Thief™ II: The Metal Age

Thief™ II: The Metal Age

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DP2- Localisation du butin et des secrets
โดย Darkdel92
Ce guide vous permettra de trouver tout le butin, ainsi que les secrets dans les missions de Dark Project 2 : L'Age de Métal (Thief 2)
   
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Introduction
Dans ce guide, vous trouverez l'emplacement du butin dans les missions de Thief 2 ainsi qu'une solution des niveaux. N'oubliez pas que votre véritable but est de dérober tout le butin sans qu'on se doute de votre passage. En outre, ce guide vous aidera à accomplir les objectifs de type "Dérober pour une valeur de X" ainsi que les autres objectifs.

La valeur entre parenthèses signifie la valeur de l'objet. La valeur entre crochets signifie la valeur totale au fil de l'avancement.

IMPORTANT : Lors du passage de la version 1.07 à 1.18, l'optimisation a coincé du butin dans les murs pour Une ingérence romanesque et L'enlèvement. De fait, il est impossible d'avoir tout le butin dans ces missions sans utiliser un correctif non officiel comme le T2fix. Par ailleurs, les conversations des PNJ dans Les masques ne sont pas jouées et certains objets comme un papyrus dans la chapelle sont coincés dans les murs, il faut utiliser un correctif non officiel. Il est néanmoins possible d'avoir par défaut tout le butin pour cette mission.

Concernant les secrets, ceux qui donnent du butin sont référencés dans la solution, il peut aussi y avoir d'autres secrets. En fin de guide se trouve une section Secrets qui montre l'emplacement de tous les secrets.

Ce guide a été réalisé à partir de la difficulté Expert. Les difficultés Difficile et Normal sont similaires. Lorsqu'il y a une différence de butin, celle-ci est affichée en bas de section.

Ce guide a été élaboré à partir du New Dark, avec la version 1.27 ainsi qu'avec le patch de traduction rajoutant les ressources françaises provenant de la version CD.

Le New Dark est un patch non officiel qui rend le jeu compatible sur les systèmes modernes. Destiné à la base pour Thief 2, il est compatible avec Thief 1 et Thief Gold. Au moment où ce guide est rédigé, la dernière version du New Dark est la 1.27.

Récapitulatif des versions du jeu :
1.07 = version Old Dark. C'est la toute première version du jeu qui est disponible sur certains CD. Il s'agit d'une version très rare à trouver qu'on aimerait bien voir les différences avec la 1.18.
1.18 = version Old Dark. C'est la version qu'installe Steam et qui fonctionne bien sur les vieux systèmes.
1.19 et supérieur = Version New Dark.
M01 Une ingérence romanesque
Note 1 : Cette mission fait office d'entraînement, il y a donc plus d'indications pour la difficulté Normal.
Note 2 : Basso doit pouvoir entendre l'appeau pour aller chercher Guenièvre.
Note 3 : Il arrive rarement que Basso reste immobile après avoir ouvert la porte de Guenièvre. En sauvegardant et en rechargeant, le problème devrait être réglé.
Note 4 : La mission ne se termine que lorsque vous êtes dehors avec Basso et Guenièvre et que les autres objectifs sont accomplis. Pensez donc à prendre le butin à l'extérieur avant de siffler dans l'appeau. Il est plus facile de prendre le butin qui se trouve dans la cour du manoir en passant par la grille à l'entrée plutôt que de passer par les portes dans la salle de bal. Après en Expert, il y a toujours 8 personnes à assommer.
Note 5 : Normalement, il manque 20 dans le butin puisque des pièces sont coincées dans un mur suite au passage de la version 1.07 à la version 1.18. Elles peuvent être récupérées en utilisant un correctif non officiel comme le T2fix. En conséquence, une paire de piécettes est coincée dans le mur au sous-sol dans la cuisine.
Note 6 : Changement pour la carte dans cet opus. Tous les lieux visités sont en bleu et votre position actuelle est en surbrillance. Dans Thief Gold, seule votre position actuelle était marquée en bleu. Par ailleurs, vous pouvez inscrire des notes (rajouté avec New Dark pour le premier opus), faites un clic gauche sur la carte pour écrire et échap pour valider. Pour effacer, faites un clic droit sur la note.
Note 7 : La différence de butin entre les difficultés est indiquée en fin de section.

Butin total : 1205 en Normal, 1295 en Difficile, 1285 en Expert (-20 sans correctif comme le T2fix!!)
Butin requis en Difficile : 300
Butin requis en Expert : 600 dont 200 en pierres précieuses
Secrets : 3


La mission commence devant le manoir Rumford et Basso vient vous prévenir que la porte latérale est ouverte.


Sous-sol

Chambre du majordome
Sur la table, en face de l'entrée, il y a des pièces
  • 4 piles de pièces (34)
Dans la pièce à côté, sur le rebord près de la porte de gauche se trouve une clé qui ouvre ces deux portes. Prenez la porte à gauche et allez chez l'intendant.

Intendant
Dans le coffre :
  • Des pièces (5) [39]
Sortez et allez dans le quartier des gardes après avoir éteint la torche.

Quartier des gardes
Dans chaque coffre :
  • Pièces 3 x (5) [54]
Allez dans la salle à gauche. Sous l'étagère se trouve un interrupteur qui ouvre le panneau juste à gauche (secret). Dedans, on trouve de l'équipement ainsi qu'une bourse (50) [104]
Sortez dans le couloir.

Couloir
Le garde porte une bourse (25) [129] et vous allez devoir l'assommer et aller dans la cuisine pour continuer.

Cuisine
Dans la cuisine, un serviteur porte une bourse (16) [145] et vous allez devoir l'assommer pour Basso.
Sur la table se trouve un sac d'épices (45) [190]
Dans la réserve à droite se trouvent trois bouteilles en or
  • 3 bouteilles 3 x (20) [250]
Prenez le monte-charge pour prendre la clé au garde et pour prendre :
  • 2 gobelets 2 x (25) [300] (Coche les sous en Difficile)
  • 2 assiettes en or 2 x (50) [400]
Sur un rebord au-dessus des escaliers de la cheminée, il y a des paires de piécettes.
  • 3 paires de piécettes 3 x (20) [460] (dont une qui est coincée dans le mur sans correctif et implique de retirer 20 dans le total)
Poursuivez vers le quartier des serviteurs

Quartier des serviteurs
Le garde à l'entrée doit être assommé pour Basso.
Dans une chambre, il y a trois coffres :
  • 3 piles de pièces 3 x (5) [475]
Sortez et allez voir les générateurs électriques

Générateurs électriques
Sur le chemin, vous tombez sur la porte de Guenièvre.
Dans la salle, enlevez les caisses pour trouver près du rouage :
  • Pépite d'or (100 [575]
  • Pépite d'argent dans la niche à droite (50) [625]
Sortez et allez dans la salle à gauche.

Chambre de la gouvernante
Sur la table se trouve une bourse (50) [675]
Utilisez l'autre porte pour monter à l'étage.


RDC

Couloir
Le garde qui patrouille porte une bourse (40) [715]
Aller à droite grâce à la clé jaune.

Aile Ouest
Il n'y a rien dans les chambres en bas, montez dans la chambre pour trouver près de la plante un interrupteur qui ouvre une cachette au-dessus du lit (secret). Dans cette cachette :
  • Diadème (175) [890]
Redescendez.

Salle de musique
Il n'y a rien dans la salle d'eau.
Dans la salle de musique, il y a sur la table près du portrait :
  • 2 piles de pièces 2 x (5) [900]
Sur la scène :
  • Flûte d'argent (50) [950]
Sortez et allez dans la salle de bal.

Salle de bal
Il y a une cachette à droite de la cheminée en hauteur. Dedans, on trouve des alliances qui rajoutent un objectif bonus déjà coché.
  • Alliances (0) [950]
Continuez pour aller dans l'Aile Est. Dans le couloir, la première salle donne là où il y avait le monte-charge et celle d'après n'a rien d'intéressant.

Aile Est
En bas, dans la première chambre à gauche, il y a un petit vase sur la table.
  • Petit vase (50) [1000]
Dans la deuxième chambre, il y a sur le rebord au-dessus du lit à droite un autre vase.
  • Petit vase (50) [1050]
Montez à l'étage pour trouver dans la chambre :
  • Une bague sur la table (40) [1090]
Sur une table dans la pièce à côté :
  • Collier (120) [1210] (Coche les sous en Expert)
Revenez au point de départ.


Extérieur

Avant de siffler, ouvrez la grille avec la clé jaune. Près du lampadaire, il y a :
  • Un gobelet (25) [1235]
  • Une assiette en or (50) [1285]

Maintenant, sifflez dans l'appeau pour que Basso aille chercher Guenièvre, ce qui coche l'objectif. Basso va chercher Guenièvre et ils iront dehors. Pour cocher l'objectif, vous devez sortir du manoir une fois qu'ils sont dehors. Si 8 importuns sont assommés alors on a MISSION ACCOMPLIE.


Liste du butin en Normal
Pareil que le guide [1285] sauf que :
  • 2 chandeliers en or 2 x (50) chez le majordome +100
  • Le serviteur dans la cuisine est absent donc pas de bourse -16
  • Une bouteille près des épices + 61
  • 2 bouteilles sont absentes de la réserve -40
  • Une assiette en or sur la table près de la cheminée de la cuisine +50
  • Un gobelet absent dans la salle du monte-charge -25
  • La bourse chez la gouvernante est absente -50
  • Le collier est absent dans l'Aile Est -120
  • L'assiette à l'extérieur est en argent (10) -40
= 1205

Liste du butin en Difficile
Pareil que le guide [1285] sauf que :
  • Une assiette en or sur la table près de la cheminée de la cuisine +50
  • L'assiette à l'extérieur est en argent (10) -40
= 1295
M02 Expédition ... et encaissement
Note 1 : Cette mission fait office d'entrainement pour utiliser les passe-partout. En outre, la difficulté Normal est très différente. Il suffit de s'introduire dans un endroit précis et de voler une partie du butin. L'objectif de s'introduire dans le bâtiment A est remplacé par le changement de l'étiquette de la marchandise de Gilver pour les difficultés supérieures.
Note 2 : Les sacs d'épices ressemblent aux bourses violettes, mais sont de couleur rouge.
Note 3 : Il est impératif d'avoir une flèche à corde pour tout avoir. Elles sont trouvables et comptent pour des secrets.
Note 4 : Les codes des portes sont trouvables au-dessus de l'entrée correspondante. La carte en indique certains. Une seule peut être ouverte à la fois. Par ailleurs si vous tapez le code 7002, une note chez Lord Porter sera modifiée.
Note 5 : La différence de butin est indiquée en fin de section.

Butin total : 1811 en Normal, 1665 en Difficile et Expert
Butin requis en Normal : 500
Butin requis en Difficile : 650
Butin requis en Expert : 850
Secrets : 14


La mission commence sur une pile de caisse proche du bâtiment A.


Bâtiment A

Extérieur
Passez sous les caisses en face. La caisse juste à gauche s'ouvre et contient une statuette (15).
Sautez sur le toit du petit bâtiment pour aller sur les caisses derrière afin d'y trouver une flèche à corde dans un coffre (secret).
Servez de l'échelle pour monter sur le toit du Bâtiment A. Passez par la verrière ou les escaliers un peu plus loin pour aller dans le bureau administratif.

Bureau administratif
Au-dessus du courrier, il y a une cassette avec une bourse (75) [90]. La clé jaune dans la salle avec le digicode permet d'ouvrir les petits bâtiments autour du Bâtiment A. Ils ont aussi un digicode. Le Bureau de Rampone contient :
  • Un petit vase sur la table (50) [140]
Un garde passe près du bureau et porte une clé du Bâtiment A. Cette clé se trouve également sur le bureau à l'entrée.
Prenez la porte près du bureau de Rampone pour aller à l'extérieur et utiliser les codes.

Cid Capezza
Sur les étagères à gauche :
  • Pépite d'argent (50) [190]
  • Cristal (25) [215]

Bramrich
Un lot d'étiquette à récupérer pour changer la cargaison.

Porter
Sous le comptoir, on trouve :
  • une cassette avec des piécettes (50) [265]
  • une statuette (15) [280]
Sur l'étagère à côté :
  • 3 statuettes 3 x (15) [325]
Lancez une flèche dans la boule de cristal du portrait afin que ce dernier s'ouvre pour trouver une statuette (15) [340] (secret)
Tirez une flèche sur le bouton du monte-charge afin de le faire descendre (secret). Dans la chambre à l'étage :
  • Petit vase (25) [365]
  • Pièce ancienne (5) [370]
  • Bourse dans la cassette (50) [420]

Noah Jerm
Sur l'étagère :
  • 2 Cristaux 2 x (25) [475]
Dans le bureau, des lunettes (50) [520] (Coche les sous en Normal)

Lucky Selentura
Sur la table de jeu :
  • 2 piles de pièces 2 x (5) [530]
En haut de l'étagère, il y a une cassette contenant la clé du coffre vert. En ouvrant ce coffre (secret), on trouve des dés en or (50) [580]
Il y a un chandelier près du lit (50) [630]

Gilver
Mettez les étiquettes sur la grosse caisse pour cocher l'objectif.
Dans le bureau, coupez la bannière pour trouver une gemme (secret) (100) [730] (Coche les sous en Difficile)
À l'étage, sur les étagères :
  • 8 assiettes 8 x (10) [810]
Sautez sur les caisses pour trouver 2 coffres. Dedans :
  • Gobelet (25) [835]
  • Bague (50) [885] (Coche les sous en Expert)

Blackheart
La serrure s'ouvre grâce à la roue dentée située à droite de la vitre. Dans le studio :
  • Flûte d'argent (25) [910]
  • Cylindre de cire musical (50) [960]

Mynell
Dans la cage de l'araignée, une pépite d'argent (50) [1010]. Au sol près des caisses, une statuette (15) [1025]. Prendre l'ascenseur au Sud. Entrez dans le congélateur et appuyer sur le bouton à côté de la porte pour ouvrir les grilles et faire tomber la clé du coffre vert. Sortez par au-dessus et prenez l'autre ascenseur. Ouvrez le coffre (secret) pour trouver les recettes (50) [1075]

Kilgor
Avant d'aller chez lui, montez sur les caisses à l'extérieur pour trouver une statuette (15) [1090]
Montez sur les caisses à l'intérieur pour trouver un coffre (secret) contenant un marteau en or (25) [1115]
Rejoignez le Bâtiment B en passant par l'intérieur du Bâtiment A.


