Fran Bow

Fran Bow

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Fran Bow - Guía completa con logros
Av Agus :)
Hola! Este juego siempre me gustó mucho y, a pesar de ya estar muy manoseado en cuanto guías, decidí hacer la mía con mi propio estilo, a ver si los ayuda. :)
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FICHA TÉCNICA
Géneros: Aventura, Indie

Plataformas: Android, macOS, iOS, Microsoft Windows, GNU/Linux

Precio: $14,99 (Argentina)

Fecha de Lanzamiento: 27/08/2015

Desarrollo: Killmonday Games AB

Edición: Killmonday Games AB

Jugadores: 1

Texto: Español de España, Inglés, Alemán, Ruso

Voces: Sin voces

Cantidad de logros: 18

Duración estimada para completarlo al 100%: De 8 a 9 hs.

Sinópsis: Después de presenciar el horrible asesinato de sus padres, Fran Bow escapa hacia el bosque con su único amigo, su gato, el Sr. Medianoche. Pero se desmaya y despierta en el psiquiátrico Oswald y el Sr. Medianoche está desaparecido. Después de soñar con su amado gato, Fran decide escapar del psiquiátrico.
INTRO
Cosas que considero necesarias saber antes de jugar o leer la guía:

1. Al principio del capítulo estará el apartado "logros", donde se indicará que logros se van a conseguir y si son opcionales [+] o de historia [-].

2. Para guiarse mejor, voy a narrar algunos aspectos de la historia.

3. Los objetos están subrayados y las ubicaciones en negrita y subrayado.

LOGROS
Descripción de los logros, como conseguirlos (solo los opcionales), si son opcionales o de historia, el orden en el que se consiguen y la parte de la guía en la que están.

Si buscas una descripción más amplia, ve a la parte de la guía en la que se consiguen.

1. Bella durmiente: Haz que el guarda se duerma. Opcional (Capítulo 1: Mi día sobrio)
  • Agarra el bollo de canela de la mesa de la cafetería y ponle las pastillas para dormir que te da la niña también en la cafetería.
  • Combina el gancho, el cinturón de la bata y el bastón en tu inventario.
  • Ve con el guardia e intenta agarrar la llave con tu invención.
  • Dale el bollo perjudicado al guardia, elige las opciones A, B, B.

Gracias a MICTLANTECUHTLI por hacerme notar lo del gancho :)

2. Encontré la salida: ¡Pásate el mini-juego del Laberinto!. Opcional (Capítulo 1: Mi día sobrio)
  • Simplemente no te saltees el mini-juego.

3. ¡Sabía fabuloso!: Torta y antojos dulces. Opcional (Capítulo 2 - Parte 2: Doble personalidad).
  • En el comedor, cuando no estén las hermanas, analiza la torta de chocolate y los cupcakes hasta que Fran coma un poco de cada.

4. ¡Te quemo!: Cuerda ardiente. Opcional (Capítulo 2 - Parte 2: Doble personalidad).
  • En el pozo de agua, utiliza los fósforos para quemar la cuerda.

5. ¡Hola, muñequita!: Encuentra la muñeca favorita de las gemelas. Opcional (Capítulo 2 - Parte 2: Doble personalidad)
  • Luego del ritual, sube al ático y examina el cochecito para bebés.

6. ¡Encuentra al Sr. Medianoche!: Reúnete con tu mejor amigo. Historia (Capítulo 2 - Parte 2: Doble personalidad)

7. ¡Sapo a bordo!: ¡Pásate el mini-juego del Sapo!. Opcional (Capítulo 2 - Parte 2: Doble personalidad)
  • Simplemente no te saltees el mini-juego.

8. ¡Más rápida que un caracol!: Gánale 5 veces al caracol. Opcional (Capítulo 3: Estado Vegetal)
  • Gana 5 veces al caracol en el ta-te-ti (tres en raya, tic-tac-toe, o como le digan en tu país).

9. Dr. Amor: Kotrem ya no está divorciado. Historia (Capítulo 3: Estado Vegetal)

10. El buen ladrón: Devuelve lo que robaste. Opcional (Capítulo 3: Estado Vegetal)
  • Luego de entrar al bar, devuélvele la entrada a la abeja a la que se la robaste.

11. Un troll ¡CORRE!: ¡Pásate el mini-juego del Troll!. Opcional (Capítulo 3: Estado Vegetal)
  • Simplemente no te saltees el mini-juego.

12. ¡Oops! Crasheaste el juego: La computadora Itwork crasheó. Opcional (Capítulo 4 - Parte 1: Mi amigo imaginario)
  • En la cabina de del conductor, juega al videojuego a la derecha de Itward (3 niveles y el jefe)

13. ¡Check!: Afuga Merzenis. Opcional (Capítulo 4 - Parte 1: Mi amigo imaginario)
  • En el laboratorio, acércate a la mesa con las probetas.
  • Utiliza el crayón para tachar el cuadrado blanco en la lista.

14. Alimentando al conejo robot: Dale tres zanahorias al conejo robot. Opcional (Capítulo 4 - Parte 1: Mi amigo imaginario)
  • En el jardín, agarra una zanahoria de la izquierda.
  • Dásela al conejo robot de la ultrarrealidad.
  • Repite 2 veces más.

15. Conmemorativo: Enciende la velas. Opcional (Capítulo 4 - Parte 2: La prescripción del doctor)
  • Utiliza los fósforos para encender las velas de la tumba de tus padres.

16. ¡Éste es Electroman!: Electrocuta al doctor 3 veces. Opcional (Capítulo 5: La casa de la locura)
  • Cuando el Dr. Deern esté atado a la silla al final del juego, baja la palanca al lado suyo para electrocutarlo.
  • Repite 2 veces más.

17. Una vieja historia: Encuentra la foto detrás de la puerta. Opcional (Capítulo 5: La casa de la locura)
  • Cierra la puerta de la habitación en la que el Dr. Deern está capturado.
  • Examina la foto detrás de la puerta.

18. El fin: Termina Fran Bow. Historia (Capítulo 5: La casa de la locura)
PRÓLOGO
Luego de la cinemática sobre la vida de Fran antes de llegar al psiquiátrico, nos despertaremos en mitad de una de sus sesiones.

Puedes elegir las opciones de diálogo que quieras.

