Monstrum

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MONSTRUM: Linee guida di una generica sessione
By DOOOODGE
Questa non è una guida passo passo su come completare il gioco, in quanto trattasi di gameplay procedurale a sessioni breve.

Piuttosto, è un vademecum di elementi chiave del gioco con annessa descrizione del mio ragionamento riguardo ad essi, unita a linee guida generali su come affrontare ogni sessione.

Il fatto che il gioco sia procedurale ne assicura un'elevata longevità, non è mai stato fuori dal mio hard disk a lungo. Al momento di scrivere la guida, ho più di 60 ore e decine di sessioni all'attivo. Non ho visto alcun video, ad eccezione di una breve serie che mi ha fatto scoprire e spinto ad acquistare il gioco; non ho a mia volta seguito nessuna guida, tutto quel che leggerete è frutto di miei tentativi ed errori, ed altri errori, ed ancora altri errori, fino ad arrivare ad un approccio generale che oramai seguo a memoria.
   
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LA NAVE
La nave è divisa in due grandi sezioni: la prua e la poppa.

Prua e poppa sono collegate tra loro tramite due vie: l'esterno e la zona cargo.

L'esterno è di fatto la parte esterna della nave, costituito da due serie di due corridoi che collegano, rispettivamente, prua e poppa alla zona centrale, e ciascun corridoio presenta due coppie di armadietti nei quali è possibile nascondersi aprendoli, entrandoci e chiudendoli.
La zona centrale del collegamento esterno è occupata dall'elicottero, una delle tre vie di fuga disponibili per completare il gioco, che descriverò più avanti.

La zona cargo si trova invece nei meandri della nave, ed è essenzialmente una gigantesca stiva zeppa di container di metallo. Alcuni di questi container sono squarciati, permettendovi di entrarvi e di raggiungere la sezione opposta della nave tramite container comunicanti, con un percorso anch'esso generato proceduralmente e in cui potrete trovare oggetti chiave.

Entrambe le vie sono ugualmente valide, ma in caso siate sprovvisti di glowstick, consiglio l'esterno per attraversare la nave. Il motivo verrà spiegato nella sezione OGGETTI.

La prua è costituita da tre ponti (decks): nell’ordine dal più vicino all’esterno e scendendo nel ventre della nave: 4, 3, 2, 1.
Se il gioco inizia nella sezione di prua, la stanza si troverà quasi sempre nel deck 3 (a volte nel 2 ma è molto raro). Il deck 4 non esiste realmente, è solo una pausa nelle scale che portano all’esterno; il deck 3 contiene solo stanze generate proceduralmente da esplorare, il deck 2 contiene stanze e il collegamento con la zona cargo e quindi con la poppa, mentre il deck 1 contiene, oltre a una o due stanze, il minisub e il collegamento con la zona cargo come il deck 2.

La poppa è costituita da tre sottosezioni: la zona sopracoperta (decks 5, 6, 7, 8), la zona sottocoperta (decks 4, 3) e il locale caldaie (decks 2, 1, -1, -2). Se la partita inizierà da questo lato, sarà nel deck 6, o nel deck 5. Il deck 5 contiene delle stanze e l’uscita verso l’esterno, il deck 6 contiene solo stanze, il deck 7 contiene stanze e l’uscita verso il terrazzo dove si trova la scialuppa (altra via di fuga), mentre il deck 8 contiene stanze e la plancia di comando della nave (a sua volta una stanza con nessun uso, se non quello di contenere potenzialmente oggetti chiave).
I decks 4 e 3 contengono stanze (ma ho avuto sessioni in cui ne erano sprovviste) e il collegamento alla zona cargo, similmente ai decks 1 e 2 della prua; il deck 3 contiene anche il collegamento alla zona caldaie.

La zona caldaie è collegata solamente al deck 3 della poppa, e contiene una stanza di regolazione principale e tre sottolivelli, contenenti stanze esplorabili. L’ultimo sottolivello (-2) è il più rischioso da esplorare, poiché ha una sola scala di collegamento con il deck -1 quindi potreste finire in trappola; in questo deck è contenuta la valvola di vapore principale, situata in una stanza sigillata che può essere aperta solo in un modo (che spiegherò più avanti).

