Gibbous - A Cthulhu Adventure

Gibbous - A Cthulhu Adventure

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Guía con logros de Gibbous - A Cthulhy Adventure
By Jordan
Guía del juego Gibbous - A Cthulhu Adventure, logros incluídos
   
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Logros perdibles
Hay tres logros que dudo que jugando bien se nos puedan pasar, pero podría ocurrir por lo que sea. Para empezar, debemos examinar todo aquello con lo que se nos permite interactuar unas cien veces a lo largo del juego para desbloquear

Exhaustive examiner


También debemos intentar usar los objetos del inventario con el entorno otras cien veces para conseguir

Compulsive combiner


Por último, cuando podemos cambiar de escenario aparecen unas flechas moradas y pulsando dos veces en ellas para realizar esta acción más deprisa en un par de ocasiones conseguimos

Lazy lurker
Prólogo
Subimos la escalera y entramos en la biblioteca.

Miramos la estantería baja que está junto al mostrador, la de libros populares, hasta que empiezan a repetirse los títulos para desbloquear

Mild OCDetective


Hablamos con Buzz y salimos de la biblioteca.

Recogemos la cosa en la puerta, volvemos dentro y damos el paquete a Buzz.

Cogemos el zapato y lo lanzamos contra el medallón extraño. Cogemos el libro extraño y desbloqueamos

Grimoire grabber



Usamos el icono de Kitteh en el horno, conseguimos la llave de Lemon y aceptamos la cookie para conseguir una galleta. Desbloqueamos

Cat collaborator


Abrimos la nevera y cogemos la lata de Dr. Fisher. Desbloqueamos

Make it soda


Cogemos el mechero que está junto al fregadero. Usamos la llave de Lemon en la puerta de Lemon.

Usamos a Kitteh en el armario para conseguir el diario. Movemos la prenda hippie llamativa y conseguimos unas tijeras. Usamos el mechero en el incienso y luego el diario, también en el incienso. Termina el prólogo.
Capítulo 1: Darkham

Cogemos la foto del modelo masculino del tablón de la izquierda y cambiamos de pantalla.

Le hablamos a la ventana pequeña de la puerta. Hablamos con Margot, la mujer rubia. Hablamos con el taxista y le preguntamos por Margot, le decimos que somos un amigo, que su nombre es Margot y aceptamos hacer de recaderos, consiguiendo la carta. Damos la carta a Margot. Hablamos con la ventana pequeña de la puerta y damos la contraseña: Fidelio.

Hablamos con el Caballero Vudú. Salimos y hablamos con el taxista. Volvemos a entrar y hablamos con Caballero Vudú. Le damos la foto del modelo masculino y las tijeras, salimos y volvemos atrás, al lugar donde empezamos el capítulo. Hablamos con Piscilla, la niña inquietante, y desbloqueamos

Buddy-buddy Buzz


Usamos a Kitteh en el muñeco de pez que está en el rótulo de la tienda y se lo damos a Piscilla para hacer un intercambio y conseguir el otro muñeco. Salimos por la derecha y entramos en la biblioteca.

Examinamos el inquietante libro polvoriento, lo cogemos y lo leemos para descubrir el orden correcto. Volvemos con Caballero Vudú, hablamos con él y le entregamos el muñeco, al que llamamos Asenath. El orden correcto es Foto, Muñeco y Tijeras, algo que ya sabemos, y si lo adivinamos a la primera desbloqueamos

Observant Occultist


Salimos y hablamos con el taxista. Termina el capítulo.
Capítulo 2: El templo

Golpeamos la puerta de metal. Recogemos la lata de sopa vacía, el extintor de incendios, la jarra, el tablón y el trapo inmaculado. Usamos la jarra en el charco de alquitrán. Usamos el alquitrán en el recoveco, luego la lata de sopa vacía, el tablón y, por último, el extintor. Desbloqueamos

Acute Adventuritis


Usamos la rampa improvisada. Volvemos a usar la rampa improvisada y vamos a la siguiente sala.

Cogemos el extintor, miramos el artefacto extraño y cogemos de él un trozo de cable. Usamos el cable en el raíl, el extintor en la especie de gancho y luego el ariete. Subimos por la trampilla.

Tocamos la estructura para desbloquear

Match boxing


Tocamos el diario. Abrimos los tres libros en orden, abrimos el cajón bajo la urna consiguiendo una cuchara y la usamos en la lente del telescopio para cogerla. Usamos el trapo en la lente sucia y luego la lente en el haz de luz. Cogemos la bala de cañón y el trapezoide gigante. Volvemos abajo y nos colgamos del estandarte desbloqueando

Worth the weight


Cogemos el asta de la bandera. Vamos a la habitación contigua, mojamos el asta en el alquitrán y la usamos con el trapezoide. Volvemos atrás y golpeamos la pared agrietada con el mazo. Termina el capítulo.
Capítulo 3: Fishmouth
Nada más empezar se desbloquea

Hook, line, and stinker



Hablamos con la Brigada Vecinal y entramos en la oficina de turismo.

Hablamos con el empleado, afirmamos ser uno de los artistas, pedimos nuestra licencia de artista y le hablamos de nuestra gata parlante. Desbloqueamos

Fishmouth Sailor failure


Cogemos la etiqueta de la botella de licor. Salimos y enseñamos nuestra licencia a la Brigada Vecinal. Cruzamos el arco.

Hablamos con el señor del periódico hasta que empiezan a repetirse las noticias desbloqueando

Don’t doubt the trout


Damos la lata de Dr. Fisher a Milton, el ciudadano que está comiéndose un sándwich, sin hablar con él primero, para desbloquear

Life fizz surprising


Hablamos con él y le preguntamos si se va a comer su segundo sándwich para conseguirlo. Vamos al muelle usando la salida que está detrás del portón del fondo.

No hacemos nada durante un rato, hasta que Buzz empiece a cantar y desbloqueemos

Shanty shenanigans


Hablamos con Zadok sobre su problema con la bebida y le sugerimos que se cambie al café. Nos vamos, cruzamos el arco, damos el sándwich a Annie, la niña del perro, y le preguntamos qué está bebiendo para que nos dé su leche de delfín. Entramos a la oficina de turismo, preguntamos por los regalos de bienvenida y pedimos la taza. Cruzamos el arco y entramos en Casa Finman.

Hablamos con Finman. Llenamos la taza de café con la jarra y vamos a llevársela a Zadok. Recogemos la botella vacía, volvemos a Casa Finman, la llenamos de café y añadimos la leche. Usamos la etiqueta en la botella. Volvemos con Zadok y le damos la botella. Desbloqueamos

Brew out of it


Volvemos a Casa Finman, hablamos con él y le decimos que le hemos conseguido algo mejor para tragar.

Cogemos el trozo de papel que está sobre la cama. Desbloqueamos

Bizarre breadcrumbs


Damos el papel a Barnabas.

Usamos la Marca en lo que sea y desbloqueamos

Cast in the past


Abrimos el archivador y en el cajón A-D abrimos la ficha de Barnabas Busara. Leemos otras diez fichas, a vuestra elección queda, y desbloqueamos

Just in casefile


Preguntamos a Buzz por Fishmouth y usamos la Marca en el signo de Olmstein. Termina el capítulo.
Capítulo 4: París
Nada más empezar desbloqueamos

City of lightning



Cogemos el folleto que está sobre la mesita y el anzuelo del paragüero. Desbloqueamos

Hook could tell


Usamos la Marca en el retrato y tocamos la campanilla. Serge no será muy colaborador, así que nos tocará insistir mientras intentamos convencerle de que nos envía Olmstein, le preguntamos por el libro y vamos eligiendo las frases que terminan en puntos suspensivos hasta que desaparezca de nuevo. Seguimos insistiendo, llamándole y haciendo que se marche, hasta haber tocado la campanilla quince veces y desbloqueemos

Dread ringer


Usamos la Marca en la pluma y volvemos a llamarle para decirle que recordamos cómo le llamaba Olmstein.

Usamos la Marca en el pentagrama y miramos los libros supervivientes. Seleccionamos los libros cuyas iniciales coincidan con los números romanos del 1 al 5 y elegimos las palabras siguiendo ese mismo orden.

Del libro Iconis elegimos la primera palabra, Cattus; de Identificatio Idolatres la segunda, est; de Idolum In Ignis la tercera, draconi; de Impedio Vacerrosus la cuarta, in, y de Vastificum la quinta, finem. Hablamos a las velas en orden y, consiguiéndolo a la primera, conseguimos

Clairvoyant conjurer


Subimos la escalera.

Usamos el folleto en el contenedor y miramos la página. Termina el capítulo.
Capítulo 5: Transylvania
Nada más comenzar se desbloquea

Vlad you could make it



Entramos al pub que está a la derecha. Vamos a la barra y, para desbloquear el siguiente logro, encendemos la radio y escuchamos el programa completo desbloqueando

Garlic Nation dedication


Hablamos con Istvan, el dueño del local. Pedimos un segundo chupito para desbloquear

Courage under firewater


Cogemos el tenedor doblado y el «vinagre» de la mesa y usamos a Kitteh con el guante grueso enganchado en la araña para conseguirlo. Hablamos con Luca, el nuevo parroquiano. Conseguimos el caldero y salimos.

Usamos el guante en la bombilla del cartel de información para llevárnosla y cogemos la basura. Avanzamos hasta la puerta roja.

Tocamos la puerta. Entramos en el callejón.

Hablamos con la crítica y le enseñamos cinco objetos del inventario para desbloquear

Conscientious critic


Cogemos el tirachinas que está junto a Nicu, el niño de la consola, y dudamos de su indestructibilidad. Usamos el disolvente en el tirachinas y unimos la goma a la cazuela. Miramos el foco apagado y usamos la bombilla en él, para luego ponerle el tirachinas delante. Cruzamos el arco.

Hablamos con el anciano y escuchamos la historia. Volvemos a oírla, saltarla no vale, para desbloquear

Lore lover


Volvemos a la calle del ayuntamiento, hablamos con la señora y cruzamos la puerta roja.

Usamos a Kitteh en la trampilla. Repetimos cuatro veces hasta desbloquear

Hatching a headache


Damos el «casco» a Kitteh. Volvemos al pub y hablamos con Luca. Hablamos con Istvan y aceptamos tomar un trago. Pedimos a Luca que nos lleve al castillo, salimos del pub y hablamos con Luca en su carreta para ir al castillo.

Hablamos con las máscaras y retrocedemos. Hablamos con María, la niña del gato, y afirmamos tener una idea.

Tiramos la basura al abismo para desbloquear

Lofty littering


Vamos hacia la puerta.

Cogemos la pila de rocas. Avanzamos hasta las escaleras y las subimos. En lugar de seguir de frente elegimos irnos a derecha o izquierda para desbloquear

A view for a few


Subimos por la escalera central.

Usamos el tenedor doblado en el cofre y conseguimos el guantelete. Desbloqueamos

Fork buddy


Bajamos.

Usamos el guantelete en Vlad. Aquí optaron por no traducir el duelo, el que lo entienda que me lo explique, por lo que nos dan la opción de saltárnoslo a costa de perder un logro o jugarlo en inglés. Vamos a optar por la segunda opción y cuando nos toque elegimos las líneas en riguroso orden y desbloqueamos

Thin skin win



Hablamos con el bicho raro y usamos el panel.

Pulsamos el botón izquierdo, salimos y trepamos por los planetas hasta alcanzar el botón izquierdo y lo pulsamos. Bajamos, volvemos al panel, pulsamos el botón derecho, luego salimos y volvemos a trepar por los planetas hasta el botón derecho. Repetimos con el botón central y el derecho de nuevo. Volvemos al panel y apretamos el botón inferior que acaba de abrirse. Desbloqueamos

Flawless feline


Termina el capítulo.
Capítulo 6: El festival
Avanzamos hasta la izquierda cambiando de pantalla. Guardamos la partida para poder conseguir los siguientes dos logros en una misma partida.

Hablamos con Margot y aceptamos tener esa cita. Desbloqueamos

Smooth sleuth


Cargamos la partida y hablamos con la ventana pequeña. Una vez conseguido el disfraz, salimos y volvemos a hablar con Margot desbloqueando

Cultist charisma


Vamos a la pantalla anterior y entramos en la pescadería, que ya está abierta.

Hablamos con el pescadero. Volvemos a hablar con él hasta que sale el tema del insomnio y la hipnosis. Usamos la Marca en el bote de pastillas. Volvemos a hablar con el pescadero, afirmamos conocer su orden y elegimos «plástico de burbujas». Desbloqueamos dos nuevos logros casi consecutivamente

Chundercover



Party off the scales



Rebuscamos en el barril del fondo consiguiendo un huevo podrido y una etiqueta. Atravesamos el arco.

Hablamos al agorero y elegimos «¡Mayor problema!», «¡Conseguiremos nada!», «¡Perdedores!», «¡Una pérdida de tiempo!» y «Tarta de limón y algodón de azúcar». Desbloqueamos

Amateur Saboteur


Cogemos la palanca y rebuscamos en el cubo de basura del callejón de la derecha para conseguir un huevo podrido y una bota. Le tiramos los huevos al agorero. Vamos al muelle y caminamos hasta el fondo.

Cogemos el huevo podrido que está junto al adepto durmiendo. Volvemos atrás y tiramos el huevo al agorero. Nos metemos en el callejón de la derecha.

Hablamos con Pesce y nos vamos. Entramos en Casa Finman.

Hablamos con Finman. Cogemos el vaso vacío y salimos. Usamos el vaso vacío en el charco de aceite. Entramos en el callejón de la izquierda.

Hablamos con Joey, le pedimos su carretilla y le ofrecemos el anzuelo a cambio. Usamos el aceite en Piovra y luego la palanca.

Usamos la palanca en el contenedor y conseguimos un taladro. Avanzamos hacia la izquierda, bajamos la escalera y vamos a la izquierda de nuevo.

Trasteamos con la discontinuidad y usamos el taladro en los remaches. Cruzamos la puerta.

Tocamos la máquina extraña y vamos pasando cabezas hasta encontrar el hueco vacío. Cogemos el spray de nitrógeno líquido y el bidón de gasolina. Salimos y usamos el bidón de gasolina con la válvula de admisión. Tiramos de la palanca, subimos la escalera y tiramos de la otra palanca. Vamos a la puerta imponente y hablamos con Piscilla, que nos da su arma. Usamos el arma en el tubo de metal que hay sobre la puerta imponente. Cruzamos la puerta.

Usamos la palanca en el panel a la derecha de la puerta y trasteamos con el panel de control.

Ponemos la jaula en el rombo donde se encuentra el botón y lo pulsamos. Salimos y pulsamos el botón rojo.

Usamos el nitrógeno líquido en la abominación. Cogemos los guijarros y el trozo de madera. Atravesamos la puerta.

Cogemos la manija suelta. La agujereamos con el taladro, usamos el trozo de madera en ella y la incrustamos en las aberturas de la derecha. Miramos los papeles, en concreto nos quedamos con las letras de la cabecera del que está más a la izquierda, y trasteamos con el panel central.

Al pulsar en cualquiera de los botones se abre un alfabeto en un idioma ininteligible, ordenado igual que el nuestro.

Basta buscar los símbolos correspondientes a las letras MCHK, la cabecera del papel que nos da la pista.

Cogemos el libro oculto tras el panel que se abre, que contiene la clave del panel izquierdo. Seleccionamos el panel, con el botón de abajo hacemos que todos los triángulos miren hacia la izquierda y colocamos los símbolos correspondientes usando el superior. Debemos formar la palabra BAY. Usamos la Marca en la tela rasgada para conseguir la pista para el panel derecho y completamos la secuencia con las letras correspondientes a EOD, para luego hacer que las flechas apunten a la derecha.

Cruzamos el portal.

Tiramos guijarros a los adeptos dejando para el final al adepto voluminoso para desbloquear

Pebble rouser



Abrimos el archivo del signo de Olmstein y el mapa del mundo, arrastramos el símbolo sobre del mapa y lo movemos hasta que los puntos superiores encajan con París, Fishmouth y Forum Maris. Termina el capítulo.
Capítulo 7: Punto Nemo
Al comenzar el capítulo desbloqueamos

More to the point


Para cruzar los arcos y avanzar debemos esperar a que Buzz adopte la forma adecuada, que es fácil de adivinar si nos fijamos en el estilo y sus nombres, y usar el Necronomicón en Kitteh para transformarla a ella también y que sea capaz de seguirnos. Además, transformando a Kittteh unas 30 veces desbloqueamos

Addicted to morphin’


Primero pasamos normales, luego «raros» (en lo que sea la cuarta transformación), monstruos y, por último, pixelados. A Buzz le dirigimos, a Kitteh debemos seleccionarla en los arcadas para que pase. Entramos en la cueva.

Usamos a Kitteh monstruo en la estela. Usamos el Necronomicón con la estatua hasta la forma monstruo y recogemos la espada. Usamos el libro en la rama y la recogemos. Seguimos avanzando.

Debemos tocar los círculos mágicos de los paisajes teniendo la forma correcta con ambos personajes para crear conexiones entre ellos y conseguir formar una pirámide con las líneas. Usamos a Buzz monstruo en el cuarto círculo y vamos transformando a Kitteh para activar los otros tres, se puede hacer al revés, pero entonces tendríamos que esperar a que Buzz cambie a la forma que necesitamos y llevaría más tiempo, como una vez pulsado un círculo dejará de cambiar hasta que lo soltemos, es más práctico de esta forma. Pasamos a Kitteh por los otros círculo en cualquier orden, teniendo en cuenta que deberá estar normal en el primero, «rara» en el segundo y pixelada en el tercero. Movemos a Buzz al tercero y pulsamos el círculo cuando esté pixelado, movemos a Kitteh por el segundo y luego el primero. Movemos a Buzz al segundo y ya podemos irnos por la cueva que acaba de aparecer.

Usamos la rama en la losa de piedra y seguimos avanzando.

Usamos a Kitteh en el pedestal que se corresponda a la forma que tenga (monstruo, pixelada, «rara», normal) y seguimos avanzando.

¿Os sabéis la leyenda de Alejandro Magno y el Nudo Gordiano? Usamos la espada en el nudo y nos vamos.

Si no nos interesan dos logros que se pueden conseguirse aquí, seguimos adelante. Revisamos e interactuamos todo lo que hay en la habitación desbloqueando

Olmsteady


Y al revisar el panel cambiamos las fotos hasta que aparecen tres rostros conocidos desbloqueando

Blasphemous bequest



Usamos la Marca en el montón de basura que está a los pies del Carnicero. Elegimos si insistirle a Kitteh para que use el detonador o pedirle que huya. Desbloqueamos

Encore


Y vemos los créditos hasta el final para conseguir el último logro del juego

Where credit is due
1 Comments
☽MalIgna☾ Dec 14, 2021 @ 7:01pm 
Gracias por tu guía me sirvió harto para sacar algunos logros que me faltaban :steamhappy: