Killing Floor

Killing Floor

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Killing Floor:le guide du débutant.
By La Hire and 1 collaborators
Après avoir été confronté à plusieurs situations "frustrantes" ,j ai décidé d écrire ce guide afin que ceux qui ne pipent pas trop l anglais puissent se débrouiller et acquérir les connaissances qui leur manquent.
Dans ce guide je décris les classes avec leurs forces,faiblesses,caractéristiques ainsi que les zeds et donne quelques petits trucs qui vous aideront pas mal mine de rien.
   
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1ere partie:ATTENTION J ARRIVE
A) LE COMMENCEMENT
Vous lancez killing floor (en vous disant que ça va être une véritable boucherie) pour la première fois (ou pas...) je vous conseille d aller faire un tour dans les options afin de régler vos paramètres de déplacement et assigner une touche pour vous soigner.
Une fois ceci fait, vous devriez commencer par la difficulté débutant afin de vous familiariser avec le jeu,il y a un filtre en bas de l écran de sélection des parties vous permettant de virer les parties avec mot de passe,de choisir les serveurs dans la difficulté désirée.
Je vous recommande de choisir des parties avec des ping inférieur à 100 et au maximum à la 3~4ème vague (c est extrèmement irritant quand un joueur de faible perk vous rejoins alors que vous venez de finir la vague précédente de justesse; genre 1 survivant, pas vraiment de pognon;)
car:
1-Les autres joueurs ne vous donneront pas de pognon en général car ils se réservent pour les grosses armes.
2-Arriver avec votre 9mm et sans gilet contre des dingues à la tronçonneuse et des barbacks reviens à attaquer un requin au cure dent en étant tout nu .
3-En supposant que vous ayez assez de munitions pour finir la vague.
Un autre conseil Rambo n est pas fait pour killing floor, c est un jeu COOPERATIF donc il meurt.

Vous avez trouvé une bonne partie? ALORS A LA TUERIE!
2nde partie:MAIS QUE CHOISIR????
Avant de lancer le jeu vous allez devoir choisir un perk(une classe) ,ce dernier ajoute des bonus de dégats ,de vitesse de rechargement,de capacité de chargeur et des réductions SUR LES ARMES AFFILIEES A CETTE CLASSE ( à quelques exceptions près,le commando voit sa vitesse de rechargement augmentée pour toutes les armes).
Vous pouvez changer de perk entre les vagues,il est en général pas mal de commencer la vague 1 tireur d élite(sharpshooter en anglais) pour se débarasser vite fait des petits ennemis avec des tirs dans la tête ou avec une classe niveau 5 ou 6 pour pouvoir vendre l arme ou gagner un gilet gratuit.
Voici un petit récapilatuf grossier des perks:
tireur d élite: excellent à longue distance,neutralisation des gros zed,peu de munitions,headshots,utilisation de pistolets et d armes de précision.

medic:soins améliorés et plus rapides,peu de dommages,gilet renforcé,vitesse améliorée,utilisation de fusils médicaux.

logisticien:gros dégâts,faible distance,nettoyage groupes et gros zed,munitions
limités,stuff onéreux,prédominant dans les espaces étroits,utilisation de fusils à pompe.

berzerk:vitesse améliorée,résistant,armes de corps à corps.

commando:dégâts moyens,détection invisibilité,voit la barre de santé,prédominant dans les espaces ouverts,nettoyage groupes de zed,utilisation de fusils d assaut.

cramtout:feu,brûlure,contrôle de zone,stuff peu cher,nettoyage des groupes de zed,support sur les gros,utilisation d armes incendiaires.

démolition:plus gros dégâts du jeu,très vulnérable à faible distance,mines,nettoyage groupes et gros zeds,stuff onéreux,utilisation d explosifs,grande dépendance vis à vis de l escouade.
Episode 1:Tireur d élite et Doc

A-LE TIREUR D ELITE:
cibles prioritaires






Force:élimination rapide de toutes les cibles à longues distances et ce très rapidement.
Faiblesse:larges groupes d ennemis,combat dans des espaces clos,peu de munitions.


Comme son nom l indique le tireur d élite excelle à distance ,de plus sa classe lui donne un bonus de dégâts avec ses armes et pour tout tir dans la tête.Il inflige donc de gros dégâts à une cible unique ce qui en fait le perk idéal pour éliminer les ennemis les plus dangereux sans danger (après faut bien viser, hein ^^).
Il est recommandé de rester à coté d une classe pouvant nettoyer les groupes d ennemis afin de ne pas être enquiquiné par une saloperie de rampant pendant qu on vise un barback en pétard (basé sur des faits réels) comme le cramtout ou le commando.
Les armes de tireur d élite contiennent très peu de munitions, laissez le nettoyage de la horde aux autres classes.
Jusqu en suicidaire (et en ayant le bon niveau) un scrake tombe en un tir d arbalète dans la tête,le fleshpound en deux(je pars du principe qu il y a 6 joyeux survivants).

Stuff:fusil à levier puis paire de magnum, à la vague 5 vendez votre fusil et achetez une arbalète(crossbow),au patriarche prenez le m99( 250£ la munitions donc gardez vous un peu d argent).
Vous êtes en général équipé rapidement,vous pouvez donc donner un peu de votre argent si un de vos amis en a besoin (je sais que vous avez pas d amis mais faites comme si).
Niveau 5:entrée avec fusil à levier;niveau 6: entrée avec arbalète.

B-MEEEEEEDIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIC
Cibles prioritaires:vos camarades!
Force:recharge de la seringue médicale,soins et vitesse améliorés,résistance à la bile de bouffi,grenades médicales;durabilité,absorption du gilet améliorés et diminution de son coût.
Faiblesse:la résistance ne vaut que si vous avez un gilet,peu de dommages


Emmerdeur:




