Inherit the Earth: Quest for the Orb

Inherit the Earth: Quest for the Orb

(Servono più voti)
Прохождение игры Inherit the Earth: Quest for the Orb
Da MooNFish
Полное прохождение игры и секреты
   
Premio
Aggiungi ai preferiti
Preferito
Rimuovi dai preferiti
Инфо
Поскольку игра видится в изометрии, с этим связана одна неприятность - нужно обследовать весь экран до упора. Иногда в поисках предметов, иногда в поисках тех, с кем можно поговорить, или мест, куда можно войти/выйти.

Чтобы перемещаться в изометрии или по карте, достаточно нажать и не отпускать левую кнопку мыши, и возить ею в нужном направлении.

Правая кнопка мыши выполняет дополнительные действия, вроде открывания дверей или разговоров.

Любое действие экрана команд выбирается нажатием одной из клавиш:
w - Идти
u - Применить
l - Осмотреть
g - Дать
t - Говорить
o - Открыть
p - Взять
c - Закрыть

l - вызвать диалоговое окно загрузки
s - вызвать диалоговое окно сохранения
Пролог
Пламя костра отбрасывало тёплое жёлтое свечение на окружающие деревья, вытесняя мягкий серебристый свет полной Луны. Риф медленно вращал над огнём свежепойманную форель, пока Рин вычёсывала колючки репейника и шиповника из своего длинного пушистого хвоста. Они находились всего лишь в трёх днях пути от лагеря племени лисов, но Рин уже начала проявлять признаки усталости. Риф же, наоборот, подпитываемый ожиданием предстоящего дня, казалось, с каждым шагом только набирался сил.

«Как думаешь, когда мы придём на ярмарку, Риф?» - спросила Рин.

«Если мы выдвинемся на рассвете, то должны прибыть к середине утра», - ответил Риф.

«Тогда, возможно, нам стоит немного поспать», - сказала Рин.

«Я слишком взволнован, чтобы спать. Я целый год ждал ярмарку и турнир головоломок, и завтра мы будем там». Глаза Рифа смотрели на ужин, но мысленно он уже пребывал в завтрашнем дне.

Хотя Рин не разделяла волнения своего друга, она прекрасно его понимала. В конце концов, Риф был лучшим в этом виде спорта в племени лисов. Он победил всех своих соплеменников во многих типах соревнований и теперь готов был сразиться с лучшими из лучших из других племён. Рин знала, что её друг лучше всех, - но для того, чтобы он был в превосходной форме, ему следует хорошо отдохнуть. Возможно, если бы она смогла переключить его мысли с ярмарки...

«Разве небо не прекрасно сегодняшней ночью?» - спросила Рин, пододвигаясь к огню.

«Э-э... Да. Очень милое», - ответил Риф в рассеянности.

«Ты когда-нибудь задумывался, а что, если люди и правда где-то там наблюдают за нами?» - задумчиво спросила Рин.

«Люди! Пф! - усмехнулся Риф. - Ты же не веришь в эти старые сказки, правда?»

«А как же наскальные рисунки? Артефакты?»

«Возможно, какие-то странные безволосые существа ходили по Земле очень давно, но я не верю в летательные аппараты, в то, что люди могли возноситься на облака, и в прочие глупости».

Рин натянула на себя одеяло: «Что насчёт Книги Рук?»

«Просто сказка, чтобы уложить детёнышей спать», - ответил Риф. Будучи ребёнком, он слышал все эти истории - о том, что задолго до морфов существовали люди, что они научили морфов использовать свои лапы, дали им речь и научили ходить вертикально, что они катались в огромных небесных тихоходах и отправились жить в облаках, чтобы когда-нибудь вернуться к морфам. Он не верил в эти сказки, когда был маленьким, и, само собой, не верит в них и сейчас. «Морфы всегда были здесь, - считал Риф, - как деревья, скалы или небо». Его не обмануть какой-то глупой выдумкой.

«Кроме того, - продолжил Риф, - ты не задумывалась о том, что если люди могли путешествовать в облаках, то почему они ещё не вернулись? Почему они ушли? Почему целая раса просто взяла и исчезла?»

