The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition (2009)

The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition (2009)

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Perfección de atributos
Oleh Finiquitao
Un resumen de trucos para llevar a 100 todos los atributos de un personaje, y breves notas sobre cómo activar OBSE en linux
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Preámbulo
En 2014 (¡¡uf!!, cómo pasan los años :D) publiqué en los foros de 3djuegos una mini referencia de cómo llevar todos los atributos a 100 en un personaje (un bretón), y se me ha ocurrido traerlo a Steam y juntarlo con la explicación de las ruletas de persuasión, aportando algún detalle más para tenerlo todo reunido en un mismo lugar. No en balde retomo este clásico muy de tarde en tarde (a veces tardo 3 años), y me resulta un poco garrafoso rebuscar notas dispersas para acordarme de todas las mañas. Eso sí, la intención es reunir todos mis apuntes, por lo que algunas referencias podrán resultar un tanto extrañas. Insisto: esta guía es para acordarme de las cosas si tardo otros tres años en abrir el juego... :D

Efectivamente, es posible alcanzar la "perfección" en niveles relativamente bajos, pero lo interesante sería llegar al nivel 50, y así obtener toda la bonificación de salud que eso supone. De todos modos con un nivel 48 o 49 se va más que sobrado, si no se alcanza el 50 no es un problema.

La parte relativa a la perfección de atributos es útil para añadir un aliciente una vez que se conoce el juego de memoria, cualquier jugador nuevo puede encontrar todo eso demasiado enrevesado y arruinarle la experiencia de juego.

En 2025 se han corregido un buen puñado de erratas en la guía y se han añadido datos prácticos de interés: en Linux funciona perfecto con proton, y además arreglaron el bug que impedía abrir la consola en este y otros juegos. Gracias a esta novedad me he animando a retomar el juego, corregir todas las erratas pendientes, añadir cosas de interés, e ir puliendo detalles: algunos para mejorar la visión de datos importantes, habida cuenta de que el ratón sigue activo en el juego mientras se tiene abierta la interfaz de Steam (al menos en mi caso), aunque basta tener abierta la consola para evitar clics involuntarios, e incluir notas para la puesta a punto en linux.
Mecánica de los niveles
Por si alguien no lo tiene claro (o no lo recuerda si lleva algún lustro sin tocar el juego), explicaré brevemente la mecánica para subir de nivel.

Se sube de nivel cada vez que consigues un total de 10 avances en cualquiera habilidad principal. Y obtienes tres bonificaciones en los atributos, que podrán ser de 5 puntos si has sumado un total de 10 avances en las habilidades relacionadas con ese atributo.

Por ejemplo: destrucción+3, restauración+2, alteración+5, son 10 avances en voluntad que te darán la bonificación de +5.

Si esas tres habilidades fueran principales ya habrías subido de nivel, así que el truco está en elegir una habilidad principal por cada atributo. En este ejemplo la principal es alteración, así que necesitaremos otro cinco avances.

Le añadimos: mercantil+2, elocuencia+3, ilusión+5, que suman 10 avances en personalidad. En caso de que ilusión sea una habilidad principal ya hemos sumado los 10 avances requeridos.

Contando que el último avance haya sido en Ilusión o Alteración (en decir, de una de las habilidades principales), nos vamos a dormir y veremos que podemos subir +5 en voluntad y personalidad... ¿y el otro punto? Se lo endosamos a la suerte, así que habremos realizado una subida de nivel con la estrategia 5-5-1, aunque nada impide que sigamos el método 5-5-5 juntando otros 10 avances en habilidades de otro atributo antes de juntar los 10 en las principales. La suerte no tiene ninguna habilidad dependiente, por eso nunca podremos subir más de un punto, pero afecta a todas las acciones (como encontrar ingredientes, abrir cerraduras, etc), por lo que también es interesante subirla, y además es posible llevarlo todo a 100 con relativa facilidad.

Cuando subimos los atributos con el máximo de puntos posibles se puede decir que hacemos una subida de nivel eficiente: http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Efficient_Leveling. Aunque parezca lo contrario, la estrategia 5-5-1 es la más sencilla y llevadera. En los inicios del personaje es difícil evitar el pleno de 5-5-5, pero en cuanto las habilidades superan el nivel 50 la cosa se complica bastante y ceñirse a la estrategia 5-5-5 puede convertirse en una tortura, al necesitar 20 avances en habilidades no principales con índices de progreso muy bajos.

