Age of Mythology: Extended Edition

Age of Mythology: Extended Edition

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L’histoire de Age of Mythology (FR)(EN)(ES)
By ShadowReaper
Age of Mythology prend place durant l’Antiquité dans un monde inspiré de la mythologie et des légendes de la Grèce, de l’Égypte et des pays nordiques.
Sa campagne commence dans l’Atlantide où l’amiral Arkantos est chargé de regagner les faveurs du dieu Poséidon.
Il doit d’abord défendre l’Atlantide contre les assauts de pirates menés par le minotaure Kamos, puis il est chargé d’assister Agamemnon dans la guerre de Troie.
Après une série d’escarmouches contre Troie — au côté d’Ajax et d’Ulysse — ils conçoivent le cheval de Troie et remportent rapidement la bataille.
Zeus détruit alors la cité avec des météorites.
Ajax conseille ensuite à Arkantos de naviguer jusqu'à Ioklos, royaume du centaure Chiron, pour réparer son bateau.
À son arrivée, il découvre que le port a été attaqué et que les habitants ont été réduits en esclavage par Gargarensis, un chef de guerre cyclope, qui leur fait creuser une entrée vers le Tartare.
Arkantos pénètre dans les souterrains, où il découvre que Gargarensis tente d’ouvrir une immense porte.
Inquiet, il réussit à détruire les béliers utilisés par le cyclope mais se retrouve bloqué sous terre.
Il réussit néanmoins à rejoindre trois temples respectivement dédiés à Poséidon, Hadès et Zeus, puis parvient à gagner les faveurs de ce dernier qui l'aide à s’échapper.
Arkantos se retrouve alors en Égypte où il se trouve forcé d’aider la mercenaire Amanra à combattre des bandits menés par l’assassin Kemsyt.
Celle-ci leur révèle que le dieu Osiris a été tué par son frère Seth, qui a aidé Gargarensis, et qu’elle planifie de réunir les différentes parties du corps d’Osiris pour le ressusciter.
Dans son sommeil, Arkantos rencontre Athéna qui lui révèle les desseins de Gargarensis.
Aidé par Poséidon, le cyclope tente de délivrer le Titan Cronos (qui avait été emprisonné par Zeus dans le Tartare) pour gagner l’immortalité.
Avec l’aide d’Arkantos, de Chiron et d’Ajax, Amanra parvient à ressusciter Osiris, qui défait sans aucun mal l’armée de Gargarensis.
Le cyclope s’enfuit alors vers les terres scandinaves.
En le pourchassant, Arkantos retrouve Ulysse sous l’emprise de la malédiction de Circé et doit la combattre pour libérer son équipage transformé en cochons.
En arrivant dans le nord, deux nains — Brokk et Eitri — les guident vers le Tartare après qu’Arkantos les ait aidés à combattre des géants.
Un vieil homme leur donne ensuite une bannière capable de réunifier les clans nordiques, mais ce dernier se révèle être le dieu Loki, qui s’est allié à Gargarensis, et la bannière ne fait que leur attirer l’hostilité des clans.
Avec l’aide de la walkyrie Reginleif, ils retrouvent Gargarensis qui tente d'ouvrir la troisième porte du Tartare.
À l’intérieur, ils sont poursuivis par des géants de feu jusqu'à ce que Chiron se sacrifie pour les sauver.
Pendant ce temps, Brokk et Eitri ont réparé le marteau de Thor qui leur permet de sceller la porte.
De retour à la surface, ils réussissent à capturer Gargarensis et à le tuer, et Arkantos peut alors regagner l’Atlantide.
Alors qu’il transporte la tête de Gargrensis sur son navire, il découvre que Loki l’a piégé et que le cyclope n’est pas mort : celui-ci est en train de tenter d’ouvrir la quatrième et dernière porte qui se trouve sur l’Atlantide.
Après une dure bataille, Arkantos réussit à vaincre pour de bon Gargarensis sous le temple de Poséidon et l’Atlantide sombre alors dans l’océan en même temps qu’Arkantos par la colère de Zeus.
Pour remercier Arkantos, Athéna fait de lui un dieu.
   
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Age of Mythology (FR)
Age of Mythology (souvent abrégé en AoM) est un jeu vidéo de stratégie en temps réel développé par Ensemble Studios et publié par Microsoft Game Studios le 30 octobre 2002 en Amérique du Nord et en novembre 2002 en Europe.
Le jeu est un dérivé de la série Age of Empires dont il reprend de nombreux éléments de gameplay en les transposant dans un univers inspiré de la mythologie et des légendes de la Grèce, de l'Égypte et des pays nordiques plutôt que de la réalité historique.
La campagne d'Age of Mythology suit un amiral Atlante tentant de déjouer les plans du chef de guerre des cyclopes qui cherche, avec l’aide de Poséidon, à délivrer le Titan Cronos afin de gagner l’immortalité.
Comme dans la série des Age of Empires, le joueur doit faire évoluer une civilisation à travers quatre âges : l’âge archaïque, l’âge classique, l’âge héroïque et l’âge mythique.
Le jeu se démarque cependant de ses prédécesseurs grâce à son moteur 3D et a des nouveaux éléments de gameplay.
Le jeu introduit en effet une plus forte différenciation entre les civilisations, de nouveaux types d'unités comme les héros ou les créatures mythiques et un système de divinités inédit permettant de débloquer des pouvoirs divins et des technologies.
À sa sortie, le jeu est bien accueilli par la presse spécialisée qui souligne la qualité de sa réalisation et les innovations apportées par rapport aux précédents titres développés par le studio.
Le jeu connaît un certain succès commercial en s'écoulant à plus d'un million d'exemplaires en seulement quatre mois.
En 2003, le jeu se voit doté d'une extension intitulée The Titans qui inclut une nouvelle civilisation, les Atlantes, ainsi qu'une nouvelle campagne et de nouvelles unités dont les puissants Titans.
En 2014, une version haute définition développée par SkyBox Labs est publiée sur Steam sous le titre Age of Mythology: Extended Edition.
Enfin en 2016, le jeu bénéficie d'une nouvelle extension, issue de la collaboration de SkyBox Labs avec Forgotten Empires, baptisée Tale of the Dragon.
Cette dernière inclut notamment une nouvelle civilisation, la Chine, et une nouvelle campagne.
Le jeu est également porté sur Nintendo DS en 2008 sous la forme d'un jeu de stratégie au tour par tour baptisé Age of Empires : Mythologies.
Système de jeu (FR)
Age of Mythology est un jeu de stratégie en temps réel considéré comme une série dérivée d'Age of Empires dont il reprend de nombreux éléments de gameplay en les transposant dans un univers inspiré de la mythologie et des légendes de la Grèce, de l’Égypte et des pays nordiques.
Comme dans ses prédécesseurs, le joueur doit faire évoluer une civilisation à travers quatre âges — l’âge archaïque, l’âge classique, l’âge héroïque et l’âge mythique — pour débloquer de nouvelles technologies, bâtiments et unités.
Pour gagner, le joueur doit collecter des ressources lui permettant de construire des bases et de créer une armée capable de défaire l'adversaire.
Son système de jeu se distingue néanmoins de celui de la série Age of Empires grâce à l’introduction d’une plus forte différenciation entre les civilisations, de nouveaux types d'unités comme les héros ou les créatures mythiques et un système de divinités inédit permettant de débloquer des pouvoirs divins et des technologies.
Civilisations (FR)
Le joueur peut choisir de contrôler l'une des trois civilisations du jeu : les Grecs, les Scandinaves et les Égyptiens.
À chacune d’elles peut être associé un dieu, que le joueur doit choisir avant le début de la partie, parmi les trois disponibles pour chaque civilisation, chacun d’eux apportant des avantages et des inconvénients au joueur.
À chaque passage à un âge plus avancé, le joueur peut en plus sélectionner une divinité supplémentaire comme Athéna ou Aphrodite.
Chaque dieu met à disposition du joueur une unité et une technologie mythique spécifique, un pouvoir divin à usage unique et des bonus qui lui sont propres.
En plus de ces divinités, les trois civilisations se différencient par leur apparence, mais aussi par leurs méthodes de production.
Ainsi, à l'inverse des précédents volets de la série, les Grecs, les Égyptiens et les Scandinaves se distinguent dans leur manière de construire, d'entraîner des unités et de récolter les ressources. Chaque civilisation dispose enfin de héros spécifiques avec leurs propres bonus, spécialisés dans le combat contre les créatures mythiques.
Économie (FR)
Comme dans les Age of Empires, l'économie du jeu est centrée autour de ressources — le bois, l'or et la nourriture — que le joueur doit collecter pour pouvoir se développer.
Le bois est coupé en forêt, l’or extrait des mines et la nourriture peut provenir de la chasse, de la cueillette, de la pêche ou de l’agriculture, les fermes et les bancs de poissons étant devenus inépuisables.
Contrairement aux précédents titres de la série, le joueur ne peut pas récolter de pierre, mais une nouvelle ressource fait son apparition, la faveur, qui représente la puissance du dieu associé au joueur et qui permet entre autres d’invoquer des créatures mythiques ou de bénéficier de technologies divines.
Celle-ci s’acquiert de manières différentes selon chaque civilisation.
Les Grecs en gagnent en envoyant des villageois prier dans des temples, les Égyptiens en construisant des monuments et les Scandinaves en mourant au combat, en tuant des unités ou en détruisant des bâtiments.
Outre ces manières spécifiques d'accumuler de la faveur, les trois civilisations se différencient par leurs méthodes de construction, d'entraînement des unités et de récolte des ressources, ainsi que par les unités qui leur sont attribuées au départ.
Les Grecs débutent ainsi la partie avec trois villageois et un éclaireur à cheval, les Égyptiens avec deux villageois, un prêtre et leur pharaon et les Scandinaves avec deux villageois, un guerrier et un chariot.
Contrairement aux deux autres civilisations qui stockent leurs ressources dans des bâtiments, les Scandinaves utilisent en effet des chariots qui peuvent se déplacer.
Ils disposent en plus de villageois spéciaux, les nains, qui bénéficient d’un bonus pour l’extraction de l’or, compensé par un malus pour la récolte du bois et de la nourriture.
Enfin, seuls leurs guerriers peuvent construire des bâtiments et en payant une certaine quantité de ressources, leurs villageois peuvent être définitivement transformés en guerriers.
Unités (FR)
Chaque civilisation dispose d'une large variété de troupes conventionnelles incluant les unités d’infanterie, les archers, la cavalerie, les éléphants de guerre, les engins de siège et les unités navales.
Comme dans les Age of Empires, le principe du pierre-papier-ciseaux détermine généralement l’efficacité d’un type d’unité contre un autre.
L’infanterie inflige par exemple des dégâts supplémentaires contre la cavalerie, celle-ci étant plus efficace contre les archers, eux-mêmes plus efficaces contre l’infanterie.
Les Égyptiens peuvent aussi faire appel à des mercenaires qui apparaissent presque immédiatement pour les défendre, mais qui s'autodétruisent après un certain laps de temps.
Chaque divinité donne en plus au joueur la possibilité de créer des unités mythiques spécifiques comme les hydres, les colosses, les centaures, les minotaures, les sphinx, les trolls ou les dragons. Ces unités mythiques sont beaucoup plus puissantes que les autres et disposent d'attaques spéciales, les minotaures pouvant par exemple projeter ses ennemis à plusieurs mètres de distance d'un coup de tête.
Chaque civilisation dispose également de différents types de héros, spécialisés dans le combat contre les créatures mythiques.
Les Grecs ont par exemple un large éventail de héros — cavaliers, archers ou guerriers au corps à corps — ayant des caractéristiques différentes et qui sont automatiquement réincarnés après un certain laps de temps si le joueur contrôle toujours l'endroit où repose leur corps.
Les Égyptiens ne disposent que d’un unique héros, le pharaon, qui est capable de bénir un bâtiment, pour accélérer sa construction ou améliorer sa productivité.
Il est épaulé par des prêtres qui peuvent soigner leurs alliés, mais qui contrairement au pharaon, ne peuvent pas être réincarnés.
Enfin, les héros scandinaves — les Hersirs — sont tous identiques et mortels.
Ils sont en revanche peu onéreux et rapportent le double de ferveur quand ils tuent des unités.
Les héros peuvent également collecter des reliques qui offrent au joueur des bonus économiques ou militaires additionnels lorsqu’elles sont déposées dans un temple.
Modes de jeu (FR)
Plusieurs modes de jeu sont accessibles dans Age of Mythology.
Le mode campagne propose quatre niveaux de difficulté et permet au joueur de contrôler successivement les Grecs, les Égyptiens puis les Scandinaves au cours de missions aux objectifs distincts qui se succèdent de manière linéaire.
Si le jeu ne propose qu’une unique campagne, contre cinq pour Age of Empires II, celle-ci est composée de 32 missions et est significativement plus longue que celles de ses prédécesseurs.
En plus de cette dernière, le joueur peut également jouer contre l’intelligence artificielle du jeu ou contre d’autres joueurs en réseau local ou sur Internet via une plateforme dédiée, baptisée ESO, ou en connexion par IP.
Sept modes de jeu sont disponibles dans Age of Mythology.
Le mode de jeu standard appelé « suprématie » se joue sur des cartes aléatoires et réunit les différentes conditions de victoires disponibles dans le jeu, comme le fait de pouvoir gagner en construisant une merveille.
Au contraire, dans le mode « conquête », le joueur ne peut gagner qu’en battant tous ses adversaires.
D’autres modes permettent aux joueurs de commencer la partie avec une grande quantité de ressources, ou au contraire avec seulement un ouvrier, ou de doubler la vitesse de jeu.
Enfin, dans le mode « roi de la colline », les joueurs doivent contrôler un monument au centre de la carte pendant un certain temps pour gagner.
Comme son prédécesseur, le jeu dispose également d’un éditeur de niveau.
Concept initial (FR)
Quand Ensemble Studios décide de développer un troisième jeu de stratégie en temps réel, leur principal objectif est de créer un titre différent des Age of Empires, que ce soit en matière de thème ou de graphismes, tout en conservant une trame familière.
En cherchant des idées, les développeurs découvrent la richesse en personnages, créatures et histoires de la mythologie et comprennent que cette dernière peut leur permettre de tirer profit du passage à la 3D et d’imaginer des concepts innovants de gameplay.
Influence (FR)
Les recherches sur le sujet sont menées par Ian Fischer qui se concentre d’abord à identifier des mythologies suffisamment riches et familières tout en ne prêtant pas à controverse.
Le choix se porte finalement sur les mythologies grecque, égyptienne et scandinave qui ont l’avantage d’être connues du grand public et bien documentées, tout en n’étant à l’origine d’aucune des grandes religions actuelles.
D’autres mythologies du monde entier sont un temps envisagées avant d’être écartées par manque d’informations disponibles ou de personnages et d’histoires intéressantes.
Les premières sources d’informations des concepteurs sont des textes classiques sur la mythologie comme les travaux de Thomas Bulfinch et d'Edith Hamilton.
Ces derniers sont rapidement complétés par des dizaines d’ouvrages, incluant notamment des livres pour enfants qui ont l’avantage d’être généralistes — idéal pour un jeu grand public — et très bien illustrés, ce qui donne une bonne base de travail à l’équipe artistique du jeu.
Ils s’inspirent aussi du livre Myths and Legends de Neil Philip, qui décrit les mythologies du monde entier et qui les conforte dans leur choix, les mythes choisis y occupant une place prédominante.
Les concepteurs réutilisent également la documentation consacrée aux Grecs, aux Égyptiens et aux Vikings, accumulée lors de leurs précédents développements, pour concevoir l’architecture des trois civilisations et trouver des idées permettant de les différencier.
Internet se révèle enfin très utile, le concepteur Greg Street utilisant notamment le site Encyclopedia Mythica Website pour trouver des informations sur des dieux, des personnages ou des créatures peu connus.
L’équipe ne s’appuie en revanche que très peu sur les films, les seuls qui ont influencé le jeu étant Le Choc des Titans et Hercule.
Conception (FR)
À partir de ces informations, les concepteurs dressent une liste des idées de dieux, de pouvoirs, de héros, d’unités et d’éléments de scénario susceptibles d’être utilisés dans le jeu.
Cette liste évolue tout au long du développement, de nouvelles idées y étant ajoutées en fonction des besoins exprimés par l’équipe de développement.
Lorsqu’un nouvel effet spécial est par exemple suggéré par un artiste, Greg Street recherche dans ses sources un personnage ou une créature susceptible d’en bénéficier.
De cette manière, les concepteurs définissent le système de jeu comme la priorité, les éléments de mythologie devant servir à justifier le gameplay plutôt que l’inverse.
Pour eux, l’objectif principal du jeu est en effet de divertir et non d’être conforme à la réalité mythologique afin d’éduquer le joueur.
Les dieux, les héros et les créatures du jeu doivent donc avant tout être reconnaissables, épiques et impressionnants et doivent avoir des spécificités.
Certaines idées sont au contraire abandonnées pour des raisons techniques ou de gameplay.
C’est par exemple le cas du serpent géant Apophis, dont la forme se révèle trop difficile à gérer, et d’un héros nordique apparaissant spontanément lorsqu’un combattant entre en furie, qui est finalement remplacé par les Hersirs et le pouvoir divin de Ragnarok.
Des pouvoirs divins ont aussi été écartés comme « Bramble », une sorte de dionée attrape-mouche, ou « Inferno » qui enflamme une zone, et « Enrage » qui augmente les capacités de combats des unités.
Équilibrer les pouvoirs divins se révèle compliqué pour l’équipe de développement.
Afin de correspondre à l’idée qu’ils s’en font, les concepteurs souhaitent en effet qu’ils soient suffisamment puissants pour raser une cité ou décimer une armée, mais ils considèrent également que toute stratégie doit avoir une parade.
Ils étudient donc différentes solutions permettant aux joueurs de les contrer.
Leur première proposition est de faire en sorte qu’ils soient lancés par une unité qui peut être décimée par le joueur adverse afin d’interrompre le sort.
Cette idée n’est cependant pas jugée cohérente, puisque les pouvoirs divins sont supposés être lancés par des dieux et pas par une unité suffisamment faible pour pouvoir être tuée avant que le sort ne se déclenche.
Les concepteurs proposent ensuite de limiter leur utilisation, en leur attribuant un coût en ressource, plutôt que de donner à l'adversaire un moyen de les contrer.
Ils jugent cependant qu’un joueur avec une bonne économie peut dans ce cas lancer une météorite sur son adversaire toutes les trois minutes, ce qui implique de devoir réduire la puissance des pouvoirs divins pour ne pas complètement déséquilibrer la partie.
Afin d’en limiter l’usage sans pour autant avoir à en réduire l’efficacité, ils décident finalement que les pouvoirs divins ne pourront être utilisés qu’une fois par partie.
Le concept de la série étant l’évolution à travers les âges, ils considèrent ensuite qu’il serait logique d’associer chaque âge à un pouvoir.
Enfin, pour équilibrer ces derniers, dont l’intérêt dépend parfois de la carte, ils décident de permettre au joueur de choisir entre deux pouvoirs à chaque passage à l’âge supérieur.
D’autres problèmes d’équilibrage liés aux pouvoirs divins apparaissent ensuite.
Ainsi, certains se révèlent trop aléatoires, ce qui oblige les programmeurs à implémenter un système qui permet aux concepteurs de fixer une limite à leur efficacité.