Риф бросил взгляд в сторону Рин. Ровное колыхание её одеяла подсказало Рифу, что она заснула. «Это хорошо, - подумал Риф. - На ярмарке будет мало времени для сна». Риф взял форель и завернул её в лист. «Будет прекрасный завтрак», - подумал он. По мере того как угли костра начали тускнеть, Риф откинулся назад и начал смотреть на звёзды. «Может ли там кто-то быть? - задавался он вопросом. – Что, если легенда - правда?» Риф выбросил эти вопросы из головы. Лучше думать о более практичных вещах. Его глаза закрылись, а мысли потекли в сторону ярмарки и предстоящих соревнований. Он ещё не знает, насколько трудным будет это путешествие!
Часть 1 - Известные Земли
Сразу после весьма продолжительного скриптового ролика наш герой, лис по имени Риф, ложно обвинённый в краже Сферы Штормов, обретёт двоих провожатых - кабана (Окк) и лося (Ииа). Они будут следовать за ним всюду, куда бы он не пошёл.

Погуляйте по ярмарке. Тут много строений, есть шатры, навесы и дома. В дома можно не заходить - они, как и многое другое, "для мебели", или, если хотите, для атмосферы.

Выходите из шатра и ступайте по широкой дороге (вверх-влево). Если есть желание, можно заглянуть к гадалке (первый поворот направо) или к продавщице скульптур (налево). Также, по ярмарке слоняется куча баранов, хорьков и прочей живности, которую можно помучать вопросами (если успеете нажать на субъекте правой кнопкой), причём каждый ответит что-то своё. Не захочет отвечать, у нас в команде есть злобный хряк...

Как только увидите старушку в балахоне, идите чуть выше и направо - в шатёр скупщика. Слово за слово, продайте ему медальон, чтобы получить немного монет.

Покинув ярмарку, вы попадёте на карту. Следуя совету гадалки, ступайте в Sanctuary (откуда и украли Сферу).

Sanctuary Grounds

Открывайте ворота и направьте свои стопы по дороге. Вокруг будут носиться зайцы, один из которых причитает "где же моя кружка...". Кружка эта валяется у скамейки, первый поворот налево от дороги. Можно взять её и вернуть зайцу, но это чисто альтруистский жест. Ступайте дальше по прежней дороге до следующих ворот (наверх вправо).

The Orb Temple

Хранительница Элара не захочет с вами говорить, пока не покажете ей королевскую метку. Без особых церемоний она вас выгонит.

Forest

Лес - дом всех лосей. Как только королевские особы вас поприветствуют, расскажите об Эларе. Тут же получите золотое яблоко и напутственное слово "проваливай". Вам ничего не останется, как уйти.

The Orb Temple

Наконец Элара станет благосклонна и поговорит с вами ласковее, а затем отопрёт ворота, которые находятся в Sanctuary Grounds, левее и выше входа в Orb Temple. Покиньте храм и ступайте туда.

Sanctuary Grounds' Flower Garden

В правом верхнем углу возьмите незнакомые ягоды. Там же вы заметите странный след в грязи. Его нужно как-то сохранить. На ум приходит только гипс, он продаётся в деревне. Заберите в одном из цветочных закутков в самом левом ряду пустое ведро и отправляйтесь за гипсом.

Village

Почти все дома бесполезны.
Чтобы не заблудиться, отыщите справа внизу дорогу из голубого камня. Следуйте ей до первого поворота, затем поверните (вверх вправо) и идите до большой группы зданий, стоящих квадратом.

Примерно посередине внизу слева, за низким заборчиком, будет дверь в магазин. Там нужно купить мешок гипса. Торговаться и запугивать бесполезно, - придётся расстаться со всеми денюжками.



Sanctuary Grounds

Теперь наберите в ведро воды из фонтана, замесите гипс и залейте им найденное в саду углубление. Потом возьмите слепок и ступайте в замок.

Boars Castle

В замке живут неистовые кабанчики и их огромный и жирный боров-правитель. Подойдите к воротам и попробуйте обмануть охранников (trick), моля Окка не пускать вас к королю. Затем войдите внутрь. Король обязательно хочет говорить "лицом к лицу", так что, зажав нос, навестите грязную ванну, где он пребывает. Разговор с ним в любом случае завершится ничем, зато потом Риф обнаружит зацепившееся за его шерсть кольцо с печаткой в виде волчьей головы. Полезная вещица.

Tycho's House

Выше и правее замка (по карте) находится дом астронома по имени Тайко. Дом, а точнее, башня, стоит на самом краю обрыва, но вы смело заходите внутрь. Тайко очень многое может порассказать, расспрашивайте его до упора, пока не узнаете, что у него есть карты, был телескоп (разбилась линза) и он мечтает побольше узнать о Wild Lands, а также других землях, что раскинулись далеко внизу. Когда вы узнаете, куда точно вам нужно отправляться дальше, Тайко даст вам необходимую карту. Пока же его лучше оставить.

Cave

Царство крыс. Канцелярских...
Одна из которых присматривает за дверью. Поговорите обо всём, а в последнем пункте беседы, "встретиться с лидером", попробуйте отвлечь крысу (confuse him), чтобы проскользнуть вглубь пещеры.

Карта крысиной пещеры:


Пещеры это почти лабиринт, поэтому, поворачивайте всё время направо - очень быстро придёте к нужной двери. Войдя, вы увидите крысу, которая с вами заговорит (только в старой версии игры). Чтобы ответить на её вопрос, вам потребуется определённое слово, таким образом авторы внедрили в игру "защиту". Словом этим будет служить одно из имён значимых игровых персонажей; их список можно отыскать в мануале к игре.

Пройдя кодовую комнату, вы снова окажетесь в коридорах, и снова нужно поворачивать направо. В тупичке будет дверь в комнату Систа. Ему нужно отдать сначала гипсовый слепок (в разговоре), затем дать ягоды. В конце концов выяснится, куда вам нужно отправиться, однако сначала придётся починить телескоп Тайко, чтобы он смог составить карту этой местности.

Tycho's House

Поговорите с Тайко, и он даст вам осколки Линзы.

Village

Стекольщик обитает в деревне хорьков, в одном из домов (почти напротив магазина, где вы покупали гипс), составленных квадратом, что стоят чуть правее главной дороги.

Покажите мастеру осколки и соглашайтесь встретиться с лидером, которого зовут Сакка. Домик, где хорьки устраивают собрания во главе со своим боссом, расположен следующим образом: нужно идти по дороге из голубого камня от входа в локацию, пока она не оборвётся у забора, сразу налево будет дверь.



Сакка не знает, как склеить линзу или изготовить новую, поэтому придётся спрашивать совета у того, кого они называют "всезнайкой". Однако, не всё так просто: сначала требуется пройти тест, чтобы вступить в число избранных для общения с этим загадочным существом. А именно: нужно собрать из кусочков картинку - танграм .

Если вам не хватило подсказок, которые охотно раздают сами хорьки, вот ответ:

Верхний ряд (слева-направо): Screwdriver, C-Clamp, Wood-Clamp, Mallet, Tape Measure, Hatchet, Saw.
Нижний ряд: Pliers, Wood Plane, Claw Hammer, Shears, Ruler, Paint Brush.
Середина: Twine, Level.



Хорьки дружно вам поаплодируют и позволят задать ваш вопрос фиолетовому шарику под названием Sphere of Hands. Это что-то вроде голосовой энциклопедии. Осколки легко опознаются, но вот сам аппарат, именуемый lightcatcher Всезнайке не известен. Нужно как-то выяснить исходное имя телескоп. Мы-то знаем, конечно, а как об этом догадаться морфам?