En principio, no es necesario preocuparse por las subidas accidentales en habilidades que no son principales. Una estrategia que suele ser bastante segura consiste en juntar suficientes avances en habilidades secundarias que luego se completen con las principales, aprovechándose de lo que la trama que sigamos en ese momento nos vaya pidiendo. Siguiendo el ejemplo que he puesto antes, primero se trataría de reunir al menos 5 avances con mercantil y elocuencia, y al menos otros 5 con destrucción y restauración, para a continuación completar lo que falte con ilusión y alteración.
Cuando "la perfección no se puede mejorar"
Aquello de "la perfección no se puede mejorar" te aparece en caso de que, tras juntar los 10 avances necesarios, te vayas a dormir y tu personaje tenga todos sus atributos a 100. Con el comando tdt (si no vemos algo así tendremos que activarlo con el comando setdebugtext 10, la captura es de un personaje de nivel 49) podemos hacer un seguimiento de nuestros progresos al instante, teniendo en cuenta que los valores de las armas no se actualizan hasta que paramos la acción. Y existe margen para cierto grado de "over leveling" (aumentos innecesarios): como comentan en la wiki se trata de decidir qué atributos queremos subir con antelación, entrenar sólo habilidades de los atributos elegidos y evitar en lo posible aumentar más de 10. En la práctica suele resultar casi imposible, como adelantaba un poco antes, es aconsejable empezar reuniendo al menos 10 avances de las habilidades secundarias y a continuación completar lo que falte con las principales, compensando las subidas accidentales con alguna subida extra de las secundarias.

La perfección con la estrategia 5-5-1 se consigue si elegimos la suerte al crear nuestro personaje. Eso nos dará una bonificación de 5 puntos en la suerte que concede unos 4 niveles de margen, puesto que en los inicios es casi imposible evitar los aumentos innecesarios y es una lástima desperdiciar las series 5-5-5 en las primeras subidas de nivel (es decir, se comenzaría a subir la suerte en cuanto se tiene nivel 5 y suerte 55 para que coincida 50 y 100 al final). Si lo llevamos bien, alrededor de los niveles 35-40 el personaje apenas subirá otra cosa que la suerte.

Un ejemplo: Bretón, Mago, Magia, Fuerza y Suerte, Cuchilla, Sigilo, Ilusión, Misticismo, Alteración, Acrobacia y Armero (en resumen, como veis en la captura del tdt). El bretón tiene 50% de resistencia mágica, que no es poco (sobre todo si le sumas el anillo mundano). La especialización en magia nos ayudará a compensar los incrementos tan bajos al usar destrucción y restauración, y tendrá un plus muy interesante en misticismo, ilusión y alteración, que nos hará vigilar constantemente estas habilidades para evitar subidas de nivel antes de tiempo.

Si con esta combinación le damos el signo del ladrón podemos toparnos con la "perfección" en nivel 45 o menor, así que suelo elegir el signo del mago.

En caso de que iniciemos el juego de manera normal, a la hora de escapar de la prisión es habitual que subamos de nivel de forma accidental. Existe un mod llamado Alternative Beginnings, que te permite elegir un lugar diferente, sin que estemos forzados a entablar batalla con nadie hasta llegar a la primera ciudad (tan simple como hacer un viaje rápido). Luego en las salas superiores del gremio de magos suele haber una daga de plata, el equipamiento ideal al empezar, y puede que algún equipamiento más repasando cofres y armarios. En mi recorrido habitual del juego no activo los portones hasta que el personaje no ha superado el nivel 30, de ahí que apenas mencione nada relativo a ellos. Con el Alternative Beginnings, una vez queramos que aparezcan los portones, basta con dirigirse a Chorrol desde la Ciudad Imperial para encontrar el Amuleto de Reyes y un diario junto al cuerpo de un aventurero que nos introduce en la historia principal.