Le medic combat peu et soigne beaucoup (vous gagnez quand même de l argent en soignant vos coéquipiers),il prendra part au combat si:
1-un zed s approche derrière un camarade ou l attaque pendant qu il recharge
2-un zed doit être rapidement neutralisé car il représente une menace sérieuse
3-vous êtes menacé
les mediguns possèdent un tir alternatif( bouton du milieu de la souris) qui envoie une fléchette soignante,il est en général conseillé d en avoir deux pour ne pas avoir à attendre que le premier recharge sa capacité,vous ne pouvez pas envoyer de fléchettes pendant que vous rechargez;utilisez un combo dart(fléchette médicale) /seringue peut rendre toute sa vie à un allié rapidement.
Vos grenades libèrent un gaz vert soignant les alliés et rongeant la santé des zeds,utilisez les si vous êtes encerclé en les jetant à vos pieds,si vous avez besoin de soigner votre équipe rapidement ou si un coéquipier est encerclé.
Les sirènes détruisent vos grenades et ignorent votre gilet ,restez loin d'elles.
FAUDRA PASSER SUR MON CADAVRE:lorsqu un équipier sans gilet ou avec un niveau de santé critique se fait engagé par un zed dangereux vous pouvez vous interposer entre lui et son aggresseur,jetez une grenade à vos pieds,vous accroupir et lui tirer dessus.Votre gilet amélioré vous permettra d encaisser l attaque pendant que vos coéquipiers transforment en passoire la menace sauvant votre équipier.A NE PAS TENTER SI VOTRE GILET EST PRESQUE DETRUIT OU SI VOUS NE L AVEZ PAS.
Vous allez remarquer que vos équipiers vont avoir tendance à éviter vos fléchettes soignantes comme la peste:ILS NE FONT PAS EXPRES!! L immobilisme est lourdement pénalisé dans killing floor c est pour cela qu ils vont sauter, bouger sans raison,aller voir ailleur si vous y êtes etc...
Restez toujours derrière vos coéquipiers, la mort du medic n est jamais de bon augure.

Stuff:mp7,mp5 ensuite vendez un de vos medigun pour l éradicateur de zed il permet de détecter les zeds les plus dangereux ainsi que le patriarche de plus son tir alternatif réduit la mobilité de la cible de façon drastique.(cette arme est déblocable durant l évènement noël/nouvel an l équipe doit trouver les 16 composants sur la base lunaire),votre stuff est peu cher ,rechargez vos armes et vos grenades puis filez le pognon qu il vous reste.
Niveau 5:entrée avec gilet;niveau 6:entrée avec gilet et mp7



Episode 2:Logisticien et Berzerk
C-Logisticien

et les groupes d ennemis sont vos cibles prioritaires



Force:dégâts énormes à faible distance,excelle dans les endroits clos,pénétration des balles;puissance et nombre de grenades,sac à dos, soudage améliorés
Faiblesse:espaces ouverts,combat à distance,matériel onéreux,rechargement long,peu de munitions,obligation de combinaison de deux fusils.

Emmerdeurs:




Le logisticien(support) est capable de se débarrasser rapidement d un groupe d ennemi et de blesser gravement voir tuer un gros zed, il peut donc sans problème tenir une entrée ou un couloir tout seul.
Pour plus d efficacité visez le torse.
Il est plus rapide de changer d arme que de recharger.
Les fusils qui se rechargent cartouche/cartouche n ont pas besoin d être complètement rechargé pour faire feu.
Les bouffis sont un léger ennui par le fait qu ils sont large,résistant et que la tête soit leur unique faiblesse vous obligeant à "gaspiller" plus de balles que prévu.
Votre classe vous oblige à vous balader toujours avec au moins 2 fusils: un pour la vermine et l autre pour les costauds.
Le tir alternatif change la cadence de tir des fusils(automatique,semi auto) sauf pour:
-Le fusil de chasse:les deux cartouches sont tirées simultanément (utilisez le pour achevez un gros zed),de plus il ne peut être recharger que s il ne reste plus de cartouches dans le barillet.
-Le hsg1:réglage de la densité de la chevrotine (étroite: distance moyenne;large:bout portant).
Le bogue peut vous pilonner en étant hors de portée, vous ne pouvez pas éliminer la sirène efficacement et elle a généralement le temps de vous hurler dessus.
Votre sac à dos amélioré vous permet de récupérer une arme qu un joueur aurait laissé en mourant tout en conservant les vôtres,pensez juste à la restituer ^^.
Avoir juste un mur où exposer le dos peut faire la différence entre une vague sans accros et un merdier abominable,grâce à votre soudage amélioré vous pouvez rapidement créer ce mur et faire en sorte qu il tienne.
Cependant vous trouverez ça vite chi*** là deux options :
1-seul des zed faibles s en prennent à la porte,vous pouvez la dessouder (tir alternatif),dès qu elle s ouvre tuez les refermer et ressouder;
2-un paquet de zed (petits et grands) se trouve derrière la porte là vous continuez à souder.Cependant,si la soudure faiblit malgré tout avertissez vos coéquipiers que la porte va lâcher(croyez moi ce genre de surprise est très désagréable surtout si deux sirènes essayent de vous crevez les tympans) ,où vous recevrez du renfort pour la soudure ou dans le cas contraire dès que la porte va céder,arroser avec vos grenades.
Le dingue peut se tuer facilement en utilisant cette astuce vous avez besoin du fusil à pompe de base(ou du hsg 1) et du fusil de chasse : tirez sur le dingue avec le premier fusil ,dès qu il s énerve sortez le fusil de chasse et utilisez le tir alternatif à bout portant:vous n avez plus qu à observer une impressionnante démonstration de salto arrière.
L aa12 peut oneshot les plus gros zed avec un chargeur complet.
La ferme est une mauvaise carte pour le support car c est la carte la plus ouverte du jeu.
Stuff: fusil de base puis fusil de chasse,remplacez le fusil de base par le hsg 1 (le rechargement se fait par magasin c est plus rapide!!)puis dès que vous avez assez prenez l aa12 à la place du fusil de chasse.N hésitez pas à demander des sous pour la vague 7afin d obtenir l aa12 (spécifiez le montant désiré quand même).
Niveau 5:entrée avec fusil à pompe;niveau 6: entrée avec fusil de chasse


D-Le Berserker


Force:ne peut pas être aggripé par les grumeaux,dégâts et vitesse d attaque au corps à corps augmentés,vitesse et résistance aux dommages améliorées,résistant à la bile de bouffi.
Faiblesse:immobilisation=mort,la classe la plus suceptible de prendre des dommages,obligation de s approcher de cibles dangereuses pour pouvoir les tuer.


