一直用这个食物处理进行刷分的。
这类卡还分成两种。能处理任何食物的灰斑鸠和椋鸟是真正用来发挥处理剩余食物功能的卡。而另外两张发挥能力的空间则略差,除非配合关键卡(或者别的玩家的关键卡)否则直到游戏结束也处理不了几个食物。楼燕和家麻雀主要是靠非常能打的三围来为自己争取实力的,无论是1食物5分的楼燕还是2食物6分外加超大蛋量的家麻雀,就算不使用能力,也是非常强势的。至于灰斑鸠和椋鸟,个人认为适应性更好的椋鸟要更胜一筹。
强度:椋鸟/斑鸠:A- 家麻雀/楼燕:B



6. 抢轮末目标型回合结束卡
总体来说强度较低的一类回合结束卡,没有其他卡那样神奇的能力,三围也不好,大多数场合下没有用。但是在场上有适合它们的轮末目标的话,是值得拿一下的牌。通常来说,一个轮末不亏两个轮末血赚。不过在别人躺平,或者别人对轮末的争取力度强你很多的情况下是没有用的,轮末打不到1位或者靠后的轮次从4位到3位这样较大的变化也不太赚。
值得注意的是,在多于3人的局里,不同轮末的价值并不相等,因为轮末躺平是没分的。在后几个轮次的轮末里,争第一和争第三有着类似的价值。而在你最大的对手和你争抢轮末的局里,互卷的收益也相对高。
一般来说这类卡最好发挥的场合是后期的一个栖息地X张的轮末。因为这种轮末上限很低,到了后期经常会有数个玩家在一个栖息地里卷成5张的情况,而如果你能拥有6张,那就是一锤定音了。当然,用来少打一张也是很不错的。
相对而言,灰雁因为其身量在后期打出的话仅仅看分数就很不错,而另外两张在后期打则显得有点浪费。另两张是可以在前期较为容易的打出争抢前期的轮末,但是相对前期强势的其他功能性卡并不占优势。
强度:灰雁B,绿啄木鸟宽尾树莺B-。


7. 其他轮末卡
和冠小嘴乌鸦一样是针对草原的卡,优点是省事,不用像蹭蛋卡那样配巢,也不用像冠小嘴那样留手牌。缺点则是除了分数啥都没有,不像蹭蛋卡那样提供蛋也不像冠小嘴那样过牌。在不禁草原核心魔法卡的环境下强度还是非常有的,但如果是4禁局的话强度要和冠小嘴一样下调。当对方拿出四魔法的时候,这卡也未必能帮助你扭转乾坤就是了。
强度:A-
唯一一张拿食物的轮末卡,收益不稳定,被黑啄木鸟完爆。明明是拿食物的卡但却只能打在森林,并不能减少放在森林的投资,只有一个蛋位也导致它不适合作为首发鸟。但是如果这张卡正常发挥,每轮应该能拿到1-2个虫子,收益还是比较可以的,而超常发挥的情况则是大部分玩家对它期待的理由。除此之外,此卡和北扑翅鴷一样,会造成别的玩家虫子的匮乏,因为只要有它,轮次开始时的喂食器里必定是没有虫子的。如果看到别的玩家有这张卡,自己的牌又大量需要虫子,那可能要重新反思一下战术了。如果配合了楼燕等卡,在最后一轮拿到的虫子也能有所收益。

强度:A-

十、欧扩部分强力卡介绍
8. 欧扩强势卡介绍
这一部分主要介绍欧扩当中没有争议强度较高的卡,标准大概是强度低于原版草原4魔法卡(也没有比他们更强的卡了)但高于原版绝大多数棕色能力卡(不包括林鸳鸯)。正如前面所说,湿地核心们不在此处介绍,和原版的卡相似度极高的卡非必要也不介绍(比如大杜鹃)。
需要注意的是,本文中出现的几乎所有回合轮替的卡强度都和人数有很大关系,人数越多越强,到了5人局的时候,其强度会非常的不合理。和原版不同,我在欧扩版本的游戏体验大部分基于展翅翱翔群内局的4人和5人禁4神环境(个人觉得这是一种比较合理的环境),而非标准三人,也非其他游戏社区的其他村规。因此对强度的估计与原版相比会略有偏差。在实战非4人和5人的环境中,则要根据人数和局况判断它们的实际强度。