El doctor te dirá que tiene un regalo para ti, el monedero de la mesa, que actuará como inventario.
Ábrelo haciéndole click en la parte inferior izquierda de la pantalla. Aquí verás 3 comandos: Usar (para cuando quieras utilizar algo del inventario con el ambiente), combinar (para combinar 2 objetos en tu inventario y crear uno nuevo) y examinar (para inspeccionar un objeto dentro de tu inventario). Para cerrarlo tendrás que clickearlo de nuevo.

Dale click a la hoja y examínala para ver un tutorial parecido al del párrafo anterior junto a algunas palabras de aliento de la tía de Fran, Grace.

Elije las opciones de diálogo que quieras.

El doctor, que se apellida Deern, llamará a la enfermera para que te de tu nueva medicina, el duotín.

Dale click al frasco para que Fran se tome una pastilla, tenga una visión y se desmaye.

Verás una nueva cinemática y entrarás en el capítulo 1.
CAPÍTULO 1: MI DÍA SOBRIO
Logros:
  • Bella durmiente [+] (Haz que el guardia se duerma)
  • Encontré la salida[+] (¡Pásate el mini-juego del Laberinto!)

Habitación de Fran

Te despertarás en tu habitación, da click para despertarte.

Dale clik a la cortina para romperla, podrás agarrar el gancho del piso.

Intenta abrir el cajón blanco, parece que está cerrado.

Si te da curiosidad, puedes leer el perfil psicológico y los dibujos de Fran en la pared.

Ve a la derecha tocando el ojo.

Habitación de Phil

Habla con Phil, seleccionando siempre la opción A. Te dirá que para salir necesitas conseguir un código.

Agarra la caja debajo de la cama y ábrela en tu inventario dándole al comando "usar" para conseguir una llave.

Aquí también puedes leer el perfil psicológico de Phil en la pared.

Ve a la izquierda.

Habitación de Fran

Utiliza la llave para abrir el cajón al lado de tu cama, dentro hay una foto (puedes hacerle zoom dándole a "examinar" en el inventario) y una horquilla.

Ve a la izquierda.

Oficina de la enfermera

Habla con la enfermera, elige la opción que quieras mientras le termines contando que rompiste las cortinas.

Ve a la derecha.

Habitación de Fran

Habla con la enfermera, como falta el gancho, va a tener que buscar un reemplazo.

Ve a la izquierda.

Oficina de la enfermera

Acércate al escritorio, aquí puedes agarrar las tiritas y leer las notas de la enfermera y el libro.

Abre el cajón del escritorio, desenvuelve el paño para ver un arma y agarra la caja fuerte.

Usa la caja fuerte en tu inventario, las letras escritas hacen referencia a su posición en el abecedario. H=8 I=9 D=4 E=5, el código es 8945. Abre la caja para conseguir las pastillas.

Siempre que clickees las pastillas vas a ver la ubicación en la que estés desde la otra realidad, la llamada "Ultra Realidad". Cuando veas que el texto de una parte está en cursiva, es porque debes hacer lo que dice el texto en la ultra realidad. Puedes volver al mundo real cerrando el frasco de pastillas.

Agarra la aguja en el ovillo de lana, al lado de la silla de ruedas, combínala con la horquilla en tu inventario para conseguir la ganzúa.

Ve a la habitación de Phil, en el camino podrás releer tu expediente y tus dibujos para ver otros mensajes y bajar por unas escaleras para ver una conversación entre el Dr. Deern y tía Grace.


Habitación de Phil

Puedes releer el perfil de Phil para ver un nuevo mensaje.

Utiliza la ganzúa con la puerta de la derecha para abrirla, sal por ahí
.

Escaleras

Mira por la ventana del baño para ver un mensaje, "Al rey le gustan los dibujos".

Entra en la habitación de arriba a la derecha.


Habitación de Adelaida

Lee el perfil psicológico.

De vuelta a la normalidad, relee el perfil psicológico.

Habla con la niña, elije el diálogo que quieras.

Intenta agarrar un crayón, pero Adelaida no te dejará. Te dice que si curas las heridas de sus muñecas, te dará un crayón.

Dale las tiritas a la niña para que te de el crayón.

Sal por la puerta.

Escaleras

Intenta bajar las escaleras, pero la enfermera te verá y te llevará de nuevo a tu habitación, ve a la habitación de Phil.

Habitación de Phil

Habla con el Dr. Deern, elije los diálogos que quieras.

Sal por la puerta. Ahora si, baja las escaleras y ve a la izquierda en la nueva zona.

Oficina del guardia

Intenta agarrar la llave, pero el guardia no te dejará, así que continúa a la izquierda.

Escaleras

Habla con la chica, elije las opciones que quieras.

Ve por la puerta de arriba a la derecha.

Habitación de la TV

Habla con el niño, que te pedirá que cambies el canal.

Acércate a la TV y pon el canal 8.

Elije la opción que quieras en el diálogo, ahora el niño te dejará levantar el papel del piso. También agarra la cuerda de la bata en el perchero.

Sal de la habitación y ve por la puerta de la izquierda.

Cafetería

Habla con el niño de la máscara y con la enfermera, elige los diálogos que quieras.

Agarra un bollo de canela de la mesa y continúa a la izquierda.

Comedor

Intenta agarrar el bastón, pero el rey no te dejará. Te dirá que si lo quieres vas a tener que conseguirle un castillo y un caballo.

¿Recuerdas el mensaje del baño? Hace referencia a este niño. Así que siguiendo ese consejo, combina el crayón y el papel en tu inventario para conseguir el dibujo, dáselo al rey y agarra el bastón.

Ve a la derecha.

Cafetería

Habla con la niña, elije las opciones A para conseguir la pastilla, que es un somnífero, combínala con el rollo de canela en tu inventario.

Vuelve con el guardia.

Oficina del guardia

Combina el gancho con la cuerda en tu inventario y luego combina eso con el bastón para conseguir el Gancho-O-Matic 2000, intenta agarrar la llave con él.

Dale el rollo de canela al guardia, elije las opciones: A, B, B. Si lo hiciste bien el guardia se dormirá y ganarás un logro:


Nota: Si el guardia no acepta el bollo, ve a la cafetería, agarra el café de la mesa y dáselo al guardia, él se irá, pero perderás el logro.