De son côté, le pouvoir permettant d’invoquer des loups pour attaquer les forums ennemis est au départ beaucoup trop puissant dans les parties en équipes, le nombre de loups invoqués étant multiplié par le nombre d’adversaires.
Les développeurs décident donc de modifier le sort afin qu’il invoque un nombre fixe de loups. D’autres pouvoirs se révèlent trop puissants par l’utilisation détournée qu’en font les joueurs.
Ainsi, le sort de téléportation des Égyptiens, conçu pour permettre de s’enfuir ou de renvoyer une armée adverse dans sa base, est rapidement détourné par les joueurs qui l’utilisent pour téléporter les villageois adverses sur une île ou une armée au milieu d’une forteresse bien défendue.
De la même manière, le sort de gel est au départ conçu pour immobiliser l’armée adverse, mais les joueurs profitent de son effet pour la décimer, ce qui oblige les concepteurs à augmenter l’armure des unités gelées afin qu’elles ne meurent pas avant que l’effet du sort ne s’estompe.
Équipe de développement (FR)
Producteur : Tony Goodman
Responsable conception : Ian M. Fischer
Concepteurs : Jeff Brown, Joseph D, Gillum, Jerome K, Jones, Mike Kidd, David Leary, Karen Sparks, Greg Street, Karen Swanson
Responsable programmation : Robert Fermier
Directeur artistique : Lance Hoke
Scénaristes : Ian Fischer, John Evanson, Sandy Petersen
Compositeurs : Stephen Rippy, Kevin McMullan
Moteur 3D (FR)
Côté graphisme, Ensemble Studios commence à travailler sur leur premier moteur 3D pendant le développement d'Age of Empires II : The Age of Kings.
Celui-ci, nommé BANG! Engine, est annoncé en janvier 2001 et doit être utilisé pour un nouveau jeu connu alors sous le code de RTSIII qui se révélera plus tard être Age of Mythology.
Au total, la programmation du moteur du jeu nécessite quatre ans de travail.
Bande originale (FR)
La musique du jeu est composée par Stephen Rippy et Kevin McMullan.
Ils s'inspirent de musiciens comme Peter Gabriel, Tuatara, Bill Laswell, Talvin Singh ou Tchad Blake. La musique ayant été enregistrée par un orchestre symphonique composée de 70 musiciens, le travail réalisé sur Age of Mythology se révèle être une expérience inédite pour les deux compositeurs.
La bande originale d'Age of Mythology est publiée le 22 octobre 2002 par le label Sumthing Else.
Tests (FR)
Pour le studio, la phase de test est d’une importance capitale dans le processus de développement. Cette dernière s’étale donc sur la quasi-totalité du développement, soit environ trois ans, et met à contribution l’ensemble des employés, qui doivent essayer le jeu au moins une fois par semaine.
Ils se voient ainsi assigner des horaires pour jouer entre collègues ou entre joueurs d’un niveau équivalent.
En plus d’améliorer l’ambiance dans l’équipe, ces tests permettent de détecter les bugs, de repérer d’éventuels déséquilibres et de s’assurer que le jeu est amusant.
Les bugs sont ensuite listés dans une base de données à laquelle le département qualité a accès, alors que les problèmes d’équilibrage sont gérés par Greg Street.
Chaque test démarre généralement par un rapide briefing d’un concepteur qui explique sur quels aspects les joueurs doivent se concentrer, en précisant notamment le mode de jeu, la carte, les civilisations ou même les stratégies à utiliser.
Après la session de test, dont la durée permet de jouer au moins deux parties, se déroule un rapide débriefing lors duquel le département qualité prend note des bugs et Greg Street des commentaires concernant le gameplay et l’équilibrage.
Les problèmes ainsi identifiés sont ensuite triés suivant leur importance et les idées les plus farfelues sont écartées.
Les corrections mineures, comme changer le nombre de points de vie d’une unité, sont alors traitées par Greg Street.
Les problèmes majeurs, liés par exemple aux interactions entre des unités, sont transmis aux concepteurs, voire au chef de projet si les corriger implique de modifier le système de jeu en profondeur ou de faire travailler plusieurs départements sur le sujet.
Certains tests ont ainsi conduit les concepteurs à faire d'importantes modifications de certains aspects du jeu.
C'est notamment le cas des pouvoirs divins, qui sont au départ jugés trop puissants, dont ils décident de limiter l’utilisation à une fois par partie pour les rendre plus équitables sans qu’ils ne perdent leur intérêt.
Enfin, Greg Street s’est également efforcé de rendre le jeu équilibré aussi bien pour les meilleurs joueurs que pour les joueurs occasionnels.
En plus des phases de tests réalisés par les employés du studio, l’équipe de développement organise des phases d’alpha-test lors desquels ils réunissent des joueurs extérieurs au studio — allant du débutant au hardcore gamer — pendant quelques semaines afin d'essayer le jeu.
Un an avant sa sortie, six testeurs à plein temps ont également été embauchés.
Version de démonstration (FR)
Après l’annonce de la sortie du jeu pour septembre 2002, une version de démonstration est publiée le 27 octobre 2002.
Celle-ci contient cinq scénarios de la campagne du jeu ainsi que deux cartes aléatoires et seul un dieu, Zeus.
Versions PC (FR)
Age of Mythology est publié sur PC par Microsoft Game Studios le 30 octobre 2002 aux États-Unis puis en novembre en Europe.
En plus de la version standard, une version collector du jeu — baptisée Age of Mythology Collector's Edition — est disponible dès le 1er novembre 2002.
Outre le manuel de jeu, cette dernière inclut notamment des posters, trois arbres technologiques en grand format, une figurine, un DVD du making-of du jeu, un CD de la bande originale du jeu et le livre Bulfinch's Mythology écrit par Thomas Bulfinch.
Le 30 juin 2004, Microsoft publie une version Gold du jeu, regroupant le jeu original et son extension. Une nouvelle compilation, qui regroupe le jeu original et son extension, est également publiée par Microsoft le 7 avril 2007.
Une nouvelle version du jeu, développée par SkyBox Labs, est publiée sur Steam le 8 mai 2014. Baptisée Age of Mythology : Extended Edition, cette dernière inclut l’extension The Titans ainsi que des améliorations de son moteur graphique avec notamment la haute définition, un meilleur rendu de l’eau et des éclairages, un mode observateur optimisé et le support de la plate-forme de streaming Twitch.
Elle reçoit la note de 77 % dans PC Gamer et 4/10 dans Canard PC. Les deux critiquent le tarif auquel est vendu le jeu eu égard au nombre d'améliorations apportées tout en reconnaissant la qualité préservée du jeu original.
Version Nintendo DS (FR)
Une version Nintendo DS du jeu, baptisée Age of Empires : Mythologies et développée par Griptonite Games, est publiée le 24 novembre 2008 par THQ.
Comme dans le jeu original, le joueur peut choisir une des trois civilisations disponibles - les Grecs, les Égyptiens et les Scandinaves - qu'il doit développer à travers quatre âges.
Le joueur a également accès à des héros et à des créatures mythiques, mais son système de jeu diffère de celui du jeu original, l'action se déroulant au tour par tour.
Extension (FR)
Une extension baptisée The Titans et développée par Ensemble Studios, est publiée par Microsoft le 21 octobre 2003.
Celle-ci introduit une nouvelle civilisation, les Atlantes, qui offre la possibilité de transformer n’importe quelle unité humaine en héros et qui, pour gagner de la faveur, doivent construire des forums. Plusieurs nouvelles unités font également leur apparition comme les titans qui disposent d'une force et d'une résistance colossales, mais qui nécessitent la construction d'un bâtiment spécial et d'énormes quantités de ressources pour être créés.
L’extension inclut également une nouvelle campagne ainsi que de nouveaux modes de jeu.
À sa sortie, The Titans est accueillie avec enthousiasme par la presse spécialisée bien que les critiques ne lui attribuent pas des notes aussi hautes qu’au jeu original.
Ensemble Studios a également développé une campagne bonus, intitulée The Golden Gift, qui est mise à disposition gratuitement par Microsoft en avril 2003.
Celle-ci inclut quatre scénarios retraçant l’histoire des nains Brokk et Eitri, lors de leur rencontre avec le dieu Loki.
Une nouvelle extension, baptisée Tale of the Dragon, est publiée le 28 janvier 2016.
Cette dernière est issue de la collaboration de SkyBox Labs, les créateurs de la version HD du jeu, et de Forgotten Empires, les développeurs de deux extensions pour Age of Empires II.
L'extension inclut notamment une nouvelle civilisation, la Chine, et les dieux Fuxi, Nüwa, et Shennong qui lui sont associés, ainsi qu'une campagne inédite et de nouvelles cartes multijoueur.
Ventes (FR)
Age of Mythology est un succès commercial avec plus d'un million de copies vendues quatre mois après sa sortie.
Son succès et celui de ses prédécesseurs permettent à la série d'atteindre les onze millions d'exemplaires vendus en 2003.
Critiques (FR)
À sa sortie, le jeu est salué par la plupart des critiques pour son nouveau moteur 3D et ses graphismes entièrement en trois dimensions.
Steve Butts écrit ainsi dans son article publié par le site IGN que le jeu est très agréable à regarder grâce à ses effets graphiques « fantastiques » et à ses animations « réalistes ».
De la même manière, le journaliste Greg Kasavin du site GameSpot juge que ses « couleurs vives » et ses « animations soignées » en font un très beau jeu.
Ses graphismes sont également décrits comme un des points forts du jeu par la critique du site Game Revolution qui explique que ses « nouveaux paysages en 3D » sont très réussis.
Le journaliste du magazine PC Gamer a la même opinion.
Il met en particulier en avant les animations qui l’ont « vraiment impressionné », mais salue également le niveau de détail des unités, des bâtiments et des décors ainsi que les corrections apportées à leurs proportions.
L’ambiance sonore est également jugée très réussie.