至于那些棕色牌,因为价值通常不在于分数,因此不太能直接和分数卡相比较,其强度评价的标准可以参考之前小扩展的牌。

首先是EE扩的版本答案,5人局的神,雪鹀和金翅雀。在2人局这些卡通常只是用来封锁对面而非拿分,3人局在不太有人塞卡的时候会获得一个比较科学的分数,四人局也有一定的几率空军。但是在其他所有情况下,这两张卡通常的分数是十几分,有时甚至超过20分。总之,在多于3人的局面下,这两张是通常是一看见就拿的。相比之下,雪鹀的强度要远高于金翅雀,因为雪鹀可以过牌。这两张卡的强势原因在于几乎所有塞牌的卡强度都很高,在没有这两张卡在场的情况下,大家都会想去拿几张。即使它们在场,很多人也会硬发能力。

雪鹀和金翅雀也是唯二克制湿地流的手段,就好比蹭蛋卡克制草原四神一样。湿地流在碰到这两张牌的时候胜率会大幅降低,如果不是纯粹的湿地流,湿地收益本来就比较尴尬的话,考虑转型草原也是合理的选择。

另外,在当前客户端版本下,雪鹀和金翅雀可能会互相触发。意思是,拥有雪鹀的玩家原本自己在使用塞卡的卡是不会触发雪鹀的,但是当别的玩家有金翅雀的时候,塞卡的卡会触发金翅雀,然后金翅雀又会触发雪鹀。因此,在场上有其中的一张的时候,另一张的价值也会大幅提高。但是我并不确定游戏规则对这个问题的解释如何,也对客户端中的实际机制不太明了。

总之,除了2人局的情况,雪鹀强无敌,看见就拿就对了。拿了不一定会赢,但也仅仅是不一定而已。
强度:雪鹀:4人S+,5人S++金翅雀:4人S,5人S+
在三人局中这两张卡的强度尚不明确,预计下调一到两个档次。




这两张是一看就很强的卡,新玩家很容易就高估这些卡的强度,但是它们在人数较多的局中的统治力还是毋庸置疑的。其中金黄鹂对单个骰子的掌控力比麻雀要高50%,空军率几乎不存在,又可以拿两种食物,虫子相对麦子也是更有用的食物来源。因此,金黄鹂的强度要高过麻雀许多。

在4-5人局中,这两张卡是比较舒服的,但是在人数较少的情况下,他们的弱点会被放大。这两张自然是不适合后期打的,通常是越早打越强。但是由于消耗食物的量很大,打出来自己又容易饿,尤其是金黄鹂。这个时候需要的是立刻拿到收益,要别的玩家去森林拿食物。而如果别的玩家迟迟不去森林拿食物,或者去森林拿了但是你空军了,那就会变成一口气续不上来的情况,还是得你自己去森林。反观普通的森林拿食物卡,只要打出来了就可以去拿,而且拿的越多收益越高,不存在看天吃饭的问题。

在人数较少的局里还会有一个问题,在欧扩里很多玩家是会放弃森林的,包括但不限于使用夜莺、乌鸦、蜂鸟等卡,在有4神的环境下还会有渡鸦。在看见麻雀或者金黄鹂之后,这种趋势会更强烈。相比之下,麻雀对去森林人数的减少会更敏感一些,而金黄鹂玩家肯定也不是只靠金黄鹂就能吃饱的,还需要继续去森林拿食物,或者组建草原/湿地的食物引擎。总之,这两张卡虽然很赚,但是游戏对食物的需求是很大的,并不能光靠它们就不去森林了。