Agarra el Gancho-O-Matic 2000 de al lado del guardia y úsalo para conseguir la llave, que podrás usar para abrir la puerta cerrada en esta habitación.

Ve por la puerta que acabas de abrir.

Oficina de Deern

Agarra la llave en la izquierda de la oficina y acércate al corcho de la derecha, lee todo y agarra el código.

Intenta irte, pero Phil te encerrará.

Ve por el conducto de ventilación que alguien, tan amablemente, te abrió.

Ventilación

Continúa a la izquierda hasta caerte.

Almacén

Destapa la caja, ábrela y examina todo (Los 2 frascos vacíos, píldoras amarillas en el piso, frasco de píldoras amarillas, los 2 frascos de píldoras rojas, el guante y la nota).

Sube las escaleras, utiliza la llave para abrir la puerta e intenta salir.

Te desmayarás de nuevo, verás una cinemática y te despertaras bajo las escaleras, vuelve a subir y sal por la puerta.

Escaleras

Mira por las ventanas de las 3 habitaciones, en 2 de ellas tendrás que bajar la tapa.

Sube las escaleras.

Recepción

Pon la llave en el llavero e investiga el cuarto, luego vuelve a la entrada.

Examina la nota en tu inventario, el código de la alarma es 17 de Diciembre (17 + 12= 29), 25 de Julio (25 + 7= 32), el código es 2932.

Acércate al panel numerado y pon el código de la alarma.

Sal por la puerta y abre la puerta amarilla para salir del loquero.

Jardín

Intenta continuar a la izquierda para ver una cinemática, cuando termine ve a la izquierda 2 veces y entra en el laberinto para llegar al primer puzzle:

Para pasarlo, simplemente tienes que llegar al otro lado del laberinto evitando a los monstruos, si no lo salteas, conseguirás un logro:


Al final verás una cinemática y perderás la foto.


Curiosidad de hoy: El Duotín, el medicamento que usa Fran, existe, pero es un inyectante para bovinos de uso veterinario.
CAPÍTULO 2 - PARTE 1: SÍNTOMAS DE CURIOSIDAD
(En este capítulo no hay logros)

Basurero

Saldrás de la tubería directamente al bosque, lo cual me hace preguntar como funciona el sistema de alcantarillado del psiquiátrico...

En fin, sal de la tubería y agarra la tabla de madera apoyado en el piano.

Ve a la izquierda.

Árbol

Intenta agarrar la llave del árbol, pero las cabezas no te dejarán. Elije las opciones que quieras en el diálogo, te dirán que se quedaron enredados en el árbol y que no pueden salir porque una rata les robo el peine que usan para estos casos. Tendremos que encontrar el peine.

Ve a la izquierda.

Tronco

Habla con la hormiga gigante, elije las opciones de diálogo que quieras. Te dirá que vio a un gato y se lo dio de comer al escaracerdo, la criatura que tiene al lado y que si queremos recuperarlo tendremos que matarlo.

Ve a la izquierda.

Pozo

Agarra el hacha del tronco a la izquierda.

Lee el cartel, dice "Haz una entrada" ¡Hagámosle caso entonces! Usa el hacha con el pozo para romper la tapa de madera, pero parece que no hay agujero. Bueno, al menos el pájaro se fue, agarra la pluma del piso.

Ve a la derecha.

Tronco

Usa el hacha con el escaracerdo, que se escapará (comprensible).

Intenta hablar con Antonio (la hormiga) de nuevo, pero no despierta. Utiliza la pluma con él para despertarlo. Te dirá que para que el escaracerdo no huya necesitamos arándanos azules, que están en su casa (¿No que ya se habían terminado todos?) y te abrirá un camino nuevo.

Ve por el camino que Antonio nos abrió y cruza el puente.

Casa (Fuera)

Intenta abrir la puerta de la casa, parece estar atascada, utiliza el hacha para abrirla (una solución un poco drástica, pero una solución al fin y al cabo). A la puerta se le caerá el pomo, agárralo del piso.

Entra en la casa.

Casa (Dentro)

Agarra el pegamento del armario, párate en el banco azul y agarra la carne del cable, baja del banco.

Utiliza la carne con las hormigas y agarra el bolso, úsalo en tu inventario para conseguir la trampa para ratas y la tarjeta.

Examina la casita de la derecha. Intenta agarrar los arándanos, pero el Sr. Piña no te dejará, así que usa tu trampa para ratas con el duelo para que no te moleste.

Intenta agarrar los arándanos de nuevo, pero esta vez la Sra. Piña no te dejará. Así que empuja al bebé piña y cuando la madre lo esté ayudando agarra los arándanos azules.

Sal de la casa y ve a la izquierda de toda la zona, en tu camino te encontrarás con un ser de luz.

Pozo

Dale los arándanos azules al esaracerdo y mientras los come, usa el hacha para matarlo (Pobre criatura).

Pero lo que había dentro no era tu gato, sino una rata. Háblale, eligiendo las opciones que quieras. Te dirá que tu gato estuvo persiguiéndola y te enseñará donde estaba.

Háblale a la rata 2 veces más. La segunda te dirá que te dará el peine que le robó a las cabezas de antes si la peinas, hazlo para conseguir el peine.

Ve donde estaban las cabezas.

Árbol

Usa el peine con las cabezas para peinarlas, cuando se vayan agarra la llave del árbol.

Ve a la parte más izquierda del mapa de nuevo.

Pozo

Combina el pegamento con la tabla de madera en tu inventario y ponle el pomo a eso para conseguir la puerta.

Utiliza la puerta con el pozo y ábrela con la llave, entra para ver una cinemática y terminar este corto capítulo.


Curiosidad de hoy: La rata de este capítulo puede ser una referencia al cuento de la "rata presumida", en el que una rata se encuentra con una moneda y, en lugar de gastarla en algo útil, la gasta en cosas para embellecerse, esto lleva a que gane la atención de otros animales y, después de una serie de malas decisiones a que se la coma un gato.
CAPÍTULO 2 - PARTE 2: DOBLE PERSONALIDAD
Logros:
  • ¡Sabía delicioso! [+] (Torta y antojos dulces)
  • ¡Te quemo! [+] (Cuerda ardiente)
  • ¡Hola, muñequita! [+] (Encuentra la muñeca favorita de las gemelas)
  • ¡Encuentra al Sr. Medianoche! [-] (Reúnete con tu mejor amigo)
  • ¡Sapo a bordo! [+] (¡Pásate el minijuego del Sapo!)