Сам бог велел отправиться к братцу Систу. Уж эта крыса должна быть хорошо информирована. И на самом деле, сочетание "telescope lens" помогает Всезнайке понять, о чём вы вопрошаете, а стекольщику выдуть нужные штуковины по описанной технологии. Для шлифовки потребуется красная глина, которой полно у... жирного кабана в замке! Нужно туда сходить и вновь обхитрить охранников в диалоге. Получаем глину, которую затем отдаём Систу. От него получим новую линзу.

Tycho's House

Тайко быстренько выдаст нам карту, на которой один услужливый путешественник нанёс множество полезных объектов Wild Lands. И уже второй раз речь зашла о Еноте. Это и есть наш главный подозреваемый в краже Штормовой Сферы. На выходе из башни Тайко вас ждёт заяц с письмом для сестры Элары, Аламмы, которая живёт где-то в Диких Землях (Wild Lands).
Часть 2 - Дикие Земли
Prince's Castle

Путь в Wild Lands (проход левее скалы, где живёт Тайко) преграждает замок, в котором скучает собачий принц. Он готов пропустить странников за хороший анекдот, но... всё, что ни рассказывает Риф, ему уже знакомо. Вот так, из-за бородатой шутки компания попадает за решётку...

Из камеры выбраться просто. Справа в стене шатается камень. Чтобы его вытащить, потребуется немного подкопаться под него. Но нечем. Возьмите на полу пустую посуду, постучите по решётке - придёт тюремщик, уломайте его дать вам еду, затем ложку. Подкрепитесь (примените ложку на еду), поковыряйте стенку ложкой и ход открыт. Однако, в него может протиснуться только Риф. Остальные пока останутся.

Dragon's Maze

>> Карта есть в разделе "Карты из мануала" ниже.

Снова что-то вроде лабиринта. Стены, каналы и жуткие крокодилы. Пробирайтесь вверх влево, к полуразрушенным мосткам, затем идите вдоль стены по широкой кирпичной дорожке и выходите. По тропинке вы попадёте на карту, следуйте на север, мимо бури.

Wild Lands

Если вам не хватит карты, что лежит у Рифа в инвентаре, воспользуйтесь более подробной.



По проходу на север, затем возьмите правее и заметите чуть сереющий просвет в лесу. Такие ещё попадутся - как правило, ничего интересного, просто полянка, однако будет и исключение. Идите на север, к озеру, обогните его слева по мосту, затем сверните вправо и увидите каменоломню.

Quarry

Подберите верёвку и осколки кремня. В шахте, один из зелёных кристаллов можно было бы забрать, но он никак не поддаётся. Оставьте его пока.

Cat's Village

Вернитесь к проходу и на этот раз поверните налево. За мостом, по левую сторону стоит небольшая деревушка. В ней живут дикие кошки...

Поспите, а затем пообщайтесь с Прровой. Её дочь Миррф уже несколько дней лежит в бреду, и Риф должен отыскать для неё лекаря.

Чуть выше деревни на полянке вы встретите мышь. Мышак этот бродячий торговец по имени Килас Ханифут и периодически встречается именно на полянках. За волчье кольцо у него нужно выторговать серебряную иглу и катушку ниток.


Cottage

Постучите в дверь. Тут проживает сестра Элары, но она никак не хочет открывать, и даже письмо выбрасывает вон, не распечатывая. Попробуйте просунуть письмо под дверь, затем в глазок - несколько раз. В конце концов Риф зажмёт оба отверстия, и выбросить письмо Аламма не сможет.

Аламма наконец поприветствует вас и согласится помочь в лечении. Но для этого потребуется кое-что добыть. Игла с ниткой у вас уже есть, осталось принести: кошачьей мяты (растёт у Mountain Stream, не север от коттеджа) и мёд (западнее и выше большого озера). Для мёду Аламма даст большую чашу.

Oak Tree

Улей пчёлки свили на большом дубе. Возьмите сухие ветки и используйте их. Затем выбейте искру кремнем о ложку (которая вовсе не стальная, а железная) и немного постойте. Когда пчёлки улетят, неистово жужжа, наберите в чашу мёда и спешите к Аламме.

Отдайте ей мяту и мёд, заберите лекарство и ступайте лечить дикую кошку. В награду за услугу племя поможет усыпить псов в замке, что даст вам время спасти из плена друзей.