Bâtiment B

Niveau 3
Dans la salle de réunion, sur la table :
  • Assiette (10) [1125]
  • 4 paires de piécettes 4 x (5) [1145]
Dans le bureau de Rampone, un livre ouvre un passage secret où on trouve un chandelier (50) [1195]

Niveau 2
Allez dans le bureau du contremaître pour ouvrir les portes vertes. Allez dans le local 4 pour trouver :
  • Sculpture verte sur la table (20) [1215]
Sur les étagères :
  • 2 tapisseries 2 x (20) [1255]
  • Une statuette (25) [1280]
  • Une urne au sol (20) [1300]

Niveau 1
Davidson est l'un des voleurs qui passent par là. Il possède une clé qui permet d'obtenir les épices. Servez-vous de sa clé pour entrer dans le bureau d'Osterlind et pour y ouvrir la caisse. Dedans un sac d'épices (20) [1320]
Des sacs d'épices sont cachés dans les caisses. Sans flèche à corde, il faut casser les verres sur les balcons, ce qui va faire beaucoup de bruit. Utilisez la corde sur les caisses près du local 1 pour trouver une caisse avec un sac d'épices (20) [1340]. Faites de même avec les caisses près du local 2 pour trouver un sac d'épices (20) [1360] et un autre à côté de la flèche à corde (secret) (20) [1380]. Et maintenant Davidson.

Davidson
Une échelle permet de monter sur le bateau, actionner le télescope et le gouvernail pour ouvrir la caisse dans la cabine en dessous (secret). Le voleur porte des épices (20) [1400], ce qui coche l'objectif des épices. Ouvrez la porte de la réserve pour trouver deux araignées et un sac d'épices (20) [1420] (secret).
Dans la cabine de Davidson, il y a un chandelier (25) [1445], dans la caisse des épices (20) [1465] et une bouteille (25) [1490]. Coupez les bannières pour trouver des coffres à ouvrir avec la clé de Davidson (secrets) contenant une bouteille (25) [1515] et une pépite en or (100) [1615].
Dans la cale se trouve une bouteille en or (50) [1665].

Il ne reste plus qu'a revenir sur les caisses de départ pour cocher les derniers objectifs et avoir MISSION ACCOMPLIE.


Butin en Normal
Idem que le guide [1665] mais :
  • Une cassette est rajoutée près du secret des escaliers du Bâtiment B avec des piécettes +60
  • 3 piles de pièces 3 x (12) en plus sur la table dans le local 4 du Bâtiment B +36
  • 2 piles de pièces 2 x (25) en plus dans le bureau du Bâtiment B près du local 4 +50
= 1811
M03 Un coup tordu
Note 1 : Vous êtes limité sur le nombre de personnes à "abattre" sur les difficultés Normal et Difficile. Apprenez à passer les gardes sans utiliser votre matraque. Vous en aurez besoin pour une mission ultérieure.
Note 2 : Si vous avez une sphère d'observation, avancez tout droit quand vous commencez, tournez vous à gauche et jetez la sphère par-dessus le mur. Vous pourrez voir deux zombies qui font la fête.
Note 3 : Le Haunt dans les cellules est inoffensif. Il ne vous remarquera même pas.
Note 4 : Attention au butin à l'extérieur de Shoalsgate qui peut être loupé.
Note 5 : Par défaut, la commande pour lâcher un objet de l'inventaire est la touche R.
Note 6 : Les gardes qui portent des heaumes ne peuvent pas être assommés à la matraque.

Butin total : 1378
Secrets : 9


La mission commence à côté du bâtiment logistique de Shoalsgate.


Extérieur

Allez dans la taverne en face pour trouver une cassette contenant des pièces (25) et une bouteille derrière le comptoir (50) [75].
Allez dans le bâtiment logistique et tournez la manivelle pour ouvrir les égouts et aller dans le Relais de Shoalsgate. Vous arrivez dans l'évacuation des eaux.


Shoalsgate - Sous-sol

Évacuation des eaux
Allez à gauche. Il y a une statuette sous le troisième pont (15) [90]. Revenez sur vos pas et prenez le tunnel. Actionnez la torche près du mur (secret) pour entrer dans le bâtiment et allez dans la morgue.

Morgue
Le cadavre dans la morgue porte une bourse (100) [190]. Il n'y a rien d'autre à voir au sous-sol. Montez au RDC. Volez une clé jaune à un garde pour pouvoir circuler plus facilement et dirigez-vous vers le Bureau principal.


Shoalsgate - RDC

Bureau principal
Il y a une statuette (15) [205] sur un bureau. La caserne et le vestiaire permettent de récupérer de l'équipement. Dirigez-vous vers la réception.

Réception
À votre arrivée, un Milicien discute avec un Mécaniste au sujet de la reconnaissance des sujets des Yeux mécaniques. Attendez la fin de la discussion pour qu'ils partent.
Sur le comptoir, ouvrez les portes principales pour vous enfuir à la fin et désactivez l'alarme pour être un peu plus tranquille avec la sécurité.
Sous le comptoir, un bouton ouvre une petite trappe contenant des pièces (secret)
  • 4 piles de pièces 4 x (25) [305]
Allez derrière.

Salles de réunion
Dans la salle près de la réception, Dame Rumford signale la disparition de Guenièvre à un Milicien. Dans l'autre salle :
  • Lunettes sur la table (50) [355]
Montez au 1er étage grâce au monte-charge du réfectoire.


Shoalsgate - 1er étage

Mess des officiers
Il y a des chandeliers sur les tables :
  • 2 chandeliers 2 x (50) [455]
Direction la salle d'attente au Nord

Salle d'attente
Il y a un vase dans le coin :
  • Vase (100) [555]
Prochaine étape, les bureaux.

Mœurs
Sur la table au fond :
  • 3 piles de pièces 2 x (12) + (25) [604]

Crimes/Meurtres
Il y a une bague sous la lampe du bureau au fond à gauche.
  • Bague (100) [704]

Bureau de Hagen
Prenez son mouchoir sur son bureau afin de cocher l'objectif.

Bureau de Mosley
Prenez la clé sur son bureau. Elle ouvre les archives confidentielles et la chambre forte.

Poste de garde
Passez par le poste de garde au Sud pour trouver sur une table :
  • Bouteille (50) [754]

Stupéfiants
Il y a une bourse sous un bureau :
  • Bourse (50) [804]

Bureau de Truart
Sur son bureau, il y a des pièces :
  • 3 piles de pièces 3 x (25) [879]
Sur la cheminée :
  • Vase (100) [979]
  • Assiette (10) [989]
Direction les archives

Archives confidentielles
Le livre Mécaniste permet d'obtenir le code pour ouvrir la chambre forte. Maintenant, direction le dernier étage.


Shoalsgate - 2ème étage

Chambre forte
Utilisez le code pour ouvrir la porte et désactiver les Yeux mécaniques et utilisez la clé de Mosley pour entrer dans la chambre forte.
Dedans :
  • 2 bagues 2 x (100) [1189]
  • 4 piles de pièces 2 x (12) + 2 x (5) [1223]
  • 2 statuettes 2 x (15) [1253]
  • Diadème (125) [1378]

Prenez le coffre et laissez le mouchoir du lieutenant pour cocher l'objectif. Retournez dans le bureau du Lieutenant Hagen et déposez le coffre pour cocher l'objectif.
Il ne reste plus qu'à sortir par l'une des portes principales pour cocher les derniers objectifs et avoir MISSION ACCOMPLIE.

Code de la chambre forte : 4026
M04 L'embuscade
Note : Le butin de la mission précédente est récupérable dans le compartiment secret de l'appartement de Garrett.

Butin total : 592 + butin M03 : soit au max 1970
Secret : 0


La mission commence devant une autre entrée du Burrick Estropié et comme le suggère Garrett, il faudrait mieux déguerpir.


Du Burrick Estropié au Marché

Allez là ou sont les deux femmes qui discutent de la présence des miliciens. Après leur conversation, escaladez le rebord à gauche et prenez au Sud-Ouest.
Dans la rue au Sud, deux nobles discutent de la guerre et des Mécanistes. Prenez au Nord pour atteindre un appartement près des égouts.
Dans cet appartement :
  • Pile de pièces (5)
  • Gobelet (25) [30]
Sur le pont du Marché, le Milicien qui se fait draguer par la prostituée porte une bourse :
  • Bourse du Milicien du Marché (100) [130]


Du Marché à Chez Helena

Revenez vers l'appartement et prenez les égouts.
Dans le canal, il y a une bourse sous les trois torches.
  • Bourse (200) [330]
Montez sur la rue et continuez un peu au Nord pour trouver des appartements. Montez en haut et allez à droite jusqu'à arriver au-dessus du canal où deux Miliciens discutent de l'opération contre le Caprice des Seigneurs (The Overlord's Fancy), il y a une bouteille près du tabouret au bout :
  • Bouteille (50) [380]


De Chez Helena à la Rue du Moineau

Revenez dans le canal Chez Helena et allez à l'Ouest. À la frontière entre la Rue du Moineau et la Rue de la Colline près du canal le plus à l'Ouest se trouve une épicerie.
Dans l'épicerie sur le comptoir :
  • 2 piles de pièces (12) + (25) [417]
  • 5 paires de piécettes 5 x (20) [517]
Poursuivez au Nord pour atteindre l'appartement de Garrett.


L'appartement de Garrett

En arrivant dans le quartier, Garrett constate qu'il y a trop de miliciens et qu'il faudrait mieux changer d'adresse, ce qui donne de nouveaux objectifs.
Utilisez une flèche à corde sur les planches qui sont derrière afin d'entrer dans l'immeuble.
Une fois dans votre appartement, l'objectif se coche. Allez dans le placard de la chambre pour trouver la réserve secrète.
Dans cette réserve, il y a de l'équipement, la clé de la grille de Shalebridge, ce qui coche l'objectif, ainsi que le butin de Shoalsgate (X, max = 1379) [1895]
Revenez vers le Marché pour prendre la rue au Sud-Est.


Près du Burrick Estropié

Sur le chemin de cette rue, il y a des escaliers qui conduisent à une résidence. À l'entrée de cette résidence, il y a une bourse :
  • Bourse (50) [1945]
Continuez dans cette rue et prenez à gauche jusqu'à la porte. La porte conduit à un poste de garde vide au sommet duquel il y a un interrupteur qui ouvre la herse près du pub, ce qui est inutile vu qu'il y a trop de gardes. Sur la table :
  • une clé blanche qui ouvre deux portes en bois un peu plus au Nord, ce qui est inutile vu que les égouts sont tout près et permettent de faire le trajet.
  • Pile de pièces (25) [1970]

Il ne reste plus qu'à se diriger au Nord, vers Shalebridge, après le Poste de garde en utilisant la clé pour ouvrir la grille qui se trouve pas loin de la herse. Une fois passé de l'autre côté, c'est MISSION ACCOMPLIE.
Les Gardiens veulent que vous assistiez à la lecture de leur prophétie. Heureusement qu'ils donnent des informations sur les secrets du Shérif. Mais qui est assez puissant pour engager Truart pour vous éliminer et quelles sont ses motivations ?
M05 Une oreille indiscrète
Note 1 : Il sera toujours minuit quand vous serez à côté de l'une des deux portes pour entendre la conversation. Ne vous éloignez pas à partir du moment où les cloches sonnent et jusqu'à l'actualisation de vos objectifs sinon ce sera Game Over.
Note 2 : La position de la clé de la banque est aléatoire quand la mission se charge. Vous pouvez la trouver avant d'entendre la conversation, mais elle aura son nom dans l'inventaire seulement lorsque cette dernière sera entendue.
Note 3 : Pensez à noter l'endroit de la clé de la banque grâce à votre carte et souvenez-vous que c'est la touche R par défaut pour lâcher un objet de l'inventaire. Les positions de la clé sont indiquées en fin de section.
Note 4 : Les Haunts dans les catacombes peuvent tuer les Mécanistes sans faire rater l'objectif en Expert.
Note 5 : En Expert, vous êtes libre de détruire les Enfants du Créateur.
Note 6 : Les petits robots jaunes sont aveugles quand ils ne sont pas en alerte. Leur œil ne s'ouvre que s'ils entendent quelque chose ou quand ils sont en état d'alerte.

Butin total : 2119
Butin requis en Normal : 800
Butin requis en Difficile : 1000
Butin requis en Expert : 1200
Secret : 1


La mission commence à l'entrée de l'église Mécaniste.


Laboratoire

Allez à gauche en suivant la route de métal jusqu'à une porte qui se crochète. À l'intérieur :
  • Bourse sur le corps du Païen (25)
Actionnez l'interrupteur près de la porte du cadavre Païen afin d'ouvrir une fosse avec d'autres cadavres (secret).
Sur la main de l'homme vert sous les mouches :
  • Bague (100) [125]


Extérieur

Suivez la route de métal vers l'Est jusqu'à une porte avec des marteaux. Dans cette salle, il y a deux coffres dont l'un qui contient :
  • un marteau en or (75) [200]
Sortez et continuez pour arriver dans le cimetière. Sur une tombe à l'Est :
  • Marteau en or (75) [275]
Sur une tombe au Sud :
  • Marteau en or (75) [350]


Église Mécaniste - RDC

Allez écouter la conversation entre Karras et Truart afin de cocher l'objectif et pour en avoir de nouveaux, mais que se passe-t-il à l'intérieur ? Quoiqu'il en soit vous connaissez maintenant un moyen pour attaquer le Shérif, pas très honnête ces Mécanistes. Notez la position de la clé. Pour cette partie, la clé se trouvait dans le quartier des acolytes.

Quartier des acolytes et Salle de garde
Dans le Quartier des acolytes, il y a trois gobelets sur une étagère :
  • 3 gobelets 3 x (15) [395]
En dessous, il y a une clé sur la table (la clé du coffre pour cette partie).
Le tunnel conduit à la Salle de garde. Dedans une cassette avec des pièces :
  • Pile de pièces (100) [495]
Dans la Salle de garde, il y a une clé sur une commode, ainsi que :
  • Un petit vase sur une table (50) [545]
Sortez et prenez le couloir vers la chapelle.

Couloir
Dans le couloir, il y a une bourse sur une chaise :
  • Bourse (25) [570]

Chapelle
Dans le pilier à l'Ouest, il y a une clé ainsi qu'une gamelle.
  • Gamelle (10) [580]
Sur la chaire, il y a une clé ainsi que :
  • Un petit vase sous le pupitre (50) [630]
  • Un gobelet sous le pupitre (15) [645]
  • 2 chandeliers sur les côtés du pupitre 2 x (100) [745]
Devant un fauteuil dans la rangée à l'Est :
  • Diadème (125) [870] (Coche les sous en Normal)
Montez à l'étage et allez vers la remise.


Église Mécaniste - 1er étage

Remise
Dans la remise, il y a une clé sur l'étagère ainsi que :
  • Une bouteille à côté de la clé (50) [920]
  • Une statuette sur la table (15) [935]
Dans le coffre à l'extérieur de la remise :
  • Pile de pièces (25) [960]
Sur l'un des remparts, près d'une vieille caisse :
  • Gobelet (15) [975]
Retournez dans l'Église.