La estrategia inicial sería subir fuerza y resistencia, los dos valores más interesantes (bajos si lo comparamos con otras razas), tanto para cargar con más peso como para aumentar la salud total, y lo mejor es apuntarse a la Arena. Un truco es elegir la prenda ligera (para no ir sobrecargados cuando vayamos a hacer misiones), pero tomar la pesada del armario y probar, guardado rápido y a la lucha: si la pesada no nos funciona recuperamos el guardado y tomamos la ligera. Jugando con el bloqueo y huyendo mientras te curas con la armadura pesada es fácil subir la resistencia, que junto con el anillo de Namira te dará margen para sumarle o no puntos a las habilidades de fuerza. Una vez convertidos en campeones se vuelve más difícil reunir avances en estas habilidades al mismo tiempo, así que hay que aprovechar los combates en la arena al máximo, por ejemplo con un hechizo de curación a otros (aunque sea un pelín sádico), con un coste similar a la "Bola de fuego" para no quedarse sin magia, y así alargar la sesión de entrenamiento todo lo necesario. El bloqueo más eficiente consiste en esperar a ser golpeados para a continuación golpear o lanzar hechizos con seguridad. En cuanto estas habilidades rozan el nivel 50 se puede volver un tanto tedioso.

Lo siguiente (o paralelamente) acceder a la universidad arcana. En Bravil (en el sótano del gremio de magos) podemos comprar el hechizo de camaleón de nivel medio, y necesitaremos cinco gemas grandes y cinco prendas normales que encantamos con camaleón: eso nos ocultará totalmente y tendremos una efectividad del 100% en magia. Otra opción, caso de que aún no tengamos el nivel 50 de ilusión requerido, es localizar la Piedra de las Sombras. Esta piedra otorga un hechizo de camaleón del 15% que serviría para el encantamiento de prendas. Está al noreste de Bravil, al otro lado de la bahía: partiendo desde Fort Grief (antes veremos la Puerta Extraña si tenemos el dlc) encontramos al norte Fort Aurus y continuando noreste por la orilla del río se llega a Fort Cedrian y un camino. La piedra de las sombras estará un poco más al sur-este cerca del camino (junto al pico de la "R" a la altura de la "B" que sigue a Nibenay).

A partir de ese momento las subidas no deseadas serán anecdóticas. ¿Queremos subir armadura o bloqueo? Te quitas el camaleón y listo. Como estrategia de juego el uso del camaleón convierte el combate en algo tan sencillo e intrascendente que si no lo hacemos para buscar la perfección de atributos le estaremos quitando toda la gracia. La dificultad no estará en las misiones, sino en cumplir el objetivo de completarlas al tiempo que subimos de nivel de manera eficiente.

Entre medias, visitamos las ermitas hasta que superemos el nivel 25, puesto que a partir de ese momento las recompensas de las misiones podrán ser de la máxima calidad (como el escudo de armas de Chorrol, con un 35% de reflejo de daño). También serviría hacer la historia de los Caballeros de los nueve teniendo el dlc, puesto que las reliquias del cruzado pueden mejorarse una vez acabada la historia, con la variante máxima obtenida a partir del nivel 21. Una vez se quiera entrar en el gremio de ladrones o de asesinos habrá que dejarlas todas en el priorato: los puntos de infamia impiden usarlas y habría que repetir el peregrinaje, lo más práctico una vez acabadas ambas tramas para no hacerse pesado.
Accediendo a la Universidad Arcana
Nuestro objetivo es acceder a la Universidad Arcana para tener acceso a las herramientas de encantamiento y creación de hechizos, en las salas que están tras los portones de hierro. Aunque existen comandos de consola que te permiten acceder a estas herramientas directamente, lo cierto es que las misiones iniciales del gremio de magos son muy sencillas, por lo que no necesitaremos la consola para nada, aparte de que sueles conseguir algún hechizo básico gratis y entre los ideales para entrenamiento, que son los que menos magia gastan.

Da igual por qué sala iniciar la ronda. Trae cuenta matar dos pájaros de un tiro, y apuntarse a la vez al gremio de magos y al de luchadores, para acceder a los entrenadores de ambos, así que Anvil o Chorrol son buenas opciones.

Detallo cada sala, por si supone algún problema para un personaje en niveles bajos:

* Skingrad: En la misión de este gremio nos topamos con zombis, que son un hueso duro de roer y hay que evitar el contacto cuerpo a cuerpo, a menos que seamos inmunes a las enfermedades. El hechizo que te regalan no está mal para entrenar, pero es lento y complicado su uso. El método que mejor funciona (según mi experiencia) consiste en equiparse con una daga, atacando con saña y retrocediendo para evitar el contacto en cuanto vemos que lanza el ataque. Son bichos lentos, da tiempo de sobra para arrearles y alejarte antes de que te golpeen, pero conviene llevar una poción de curar enfermedad por si tropiezas: la dificultad está en el entorno, un lugar oscuro y con bastantes obstáculos, por lo que hay que vigilar que no nos quedemos atrapados, sobre todo si nos persigue más de uno, que si empalman golpes desestabilizándote estás liquidado.