Prince's Castle

>> Карта есть в разделе "Карты из мануала" ниже.

В замке: прямо-налево-направо-прямо-направо-прямо-налево-прямо (N,L,R,N,N,R,N,L,N ?), и вы в тронном зале.

Войдите в правый коридор, налево-прямо-направо-направо-прямо-прямо-налево-налево-направо (L,N,R,R,N,N,L,L,R), вы в спальне принца. Как только вы вошли, обратите внимание на ключ, что он он держит в вытянутой руке. Если вы скрипните половицей, принц свернётся калачиком, и ключ будет не достать. Поэтому, не наступая на вторую слева (дальнюю) и четвёртую слева (ближнюю) доски, подойдите ближе и заберите ключ.

Возвращайтесь в тронный зал, налево-направо-направо-прямо-прямо-налево-налево-прямо-направо (L,R,R,N,N,L,L,N,R), пройдя по сверкающему полу в Castle Entrance и дальше по коридору, вы окажетесь у какой-то двери. Открыть её нельзя (по крайней мере, с этой стороны). Вернитесь, и ступайте в левый коридор.

Налево-направо-налево-налево-направо-направо-прямо-направо-налево-направо-прямо-налево (L,R,N,N,R,L ?). И вы в комнатке охраны, псы увлечённо играют в карты, так что смело ступайте направо, через экран. Опять коридор...

Налево-налево-направо-направо-прямо (L,L,R,R,N)... уфф, вот и тюряга! Отоприте камеру и вон оттуда.
Налево-прямо-прямо-прямо-налево-направо-налево-прямо-налево-налево-направо-направо-налево-налево-направо-прямо-налево-прямо-налево-направо-прямо...
Это не самый короткий путь, но главное - выбраться. Вероятно где-то здесь ошибка!
Попробуйте так - от тюрьмы: N,L,L,R,R,L,L,N,L,L,R,N
Либо ниже есть полная карта замка.

Теперь ступайте в каменоломню и пробуйте выдернуть кристалл, пока на третий раз вас не попросит посторониться силач Окк. Он легко завладеет кристаллом, который следует обменять у торговца обратно на волчье кольцо. Торговец может быть на одной из прогалин; например, недалеко от Дуба.

Потом сразу отправляйтесь в ущелье и, перебравшись на другую сторону по канату, наймите на берегу моря лодку. Забрав кольцо, старый морской волк отвезёт вас на Северный Остров (Northern Island), и кой-чего порасскажет...
Часть 3 - Северный остров
Карта Острова:



Waterfall

Чуть выше места, где вас высадил лодочник, гордо шумит водопад. Не стесняйтесь подойти ближе. Впрочем, отойти тоже не бойтесь. Шиала какая-то слишком застенчивая...

Dam

Поднимайтесь на дамбу. Внезапно на вас налетят злые и голодные волки Гара. Они посадят вас в клетку в лагере. А глубокой ночью заявится пресловутый енот - Чора. И захочет побазарить. Зараза...

Waterfall

Чудесное спасение не заставило себя ждать. В лагере совершенно пусто, так что быстренько заберите в хижине вожака стаи древний трофей и уматывайте.
Отправляйтесь поблагодарить Шиалу. Не застав её дома, ломитесь в водопад и через пещеру влево. Ух, какая гостеприимная хозяйка! Осмотрите дверь в скале. Ключ к ней - треугольный. Дверь белого здания на вершине дамбы также закрыта. К ней можно подойти, если взойти на мост (там, где вас поймали волки), а затем наверх по холму (справа).

Ancient Ruins

Теперь это начинает походить на Fallout. Какой пассаж...
Во втором ангаре по левую сторону возьмите моток проволоки. В третьем дверь только приоткрывается (заржавели направляющие).