Certaines critiques soulignent la qualité du doublage et le fait que celui-ci soit réalisé dans les langues correspondantes à chaque civilisation, ce qui démontre le souci du détail dont a fait preuve Ensemble Studios.
Le doublage de la version française est jugé correct par le site Gamekult, l’auteur du test signalant tout de même que certains textes ont été traduits mot à mot.
Enfin, bien que chaque civilisation dispose de ses propres musiques, celles-ci sont trop répétitives selon l'avis de certains journalistes.
La plupart des critiques décrivent le système de jeu d’Age of Mythology comme étant très proche de celui de ses prédécesseurs, tout en reconnaissant que l’introduction de nouveaux éléments de gameplay comme les héros, les pouvoirs divins et les créatures mythiques est suffisante pour le différencier des précédents titres de la série des Age of Empires.
D’après le test publié par le site Eurogamer, le jeu souffre néanmoins de la comparaison avec Warcraft III : Reign of Chaos, décrit comme beaucoup plus innovant dans le domaine des jeux de stratégie en temps réel.
Certains journalistes mettent également en avant les lacunes de l’intelligence artificielle, de son système de recherche de chemin et de l’ergonomie générale du jeu.
La campagne du jeu reçoit elle aussi un accueil mitigé.
Alors que le test du site IGN la décrit par exemple comme quasiment exempte de défauts, Greg Kasavin, du site GameSpot, estime que son scénario est peu intéressant.
Enfin, le magazine PC Gamer met en avant un problème jugé récurrent dans ce genre de jeu : le fait que les missions se résument trop souvent à construire une base et détruire l’adversaire.
Il admet néanmoins que certaines missions sont très bien écrites et qu’elles peuvent se révéler très amusantes.
En matière de multijoueur, le site Gamekult juge que même si les parties sont beaucoup plus rapides que dans les précédents opus de la série, les fans de Warcraft III risquent de ne pas se laisser séduire par un jeu qui reste plus complexe et moins nerveux.
Cet avis est partagé par la rédaction du magazine Joystick qui le considère bien en dessous de son rival dans ce domaine du fait de systèmes d’interactions entre les unités et de divinités trop complexes.
L’auteur du test juge tout de même que le jeu est « formidable » et « largement au-dessus des normes » puis conclut en le désignant comme le deuxième meilleur jeu de stratégie en temps réel du monde.
Récompenses (FR)
Le jeu reçoit plusieurs récompenses et est notamment nommé dans les catégories « meilleur jeu vidéo de l’année » et « meilleur jeu vidéo de stratégie de l’année » lors de l’Academy of Interactive Arts and Sciences en 2003.
Age of Mythology (EN)
Age of Mythology (often abbreviated to AoM) is a real-time strategy video game developed by Ensemble Studios and published by Microsoft Game Studios on October 30, 2002 in North America and November 2002 in Europe.
The game is a spin-off of the Age of Empires series, from which it takes many of the gameplay elements and transposes them into a world inspired by the mythology and legends of Greece, Egypt and the Nordic countries rather than historical reality.
The Age of Mythology campaign follows an Atlantean admiral attempting to foil the plans of the Cyclops warlord who seeks, with the help of Poseidon, to deliver the Titan Cronos in order to gain immortality.
As in the Age of Empires series, the player must evolve a civilisation through four ages: the Archaic Age, the Classical Age, the Heroic Age and the Mythic Age.
However, the game differs from its predecessors in its 3D engine and new gameplay elements.
The game introduces a stronger differentiation between civilisations, new unit types such as heroes and mythical creatures and a new deity system that allows the unlocking of divine powers and technologies.
On its release, the game was well received by the specialist press, which emphasised the quality of its production and the innovations brought about compared to previous titles developed by the studio.
The game was a commercial success, selling over a million copies in just four months.
In 2003, the game received an expansion entitled The Titans, which included a new civilisation, the Atlanteans, as well as a new campaign and new units, including the powerful Titans.
In 2014, a high definition version developed by SkyBox Labs was released on Steam under the title Age of Mythology: Extended Edition.
Finally in 2016, the game benefits from a new expansion, resulting from the collaboration of SkyBox Labs with Forgotten Empires, called Tale of the Dragon.
The latter includes a new civilisation, China, and a new campaign.
The game was also brought to the Nintendo DS in 2008 as a turn-based strategy game called Age of Empires : Mythologies.
Game system (EN)
Age of Mythology is a real-time strategy game considered a spin-off of Age of Empires, from which it takes many gameplay elements and transposes them into a universe inspired by the mythology and legends of Greece, Egypt and the Nordic countries.
As in its predecessors, the player must evolve a civilisation through four ages - the Archaic Age, the Classical Age, the Heroic Age and the Mythic Age - to unlock new technologies, buildings and units.
To win, the player must collect resources to build bases and create an army capable of defeating the opponent.
The game system differs from that of the Age of Empires series, however, by introducing greater differentiation between civilisations, new unit types such as heroes and mythical creatures, and a new deity system for unlocking divine powers and technologies.
Civilizations (EN)
The player can choose to control one of the three civilisations in the game: the Greeks, the Scandinavians and the Egyptians.
Each of these can have a god associated with it, which the player must choose before the game starts, from the three available for each civilisation, each of which brings advantages and disadvantages to the player.
Each time the player reaches an older age, he can also select an additional god, such as Athena or Aphrodite.
Each god provides the player with a specific mythical unit and technology, a single-use divine power and bonuses of its own.
In addition to these deities, the three civilizations differ in appearance, but also in their production methods.
Thus, unlike the previous installments of the series, the Greeks, Egyptians and Scandinavians differ in the way they build, train units and harvest resources. Finally, each civilisation has specific heroes with their own bonuses, specialised in fighting mythical creatures.
Economy (EN)
As in Age of Empires, the game's economy is centred around resources - wood, gold and food - which the player must collect in order to develop.
Wood is cut from the forest, gold is mined and food can be obtained from hunting, gathering, fishing or farming, as farms and fish beds have become inexhaustible.
Unlike previous titles in the series, the player cannot harvest stone, but a new resource has appeared, the favour, which represents the power of the god associated with the player and which allows, among other things, to summon mythical creatures or to benefit from divine technologies.
This is acquired in different ways depending on each civilisation.
The Greeks gain it by sending villagers to pray in temples, the Egyptians by building monuments and the Scandinavians by dying in battle, killing units or destroying buildings.
In addition to these specific ways of accumulating favour, the three civilisations differ in their methods of building, training units and harvesting resources, as well as in the units they are allocated at the start.
The Greeks start the game with three villagers and a mounted scout, the Egyptians with two villagers, a priest and their pharaoh and the Scandinavians with two villagers, a warrior and a chariot.
Unlike the other two civilisations that store their resources in buildings, the Scandinavians use wagons that can move.
They also have special villagers, the dwarves, who benefit from a bonus for gold extraction, compensated by a malus for wood and food harvesting.
Finally, only their warriors can construct buildings and by paying a certain amount of resources, their villagers can be permanently transformed into warriors.
Units (EN)
Each civilization has a wide variety of conventional troops including infantry units, archers, cavalry, war elephants, siege engines and naval units.
As in Age of Empires, the rock-paper-scissors principle generally determines the effectiveness of one type of unit against another.
Infantry, for example, inflicts extra damage against cavalry, the latter being more effective against archers, who are themselves more effective against infantry.
The Egyptians can also call upon mercenaries who appear almost immediately to defend them, but who self-destruct after a certain period of time.
Each deity also gives the player the possibility to create specific mythical units such as hydras, colossi, centaurs, minotaurs, sphinxes, trolls or dragons. These mythical units are much more powerful than the others and have special attacks, the minotaurs for example being able to throw their enemies several meters away with a headbutt.
Each civilisation also has different types of heroes, specialised in fighting mythical creatures.
The Greeks, for example, have a wide range of heroes - horsemen, archers or hand-to-hand warriors - with different characteristics who are automatically reincarnated after a certain period of time if the player still controls the place where their body lies.
The Egyptians have only one hero, the Pharaoh, who is able to bless a building, to speed up its construction or improve its productivity.
He is supported by priests who can heal their allies, but unlike the Pharaoh, cannot be reincarnated.
Finally, the Scandinavian heroes - the Hersirs - are all identical and mortal.
They are however cheap and yield double the fervour when they kill units.
Heroes can also collect relics that offer the player additional economic or military bonuses when deposited in a temple.
Game modes (EN)
Age of Mythology features several game modes.
The campaign mode offers four difficulty levels and allows the player to control the Greeks, the Egyptians and the Scandinavians in a linear sequence of missions with distinct objectives.
Although the game offers only one campaign, as opposed to five for Age of Empires II, it is composed of 32 missions and is significantly longer than those of its predecessors.
In addition to the campaign, the player can also play against the game's artificial intelligence or against other players on a local network or on the Internet via a dedicated platform, called ESO, or by IP connection.
Seven game modes are available in Age of Mythology.
The standard game mode called "Supremacy" is played on random maps and combines the various victory conditions available in the game, such as being able to win by building a wonder.
In contrast, in the "conquest" mode, the player can only win by defeating all opponents.
Other modes allow players to start the game with a large amount of resources, or with only one worker, or to double the speed of the game.
Finally, in the King of the Hill mode, players must control a monument in the centre of the map for a certain amount of time to win.
Like its predecessor, the game also has a level editor.
Initial concept (EN)
When Ensemble Studios decided to develop a third real-time strategy game, their main goal was to create a title that was different from Age of Empires, both in theme and graphics, while maintaining a familiar storyline.
While brainstorming, the developers discovered the wealth of characters, creatures and stories in the mythology and realised that it could allow them to take advantage of the move to 3D and come up with innovative gameplay concepts.
Affecting (EN)
Research on the subject is led by Ian Fischer, who first focuses on identifying mythologies that are sufficiently rich and familiar yet non-controversial.