尽管如此,这两张卡的强度还是很高,在多人局前期也是见到就拿的水平。

强度:金黄鹂:S+,麻雀:S(3人以上情况)
在三人局中这两张卡的强度尚不明确,预计下调一个档次。




白鹳与魔法卡当中的弗氏鸥和双领鸻的相似度极高,强度也非常接近。这张卡无疑也是最适合打在草原的,比那两张强的地方在于分数高,前中后期打出来都不亏。比起后者场面不好的情况下的暗抽两张,白鹳直接翻三张上来显然过牌更多。不利的地方在于,白鹳不能拿面上的牌,以及只能拿一张,在前期不能配合处理手牌的卡压蛋量,导致前期蛋很容易爆。此外,白鹳身材较为笨重,前期展开速度也不如弗氏鸥和双领鸻。总之,既然是可以和魔法卡比划比划的卡,其强度肯定远高于普通的卡了,大约是林鸳鸯等级。
和魔法卡一样,白鹳需要草原上的配合牌。最好的配合当然是渡鸦,没有的话乌鸦或者其他拿食物的牌都很棒。这种组合一旦形成就像下次翼定一样,很难输了。
白喉河乌看上去像白鹳的湿地限定弱化版,自身也较贵,但是其能力还是要强于几乎所有的湿地抽卡牌。首先在湿地里不存在拿不了明牌的问题,其次过三张的能力肯定要强于棕硬尾鸭等的过两张,不足的地方在于不能舍弃手牌。
无论是白鹳还是白喉河乌都会导致面板重新洗牌,也就会导致他后位的玩家经常会看到重新抽上来的三张牌,这对他后位的玩家是非常有利的,尤其是当这个后位玩家在轮次上处于非常不利的位置时(比如多人局的4号位和5号位)。
黑喉潜鸟相对来说要弱一些,因为它比较难在前期被打出来,蛋量也低。
强度:白鹳S+~S++,白喉河乌S 黑喉潜鸟A





白背其实没什么好说的,机制和小扩展的橙尾鸲莺一个样子。放上来只是想让大家看一看森林的新王。比橙尾鸲莺还少吃一个食物,还是二选一,几乎不再有森林的拿食物的鸟比它更强了。
真正容易被低估的可能是黑啄木鸟。这也是唯一可以在一次行动中拿到多于两个食物的卡。只要原本能对喂食器有较好的控制(比如森林有三张鸟,有机会一次拿3个食物等),那通常一整局的虫子都是爆表的。唯一的缺点可能是自己比较贵不容易打,但是只要能在比较早期打出来,绝对是能赚回来的。

强度:均为S+




没啥好说的,过牌的神,万能巢,缺点是贵,以及并不像其他湿地抽卡的牌那样适合湿地流。

强度:S




三围好,功能性的牌,适合那些手牌过多的湿地流在草原处理卡,以及配合草原的双领鸻弗氏鸥在后期刷分。当然,去森林陪林鸳鸯玩或者单纯去森林玩也是可以的。上限很高,在打极限高分的时候可能很有用,但是用不上的场合也很多,大部分的时候也就处理一下用不掉的垃圾牌(即使这样也很强了)。和叽喳柳莺的最大区别在于能不能去湿地,就这一点导致了他们价值的天差地别。
强度:A





雕哥。这个游戏里还有别的雕,但只有这两位才称得上哥。强度远超所有猛禽和所有大分卡,。简单来说,就是一个食物都不吃的10多分大卡,能用手牌就不用食物。在游戏后期有着逆转局面的能力。看见就拿吧,别犹豫。为了它就算多拿一轮手牌都是值的,就当是拿食物了。

其中白腹隼雕因其分数以及各个栖息地都能去的特性要比白肩雕强一些。

强度:S+




虽然在欧扩当中下蛋流因牌被稀释而变弱,但是也加入了强力的卡。如果说以往的下蛋流需要将好几张激活效果的牌堆起来,那红腿石鸡则是可以一人成军的。它一张卡就可以多下3个蛋,相当于三张下蛋核心。只要有这一张卡,下蛋流就能玩起来。

红腿石鸡的收益取决于发动了几次效果。别看它基本分低,发动三次效果就相当于10分,强过绝大多数的3食物卡。四次效果就是惊人的13分了。如果打得早,5次6次都不是问题。作为刷分卡,它在前期作用也很大,一次下蛋就可以满足很长时间的蛋的需求。