Ступайте в самый нижний угол "руин" (от входа направо). Почти в углу стоит единственное лабораторное здание, которое пустит вас внутрь (остальные запечатаны), у входа стоит тумба с надписью Admin 14. Внутри ещё одна дверь - определённо, самый лучший кандидат на открытие той самой карточкой, что мается в птичьем гнезде. Чтобы достать её, используйте провод, стоя на утёсе (он расположен на востоке острова). Потом наведайтесь на пристань, поменяйте статуэтку, стибренную у Гара, на масляную лампу и возвращайтесь к "руинам".

Admin 14

За дверью простирается очередной туннель. Модерновый на этот раз. Ох блин! Как же эти ребята любят лабиринты...

>> Карта есть в разделе "Карты из мануала" ниже.

Левая ветка тупиковая. Ступайте вперёд. На втором перекрёстке сверните влево. В комнате, на компьютерном столике, возьмите треугольный ключ. Если идти прямо, затем на первом перекрёстке налево, как раз вернётесь к выходу. Загляните в третий ангар слева от дороги (полив маслом на полозья двери) и заберите оттуда отвёртку.
*вот полный маршрут: N,L,R,L,R,N,R,N,R,R
на выходе из комнаты: N,N,R,N,R,N,N,R,L,R,N,R,N,R,L,N,R,N,R,N,N,R,L,R,N,R,N,R,N,N,N,N,N

Dam

Отвёрткой подденьте дверь белого здания на вершине холма, что слева от плотины. Возьмите со стола часы, расковыряйте их, достаньте батарейку и вставьте её в триангл. Теперь треугольный ключ готов к использованию.

Waterfall

Заходите в гости к Шиале, установите триангл в дырку и идите, влево и по лестницам.
Попадёте прямо к Еноту в командный центр.

Смотрим ролик. Финал.

Читаем комиксы[inherittheearth.net], ждём вторую часть[inherittheearth2.com]...
Карты из мануала
Известные и дикие земли


Ярмарка


Деревня хорьков


Святилище


Крысиный комплекс


Лабиринт дракона


Замок собак


Северный остров


Руины людей (Аэропорт)


Административное здание
Интересные факты
►В оригинальной дискетной версии игры крыса в комнате, украшенной солнечными часами, задавала главному герою Рифу вопросы, ответы на которые требовалось найти в руководстве. В более поздних версиях без защиты от копирования комната опустела.

►Оригинальная раскадровка игры содержала самолёт, потерпевший крушение возле руин аэропорта. Разбитый самолёт, вероятно, удалили из игры после принятия решения сделать аэропорт изометрической картой, а не экраном.


►Когда главный герой Риф смотрит на пару огромных ворот, ведущих в святилище Сферы, он обращает внимание на размер дверных молоточков. Согласно официальному путеводителю, это отсылка к фильму «Молодой Франкенштейн».

►Витраж, висящий в доме хорька-стекольщика, выглядит как логотип разработчика игры, The Dreamers Guild.


►Одна из сказок, которые Риф пытается рассказать Принцу, - история о «трёх братьях». Это отсылка к другой компьютерной игре The Faery Tale Adventure: Book I, разработанной Дэвидом «Талином» Джойнером, который также является руководителем разработки Inherit the Earth.


►В замке собак есть сцена с пародией на художественный цикл «Собаки играют в покер». Это серия картин Кассиуса Кулиджа с изображением играющих в карты антропоморфных собак, одетых в мужские костюмы, курящих сигары и пьющих алкогольные напитки.


►Персонаж Тихо Северная Лапа утверждает, что у него очень плохое обоняние. Логично, ведь тёзка персонажа (датский астроном XVI века Тихо Браге) потерял нос в дуэли с датским дворянином. Говорят, что Тихо Браге ходил с протезом из серебра.


►Некоторые локации так и не были использованы в игре. К ним относятся «дневные» версии сцен, которые видны только ночью. По крайней мере одна из них (№ 6 в чит-режиме) включает в себя диалоги, которые не слышны во время обычного игрового процесса.