The choice finally fell on Greek, Egyptian and Scandinavian mythologies, which have the advantage of being known to the general public and well documented, while not being at the origin of any of today's major religions.
Other mythologies from all over the world were considered for a time before being discarded for lack of available information or interesting characters and stories.
The designers' first sources of information were classic texts on mythology such as the works of Thomas Bulfinch and Edith Hamilton.
These were quickly supplemented by dozens of books, including children's books, which had the advantage of being general - ideal for a game for the general public - and very well illustrated, which provided a good basis for the game's artistic team.
They were also inspired by Neil Philip's book Myths and Legends, which describes mythologies from all over the world and which confirmed their choice, with the myths chosen occupying a predominant place.
The designers also reused the documentation on the Greeks, Egyptians and Vikings, accumulated during their previous developments, to design the architecture of the three civilisations and find ideas to differentiate them.
The Internet is also very useful, with designer Greg Street using the Encyclopedia Mythica Website to find information on little-known gods, characters and creatures.
However, the team relies very little on films, the only ones that have influenced the game being Clash of the Titans and Hercules.
Design (EN)
From this information, the designers draw up a list of ideas for gods, powers, heroes, units and story elements that could be used in the game.
This list evolves throughout the development process, with new ideas being added as the development team expresses their needs.
When a new special effect is suggested by an artist, for example, Greg Street searches his sources for a character or creature that could benefit from it.
In this way, the designers define the game system as the priority, with the mythological elements serving to justify the gameplay rather than the other way around.
For them, the main objective of the game is indeed to entertain and not to conform to mythological reality in order to educate the player.
The gods, heroes and creatures of the game must therefore be recognisable, epic and impressive and must have specificities.
Some ideas are instead abandoned for technical or gameplay reasons.
This is for example the case of the giant snake Apophis, whose form proves too difficult to manage, and of a Nordic hero appearing spontaneously when a fighter goes into a rage, which is finally replaced by the Hersirs and the divine power of Ragnarok.
Divine powers have also been discarded, such as "Bramble", a kind of fly-catching dionea, or "Inferno", which sets an area on fire, and "Enrage", which increases the combat capabilities of units.
Balancing the divine powers proved complicated for the development team.
In order to match the idea they have of them, the designers want them to be powerful enough to raze a city or decimate an army, but they also consider that every strategy must have a counterpart.
They therefore studied different solutions allowing players to counter them.
Their first proposal was to have them be launched by a unit that could be decimated by the opposing player in order to interrupt the spell.
However, this idea is not considered coherent, since divine powers are supposed to be cast by gods and not by a unit weak enough to be killed before the spell is triggered.
The designers then propose to limit their use, by assigning them a resource cost, rather than giving the opponent a way to counter them.
However, they judge that a player with a good economy can in this case throw a meteorite at his opponent every three minutes, which implies having to reduce the power of divine powers in order not to completely unbalance the game.
In order to limit their use without having to reduce their effectiveness, they finally decide that divine powers can only be used once per game.
The concept of the series being the evolution through the ages, they then considered that it would be logical to associate each age with a power.
Finally, in order to balance these powers, whose interest sometimes depends on the map, they decided to allow the player to choose between two powers at each age.
Other balancing problems related to divine powers then appear.
For example, some of them are too random, which forces the programmers to implement a system that allows the designers to set a limit to their effectiveness.
The power to summon wolves to attack enemy forums was initially far too powerful in team games, as the number of wolves summoned was multiplied by the number of opponents.
The developers therefore decided to modify the spell so that it summons a fixed number of wolves. Other powers are proving to be too powerful due to the misuse of them by players.
For example, the Egyptians' teleportation spell, designed to allow an opposing army to flee or be sent back to its base, is quickly hijacked by players who use it to teleport opposing villagers to an island or an army in the middle of a well-defended fortress.
Similarly, the freeze spell is originally designed to immobilise the opposing army, but players take advantage of its effect to decimate it, forcing the designers to increase the armour of the frozen units so that they do not die before the spell wears off.
Development team (EN)
Producer : Tony Goodman
Head of Design : Ian M. Fischer
Designers : Jeff Brown, Joseph D, Gillum, Jerome K, Jones, Mike Kidd, David Leary, Karen Sparks, Greg Street, Karen Swanson
Programming Manager : Robert Fermier
Artistic Director : Lance Hoke
Writers : Ian Fischer, John Evanson, Sandy Petersen
Composers : Stephen Rippy, Kevin McMullan
3D engine (EN)
On the graphics side, Ensemble Studios began work on their first 3D engine during the development of Age of Empires II: The Age of Kings.
The engine, named BANG! Engine, was announced in January 2001 and was to be used for a new game then known as RTSIII, which later turned out to be Age of Mythology.
In total, the game engine took four years to program.
Soundtrack (EN)
The music of the game is composed by Stephen Rippy and Kevin McMullan.
They were inspired by musicians such as Peter Gabriel, Tuatara, Bill Laswell, Talvin Singh and Chad Blake. The music was recorded by a 70-piece symphony orchestra, making the work on Age of Mythology a novel experience for the two composers.
The Age of Mythology soundtrack was released on 22 October 2002 by the Sumthing Else label.
Tests (EN)
For the studio, the testing phase is of paramount importance in the development process. This phase therefore spans almost the entire development period, i.e. about three years, and involves all employees, who must try out the game at least once a week.
They are assigned times to play with each other or with players of the same level.
In addition to improving the team atmosphere, these tests help to detect bugs, identify any imbalances and ensure that the game is fun.
Bugs are then listed in a database which the quality department has access to, while balancing issues are handled by Greg Street.
Each test session usually starts with a quick briefing from a designer who explains what aspects the players should focus on, such as the game mode, map, civilisations or even the strategies to be used.
After the test session, which lasts for at least two games, there is a quick debriefing where the quality department notes bugs and Greg Street comments on gameplay and balancing.
The problems identified in this way are then sorted according to their importance and the most outlandish ideas are discarded.
Minor fixes, such as changing a unit's hit points, are then addressed by Greg Street.
Major problems, such as unit interactions, are passed on to the designers, or even to the project manager if fixing them means changing the game system in depth or getting several departments to work on the issue.
Some tests have led the designers to make major changes to certain aspects of the game.
This is notably the case with the divine powers, which were initially judged to be too powerful, and they decided to limit their use to once per game to make them more equitable without losing their interest.
Finally, Greg Street has also tried to make the game balanced for both the best and casual players.
In addition to the testing phases carried out by the studio's employees, the development team organises alpha-test phases during which they bring together players from outside the studio - ranging from beginners to hardcore gamers - for a few weeks to try out the game.
A year before its release, six full-time testers were also hired.
Demo version (EN)
After the announcement of the release of the game for September 2002, a demo version was released on October 27, 2002.
It contains five scenarios from the game's campaign as well as two random cards and only one god, Zeus.
PC versions (EN)
Age of Mythology was released for the PC by Microsoft Game Studios on 30 October 2002 in the US and in November in Europe.
In addition to the standard version, a collector's edition of the game - called Age of Mythology Collector's Edition - was released on November 1st 2002.
In addition to the game manual, the Collector's Edition includes posters, three large technology trees, a figurine, a DVD of the making-of of the game, a CD of the game's soundtrack and the book Bulfinch's Mythology written by Thomas Bulfinch.
On 30 June 2004, Microsoft released a Gold version of the game, including the original game and its expansion. A new compilation, which includes the original game and its expansion, was also published by Microsoft on 7 April 2007.
A new version of the game, developed by SkyBox Labs, was released on Steam on 8 May 2014. Called Age of Mythology: Extended Edition, it includes the expansion The Titans as well as improvements to its graphics engine including high definition, better water and lighting rendering, an optimised observer mode and support for the Twitch streaming platform.
It received a score of 77% in PC Gamer and 4/10 in Canard PC. Both criticise the price at which the game is sold in relation to the number of improvements made, while acknowledging the preserved quality of the original game.
Nintendo DS version (EN)
A Nintendo DS version of the game, called Age of Empires: Mythologies and developed by Griptonite Games, was released on 24 November 2008 by THQ.
As in the original game, the player can choose one of three available civilisations - the Greeks, Egyptians and Scandinavians - to develop over four ages.
The player also has access to heroes and mythical creatures, but the gameplay differs from the original game, with the action taking place in turn-based mode.
Extension (EN)
An expansion called The Titans, developed by Ensemble Studios, was released by Microsoft on 21 October 2003.
It introduces a new civilisation, the Atlanteans, who can turn any human unit into a hero and who, to gain favour, must build forums. Several new units are also introduced, such as the titans, which have colossal strength and resilience, but require a special building and huge amounts of resources to create.
The expansion also includes a new campaign and new game modes.
Upon release, The Titans was enthusiastically received by the trade press, although critics did not rate it as highly as the original game.
Ensemble Studios also developed a bonus campaign, entitled The Golden Gift, which was released for free by Microsoft in April 2003.
This includes four scenarios that tell the story of the dwarves Brokk and Eitri as they encounter the god Loki.
A new expansion, called Tale of the Dragon, was released on 28 January 2016.
This expansion is the result of a collaboration between SkyBox Labs, the creators of the HD version of the game, and Forgotten Empires, the developers of two expansions for Age of Empires II.
The expansion includes a new civilisation, China, and its associated gods Fuxi, Nüwa, and Shennong, as well as a new campaign and new multiplayer maps.
Sales (EN)
Age of Mythology was a commercial success, selling over one million copies within four months of its release.
Its success and that of its predecessors allowed the series to reach eleven million copies sold in 2003.
Reviews (EN)
Upon release, the game was praised by most critics for its new 3D engine and fully three-dimensional graphics.
Steve Butts wrote in his IGN article that the game is very pleasing to the eye with its "fantastic" graphical effects and "realistic" animations.
Similarly, GameSpot's Greg Kasavin says that the game's "vivid colours" and "neat animations" make it a beautiful game.