Couloir Est
Il y a une statuette sur une étagère (15) [990]

Salle au-dessus de la chapelle
Dans cette salle, il y a une table où on trouve une clé ainsi que :
  • 2 bouteilles 2 x (50) [1090] (Coche les sous en Difficile)
À l'étage au-dessus, il y a un coffre contenant :
  • Un collier (200) [1290] (Coche les sous en Expert)

Couloir Ouest
Il y a une statuette sur une étagère (15) [1305]
En route pour la Tour Ouest

Tour Ouest
Au sommet de la tour, sur la table, une clé ainsi que :
  • Un gobelet (15) [1320]
À l'étage intermédiaire :
  • Chandelier sur une étagère (50) [1370]
En bas de la tour, sur la table :
  • Bourse (50) [1420]

Tour Est
Au sommet de la tour, sur la table, une clé ainsi que :
  • Un gobelet (15) [1435]
En bas de la tour, le coffre se crochète et contient des pièces:
  • Pile de pièces (100) [1535]
Revenez près de la salle où vous avez entendu la conversation du Shérif et dirigez-vous vers le sous-sol.


Église Mécaniste - Sous-sol

Atelier
Sous les escaliers, il y a une statuette.
  • Statuette (15) [1550]
Dans l'atelier, il y a une clé ainsi que de la cire.
Mettez la clé du coffre dans la cire afin d'en faire une empreinte. Servez-vous de la spatule pour prendre l'empreinte. Ceci va cocher l'objectif et en donner de nouveaux, dont un qui est déjà coché. Prochaine étape, les catacombes.

Catacombes
Allez tout au Nord, vers l'entrée qui conduit à la Chapelle, près de la grosse croix noire sur la carte.
Dans une niche avec des os, il y a une bourse près du crâne.
  • Bourse (50) [1600]
Il y a un marteau en or sur le sarcophage à côté de cette niche.
  • Marteau en or (75) [1675]
Dans une salle, il y a le cadavre d'un Mécaniste avec une clé à sa ceinture.
À côté de ce cadavre, il y a une niche avec une statuette sur une table.
  • Statuette (15) [1690]
Près de la salle de torture, il y a une niche avec un coffre contenant :
  • Un collier (200) [1890]
Revenez près de la porte de l'Atelier puis prenez deux fois à gauche pour trouver un coffre près d'un sarcophage. Dedans :
  • Gobelet (25) [1915]
Allez tout au fond puis à gauche pour trouver un coffre dans une niche avec des pièces. Il y a un autre coffre avec un symbole sacré qui ne sert à rien.
  • Pile de pièces (5) [1920]
Prenez à droite pour aller au Sud et trouvez un coffre bleu dans une niche. Dedans :
  • Marteau en or (75) [1995]
Continuez à gauche pour trouver une échelle qui conduit dans une pièce avec un sarcophage. Près de ce sarcophage, il y a des pièces :
  • 3 piles de pièces 2 x (12) + (25) [2044]
Sortez et prenez la porte en face pour trouver un autre sarcophage avec un coffre vert derrière. Dedans :
  • Marteau en or (75) [2119]

Vous êtes juste à côté de l'entrée Ouest de la Chapelle. Il ne vous reste plus qu'à remettre la clé du coffre à sa place afin de cocher l'objectif et à revenir vers l'entrée principale pour avoir MISSION ACCOMPLIE.


Emplacement possible de la clé du coffre de la banque :
- Dans le Quartier des Acolytes
- Dans la Salle de Garde
- Dans le pilier Ouest de la Chapelle
- Sous le pupitre de la Chapelle
- Dans la salle situé au dessus de la Chapelle
- Dans la Remise
- Dans l'Atelier
- Dans la Tour Ouest
- Dans la Tour Est
- Sur le cadavre du Mécaniste dans les Catacombes (Expert seulement)
M06 La Première Banque Urbaine
Note 1 : À part pour ceux qui sont à l'extérieur, le nombre et l'emplacement des gardes, des machines et des Yeux Mécaniques varient à chaque fois que la mission démarre.
Note 2 : Vous êtes patient ? La salle des coffres se déverrouille toute seule après 8h dans la mission.
Note 3 : L'objectif sur les renseignements est optionnel. Si vous prenez la retranscription sans lire les renseignements sur le coffre, l'objectif sera annulé.

Butin total : 2284
Secrets : 2


La mission démarre devant la Banque.

Il y a de nombreuses entrées. Évitez la porte principale, il est impossible de passer dans le vestibule avec toutes les sentinelles. Faites le tour à gauche pour trouver des caisses afin de monter sur le toit. Sur le toit, une porte se crochète et donne sur la salle de conférence. Une fois à l'intérieur, l'objectif se coche. Vous êtes au Niveau 2. Montez au Niveau 3 en allant à l'Ouest.


Niveau 3

Salle entre les escaliers
Dans cette salle, il y a sur chaque commode :
  • Un petit vase (50)
  • Un gobelet (15) [65]
Allez dans la salle des escaliers au Nord.

Escaliers Nord
Dans cette salle, il y a des pièces sur un bureau :
  • 2 piles de pièces (12) +(25) [102]

Salle des Statues et bureau Nord-Est
Actionnez un levier derrière une des statues pour ouvrir un passage dans le bureau au bout du couloir carrelé (secret)
Dans ce bureau, il y a un coffre qui se crochète et qui contient une bourse:
  • Bourse (75) [177]
  • Une bague sur la main du squelette dans le compartiment secret (75) [252]
Dirigez-vous vers le bureau de la sécurité en passant après la salle des statues.

Vers et dans le bureau de la sécurité
Au bout de la salle des statues, il y a un vase en or sur une table :
  • Vase en or (75) [327]
Dans la salle avant le bureau, il y a :
  • Un gobelet sur le comptoir (15) [342]
  • Une assiette sur le mur (10) [352]
Dans le bureau de la sécurité, désactivez les Yeux mécaniques du vestibule pour pouvoir prendre le butin plus tard.
Descendez au Niveau 2


Niveau 2

Bureaux près de la tourelle sous un pont
Dans une salle à droite des escaliers Sud qui mènent au Nv3, il y a un petit vase sur une table (25) [377]. À droite, un bureau avec un EC bleu.
Dans ce bureau, sur un bloc de bois au Sud dans le coin, il y a :
  • 2 piles de pièces 2 x (5) [387]
  • 4 paires de piécettes 4 x (2) [395]
Sur un bloc de bois au Nord :
  • 2 piles de pièces 2 x (12) [419]
Sur une commode :
  • 2 piles de pièces 2 x (25) [469]
Prenez la porte au Sud

Bureaux au Sud-Est
Dans ce bureau, sur la table :
  • Pile de pièces (12) [481]
Le coffre se crochète et contient :
  • Une bourse (75) [556]
Sortez au Sud et allez à gauche pour arriver dans une salle avec une harpe. Il y a un chandelier à côté (50) [606].
Dans le couloir à côté, près de la salle de conférence, sur la table :
  • Gobelet (25) [631]
Allez dans la salle en face de celle où se trouve le banquier pour trouver un petit vase sur une table (50) [681]
Dirigez-vous vers la Salle des Scribes.

Nord-Est et Salle des Scribes
Dans la Salle des Scribes, lisez la note pour connaître le numéro du coffre, ce qui coche l'objectif.
En sortant, prenez le petit vase sous les Yeux mécaniques (50) [731]
Poursuivez vers l'Ouest.
Dans la salle des escaliers, sur un petit rebord :
  • Petit vase (50) [781]
Dans la salle à droite de la Salle Principale, il y a des pièces sur l'étagère
  • Pile de pièces (5) [786]
Dans le couloir au Sud de la Salle Principale, sur la table :
  • Petit vase (50) [836]

Nord-Ouest
Dans la salle à gauche de la Salle Principale, sur la table :
  • Petit vase (25) [861]

Sud-Ouest
Dans la salle au-dessus du Vestibule, il y a sur les étagères:
  • Un petit vase (25) [886]
  • 2 piles de pièces 2 x (12) [910]
Pour accéder dans le bureau au Sud du Dôme, il faut sauter par la vitre qui se trouve dans les escaliers afin de crocheter les portes blanches, on peut aussi casser la vitre, ce qui fait beaucoup de bruit.
Dans ce bureau, il y a un passe-partout de la banque, mais aussi :
  • des pièces à côté de la clé (25) [935]
  • 2 vases en or sur la commode 2 x (75) [1085]
Descendez au RDC.


Niveau 1

Nord-Ouest
Devant la salle des coffres, sur la commode :
  • Petit vase (25) [1110]
Dans le Dôme sur les commodes :
  • Petit vase (25) [1135]
  • Vase (100) [1235]
  • 2 Gobelets (25) +(15) [1275]

Sud-Ouest
Dans les escaliers, sur le sol en bois près de la fenêtre :
  • Paire de piécettes (2) [1277]
Dans les bureaux près des escaliers, il y a sur un bureau :
  • 3 paires de piécettes 3 x (4) [1289]
À gauche du Vestibule, sur une commode :
  • Vase en or (75) [1364]
Utilisez la clé rouge ouvrir la grille et allez dans la salle au Sud de la Salle Principale pour trouver un petit vase sur une table (50) [1414]

Vestibule
Sous le comptoir :
  • 9 piles de pièces 9 x (5) [1459]
Dans la salle derrière, sur la table :
  • 2 piles de pièces 2 x (5) [1469]
Dans les coffres :
  • Des pièces (75) +(25) [1569]
  • Une bourse (150) [1719]
Dans la salle derrière les coffres, on trouve sur l'étagère à droite :
  • 4 piles de pièces 3 x (5) + (12) [1746]
  • 4 paires de piécettes 4 x (2) [1754]
Sur l'étagère à gauche :
  • 4 piles de pièces 3 x (5) + (25) [1794]
Sur le bureau :
  • 2 piles de pièces (25) + (12) [1831]
Dans une salle au Nord-Est, dans un coffre :
  • Bourse (75) [1906]

Partie Est
Dans la petite salle de la salle à conférence derrière le comptoir :
  • 2 gobelets 2 x (15) [1936]
Dans les bureaux au-dessus de l'accès du Sous-sol au Sud
  • 19 piles de pièces dans la niche du bureau à droite 19 x (5) [2031]
  • Une bourse dans cette même niche (25) [2056]
  • 2 piles de pièces sur un bureau dans le bureau à gauche 2 x (12) [2080]
  • Pile de pièces dans le coffre de ce bureau (25) [2105]
Dans la salle à droite du Vestibule sur le comptoir :
  • 6 piles de pièces 2 x (5) + 3 x (12) +(25) [2176]
  • 4 paires de piécettes 4 x (2) [2184]
Dans la grande salle menant au sous-sol, sur une table :
  • Gobelet (50) [2234]


Sous-sol

Dans la salle au milieu à côté du volet menant à l'extérieur :
  • Chandelier (25) [2259]
Dans un coffre vers l'accès au RDC au Nord :
  • Assiette en or (25) [2284]
Continuez jusqu'à trouver le mécanisme de la barre. Tous les boutons doivent être enfoncés pour qu'elle s'abaisse.

Il ne vous reste plus qu'à aller ouvrir le coffre des Mécanistes dans la salle des coffres pour trouver la retranscription auditive afin de cocher l'objectif puis de sortir de la banque pour avoir MISSION ACCOMPLIE. Truart va adorer entendre cette retranscription auditive des Mécanistes.
M07 Le maître chanteur
Note 1 : Un secret est rajouté sur les difficultés Difficile et Expert et se découvre de façon différente sur les deux niveaux de jeu (c.f. section "Secrets"). Si le butin total est le même sur les trois niveaux de jeu, ce n'est pas le cas du butin à trouver qui est modifié. Les changements entre les difficultés sont en fin de section.
Note 2 : N'oubliez pas le butin à l'extérieur dans les maisons. Il ne sera plus possible de le prendre à la fin.
Note 3 : Il y a un objectif bonus si vous mettez le corps de la personne correspondante dans sa tombe qui est l'un des secrets à découvrir.

Butin total : 2100
Butin requis en Normal : 700
Butin requis en Difficile : 900
Butin requis en Expert : 1100
Secrets : 5 en Normal, 6 en Difficile et Expert.


La mission commence devant le mur de l'Enceinte du manoir de Truart.


Extérieur

Maisons
Dans la maison au Nord, il y a :
- Un petit vase sur une table (50)
- Une bouteille sur l'étagère dans la cuisine (50) [100]
Dans la maison en face de l'entrée :
- Un petit vase sur une table à l'entrée (25) [125]
- Un chandelier sur un bureau à l'étage (50) [175]
- Une bague dans la cassette qui se trouve dans la chambre avec le Noble qui dort (100) [275]
Dans la maison au Sud :
- 2 piles de pièces sur le bureau du Noble 2 x (5) [285]
- Une statuette sur la table près du Noble (15) [300]
- Une statuette dans le grenier entre deux caisses (15) [315]
Dans la maison abandonnée :
- Chandelier près du Païen qui dort (50) [365]
Il y a une brèche dans le mur près de la maison abandonnée qui conduit à l'arrière du manoir.

Jardin
Il y a un puits derrière le manoir. En plongeant dedans, il est possible de récupérer des piécettes :
- 2 paires de piécettes 2 x (20) [405]
Le sergent qui patrouille porte une clé du balcon qui ouvre aussi les portes arrière.
Faites le tour du manoir pour entrer dans la Chapelle. Tirez une flèche dans la fenêtre en forme de marteau pour faire bouger l'autel afin de descendre sous la Chapelle (secret).


Manoir - Sous-sol

Sous la Chapelle et la Salle à Manger
Dans ces tunnels, un Haunt patrouille avec une potion d'invisibilité. Il y a un sarcophage au milieu avec un crâne d'or.
- Crâne d'or (100) [505]
Il y a un tunnel avec une planche en bois. Dedans, une pépite :
- Pépite d'argent (50) [555]
Ce tunnel conduit dans une vieille salle de torture sous la salle à manger avec le cadavre d'une femme avec une bourse.
- Bourse sur la femme morte (50) [605]
Tournez la roue pour aller au sous-sol

Sous-sol
Le garde qui patrouille porte une bourse :
- Bourse (50) [655]
Allez à l'Ouest et prenez un des tunnels dans le mur pour être sous le porche et pour pouvoir sortir. Revenez vers le puits pour aller au rez-de-chaussée du manoir.