► Чит-режим
Сразу возле первой комнаты в игре на столе можно найти предмет, скрытый навесом. При наведении курсора на него в строке состояния произойдёт небольшое изменение (активное действие слегка сместится влево, а действие «Осмотреть» подсветится).
Как только эта «волшебная шляпа» окажется среди снаряжения игрока, он может использовать на ней действие «Применить», затем ввести любое число и нажать клавишу ввода, чтобы отправиться в комнату, которой назначен указанный номер (если места, соответствующего введённому номеру, нет - игра вылетит).

► «Inherit the Earth: Quest for the Orb» находилась в разработке около 14 месяцев и вышла 1994 году. Идея создания игры была предложена одним из основателей The Dreamers Guild — Джо Пирсом. Источниками вдохновения для него послужили такие книги, как «Ветер в ивах» Кеннета Грэма и «Хроники Нарнии» Клайва Стэйплза Льюиса. Вскоре идею Пирса развили директор проекта Дэвид «Талин» Джойнер и исполнительный продюсер Роберт МакНелли при участии Марка Леннацо и Лизы Дженнингс, входивших в сообщество фурри. Джойнер, став главным дизайнером, разработал этнографию и географию игрового мира, а также пригласил ряд художников-фурри, создавших концепт-арт. Сюжет был создан на основе работ нескольких писателей, к которым обращался «Талин» во время разработки игры. Диалоги на итоговый материал были написаны сценаристом Бобом Лехом. Планировалось также добавить в «Inherit the Earth» большое количество побочных интерактивных предметов, но из-за ограниченности бюджета эта задумка была реализована лишь в малой степени.
Изначально «Inherit the Earth» задумывалась как семейная игра для широкой аудитории. В частности, это было одной из причин почти равного количества персонажей мужского и женского пола. По словам Джойнера, он хотел делать игру «не для девочек или для мальчиков, а игру для всех». Inherit the Earth должна была, по замыслу The Dreamers Guild, стать достаточно взрослым проектом, однако сотрудники New World Computing, выступившей издателем, посчитали, что игра с участием говорящих животных должна быть ориентирована в первую очередь на детей в возрасте от 8 до 12 лет. Данные разногласия послужили причиной множества конфликтов между разработчиками и издателем и привели к тому, что из финальной версии было вырезано множество эпизодов и квестов, которые могли не соответствовать детской аудитории. Одной из немногих сцен, оставшихся от первоначального замысла, было посещение главным героем Рифом кошки-цыганки, которая предлагает ему отдохнуть в «мягкой постели». Кроме того, Джойнер включил в игру небольшую отсылку к эротике фурри-фэндома — эпизод с волчицей Шиалой, купающейся у водопада.
Племена и персонажи
Племя лосей
Племя лосей многими считается, возможно, самым благородным из племён, обладающим обширным списком подвигов и проявлений храбрости при защите других племён и помощи им. По факту именно они считаются стражами леса, хотя их авторитет постоянно подвергается сомнению другими, более воинственными племенами. Их король считается Лесным королём, и многие при распре между другими племенами направляются к нему для третейского суда. Король знаменит добротой и мудростью, благодаря чему в Известных Землях его почитают.

Племя крыс
Племя крыс, возможно, старейшее и самое таинственное. Это также единственное племя, хранящее записи об истории, восходящей почти ко временам людей. Крысы ведут затворнический образ жизни в подземных жилищах. Они редко контактируют с другими племенами, хотя мудрость и скрытность заслужили им славу искусных дипломатов среди других племён. Они настойчиво собирают и оберегают информацию, а также отлично решают головоломки.

Племя лисов
Племя лисов подобно цыганам и считается простоватым и отсталым, однако они довольно умны и превосходно приспосабливаются к окружающим условиям. Несмотря на верность в отношении собственных семей, лисы заслужили репутацию скрытных и недостойных доверия, и в большинстве других племён они считаются ворами.

Племя кабанов
Кабаны, возможно, самые воинственные и агрессивные из всех племён. По своей натуре задиры и сражаются просто ради удовольствия. Они невероятно прожорливые и самовлюблённые, ценят еду, вино, плотские утехи и грязевые ванны превыше всего остального. Кабаны презрительно относятся к другим племенам, чем и заслужили ненависть и страх большинства. Также кабаны ведут себя крайне настороженно с лосями, считая их единственным препятствием перед полным доминированием над другими племенами.