GLI OGGETTI
Lo scopo del gioco, di fatto, è trovare gli oggetti chiave necessari a mettere in funzione una delle tre vie di fuga, gestendo nel contempo il mostro che vi dà la caccia. Ciò detto, potete trovare tutta una serie di altri oggetti, che chiameremo non-chiave, i quali, pur non servendo per mettere in funzione una via di fuga, sono necessari per trovare gli oggetti chiave o per tenere a bada il mostro. Di seguito farò un elenco dei suddetti, mentre le modalità di utilizzo per mettere in funzione le vie di fuga saranno descritte nella sezione VIE DI FUGA:

  • tenaglie: necessarie per mettere in funzione l’elicottero
  • benzina: necessaria per mettere in funzione l’elicottero; può essere sparsa a terra per poi darle fuoco (usando l'accendino o la fiamma ossidrica) e tenere a bada l’hunter (vedi sezione mostri)
  • chiavi dell’elicottero: si descrivono da sé; servono ad aprire l’elicottero
  • pompetta: necessaria per mettere in funzione la scialuppa
  • catena dell’argano: necessaria per mettere in funzione la scialuppa
  • batteria: necessaria per mettere in funzione il minisub
  • faretto: necessario per mettere in funzione il minisub
  • nastro adesivo: lo ritengo in assoluto l’oggetto più utile di tutto il gioco: non solo è necessario per la scialuppa, ma permette anche di coprire le telecamere situate nei decks da 5 a 8 della poppa, che altrimenti darebbero l’allarme, attirando il mostro. Il mio consiglio, quindi, è di considerare l'esplorazione dei suddetti decks come ultima opzione oppure solo dopo aver trovato il nastro adesivo
  • fiamma ossidrica: necessaria per il minisub; può essere usata per dar fuoco alla benzina a terra
  • fusibile: ha diversi usi. E’ un oggetto chiave per il minisub, e può essere usato per aprire le porte con chiusura elettronica, e per alimentare l’elettricità di un piano, illuminandolo a giorno
  • radio: può essere usata per attirare il mostro, in modo da fargli aprire porte sigillate: tutto ciò che si deve fare è accenderla, gettarla oltre la porta (che di solito ha un'apertura danneggiata) o a terra subito su di essa, correre a nascondersi ed aspettare. La radio si accenderà immediatamente quindi avrete poco tempo per nascondervi
  • timer da cucina: come la radio, ma ha un tempo di attivazione di alcuni secondi prima di cominciare a suonare, il che vi consente di nascondervi più facilmente della radio dopo averlo usato. Timer e radio non possono aprire le porte a chiusura elettronica, per le quali è necessario il fusibile.
  • torcia: serve per illuminare zone buie; inoltre, trattandosi di luce elettrica, lampeggia in prossimità del demone. Ha durata limitata
  • glowstick: fanno meno luce della torcia e non possono essere spenti una volta accesi, ma hanno durata illimitata; inoltre, trattandosi di luce chimica, non lampeggiano in presenza del demone. Inizialmente li consideravo inutili, poi li ho rivalutati: il fatto che non si esauriscano li rende perfetti per marcare i container di ingresso/uscita della zona cargo (generati proceduralmente) che ho già attraversato lasciandoli a terra all'ingresso degli stessi, facilitandone enormemente l’esplorazione. Inoltre, riempiono uno slot dell'inventario a gruppi di tre.
  • zaino: fornisce due slot inventario in più: utilissimo se siete alle prime armi, meno (ma sempre utile) se siete navigati del gioco e avete imparato a fare economia di spazio
  • accendino: serve a fare una minima luce; come i glowstick non è luce elettrica, quindi non segnala la presenza del demone, ma come la torcia può essere acceso e spento e ha una durata limitata; può essere usato per dar fuoco alla benzina a terra. Generalmente non raccolgo mai quest’oggetto, lo trovo alquanto inutile e uno spreco di spazio
  • oggetti di vetro (bicchieri, bottiglie): servono a far rumore gettandoli a terra e possono essere usati per rompere le trappole dell’hunter; tuttavia ci sono altri accorgimenti per evitarle e generalmente non raccolgo mai questi oggetti, trovandoli inutili al pari dell’accendino, preferendo conservare spazio nell'inventario, nonostante condividano la peculiarità dei glowstick di riempire uno spazio a gruppi di tre
  • estintore: il secondo oggetto più utile del gioco dopo il nastro adesivo: ha tre utilizzi prima di esaurirsi, e si può usare per stordire il mostro per qualche secondo facendovi guadagnare terreno e dandovi il tempo di nascondervi
  • pistola lanciarazzi: visto l’utilizzo analogo all’estintore per stordire il mostro, può sembrare un oggetto utile, a maggior ragione visto che può stordire a distanza, ma in realtà lo considero essere in assoluto l’oggetto più inutile e dannoso di tutto il gioco, per diversi motivi. Innanzitutto, a differenza dell’estintore, non può stordire il Brute; inoltre si trova sempre al di là di porte sigillate, richiedendo quindi di utilizzare un oggetto per aprirle (fusibile, radio o timer da cucina) al prezzo di trovare la pistola anziché un oggetto chiave. Inoltre fa molto rumore, quindi un utilizzo accidentale funziona da richiamo per il mostro molto più di qualsiasi altro rumore. In generale, cercate sempre di vedere cosa c’è dietro una porta sigillata e, se vedete la lanciarazzi, dimenticatevi di quella porta completamente
LE VIE DI FUGA
Il gioco offre tre vie di fuga. Dalla più facile alla più difficile sono: scialuppa, elicottero, minisub.

Di seguito illustrerò le operazioni e gli oggetti necessari per metterle in funzione.

SCIALUPPA

Vi servono nastro adesivo, pompettaa e catena dell'argano.
Raggiungete il deck 7 della poppa e da là il terrazzo. Qui troverete la scialuppa, completamente piena di buchi e per metà penzolante. Trascinatela indietro interagendovi, tappate i buchi con il nastro adesivo e poi rigonfiatela con la pompetta.
ATTENZIONE! A differenza del suo uso con le telecamere, il nastro adesivo verrà consumato se usato sulla scialuppa, sparendo dall'inventario; aspettate, quindi, ad usarlo, se ci sono altre sezioni da esplorare e telecamere da disabilitare.
Agganciate la catena all’argano e aprite la console di manovra. Muovete la leva destra su LEFT per spostare l’argano sopra la scialuppa e poi la leva sinistra su DOWN per far scendere il gancio; ciò causerà rumore e potrebbe attirare il mostro; se pensate che stia arrivando nascondetevi in una delle casse nel terrazzo, lasciate stare l'unico armadio presente poiché tendenzialmente è il primo luogo dove il mostro guarderà, e se vi troverà lì è game over.
Staccatevi dai comandi dell'argano eInteragite con il gancio, agganciandolo sulla sommità della scialuppa (semplicemente trascinandolo sull’anello), poi tornate sulla console, tenete UP per sollevare la scialuppa, poi RIGHT per riportare il gancio in corrispondenza dell’oceano e poi DOWN finché la scialuppa non sarà in posizione (verrete allontanati dalla console in automatico quando succederà); a questo punto scendete fino al deck 5 e poi uscite all’esterno. Lungo il bordo della zona esterna della poppa c’è un cancello che dà all’esterno, e la scialuppa sarà lì. Avvicinatevi al cancello e avrete battuto il mostro!

ELICOTTERO
Lievemente più difficile della scialuppa, ma non molto a mio parere.Vi servono le chiavi, le tenaglie e due taniche di benzina.
Usate le chiavi per sbloccare il portone dell’elicottero ed apritelo; usate le tenaglie per rompere i quattro cavi d’acciaio che tengono l’elicottero ancorato a terra.
Vicino all’elicottero ci sono quattro container chiusi con catene. Dovete rompere le catene con le tenaglie e aprire i container finché non trovate quello contenente il macchinario pe rifornire l’elicottero di benzina, identificabile dalla presenza di una maniglia con cui interagire.
Trascinatelo fuori in corrispondenza del tubo di rifornimento dell’elicottero fino al punto in cui verrete "staccati" dall'interazione e questo si posizionerà automaticamente.
Collegate il tubo di rifornimento che fuoriesce dall'elicottero all’alloggiamento del macchinario e poi usate le due taniche di benzina sul buco del serbatoio del suddetto macchinario (sul lato esterno). A questo punto non vi resta che azionarlo con l'apposita leva.
Il macchinario farà un baccano infernale attirando il mostro, per cui dovrete tenerlo a bada finché il rifornimento non sarà completo. Ai lati della stanza ci sono quattro rampe di scale per accedervi. Due di queste (una da ogni lato) sono investite da un getto di vapore bollente impossibile da attraversare per voi, ma anche per il mostro. Tra una rampa e l’altra vedrete una manopola su un tubo verticale; azionando la manopola interromperete il flusso di vapore bollente su una scalinata per azionarlo su quella opposta. Dovrete individuare da quale rampa di scale sta arrivando il mostro e azionare la manopola in bodo da bloccare tale rampa con il vapore; il mostro verrà stordito e scenderà. Fate attenzione alla direzione che prenderà, in modo da capire quale sarà la prossima rampa di scale da cui vorrà salire, quindi azionate le manopole in accordo. Dovrete fare questo gioco di spostamento dei getti di vapore per alcuni minuti, finché il rifornimento dell'elicottero non sarà completo (verrete avvisati da una notifica nel diario di missione); a quel punto non dovrete far altro che salire sul portellone dell’elicottero che avevate sbloccato con la chiave per vincere.
In caso il mostro dovesse riuscire a superare le scale e a salire, attirate la sua attenzione su di voi e storditelo usando l’estintore, altrimenti distruggerà il macchinario rendendo l’elicottero inagibile e costringendovi a usare una delle altre due vie di fuga.

MINISUB

Il più difficile dei tre a parer mio. Vi servono un fusibile, la batteria, il faretto e la fiamma ossidrica.
Inserite la batteria nell’apposito alloggio su un lato del minisub, il faretto nell’apposito alloggio davanti e riparate il pannello rotto dall’altro lato rispetto alla batteria usando la fiamma ossidrica (questa non verrà consumata ma non vi servirà più); salite quindi la rampa di scale all’interno del locale e date energia alla console usando il fusibile. Usate quindi il comando console per attivare il minisub dando il via alla sequenza di attivazione.
Similmente all'elicottero, durante l'attiva dovrete tenere a bada il mostro come per l’elicottero. Le tre porte del locale si chiuderanno. E poco dopo il mostro arriverà per cercare di distruggerne una. Dovreste usare lo scaffale di ferro con le ruote, presente nella stanza trascinandolo davanti alla porta che il mostro sta cercando di sfondare. Dopo un po’ si arrenderà e tenterà di sfondarne un’altra. A differenza dell'elicottero, non avete preavviso su quale porta il mostro cercherà di sfondare finché non inizierà a colpirla, e il tempo necessario a spostare lo scaffale è decisamente superiore a quello che avevate con l'elicottero per raggiungere e girare la manopola del vapore. Come se non bastasse, vicino alla porta destra (dando le spalle al sub) si trova anche un condotto d’aria. Se il mostro è l’hunter, tenterà di passare anche da lì oltre che dalle tre porte.
I tempi di reazione, come avrete capito, sono molto più stretti di quelli dell’elicottero, quindi non stupitevi se il mostro riuscirà a sfondare la porta (non mi è ancora capitato di riuscire a tenerlo in stallo tutto il tempo. Potete stordirlo con il fidato estintore; inoltre, nella parte finale della piattaforma sopraelevata con la console, c’è una sezione senza balaustra. Potete farvi cadere da là; il mostro, anziché inseguirvi da quel lato, tornerà indietro e scenderà la scala, dandovi tempo di uscire dalla porta e fare il giro. Fortuantamente è abbastanza semplice far sì che il mostro insegua voi.
Una volta che la fase di attivazione sarà completa (verrete avvisati da una voce sintetica), dovrete tornare alla console e usare il comando per sganciare il minisub nell’acqua, situato a fianco di quello di attivazione. A questo punto non dovete fare altro che scendere (anche qui il lato privo di balaustra è un enorme aiuto) e avvicinarvi al sub e alla salvezza.
I MOSTRI
Il gioco presenta tre mostri diversi, ognuno con le sue peculiarità, che necessitano diversi approcci, come accennato in altre sezioni della guida.
Di seguito ve li descriverò, nell’ordine da quello che considero più facile al più difficile:

DEMONE (FIEND)

Il più facile dei tre. Si tratta di una sorta di fantasma che vaga per la mappa senza quasi emettere rumori. Segno del fatto che il demone è il monstrum della vostra partita è la presenza costante di una sorta di “sibilo”, come se l’aria fosse in qualche modo carica di elettricità, unito ad un costante suono cupo, come di vento. Una volta che avete appurato di essere contro il demone, dovete fare particolare attenzione alle luci: esse cominciano a lampeggiare quando il demone sarà vicino, in quanto esso è in grado di causare disturbi elettrici. La torcia sarà un’insostituibile alleata, in quanto lampeggia in presenza del demone, a differenza dell’accendino e dei glowstick. Attenzione ad alcune luci del deck 5 della poppa, che lampeggiano costantemente in ogni partita, rappresentando una falsa indicazione della presenza e/o vicinanza del demone.
Se il demone sarà molto vicino a voi, oltre alle luci che, anziché lampeggiare, rimarranno stabilmente spente, sentirete una sorta di rumore sordo piuttosto difficile da descrivere a parole, ma che capirete una volta incontrato l'essere in questione. In caso vi individui, ricordate che il demone non si muove velocemente quanto voi. Tenterà di stordirvi con un maleficio (lo riconoscete dal fatto che vedrete un alone viola ai lati dello schermo che restringerà la visuale sempre di più) e se riesce vi costringerà a stare fermi un paio di secondi. In generale, però, è facile capire quando si sta avvicinando e altrettanto facile sfuggirgli. Le porte chiuse a chiave (quelle di legno dei decks 5-8) lo rallentano considerevolmente, per cui, dopo aver chiuso una porta dietro di voi, ricordatevi sempre di attivare il chiavistello.

HUNTER

C’è chi considera questo il più difficile demone dei tre, ma personalmente ho trovato assai più ostico il brute.
L’Hunter è una sorta di essere acquatico che si muove usando i condotti di ventilazione della nave, per cui non fa alcun rumore quando si muove, a parte gli occasionali “strusciamenti” o suoni di liquido nei condotti, che però non vi daranno nessuna indicazione sull'effettiva sua ubicazione.
Quando meno ve lo aspettate, l'Hunter potrebbe sfondare la grata sopra di voi e ve lo ritrovereste davanti all’improvviso. Come il demone, nemmeno lui riesce a starvi dietro se correte, per cui avete tempo per nascondervi. Occasionalmente lascerà delle trappole nei cunicoli della nave, che possono essere di due tipi. Dei bubboni a terra, che vi fanno scivolare se vi correte sopra esattamente come le pozze di olio nei decks 5-8 (oltre ad allertare l’hunter) e un mega bubbone sulla parete, che potrebbe rompersi facendo uscire l’hunter stesso da lì come se fosse uscito da una grata.
Il consiglio che vi do in caso capiate di essere contro l'hunter è di giocare come se non ci fosse, sfuggendogli correndo e nascondendovi solo qualora dovesse individuarvi. Le porte chiuse a chiave lo rallentano, non quanto il demone ma quasi, perché dovrà sfondarle. Inoltre, ha una forte avversione al fuoco quindi dar fuoco alla benzina si rivela un’arma vincente (anche se non
strettamente necessaria).

BRUTE

Il più ostico dei tre a parer mio: è in assoluto il mostro che mi mette più in difficoltà, nonché l’unico che riesce ancora a spaventarmi. Si tratta di un gigante che fa un rumore assurdo quando si muove.
E’ decisamente più veloce degli altri due, e anche di voi, quindi non potete sfuggirgli correndo in linea retta ma dovrete giocare di agilità girando angoli, salendo/scendendo scale e chiudendovi dietro le porte.
Il rumore che fa camminando è così fragoroso che vi sembrerà sia lì a due passi, quando magari si trova uno o due piani più sotto, oppure vi sembrerà vi stia ancora cercando dopo esservi nascosti, quando magari è ormai abbastanza lontano.
E' immune allo stordimento della pistola lanciarazzi (esaustiva la descrizione dell'apposito achievement Steam che riceverete colpendolo con essa) ma non all'estintore.
Le porte chiuse a chiave non lo fermano, perché le farà comunque in mille pezzi se chiuse. In generale. Cercate di usare la prima via di fuga possibile, non perdeteci troppo tempo. Inoltre, armatevi di tantissima pazienza, poiché come ho detto il rumore dei passi si sente a grande distanza, quindi potreste dover rimanere fermi in un nascondiglio anche molto a lungo.
SESSIONE DI ESEMPIO
Qui descriverò un esempio di sessione di gameplay e quale è il mio approccio al suddetto.

La prima stanza è sempre uguale al di là di dove si trovi. Passando nella stanza adiacente, esaminate la cassettiera alla vostra sinistra: potete trovare o un glowstick o l'accendino; prendete il primo e ignorate il secondo. Raccogliete poi la torcia da terra e il fusibile sul tavolo. Sul medesimo tavolo c'è un appunto. Appunti cartacei e registratori audio vi forniranno indicazioni sulla trama, che verranno conservate tra una sessione e l'altra. Non ho ancora capito se i registratori audio allertino il mostro; nel dubbio non li attivo mai.
Osservate quindi la porta per capire in quale sezione della mappa avete iniziato. Se è di metallo con la manopola circolare, vi trovate nella prua, mentre se è di legno con la maniglia, a poppa.

In caso siate nella prua esplorate tutto il piano in cui vi trovate alla ricerca di oggetti chiave e glowstick, per poi passare al deck 2 (se eravate nel 3) o 3 (se eravate nel 2). Se avete abbastanza glowstick scendete nel deck 1 alla ricerca di altre stanze e attraversate la zona cargo, raccogliendo anche altri glowstick e lasciandoli a terra (una volta accesi) in corrispondenza dei container dai quali siete usciti in modo da marcarli come già visitati.
Se iniziate dalla poppa, cercate le scale e scendete nei deck inferiori. Non esplorate i decks dal 5 all’8 se non avete trovato il nastro adesivo, a meno che non siate a corto di opzioni e vi rimangano per forza questi ultimi da esplorare. Le telecamere sono decisamente un fastidio, e dovervi fare attenzione rende tutto molto più difficile, per cui il nastro adesivo per neutralizzarle sarà vitale. Procedete poi ad esplorare la prua passando per la zona cargo o all’esterno se non avete abbastanza glowstick.

Per quanto riguarda la ricerca degli oggetti chiave, ho trovato due approcci ugualmente validi.
Con il primo, raccogliete ogni oggetto chiave finché non avete l’inventario pieno, poi raggiungete una via di fuga e mollate a terra gli oggetti necessari a quella via di fuga, per poi scegliere quella per cui ottenete tutti gli oggetti per prima.
Con il secondo approccio, scegliete la via di fuga in base al primo oggetto chiave che trovate, memorizzando però mentalmente la posizione degli oggetti chiave delle altre due in caso li trovaste. Se trovate tutti gli oggetti di una via di fuga, gettate via gli altri e scegliete quella.

Spesso e volentieri, gli oggetti chiave si troveranno dietro porte chiuse che possono essere aperte in due modi. Se si tratta di porte a chiusura elettronica, nei pressi delle stesse troverete un pannello con una leva. Aprite il pannello, inserite un fusibile nell’alloggiamento e usate la leva per aprire la porta. In caso di porte con serratura rotta, invece, dovete usare la radio o il timer, accendendoli e gettandoli ai piedi della porta o dietro di questa, attirando quindi il mostro e facendo in modo che le rompa lui. Viene da sé che dovrete nascondervi più in fretta che potete e aspettare che il mostro se ne vada per accedere alla stanza. Gli oggetti in questione vanno usati tutti per ottenere un achievement di Steam: aprite una porta a chiusura elettronica e gettate la radio o il timer acceso dentro di essa, per poi nascondervi. Dovete capire quando il mostro entrerà nella stanza; quando lo farà, chiudete la porta e riattivare la leva per attivare la chiusura elettronica. Questo vi darà un'achievement.

Occasionalmente, nei ponti inferiori, troverete delle tubature danneggiate che sbuffano vapore bollente; questo potrà stordirvi o addirittura uccidervi se vi investirà direttamente, facendovi perdere la partita. Ogni tubo può essere “chiuso” dalla manopola vicina, ma il mio consiglio è di chiudere solo i tubi sul soffitto che sbuffano in verticale e attraversare quelli orizzontali passando quando non soffiano vapore o accovacciandosi, in quanto possono rallentare il mostro. Tutte le tubature possono essere disattivate dalla valvola principale che si trova nel locale caldaie.

Il locale caldaie merita una menzione a parte in quanto è come se fosse una terza zona della nave. Questa zona è divisa in tre livelli. Nel livello d’ingresso si trova la sala di controllo; all’interno di questa c’è l’interfono a cui va data energia usando un fusibile. Potete usare l’interfono per chiamare una stanza di quelle nei livelli inferiori, numerate da 1 a 7, premendo il numero apposito sulla pulsantiera.
I piani -1 e -2 contengono rispettivamente due e tre stanze esplorabili che potrebbero potenzialmente contenere oggetti chiave ed hanno un chiavistello per chiderle a chiave come le porte di legno della poppa. Potete trovare oggetti chiave o glowstick anche nei piani stessi, fuori dalle stanze, anche se molto più raramente.
L’ultimo livello (-3) è collegato al -2 solo con una scala sita al centro del piano; contiene, oltre ad una stanza con potenziali oggetti chiave e nascondigli, la stanza contenente la valvola principale. Quest’ultima è sigillata e c’è un solo modo per aprirla (radio e timer non funzionano): dovete osservare dalla vetrata laterale il numero della stanza, poi tornare al livello con la sala di controllo e chiamare la stanza con la valvola principale usando l’interfono; in questo modo attirerete lì il mostro, che sfonderà la porta. Ciò è molto più rischioso del solito metodo con radio e timer in quanto, come ho già detto, c’è una sola rampa di scale che collega al livello -3, quindi la probabilità che il mostro vi veda è molto alta poiché è inevitabile incrociarlo se decidiate di scendere, costringendovi ad attendere nascosti anche per lungo tempo.

E questo è tutto ciò che mi è venuto in mente per questa guida. Spero di esser stato utile a chiunque la leggerà e che abbia acceso l’interesse per questo gioco che ritengo una piccola perla, che vale tutto il suo prezzo.
2 Comments
Dante Sparda Jun 26, 2023 @ 12:23pm 
conosco il gioco grazie a zeb89 ovviamente gia so come si gioca ma una guida del genere e veramente utile per una persona che ha appena acquistato il gioco, molto utile!
SargeArchDornan Apr 3, 2022 @ 4:48am 
Utile