红腿石鸡与其他下蛋卡集中下蛋的刷分方式不同,一般来说的节奏是是下一轮蛋——打牌消蛋——再下一轮蛋,不断循环。在它的纵列应该安排蛋量较大的鸟,不过因为会打牌消蛋,所以有一侧不太大,甚至两侧都不太大也没啥关系。真正制约这张卡的反而是总蛋量,如果总蛋量不够的话,迟早会下满的。此外,如果有别的消耗蛋的牌,那就更好了。

这张卡唯一的问题就是对于前期来说很贵,但只要森林那边强势的话就不再是问题了。

强度:S





效果最强的湿地牌之一,是游戏中少数几张一次激活能带来2的净收益的卡(平白无故多一牌加一分,不消耗任何资源)。湿地流强力组件,缺点是自身分数少,略微有点贵,以及只能抓牌库顶。

评价:S+
十一、大洋洲扩初探
距更新欧洲扩一年半之后,steam上的展翅翱翔终于更新大洋扩了,于是打鸟牌的盆友们就又见面了。在经过了10把左右的测试之后,我认为自己已经找到了这个扩的一点打法规律,因此和大家分享一下。
既然这一段心得是在区区10把左右的游戏经历之后总结出来的,那肯定会有不准确的东西。不过因为对战的对象都是群友而不是路人,其中也不乏水平较高者,不像路人大部分只会乱动,所以准确度肯定是比打路人的10把要高的。在接下来的部分大家会看到的是大洋扩游戏机制、环境的变化以及其对游戏策略的影响,这些都是较为笼统的东西。至于更加精确的单卡评价,可能需要在游戏盘数更多一些的时候才能写出了。
一、大洋洲扩与原版的两大区别:花粉与面板
1.对栖息地打牌数量的倾向的影响
首先,大洋洲扩与原版最大的区别就在面板上。在原版的面板上,让获得资源量产生变化的节点是在打出第二只鸟与打出第四只鸟之后。而到了大洋洲扩的面板,这个几节点变为了打出第1/4/5只鸟之后。就算在一个地方一只鸟都不打,也可以依靠资源转换的方式获得某一处的两个资源,即相当于原版的打了一只鸟的效果。也就是说,在前两级上,大洋洲扩相当于在面板上送了玩家一只鸟。
这个量变节点的变化大致的意义如下:在原版环境中,需要在一个栖息地打出两只鸟才能产生收益的大幅增加。或者说在打出第二只鸟的时候收益才会大幅增加,而打出这第二只鸟是需要一个蛋的。而在大洋洲扩,第一只鸟才是让收入增加的重头戏,打出这第一只鸟是不需要蛋的。相比之下,后面的第二、第三只鸟,除了自身的能力之外,并不会对基本行动的收益造成较大影响,真正重要的是第四/第五只鸟,而这两个位置是需要两个蛋才能打出的,两个蛋对于大洋洲扩来说是较难获得的资源。甚至从湿地来看,在只有一只鸟的时候可以消耗一个食物重置面板上的卡牌,这个效果在很多时候可能还要比有两只鸟的时候的那个消耗一个蛋/花蜜多拿一张牌更强。
此外,我们也可以看到,相比于从1-4要打三只鸟才能实现收益的+1,从4到5只需要打1只鸟就可以让收益在此之上再加1,其收益的增加是非常可观的。也就是说,在大洋洲扩的版图上,为了获得更多的资源,玩家会更倾向于在一个栖息地上打满5只鸟,而不是停留在4只鸟的状态。
2.花蜜对森林的影响
在大洋洲扩中,游戏的骰子发生了变化,在骰子上原本印有一个麦子/一个浆果的面上增加了花粉的选项,也就是在骰子掷到这两个面的时候,既可以拿原来的麦子/浆果,也可以拿花粉。因此一个骰子上有花蜜的概率是1/3。在游戏当中,花蜜是一种万能资源,可以作为任何一种食物使用,但在游戏进入新一轮的时候会消失。简单来说,在轮末卡(绿色)的时点仍然可以使用花蜜,但到了游戏结束卡(黄色)发动的时候花蜜就全部消失了。除此之外,在每个栖息地使用的花蜜的数量还会被记录,到了游戏结束的时候玩家会在每个栖息地按照使用花蜜的数量进行排序,其中第一名获得5分,第二名获得2分。
相比于原先高级资源在骰子上1/6的稀有率,花蜜出现的概率和虫子与麦子是一样的,非常容易一出一大堆。在森林里进行两次行动,甚至一次行动就拿到3个花蜜是非常常见的,而3个花蜜可以打出任何一张鸟。因此在原版非常难出的带有鱼/老鼠之类高级资源的高费强卡,到了大洋扩变成了随便打的卡。同时,花蜜在使用之后还有潜在的分数,也让玩家通常会优先使用花蜜。
总之,这个改动对环境产生了如下两种影响:森林的收益提高了,以及难打出的卡变得容易出了。
当然,那些能生产任意资源的卡也变得能产出花蜜,看上去也许也是变强了,但和前面两点来比的话要更加不重要一点。因为在原版中这些卡能生产的最强的东西是在森林里骰子很难摇出来的高级食物资源,而到了大洋扩里面它们能生产的最强的东西变成了在森林里骰子有1/3几率能出的花蜜。考虑到这里有一些卡在原版的作用是让玩家不用去森林,而在大洋扩里森林却加强了,因此很难说这些卡是强了还是弱了。
3.可重置卡牌对湿地的影响
在大洋扩中,森林和湿地都增加了一项效果,那就是在上面有特定只鸟的时候可以消耗一个食物重置公共区上的卡/喂食器。这个效果对于森林的影响较小,而对于湿地的影响非常大。
我们知道,手牌资源分成单纯的手牌数量资源以及手牌中可以打的牌(强力卡)的资源。前者的数量与一次可以抽上手的牌的数量划等号,而后者的数量除了和抽牌的数量相关之外,还和过牌量相关。对于前期的游戏来说,额外的过牌量比起单纯的抽卡来是要强很多的。拿同样抽1的白喉河乌和蒲鸭在原版的版图上举例的话,假如你在湿地上只有白喉河乌/蒲鸭一只鸟,而面板上翻出来的3张卡都非常烂,在这个时候如果你用蒲鸭进行湿地行动,你只能从牌堆里盲抽两张牌,而从这两张牌当中抽到有用的牌的概率想必大家应该也可以想象吧,在这个时候你就会非常纠结是否要进行这个湿地行动(当然大部分时候可能都是被迫要做的)。而当你版图上的牌是白喉河乌,你就可以在抽一张暗牌的同时,从牌堆中重新翻出三张牌,这样你就可以在四张牌当中挑选有用的牌了,其范围比起蒲鸭要大了一倍。因此白喉河乌的能力相较于蒲鸭是更强的。而在湿地中重置面板的这个效果正是起到了白喉河乌的作用,也是十分强的。
作为副作用,这个改动也对游戏的位次强度造成了一定影响。我们都知道,这个游戏最强的是一号位,其次是二号位,再次是三号位,依次类推,五号位则极其惨。造成这个位次差异的原因也正是公共区的卡。一号位可以在第一轮优先挑选公共区的卡并将其纳入手牌策略的考虑,二号位可以在第二轮优先选,而五号位在任何一轮都只能吃尾气,挑选前面玩家挑剩下的卡。这种位次差距在原版几乎是无法填平的,在不拥有河乌白鹳之类卡的情况下,就算后位玩家再能抽卡,面对公共区三张挑剩下的卡也只能叹气。即使他们把公共区的卡拿走,收益的还是他们后位的玩家。到了大洋扩一切都不一样了,后位玩家看见公共区卡极差的情况下可以消耗一个食物重置公共区,重新获得了选择明牌的机会。
总之,可以重置公共区的能力与打出第一只鸟之后就能在一次行动中获得两张卡让湿地得到了大幅加强,不同位次的玩家之间的胜率差异应该是减小了,五号位不再那么弱了。
4.下蛋的废掉
既然新版本加强了森林和湿地,那么对于剩下的一个栖息地,它又会做什么呢?很简单,草原被砍废了。
我们可以看到,现在草原的资源数量收益和森林以及湿地是一样的,而在原版当中,它比那两个栖息地要高1。也就是说,草原行动在任何一级上收益都被砍掉了一点,在草原上没有鸟的时候,选择下蛋只能让你获得一个蛋,这是一个令人血压升高的收益。我个人的建议是,一个只能获得一个蛋的行动是不值得做的,如果一定要下蛋又不想在草原上下鸟,那最好是拿一卡/食物来换蛋,这样一轮也能获得两个蛋。
总之,在加强森林和湿地的同时又削弱草原的结果就是,下蛋行动废掉了。
二、新环境对游戏策略的影响
1.跳过下蛋
看过我之前的攻略的盆友都知道,原版拿分的基本策略就是堆草原并下蛋,下蛋至少能比其他行动多拿一个资源。即使我推荐大家采用将鸟都打在一个/两个栖息地,并跳过一种基本行动的打法,我也没有推荐跳过下蛋的打法,因为下蛋的基础收益高并且蛋自身就是分数。而到了大洋扩,根据我自己的经验来看,由于如上所述原因以及新的轮末目标/奖励卡都和下蛋没什么关系了,下蛋变成了最差的行动。
虽然下蛋行动变得非常鸡肋,但是蛋还是要有的,因为没有蛋就没有办法打出更多的鸟。那么到了这个时候,之前的跳过一个基本行动的理论就又冒了出来。在当前版本,湿地可能是最不应该跳过的,因为从别的栖息地拿牌的卡就算能提供手牌资源,也代替不了湿地超大的过牌量。而相比于森林的花蜜收益,草原则完全拿不出什么新东西出来,成为了惨遭跳过的对象。在这个版本之下,我个人的建议是凡是有能跳过草原的关键卡的局,都推荐往这个方向打。至少,在前期不要做低效率的草原行动,把下蛋的工作交给其他卡来做。
至于跳过草原的关键卡,除了传统的森林中的北美黑啄木鸟、湿地上的黄头黑鹂,蹭别人的牛鹂、杜鹃,轮末的鹊鸭等卡之外,大洋扩也加入了一些新的下蛋牌。比如“黑额矿吸蜜鸟”,既可以下蛋又可以打出2分的分差,同时还能塞牌用掉湿地产出的资源,是可以作为森林核心的强卡。
2.卡牌强度的变化
总之,下蛋作为一种行动削弱了,那蛋作为一种资源,其强度也上涨了。能不通过下蛋行动下蛋,又不容易卡到自己的卡在当前环境都是十足的强卡。而相对的,那些需要消耗蛋/依赖草原的卡在当前环境下就遭受了非常大的削弱。在四大魔法卡当中,弗氏鸥/双领鸻的削弱是极为明显的。作为几乎只能在草原上打的卡,对草原大砍一刀也意味着它们的强度大打折扣。这两张牌的目的是为了跳过湿地行动,但其过牌能力相对于现在的湿地大佬来说又不太足够,说到底不过是一张1资源换两资源的卡。在这个蛋强卡弱的时代,双领鸻/弗氏鸥的强度也变得相当可疑,很有可能已经走下神坛了。
至于奇瓦瓦渡鸦/渡鸦,由于花蜜的机制影响,游戏设计师认为这两张牌的强度过高了,是可以官方ban掉的。但实际来说,由于如上所述的原因,就我个人来看,渡鸦的强度仍然是可疑的(要知道设计师对游戏中卡牌强度的理解大概就是原版设计出四大魔法卡的水平……)。其实力应该暂且仍处于魔法卡水平,但对游戏的统治力大约不如原版环境下的双领鸻/弗氏鸥。
不过总体来说,我对魔法卡强度的评价也并非可信,因其主要基于一些路人局的经验。由于群友一般对魔法卡有心理阴影,在群友局当中默认是ban掉这些卡的,也就无法进行测试了。
那么在大洋扩魔法并不如原版那样盛行的环境下,新近崛起的大佬又是谁呢?我个人的观点是,在这个资源十分充裕的环境下,强卡应当是那些自己有非常分或者可以进行资源-分数转换的卡,而这个资源到分数的转化率就显得并不那么重要了。大洋扩的胜者和原版的大多数情况类似,可能是靠得是许多强卡的堆叠,而不是纯粹的单核心(叽喳柳莺这种单卡就能跑5分的变态大哥除外)。前文所提的那些下蛋卡自不用说,对于那些轮末下一行蛋的卡来说,由于环境不鼓励下蛋了,它们在原版受到的限制变成了几乎不存在,就变成了轻轻松松十几分还能帮助跳过下蛋行动的卡。
由于湿地的加强、游戏环境中雷锋卡(送资源)的增加以及资源获取的相应容易,湿地流已经变成了这个游戏当中最强的打法。湿地上的大哥比如叽喳柳莺、疣鼻天鹅以及新出的鬃林鸭可以大规模将手牌这种资源转化成分数,拥有不可替代的能力。除了这些每轮稳定能获得的分数之外,湿地流超大的过牌能力让它总能过到那些非常强力的大牌。在这其中的最强者自然非白腹隼雕和白肩雕两张雕哥莫属。它们自身的强度在游戏当中就是顶级,其能力更是契合湿地流打法,同样也是大规模进行资源转换的手段,无论是不是湿地流玩家都是几乎见到必选的卡牌。除此之外,湿地上新出的小蓝企鹅、玄燕鸥之类的牌自身有不俗的分数,得分能力也很强,在新版环境当中也不那么难打出,为湿地流打法起到了添砖加瓦的作用。总体来说湿地流打法突出两个点,唯快不破和量变引起质变。需要在较短的时间内快速形成一个可以能获得可观分数的体系,胜利就是你的。如果一个湿地流打法的成型非常慢(比如到第三轮的末期才成型),卡在蛋或者食物上面,或者打着打着资源又花到别的地方去了,那就会比较难取胜,或者即使取胜也并不是纯粹的湿地流了
相比于湿地大哥,森林的分数转化要相对难一些。但森林相对于湿地有着较好的蛋的获取能力,其资源也不至于卡得那么极端,完全可以做到森林和湿地共同发展。由于花蜜的存在,如今的森林玩家可以打出更多分更高的大牌了,森林中的棕色刷分卡在大洋扩中也有所增加,在解决了蛋的问题之后,剩下的问题就和湿地一样,变成了处理森林中用不完的资源了。星鸦、楼燕这样大规模吃特定资源的牌可以作为大牌之后的第二道转化器,而那些不挑食的轮末卡比如椋鸟,则是森林流打法的最后一块拼图。成型的森林流也可以打到100多分,虽然上限可能比不上胡了的湿地流,但也足够取得胜利了。就算拿不到这些转化牌,那种原版的较为“平均”的打法也可以视为一种以森林为主的战术。
至于草原,如果在草原拥有了强力的刷分引擎,当然足以取得一把如同原版那般的胜利。但是在当前版本除了魔法卡之外,我个人不推荐优先采用在前期就依赖草原的战术。前期跳过草原的诱惑仍然是巨大的,前期在草原上的投资也许还是不如森林或者湿地
8 Comments
Amrod Nov 20, 2024 @ 1:23pm 
thx !
Dwei Mar 19, 2024 @ 12:05am 
666
扑倒猫耳娘 Dec 19, 2023 @ 7:34pm 
大洋扩的花蜜和玩家面板的改动真心不错,不容易前期卡手不会直接崩。草地除了蛋需求降低、缺少大哥之外还有一个问题,开局2鸟3资源居多,我一般都选择1森林1湿地去吃增益,草地随便去牌库里捡一张能用就行,游戏一开始就大抵放弃掉了草地里的构筑,新增游戏结束的黄卡也是草地居多,最后一轮随便拍几张吃点加成
Oanec.LEE Feb 26, 2023 @ 5:29pm 
可惜晚了一年才入坑这个游戏,靠自己摸索做完了不少成就,看了作者的攻略准备再挑战剩下最高分的成就:r6:
jitang1987 Nov 4, 2022 @ 2:58am 
那么好的文章,竟然评论不多。
赞一个!:steamthumbsup:
Plantkiller May 29, 2022 @ 8:37pm 
无敌:zaggrin:
rock icon  [author] May 12, 2022 @ 8:05am 
开局双森林组合也是不错的,但是如果没有别的牌,那第一张湿地鸟肯定是要从场上摸的。
KoDa Jan 28, 2022 @ 12:02am 
请问开局没有湿地鸟怎么办。。。