Emmerdeurs:




La classe berserker est très mobile:frappe,esquive,contre attaque;dans des couloirs essayez de frapper puis reculez.
Vous pouvez décapiter les spécimens en visant le cou mais cela marche à une certaine distance de la cible.
Les attaques de mélée font 2 fois plus de dommages dans le dos.
Le bogue et la sirène sont des adversiares pénibles pour les mêmes raisons que le support cependant si votre vie le permet n hésitez pas à les engager si personne ne peut s en occuper.
Le rampant quand à lui est une menace plus pénible:ils sont très fréquemment rencontrés et se déplacent en groupe,le fait est que vous devez viser vers le bas ou vous accroupir pour les tuer(et donc invariablement voir votre vie descendre,descendre...) mais HEUREUSEMENT pour vous j ai la solution pour vos problèmes d insectes:
1-jusqu en difficile un magnum oneshot un rampant ,il prend peu de place et n est pas très cher (500£ au max)
2-Après le fusil à levier prend le relais,il prends de la place mais il oneshot le rampant et n est pas cher (200£)
Le katana assome le dingue si vous le frappez au cou,cependant si on lui tire dessus il va s énerver et c est vous qui prendrez les coups de tronçonneuse,petit veinard! ( cette technique marche jusqu en difficile,après quoi il faut passer à la hache).
Le bogue prend moins de dommages du katana quand on veut le décapiter.
Un berserker est souvent utiliser comme bouclier humain pour défendre un accès,il y aura en général un medic pour vous y aider,mais n oubliez pas que la médecine ne fait pas de miracles donc effectuez un repli stratégique si votre santé est basse (mais non vous ne prenez pas la fuite).
Le tir alternatif de la claymore sur le cou du barback ne l enrage pas,avec de la patience et de la maîtrise vous pouvez le blesser grièvement ou même le tuer.
La hache dwarf fait sauter les ennemis en arrière avec le tir alternatif vous permettant même de combattre un barback ou un dingue enragé (déblocable en ayant le succès not a warhammer sur dwarfs, le jeu est gratuit et disponible sur steam).
Stuff:katana (excellent pour les petits mobs),claymore pour le patriarche (plus lente mais plus de portée).
Niveau 5:entrée avec machette;niveau6:entrée avec hache et gilet

Episode 3:Commando et Cramtout
E-Commando

cibles prioritaires:



Force:peut voir les ennemis invisibles et leurs barres de santé,moyenne distance,excelle dans les espaces ouverts comme nettoyeur de groupes,stuff moyennement cher,bonne précision
Faiblesse:dégâts moyens

emmerdeurs:




Le commando est le perk le plus capable quand il s agit d éliminer des ennemis dans des espaces ouverts.
L invisibilité des furtives n est pas infaillible mais vous êtes le seul à pouvoir les voir clairement et les empêcher de blesser un coéquipier.
Les bouffi sont de véritables éponges à dommages en plus d être très larges ( sans blagues ? me direz vous) un tir dans la tête de loin empêche que des sirènes ou d autres spécimens de les utiliser comme couverture.
Les rampants ont tendance à énerver les berserkers ainsi que d autres classes et vous cher commando avez le pouvoir de faire baisser leurs factures de calmants en les éliminant de loin et rapidement.
Vos dégâts moyens NE VOUS PERMETTE PAS d engager des dingues ou des barbacks, tirez leur dessus s ils sont en pétard.
Le gros avantage de la classe commando est que vous avez un aperçu des dégâts que vous faites aux zeds,et de savoir s il manque une balle dans l orteil pour les tuer ou s il vaut mieux appeler du renfort.
Contre le patriarche essayez de renseigner votre équipe sur la vie qu il lui reste (2/3,1/4 ,7/13 etc...), restez légèrement devant vos coéquipier pour le détecter au cas où il arriverait furtivement,dès que vous le voyez,tirez et reculez(ça évite de vous retrouvez avec le pire ennemi du jeu dans votre dos et au milieu de votre escouade).
Stuff: bullpup puis ak 47 et finissez avec le scar.Une fois équipé gardez vous un pécule au cas où et donnez aux nécessiteux.
Niveau 5:entrée avec bullpup;niveau 6:entrée avec ak 47.

F-Cramtout


Force:Brûlures,résistance au feu,idéal pour tenir des espaces clos contre des groupes de zed,matériel et munitions peu chers,grenades incendiaires,peut opéré à toutes distance,dégâts sur la durée.
Faiblesse:Dégâts moyens,optimal à moyenne distance.

Emmerdeurs:




Le cramtout(pyro) est un atout majeur dans une équipe car il peut éliminer très rapidement des groupes de zed.
Quand vous utilisez le lance-flammes ne restez pas appuyé sur la touche de tir, envoyez avec quelques clics des petites bouffées de flammes est aussi efficace et moins coûteux en carburant,cest une arme de souffle elle peut toucher des zeds alignés .
Le mac 10 est optimal à longue portée ,un tir peut enflammer et tuer la plupart des zed(basculez en tir semi auto avec le tir alternatif).
Le pistolet bogue quand à lui fait mal chargé à pleine puissance et met le feu dans un petit rayon,les tirs non chargés consomment moins de munitions et enflamment quand même plusieurs cibles (un tir chargé peut assomer un dingue si vous faites assez de dégâts).
Lorsqu un zed est touché avec une arme de pyro il prend feu et subit des dégats sur la durée là deux choses:
1-IL MEURT BRULE!!!(c est terrible mais l odeur de viande cuite n est pas forcément désagrable)
2-Il continu de se consummer,il ralentit, sa peau est brûlée et il panique (il ne peut rien faire pendant 2~3 secondes,1 pour le barback),dû à ses lésions il prend plus de dégâts (vous pouvez faire paniquer un zed une fois/effet de brûlure)l effet de brûlure dure 10 secondes maximum.
Les dingues ne s enragent pas forcément si vous les brûlez (mais mollo quand même hein) mais prenez en compte que pendant qu ils paniquent ,le tireur d élite aura du mal à viser la tête.
PAS TOUCHE BARBACK PAS ENERVE POINT(il est résistant au feu)!!!
Ne vous acharnez sur le barback ou sur le dingue que s ils sont une menace directe.
Le bogue est résistant à 75% au feu pas la peine de vous acharner dessus avec le lance flamme
quand à vous plus votre perk augmente de niveau plus vous serez résistant aux flammes(jusqu à être ignifugé) cela signifie que vous pouvez couvrir vos camarades des tirs de bogue .
Vous pouvez vous blesser avec le lance flamme,vos grenades incendiaires (débloquées au niveau3) et le pistolet bogue dans les bas niveaux du perk.
Tous les zeds sauf les plus costauds (bouffi,bogue,dingue,barback) meurent des brûlures après un certain laps de temps,pas besoin donc de videz votre chargeur s ils sont loin ,une application de votre arme suffit.
Stuff: mac 10 puis lance flamme si carte ouverte,lance flamme si carte fermée; prendre le pistolet bogue à la vague 7 à moins que votre équipe ne sois pas capable de dégager la vermine efficacement.Comme d habitude n oubliez de donner des sous à ceux qui en ont besoin.
Niveau 5: entrée avec lance flamme;niveau 6:entrée avec lance flamme et gilet.


Bouquet final avec le demoman
G-Demolition man


et les groupes d ennemis sont vos cibles prioritaires.