Manoir - RDC

Foyer des gardes
Dans la fontaine, il y a des pièces anciennes :
- 8 pièces anciennes 8 x (5) [695]

Salle à Manger
Sur la table :
- Un petit vase (50) [745] (Coche les sous en Normal)

Cuisine
Dans la cuisine, deux serviteurs parlent des nouveaux verrous Mécanistes, l'homme vert porte une clé de la propriété. Il y a aussi :
- Une assiette sur le comptoir près de la femme (10) [755]
- Une assiette dans l'évier (10) [765]

Salle de réception
Dans cette salle, il y a :
- 2 assiettes sur la table 2 x (10) [785]
- Une assiette sous la table (10) [795]

Quartier des gardes
Dans cette salle, il y a :
- Un chandelier sur une table (50) [845]
- Une pépite d'argent dans un coffre qui se crochète (50) [895]
Il y a deux appartements entre la Chapelle et la porte Mécaniste qui s'ouvre avec la clé de la propriété

Appartements près de la porte Mécaniste
Dans l'appartement vide, la torche s'actionne et ouvre une trappe près du lit (secret). Dans cette trappe :
- Une gemme (100) [995] (Coche les sous en Difficile)
Dans l'appartement avec le Noble qui dort, la porte conduit dans une cachette derrière la Chapelle. En coupant la bannière avec l'épée, il est possible de revenir dans la Chapelle. Le coffre bleu s'ouvre avec la clé de la propriété et contient :
- Une pépite d'argent (50) [1045]
Un des gardes qui patrouille dans les salles à l'arrière du manoir porte une roue dentée en métal qui permet d'ouvrir la porte métallique et d'aller au 1er étage.


Manoir - 1er étage

Hall d'entrée
En montant, deux gardes discutent de leur dîner. Un des deux descend et porte une roue dentée en métal qui permet d'ouvrir les doubles portes qui conduisent dans le hall d'entrée où sont exposés :
- 2 petits vases 2 x (50) [1145] (Coche les sous en Expert)
- Un vase en or (100) [1245]
Dirigez-vous vers la Salle de jeux

Vers la salle de jeux
Dans le couloir sur une table :
- Statuette (15) [1260]
Dans un appartement dans le couloir, sur une table :
- Vase (100) [1360]

Salle de jeux
Dans la salle de jeux, il y a :
- 4 paires de piécettes sur la table de jeu avec la roulette 4 x (10) [1400]
- 5 paires de piécettes sur la table de jeu avec les cartes 5 x (10) [1450]
- Pile de pièces sur la table avec les cartes (25) [1475]
- Un gobelet sur le sol près de la cheminée (15) [1490]
Nettoyer la tache d'hydromel avec une flèche à eau afin de déplacer le trophée de la tête de l'homme-crabe (secret) pour trouver un collier sur le mur (100) [1590]
Benny porte une bourse à sa ceinture (50) [1640]
Il y a une bouteille sur le comptoir du bar (50) [1690]

Armurerie
Avant d'y aller, désactivez la sécurité dans la salle à côté de la porte Mécaniste avec la note de Benny.
Dedans sur un piédestal :
- Marteau en or (50) [1740]

Piscine
Sur les tables :
- 2 petits vases 2 x (50) [1840]
- Un vase en or (100) [1940]
Plongez pour trouver la roue dentée en argent de Benny et pour aller au dernier étage.

En montant, c'est la panique et vous entendez que Truart a été tué, il fallait que ça tombe cette nuit... Ce qui annule l'objectif du chantage et en donne un nouveau. Parmi les gardes qui descendent, il y en a un qui porte une roue dentée en bronze et un autre qui porte une bourse (50) [1990]


Manoir - 2ème étage

Appartements
Dans les appartements au Nord, se trouve sur la cheminée :
- Une assiette (10) [2000]
- Un petit vase (50) [2050]
Dans la chambre près des escaliers, à côté du lit :
- Petit vase [2100]
Passez par le balcon pour aller dans la suite de Truart.

Appartements de Truart
En entrant dans la chambre du Shérif, l'objectif se coche. Sur le sol à droite du lit, l'assassin a laissé une preuve : le porte-clefs de Mosley. En le ramassant, l'objectif se coche. Elle cache bien son jeu.

Si vous emmenez le corps de Truart dans la fosse du cimetière (secret), vous aurez un objectif bonus.
Il ne vous reste plus qu'à sortir du manoir de Truart pour avoir MISSION ACCOMPLIE.


Différence de butin en Normal
- Pas d'objets de valeur dans la maison au Nord -100
- Le chandelier est absent de la maison en face de l'entrée -50
- La chandelier près du Païen est absent -50
- La pépite d'argent dans le tunnel sous la Chapelle est absente -50
- Le garde qui a une bourse au sous-sol est absent -50
- Une bouteille en plus au sous-sol +50
- 2 bouteilles en plus sur la table de la Salle à manger +100
- Une bouteille en plus près du Noble qui dort dans la salle de réception +50
- Un gobelet entre les bancs de la salle de réception +25
- Des lunettes et 2 piles de pièces rajoutées dans le Quartier des serviteurs +100
- Un chandelier en plus dans le Quartier des gardes +50
- Un vase en or en plus dans la salle du secret qui permet d'avoir une gemme +100
- Un gobelet en plus dans l'appartement près de la porte Mécaniste où dort un Noble +25
- Pas de coffre derrière la bannière de la Chapelle -50
- Le collier de la salle de jeux n'existe pas -100
- La bourse du garde qui parle du meurtre de Truart a été supprimée -50
=2100

Différence de butin en Difficile
Pour le collier de la salle de jeux, il faut tirer une flèche sur la cible au lieu de nettoyer la tache d'hydromel
M08 La filature du messager
Note 1 : Le parcours de la lettre et donc l'endroit où Mosley la dépose change selon la difficulté.
Note 2 : N'assommez pas le porteur de la lettre ou ce sera Game Over. Mosley lâchera la lettre à un endroit précis. C'est lors de cette occasion qu'il faut la lire. Si vous ne le faites pas, c'est Game Over.
Note 3 : Vous cherchez à savoir le destinataire donc n'oubliez pas de remettre la lettre avec la touche R par défaut. Si la lettre est absente lorsque le destinataire arrive, ce sera Game Over.
Note 4 : Jusqu'à ce que vous voyez ce qui se passe à l'entrée du cimetière, ne vous éloignez pas trop de la lettre ou ce sera Game Over. C'est à partir de ce moment que vous serez libre d'aller chercher le butin.
Note 5 : En Expert, ne passez pas le portail avant d'avoir pris les bourses ou se sera Game Over
Note 6 : De base, seuls les Miliciens sont hostiles. Les autres civils ne vous feront rien si vous ne les provoquez pas. Ne volez pas un civil conscient de votre présence, n'utilisez pas vos armes devant lui... ou il va alerter tout le monde. Cachez les corps des personnes inconscientes.
Note 7 : Sans un correctif comme le T2fix, les grilles à gauche dans le cimetière ne sont jamais en surbrillance. Pour aller dans cette section, il faut donc rester devant la porte du bâtiment avec le balcon. Quand les Mécanistes sortent, cliquez sur la porte avant qu'elle ne se referme pour pouvoir entrer dans l'appartement. Passez par la fenêtre pour aller dans cette section du cimetière.
Note 8 : L'emplacement du butin n'est pas la même sur les autres difficultés. Toutes les différences de la mission sont en fin de section.

Butin total : 830
Secret : 1


La mission commence devant le Poste de Garde de la mission 4 et Mosley est juste en face.

Suivez-la sans vous faire remarquer. Elle lâchera la lettre au bout d'un moment. Profitez-en pour lire son contenu afin de cocher l'objectif et remettez-la en place. Attendez en restant caché.

Au bout d'un moment, quelqu'un arrive pour prendre la lettre. Suivez-le sans vous faire voir. Il arrivera devant le cimetière et se fera attaquer par les Mécanistes.
À partir de ce moment, vous êtes libre d'aller chercher le butin, ainsi que les bourses.


Chez Helena

Une bouteille près du garde violet ivre qui se trouve là ou deux Miliciens parlaient du Caprice des Seigneurs dans la mission 4 (50)
Une bourse sur une Milicienne qui patrouille entre le pont et la rue de la Colline (100) [150]


Marché

Dans l'appartement près du Marché avec les égouts tout près, là où est déposée la lettre en Difficile, il y a un gobelet (25) [175] et des pièces (5) [180]
En face de cet appartement, il y a des arches avec un lit en paille où on trouve des pièces (25) [205]
Un Milicien patrouille sur le pont avec une bourse (100) [305]
Un homme en vert fait le tour au Sud et passe par le Marché (50) [355] (Peut tomber et se noyer dans le Canal)


Route de Shalebridge

Un Milicien qui patrouille à côté du Burrick Estropié porte une bourse (25) [380], ce qui coche l'objectif des bourses.
Un Milicien qui patrouille autour du Poste de Garde et qui va jusqu'aux égouts porte une bourse (100) [480]
Un Milicien archer qui est sur une structure en bois qui donne sur le Marché porte une bourse (100) [580]
Une femme qui passe dans la rue passe près de cet archer et porte une bourse (100) [680]


Cimetière

Le Milicien qui patrouille près des grilles porte une bourse (50) [730]
Dans une tombe avec un zombie à droite du cimetière, il y a un petit vase près des statues (50) [780]
Dans une tombe dans la section à gauche du cimetière, près d'une femme zombie il y a deux gobelets 2 x (25) [830]

Il ne reste plus qu'à revenir au cimetière et à traverser le portail pour avoir MISSION ACCOMPLIE. Où peuvent bien conduire les taches de son sang ?


Changements en Normal
  • Mosley lâche la lettre au Marché
  • Le garde violet ivre et sa bouteille ont été déplacés devant le Burrick Estropié
  • La Milicienne qui patrouillait entre Chez Helena et la Rue de la Colline se trouve près de la herse de Chez Helena, là où parlaient deux miliciens sur le Caprice des Seigneurs dans la mission 4
  • Le Milicien qui patrouille autour du Poste de garde se trouve devant les portes en bois à côté des égouts et reste immobile

Changements en Difficile
  • Mosley lâche la lettre à l'entrée de l'appartement où il y a des égouts au Sud-Ouest du Marché
  • La Milicienne qui patrouillait entre Chez Helena et la Rue de la Colline fait le tour Chez Whipple. Elle va au Nord, passe devant la herse à gauche qui mène au cimetière puis passe au Marché pour revenir Chez Whipple
M09 La piste sanglante
Note 1 : Vous gardez votre équipement et votre butin de la mission précédente.
Note 2 : L'objectif de la carte est facultatif. Il s'annulera automatiquement lorsque vous trouverez le Païen.
Note 3 : De base, le portail vers la Caillette est à sens unique. Le T2fix permet de passer dans les deux sens si jamais vous oubliez du butin dans le village.
Note 4 : Un objectif bonus se rajoute après avoir trouvé une certaine valeur du butin.
Note 5 : L'emplacement des rubis pour ouvrir la Caillette change selon la difficulté.
Note 6 : Rosée peut parfois aveugler les Mécanistes quand il est dans l'inventaire et lorsque ces derniers vous repèrent, mais son fonctionnement est assez étrange.
Note 7 : C'est dans cette mission que les flèches a liane apparaissent. Ce sont des flèches à corde améliorées qui peuvent en plus s'accrocher sur des grillages métalliques.
Note 8 : Il y a un Mécaniste masqué en Expert qui porte un masque qui le rend insensible à la matraque.
Note 9 : Vous pouvez tuer les monstres de la Caillette.

Butin total : 1500 + butin M08 : soit au max 2330
Bonus en Normal après avoir trouvé 500
Bonus en Difficile après avoir trouvé 750
Bonus en Expert après avoir trouvé 900
Secret : 0


La mission commence dans une forêt et le butin de la mission précédente se trouve dans l'inventaire (X, max = 830) [830].


Village Païen

Suivez les taches de sang pour trouver une hutte. Dedans se trouve Rosée.
En face de cette hutte, il y a le corps d'un Mécaniste avec une carte du village, ce qui coche l'objectif. Plongez pour aller dans la hutte en face.
Un Mécaniste patrouille sur le pont et porte une bourse :
  • Bourse (100) [930]
Traversez le pont et allez derrière la hutte avec la tour pour trouver un rubis.
Plongez dans le ruisseau en face. Il y a un rubis sur un coin entre deux arbres.
Dans la hutte en face de celle avec la tour, il y a des piécettes près de la table :
  • 3 paires de piécettes 3 x (20) [990]
Dirigez-vous vers le Point de Rassemblement. Mettez les rubis dans les yeux afin d'ouvrir un portail vers la Caillette. Sautez dedans.


Caillette

Grande caverne
Suivez la piste pour arriver dans une zone avec des plantes qui ont un œil. Au bout, prenez le chemin de droite. Continuez jusqu'à tomber sur un singe-monstre qui patrouille avec une sarbacane sur une pente. Prenez à droite, jusqu'aux grosses plantes. Près de ces plantes, on trouve à côté des os :
  • 2 paires de piécettes 2 x (20) [1030]
Prenez l'autre chemin pour monter et prenez à droite au croisement. Quand vous montez les escaliers, prenez à gauche pour trouver :
  • Un cristal au sol (25) [1055]
  • Deux cristaux sur le rocher 2 x (25) [1105]
Si vous avez une potion de vitesse, utilisez une potion parachute afin de tomber dans le fossé à gauche afin de trouver près de la plante :
  • Pépite d'argent (50) [1155]
Pour remonter, il faut sauter sur les rochers qui sont dans le liquide rouge, d'où la potion de vitesse.
Remontez et allez à droite pour trouver l'entrée du Village des Arbres. Il y a un chemin à droite de l'entrée qui mène sur une falaise. Sautez de l'autre côté pour trouver sur le sol :
  • Un cristal (25) [1180]
Traversez la grotte et le pont magique pour arriver dans le Village des Arbres. Dans les différentes parties de ce village, vous trouverez les lettres que ce sont échangées Mosley et les Païens.

Village des Arbres - Printemps
Quand vous arrivez, prenez à droite pour trouver près de deux rochers :
  • 3 pépites en or 3 x (100) [1480] (Bonus en Normal)
Montez dans l'arbre et prenez le chemin en face pour arriver dans un arbre où dort un singe-monstre. Près des squelettes :
  • Bague (100) [1580] (Bonus en Difficile)
Prenez l'autre chemin pour aller dans Été.

Village des Arbres - Été
Prenez le chemin à gauche pour trouver sur le sol :
  • Pépite en argent (50) [1630]
En descendant, sautez à gauche et continuez au Sud pour trouver près d'un rocher :
  • Pépite en or (100) [1730] (Bonus Expert)
  • Pépite en argent (50) [1780]
Utilisez une flèche à liane pour remonter dans les arbres et dirigez-vous dans Automne

Village des Arbres - Automne
Prenez le chemin en face pour descendre. Au sol :
  • Gemme (100) [1880]
Prenez à droite pour trouver près d'un tronc :
  • Pépite en argent (50) [1930]
Encore à droite près d'un rocher, il y a des masques :
  • 2 masques 2 x (50) [2030]
Remontez pour aller dans Hiver. Sur le chemin, il y a une lettre qui explique que ce sont les Mécanistes qui ont employé Truart pour vous abattre. Mosley a bien planifié son coup pour prendre le pouvoir, mais pourquoi Karras vous en veut et que prépare-t-il ?