Племя хорьков
Хорьки - самое трудолюбивое племя. Они обожают строить и постоянно интересуются всем новым и необычным. Невероятно замкнутые хорьки ежедневно встречаются в ложе и обсуждают новые идеи и методы строительства. Они заядлые ремесленники и поэтому ценятся за свои поделки: как за деревянные изделия, так и за выдувное стекло.

Племя мышей
Мыши по большей части жизнерадостная и прагматичная раса. Большинство семей работает в поле, но также они отлично умеют вести торговые дела. Мыши хорошо ладят с другими видами. В социальном плане их можно назвать сплочёнными семьянинами.

Племя собак
В Известных Землях очень мало собак. Большинство собралось в уединённой крепости далеко на севере. У них есть явные склонности к установлению военного режима, но они слишком ленивы, чтобы претворить это в жизнь. Собаки предпочитают лежать на солнце и играть. Они невероятно самодовольные и элитарные, так как безоговорочно верят в старые легенды, гласящие, что собаки были любимцами людей и поэтому слишком хороши для остальных племён. Нередко они бывают злобными и очень вспыльчивыми. Собаки, предпочитающие стае независимую жизнь, часто становятся торговцами. Они более общительны и ценятся как надёжные друзья.

Племя кошек
Кошки, как и можно ожидать, ведут скрытый и уединённый образ жизни. Они превосходные охотники, любящие свои семьи и гордящиеся наследием. Также кошки - единственное племя, склоняющееся к примитивной духовности.

Племя кротов
Увы, бедным кротам трудно приходится в этом мире. Как и в былые времена, они страдают от плохого зрения, но, тем не менее, пытаются углубляться во всякое ремесло. Однако кроты славятся дурным нравом и весьма рассеяны, поэтому они не считаются достойными работниками.

Племя медведей
Медведи - нежные гиганты мира морфов. Они наслаждаются простыми удовольствиями жизни и при должном сосредоточении довольно хорошо справляются с ручным трудом. Они не вспыльчивые, но не один морф пал, слишком разозлив медведя.

Племя баранов
Бараны живут в горных районах и лишь иногда контактируют с «нижними морфами». Они чрезвычайно высокомерные и элитарные, хотя не славятся каким-то особенным вкладом в культуру морфов.

Некоторые знаменитые морфы

Племя лосей
Первый король: Релай
Нынешний король: Таллек
Капитан стражи: Феова
Лауреат высшей награды за храбрость: Ленмар

Племя крыс
Главный библиотекарь: Тейн
Главный исследователь: Сар
Главный архивист: Найлок
Последний лауреат исторической стипендии: Коул

Племя лисов
Первый вождь: Расс
Нынешняя предводительница: Йиша

Племя кабанов
Нынешний король: Брауг
Главный повар: Хок
Капитан стражи: Чун
Хранитель королевской грязи: Крохаг

Племя хорьков
Главный умелец: Зак
Нынешний глава гильдии: Даггл
Самый юный подмастерье: Джарк
Первый стекольщик: Зит

Племя мышей
Последний лауреат награды лучшему торговцу: Каллис Блюбридж
Первый исследователь восточных лесов: Чабис Морнингбелл
Нынешний чемпион по восточным танцам: Хони Флитфут

Племя собак
Первый король: Хантер Ньюмун
Герцог костяных холмов: Лэдди Редфур
Главный канцлер: Хони Флитфут
Рыцарь верхнего предела: Макс Шепард

Племя кошек
Предводительница северных племён: Миуррау
Консорт северных племён: Прриуан
Предводительница южных племён: Миррм
Консорт южных племён: Тиррм

Авторы
За исходный текст выражаю благодарность
Lonesome, http://questzone.ru

а также всем авторам русификатора и мануалов к игре:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2554105275

Дополнено мной.
1 commenti
Druid of oszima 16 set 2023, ore 3:13 
Очень хорошо, спасибо за подсказки