Force:plus gros dégâts du jeu avec effet de zone,résistance aux explosions,capacité et puissance des grenades améliorées,peut porter plusieurs bombes artisanales.
Faiblesse:la fumée des explosions masque les zeds,très grande vulnérabilité en combat rapproché,matériel très onéreux,la classe la plus dépendante de l équipe,rechargement lent.

emmerdeurs:




Un demo apporte un punch considérable à une escouade, il peut réduire à l état de flaque sanguinolente des groupes entiers de zeds et transformer en purée des dingues ou des barbacks.
L utilisation d explosifs signifie que le demo est extrèmement vulnérable de près, il doit sortir son 9 mm pour se défendre(bref évitez que quelquechose de plus gros qu un taillevite vous approche),les rampants peuvent arriver très rapidement au contact du demo tandis qu un furtif peut vous faire exploser si vous faites feu sans la voir.
Les sirènes détruisent les grenades,roquettes et bombes artisanales en hurlant( au prix des munitions ça fait cher la performance acoustique).
Les bouffis absorbent très bien les explosions ,laissez les aux autres.
Les bombes artisanales se comportent comme des mines de proximité tous les zeds plus puissants qu un bouffi décloncheront l explosion tandis qu il faut un groupe de 4 petits zeds pour arriver au même résultats.
La roquette et le minigun du patriarche, la boule de feu du bogue et tout tir de votre part sur une bombe artisanale la fera exploser.
Evitez de rester à côté de vos bombes artisanales,elles ne sont pas au courant que vous n êtes pas censé péter avec elles.
Le patriarche subit des dégâts digressifs des bombes artisanales,il faut un intervalle de 3 secondes entre chaque explosion pour que chacune fasse le maximum de dégâts( mais n hésitez pas à en empiler 4 pour qu il y marche dessus, les bombes artisanales font très mal).
Faites compter chacun de vos coups vous le sentirez moins passer en refaisant le plein de munitions.
Gardez toujours au moins une bombe artisanale sur vous ( elle peut servir en cas d extrême urgence),le trader vous vend les 1ères bombes par lot de 2(ça évite de payer plus cher) ;sachant que vous pouvez en récupérer d autres avec les boîtes de munitions.
Le law est très puissant mais prend toute la place, utilisez le contre le patriarche.
Il est de coutume de donner de l argent au démo avant d affronter le patriarche pour qu il achète des bombes artisanales (ou pipe) .
Stuff:M79,achetez le m32 dès que possible,puis des pipes;pour le patriarche gardez le m32 ou achetez le law mais prenez TOUJOURS des pipes.
Niveau 5: entrée avec pipes;niveau 6:entrée avec un m79 et des pipes.
3ème partie:L ENNEMI
Vos adversaires sont les zeds: des humanoïdes mutés clonés en masse dans les laboratoires d Horzine.
Outre le fait qu ils sont moches et que la plupart d entre eux sont chauves,chaque zed possède des capacités spéciales et des points de vie qui lui sont propres.
Néanmoins il faut savoir que leur nombre ne peut dépasser 32 en même temps sur la carte (à moins que le serveur en autorise plus),que le nombre de zeds constituant une vague dépend de la difficulté et du nombre de joueurs,il en va de même pour la présence de gros zeds.
La tête d un zed a moins de PV que le corps rendant les headshots nécessaires,un spécimen à qui vous avez ôté la tête peut continuer à se déplacer et à attaquer mais il y perd en vitesse et ne peut utiliser sa capacité spéciale,il finit par en mourir peu de temps après.
Certains zeds reçoivent plus de santé si plus de joueurs sont présents cela sera indiqué par l indication:toujours plus!
Tous les zeds vous rapportent une prime à leur mort (vous pouvez en récupérer une partie si vous aidez à sa neutralisation) évidemment les plus gros sont les plus rentables.
Un zed apparaîtra toujours hors de la vue d un joueur et avec une distance minimale par rapport au joueur (ils ne vous apparaitront pas derrière mais cette distance n est pas grande ) ,ah j oubliais ils sont rarement seuls .
Mes paramètres de santé indiqueront pour 6 joueurs et pour les difficultés débutant et enfer sur terre de même que la prime.
Les dégâts et la vitesses des zeds augmentent avec la difficulté contrairement à leur prime.
En de rares occasions les zeds peuvent se battre entre eux.
Grumeau,Taillevite et Rampant

1-Le grumeau (clot en anglais)


Santé:65 à 228 PV
Tête:13 à 44 PV
Prime:14 à 4£
Apparition:vague 1
Capacité:empêche un joueur de bouger (il suffit de tuer le clot ou de sauter en arrière pour se libérer).
Réaction du joueur:il a été bercé trop près du mur ou quoi?,(si attrapé)lâche moi connard!;dégage sangsue!;bon sang cet enfoiré m a choppé;

Histoire:
Les grumeaux sont le fruit d une tentative d Horzine de créer des esclaves dociles,résistants et capable d identifié le personnel.Implantés avec des systèmes d injection de sérotonine s activant en cas de réussite d une tâche donnée,cela a entraîné un comportement aberrant et une intense scarification des sujets.Le modèle génétique de base n est autre que le défunt fils du Patriarche.

Les clots sont toujours présent en grand nombre,leur rôle est essentiellement chair à canon détournant l attention du joueur des autres zeds.
Ils apparaîssent seuls ou avec des zeds plus gros.
Ils font peu de dommages et sont lents.
Le clot bombing est lorsque le joueur se fait encercler par des clots,le problème est qu il y a souvent un bouffi ou une sirène pour enfoncer le dernier clou dans votre cercueil.


2-Le Taille vite(gorefast)


Santé:219 à 766
Tête:13 à 44
Prime:24 à 7£
Apparition:vague 1
Capacité:toujours plus!,charge,peut attaquer en se déplaçant.
Réaction:Range moi donc ce joli couteau;il va finir par blesser quelqu un s il fait pas attention,faites gaffe à sa lame les gars.

Histoire:
Une tentative de créer des soldats rapides et résistants,le problème est que les soldats en question sont devenus déments et obsédés par la souffrance.

Les gorefasts apparaissent généralement par groupe de 4.
Lents de nature ils chargent un joueur en agitant leurs lames.
Contrairement au clot ils font mal,mais avec le bon timing et si vous n êtes pas trop chargé vous pouvez sauter en arrière et sur le côté pour esquiver l attaque.

3-Le rampant(crawler)


Santé:35 à 123
Tête:13 à 44
Prime:20 à 6£
Apparition:vague 2
Capacité:Peut apparaître depuis les toits,trous du plafond conduite d aération,attaque de saut.
Réaction:baaah des insectes,écrasez les!;j ai toujours détesté les araignées.

Histoire:
Un des projets les plus déments d Horzine,ce résultat de fusion entre gènes humains et d arachnides peut apparaître des endroits les plus inattendus.