Its graphics are also described as one of the game's strengths by Game Revolution's reviewer, who explains that its "new 3D landscapes" are very good.
The journalist from PC Gamer magazine has the same opinion.
He particularly highlights the animations which "really impressed" him, but also praises the level of detail of the units, buildings and scenery as well as the corrections made to their proportions.
The soundtrack is also considered to be very good.
Some critics underline the quality of the dubbing and the fact that it is done in the languages corresponding to each civilisation, which shows the attention to detail that Ensemble Studios has shown.
The dubbing of the French version is judged correct by the site Gamekult, the author of the test nevertheless pointing out that certain texts have been translated word for word.
Finally, although each civilisation has its own music, it is too repetitive in the opinion of some journalists.
Most critics describe the gameplay of Age of Mythology as being very similar to that of its predecessors, while acknowledging that the introduction of new gameplay elements such as heroes, divine powers and mythical creatures is enough to differentiate it from previous titles in the Age of Empires series.
According to the review published by Eurogamer, the game nevertheless suffers from the comparison with Warcraft III: Reign of Chaos, described as much more innovative in the field of real-time strategy games.
Some journalists also point out the shortcomings of the artificial intelligence, its pathfinding system and the game's overall usability.
The game's campaign also received a mixed reception.
While the IGN review describes it as almost flawless, Greg Kasavin of GameSpot says that the storyline is not very interesting.
Finally, PC Gamer magazine highlights a problem that is considered recurrent in this type of game: the fact that the missions too often boil down to building a base and destroying the opponent.
It admits, however, that some missions are very well written and can be quite fun.
As far as multiplayer is concerned, the Gamekult site judges that even if the games are much faster than in the previous opus of the series, the fans of Warcraft III might not be seduced by a game that remains more complex and less nervous.
This opinion is shared by the editors of Joystick magazine, who consider it to be far below its rival in this area due to the overly complex interaction systems between units and deities.
However, the author of the test considers the game to be "great" and "well above the norm" and concludes by calling it the second best real-time strategy game in the world.
Awards (EN)
The game received several awards, including being nominated for "Best Video Game of the Year" and "Best Strategy Video Game of the Year" at the Academy of Interactive Arts and Sciences in 2003.
Age of Mythology (ES)
Age of Mythology (a menudo abreviado como AoM) es un videojuego de estrategia en tiempo real desarrollado por Ensemble Studios y publicado por Microsoft Game Studios el 30 de octubre de 2002 en Norteamérica y noviembre de 2002 en Europa.
El juego es un derivado de la serie Age of Empires de la que toma muchos elementos de juego transponiéndolos a un universo inspirado en la mitología y las leyendas de Grecia, Egipto y los países nórdicos en lugar de la realidad histórica. .
La campaña de Age of Mythology sigue a un almirante atlante que intenta frustrar los planes del señor de la guerra Cyclops que busca, con la ayuda de Poseidón, entregar al titán Cronos para obtener la inmortalidad.
Al igual que en la serie Age of Empires, el jugador debe desarrollar una civilización a través de cuatro eras: la Era Arcaica, la Era Clásica, la Era Heroica y la Era Mítica.
Sin embargo, el juego se destaca de sus predecesores gracias a su motor 3D y nuevos elementos de juego.
De hecho, el juego introduce una mayor diferenciación entre civilizaciones, nuevos tipos de unidades como héroes o criaturas míticas y un nuevo sistema de divinidades que permite desbloquear poderes y tecnologías divinas.
Cuando se lanzó, el juego tuvo una buena acogida por parte de la prensa especializada, que destacó la calidad de su producción y las innovaciones realizadas respecto a títulos anteriores desarrollados por el estudio.
El juego disfrutó de cierto éxito comercial, vendiendo más de un millón de copias en solo cuatro meses.
En 2003, el juego recibió una expansión llamada Los titanes que incluía una nueva civilización, los atlantes, así como una nueva campaña y nuevas unidades, incluidos los poderosos titanes.
En 2014, se lanzó en Steam una versión de alta definición desarrollada por SkyBox Labs con el título Age of Mythology: Extended Edition.
Finalmente, en 2016, el juego se beneficia de una nueva extensión, resultado de la colaboración de SkyBox Labs con Forgotten Empires, llamada Tale of the Dragon.
Este último incluye, en particular, una nueva civilización, China, y una nueva campaña.
El juego también fue portado a Nintendo DS en 2008 como un juego de estrategia por turnos llamado Age of Empires: Mythologies.
sistema de juego (ES)
Age of Mythology es un juego de estrategia en tiempo real que se considera una serie derivada de Age of Empires, de la que toma muchos elementos del juego transponiéndolos a un universo inspirado en la mitología y las leyendas de Grecia, Egipto y los países nórdicos.
Al igual que en sus predecesores, el jugador debe hacer evolucionar una civilización a través de cuatro eras: la Era Arcaica, la Era Clásica, la Era Heroica y la Era Mítica, para desbloquear nuevas tecnologías, edificios y unidades.
Para ganar, el jugador debe recolectar recursos que le permitan construir bases y crear un ejército capaz de derrotar al oponente.
Sin embargo, su sistema de juego difiere del de la serie Age of Empires gracias a la introducción de una mayor diferenciación entre civilizaciones, nuevos tipos de unidades como héroes o criaturas míticas y un nuevo sistema de deidades que permite desbloquear poderes y tecnologías divinas.
civilizaciones (ES)
El jugador puede elegir controlar una de las tres civilizaciones en el juego: los griegos, los escandinavos y los egipcios.
Cada uno de ellos puede estar asociado a un dios, que el jugador deberá elegir antes de iniciar la partida, entre los tres disponibles para cada civilización, trayendo cada uno de ellos ventajas y desventajas para el jugador.
En cada paso a una edad más avanzada, el jugador también puede seleccionar una deidad adicional como Atenea o Afrodita.
Cada dios proporciona al jugador una unidad y una tecnología mítica específica, un poder divino de un solo uso y bonificaciones específicas para él.
Además de estas deidades, las tres civilizaciones difieren en su apariencia, pero también en sus métodos de producción.
Así, a diferencia de las partes anteriores de la serie, los griegos, egipcios y escandinavos difieren en su forma de construir, entrenar unidades y recolectar recursos. Cada civilización finalmente tiene héroes específicos con sus propias bonificaciones, especializados en la lucha contra criaturas míticas.
Economía (ES)
Al igual que en Age of Empires, la economía del juego se centra en los recursos (madera, oro y alimentos) que el jugador debe recolectar para poder crecer.
La madera se corta en el bosque, el oro se extrae y los alimentos pueden provenir de la caza, la recolección, la pesca o la agricultura, ya que las granjas y los bancos de peces se han vuelto inagotables.
A diferencia de títulos anteriores de la serie, el jugador no puede recoger piedra, pero ha aparecido un nuevo recurso, el favor, que representa el poder del dios asociado al jugador y que permite, entre otras cosas, invocar criaturas míticas o beneficiarse de tecnologías divinas. .
Esta se adquiere de diferentes formas según cada civilización.
Los griegos lo ganan enviando a los aldeanos a orar en los templos, los egipcios construyendo monumentos y los escandinavos muriendo en batalla, matando unidades o destruyendo edificios.
Además de estas formas específicas de acumular favor, las tres civilizaciones difieren en sus métodos de construcción, entrenamiento de unidades y recolección de recursos, así como en las unidades que se les asignan al principio.
Los griegos comienzan así el juego con tres aldeanos y un explorador a caballo, los egipcios con dos aldeanos, un sacerdote y su faraón y los escandinavos con dos aldeanos, un guerrero y un carro.
A diferencia de las otras dos civilizaciones que almacenan sus recursos en edificios, los nórdicos usan carros que pueden moverse.
También tienen aldeanos especiales, los enanos, que se benefician de una bonificación por extraer oro, compensada por una penalización por recolectar madera y comida.
Finalmente, solo sus guerreros pueden construir edificios y pagando una cierta cantidad de recursos, sus aldeanos pueden transformarse permanentemente en guerreros.
Unidades (ES)
Cada civilización tiene una amplia variedad de tropas convencionales que incluyen infantería, arqueros, caballería, elefantes de guerra, máquinas de asedio y unidades navales.
Como en Age of Empires, el principio de piedra, papel o tijera generalmente determina la efectividad de un tipo de unidad contra otra.
La infantería, por ejemplo, inflige daño adicional contra la caballería, que es más efectiva contra los arqueros, que a su vez son más efectivos contra la infantería.
Los egipcios también pueden llamar a mercenarios que aparecen casi de inmediato para defenderlos, pero se autodestruyen después de un cierto período de tiempo.
Cada deidad también da al jugador la posibilidad de crear unidades míticas específicas como hidras, colosos, centauros, minotauros, esfinges, trolls o dragones. Estas unidades míticas son mucho más poderosas que las demás y cuentan con ataques especiales, pudiendo los minotauros, por ejemplo, proyectar a sus enemigos a varios metros de distancia con un cabezazo.
Cada civilización también tiene diferentes tipos de héroes, especializados en el combate contra criaturas míticas.
Los griegos, por ejemplo, tienen una amplia gama de héroes (jinetes, arqueros o guerreros cuerpo a cuerpo) con diferentes características que se reencarnan automáticamente después de un cierto período de tiempo si el jugador aún controla dónde descansa su cuerpo.
Los egipcios tienen un solo héroe, el faraón, que es capaz de bendecir un edificio, acelerar su construcción o mejorar su productividad.
Lo apoyan sacerdotes que pueden curar a sus aliados, pero a diferencia del faraón, no puede reencarnarse.
Finalmente, los héroes nórdicos, los Hersirs, son todos idénticos y mortales.
Sin embargo, son económicos y proporcionan el doble de fervor al matar unidades.
Los héroes también pueden recolectar reliquias que brindan al jugador bonificaciones económicas o militares adicionales cuando se depositan en un templo.
Modos de juego (ES)
Hay varios modos de juego disponibles en Age of Mythology.
El modo campaña ofrece cuatro niveles de dificultad y permite al jugador controlar sucesivamente a los griegos, los egipcios y luego los escandinavos durante misiones con distintos objetivos que se suceden de forma lineal.
Si el juego solo ofrece una única campaña, en comparación con las cinco de Age of Empires II, se compone de 32 misiones y es significativamente más larga que las de sus predecesores.
Además de esto último, el jugador también puede jugar contra la inteligencia artificial del juego o contra otros jugadores en una red local o en Internet a través de una plataforma dedicada, llamada ESO, o en conexión por IP.
Hay siete modos de juego disponibles en Age of Mythology.
El modo de juego estándar llamado "supremacía" se juega en mapas aleatorios y combina las diferentes condiciones de victoria disponibles en el juego, como poder ganar construyendo una maravilla.
Por el contrario, en el modo "conquista", el jugador solo puede ganar derrotando a todos sus oponentes.
Otros modos permiten a los jugadores comenzar el juego con una gran cantidad de recursos, o por el contrario con un solo trabajador, o duplicar la velocidad del juego.
Finalmente, en el modo "rey de la colina", los jugadores deben controlar un monumento en el centro del mapa durante un tiempo determinado para ganar.
Al igual que su predecesor, el juego también tiene un editor de niveles.
Concepto inicial (ES)
Cuando Ensemble Studios decide desarrollar un tercer juego de estrategia en tiempo real, su objetivo principal es crear un título que sea diferente de Age of Empires, ya sea en términos de tema o gráficos, manteniendo una trama familiar.
Al buscar ideas, los desarrolladores descubren la riqueza de personajes, criaturas e historias de la mitología y entienden que estas últimas pueden permitirles aprovechar la transición a 3D e imaginar conceptos de juego innovadores.
Conmovedor (ES)
La investigación sobre el tema está dirigida por Ian Fischer, quien primero se enfoca en identificar mitologías que sean lo suficientemente ricas y familiares sin ser controvertidas.
La elección finalmente recae en las mitologías griega, egipcia y escandinava, que tienen la ventaja de ser conocidas por el gran público y estar bien documentadas, sin estar en el origen de ninguna de las grandes religiones actuales.
Otras mitologías de todo el mundo se consideran durante un tiempo antes de descartarse por falta de información disponible o personajes e historias interesantes.
Las primeras fuentes de información para los diseñadores son textos clásicos sobre mitología como las obras de Thomas Bulfinch y Edith Hamilton.
Estos se complementan rápidamente con decenas de libros, incluidos en particular libros para niños que tienen la ventaja de ser generales, ideales para un juego para el público en general, y muy bien ilustrados, lo que le da una buena base de trabajo al equipo de arte del juego. juego.
También se inspiran en el libro Myths and Legends de Neil Philip, que describe las mitologías de todo el mundo y que refuerza su elección, ocupando allí un lugar preponderante los mitos escogidos.
Los diseñadores también reutilizan la documentación dedicada a los griegos, egipcios y vikingos, acumulada durante sus desarrollos anteriores, para diseñar la arquitectura de las tres civilizaciones y encontrar ideas para diferenciarlas.
Internet finalmente demuestra ser muy útil, especialmente el diseñador Greg Street utilizando el sitio web Encyclopedia Mythica para encontrar información sobre dioses, personajes o criaturas poco conocidas.
El equipo, por otro lado, se basa muy poco en las películas, las únicas que han influido en el juego son Choque de titanes y Hércules.
Diseño (ES)
A partir de esta información, los diseñadores elaboran una lista de ideas para dioses, poderes, héroes, unidades y elementos de la historia que podrían usarse en el juego.
Esta lista evoluciona a lo largo del desarrollo, y se agregan nuevas ideas en función de las necesidades expresadas por el equipo de desarrollo.
Cuando un artista sugiere un nuevo efecto especial, por ejemplo, Greg Street busca en sus fuentes un personaje o criatura que pueda beneficiarse de él.
De esta manera, los diseñadores establecieron el sistema de juego como la prioridad, con elementos mitológicos que sirvieran para justificar la jugabilidad y no al revés.
Para ellos, el principal objetivo del juego es, en efecto, entretener y no ajustarse a la realidad mitológica para educar al jugador.
Por lo tanto, los dioses, héroes y criaturas del juego deben ser ante todo reconocibles, épicos e impresionantes y deben tener especificidades.
Algunas ideas, por el contrario, se abandonan por razones técnicas o de juego.
Este es por ejemplo el caso de la serpiente gigante Apophis, cuya forma resulta demasiado difícil de manejar, y de un héroe nórdico que aparece espontáneamente cuando un luchador entra en cólera, que finalmente es reemplazado por los Hersirs y el poder divino de Ragnarok. .
También se han descartado poderes divinos como "Bramble", una especie de trampa para moscas de Venus, o "Inferno", que incendia una zona, y "Enrage", que aumenta las capacidades de combate de las unidades.
Equilibrar los poderes divinos resulta complicado para el equipo de desarrollo.
Para corresponder a la idea que tienen de ellos, los diseñadores quieren que sean lo suficientemente poderosos como para arrasar una ciudad o diezmar un ejército, pero también consideran que cualquier estrategia debe tener una parada.
Por lo tanto, están estudiando diferentes soluciones que permitan a los jugadores contrarrestarlas.
Su primera propuesta es que los lance una unidad que pueda ser diezmada por el jugador contrario para interrumpir el hechizo.
Sin embargo, esta idea no se considera coherente, ya que se supone que los poderes divinos son emitidos por dioses y no por una unidad lo suficientemente débil como para morir antes de que se active el hechizo.
Luego, los diseñadores proponen limitar su uso, asignándoles un costo de recursos, en lugar de darle al adversario un medio para contrarrestarlos.
Creen, sin embargo, que un jugador con una buena economía puede en este caso lanzar un meteorito a su oponente cada tres minutos, lo que implica tener que reducir el poder de los poderes divinos para no desequilibrar por completo el juego.
Para limitar su uso sin tener que reducir su efectividad, finalmente deciden que los poderes divinos solo se pueden usar una vez por juego.
Siendo el concepto de la serie la evolución a través de las edades, entonces consideran que tendría sentido asociar cada edad con un poder.
Finalmente, para equilibrar este último, cuyo interés a veces depende de la carta, deciden permitir que el jugador elija entre dos poderes en cada paso a la siguiente edad.
A continuación aparecen otros problemas de equilibrio relacionados con los poderes divinos.
Por lo tanto, algunos resultan demasiado aleatorios, lo que obliga a los programadores a implementar un sistema que permite a los diseñadores establecer un límite a su eficacia.
Por su parte, el poder de convocar lobos para atacar foros enemigos es inicialmente demasiado poderoso en partidas de equipo, multiplicándose el número de lobos convocados por el número de oponentes.
Por lo tanto, los desarrolladores deciden modificar el hechizo para que convoque a un número fijo de lobos. Otros poderes resultan ser demasiado poderosos debido al mal uso que los jugadores hacen de ellos.
Por lo tanto, el hechizo de teletransportación de los egipcios, diseñado para permitirles huir o devolver un ejército contrario a su base, es rápidamente secuestrado por jugadores que lo usan para teletransportar a los aldeanos enemigos a una isla o a un ejército en medio de una fortaleza bien defendida. .
Del mismo modo, el hechizo de congelación está inicialmente diseñado para inmovilizar al ejército contrario, pero los jugadores aprovechan su efecto para diezmarlos, lo que obliga a los diseñadores a aumentar la armadura de las unidades congeladas para que no mueran, no antes de que el efecto del hechizo desaparezca.
Equipo de desarrollo (ES)
Productor: Tony Goodman
Jefe de diseño: Ian M. Fischer
Diseñadores: Jeff Brown, Joseph D, Gillum, Jerome K, Jones, Mike Kidd, David Leary, Karen Sparks, Greg Street, Karen Swanson
Responsable de programación: Robert Fermier
Director de arte: Lance Hoke
Guionistas: Ian Fischer, John Evanson, Sandy Petersen
Compositores: Stephen Rippy, Kevin McMullan
Motor 3D (ES)
En cuanto a los gráficos, Ensemble Studios comenzó a trabajar en su primer motor 3D durante el desarrollo de Age of Empires II: The Age of Kings.
Este, llamado BANG! Engine, se anunció en enero de 2001 y se iba a utilizar para un nuevo juego entonces conocido como RTSIII, que más tarde se revelaría como Age of Mythology.
En total, programar el motor del juego requiere cuatro años de trabajo.
Banda Sonora Original (ES)
La música del juego está compuesta por Stephen Rippy y Kevin McMullan.
Se inspiran en músicos como Peter Gabriel, Tuatara, Bill Laswell, Talvin Singh o Chad Blake. Habiendo sido grabada la música por una orquesta sinfónica compuesta por 70 músicos, el trabajo realizado en Age of Mythology resulta ser una experiencia inédita para los dos compositores.
La banda sonora de Age of Mythology fue lanzada el 22 de octubre de 2002 por el sello Sumthing Else.
Pruebas (ES)
Para el estudio, la fase de prueba es de suma importancia en el proceso de desarrollo. Por lo tanto, este último se extiende por casi todo el desarrollo, es decir, aproximadamente tres años, e involucra a todos los empleados, quienes deben probar el juego al menos una vez por semana.
Se les asignan así tiempos para jugar con compañeros o entre jugadores de un nivel equivalente.
Además de mejorar el ambiente en el equipo, estas pruebas pueden detectar errores, identificar posibles desequilibrios y garantizar que el juego sea divertido.
Luego, los errores se enumeran en una base de datos a la que tiene acceso el departamento de calidad, mientras que Greg Street maneja los problemas de equilibrio.
Cada prueba generalmente comienza con una breve sesión informativa de un diseñador que explica en qué aspectos deben enfocarse los jugadores, incluido el modo de juego, el mapa, las civilizaciones o incluso las estrategias a usar.
Después de la sesión de prueba, cuya duración te permite jugar al menos dos juegos, se lleva a cabo una breve sesión informativa durante la cual el departamento de calidad toma nota de los errores y Greg Street comenta sobre el juego y el equilibrio.
Los problemas así identificados se ordenan según su importancia y se descartan las ideas más extravagantes.
Las correcciones menores, como cambiar los puntos de vida de una unidad, son manejadas por Greg Street.
Los problemas mayores, relacionados por ejemplo con interacciones entre unidades, se transmiten a los diseñadores, o incluso al jefe de proyecto si corregirlos implica modificar en profundidad el sistema de juego o hacer que varios departamentos trabajen en el tema.
Algunas pruebas han llevado a los diseñadores a realizar cambios significativos en ciertos aspectos del juego.
Este es particularmente el caso de los poderes divinos, que inicialmente se consideran demasiado poderosos, cuyo uso deciden limitar a una vez por juego para hacerlos más equitativos sin perder su interés.
Finalmente, Greg Street también ha trabajado duro para hacer que el juego sea equilibrado tanto para los mejores jugadores como para los ocasionales.
En plus des phases de tests réalisés par les employés du studio, l'équipe de développement organise des phases d'alpha-test lors desquels ils réunissent des joueurs extérieurs au studio — allant du débutant au hardcore gamer — pendant quelques semaines afin d'essayer el juego.
Un año antes de su lanzamiento, también se contrataron seis probadores a tiempo completo.
Versión de demostración (ES)
Después del anuncio del lanzamiento del juego para septiembre de 2002, se lanzó una versión de demostración el 27 de octubre de 2002.
Contiene cinco escenarios de la campaña del juego, así como dos mapas aleatorios y un solo dios, Zeus.
Versiones para PC (ES)
Age of Mythology fue lanzado para PC por Microsoft Game Studios el 30 de octubre de 2002 en los Estados Unidos y luego en noviembre en Europa.
Además de la versión estándar, una versión de coleccionista del juego, llamada Age of Mythology Collector's Edition, está disponible a partir del 1 de noviembre de 2002.
Además del manual del juego, este último incluye, en particular, carteles, tres árboles tecnológicos de gran formato, una figura, un DVD con el proceso de creación del juego, un CD con la banda sonora original del juego y el libro La mitología de Bulfinch escrito de Thomas Bulfinch.
El 30 de junio de 2004, Microsoft lanzó una versión Gold del juego, combinando el juego original y su expansión. Microsoft también lanzó una nueva compilación, que combina el juego original y su expansión, el 7 de abril de 2007.
Una nueva versión del juego, desarrollada por SkyBox Labs, fue publicada en Steam el 8 de mayo de 2014. Llamada Age of Mythology: Extended Edition, esta última incluye la expansión The Titans así como mejoras en su motor gráfico, incluyendo alta definición, mejor renderizado de agua y luces, un modo de observador optimizado y soporte para la plataforma de transmisión Twitch.
Recibe una puntuación de 77% en PC Gamer y 4/10 en Duck PC. Ambos critican el precio al que se vende el juego en vista de la cantidad de mejoras realizadas al tiempo que reconocen la calidad conservada del juego original.
Versión de Nintendo DS (ES)
Una versión del juego para Nintendo DS, denominada Age of Empires: Mythologies y desarrollada por Griptonite Games, fue lanzada el 24 de noviembre de 2008 por THQ.
Como en el juego original, el jugador puede elegir una de las tres civilizaciones disponibles: los griegos, los egipcios y los escandinavos, que debe desarrollar a lo largo de cuatro edades.
El jugador también tiene acceso a héroes y criaturas míticas, pero su modo de juego difiere del juego original, y la acción se desarrolla por turnos.
Extensión (ES)
Microsoft publicó una extensión llamada The Titans y desarrollada por Ensemble Studios el 21 de octubre de 2003.
Esto introduce una nueva civilización, los atlantes, que ofrece la posibilidad de transformar cualquier unidad humana en héroes y que, para ganar favores, debe construir foros. También están apareciendo varias unidades nuevas como los titanes que tienen una fuerza y ​​resistencia colosales, pero que requieren la construcción de un edificio especial y enormes cantidades de recursos para crear.
La expansión también incluye una nueva campaña, así como nuevos modos de juego.
Tras su lanzamiento, The Titans fue recibido con entusiasmo por la prensa especializada, aunque la crítica no le otorgó calificaciones tan altas como el juego original.
Ensemble Studios también desarrolló una campaña adicional, titulada The Golden Gift, que Microsoft puso a disposición de forma gratuita en abril de 2003.
Esto incluye cuatro escenarios que narran la historia de los enanos Brokk y Eitri, durante su encuentro con el dios Loki.
El 28 de enero de 2016 se lanzó una nueva expansión, denominada Tale of the Dragon.
Este último es el resultado de la colaboración de SkyBox Labs, los creadores de la versión HD del juego, y Forgotten Empires, los desarrolladores de dos expansiones para Age of Empires II.
La expansión incluye, en particular, una nueva civilización, China, y los dioses Fuxi, Nüwa y Shennong asociados con ella, así como una nueva campaña y nuevos mapas multijugador.
Ventas (ES)
Age of Mythology fue un éxito comercial con más de un millón de copias vendidas cuatro meses después de su lanzamiento.
Su éxito y el de sus predecesores permitieron que la serie alcanzara los once millones de copias vendidas en 2003.
Reseñas (ES)
Tras su lanzamiento, la mayoría de los críticos elogiaron el juego por su nuevo motor 3D y sus gráficos totalmente tridimensionales.
Steve Butts escribe en su artículo publicado por el sitio IGN que el juego es muy agradable de ver gracias a sus efectos gráficos "fantásticos" y sus animaciones "realistas".
De manera similar, el periodista Greg Kasavin del sitio GameSpot juzga que sus "colores brillantes" y "animaciones ordenadas" lo convierten en un juego muy hermoso.
Sus gráficos también son calificados como uno de los puntos fuertes del juego por las críticas del sitio Game Revolution, quien explica que sus "nuevos paisajes en 3D" están muy logrados.
El periodista de la revista PC Gamer tiene la misma opinión.
Destaca especialmente las animaciones que le “impresionaron mucho”, pero también elogia el nivel de detalle de las unidades, edificios y escenografía, así como las correcciones realizadas en sus proporciones.
El paisaje sonoro también se considera muy logrado.
Algunos críticos destacan la calidad del doblaje y el hecho de que esté realizado en los idiomas correspondientes a cada civilización, lo que demuestra el cuidado por el detalle mostrado por Ensemble Studios.
El sitio Gamekult considera correcto el doblaje de la versión francesa, y el autor de la prueba señala igualmente que ciertos textos han sido traducidos palabra por palabra.
Finalmente, aunque cada civilización tiene su propia música, estas son demasiado repetitivas según la opinión de algunos periodistas.
La mayoría de los críticos describen la jugabilidad de Age of Mythology como muy similar a la de sus predecesores, aunque reconocen que la introducción de nuevos elementos de jugabilidad como héroes, poderes divinos y criaturas míticas es suficiente para diferenciarlo de los títulos anteriores de la serie Age of Empires.
Según la prueba publicada por el sitio Eurogamer, el juego, sin embargo, adolece de la comparación con Warcraft III: Reign of Chaos, descrito como mucho más innovador en el campo de los juegos de estrategia en tiempo real.
Algunos periodistas también destacan las deficiencias de la inteligencia artificial, su sistema de búsqueda de caminos y la ergonomía general del juego.
La campaña del juego también recibió una recepción mixta.
Mientras que la prueba del sitio IGN lo describe por ejemplo como casi libre de defectos, Greg Kasavin, del sitio GameSpot, considera que su escenario no es muy interesante.
Finalmente, la revista PC Gamer destaca un problema que se considera recurrente en este tipo de juegos: el hecho de que las misiones se reducen demasiado a menudo a construir una base y destruir al oponente.
Sin embargo, admite que algunas misiones están muy bien escritas y pueden ser muy divertidas.
En cuanto al modo multijugador, el sitio Gamekult considera que aunque los partidos sean mucho más rápidos que en anteriores entregas de la saga, los fans de Warcraft III podrían no dejarse seducir por un juego que sigue siendo más complejo y menos nervioso.
Esta opinión es compartida por la redacción de la revista Joystick, que la considera muy por debajo de su rival en este ámbito debido a los sistemas de interacción entre unidades y deidades demasiado complejos.
El autor de la prueba, sin embargo, juzga que el juego es "tremendo" y "muy por encima de los estándares" y luego concluye designándolo como el segundo mejor juego de estrategia en tiempo real del mundo.
Premios (ES)
El juego recibió varios premios y fue nombrado en las categorías "mejor videojuego del año" y "mejor videojuego de estrategia del año" en la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en 2003.
6 Comments
ShadowReaper  [author] Apr 14, 2022 @ 4:00pm 
Merci du soutien !
M4tRiX_. Apr 9, 2022 @ 2:42pm 
Chapeau l'artiste tout est très résumé et expliqué bravo !
ShadowReaper  [author] Aug 21, 2021 @ 3:25pm 
Je ferais le guide Anglais au future mis à jours.
Merci beaucoup ! :steamthumbsup:
lemsyl Aug 14, 2021 @ 9:26am 
bravo !-)
CEDRIC Aug 14, 2021 @ 6:53am 
super !!!
Alexandre040310 Aug 14, 2021 @ 6:49am 
Ce guide est super , il nous montre comment sa marche les version pc les extension les influence ext c'est super qui soit en français sa donne envie de l'acheter