Village des Arbres - Hiver
Prenez le chemin à droite, sur le sol :
  • Gemme (100) [2130]
Descendez pour trouver :
  • Une gemme près d'un rocher (100) [2230]
  • Une pépite en argent près d'un rocher au Sud (50) [2280]
  • Une pépite en argent près d'un rocher autour de l'arbre d'où l'on vient (50) [2330]
Remontez et utilisez l'épée afin de casser la glace pour pouvoir entrer dans une forêt.

Forêt
Ne traînez pas dans cette forêt si vous ne voulez pas avoir une mauvaise surprise. En suivant, les taches, on retrouve le Païen qui est mort, ce qui coche l'objectif. MISSION ACCOMPLIE. Garrett retrouve une vieille connaissance.


Emplacement des rubis selon la difficulté :
- À côté de la tête où coule l'eau du ruisseau en Normal
- Dans la hutte avec la tour, sous les escaliers en Normal
- Dans la hutte où discutent les spectres d'un Païen et d'une prêtresse Mécaniste en Difficile
- Dans la hutte avec la tour, dans le bac qui se trouve en haut de l'échelle en Difficile
- Dans un buisson derrière la hutte avec une tour en Expert
- Sur un rebord dans le ruisseau en face de cette hutte en Expert
M10 Une soirée délicieuse (1ère partie : Les toits de Dayport)
Étant trop long pour Steam, cette mission a été découpée en deux sections. La première partie se consacre sur les toits de Dayport tandis que la deuxième détaille la Tour Angélique.

Note 1 : Il est possible de désactiver l'alarme dans la Tour Angélique, mais je ne vous dirai pas comment.
Note 2 : La différence de butin est en fin de section.
Note 3 : Les Nouvelles Écritures du Maître Créateur expliquent le plan de Karras.
Note 4 : L'enfant mécanique qui apparaît dans la Tour après avoir trouvé les écritures est indestructible.
Note 5 : Attention, un archer absent sur la difficulté Normal tire des flèches à feu
Note 6 : Il y a une bataille entre deux groupes d'archers sur les toits. Les survivants seront en alerte maximale, il faut donc passer rapidement lors de la discussion (ils ne s'occupent pas de Garrett sauf si vous les attaquez) ou attendre pendant un très long moment après la bataille (la détection de l'IA est très sensible après cette dernière). Si vous voulez assommer les survivants, il faut mieux se servir d'une flèche à gaz au cas où les gardes auraient reçu trop de dégâts.
Note 7 : Les grenouilles-monstres peuvent tuer en Expert sans faire rater l'objectif.
Note 8 : Le garde sur le toit près de la Tour est trop ivre pour attaquer.

Butin total : 2843 en Normal, 2853 en Difficile et Expert
Butin requis en Normal : 750
Butin requis en Difficile : 1100
Butin requis en Expert : 1550
Secrets : 7


La mission commence sur le toit d'un clocher.


Dayport Sud

Clocher
Commencez par ouvrir les volets sur votre gauche (secret) pour trouver :
  • 2 paires de piécettes 2 x (20) [40]
Dans l'appartement à droite du Clocher :
  • Pièces dans le coffre (5) [45]
  • Bourse sur le garde qui dort (10) [55]
Allez sur l'immeuble en face, et descendez à gauche puis passez par la fenêtre pour trouver dans un coffre :
  • Pile de pièces (65) [120]
Entrez par la fenêtre en face pour trouver sur la table :
  • Vase en or (100) [220]
Ressortez et prenez le rebord pour arriver au Château Van Vernon

Château Van Vernon et Manoir de Maître Willey
À votre arrivée, les gardes se disputent et ça va vite tourner à la bagarre. Il faut se dépêcher de passer. Allez là où sont les gardes violets afin d'ouvrir des volets. Dedans :
  • Bourse (100) [320]
Sortez de l'autre côté et allez dans le bâtiment à côté du Château, celui avec les gardes rouges pour trouver sur une table :
  • Gobelet (25) [345]
Poursuivez à l'Ouest jusqu'à un bâtiment avec des remparts.

Résidence de Fieldstone
Un des gardes porte une clé rouge qui ouvre la porte au centre. Dedans, il y a :
  • Un vase en or (100) [445]
  • 3 piles de pièces 3 x (12) [481]
Allez sur le bâtiment à l'Est avec les vitres cassées. Dans le trou avec les rats, il y a sur le sol dans un coin :
  • Une bague (25) [506]
Passez par la fenêtre cassée et prenez la porte en face pour trouver :
  • 3 piles de pièces 3 x (5) [521]
  • Une bourse (15) [536]
  • 3 paires de piécettes 3 x (20) [596]
Revenez sur le toit de la résidence et allez sur le toit au Nord, là où sont les deux cambrioleurs amateurs.

Hôtel particulier
Dans la chambre, il y a un coffre contenant :
  • Pile de pièces (25) [621]
Sur la commode :
  • Bague (100) [721]
Descendez et allez dans l'autre appartement pour trouver près de la fenêtre :
  • Assiette en or (50) [771] (Coche les sous en Normal)
Passez par cette fenêtre.

Tour du Nécromancien
Actionnez un livre pour déverrouiller l'étage inférieur (secret).
À l'étage supérieur, près du Livre des Cendres, il y a :
  • 2 chandeliers 2 x (50) [871]
Le Livre des Cendres fait apparaître deux zombies derrière vous. Descendez à l'étage que vous avez ouvert.
À cet étage, il y a le squelette d'Azaran le Cruel. (Souvenez-vous dans Thief Gold, il y avait une note chez les Mages qui mentionnait ce nécromancien et ce qu'il avait volé.) Près de son lit, il y a un coffre contenant :
  • Des pièces (100) [971]
Sautez par la fenêtre à côté du livre et suivez le rebord pour trouver une fenêtre ouverte.

Résidence de Shemenov
La fenêtre donne sur l'appartement des Rothchild où il est possible de prendre la bourse.
  • Bourse (100) [1071]
Passez par le toit. Il y a une chambre près des escaliers avec un coffre contenant :
  • Des pièces (60) [1131] (Coche les sous en Difficile)
La cheminée permet de se rendre à l'Hôtel de Dame Louisa. Revenez vers la Tour du Nécromancien et allez dans le bâtiment au Nord.


Dayport Nord

Donjon de Cullen
Dans une pièce à l'étage, sur une table :
  • Vase en or (100) [1231]
Passez par la fenêtre pour arriver sur un toit avec deux vitres. Dans la pièce sous ces vitres, il y a une table avec :
  • 3 piles de pièces 3 x (25) [1306]
La barre à l'extérieur permet d'aller au Château Carlysle, mais il n'y a rien à part de l'équipement qui nécessite de trouver une clé ou d'utiliser le solexplosion. Sautez sur le rebord pour aller dans une banque.

Banque commerciale de Dayport
Le Milicien porte la clé de la banque. Utilisez-la pour aller dans la pièce à droite. Crochetez le coffre et actionnez le levier pour ouvrir le coffre dans la pièce à gauche. Dans ce coffre :
  • 8 diamants 8 x (25) [1506]
  • Une bourse (100) [1606] (Coche les sous en Expert)
  • 4 piles de pièces 3 x (5) + (12) [1633]
Sortez sur le balcon et allez sur le toit à gauche.

Hôtel particulier de Dame Louisa
Sur la cheminée :
  • Vase en or (100) [1733]
  • La Noble porte une bourse (100) [1833]
Passez par la fenêtre pour arriver à la Tour Angélique. En sautant dans la trappe, l'objectif se coche. Allez au fond et prenez l'ascenseur jusqu'au RDC

La suite dans la prochaine section.
M10 Une soirée délicieuse (2ème partie : La Tour Angélique)
Suite et fin de la Mission 10. Cette partie se consacre à la Tour Angélique.


Tour Mécaniste

Grande nef
Activez la machine à cylindre de cire pour écouter un message de Karras. Il n'a pas assisté à sa propre soirée, ce qui annule l'objectif et en donne un nouveau.
À l'entrée, il y a deux statuettes 2 x (15) [1863]

Niveau 2
Allez au bout du couloir ou il y a le conduit pour trouver une caserne. Dedans :
  • une paire de piécettes dans un coffre qui se crochète dans la première salle (20) [1883]
  • 2 gobelets dans la réserve au Nord 2 x (25) [1933]
  • 2 bouteilles dans cette même réserve 2 x (50) [2033]
  • Une statuette dans la chambre à droite (15) [2048]
Le parchemin montre l'emplacement des machines à cylindres de cire
Dans la Chapelle, le prêtre porte une clé qui ouvre l'atelier à gauche. Le coffre se crochète et contient :
  • 2 gobelets 2 x (25) [2098]
Dans la Chapelle, il y a une machine à cylindre de cire à écouter et sur l'autel :
  • 2 chandeliers 2 x (50) [2198]

Niveau 3
Dans la Galerie, il y a une machine à cylindre de cire à écouter. Dans une chambre au Nord-Est avec une Noble en rouge, il y a un coffre. Dedans :
  • Des pièces (120) [2318]

Niveau 4
Dans la salle près des escaliers, les Nobles portent une bourse.
  • Bourse sur Christopher (10) [2328]
  • Bourse sur Margaret (20) [2348]
Dans la Bibliothèque, il y a une machine à cylindre de cire.
Dans la chambre à côté de la Bibliothèque, dans un coffre :
  • Des pièces (25) [2373]
Dans les chambres au Nord-Est :
  • Bourse sur une table (20) [2393]
  • Pièces dans un coffre (5) [2398]

Niveau 5
Dans la salle en face du Bureau :
  • Une bourse sur le Noble (15) [2413]
  • 2 gobelets 2 x (25) [2463]
Une Noble en rouge se promène à l'étage et porte une bourse (100) [2563]
Dans la salle à manger, il y a une machine à cylindre de cire ainsi que :
  • Une bouteille (50) [2613]
  • Un gobelet (25) [2638]
Dans la réserve de la cuisine, dans un coffre :
  • Assiette en or (50) [2688]
Le Mécaniste qui patrouille dans le couloir porte une clé qui ouvre une pièce au Sud-Ouest dans laquelle un coffre mural se crochète et contient les Nouvelles Écritures qui expliquent ce que sont les Domestiques. En les lisant, l'objectif se coche et un enfant mécanique apparaît.
Dans une chambre près de la statue, un Noble porte une bourse (5) [2693] et dans l'autre chambre, il y a la clé de l'armurerie de Carlysle sur une étagère.

Niveau 6
La dernière machine à cylindre de cire se trouve ici et en l'actionnant, l'objectif se coche.
Un Noble porte une bourse (100) [2793]
Dans la fontaine, il y a trois paires de piécettes 3 x (20) [2853]
Vilnia possède la clé du bureau.

Revenez au Niveau 5 pour aller dans le Bureau de Karras. Étrange, il y a une machine à cylindre de cire et elle contient un message de Karras... pour vous !
Allez derrière le bureau pour ouvrir le coffre mural et trouver les informations sur le Projet Cetus, ce qui coche l'objectif.
L'alarme se déclenche dans la Tour et des Mécanistes sont maintenant postés sur les toits de Dayport sauf si vous avez trouvé le moyen de désactiver l'alarme, dans ce cas, vous pourrez repartir tranquillement. Il ne vous reste plus qu'à revenir au Clocher pour avoir MISSION ACCOMPLIE.


Différence de butin en Normal :
Le garde qui dort avec sa bourse dans la chambre près du Clocher est absent -10
= 2843
M11 Une marchandise fragile
Note 1 : En Expert, vous pouvez accomplir la dernière volonté de Lotus.
Note 2 : La différence de butin est affichée en fin de section

Butin total : 1527 en Normal et Difficile, 1627 en Expert
Secret : 1


La mission commence près d'une rivière souterraine sur l'île de Markham.


Île de Markham

Caverne souterraine
Activez la foreuse en face de vous afin de faire apparaître une pépite dans le trou creusé par cette dernière.
  • Pépite en argent (50)
Escaladez le Mur de Long Tom pour trouver des commandes au niveau intermédiaire afin d'ouvrir l'atelier Mécaniste au niveau supérieur.
Dans l'atelier, à gauche de l'Enfant du Créateur désactivé, il y a :
  • 2 pépites en argent 2 x (50) [150]
Continuez pour arriver dans le puits et allez à l'extérieur pour monter dans le Phare.

Phare
Au sommet du Phare, un prêtre Mécaniste porte la clé de la chambre froide. Redescendez pour aller dans les Quartiers d'habitation.

Quartiers d'habitation
Au RDC, il y a une pièce avec des flèches à mousse et une bourse sur une table :
  • Bourse (20) [170]
Sous les flèches à mousse :
  • 2 paires de piécettes 2 x (20) [210]
À l'étage, un Mécaniste porte une bourse (30) [240]
Dans le grenier, un Mécaniste porte une bourse (100) [340]. Allez dans la pièce à côté pour trouver un levier qui ouvre une cachette à l'étage (secret).
Revenez à l'étage et allez au bout du couloir pour trouver dans la cachette :
  • 3 piles de pièces 3 x (12) [376]
En prenant le compas de navigation, l'objectif se coche.
Servez-vous de la clé du prêtre pour entrer dans la chambre froide.

Chambre froide
Dans la chambre froide, Lotus est retenu prisonnier et une discussion s'engage entre lui et Garrett, ce qui coche l'objectif. À côté de lui se trouve une gournable de roue de gouvernail.
Revenez dans le Phare afin de mettre cette cheville dans la roue pour pouvoir aller dans la Base Mécaniste.


Base Mécaniste

Salle de contrôle
Actionnez le levier afin d'ouvrir les portes. Le Cetus Amicus se trouve sur le quai, ce qui donne de nouveaux objectifs.

Cetus Amicus - Étage supérieur
Passez par la porte qui se trouve au milieu du bateau pour entrer à l'intérieur, ce qui coche l'objectif.
La porte arrière donne sur une salle à manger avec :
  • 2 bouteilles 2 x (50) [476]
  • 2 gobelets 2 x (25) [526]
Dans la cabine à gauche de cette salle, sur la table :
  • Bourse (100) [626]
La cabine en face est celle du capitaine. En lisant son journal, l'objectif se coche et comme Cavador ne se trouve pas sur l'île, on a de nouveaux objectifs.
Poursuivez dans les pièces suivantes et ouvrez la soute à gauche pour trouver une statuette Mécaniste derrière les caisses (15) [641].
Dans la pièce à côté, sur une table :
  • Vase en or (100) [741]

Cetus Amicus - Étage inférieur
Les soutes 1, 2 et 4 renferment de l'équipement, mais elles sont verrouillées. Les clés des soutes à l'exception de la 5 se trouvent à l'étage d'une bâtisse à l'Ouest.
Sortez et prenez le pont à l'Ouest puis à droite pour arriver devant un entrepôt.

Entrepôt principal
Le garde à l'entrée possède la clé de l'entrepôt.
Dans un coffre à gauche se trouve une cartouche de gaz rouge, ce qui coche l'objectif.
Dans les coffres à droite qui se crochètent :
  • Pile de pièces (125) [866]
  • Statuette Mécaniste (75) [941]
Sortez et allez dans la construction en face.

Tronçon sous-marin 2
À l'étage de la bâtisse abandonnée se trouvent les clés des soutes 1 à 4. Le sous-sol conduit au commandement des portes qui se trouve au Sud du Cetus Amicus. Continuez vers le tronçon sous-marin 1.

Tronçon sous-marin 1
Dans les vestiaires :
  • Une bourse dans un casier (100) [1041]
  • 3 piles de pièces dans un casier à côté d'un trou 3 x (12) [1077]
Sautez dans le trou pour trouver la clé de la soute 5, ce qui coche l'objectif.
Suivez le chemin pour arriver dans une salle avec deux caisses afin d'y trouver une bourse (100) [1177]
En continuant le chemin, un autre trou conduit près des escaliers du tronçon. Montez les escaliers pour arriver dans une bâtisse.

Bâtisses du Tronçon sous-marin 1
Prenez la porte du RDC et utilisez une flèche à liane pour aller sur la poutre à côté de la bâtisse métallique en face. Sur cette poutre :
  • Pépite en argent (20) [1197]
Allez dans l'autre bâtisse pour trouver sur une table :
  • 2 piles de pièces 2 x (5) [1207]
  • Une paire de piécettes (20) [1227]
Montez sur le toit de la bâtisse pour aller dans les Quartiers inondés afin d'y trouver les Nouvelles Écritures du Maître Créateur qui décrit les effets du gaz rouge et le lien avec les Domestiques. En les lisant, l'objectif se coche.
Plongez près de la bâtisse en face pour trouver un tunnel avec des rochers à déployer.

Le Catherine's Folly
Vous avez trouvé le navire du Capitaine Markham. Dans l'épave se trouve un coffre contenant :
  • un diamant (400) [1627]
En prenant le trésor, l'objectif se coche, mais le fantôme du Capitaine nous attend à l'extérieur, bien décidé à reprendre ce qui lui appartient. Il a les mêmes caractéristiques qu'un Haunt.

Il ne reste plus qu'à aller dans la soute 5 du Cetus Amicus pour embarquer clandestinement vers l'endroit où se trouve probablement Cavador et avoir MISSION ACCOMPLIE. Qu'est-ce que le site KD ?


Liste du butin en Normal et Difficile
Pareil que le guide [1627] sauf que :
  • La bourse dans la cabine du Cetus Amicus est absente -100
= 1527
M12 L'enlèvement
Note 1 : Cavador porte un masque qui le protège des gaz, il va falloir le matraquer.
Note 2 : Une note dans le site KD décrit la patrouille de Cavador. Sa patrouille est aléatoire lorsque la mission démarre. De plus, il la commence seulement lorsque vous lisez la note sinon il attend dans le site 5.
Note 3 : Chaque site contient deux ampoules. Une ampoule rouge qui s'allume pour l'alarme dans le site et une ampoule bleue. Quand la lumière bleue s'allume, cela signifie que Cavador se trouve dans ce site ou qu'il y était récemment.
Note 4 : Normalement, il manque 50 dans le butin puisqu'une gemme est coincée dans le sol. LGS l'a placé trop profondément pour qu'elle soit atteignable. Elle peut être récupérée grâce à un correctif non officiel comme le T2fix. En conséquence, une gemme est coincée dans le sol à gauche de l'entrée du site 9.
Note 5 : Deux objectifs sont rajoutés après avoir pris deux objets, le journal de Cavador et la foreuse des Mécanistes. Cette dernière change d'endroit en Normal.
Note 5 : L'emplacement des Nouvelles Écritures change en Normal.
Note 6 : Vous gardez votre équipement ainsi que le butin de la mission précédente.
Note 7 : Le T2fix corrige ce petit bug. De base, vos flèches à liane de la mission précédente sont devenues des flèches à corde et il y a des flèches à liane dans la mission. Vous ne pouvez porter qu'un seul type de flèche à corde. L'autre type sera converti. Plantez donc vos flèches à corde avant de prendre une flèche à liane pour que ces dernières deviennent des flèches à lianes lorsque vous les reprenez. Réciproquement, prendre une flèche à liane la transformera en flèche à corde si elles sont dans l'inventaire.

Butin total : 1361 + butin M11 : soit au max 2988 (-50 sans correctif comme le T2fix!!)
Secret : 1


La mission commence dans un tunnel et vous avez le butin de Markham dans votre inventaire (X, max = 1627) [1627]
En allant vers le Bâtiment Mécaniste, Garrett reconnait l'architecture de la Cité Perdue (c'est là que se trouvait le Talisman du Feu dans Thief Gold ainsi que de l'Eau pour DP1), ce qui donne un nouvel objectif.


Bâtiment Mécaniste

RDC
Dans la pièce à droite au milieu, dans un coffre qui se crochète :
  • Pépite en argent (50) [1677]
Dans la pièce à gauche près des portes métalliques, sur la table :
  • 2 urnes 2 x (20) [1717]
Passez les portes métalliques pour trouver :
  • Une carte plus précise de la Cité Perdue
  • Un parchemin qui indique la patrouille de Cavador
  • Un levier qui ouvre la porte verte du site KD dans le tunnel.
Retournez dans le tunnel afin d'aller sur la place. Si vous avez joué au premier opus, certains lieux vous seront familiers, mais les Mécanistes ont apporté beaucoup de changements.


Site 4 (zone funéraire)
C'est ici qu'il fallait passer pour aller chercher un levier ainsi que le Talisman de l'Eau. Le Mausolée n'existe plus.
Dans un tombeau, il y a une tapisserie (75) [1792]


Site 3
Quatre Mécanistes qui patrouillent séparément dans la Cité passent entre les sites 3 et 4 et portent des bourses.
  • Une bourse sur une archère (50) [1842]
  • Une bourse sur un Mécaniste avec une masse (25) [1867]
  • une bourse sur une prêtresse (50) [1917]
  • Une bourse sur un Mécaniste avec une masse (50) [1967]


Site 2 (Théâtre)
C'est là que se trouvait le théâtre avec plusieurs gemmes bleues sur le mur.
En haut des gradins :
  • Assiette en or (50) [2017]
Une Mécaniste dort à l'étage supérieur et pas très loin d'elle, sur un rebord, se trouve les Nouvelles Écritures qui parle de la Balise de Guidage qui permet à Karras de guider les Domestiques. En les lisant, l'objectif se coche.


Site 5 (Colisée)
C'est là qu'il fallait mettre le levier pour passer sur le Colisée afin d'aller chercher le Talisman du Feu. Le Colisée est maintenant sous les décombres. Cavador porte une clé qui permet d'ouvrir les portes à l'entrée, ces dernières peuvent aussi se crocheter.

Étage inférieur
Un Mécaniste patrouille avec une bourse (50) [2067]
Dans la première pièce à gauche, les Nouvelles Écritures, mais on les a déjà lues.
Dans la deuxième pièce à gauche avec une Mécaniste qui dort, dans un coffre :
  • Bourse (100) [2167]
Dans la première pièce à droite dans le couloir, sur une table :
  • une urne (20) [2187]
  • Une sculpture verte (20) [2207]

Étage supérieur
Dans la première pièce à droite, dans un coffre :
  • Pépite en or (100) [2307]
Dans les quartiers de Cavador :
  • 2 Chandeliers sur les fenêtres 2 x (50) [2407]
Près du lit se trouve le journal de Cavador qui rajoute un objectif déjà coché lorsqu'on le prend.


Site 6 (Cthulhu)
C'est par là qu'il fallait passer pour accéder à la Tour du Talisman du Feu. L'accès à la Tour est maintenant condamné.
Sur la structure à gauche, il y a la foreuse Mécaniste (150) [2557] qui rajoute un objectif déjà coché.


Site 1
Un Mécaniste avec une masse patrouille entre les sites 1 et 2 et porte une bourse (50) [2607]
Sur une falaise du site 1, près de plusieurs tonneaux :
  • Tapisserie (75) [2682]


Site 7 (Quartier Résidentiel)
Cette zone était infestée de burricks et était l'une des premières que Garrett découvrait. Il y a quelqu'un ? Maintenant oui.
Sur une table proche du site 9 :
  • Une urne (20) [2702]
Dans un bâtiment près de cette table, à côté d'un sceau :
  • Pile de pièces (25) [2727]
Dans le bâtiment en pierre jaune au centre :
  • Pile de pièces dans un coffre (25) [2752]
  • 3 piles de pièces sur la grille métallique au-dessus des escaliers de l'entrée 3 x (12) [2788]
À l'étage du bâtiment près de la place où on est arrivé du Site KD :
  • Bouteille (50) [2838]


Site 8 (Limite avec le marché)
Garrett devait sauter sur le toit des bâtiments pour aller sur la place. Les Mécanistes ont maintenant vidé la lave.
Dans le bâtiment à côté de la tourelle, le coffre se crochète et contient :
  • Une pépite en or (100) [2938]


Site 9 (Bibliothèque)
C'est le premier bâtiment que Garrett découvrait. Il n'y a plus de chute d'eau, mais le passage est toujours ouvert. C'est le dernier site découvert par les Mécanistes.
À gauche de l'entrée, sur les rochers :
  • Gemme (50) [2988] (coincé dans le sol sans correctif et implique de retirer 50 dans le total)

Assommez Cavador et emportez-le jusqu'au passage qui se trouve à l'intérieur du site 9 pour avoir MISSION ACCOMPLIE.


Différence en Normal :
- Les écritures se trouvent derrière la porte verrouillée à l'étage du premier bâtiment. La Mécaniste qui patrouille sur le pont métallique possède la clé.
- La foreuse se trouve dans la structure entre les sites 5 et 6 à l'Ouest. Cette construction était reliée au Colisée et il y avait un médaillon de Gardien pas très loin dans le premier opus.
M13 Un repérage périlleux
Note 1 : C'est un repérage. Personne ne doit se douter de votre présence. Vous n'avez pas le droit de vous faire voir, de vous faire entendre et plus important encore, d'assommer qui que ce soit. Les gardes peuvent être suspicieux, mais ne doivent pas être en alerte. La seule exception, c'est le fantôme de la Bibliothèque. Il va falloir être un véritable fantôme.
Note 2 : Le système de sécurité fonctionne d'une certaine façon. Les commandes en haut permettent de s'occuper des Yeux Mécaniques tandis que celles d'en bas gèrent l'autonomie des tourelles. De base, si les caméras fonctionnent, les tourelles ne sont pas autonomes. En revanche, si vous trouvez des Yeux qui sont désactivés alors faites attention à la tourelle qui va faire du vacarme. Attention aussi à ne pas activer l'autonomie des tourelles avec les commandes.
Note 3 : L'emplacement du coucou pour ouvrir le passage secret pour le dernier étage change selon la difficulté. (Voir en fin de section pour les emplacements)
Note 4 : Giles devient moins agressif à mesure que vous découvrez les lettres.

Butin total : 2685
Secrets : 9
Secrets requis en Difficile : 4
Secrets requis en Expert : 7


La mission commence dans le jardin du Manoir de Gervasius.


Jardin

Dans la piscine sous vos pieds :
- Piécettes 3 x (20) [60]
Les gardes postés aux entrées de derrière ont une bourse, rasez les murs pour passer le premier garde.
- Bourses 2 x (100) [260]
Revenez vers la piscine et allez sur le toit à droite pour trouver un levier (secret 1) permettant d'entrer dans la Chapelle.


Manoir - RDC

Chapelle
Sur l'autel :
- Piécettes 2 x (20) [300]
Sur le rebord d'une fenêtre :
- Piécettes (20) [320]

Salles à côté de la Chapelle
Sur les tables :
- Piécettes 2 x (20) + (20) [380]
Le garde qui patrouille dans le couloir passe dans cette salle et a une bourse (100) [480]
Sortez dans le couloir et allez dans la salle en face.

Réserve Sud
Dans un coffre :
- Un chandelier (50) [530]
Revenez et continuez dans le couloir

Bureau
Un levier près de la bannière permet d'aller dans l'Atelier (secret 2).
Près de la plante à côté des rideaux, il y a des piécettes (20) [550]

Atelier
Sur le bureau :
- Piécettes 2 x (20) [590]
Sur le rebord près des commandes de sécurité :
- Piécettes (20) [610]
Allez vers le poste de garde près de la salle de repos.

Poste de garde Sud
Il y a des piécettes (20) [630] sur la fenêtre près de l'horloge.
Prenez la porte en face de l'Atelier pour vous rendre dans la Salle de bal au milieu du manoir.

Salle de bal
Une boite contient un coucou.
Le garde qui se trouve sur le balcon du Jardin a une bourse (100) [730]
Sortez et allez à l'entrée du manoir

Salle de repos
Vous entendez une conversation sur les horloges du manoir et étrangement, il y a une horloge cassée qui est différente des autres.
Le garde à l'entrée a une bourse (100) [830]

Escaliers Nord-Est
Un levier sur une colonne ouvre une cachette vide près de la porte (secret 3)

Poste de garde Nord
Sur la table du poste de garde :
- Piécettes (20) [850]
Coupez la bannière afin de trouver un levier (secret 4) qui permet de circuler dans la partie Nord. L'objectif des secrets en Difficile se coche.

Salle de bain
Sur le lavabo :
- Piécettes (20) [870]
Sur un rebord près de la baignoire :
- Piécettes (20) [890]

Quartiers des serviteurs
Dans les coffres :
- 2 Piles de pièces (25) + (45) [960]
Le garde qui patrouille dans le couloir passe dans cette salle et a une bourse (100) [1060]

Cuisine
Sur la table :
- 3 bouteilles 3 x (50) [1210]
Sur une étagère :
- 2 sacs d'épices 2 x (40) [1290]
Sortez dans le couloir et prenez la porte à côté des Yeux Mécaniques.

Réserve Nord
Sous les escaliers dans les coffres :
- Assiette en or (150) [1440]
- Gobelet (100) [1540]
Sur les caisses :
- Gobelet (25) [1565]
- Gobelet dans le coffre (25) [1590]
Derrière le canapé :
- Gobelet (25) [1615]
Montez à l'étage


Manoir - 1er étage

Dépôt Nord
2 chandeliers près de la caisse 2 x (50) [1715]

Couloir Nord
Près de la fenêtre qui donne sur le Jardin :
- Piécettes (20) [1735]
En se dirigeant vers les escaliers Nord-Ouest, l'objectif de la carte se coche. Si ce n'est pas le cas, ça ne devrait plus tarder en allant sur des endroits vierges.
Il y a un levier (secret 5) sur l'arche côté Est qui permet de circuler dans la partie Nord. Avant, il y a une chambre à côté de cette arche.

Chambre
Sur le bureau et la table de nuit :
- Piécettes (20) + 2 x (20) [1795]

Salle des commandes Nord
Sur le rebord près des commandes :
- Piécettes (20) [1815]
Derrière le canapé près du passage secret :
- Piécettes (20) [1835]

Salle des trophées
Sur la table près de la bannière avec le levier :
- 2 paires de piécettes 2 x (20) [1875]
Le garde qui patrouille dans le couloir passe dans cette salle et a une bourse (100) [1975]
Dans le compartiment, il y a un levier sur le plafond (secret 6) qui permet d'aller dans la salle à manger.

Salle à manger
Sur la table, près du compartiment :
- Piécettes 2 x (20) [2015]
Sortez et prenez la porte en face

Bureau Nord
Sur le bureau, il y a des piécettes 2 x (20) [2055]

Poste de garde Nord
Sur la fenêtre, il y a une paire de piécettes (20) [2075]
La tourelle dans le Couloir Sud près de l'entrée est réglée sur autonome. Passez par la salle de bal et utilisez une flèche à liane sur les poutres pour aller au Sud.

Dépôt Sud
Dans un coffre se trouve un chandelier (50) [2125]

Balcon
Le garde près du bar porte une bourse (100) [2225]

Bar
Sur le rebord d'une fenêtre :
- Piécettes 2 x (20) [2265]
Près d'une plante :
- Piécettes 2 x (20) [2305]
Sur le bar :
- Piécettes 2 x (20) [2345]
Il y a un levier sur le mur qui ouvre un passage permettant de circuler dans la partie Sud (secret 7). En l'actionnant, l'objectif des secrets se coche.

Couloir Sud
Près de la tourelle en face du Conservatoire, il y a des piécettes (20) [2365]

Salle des commandes Sud
Il y a des piécettes sur le rebord près des commandes (20) [2385]
Un garde qui patrouille dans le couloir passe dans cette salle et a une bourse (100) [2485]
Dans la salle à côté sur la table :
- Piécettes 3 x (20) [2545]
Sortez dans le couloir et allez dans la salle en face.

Bureau Sud
Sur le bureau, il y a des piécettes (20) [2565]
Près de la table, sur le sol, des piécettes (20) [2585]
Prenez le passage secret pour aller dans la Bibliothèque.

Bibliothèque
Sur la table près de la cheminée :
- Piécettes 2 x (20) [2625]
Sur la fenêtre de la rangée V, des piécettes (20) [2645]
Pour faire apparaître la rangée M, il faut trouver les lettres d'amour ainsi que le corps de Giles
Il faut donc :
- Actionner un livre dans la rangée P (secret 8) pour trouver les corps de Giles et Lorna
- Lire la lettre sur la table de la cheminée
- Lire la lettre dans la rangée N
- Lire la lettre dans la rangée T
- Lire la lettre vierge sur la fenêtre de la rangée Y
Ceci fait, la rangée M apparaît. Ce qui permet de récupérer les dernières piécettes 2 x (20) [2685] et de lire la correspondance des Mécanistes afin de cocher l'objectif.
Sortez par la porte.

Poste de garde Sud
Utilisez le coucou sur l'horloge pour qu'elle fonctionne. Mettez les aiguilles sur midi afin d'ouvrir le passage secret qui conduit au dernier étage (secret 9), ce qui coche l'objectif.

Il ne reste plus qu'à sortir dans la rue. Pour cela, utilisez une flèche bruyante pour distraire le garde à l'entrée afin de crocheter la porte. Une fois dehors, c'est MISSION ACCOMPLIE.


En Normal, la boite du coucou se trouve dans l'Atelier
En Difficile, la boite du coucou se trouve sur le balcon de la Salle de repos côté Sud
En Expert, la boite du coucou se trouve dans la Salle de bal
M14 Les masques
Note 1 : Cette mission a quelques bugs comme les conversations qui ne se jouent pas ou des objets qui lévitent, etc., mais il est possible de finir la mission avec tout le butin. Le T2fix corrige cette mission.
Note 2 : La carte au départ a les mêmes informations qu'à la fin de la mission précédente.
Note 3 : Si les lettres ont été découvertes, l'objectif est déjà coché et il y a l'objectif de l'épandeur en plus. Pour trouver les lettres, regardez la solution de la mission précédente.
Note 4 : Les masques à chercher sont dans des salles sécurisées au dernier étage. Pour désactiver le piège du tapis, il faut éteindre la lumière qui a la même couleur que le mur de la salle dans la grande salle du dernier étage près du passage secret à utiliser. Une seule lumière peut être éteinte à la fois.
Note 5 : Les secrets non découverts dans la mission précédente sont ajoutés à ceux de cette mission sauf pour celui de la Bibliothèque qui n'est pas ajouté lorsqu'il n'est pas découvert dans M13.

Butin total : 3667
Butin requis en Normal : 1400
Butin requis en Difficile : 2100
Butin requis en Expert : 2800
Secrets : 3 + non découverts dans M13 : soit au max 11


La mission commence dans le Jardin du manoir de Gervasius et comme l'exposition a commencé, la sécurité est maintenant plus importante dans le manoir. Vous connaissez déjà les deux premiers étages de la maison.


Manoir - RDC

Salles à côté de la Chapelle
Dans le compartiment de la salle à droite, il y a un coffre. Dedans :
  • Une bourse (50)

Réserve Sud
Dans le coffre :
  • Assiette en or (100) [150]

Passage secret entre le Bureau et l'Atelier
Il y a un coffre contenant une bourse (75) [225]

Atelier
Dans un compartiment, il y a un coffre. Dedans :
  • Une gemme (100) [325]

Salle de bal
Dans l'exposition se trouve :
  • Deux masques 2 x (50) [425]
  • Une statuette ancienne (75) [500]
  • une tapisserie (150) [650]

Escaliers Nord-Est
Dans la cachette, il y a un coffre. Dedans :
  • Pile de pièces (125) [775]
Allez au bout du couloir du poste de garde au Nord pour trouver la caserne.

Caserne
Dans les coffres :
  • Une bourse (40) [815]
  • Une bourse (30) [845]

Quartiers des serviteurs
Dans les coffres :
  • 2 piles de pièces 2 x (25) [895]

Escaliers Nord-Ouest
Sous les escaliers se cache un coffre contenant :
  • Une gemme (175) [1070]


Manoir - 1er étage

Chambre
Sur le bureau :
  • Pile de pièces (25) [1095]
Dans le coffre du compartiment :
  • Une gemme (100) [1195]

Salle de commande Nord
Dans la petite salle à l'intérieur, sur la table :
  • Bourse (25) [1215]

Passage secret Nord
Dans le passage secret, il y a un coffre avec :
  • Une bague (100) [1315]

Salle des trophées
Sur la table :
  • Pile de pièces (20) [1335]

Salle à manger
Sur les tables :
  • 3 chandeliers 3 x (50) [1485] (Coche les sous en Normal)

Bureau Nord
Sur la commode :
  • Une bourse (25) [1510]
Dans le coffre :
  • Collier en or (150) [1660]

Salle de bal
Utilisez une flèche à liane pour aller sur les poutres afin de trouver une cassette au Sud-Est contenant
  • Une gemme (100) [1760]

Dépôt Sud
Sur la caisse :
  • 2 chandeliers 2 x (50) [1860]

Bar
Sur le comptoir, il y a une bourse (25) [1885] et sur une étagère, il y a des pièces (12) [1897]

Conservatoire
Près de la harpe, il y a une bourse (25) [1922]

Salle de commande Sud
Sur les canapés :
  • Une bague (60) [1982]
  • Une paire de piécettes (20) [2002]
Dans la salle à côté :
  • Une pépite en or dans le coffre du compartiment du milieu (100) [2102] (Coche les sous en Difficile)
  • Une pépite en or dans le coffre du compartiment au fond (100) [2202]

Bureau Sud
Sur une table, il y a une bourse (30) [2232]

Bibliothèque
Pour faire apparaître la rangée M, il faut trouver les lettres et les corps de Giles et Lorna (cf. M13). Ceci fait, les lettres pourront être lues afin de cocher l'objectif et faire apparaître celui de l'épandeur.

Poste de garde Sud
Dans le coffre :
  • Bourse (100) [2332]
Utilisez l'horloge pour monter au dernier étage.


Manoir - 2ème étage

Poste de garde
Sur la table, il y a des pièces (60) [2392]
Dirigez-vous vers les salles qui se trouvent dans la salle de repos.

Cabinet de travail Nord
Sur un fauteuil :
  • Lunettes (50) [2442]
Il y a un levier sur un bureau à l'étage qui ouvre une pièce secrète dans l'autre salle.

Cabinet de travail Sud
Dans cette pièce :
  • Un collier sur le lit (175) [2617]
  • Bourse dans le coffre près du lit (100) [2717]
  • Bourse dans le coffre de la salle secrète (200) [2917] (Coche les sous en Expert)
Revenez dans la salle de repos et éteignez les lumières sur les murs afin de désactiver le piège du tapis dans la salle d'expo dont les murs sont de la même couleur.

Salles d'exposition Sud
Dans la salle verte :
  • Un masque des Précurseurs
  • 2 masques 2 x (50) [3017]
Dans la salle rouge au milieu :
  • 3 masques 3 x (50) [3167]
Dans l'autre salle rouge :
  • Un masque des Précurseurs
  • 2 masques 2 x (50) [3267]

Salles d'exposition Nord
Dans la salle verte :
  • 3 masques 3 x (50) [3417]
Dans la salle bleue au milieu :
  • 2 masques 2 x (50) [3517]
  • Un masque des Précurseurs
Comme les trois masques des Précurseurs sont dans l'inventaire, l'objectif se coche.
Dans l'autre salle bleue :
  • 3 masques 3 x (50) [3667]
Dans la salle au bout du couloir, l'épandeur est exposé. En le prenant, l'objectif se coche.

Il ne reste plus qu'à sortir dans les rues devant le manoir pour avoir MISSION ACCOMPLIE.
M15 Sabotage à la Manufacture Fondière
Note 1 : Karras ne sera jamais au courant de vos agissements. Cet objectif n'est là que pour la décoration.
Note 2 : Le nombre de Tours-Relais à activer change selon la difficulté. En Normal, il en faut 5, en Difficile, il en faut 6 et en Expert, il en faut 7. S'il y a une tour à sacrifier, c'est celle qui se trouve au bout d'une série de tourelles autonomes.
Note 3 : L'inventaire peut vite devenir encombrant dans cette mission. Ne prenez que les objets dont vous avez besoin et jetez les plans du Régulateur et de la Balise lorsque vous les avez créés.
Note 4 : Si vous mettez 5 morceaux d'Enfants de Karras et 5 plaques d'acier dans la machine A, un par un, la machine créera le parchemin des citations des développeurs.
Note 5 : Si vous êtes repéré par les Yeux Mécaniques, des Enfants de Karras seront libérés de leurs "cellules" dans le mur. De plus, vous aurez droit à un message de menace de Karras.
Note 6 : Pensez à faire coucou à Karras par la fenêtre de sa chambre hermétique. Je dis ça, je dis rien...

Butin : 0
Secrets : 4


La mission commence à l'entrée de la Cathédrale Mécaniste et Karras vous souhaite la bienvenue.

Ne restez pas là, des Enfants du Créateur sont en chemin et ils seront en alerte s'ils voient les morceaux des autres qui ont été détruits par Viktoria.
Dirigez-vous vers la Salle des plans.

Dans la salle des plans, vous trouverez le mode d'emploi de la Balise de Guidage, ce qui coche l'objectif et en donne de nouveaux.
Prenez les plans de la Balise juste à droite ainsi que la clé blanche. Cette clé ouvre les coffres de la Salle des Plans. Prenez donc les plans du Régulateur dans l'un des coffres pour pouvoir créer la Balise.
Allez chercher les matières premières dans les entrepôts puis direction l'Atelier C. Cet atelier est accessible grâce à un monte-charge dans l'Abside Sud.

Dans l'Atelier C, mettez l'émetteur dans le bac afin que la machine donne une pièce usinée catégorie 1.

Dans l'Atelier A, mettez la pièce usinée catégorie 1 dans le bac sur la machine et la plaque d'acier sur le bac qui se trouve sur le côté. Appuyez sur le bouton de l'autre côté de la machine pour qu'elle donne une pièce usinée catégorie 2.
Maintenant il faut le Régulateur.

Dans l'Atelier D, avant d'utiliser les machines, lancez une flèche à liane sur le grillage qui se trouve au-dessus de l'eau. Vous trouverez une clé rouge qui permet de déverrouiller les deux portes juste à côté, ce qui permet d'aller aux commandes des machines de l'Atelier D. Aux commandes, faites descendre le monte-charge et lancez une flèche à liane sur le grillage.

La machine à assembler est celle qui se trouve près du monte-charge. Mettez un cadran et un condensateur dans le bac sur le côté puis appuyer sur le bouton de la plateforme pour créer un Régulateur.

La machine à souder est celle qui se trouve près de l'entrée. Mettez la pièce usinée catégorie 2 dans le bac de gauche et le Régulateur dans le bac à droite puis appuyer sur le bouton de la plateforme pour créer une pièce usinée catégorie 3.

Dans l'Atelier E, mettez la pièce usinée catégorie 3 dans le bac à gauche.
En actionnant le levier, la machine donne une Balise de Guidage, ce qui coche l'objectif.

Montez sur la plateforme métallique au Nord de l'atelier pour trouver une fontaine régénératrice, mais surtout pour sauter sur les plateformes de l'Abside Nord.
En arrivant sur la plateforme en haut au milieu de l'Abside Nord, on trouve la machine de la Balise de Guidage. Celle de Karras est connectée dans la fente de relais A. Connectez celle que vous avez créée dans la fente de Relais B afin de cocher l'objectif.

Maintenant, il faut attirer les Domestiques dans la Cathédrale afin qu'ils lâchent le Nécroson Mutagène sur Karras. Pour cela, il faut mettre les Tours-Relais sur la position B. Commencez par la tour à côté des balises.
En actionnant la première tour, Garrett constate que Karras ne réagit pas.

Descendez et allez au Nord, puis prenez à droite et crochetez les portes métalliques. Dans cette pièce, suivez la pente pour arriver dans une grande salle. Au Nord-Ouest se trouve l'accès à la tour.
Deux tours sur B.

De retour dans la grande salle, allez tout en face pour trouver un monte-charge qui descend.
Prenez le chemin à gauche afin d'éteindre la lumière dans cette zone. L'accès à la tour se trouve sur une machine, mais il faut encore y accéder. Le garde n'hésitera pas à appuyer sur le bouton près de lui s'il perçoit une anomalie. Ce bouton allume la lumière de la zone.
Trois tours sur B.

Revenez dans la salle avec les portes métalliques. Allez à l'Ouest pour arriver dans une salle avec un Enfant du Créateur immobile à côté d'un monte-charge conduisant à la tour. Rasez le mur en face pour aller sur le monte-charge. C'est à la limite de sa vision.
Quatre tours sur B. La moitié est faite.

Comme redescendre de cette manière sera un peu compliqué si le robot n'est pas désactivé ni distrait, lancez une flèche à liane pour aller sur les poutres métalliques. Sautez dans le conduit au bout. Prenez une échelle pour descendre, mais attention si vous allez dans la salle avec les tourelles. Revenez dans la salle avec le monte-charge et allez dans la salle à l'Est.
Il y a deux leviers à actionner dans le "couloir" du milieu pour ouvrir les grilles qui mènent à la tour.
Cinq tours sur B. En Normal, l'objectif se coche.

Les dernières tours sont à l'Ouest. Vous arrivez dans une caserne. L'ascenseur dans la salle à gauche de cette caserne permet d'aller faire coucou à Karras. Continuez à gauche puis à droite. Il y a un parcours du combattant à passer, mais sur ce parcours se trouve une tour.
Six tours sur B. En Difficile, l'objectif se coche.

En redescendant, actionner le levier pour ouvrir un passage vers une grande salle avec de la lave.
Appuyer sur le bouton qui se trouve sur le mur à droite afin de faire bouger la plateforme de métal au milieu de la salle. Allez en face puis au Sud pour trouver l'accès à la tour.
Sept tours sur B. L'objectif se coche.

Les Domestiques répartis dans la Cité vont maintenant se diriger vers la Cathédrale pour libérer le gaz rouge à l'intérieur de celle-ci.
Il ne reste plus qu'à sortir de la Cathédrale en passant par les portes de l'Atelier A pour avoir MISSION ACCOMPLIE.

Admirez la cinématique de fin. Karras est victime de ses propres armes. Karras est mort. C'est la fin des Mécanistes et de leur technologie.
Quelle sera la prochaine menace de la Cité ? Vous vous souvenez de la prophétie des Gardiens ? Il était possible d'entendre les mots frère et traître...


Bravo, vous avez fini Dark Project 2 : L'Age de Métal. Il ne vous reste plus qu'à jouer à Dark Project Deadly Shadows pour découvrir la suite et la fin de l'histoire de Garrett. Bien sûr, vous pouvez aussi jouer aux fans missions, il y en a plus de 1000 pour Thief 2.

D'ailleurs, si vous n'avez pas peur de l'anglais, vous pouvez essayer Thief 2x Shadows of the Metal Age. Il s'agit d'une histoire qui se déroule en parallèle de DP2 et vous incarnez Zaya, une jeune marchande qui arrive dans la Cité et qui sera témoin d'un événement inattendu qui va bouleverser sa vie.
Secrets (1ère partie : Missions 1 à 9)
M01: Une Ingérence romanesque
Secrets : 3

S1
Interrupteur sous l'étagère du quartier des gardes.


S2
Potion de vitesse dans la réserve de la cuisine.


S3
Interrupteur dans la chambre de l'Aile Ouest.


Bonus
Alliances près de la cheminée.



M02 Expédition ... et encaissement
Secrets : 14

S1
Flèche à corde dans un coffre près du Bâtiment A.


S2
Chez Porter, suivez les instructions du portrait.


S3
Une flèche pour un monte-charge chez Porter.


S4
La clé permettant d'ouvrir le coffre de Selentura.


S5
La bannière de Gilver.


S6
La clé du coffre de Mynell.


S7
Le coffre de Kilgor.


S8
Le livre de Rampone B.


S9
Planque dans le Bâtiment B près des escaliers.


S10
La flèche à corde du Bâtiment B.


S11
Le gouvernail et le télescope.


S12
Les bestioles de Davidson et les épices.


S13
La bannière suspecte de Davidson.


S14
L'autre bannière suspecte de Davidson.



M03 Un coup tordu
Secrets : 9

S1
Des égouts à la maintenance.
(S'ouvre aussi de l'autre côté avec la console à droite)


S2
Des égouts vers les cellules.


S3
Il tire sur la cible la plus éloignée et il ouvre l'armurerie !


S4
Un pilier dans le bureau cache un accès plus rapide vers le couloir (et une torche pour l'autre côté).


S5
La cachette de la réception.


S6
Truart va à la salle d'entrainement.
(Torche en bas pour l'autre côté)


S7
Un pilier dans le bureau principal mène aux archives.


S8
Un livre dans les archives conduit au bureau principal.


S9
La section ghilde criminelle peut aller au dernier étage.
(Livre au fond à gauche de la dernière salle du dernier étage pour l'autre côté)



M04 L'embuscade
Secret : 0


M05 Une oreille indiscrète
Secret : 1

Que se passe-t-il dans le laboratoire Mécaniste ?



M06 La Première Banque Urbaine
Secrets : 2

S1
Le levier dans la salle des statues ouvre un compartiment secret dans un bureau au Nord-Est du Niveau 3.


S2
Dans la salle avec la harpe au Sud-Est, le levier ouvre une cachette sous vos pieds.



M07 Le maître chanteur
Secrets : 5 en Normal, 6 en Difficile et Expert

S1
Le cimetière des Truart.


S2
Et si je tirais une flèche dans cette fenêtre ?


S3
Elle est bizarre la cheminée de la salle à manger.
(Aussi en accédant à la salle à partir du tunnel dans le secret précédent)


S4
Lui, il adore cacher des choses près de son lit.


S5
Il tire dans l'Armurerie... et il ouvre une cachette.


S6
En Difficile, tirez sur la cible.
En Expert, nettoyer la tache d'hydromel sur le tapis avec une flèche à eau.



M08 La filature du messager
Secret : 1

Une autre entrée vers le cimetière.



M09 La piste sanglante
Secret : 0
Secrets (2ème partie : Missions 10 à 15)
M10 Une soirée délicieuse
Secrets : 7

S1
Il doit en avoir marre d'entendre le Clocher.


S2
Azaran utilisait ce livre pour aller à l'étage inférieur de sa tour.


S3
Un bouton dans ces flammes ouvre la chambre de torture d'Azaran le Cruel à l'étage secret.


S4
Le télescope de l'astronome chez Shemenov.


S5
Les Gardiens surveillent l'Hôtel de Dame Louisa... et pas que ça.


S6
Les statues sont souvent louches.


S7
L'alarme du coffre mural, j'ai dit que je ne dirai pas comment le découvrir.



M11 Une marchandise fragile
Secret : 1

Dans le grenier des Quartiers d'habitations à côté du Phare, ce levier ouvre une cachette à l'étage en dessous. C'est là que se cache le vieux compas maritime obligatoire en Difficile et Expert. Pour accéder au Grenier, regardez bien dans le couloir.



M12 L'enlèvement
Secret : 1

Grâce aux Mécanistes, on peut maintenant ouvrir les tombeaux autour du Mausolée de la Cité Perdue. Eux préfèrent le nom de Site 4.



M13 Un repérage périlleux
Secrets : 9

S1
Ce sera plus facile d'entrer par là.


S2
Dans le Bureau du RDC au Sud, il peut s'introduire dans l'Atelier de la prêtresse Mécaniste.
(Au-dessus du canapé blanc pour l'autre côté.)


S3
Au RDC, dans les escaliers au Nord-Est, il y a de quoi cacher des choses.


S4
Au RDC, la bannière du poste de garde permet de circuler dans la partie Nord.
(Aussi près de la baignoire de la salle de bain, sur le plafond dans un compartiment du Quartier des serviteurs, ainsi que de la cuisine et sur l'arche côté mur dans la salle des commandes à côté de la cuisine.)


S5
Au 1er étage, ce sera plus simple de circuler dans la partie Nord.
(Aussi sur le mur dans la salle des commandes des Yeux Mécaniques, derrière une bannière dans la Salle des trophées, sur le plafond dans un compartiment de la Salle à manger et à côté de la tourelle près des escaliers au Nord-Est.)


S6
Est-ce qu'ils servent les têtes de la salle des trophées pour le déjeuner ?
(Aussi sur le plafond du compartiment dans la salle à manger)


S7
Au 1er étage, ce sera plus simple de circuler dans la partie Sud.
(Aussi sur un mur du Conservatoire, sur un mur dans le compartiment du milieu dans la salle à côté des commandes et sur un mur dans la Bibliothèque)


S8
Le terrible secret de la rangée P...


S9
Le secret qu'il faut trouver pour aller au dernier étage. Mettez le coucou sur l'horloge cassée près de la Bibliothèque et mettez les horloges sur minuit.



M14 Les masques
Secrets : 3 + secrets non trouvés dans M13 : soit au max 11 (Le secret de la Bibliothèque ne compte pas s'il n'est pas découvert dans M13)

S1/S9
Ce sera plus facile d'éviter la sécurité dans le couloir.


S2/S10
C'est plus simple de se balader entre les Cabinets de travail.
(À droite du bureau dans celui au Sud pour l'autre côté)


S3/S11
Pourquoi faire le tour pour aller dans le couloir quand il y a un raccourci ?
(Sur un pilier à droite de la première salle d'expo dans le couloir Nord pour l'autre côté)



M15 Sabotage à la Manufacture Fondière
Secrets : 4

S1
Voilà qui évitera de faire le crapaud dans l'Abside Nord grâce à cette cachette dans la Salle des plans.


S2
Fabrication de la mine éblouissante
Mettre une substance acide et une substance détonante dans la machine de l'Atelier B pour que cette dernière donne une lumi-mixture.
Mettre la lumi-mixture et une structure métallique dans cette même machine pour créer une mine éblouissante.


S3
Fabrication d'une charge explosive
Faire un boîtier de mine dans l'Atelier B en mettant une substance détonante et une structure métallique dans la machine.
Dans la machine à souder de l'Atelier D, mettre le boîtier de mine dans le bac à droite et un condensateur dans le bac à gauche (l'inverse ne fonctionne pas) puis appuyer sur le bouton de la plateforme pour que la machine donne une charge explosive.


S4
Fabrication de la grenade éblouissante
Dans l'Atelier E, mettre une bobine cuivrée et une substance acide dans le bac à gauche afin que la machine donne une sphère cristalline.
Mettre la sphère cristalline et une plaque en acier dans le bac à gauche de cette même machine afin qu'elle donne une grenade éblouissante.
Trivia Thief 2 Gold
Saviez-vous que Thief 2 devait avoir une version gold ? Tout comme Thief Gold, cette version aurait ajouté quelques missions et modifié celles qui existent. LGS a malheureusement fermé ses portes avant que ce projet n'ait pu voir le jour.
Voici les détails sur ces missions qui ne verront jamais le jour.


T2G1 Raid on Willard Square

Cette mission devait être conçue comme l'opposé d'Une soirée délicieuse. Garrett aurait traversé un quartier sale de la Cité composé de labyrinthes de rues, de bidonvilles, etc. tout en prenant garde à la Milice. Dans cette mission, la Milice aurait organisé un raid sur une figure criminelle de la Cité.
Cette mission aurait introduit la Milice et aurait été placée entre Expédition... et encaissement et Un coup tordu.
Personnellement, je pense que c'est une mission qui devait se retrouver dans le jeu de base et qui a été abandonnée. Déjà, il manque un fichier miss3.mis dans les fichiers du jeu. De plus, il est un peu étrange d'introduire la Milice en s'infiltrant dans leur QG pour faire accuser un des lieutenants.


T2G2 Breakout

Cette mission aurait été dans le même style que Clandestin dans le premier opus. Garrett aurait été déguisé pour s'introduire dans le "Tollgate Collage". Il aurait été libre de se déplacer dans certaines zones. Cette mission se serait passée en plein jour.
Cette mission aurait été placée entre La piste sanglante et Une soirée délicieuse. Pour l'histoire, après que Garrett ait fait alliance avec Viktoria, cette dernière lui aurait demandé de s'introduire dans une école de Nobles, le "Tollgate Collage" afin de retrouver un agent qui se fait chanter. Comme l'endroit est assez surveillé, Garrett se serait déguisé pour s'introduire. Cette mission aurait été comme un test de loyauté pour Garrett, bien que ça ne lui fasse pas plaisir. Garrett a aussi ses propres raisons pour aller cambrioler l'école.
Je trouve un peu dommage que l'idée de Clandestin n'ait pas été reprise dans le jeu de base.


T2G3 Culture Break

Il n'y a que peu d'informations sur cette mission. Dans l'attente de l'exposition de Gervasius, Garrett aurait cambriolé un musée équipé des dernières technologies Mécaniste afin de récupérer une relique qui pourrait être maléfique si elle tombait entre de mauvaises mains.
Cette mission aurait été placée après Un repérage périlleux. Elle aurait eu une architecture assez semblable à celle de la Première Banque Urbaine.
J'aurais bien aimé une mission entre celles qui prennent place dans le manoir de Gervasius. C'est assez ennuyant d'enchaîner les deux missions à la suite.


T2G4 Waking the Dead

La mission horreur de Thief 2.
Toujours dans l'attente de l'exposition, Garrett se serait rendu dans un château de nécromancien dans les montagnes enneigées au Nord de la Cité afin de détruire le Livre des Cendres, ce livre mentionné dans The Mage Towers et qui apparaît dans Une soirée délicieuse. Ces nécromanciens auraient été une branche dissidente de l'ordre des mages The Hand Brotherhood aperçu dans Thief Gold.
Cette mission aurait été placée entre Culture Break et Les masques. Elle aurait eu du brouillard et se passerait sous la neige. Les ennemis auraient été des mages et des nouveaux zombies. Il y a eu beaucoup d'idées pour cette mission comme une créature qui aurait eu une vue inversée capable de voir Garrett dans le noir, mais pas dans la lumière.
Si cette mission avait pu voir le jour, elle aurait surement été énorme... et terrifiante.


T2G5 Fallen Hammers

Le concept de cette mission ne plaisait pas à LGS car cela aurait nécessité de faire de grands changements dans l'intrigue. Cependant, LGS voulait garder l'idée de base de cette mission.
Dans cette mission, Garrett se serait rendu dans une vieille église Marteleur afin d'en apprendre plus sur le passé de Karras lorsque ce dernier était Marteleur. Les Marteleurs lui auraient donné un objet afin de combattre Karras dans la Cathédrale et c'est là le problème. La dernière mission fonctionne bien comme elle est, et cet objet aurait nécessité d'apporter de grands changements à cette dernière. De plus, cette mission arrive assez tard dans l'intrigue et n'aurait fait que la ralentir.
Cette mission aurait été placée initialement entre Les masques et Sabotage à la Manufacture Fondière.
Personnellement, j'aurais bien aimé voir ce que deviennent les Marteleurs dans la Cité suite à l'ascension des Mécanistes. Il n'y a que deux Marteleurs dans le jeu et à part qu'ils se font marcher dessus par les Mécanistes, on n'en sait pas plus sur leur situation.

Enfin certaines missions auraient été modifiées comme Un coup tordu qui aurait eu une refonte de la morgue ainsi que l'ajout d'une salle près des commandes des cellules. Un repérage périlleux et Les Masques faisaient partie des missions que LGS voulait modifier.