Cocina

Lee la nota de la cama en la que despertaste para enterarte un poco más de la situación.

Agarra el caldero de la estantería de la derecha y la levadura y el cuchillo del estante arriba de la encimera.

Cierra la ventana y ve a la izquierda.

Lavamanos

Agarra los fósforos de la mesa y la sal, la pimienta y la semilla (dentro de un cajoncito) de los estantes rosa.

Abre la canilla y llena el caldero con agua.

Cierra la canilla y sal por la puerta.

Comedor

Agarra el jarrón al lado de la chimenea para conseguir las cenizas.

Examina todos los cuadros en la pared y sube por la escalera.

Descansillo

Agarra la escoba y las velas de la cajonera blanca.

Ve por la puerta (Apertura en la pared mas bien).

Dormitorio

Agarra las pinzas de la mesa y vuelve a la derecha.

Descansillo

Tira de la cadena del techo y sube por ella.

Ático

Tira de otra cadena para encender la luz e interactúa con la jaula para encontrarte con una sorpresa (elije las opciones de diálogo que quieras).

Vuelve al comedor bajando las escaleras.

Comedor

Te encontrarás con las siamesas Clara y Mia, elije las opciones de diálogo que quieras. Te dirán que si quieres que abran la jaula de tu gato, vas a tener que ayudarlas a hacer un ritual para separarse, y para ello te darán la receta (Con algunos ingredientes un poco turbios).

Ahora interactúa con la torta de chocolate y con los cupakes hasta que Fran coma un poco de ambos y ganar un logro:


Ve a la derecha por la puerta.


Lavamanos

El esqueleto de antes te abrirá la ventana, sal por ella.

Jardín

Habla con el sapo, elije las opciones de diálogo que quieras. Te dirá que no confíes en las siamesas (algo obvio) y que encuentres una forma de escapar sin hacer el ritual (eso ya es un poco más difícil).

Agarra el tablón del pequeño muelle y vuelve dentro de la casa.

Lavamanos

Utiliza los ladrillos de la pared para subir por el pozo, cuando no puedas subir más, utiliza el tablón con el ladrillo de la derecha para continuar.

Para deshacerte de la cuerda hay 2 opciones, en nuestro caso vamos a quemarla con los fósforos para conseguir un logro:

Baja hasta el fondo e intenta agarrar la botella, pero una rana se la comerá y morirá luego, dejando a la botella llena de fluidos, utiliza las pinzas para agarrar el mensaje, que resulta ser otra receta, menos turbia pero más complicada.

Sal por la ventana.

Jardín

Pon la semilla en el agua bañada por la Luna (que poético) y agarra la rosa una vez que florezca.

Vuelve dentro, sal de la cocina y ve a la izquierda de nuevo.

Estudio

Utiliza la receta (la que te dieron las hermanas) con la máquina de escribir para que Fran la ajuste.

Ve a la derecha y entra en la cocina.

Lavamanos

Aquí te encontrarás a las hermanas, que te dejarán los elementos para que hagas el ritual, pero no te preocupes, nuestro amigo sapo se los llevará.

Sal de la cocina.

Comedor

Enséñales a las hermanas la receta (la que modificaste con la máquina) para que conseguir su pelo (más bien un mechón), elije las opciones de diálogo que quieras.

Vuelve a la cocina y ve a la derecha.

Cocina

Utiliza el cuchillo con Fran para obtener sangre. Con esto ya tenemos todos los elementos para el ritual, ahora solo nos falta prepararlo todo.

Enciende el horno con los fósforos, ponle el caldero encima y la sangre, la sal, la pimienta, el pelo y la rosa dentro.

Utiliza las cenizas con el piso blanco y negr0, pon las velas al rededor del círculo de ceniza y enciéndelas con los fósforos. Al terminar conseguirás la poción.

Ve al comedor y enséñales la poción a las gemelas, luego vuelve a la cocina.

Tírales la poción encima para que Fran empiece el ritual y... Bueno, te dejo solo ver lo que pasa.

Al final del ritual agarra la llave y vuelve al dormitorio de arriba.

Dormitorio

Utiliza la llave con la parte de arriba del espejo y examínala para encontrarte con un puzzle.

En este caso no puedo darles una recomendación específica para el puzzle, pero el objetivo es conectar el engranaje de abajo con el de arriba deslizando los otro engranajes del medio. Los engranajes deberían quedar así:


Cuando termines el puzzle, acércate a la parte del espejo que abriste, examina todo (retrato, perlas, moño azul, carta, foto, pastillas, muñeca, moño rosa, colgante de arriba) y agarra la llave.

Sube al ático.

Ático

Examina el cochecito de bebés para ganar un logro (si no salta, examina la muñeca):


Nota: Si mirabas antes el cochecito, lo que aparecía era un bebé, tienes que examinar el cochecito después de que las gemelas mueran para ver la muñeca.

Ahora si, utiliza la llave con la jaula para liberar a nuestro amigo y ganar otro logro:


Elije la opción que quieras, luego del diálogo baja y sal por la ventana de la cocina.

Jardín

Habla con el sapo, elije la opción de diálogo que quieras. Te dirá que es muy pequeño para llevarlos, pero que está dispuesto a ayudarnos, así que dale la levadura para que crezca (porque así funciona también en la vida real ¿No?).

Elije las pociones de diálogo que quieras, el sapo te dará la foto que perdimos antes y un libro que encontró a su lado. Ahora te subirás a la espalda del sapo y ¡entrarás en un minijuego!

Estoy segura de que no hace falta que les explique como funciona este minijuego, simplemente salta de un tronco a otro para llegar al otro lado. Si lo terminas sin saltearlo, ganarás un logro:






Bosque

Despídete de tu amigo sapo y aprovecha ahora para leerte el libro y examinar las imágenes para conseguir algo de lore.

Continúa a la izquierda hasta ver una escena.

Claro

Te despertarás en un claro controlando al Sr. Medianoche y con Fran desaparecida.

Dale click al vestido para apartarlo y darte cuenta de que Fran, aparentemente, se convirtió en un árbol. De repente, aparecerán unos señores árbol que empezarán a picar a árbol Fran. Nuestro nuevo objetivo es hacer que paren.

Ve a la derecha, verás tu monedero en un junco, para alcanzarlo podemos accionar la palanca, pero apenas nos alejemos, el puente se cerrará. Agarra una piedra y ponla entre los engranajes cuando el puente esté extendido, luego agarra el monedero.

Vuelve a la izquierda y habla con Fran, luego enséñale a la verdura la foto para que deje de molestar a Fran y se la lleven.

Curiosidad de hoy: El nombre de este capítulo (y posiblemente el personaje de las siamesas) hace referencia al "Trastorno de identidad disociativo", más comunmente conocido como "Síndrome de personalidad múltiple". Suele presentarse como reacción a una situación traumática y consiste en la presencia de dos o más personalidades diferentes en un mismo cuerpo.
CAPÍTULO 3: ESTADO VEGETATIVO
Logros:
  • ¡Más rápida que un caracol! [+] (Gana 5 veces al caracol)
  • Dr. Amor [-] (Kotrem ya no está divorciado)
  • El buen ladrón [+] (Devuelve lo que robaste)
  • Un troll ¡CORRE! [+] (¡Pásate el minijuego del Troll!)

Castillo

Ve a la izquierda hasta salir del castillo y baja las escaleras.

Campo

Lee la señal y mira el mapa, ve a la izquierda.

Mercado

Habla con el escarabajo pelotero, el herrero y la costurera.

Continúa a la izquierda y habla con el relojero, la hormiga y la oruga.

Ve a la izquierda y habla con el caracol para jugar al ta-te-ti. Cada vez que ganes conseguirás una moneda, juega hasta ganarle 5 veces para conseguir un logro:


Habla con el carpintero, ve a la derecha hasta la intersección y ve por el camino del fondo.

Campo

Tira de la palanca del reloj.

Ve a la derecha y habla con el grillo, ve a la derecha 2 veces más y habla con los valokas.

Vuelve a la izquierda y sube la montaña, parece que no hay nada.

Vuelve al mercado.

Mercado

Ve a la izquierda y habla con el relojero, síguelo hasta el reloj roto.

Campo

Habla con el relojero, que te dará el control. Al darle click, cambiarás la estación del año.

Cambia la estación a invierno y sube la montaña (2 pantallas a la derecha) hasta que te encuentres con una entrada, ve por ella.

Montaña

Habla con el hechicero (elije las opciones de diálogo que quieras), el viejo loco te dirá que necesitas encontrar 4 objetos y te dará un papel con acertijos para que adivinemos que tenemos que buscar.

Item 1: Sal de la cueva y sube la montaña para ver una batalla, luego baja y ve donde el reloj elemental. Habla con Palontras y agarra la pluma.

Item 2: Cambia la estación a verano y ve a la derecha, intenta agarrar un limón, pero el grillo no te dejará. Cambia la estación a otoño y usa el cuchillo para romper la canasta. Vuelve a verano y agarra el limón que caerá de la canasta.

Item 3: Ve 2 veces a la izquierda y agarra la caña de pescar apoyada en el árbol. Ve al mercado y enséñale la caña de pescar al herrero, dale tus monedas para que te de el anzuelo. Ahora enséñale la caña de pescar a la costurera, que te dará hilo.
Combina la caña de pescar, el anzuelo y el hilo para reparar la caña. Ve a la derecha y utiliza la nueva caña de pescar en el río para atrapar un pez.

El último item estuvo en tu inventario todo el tiempo, así que vuelve a la montaña en invierno y mira el pentagrama en el piso.

Si miras el papel con las instrucciones te darás cuenta de que cada acertijo tiene un símbolo al lado, ese símbolo indica donde tienes que poner el objeto en el pentagrama. Pon un fósforo arriba, el limón a la derecha, el pez abajo y la pluma a la izquierda.

Ahora el viejo loco te pedirá que consigas algunos de sus elementos de hechicero, el primero siendo su sombrero.

Sube a la cima de la montaña y habla con Kotrem (la piedra), elige los diálogos que quieras. Te dirá que si recuperas a su esposa, te dará el gorro.

En fin, baja la montaña y ve a la izquierda hasta llegar al lago.

Lago

Cambia la estación a verano y sube al bote, ve a la izquierda hasta que veas una isla y habla con la esposa de Kotrem, elije los diálogos que quieras. Te dirá que quiere una flor roja que crece en la base de su marido.

Antes de ir a eso, ve a la izquierda de nuevo para llegar al claro.

Claro

Baja del bote, ve a la izquierda y agarra tu ropa.

Ve a la derecha, sube al bote y continúa a la derecha hasta llegar a la base de la montaña.

Montaña

Cambia la estación a otoño y utiliza el cuchillo para cortar la flor roja. Ahora que la tenemos, vuelve al lago.

Lago

Cambia la estación a verano y rema hacia la esposa de Kotrem, dale la flor roja para que vuelva con su marido.

Ahora ve a la cima de la montaña.

Montaña

Cambia la estación a invierno y habla con Kotrem para conseguir el gorro y un logro:

Vuelve a la cueva del hechicero y dale el gorro para pasar a su siguiente objeto: El libro. Este se encuentra en la biblioteca del castillo, para la cual el hechicero te dará la contraseña.

Vuelve al castillo por las escaleras justo antes del mercado.

Castillo

Entra al castillo y ve a la derecha hasta encontrarte con un escarabajo resguardando una puerta. Habla con él y dile la contraseña.

Entra en la biblioteca y examina el puzzle en la mitad de esta. Para resolverlo tendrás que aprenderte el sistema numérico de Ithersta, para eso hay un libro a la izquierda del puzzle. Ahora que los aprendiste tendrás que formar un Código Fibonacci con los números (es la segunda vez que hablo de este código en una guía, curioso...). Este código se basa en la idea de que la suma de los dos números anteriores den como resultado el número siguiente. La solución al puzzle es esta:


Dale a la palanca hasta que salga un libro, cambia la temporada a verano y empuja la escalera hasta que puedas subir hacia el muñeco, sube por las escaleras y agarra el libro.

Vuelve a las montañas, cambia la temporada a invierno y dale el libro al hechicero en su cueva para que te diga el siguiente objeto que tenemos que buscar: los zapatos.

Esta es un poco más difícil. Baja de la montaña y ve a la derecha.

Bar

Cambia la estación a primavera, mueve la madera apoyada en la pared, cambia la estación a otoño y manda al Sr. Medianoche a meterse por el agujero.

Como Medianoche, espera a que la abeja se desmaye y agarra la entrada en su mesa. Vuelve por el agujero para volver a controlar a Fran.

Si vas a la puerta y le das tu entrada al guardia te dirá que esa es de otra persona y no te dejará entrar, así que tendremos que hacer la nuestra. Examina la entrada en tu inventario, luego combina el crayón verde con la tarjeta de exterminador para crearte la entrada falsa, ve a dársela al guardia para que te deje pasar.

Devuelve la entrada a la abeja para ganar un logro:


Habla con el grillo en la barra, cambia la estación a verano y habla con el bailarín, elije los diálogos que quieras.

Cambia la estación a primavera (clickea rápido el control para no tener que pasar por ninguna otra estación) y abre la puerta del piano para exminarlo, presiona los botones rojo y amarillo para que el metrónomo suba a máxima velocidad.

Cambia la estación a otoño y quítale los zapatos al bailarín cuando se caiga, vuelve a la montaña en invierno y dáselos al hechicero en su cueva. El último objeto es la varita.

Baja la montaña y ve a la derecha, llegarás donde el muñeco y verás la varita atorada en una pieza. Para bajarla deberás accionar las palancas hasta que alguno de los brazos te baje la varita:
Acciona la palanca de arriba a la derecha, abajo derecha x2, arriba izquierda x2 y abajo izquierda x2 para conseguir la varita, dásela al brujo en su cueva y ve al castillo cuando el ritual termine.

Castillo

Ve donde el trono y luego sigue al rey.

Clickea en la puerta que aparece, para abrirla clickea las piedras en este orden: Rosa x3, rojo x3, azul x3, amarillo x3, verde x3. Obtendrás la caja y entrarás en un puzzle, para pasarlo simplemente salta los obstáculos haciendo click. Cuando lo pases conseguirás un logro:





Curiosidad de hoy: El doctor Palontras está inspirado en un axolote.
CAPÍTULO 4 - PARTE 1: MI AMIGO IMAGINARIO
Logros:
  • ¡Oops! Crasheaste el juego [+] (La computadora Itwork crasheó)
  • ¡Check! [+] (Afuga Merzenis)
  • Alimentando al conejo robot [+] (Dale tres zanahorias al conejo robot)

Bosque

Dale click a las pastillas, síguelas e intenta agarrarlas hasta que caigas en una trampa, utiliza tu cuchillo para escapar.

Ahora conoceremos a la persona que nos atrapó, Itward, el amigo imaginario de Fran. Sigue a tu nuevo amigo hasta la nave, te dará la regadera y te devolverá las pastillas, ya podemos volver al otro mundo.

Ve a la derecha 3 veces.

Habla con la cabeza en el árbol, elige los diálogos que quieras. También dale la regadera para que la baje por el barranco, luego clickea en el pelo de la cabeza para conseguir la regadera con agua.

Ve a la izquierda y clickea en el alce muerto (elige los diálogos que quieras) para escalar en él. Ahora utiliza la regadera con agua y el cuchillo con los piroarándanos para conseguirlos.

Baja del alce y vuelve donde la nave.


Dale los piroarándanos y la regadera con agua a Itward, sube a la nave.

Cabina de conductor

Elige los diálogos que quieras con Itward, que te devolverá la regadera con agua y los piroarándanos. Una vez puedas investigar, agarra la cinta adhesiva de la mesa y acércate a la pantalla a la derecha de Itward para entrar a un mini-juego, pásate 3 niveles y el jefe para conseguir un logro:





Presiona el botón de la puerta del fondo y entra.

Nota: Hay un extra si vas por la puerta de la derecha, en la utrarrealidad agarra la llave de las gemelas y úsala con el teatro de la pared, aprieta el botón y verás una pequeña obra sobre las gemelas.

Laboratorio

Agarra las mangueras verde (En un tubo del fondo) y celeste (en la mesa)

Acércate a la mesa del fondo y agarra las mangueras rosa y azul.

Mira el diagrama de arriba de la mesa, te indica como usar la máquina de la derecha, acércate a ella. Arregla la manguera con la cinta adhesiva, abre el tanque, utiliza la regadera con agua dentro y ciérralo; pon el interruptor verde hacia abajo, la palanca negr4 a la derecha y la válvula marrón en horizontal; por último, enciende el gas con un fósforo.

Ahora mira el diagrama de la derecha de la mesa, este te indica como poner las mangueras y los químicos en las probetas de la mesa, acércate a ella y copia el diagrama:


Los químicos solo se ponen en la parte de arriba y son, de izquierda a derecha, los piroarándanos, A18, 2PF, R15, N166. La palanca azul tiene que estar hacia la derecha y la roja hacia la izquierda.

Antes de terminar el circuito, llena el agujero vacío en la lista de la izquierda con tu crayón para ganar un logro:





Ahora si, enciende el mechero con tus fósforos para completar el circuito. Itward vendrá y te pedirá que lo ayudes a deshacerse de un conejo que le da miedo. Síguelo hasta encontrarte con el susodicho conejo.

Jardín

Elige los diálogos que quieras y ve a agarrar al conejo. Itward se llevará al Sr. Medianoche y nos encerrará.

Presta atención a las cartas numeradas.

Si miras las cartas numeradas ahora, no solo tienen un número, sino también una dirección.

Agarra la llave inglesa de la mesa y la zanahoria de la izquierda.

Dale una zanahoria al conejo, cuando la termine agarra otra y dásela, repite hasta conseguir un logro (detrás del conejo hay otra nota numerada):






Presiona el botón azul y agarra la pila que aparece.

Acércate al panel de la pared y utiliza la llave inglesa para quitarle las tuercas. Cuando se abra, pon la pila en la ranura.

Gira la rueda en la pared y dale al botón azul.

Techo

Habla con tus padres.

Examina la escotilla y pon la combinación que sacaste de las notas numeradas del jardín (La nota de la ultrarrealidad que tenga un 1 en la realidad va primera, la del 2 segunda y así. Por lo que la combinación es: Derecha 8, Derecha 5, izquierda 8, derecha 6, izquierda 9).

Baja la escalera.

Salón

Presiona el botón azul y celebra tu cumpleaños (Si algo me enseñó Cube Escape es que nada bueno sale de los cumpleaños...).

Abre el regalo que te dará Itward, responde lo que quieras en el diálogo y, luego de la conmoción (¡Les dije que nada bueno sale de los cumpleaños!), sube las escaleras del fondo.

Techo

Dale click a la palanca en la máquina del fondo y llena la regadera con el agua del chorro.

Baja de nuevo y ve al laboratorio.

Laboratorio

Utiliza la regadera con agua con el Kamala, ahora vuelve al techo.

Techo

Utiliza la palanca para mojar al Kamala, luego utiliza la rueda de la máquina para redirigir el chorro y golpea al Kamala con agua de nuevo hasta que se vaya.

Vuelve a la cabina de conductor para hablar con Itward y terminar el capítulo.

Curiosidad de hoy: Itward está basado en el Barón Samedi, un Loa (espíritu) del Vudú Haitiano, específicamente es el Loa de los muertos y la resurrección. Se lo caracteriza con traje de frac negr0 y sombrero de copa, cuencas vacías en lugar de ojos y con la cara pintada de blanco como una calavera, también se dice que habla con voz nasal. Se encuentra en el reino invisible de los espíritus del Vudú, pero puede pasar al mundo de los vivos, donde entierra a los muertos y se despide de ellos.
CAPÍTULO 4 - PARTE 2: LA PRESCRIPCIÓN DEL DOCTOR
Logros:
  • Conmemorativo [+] (Enciende las velas)

Bosque

Camina por el fondo a la izquierda.

Calle

Ve a la izquierda.

Casa

Intenta abrir la puerta, pero (para variar) está cerrada.

Busca bajo las macetas de la izquierda, pero en lugar de la llave te encontrarás una nota.

Ante la falta de llave, examina la enredadera de la derecha para que el Sr. Medianoche suba a abrirte la puerta.

Clickea en la puerta de nuevo para ser sorprendida por el Dr. Deern, elige los diálogos que quieras.

Coche

Clickea en la pantalla para empezar una conversación muy reveladora.

Examina los documentos que Deern te dará y pronto llegarán al cementerio, donde el doctor te pedirá que lo ayudes a desenterrar a tus padres (algo que todo el mundo hace con una nena ¿No? Definitivamente no la vas a traumar aún más).

Puerta

Entra al cementerio.

Cementerio

Elije los diálogos que quieras con Deern

Utiliza tus fósforos para encender las velas de la tumba y ganar un logro:





Ve a la derecha.

Cobertizo

Intenta abrir la puerta del cobertizo, pero está atascada.

Vuelve a la puerta del cementerio.

Puerta

Acércate al coche, agarra la palanca.

Vuelve al cobertizo.

Cobertizo

Utiliza la palanca para intentar abrir la puerta del cobertizo, pero Sebastian, la piña, te detendrá. Elige los diálogos A con él, te dirá que necesita cuero para un ritual de apareamiento (?).

Vuelve al coche.

Puerta

Acércate al coche de nuevo y utiliza el cuchillo con uno de los asientos para conseguir cuero.

Nota: Si esta es su segunda vez jugando el juego y recuerdan esta parte un poco distinta, es porque antes de la actualización se podía recoger todo del coche desde el principio, pero ahora se tiene que hacer toda esta vuelta un tanto innecesaria. En fin, no todo son siempre ventajas.

Vuelve a ver a Sebastian.

Cobertizo

Dale el cuero a la piña, que te abrirá el cobertizo, examínalo, pero parece que no hay palas dentro.

En fin, ve a la izquierda.

Cementerio

El Dr. Deern te dará una pala, utilízala con la tumba para empezar a cavar.

Acércate a los ataúdes y utiliza la palanca con ellos para abrirlos.

Examina lo que quieras y luego aléjate de los ataúdes para iniciar una charla con el doctor.

Sigue a Deern fuera del cementerio para ver una secuencia y terminar el capítulo.

Curiosidad de hoy: Se cree que el Dr. Deern está inspirado en Sigmund Freud, el fundador del psicoanálisis, una controversial práctica terapéutica y técnica de investigación.
CAPÍTULO 5: LA CASA DE LA LOCURA
Logros:
  • ¡Éste es Electroman! [+] (Electrocuta al doctor 3 veces)
  • Una vieja historia [+] (Encuentra la foto detrás de la puerta)
  • El fin [-] (Termina Fran Bow)

Casa de Fran

Luego de tu conversación con Grace, investiga la habitación para entrar en la Ultrarrealidad.

Ahora estarás manejando a otra versión de Fran.

Acércate al armario y agarra la caja de llaves, utilízala con las cadenas y ábrelas con la llave dorada de la derecha. La otra Fran te dará una página, pronto controlaremos de nuevo a la Fran normal.


Acércate al armario, de dentro agarra los globos y la cartera. También puedes mover tus prendas de ropa, utiliza el cuchillo con el vestido azul para conseguir un botón. Recuerda examinar la foto de Fran y Alicia antes de alejarte.

Acércate a la casa de muñecas, agarra el broche, mueve la piña y el reloj a la derecha; levanta el papel tapiz rosa y utiliza el cuchillo con él para conseguir la llave.

Examina la página de la otra Fran en el inventario, en ella están las indicaciones para abrir la caja (la que te dio Palontras en el Cáp. 3). Para abrirla tenemos que clickear:
  • Oreja izquierda x2.
  • Oreja derecha x1.
  • Ojo x2.
  • Oreja izquierda x1
  • Ojo x1

Dentro de la caja hay unas instrucciones (examínalas en tu inventario) y la llave gato.

Examina tu regalo (el gato de peluche) en tu inventario, abre su pecho, utiliza la llave gato con la cerradura y sal por la puerta que aparecerá.

Abre la puerta 104 con tu llave, agarra la otra llave que hay en la mesa y abre la puerta 105 con ella, pero por ahora iremos por la puerta 104.

Puerta 104

Habla con el ojo, Okhula, elige las opciones A para que deje que te lleves sus cosas.

Baja el interruptor del pilar y agarra una de las bombillas que apagaste, también agarra el peine de la mesa.

Tira de la cuerda a la izquierda y sube por el cuadro. En esta zona acércate a la máquina del centro, pon el botón en la ranura y gira la manivela para conseguir unos alicates. Antes de irte agarra la botella y el cable. Luego ve a la habitación 105.

Puerta 105

Utiliza tus alicates con la calavera de la pared para conseguir una llave.

Ve a la izquierda y agarra el jabón, elige la opción A y luego las que quieras.

Enciende la canilla y llena de agua los globos y la botella, luego vuelve a la habitación de Fran.

Casa de Fran

Mira por la ventana y utiliza los globos de agua (fallarás los primeros 2) con el Kamala para que el árbol te de una rama.

Sal de aquí y utiliza tu llave para abrir la puerta 102, ve por ella.

Puerta 102

Utiliza el cuchillo para conseguir el reloj del pecho del gato. Toca la palanca y ve al otro lado, agarra el guante del árbol.

Ahora abre la escotilla en la espalda del gato y pon todos lo elementos de las instrucciones dentro: la cartera, la bombilla, el reloj, la botella con agua, el jabón, el guante, el cable y el broche. Cuando termines agarra el reloj Ekog.

Entra en el ascensor y ve arriba, usa el peine con el espíritu (opciones A) y la rama para agarrar la llave, que podrás usar para abrir la puerta 103, ve por ella.

Puerta 103

Utiliza el reloj Ekog con Mabuka para despertarla (si te interrumpen, elige los diálogos A e intenta despertarla de nuevo). Elige los diálogos que quieras con Mabuka y luego baja por la escalera que te abrirá.

Consultorio

Vaya, así que en el corazón de la reina de la oscuridad hay un consultorio, eso es inesperado... pero no sorprendente.

Toca el botón de la izquierda y agarra tu número, luego ve a la izquierda.

Elige las opciones A y luego enséñale tu número al paciente del cráneo, elige la opción que quieras y vuelve a la puerta 104.

Puerta 104

Habla con Okhula, elige la opción A para terminar con un frasco de lágrimas.

Vuelve al consultorio.

Consultorio

Ve a darle el frasco de lágrimas al paciente de antes para conseguir su número, ve a enseñárselo a la enfermera recepcionista para que te diga que necesitas cita y te de una tarjeta con su número.

Ignorando lo parecido que es esto a un sistema sanitario real, vuelve a la puerta 105.

Puerta 105

Utiliza el teléfono para llamar al número de la tarjeta y, por fin, conseguir cita.

Vuelve al consultorio.

Consultorio

Habla con la enfermera y, por fin, ve por la puerta de la derecha.

Luego de la conversación, ve por la puerta del fondo para entrar en la, como me gusta decirles, secuencia de fin del juego.

Utiliza la palanca al lado de Deern para electrocutarlo, repite 2 veces más para conseguir un logro:


Cierra la puerta y examina el retrato detrás de ella para conseguir más lore y otro logro:


Ahora sí, agarra la jeringa de la mesa y utilízala con el Dr. Deern.

Luego de la conversación, ve a la izquierda y presencia las últimas charlas del juego.

Y como no, al pasarnos el juego conseguiremos un logro:





Curiosidad de hoy: El juego esta inspirado en los recuerdos, vivencias y el mundo imaginado de una de sus desarrolladores Natalia Figueroa, quien se encargó del dibujo, el diseño de animaciones del juego y la escritura de la historia. De hecho, Fran Bow está creado principalmente por solo 2 personas, Natalia Figueroa e Isak Martinsson, que se encargó de la programación.
PALABRAS FINALES
Por fin terminada, no se hacen una idea del tiempo que me tomo terminar esta guía y no particularmente porque el juego fuera largo, pero entre lo vaga que puedo ser y la vuelta a la presencialidad estaba más preocupada con otras cosas.

En fin, espero que al menos esto les haya sido útil. Como siempre, acepto comentarios, críticas o recomendaciones para futuras guías. Si tienen alguna duda, escríbanla en los comentarios y haré lo que pueda para ayudar :).

¡Espero verlos en otra ocasión!

Agus, aventurera de las realidades.
29 kommentarer
Agus :)  [skapare] 2 maj @ 22:49 
Gracias por notarlo, alcalesa! Feliz de que te haya servido :bloodyrose:
alcalesa2004 2 maj @ 21:17 
Muchas gracias por la guía aaaaa, hizo que lograra tener una experiencia más fluida en el juego. Me gustó mucho el hecho de que omitieras la descripción de ciertas escenas para que el jugador las viviera :3 :sans::tobdog::os_sun:
Agus :)  [skapare] 31 jan @ 23:13 
Muchas gracias, Micah! Es un gusto que te haya servido mi guía! :sayaka_DGR:
MICAH 31 jan @ 21:45 
Me sirvió muchas gracias :tobdog:
Agus :)  [skapare] 24 jan @ 15:39 
Jaja, es verdad que no te explican mucho. Gracias a vos por leer :sayaka_DGR:
Darth Nihilus 24 jan @ 15:24 
Muchísimas gracias!!! En la parte de la regadera y el techo, en la nave rara de Itward, estaba atascada con uno de esos bichos! No sabía cómo mojarlos, trataba de llenar la regadera tirando el chorro! Me había frustrado tanto que había borrado el juego! Decidí volver y me encontré tu guía! Muchísimas gracias ❤️:slimehappy::slimehappy::jawagrin::flowey:
Agus :)  [skapare] 4 jan @ 15:10 
Está a libre a interpretación! Puede ser que todo lo que vive Fran sea una realidad y que el viaje interdimensional exista, o puede ser que Fran haya alucinado la mayoría de los eventos del juego. Si lees sobre el trato a pacientes psicológicos en la época en la que ocurre el juego se pueden notar ciertas similitudes, hay varios vídeos en YouTube explicándolo todo más claro de lo que yo podría.

Por cierto, de nada a Carito y perdón por no leer el mensaje antes. :Emily3_Heart:
Cuerno Azulado 4 jan @ 14:47 
No le entendí ni madres al juego 🗣🔥
carito0201 2 jan @ 17:15 
muchísimas gracias
Agus :)  [skapare] 2 jan @ 14:44 
No es nada, Rem! :bloodyrose: