Darkwood
28 ψήφοι
Проблемы игрового дизайна и история разработки Darkwood
Από The Floor is Jelly
Руководство является переводом статьи с сайта Rock Paper Shotgun.

От меня добавлена навигация и дополнительные иллюстрации.
   
Βραβείο
Αγαπημένο
Αγαπημένο
Μη αγαπημένο
Первые трудности
Это «The Mecanic», где Алекс Вилтшир проводит интервью с разработчиками, чтобы обсудить трудное путешествие, которое они прошли, чтобы создать лучшие частички своих игр. В этот раз, мы обсуждаем Darkwood.

«Все дороги ведут глубже в лес.» говорит один из извращенных персонажей Darkwood, замечательной пугающей игры о выживании в кошмарном лесу. Ужасы таятся в этих ветвистых деревьях, такие, которые вы не до конца поймете. Персонажи, не совсем люди, и не совсем дружелюбны. Игра в традициях Pathologic и STALKER, Darkwood был разработан Польской студией под названием Acid Wizard Studio.

Вот они слева на право: Артур Кордас, Густав Стахашевский, Шурек и Якуб Куц

Их желание соединить крепкую нелинейную историю, важные выборы, жуткую атмосферу и процедурно сгенерированный мир, что меняет облик во время игры, привело к серьезным вызовам. Команда, работавшая над своей первой игрой, столкнулась с одними из самых важных вопросов игрового дизайна. «Это был невероятно напряженный опыт.», говорит художник и писатель Артур Кордас, поскольку разработка игры длилась пять долгих лет. И что же было частью их решений? Убийство Вечной смерти – решение, которое повело их глубже в лес.

Лучший способ понять чего Acid Wizard пытались достичь с Darkwood, это иметь в виду, что они сами не любители ужастиков. «Нам не нравятся выпрыгивающие пугалки, нам не нравятся вечно повторяющиеся в этом жанре клише, и нам не нравится насилие ради насилия.», говорит Кордас. «К тому же, нам самим не нравится быть напуганными. Ужасы могут увлечь нас только тогда, когда они дают награду за усилие, вложенное в преодоление страха; когда у ужаса есть какая-то цель, а не только он сам по себе.»

«Мы хотели, чтобы игроки отождествляли себя с Протагонистом, и не делали поступков без следующих за ними последствий. Чтобы уважать игру и угрозы, рыщущие меж деревьев.» говорит программист Густав Стахашевский. «Это должно было быть одним из главных элементов построения атмосферы угрозы и неуверенности.»

Ключом к этому оказалась очевидная вещь: закрепление прогресса. После любого взаимодействия с важными персонажами игра будет сохраняться, не позволяя игрокам возвращаться к предыдущим сохранениям. Как в Dark Souls, которой мы вдохновлялись. В ней вы подходите к каждому персонажу с осторожностью, потому что он может быть либо смертельной угрозой, либо полезным NPC, при убийстве которого могут быть разрушительные последствия. Мы хотели добиться похожего в нашей игре.» говорит Кордас.

Смерть, однако, будет более вечной чем в Dark Souls. Вечная смерть в Darkwood не полностью перезапускает игру – некоторые следы предыдущих попыток будут оставаться, но лес будет меняться. Процедурная генерация открывает новые локации для посещения, и новых персонажей которых можно встретить и чью историю услышать. «Игра была очень непредсказуемой, и игроки не знали с чем они столкнутся, что подчеркивало атмосферу.» говорит Стахашевский.

«Процедурно генерируемый мир не был итогом сам по себе, он всегда шел бок обок с роуг-лайк природой нашей игры.» говорит Кордас. «Нам это казалось незаменимым элементом, без которого Вечная смерть не имела бы смысла. Это было что-то вроде необходимого зла.» Это потому, что процедурная генерация показала себя очень трудной в применении. Первой была проблема с созданием структурированного мира, а не просто набора случайных объектов. Второй было создание интересных, атмосферо-создающих событий в мире.

«Когда вы создаете события и места для нагнетания тревоги и атмосферы, вы должны учитывать множество факторов,» говорит Кордас. Напряжение может быть построено на разных уловках, таких как изменение характера освещения и цветовой палитры, сужение пространства, усиление звука, используя повторяющиеся паттерны, располагая странные и необычные объекты. Но как объясняет Кордас, «Это все требует от множества элементов пазла работать одновременно в гармонии, таких как визуал, звук, дизайн уровней, триггеры, вместе с некоторой предопределенностью. Это как создавать маленькую историю. Это невероятно трудно создавать систему, способную генерировать настолько захватывающие мини-истории каждый раз.»

И вскоре история разрослась. Acid Wizard запустили краудфандиговую компанию по Darkwood на Indiegogo, обещая заскриптованные события, которые бы формировали нелинейную историю, и вдохновленные Fallout-ом выборы и их последствия. «После начала кампании выяснилось, что этот концепт плохо сочетался с сильно случайной природой нашей игры,» говорит Стахашевский. Так или иначе, команда тратила много времени, чтобы слепить все воедино. Они попытались создать процедурно генерируемый общий мир, содержащий созданные вручную локации, но они знали, что должны сделать их огромное количество, гораздо большее, чем они трое были в состоянии. Они попытались сделать систему, объединяющую модульные локации, содержащие случайные элементы, но оказалось что это слишком сложно.

Начались разногласия. Стахашевский настаивал на изначальном виденье игры как Роуг-лайк хоррора, утверждая, что это поможет игре выделиться и заработать на жанре, который в то время был популярен. Это также ограничило бы масштаб игры. Поскольку ни у кого не было опыта написания сценариев, стоит ли им действительно пытаться создать сложный нелинейный сюжет? Роуг-лайк структура его обойдёт.

Кордас, топивший за процедурную генерацию, предпочитал идею создания традиционной RPG-подобной игры. Ему нравился потенциал создания скриптовых событий и крепкой истории. Помимо прочего, он знал, как многим людям поддержавшим компанию на Indiegogo нравилось это, и боялся их реакции, если игра выйдет без этого. Третий участник команды, аниматор Куба был где-то посередине. «Обсуждения были довольно бурными,» говорит Кордас. «Но я не помню ни одного момента, угрожавшего разладу команды; я думаю, мы все осознавали, что мы были в одной лодке и нам просто нужно было найти решение чтобы сделать игру. Это было наше «быть или не быть» в разработке видеоигр.»
Как убийство Вечной смерти в заводит глубже в лес
Взгляд Кордаса в итоге победил. «Мы не хотели отделяться от истории, персонажей и диалогов,» говорит Сташхашевский. «Это стало чем-то большим, чем ещё одной процедурно генерированной страшилкой, происходящей в лесу.» И так, сфокусировавшись на рассказе последовательной истории, и уменьшении количества процедурной генерации, они отбросили концепцию Вечной смерти, и началось новое испытание: каким-то образом, они должны были переработать идею последствий от смерти игрока.

Одним из решений было лишать игроков их навыков и умений, подразумевая, что это также будет поощрять тех, которые будут экспериментировать с разными билдами после перерождения. «Так или иначе, мы решили, что потеря навыков подчеркивает наименее интересные фрагменты игры, в частности исследование процедурно сгенерированного леса ради поиска грибов,» говорит Кордас. Грибы дают Darkwood эквивалент очков опыта, разработанные чтобы подталкивать игроков изучать мир, а не делать упор на столкновении с врагами. Это также вскрыло некоторые проблемы с игровым балансом, так как Acid Wizard не могли знать насколько сильным может стать игрок в некоторых ситуациях, и это приводило к тому, что игроки которые часто умирали в итоге оставались без опыта чтобы создать билд, так как ресурсы в мире игры не восполняются.

Понимаете, быть Кислотным Волшебником это не только про знания или навыки.

Они рассматривали и другие идеи: возможно, предметы могли как-то терять в силе, если игрок погибал? Может быть, он терял бы их полностью? Так или иначе, все эти варианты вызывали схожие проблемы, в основном из-за ограниченных ресурсов в мире. Был концепт «насыщения», при котором шкала бы заполнялась, если игрок совершал какие-то существенные действия, такие как открытие сундуков и новых локаций. Шкала бы награждала игрока относительным повышением репутации у торговцев, и сбрасывалась или уменьшалась, если игрок умирал. Но такую систему отклонили в виду её непрозрачности.

Затем они начали изучать идеи, заложенные в Don't Starve, в котором игрок терял бы часть инвентаря при смети и перерождался в своем убежище. Это означало, что предметы бы не исчезали из мира, но что бы происходило при смерти в убежище ночью? Они бы просто возрождались и подбирали валяющееся рядом снаряжение. «По этому мы, точнее я, изобрел ужасную идею, при которой игрок бы возрождался в случайном лагере в лесу,» говорит Кордас. Каждая смерть несла бы за собой последствия, но дневной и ночной цикл стал проблемой: если они умирали в конце дня, им могло не хватить времени добраться домой. В таком случае, что если бы они автоматически возрождались в убежище уже утром? Это привело к некоторым проблемам. «К тому же, такая система была ужасно путающей,» говорит Кордас. В игре, состоящей из сложных переплетённых систем, такой как Darkwood, хорошая идея в одной системе может быть очень плохой в другой.

В конце концов, весной 2014, они пришли к решению, предложенному Don't Starve. Игрок просыпался бы в своем убежище, так как это позволяло ему отдышаться после неудачи и снарядиться. Если они погибали ночью, они не получали репутацию у торговца, и половина их снаряжения оставалась на месте их смерти. Что сохранялось в инвентаре было бы случайным, но предметы из ячеек быстрого доступа оставались бы всегда, позволяя оставить игроку немного контроля над ситуацией. В таком состоянии игра запустилась в Раннем Доступе летом 2014, и так остается такой по сей день.

«Мы не очень рады как это всё получилось, так как это сильно било по атмосфере, потому что когда игрок понимал что его смерть почти ни на что не влияет, и это не то чего стоит по настоящему бояться,» говорит Стахашевский.

Кордас соглашается, добавляя, что принуждение игроков тратить время в игре на то, чтобы вернуться за своим снаряжением, нарушает цикл дня и ночи и ход сюжета. «Это также связано с прохождением того же фрагмента процедурно сгенерированного леса, который, к сожалению, не так интересен и богат секретами и уникальными местами. Последствия, даже такие теоретически неприятные для игрока, должны всегда быть интересными. Если результат не блокирует дальнейший прогресс, но, к примеру, открывает другую интересную сюжетную линию, разочарование не должно быть проблемой. В случае смерти хорошо бы придумать механизм, который всегда полагается на самые сильные аспекты игры. Мне кажется, что здесь мы допустили самую большую ошибку. Смерть не усиливает атмосферу ужаса, не вызывает интересных последствий, обычно связана с затратами по времени, которого в игре никогда не бывает в достатке. Иногда это приводит к разочарованию или, что еще хуже, к скуке.»

Чтобы ослабить эти опасения, Darkwood располагает опциональными режимами сложности, в частности Вечной смертью и другим, с ограниченным количеством жизней. «Их реализация была не очень продуманной, и казалось, что они добавлены немного искусственно,» говорит Кордас. Но они осознавали, что выпускают что-то, в чем не уверены, после пяти изнурительных лет разработки (последние 18 месяцев все трое работали без выходных семь дней в неделю), и только после выпуска они почувствовали на себе облегчение. «Облегчение было настолько велико, что оно почти полностью затмило все наши страхи относительно того, будет ли игра продаваться, будут ли у неё хорошие отзывы или могли бы мы сделать что-то намного лучше,» говорит Кордас. «Это ощущение все ещё сохраняется.»

Это может вас шокировать, но мы не настоящие волшебники.

Этому способствовало то, что Darkwood был принят настолько хорошо; его густая, странная, зловещая атмосфера показывает лишь малую часть того, сколько усилий было в это вложено. Вот так, пока Кордас и Стахашевский в какой-то степени занимаются самобичеванием в мыслях о недостатках Darkwood, они по-прежнему по-философски относятся к тому, могли бы они принять более правильные решения в дизайне игры, не в последнюю очередь потому, что они рискуют сломать то, чем уже является Darkwood. «Возможно, в будущем появится возможность вернуться в Darkwood и повозиться с ним,» говорит Кордас. «Вопрос в том, найдем ли мы решение, которое устроит нас всех.»
2 σχόλια
Mem_182 19 Μαρ 2022, 7:38 
:surprised_yeti:
Deep 16 Μαρ 2022, 7:38 
Спасибо за перевод