Le crawler possède la vie la plus faible mais apparaît toujours en groupes (de 4 à 8) et possède une bonne vitesse lui permettant de rattraper la plupart des joueurs.
Le fait qu il puisse surgir directement à côté de vous et attaquer en sautant en fait un des adversaires les plus frustrants du jeu.
Ses dégâts sont faibles mais sa haute fréquence d apparition et son agilité ont tendance à vite enlever votre gilet.
Ne fuyez jamais les crawlers en leur tournant le dos,un parce qu on ne tourne jamais le dos à un ennemi et de deux parce qu ils vont quand même vous blesser;tirez leur dessus en reculant.
Le crawler est difficile à headshot mais il a très peu de vie ne vous embarrassez donc pas à viser la tête si l urgence est ailleurs.
Il ne survit jamais s il perd sa tête.
Il est particulièrement dangereux pour des joueurs avec peu de vie qui cherchent à s enfuir.
Furtif,Bouffi et Sirène
4-Le furtif (stalker)


Santé:50 à 175
Tête:13 à 44
Prime:30 à 9£
Apparition:3
Capacité:furtivité
Réaction:et merde encore une de ces salopes invisibles;quoi de mieux que des femmes invisibles qui veulent vous étriper;je l entends mais où est ce qu elle se cache?;allez chérie un ptit bisou pendant que t es encore chaude?

Histoire:
Issues du projet de recherche STALKER dans le bunker de recherche d Horzine n°6 situé dans la forêt de Wyre,elles étaient destinées à l assassinat.

La furtivité du stalker a 3 points faibles:le commando,le son(ses provocations et sa respiration distinctives) et que certaines parties de son corps soient floutées.

Une fois à portée, elle se révèle, attaque puis repasse invisible.Il suffit juste de reculer au moment où elle apparaît.
Généralement groupées par 2 ou 3.
Elle est rapide, fait de bons dommages et apparaît au même endroit que les rampants.
Vous pouvez mourir en jetant une grenade qu un stalker aura la super idée d arrêter si vous ne l avez pas vu,donc méfiance quand vous balancez des grenades.





5-Le Bouffi (bloat)


Santé:591 à 2067
Tête:13 à 44
Prime:34 à 11£
Apparition:vague 1
Capacité:vomit une bile acide qui aveugle et corrode le joueur,explose à la mort en aspergeant d acide une petit zone,toujours plus!
Réaction:(quand il vomi) faites gaffe,ça brûle cette merde;toucher pas à ça

Histoire:
Les bouffis sont pour la plupart les malheureux sujets d expérimentation d une drogue destinée à combattre la fatigue,la perte de musculature et même l âge.Testé officiellement comme complément pour perte de poids, les sujets en surpoids furent utilisés massivement comme cobayes.
Ce fut un terrible échec,les sujets devenant obèses au grotesque et leur système immunitaire se mettant à sécréter de l acide,pouvant même le vomir lorsque le taux d acidité atteint un niveau critique.Comble de l horreur,le corps ne supporte pas la toxine et tout dommage significatif entraîne de violentes ruptures inter celluraires aboutissant à l explosion du bouffi.
Le projet fut maintenu malgré tout par celui qui deviendrait le Patriarche.

Les bouffis sont très massifs,très endurants et donc une excellente couverture pour les autres zeds.
Prends des dégâts supplémentaires des armes incendiaires.
Un tir dans la tête est le meilleur moyen de se débarrasser du bouffi,de plus sa mort par hémorragie ne déclenche pas l explosion acide.
Le vomi est terriblement léthal sur les joueurs sans gilet (medic et berserker à part).
A votre grande surprise ils sont très lents.
Il peut aussi attaquer avec son couperet.
Son vomi blesse aussi les autres zeds ce qui peut les entraîner à l attaquer.

6-La Sirène(siren)


Santé:225 à 788
Tête:125 à 438
Prime:50 à 16£
Apparition:vague 3
Capacité:toujours plus!,hurlement
Réaction:bordel qu est ce qu elle est moche,surtout la laisser pas crier;tuer cette face de morue avant qu elle nous casse les oreilles.

Histoire:
La sirène est la parodie grotesque de la femme du Patriarche ainsi que sa base génétique,elle rêvait d être chanteuse et reprochait souvent à son mari sa vie de rat de laboratoire.Lorsqu elle voulu divorcer,ce dernier la tua avec sa copie.Ses yeux ont été retirées afin qu elle hurle en permanence,c est pour la même raison que ses bras sont confinés.

Le hurlement de la sirène détruit la plupart des projectiles (même ceux du bogue) et les pipes,vous empêche de viser avec précision,floute votre écran,ignore les gilets,est très nocif pour votre santé,n est pas agréable pour vos oreilles(tenir une porte avec le logisticien quand y a une ou des sirènes est crispant au possible) et fais trembler le personnage: aggravant la perte de précision.
Le hurlement est matérialisé par un espèce de dôme rouge qui va en expansion,utilisez le pour trouver la sirène.
La sirène a tendance à se cacher derrière des spécimens plus imposants.
Sa seconde attaque consiste à mordre le jouer s il est trop près,fais beaucoup moins de dommage que le hurlement.
Vous pouvez l entendre marmonner et pleurer, et donc prévoir qu elle approche.
Apparaît en solitaire et parfois en groupe de 2,3 ou 4!(toute une chorale! Vous avez pas intérêt à les laisser s exprimer pasqu en deux hurlements vous êtes cuits).
Essayez à tout prix de la tuer avant qu elle hurle.


Bogue,Dingue et Barback
7-Le Bogue(husk)


Santé:450 à 1575
Tête:125 à 438
Prime:34 à 11 £
Apparition:vague 3
Capacité:toujours plus!,75% de résistance au feu,attaque à distance .

Histoire:
Les bogues sont le résultat d expériences visant à créer des cyborgs à partir des zeds,implantés avec des yeux cybernétiques reliés à un système de visée et un lanceur de boule de feu connecté à son système nerveux, le tout couplé à une peau résistante à la chaleur.
Il aurait pu être un succès si sa programmation simpliste ne poussait les husks à se tirer dessus en l absence de cibles.
Les bogues furent une des principales causes de l échec de l endiguement des spécimes, faisant exploser véhicules et hommes avec aisance.

Parce que le bogue possède un système de visée sa précision va de correcte à carrément infaillible selon la difficulté.
La boule de feu inflige des dégâts dû à l'explosion et de brûlures sur la durée (les dégâts infligés sont considérés comme incendiaires).
Avancer ou reculer face à un husk vous vaudra toujours une boule de feu dans la tête.
Ils ont néanmoins du mal à viser si la cible est en hauteur.
Vous pouvez éviter la boule de feu lorsque le husk charge son arme pour tirer,sautez juste avant qu il tire ce qui le fera rater cependant cela doit se faire à un timing précis et nécessite beaucoup,beaucoup d entraînement (bref planquez vous si possible).
Si vous ne pouvez pas éviter la boule de feu,sautez juste avant l impact pour prendre moins de dégâts.
En tant que pyro essayez de bloquer les tirs de husks( au niveau 3 vous prenez grand max 1 de dommages),méfiez vous cependant s il est trop près il va vous cogner avec son arme.
Le husk est une artillerie vivante mais il se rapproche toujours des joueurs,éliminez le si vous ne voulez pas vivre ce qu a ressenti votre arrière grand père en 1914.
Ils apparaissent au grand max par deux.

8-Le dingue(scrake)


Santé:1750 à 6125
Tête:813 à 2844
Prime:150 à 48£
Apparition:vague 5
Capacité:toujours plus!,rage.
Réaction:et c est parti pour un bon vieux massacre;une tronçonneuse?! mais ils vont les chercher où bordel?;dites moi que c est pas une tronçonneuse qu il a sur le bras.

Histoire:
Horzine tenta de créer un médecin opérationnel capable de soigner les blessés tout en encaissant une quantité incroyable de dommages: aboutissant à un colosse au cuir solide et à la constitution robuste.Cependant, les sujets ne pouvaient qu apprendre en souffrant ,aboutissant au même résultat que les gorefast: des individus déments et obsédés par la souffrance.

Les scrakes sont signalés par des bruits de moteurs ,des marmonnements et un rire sadique étouffé par leur masque.
Les scrakes sont très robustes et lents,cependant si leur santé descend sous la barre des 50% ils vont s énerver et attaquer le joueur qui les a blessé.
Ils ont deux attaques:la 1ère est un coup de tronçonneuse qui fait très mal,dans la seconde le scrake vous empale l abdomen avec son arme rendant plus difficile la possibilité de lui échapper mais elle fait moins de dommages (mais ça pique quand même).
Ainsi tenter de fuir un scrake vous vaudra une pluie de coups de tronçonneuse si personne ne s interpose et une mort encore plus rapide,battez vous et souvenez vous qu un scrake énervé qui court dans tous les sens est plus difficile à viser pour vos camarades.
Si une menace immédiate se présente et qu un scrake est en vue, ce dernier peut attendre car le scrake n'est vraiment une menace s il est en pétard ou si vous êtes acculé.
En suicidaire/enfer sur terre la tête du scrake gagne 50% de résistance aux carreaux d arbalète.
Signalez les scrakes en tapant "sc" dans le chat (touche u ou y).
Les scrakes peuvent être assomés si suffsamment de dommages leur sont infligés en une fois.

9-Le Barback(Fleshpound)


Santé:1688 à 5906
Tête:875 à 3063
Prime:400 à 130£
Apparition:vague 7
Capacité:toujours plus!,enragé,résistance aux armes à feu et au feu,vulnérable aux explosifs.
Réaction:Bon Dieu mais qu est ce qu il a sur les bras;woaw,il a l air costaud mieux vaut rester à distance de celui là.

Histoire:
Le projet ultime d Horzine de super-soldats,régulièrement injectés avec des fortifiants musculaires et des cocktails d adrénaline et de ses dérivés pour créer un corps titanesque.En contre partie, ils sont devenus violents et irascibles.
Après quelques incidents,un système de pompe régulatrice a été intégré afin de régler les niveaux d adrénaline et d injecter des substances antagonistes pour les garder calmes.Cependant dès que le Fleshpound commence à souffrir le système relâche le niveau antérieur d adrénaline et de stimulants.Le projet fut malgré tout un échec.
Des liens spéciaux ont été utilisé pour restreindre leurs mouvements lorsqu ils furent consigné pour éradication.Cependant leur système de survie se déclencha,ils se libérèrent et massacrèrent l équipe de scientifiques bien qu ils ne purent jamais se défaire des liens entravant leurs mains.
De façon ironique,ces liens les rendent encore meilleurs à broyer la chair.Leur nom est tiré des quelques mots qu ils connaissent.

Un fleshpound est extrêmement résistant ,cause des dommages monstreux et plus rapide qu un joueur.
Le barback a tendance à grogner pendant qu il marche.
Lorsque la pompe est jaune ce dernier est calme mais si ils prend 360 de dommages en 2 secondes ou possède une ligne de vue sur un joueur sans pouvoir l attaquer pendant 10 secondes,il va hurler, sa pompe virer au rouge multiplier sa vitesse par 3 et augmenter grandement ses dommages laissant le joueur mort ou dans un état critique.Après quoi il se calme.
Un fleshpound peut s enrager quand il veut tant que les conditions de déclenchement sont vérifiées.
Quand, il est enragé un fp va infliger des dommages aux zed présents devant lui les tuant ou s attirant leur hostilité s ils survivent, dans ce cas le fp peu engagé un "duel" avec un autre zed.
Le fp ne peut être assomé.
il prends deux fois plus de dommages des grenades,du law(torse sinon pas de bonus) et des pipes voire même un peu plus si on lui tire dans le torse avec des grenades de m79,de m32 ou de m4 203(mais 25% en plus uniquement si l explosif ne touche pas le torse).
25% de résistance au fusil à levier,au m14 et aux autres explosifs.
65% de résistance au carreaux d arbalète dans la tête à partir de suicidaire.
50% de résistance à tous les autres dommages.
Annoncez "fp" dans le chat si vous en voyez un.
Un fleshpound doit être impérativement éliminé rapidement( j insiste).
Le démo peut laisser une pipe sur le chemin que va prendre du fleshpound afin de bien démarrer son élimination mais pour plus d efficacité essayez de ne pas le faire enragé avant qu il marche sur la pipe.
Ne tirez sur le fleshpound que si vous êtes sur de le tuer (mettez vous à plusieurs).




PATRIARCHE:PLUS GRAND ET PLUS MECHANT
666-Le Patriarche (patty pour les intimes)


Santé:9500 à 33250
Tête:même santé que le patriarche
Prime:1000 à 325£ (honnêtement ça sers à rien)
Apparition:vague 11
Capacité:toujours plus!,soins,furtivité,charge,minigun,roquettes,corps à corps.

Histoire:
Voici Kevin Clamely, directeur et fondateur d Horzine.Sollicité par le gouvernement de créer une armée de soldats parfaits: qui ne ressentent ni souffrance ni peur et dotés d une obéissance absolue.
Cependant,le projet fut stoppé en raison de méthodes immorales et d un mépris total pour les cobayes même pour un tel projet.
Le premier problème est que Kevin commença à considérer ses créations comme ses enfants et continua les recherches dans un second complexe sous Londres qui devait être utilisé comme test " grandeur nature".
Le second problème fut que les scientifiques quittèrent l un après l autre le projet et Kevin craigna que des fuites mettent fin à son rêve dans un monde qui n aurait pas toléré ses recherches pas plus que les comprendre.
Ainsi ce dernier demanda à ses derniers scientifiques d implanter en lui les dernières innovations et de modifier son corps avec le fruit de ses recherches.Il bénéficia alors des mêmes procédures que ses cobayes mais de façon plus poussé et plus contrôlé,il conserva ainsi sa raison.
Ainsi naquit le Patriarche capable de défaire des armées afin de protéger et de répandre ses "enfants" sur tout le globe.


Le Patriarche est un ennemi redoutable: minigun et lance roquettes,furtivité supérieure à celle du stalker et très douloureux au corps à corps,il dispose de 3 seringues de soins.
Il vous approche de deux manière: sois en étant révélé alors:
-Attaque au minigun:"Time for a more direct approach","Stay there- I'll make this quick","This is the end of you!" ainsi que le son de la rotation du minigun vous avertissent qu il va s en servir (à couvert il vise bien!) le minigun est imprécis plus il vous tire de près plus de balles vous toucheront.
-Tir de roquette: "Wait right there, Hahahahaha!","One in the pipe." METTEZ VOUS A L ABRI PAR TOUS LES MOYENS cette attaque ne pardonne pas.
-Il aperçoit un joueur , il se rend invisible et charge pour l attaquer au corps à corps.
Sois en étant déjà furtif et là attaque au corps à corps:
-Coup de poing:très douloureux et vous envoie valser.
-Il utilise son tentacule pectoral:cette attaque suis généralement le coup de poing et inflige moitié moins de dégâts.
-S il est encerclé par au moins 3 joueurs :il effectue une attaque à 360° avec son poing griffue et son tentacule ce qui résulte en la mort instantanée (gilet ou pas) des joueurs ayant subi l attaque (medic et berzerk mis à part),cette attaque survient INSTANTANEMENT.
Si trop de dommages lui sont infligés,il va s accroupir (balancez des grenades)puis se rendre invisible,appelé des clots à l aide et partir se soigner un peu plus loin( si vous le voyez se soigner balancez des grenades et plombez lui les dents),la 2ème et 3 ème fuite font respectivement apparaître des rampants et des stalkers.
Dès qu il n a plus de soins c est lui ou vous.
Pour ceux qui se poseraient la question,il est fortement conseillé d utiliser vos PLUS GROSSES armes.
Avant de l affronter, achetez des pipes quelquesoit votre classe et filez ce qui vous reste de pognon au demo ou au tireur d élite s il a un m99.
Chosissez un endroit avec peu d accès et minez ces accès (s il bat en retraite tuez tous les petits zeds qui pourraient faire exploser les pipes).
Le Patriarche explose les portes soudées au lance roquette lui faisant prendre des dégâts,pour cette raison ne mettez pas vos pipes derrière les portes soudées.
Ne fuyez JAMAIS vers vos pipes (si le patriarche marche ou tire dessus ,il ne va rester de vous que des petits morceaux) mais vous pouvez l attirer dans celle de vos camarades.
4ème partie:EN JEU PETIT SCARABEE
Ici vont suivre un nombre d astuces qui va vous permettre de survivre et d éviter de vous mettre l escouade à dos:

1-En jeu:

-Headshots dès que possible,n achevez pas les spécimens décapités sauf s ils représentent une menace,ça économise les munitions et ne vous attire pas l hostilité de l escouade.Il en est de même pour les spécimens en train de cramer (les petits du moins).

-L équipe doit être composé de perks variés afin d harmoniser les forces et les faiblesses de chaque classe pour une efficacité maximale, aucune équipe n a besoin de plus de 2 perks de la même sorte.

-Le danger peut venir de partout, jetez un coup d oeil régulièrement à vos arrières et n hésitez pas à vous déplacer de temps en temps.

-Ne vous collez pas aux autres joueurs,le jeu ne permet pas aux joueurs de se traverser et si vous ou un coéquipier devait reculer pour éviter des dégâts ,eh ben vous pourrez paaaas .

-Ne soudez pas des portes afin de bloquer des gens pour rigoler ,croyez moi être coincé avec un fleshpound est tout sauf rigolo.Dans la même veine,avant de souder vérifiez que tout le monde est là.

-Les grenades sont idéales pour affaiblir ou éliminer les groupes de zeds,parce qu ils ont tendance à s en écarter elles sont plus efficaces dans les espaces confinés.

-Vous vous déplacez plus vite avec le couteau ou une arme de corps à corps.

-N oubliez pas de recharger et de vous soigner (sérieux,oubliez pas).

-La soin ne prélève que 50% de la capacité de la seringue si vous soignez un ami(en plus de vous faire gagner du pognon ) et 100% sur vous même.

-Il est plus rapide de changer d arme que de recharger,le jeu ne recharge pas automatiquement si le chargeur est vide.

-Vous n êtes pas obligés de vous taper l animation de la seringue en entier,changez d arme dès que le bruit d activation de la seringue s arrête.

-Si vous sentez que votre fin est proche,prenez votre arme la plus chère et jetez autant de grenades que vous pouvez à vos pieds pour emmener un maximum de ces salopards avec vous,une fois mort demandez à vos coéquipiers de vous récupérer l arme.

-Tenir un point est plus important,moins dangereux que de chercher à tous prix à tuer: tenir des points empêche les zeds de vous apparaître dans le dos ou de vous retrouver nez à nez avec une sirène (attention les oreilles) ou pire.

-Dès que le nombre de zeds est de 10, arrêtez de leur tirer dessus et foncez au trader(vous avez 1 min pour faire vos courses dès que le dernier zed claque).

2-Le trader:

-Il est INUTILE de demander du pognon aux vagues 1 à 4 (à part si vous mourrez mais pas plus de 100£ ils en ont besoin eux aussi!!),indiquez toujours le montant désiré et souvenez vous que mise à part certaines classes vous aurez toujours au moins ce qu il vous faut(bien sûr,si vous mourrez c est une autre histoire).

-Achetez toujours une ou deux grenades ,ça peut aider.

-Préférez toujours le gilet à une meilleure arme(du moins pas tant que vous avez appris à esquiver).

-Rechargez vos armes au cas par cas,la touche tout recharger vous rempli les munitions de 9mm(gaspillage!!),votre réserve de grenades(utile peut être plus tard mais pas forcément maintenant, médecin mis à part) ainsi que des munitions chères dont le fait d en avoir des tonnes n est pas forcément utile.

-Vous pouvez changer de classe entre chaque vague(si c est utile) mais rappelez vous qu un seul changement de classe est autorisé par vague.

-Si vous avez tout votre équipement,donnez de l argent si besoin mais gardez au moins assez pour le gilet.

-Une fois que le temps des achats est terminé toutes les armes à terre disparaîssent.

-l argent à terre disparaît très vite.

3-Bonus
-Enerver l escouade peut vous valoir des surprises déplaisantes et un refus de vous aider.

-Les modes objectifs sont plus difficiles et voient apparaître très tôt des scrakes et des fleshpounds,je vous recommande d attendre au moins un perk de niveau 3 pour y aller.

-Si vous devez partir en plein milieu d une partie: suppliez:"encore 5 minutes" ou vendez toutes vos armes, filez le pognon et partez en tenant votre 9 mm(il vaut du pognon!).

-la communication dans killing floor se fait en anglais voici quelques phrases utiles:
je peux avoir de largent,svp?=can i have money please?
du pognon steup=dosh please?
quelqu un a besoin de sous?=somebody need money?
laisse tomber=nvm(nevermind)
prenez mon arme,svp=can you take my weapon please?
Allez au magasin et évitez de tuer le dernier bande d attardés congénitaux=go shop
il arrive(le patriarche)=incoming
attendez moi=wait for me
un gilet ici quelqu un en veux?=kevlar here
a l aide ou je vais y rester bande de boeufs=help

Vous pouvez vous servir des messages vocaux (réglable dans les paramètes des touches).

-Difficulté et niveaux associés:
Débutant:0-1
Normal:2-3
Difficile:4 (5 pour le perk tireur d élite)
Suicidaire:5
Enfer sur terre:6

4-Dernier homme debout
Là vous êtes dans la merde si la vague compte encore beaucoup de zeds,cependant mon cher ami( depuis le temps que vous supportez la lecture de mon guide je crois qu on peut se permettre quelques familiarités) il y a un moyen de vous en sortir:il s agit de se déplacer en éliminant les zeds les plus dangereux et en laissant les plus inoffensifs.
Explication:sachant qu il doit doit y avoir au moins 32 zeds présents et qu ils peuvent apparaître n importe où et en groupe.Il convient d éliminer ceux qui représentent une menace directe et petit à petit(moins vous en tuerez moins y en aura pour vous surprendre à l angle de ce couloir,oui celui là votre unique échappatoire ),être très attentif à votre environnement ( c est con de mourir à cause d UN clot).
ces adversaires sont lents et ne sont donc dangereux que s ils vous bloquent la route.

ces adversaires sont rapides et doivent être éliminés s ils vous poursuivent.


se faire tirer dans dessus dans le dos est légèrement pénible,tuer le dès que possible.


tuez la s il ne reste plus d adversaires rapides ou de husks.


c est un adversaire qui peut vous tuer s il est mal engagé,que ce soit de sa "main" ou par d autres qui profiteront que votre attention soit ailleurs.
Si vous avez possibilité d échapper à sa ligne de vue occupez vous de lui si vous êtes sur qu aucun zed ne va vous apparaître à côté.
Dans le cas contraire,trouvez un endroit ouvert(ça permet de vous échapper plus facilement) et engagez le avec la totale.

vous devez adopter une tactique de hit n run (frappe et cours).Il ne doit IMPERATIVEMENT être attaqué que si vous avez toute votre vie,dès qu il fait mine de vous tirer,charger dessus fuyez et soignez vous!
5ème partie:OU TENIR????
La planque idéale dans killing floor comprend 3 caractéristiques essentielles:
1:peu d accès (1 à 3),en prenant en compte les voies d accès des rampants
2:une ligne de vue assez grande pour voir arriver les zeds de loin
3:un peu d espace pour reculer en cas de coup dur

Et d autres qui ajoutent un petit plus:
-position en hauteur
-couverture
-pas de point d apparition de zeds

Pour les trouver suivez les joueurs avec un perk haut level (berzerk mise à part il campe pas LUI) en général ils connaissent tous les coups fourrés.Les seules exceptions sont les cartes non officielles où il y a des chances pour qu ils ignorent les fameux coups fourrés.
Certaines cartes comme hospital horror ou forgotten sont de vrais labyrinthes( et croyez moi vous envirez Thésée d être coincé avec juste UN minotaure si vous aviez le malheur de vous paumer )
restez proche de celui qui connait le chemin ou faites savoir que vous êtes perdu.
6ème partie: J ESPERE QUE VOTRE ESCOUADE A SURVECU TAS D'NULS
Non sérieux c est tout ce que je vous souhaite.
J espère vous avoir aidé à devenir plus efficace sur killing floor,et si vous voyez quelqu un qui s en sort pas n'hésitez pas à dispenser des conseils.
La communauté du jeu est très active:les serveurs et les cartes modifiés sont courants.N hésitez pas à y jeter un coup d oeil.
Pour écrire ce guide j ai utilisé, outre ma sagesse infini et mon expérience millénaire, killingfloorwiki pour les infos sur les zeds,des frères d armes et un screenshot trouvé sur google image pour le stalker.
Si vous avez des questions,des remarques sur des erreurs que j aurai pu faire ( c était pour voir si vous suiviez évidemment) laissez un commentaire.
Pour ceux qui l ignorent,Killing floor 2 est là,plus rapide,plus beau et plus meurtrier ,sachez que les informations données sur les zeds ici ne valent pas dans le deuxième titre.



9 Comments
tipi Jun 12, 2020 @ 8:54am 
sa sert a rien t toi ^^ ahah vla ce que c'est d'écouter du Lim lim30000 (ouai c'est de 2015 mais osef)

" (je sais que vous avez pas d amis mais faites comme si) " LOL

Il y a une répétition dans cette phrase pour le tireur d'élite : "Force:élimination rapide de toutes les cibles à longues distances et ce très rapidement."

Merci pour le guide :Clot:
lim30000 May 19, 2015 @ 4:15pm 
sa sert a rien t toi
Cirno May 10, 2015 @ 4:02pm 
^-^
La Hire  [author] May 10, 2015 @ 10:58am 
^^ plaisir partagé
Cirno May 10, 2015 @ 10:56am 
Je suis Francais et je suis content de voir que sur steam je ne suis pas seul but i am english to :P
La Hire  [author] May 7, 2015 @ 7:38am 
Merci,ravi qu'il ait pu t'aider!
Nessie_Wqt May 7, 2015 @ 7:24am 
super guide guide,bravo!je vais peut etre me faire moins défoncer par les barback!
La Hire  [author] Apr 30, 2015 @ 5:20am 
pas de soucis,si tu as des questions n'hésite pas!
Boulette Apr 30, 2015 @ 4:53am 
Merci bien pour ce guide, j'ai joué pour la première fois hier et j'avais besoin de renseignements pour ne pas être complètement paumé !