* Bravil: Muy sencilla, pero si nuestra personalidad es muy baja conviene reforzar los pergaminos que nos dan comprando algún hechizo más de encanto.

* Anvil: Muy sencilla, no necesitas nada salvo resistir el daño de escarcha mientras los magos de batalla hacen su trabajo, el bretón generalmente ni se entera.

* Chorrol: Quitando algún lobo no tiene complicación. El hechizo del dedo de la montaña interesa buscarlo antes de superar el nivel 5.

* Cheydinhal: Basta con acordarse de vaciar inventario en un armario del gremio antes de bajar al pozo.

* Bruma: Muy sencilla, pero la misión tiene tendencia a dar algún problema después de obtener el libro, conviene guardar antes de iniciarla por si acaso. Lo más común es que no aparezca en Volonaro la opción de entregarle el libro, pero bastaría esperar a la mañana del día siguiente.

* Leyawiin: Dificultad media tirando a baja, tan sólo recordar que al entrar a un fuerte conviene no juntar muchos enemigos al mismo tiempo.

Una vez tenemos acceso a la universidad arcana necesitaremos 5 gemas grandes. Generalmente es complicado encontrarlas todas de golpe, o que contemos con presupuesto para comprarlas, así que toca recorrerse los gremios y el mercado de la ciudad imperial hasta juntar las cinco, vacías al ser más económicas. Lo más práctico, debido a la dificultad de encontrar criaturas que las llenen, consiste en convertirlas en negr_as. La fisura oscura está al sur de Cheydinhal, saliendo por la puerta de los establos a la izquierda encontramos un lago con una capilla, un pueblo más abajo y unas cuevas más abajo. Subiendo la ladera escarpada que está a continuación aparece, entre un campamento y un hito de montaña. Una vez a la semana (ronda los ocho días si volvemos más tarde) podemos convertirlas en negr_as en el altar usando el hechizo de trampa del alma, basta con esperar hasta las 12 de la noche y luego 24 horas hasta que aparece iluminado. Ojo, estas gemas se cargan con cualquier cosa, hay que asegurarse de lanzar la trampa de alma (o usar el arma encantada) sólo con bandidos.

(Nota off-topic: El guión bajo en ne_gras es para sortear la censura de palabrotas inglesas, ocurre lo mismo con el pasado en primera persona del verbo poner, ni idea qué significa en inglés jaja.)

Dedo de la montaña

Hay varias maneras de conseguir el hechizo, siguiendo la misión de recomendación del gremio de magos de Chorrol. La que suelo seguir es llevar el libro a Earana y, a continuación, hablar con Teekeeus para recuperarlo y conseguir su recomendación (vale con tomarlo de la habitación de Earana antes de hablar con Teekeeus, en cuanto sale de la habitación por la mañana deja la puerta abierta y el cofre será de los muy fácil). Aún así a las 25 horas se habla con Earana para obtener la recompensa: recibida la nota se vuelve a las ruinas, equipado con una piedra Welkynd (conseguido de cualquier ruina Aleyd, como Vilverin cerca de la alcantarilla de la prisión) y un hechizo eléctrico. Lanzando el hechizo sobre el pedestal obtendremos el "Dedo de la montaña" dependiendo de nuestro nivel: para obtener algo razonable hay que buscarlo antes de superar el nivel 5, de lo contrario tendrá un coste de magia tan grande que no se podrá usar, mientras que los equivalentes que podremos fabricar requerirán mucha menos magia. Al lanzar el hechizo sobre el pedestal se recibe una descarga (por lo visto equivalente al daño del hechizo conseguido), otro personaje que no sea un bretón podría estar en aprietos y acabar maltrecho.

Bastón de mago

Los bastones resultan poco interesantes, dado que no aportan experiencia. El que se consigue tras la primera misión realizada para Raminus Polus suelo configurarlo con ilusión y hechizo de encanto. En caso de dejar la subida de personalidad para el final este bastón puede ser de gran ayuda para conseguir la predisposición de los personajes necesaria para la compra de casas u obtener información para avanzar en alguna misión, por ejemplo, aunque una vez se cuenta con la "Voz de éxtasis" (o equivalente de 36 puntos) es raro que se necesite algún refuerzo más, salvo que el objetivo tenga una predisposición mínima de partida.
Breve repaso a las ermitas
Tan sólo comentar si tienen alguna complicación, y tenerlas ordenadas por nivel requerido. Para localizarlas con facilidad en UESP hay un mapa detallado:
https://gamemap.uesp.net/ob/?world=Oblivion&centeron=Oblivion+Map&search=Daedric+Shrine
O imagen estática: https://en.uesp.net/wiki/File:OB-map-Daedric_Shrines.jpg
Hablando con los lugareños es posible que te señalen el lugar de alguna ermita, sobre todo tras abrir el libro de los "herejes modernos" (si no se ve antes, en Archivos Místicos de la Universidad).

Nivel 2:
  • Azura, noreste del lago Arrius al norte de Cheydinhal, pide polvo brillante. Los vampiros siempre son complicados antes de tener el camaleón. Trae cuenta esperar a tenerlo o ir con cuidado.
  • Sheogorath, en el camino entre Bravil y Leyawiin (mas o menos a la mitad del trayecto), pide gema menor, lechuga e hilo. Muy sencillo si se siguen unos pasos determinados, preferentemente con camaleón y la llave del esqueleto: hay que persuadir a Ri'Bassa (+60) para que nos hable de la profecía, después hay que atraer a las ratas, a hurtadillas, tomando el queso Olroy (con una cerradura muy difícil) del expositor de la posada por la noche y colocarlo en la olla que está delante en la calle, esperar un poco (valdría dormir). tomar uno del los montones de veneno que ha dejado Ri'Bassa para eliminar a las ratas, en cuanto haya hecho efecto, y colocarlo en el comedero de las ovejas en mitad del cercado pasada la posada. Nada más caen éstas fulminadas Sheogorath se encarga del resto.
Nivel 5:
  • Namira, cerca de Bruma (saliendo por la puerta junto a los establos todo recto al este una mina y más allá la ermita). Personalidad 20 o inferior. Trae cuenta hacerla antes de subir personalidad, bastan dos o tres botellas de vino cabezón. Muy sencillo.
  • Vaermina, lago Poppad al suroeste de Cheydinhal, gema ne_gra. Conseguir la gema está explicado en la sección anterior. Aparte las criaturas del camino suelen ser duras, preferible con camaleón.
Nivel 8: Sanguine, noroeste de Skingrad, brandi Cyrodílico. Interfiere con la misión del gremio de ladrones, es importante haberlo acabado antes de que el gremio nos mande a Leyawiin. Y requiere algunas mañas para completarla con éxito y que no te atrapen: crearse un hechizo de camaleón de al menos 80% y unos 5 segundos, para sumarlo a otro del 25% que ya tengamos, que nos permita lanzar el hechizo de Sanguine sin ser detectados (sin armadura ni escudo equipado para tener una efectividad del 100% en magia). Al fondo hay una puerta de servicio, se trata de lanzarlo (que nos diga que hubo éxito y que estemos sin recompensa, de lo contrario recuperamos el guardado anterior) y escabullirse por la puerta, donde habremos dejado en el suelo previamente la ropa encantada con camaleón. Te la pones y sales por donde entraste (se podrá cruzar el salón principal sin mayor problema). Lo importante es que la condesa y sus invitados conozcan la "dura realidad", y si no ha tocado a todos puede lanzarse de nuevo, el ser detectados o no es secundario, pero pasar desapercibido lo hace muchísimo más sencillo: para eso suelo colocar los hechizos en los accesos rápidos para poder lanzar los tres seguidos con comodidad (25-80-Sanguine).

Nivel 10:
  • Malacath, norte noroeste de Anvil, grasa de trol. En caso de que liquidemos a los guaridas con el camaleón estaremos invitados a la hermandad oscura.
  • Meridia, oeste de Skingrad, restos de zombis (polvo de huesos, ectoplasma o carne muerta): Esta es muy interesante por la recompensa.
  • Nocturnal, este de Leyawiin (orilla opuesta de Sheogorath), nada. Es necesario escuchar a los argonianos a hurtadillas hablando entre ellos después de preguntarles. Los trolls podrían ser un problema, sobre todo si se amontonan, excepto con el camaleón. Las cerraduras ya no serán un problema, pero con la llave del esqueleto equipada no se podrá avanzar en la habilidad de seguridad.
  • Peryite, este de Bravil (junto al río entre la "h" y la "R" de "Silverfish River"), nada. Los planos siempre son complicados, es posible hacerlo sin necesidad de entrar a las cuevas (cruzando sobre la lava), y con el camaleón podemos completarlo sin entablar combate.
Nivel 15:
  • Clavicus Vile, suroeste de la ciudad imperial (cerca del Fuerte de Virtud al oeste de Waterfront), 500 de oro. Sencillo con el camaleón, y si no también una vez se tiene práctica: es muy parecido a los combates finales en la arena, con la dificultad añadida de que regenera salud constantemente y el anillo de Namira no será suficiente para debilitarla.
  • Mephala, nordeste de la posada de Roxey, norte de la ciudad imperial (pide belladona al amanecer o atardecer). El camaleón sería muy necesario. Hay que seguir una secuencia lógica: primero encontrar los dos objetos incriminatorios en la casa de ambos por el día (para que sobre tiempo) y luego asaltarles por la noche, con un hechizo de paralizar de al menos 3 segundos (si se escapan corriendo de la casa no habrá manera de completar la misión).
Nivel 17:
  • Hircine, al sur de la ciudad imperial, camino de Bravil (sur campamento aguadulce), piel de oso o lobo. Hay tres minotauros guardianes que convendría liquidar de uno en uno (acordándose que corroen en combate de frente, caso de que estemos subiendo habilidades de armadura). Luego el unicornio es preferible con un arco de plata (o equivalente) en modo sigiloso debido al reflejo de daño y resistencias mágicas que posee. Dado que Harcane Grove está muy cerca al sur de la ermita, valdría liquidar los minotauros primero y luego volver con la misión activa a por el unicornio.
  • Molag Bal, oeste de la ciudad imperial (sureste de Hackdirt y sur de Narfinsel), piel de león. Muy sencilla, basta con soltar la maza y provocar a Melus con un puñetazo cuando está junto a la tumba, dejando que te liquide con la maza. Antes de provocarle en aconsejable hacer un guardado por si acaso: se supone que no debe liquidarte realmente, tan sólo hacer que la salud caiga por debajo del 20%, si accidentalmente baja de 0 puede bloquearse la misión (poniéndose la armadura al acercarse al límite sería una forma de evitar el problema).

Nivel 20: Boethia, sudeste de Cheydinhal (al sur de la Fisura Oscura, llegado al Fuerte Naso y subiendo la montaña dirección este aparece su marca al sur), corazón de daedra: Sencilla con el camaleón. Recomendable llevar pociones de pluma de nivel maestro para llevarse el equipo cómodamente.

Nivel 21: Hermaeus Mora, noroeste de Bruma. Requiere avanzar en la historia principal para llegar a Sangre de los Daedra y haber completado todas las ermitas anteriores, al cumplirlo recibiremos la visita de Casta Flavius. Se podría usar el combate en la Arena, de haberlo descartado para entrenar al inicio, pero sigue sin ser complicado simplemente visitando cuevas, sobre todo de vampiros y con la cueva de Veyond al norte de Bravil si nos cuesta encontrar un argoniano.

Nota Extra - Nivel 1: Si se consigue Umbra (tras liquidar a su portadora en Vindasel, un hueso duro de roer) antes de acercarse a la ermita de Clavicus Vile no habrá requerimiento de nivel para su inicio, hablando con Ma'Raska con la espada en el inventario. Es la espada a una mano más fuerte del juego base, con la ventaja de que mientras se mantenga abierta la misión no tendrá peso en el inventario, pero necesita de un oficial armero para repararla, aunque si se usa sobre todo combate sigiloso las dagas serían más interesantes. En cualquier caso habría que cerrar la misión al llegar a Sangre de los Daedra, en la historia principal, para completar todas las ermitas, donde no es considerado un artefacto daédrico (aunque trae cuenta entregar un bastón u otro artefacto que no se esté usando). La máscara de Clavicus y el casco del Cruzado tienen un efecto similar, pero este último está limitado por la infamia.
Trucos para subir habilidades
Fuerza: Cuchilla, despunte y mano a mano
Afecta a la carga, daño con armas y aguante total
Las habilidades de fuerza no tienen ningún misterio. En cuanto entramos a la arena y vayamos haciendo las diferentes misiones vamos a poder subirlas a placer. Tan sólo conviene llevar varios tipos, para combinar avances en cuchilla y despunte: al menos una daga de plata y un hacha guerrera (también de plata, encantada o daédrica). Además de acordarse de que en los alrededores de la arena conseguimos 5 puntos de mano a mano simplemente mirando a los que están por allí (y de cuchilla mirando a los soldados entrenando en el Templo del Soberano de las Nubes, una vez se llega allí siguiendo la historia principal). Hay algunas mañas para provocar el combate de mano a mano con otros NPC (como comentaba en mi publicación original), pero no es necesario una vez conseguimos el camaleón. Desaconsejable aceptar la misión del "príncipe gris", el campeón de la Arena, pues esas bonificaciones en cuchilla no cuentan y podrían impedirnos llevar el personaje hasta el nivel 50 (salvo que se reduzca la habilidad vía comandos para restar los puntos añadidos).

Velocidad: Acrobacia, armadura ligera y atletismo
Afecta velocidad al viajar o caminar y longitud de salto
La armadura ligera sube a costa de dejarnos golpear, yendo sin camaleón y con ganas de moverte un poco mientras te vas curando no es un problema, igual que la pesada. La acrobacia es muy útil en sitios como los planos de oblivion para atajar, una vez empiezan a repetirse. Se puede entrenar buscando un lugar con el techo bajo, debajo de un puente (de Skingrad o Cheydinhal por ejemplo) o subiéndose a un armario, mientras se camina activando la "q" (en automatico): por ejemplo, subiéndose a la estantería, aparentemente inútil, de la casita en Waterfront. El atletismo, empero, si no es con entrenadores cuesta bastante llegar al 50 (y más allá extremadamente difícil).

Voluntad: Alteración, destrucción y restauración
Afecta regeneración de magia y aguante total
La destrucción y la restauración tienen bonus muy bajos, incluso con la especialización mágica, así que la alteración es la más recomendable como principal: basta el hechizo proteger, aunque suelo preferir abrir puertas abiertas :), el hechizo de abrir cerraduras muy fáciles apenas gasta magia. Usando los hechizos de pluma es fácil subir alteración accidentalmente, teniéndolo en cuenta (para añadir puntos de las secundarias en los atributos que queramos subir en ese momento) no es un problema. Con destrucción es recomendable usar hechizos débiles que gasten poca magia, o fabricar uno a medida, de modo que podamos darle hasta que nos aburramos (y nos vamos a aburrir seguro...). Restauración siempre lo vamos a ir subiendo, pero de entrenamiento un hechizo débil de fortificación de atributo es perfecto, porque no necesitas estar en combate.

Resistencia: Armero, armadura pesada y bloqueo
Afecta salud total y ganada, aguante y tiempo bajo el agua
La armadura pesada igual que la ligera, vestirla y dejarse dar. En la arena, a menos que tengamos rivales complicados, deberíamos aprovechar para llevar la prenda pesada y entrenarla junto al bloqueo. La habilidad de armero podemos controlarla bastante bien (basta con decidir si reparar nosotros o buscar un herrero), por eso es ideal como principal. El bloqueo y la armadura pesada en niveles altos suben con lentitud pero suben, bloquear sin el anillo de Namira (o equivalente) dará algo más de juego. Eso sí, encantando con pluma buena parte del conjunto de armadura pesada es la única manera de llevarla y que nos quede sitio para algo más. Es importante darle prioridad porque determina la cantidad de salud que se gana con cada subida de nivel del personaje.

Inteligencia: Misticismo, alquimia y conjuro
Determina total de magia
No afecta al coste de lanzar un hechizo, eso dependerá del nivel en la habilidad del hechizo lanzado.
Las habilidades de inteligencia tienen poca complicación. Para alquimista lo mejor es dedicar un armario de alguna casa donde acumular ingredientes, herramientas y pociones de reserva (o especiales para misiones), y no ir cargando con ello a todas partes. La venta de las pociones fruto del entrenamiento es uno de los mejores medios de conseguir dinero, pero conviene vigilar el nivel alcanzado al fabricar para no superar accidentalmente lo que se necesite. Misticismo es tan simple como darle a detectar vida, con la especialización en magia es muy rápido y trae cuenta usar objetos encantados para evitar subidas accidentales (debido a su bajo radio de acción, los que fabriquemos con gemas normales tendrán una utilidad limitada, pero es posible encontrar algunos artefactos interesantes a lo largo del juego). Conjuro en cambio requiere alguna vuelta extraña: consiste en comprar el hechizo de daga conjurada (localizable en la tienda de hechizos de descuento en el mercado de la ciudad imperial) y desbloquear el nivel 25, de modo que podamos acceder a los hechizos de criaturas. Con uno de zombis o esqueletos que compremos nos fabricamos uno que dure 1 segundo y listo: le podemos llamar con propiedad "entrenador en conjuro".

Agilidad: Sigilo, seguridad y tirador
Afecta daño con arco, aguante y ser desestabilizado por ataques
En estas habilidades tendré que ir más al detalle:

  • Tirador es la más complicada, sube con mucha lentitud y pasado el nivel 50 es desesperante debido al retardo de tensar el arco, además en combate es ineficaz hasta superar el nivel 25, por eso es preferible dejarla para usar con el camaleón.

  • El sigilo en cambio es de lo más sencillo. Si no tenemos el camaleón basta con encontrar un sitio junto a un guardia o un mendigo que esté durmiendo y caminar activando la "q" mirando una esquina. Si no se os ocurre ningún sitio, probar a alquilar una habitación en Chorrol, cerrar la puerta y activar el sigilo: salvo que nuestro nivel sea muy bajo suele funcionar (probar sin zapatos o despacio o en otra esquina de la habitación, si aún no funciona). Además admite entrenar acrobacias o hechizos al mismo tiempo.

  • La seguridad en cambio tiene sus peros, gracias a la llave del esqueleto. Cuanto mayor es nuestro nivel, mayor es la dificultad, y la reliquia eleva el nivel en 40 puntos (40+79=119, en la imagen de captura del inicio de la guía). Si te desprendes de ella pierdes los 40 pero se conserva la dificultad para subir de nivel, si estaba en 350 puntos de experiencia seguirán siendo 350. Sin trucos es complicado de entrenar. Para empezar hay que comprar todas las ganzúas que podamos e ir sumando para el día de entrenamiento (o recurrir al comando). Llegado el momento elegido se buscan dos cofres que estén juntos en la calle (valen las cajas del mercado en la ciudad imperial, por ejemplo), en uno pones la llave del esqueleto y sobre el otro abres la consola, lo marcas y ejecutas un lock 99, tantas veces que se quiera/pueda. Con tanta suerte va a resultar cansino, pero no hay problema: si compramos el hechizo de reducción de habilidad (destrucción nivel 50) podemos crearnos un "atonta cerrojos", que reduzca nuestra habilidad de seguridad al 100% durante unos pocos segundos (3 bastan, se mantiene una vez aparece el cerrojo), y a derrochar ganzúas que son dos días :).
Personalidad: Ilusión, mercantil y elocuencia
Mejora predisposición de otros y facilita regateos
Es el atributo más simple de subir y se podría dejar para el final, con cuidado de no abusar de las subidas de ilusión para avanzar en otros atributos que pueden volverlo complicado. Basta el brillo estelar para subir ilusión, así que trae cuenta buscarse antorchas o encantarnos un objeto cualquiera con el hechizo de luz, para evitar las subidas de nivel accidentales. A mercantil y elocuencia (la ruleta de persuasión), les dedico un apartado especial.
Mercantil y ruletas de persuasión
Mercantil

Es interesante llevar esta habilidad al nivel 50 para negociar de todo con cualquier comerciante, pero tampoco es esencial. En cuanto el personaje se acerca al nivel 30 y se consigue un botín daédrico o de cristal suele sobrar el dinero, tanto para sesiones de entrenamiento como compra de casas. Mientras, la alquimia puede servir para mejorar los ingresos si el botín es insuficiente, pero sobre todo para realizar transacciones: los avances en mercantil están determinados por el número de operaciones realizadas, aunque la experiencia ganada viene a ser mínima.

Para subir puntos el mejor medio es recurrir a la compra de comida e ingredientes de alquimia, puesto que hay innumerables comerciantes disponibles con muchos artículos baratos que después podremos convertir en pociones, con un valor dependiente de la habilidad de alquimia pero que rápidamente va a resultar rentable. Aparte de los propios alquimistas, cualquier posadero tendrá artículos con un valor inicial entre 2 y 4 monedas, y tan sólo se comprarían los más caros en el momento en que el precio de las pociones creadas lo compensase.

Recomendable revisar el cuadro de regateo en cualquier transacción y tratar de conseguir el mejor precio, además se mantiene la configuración con comerciantes de nivel equivalente. Por regla general, la negociación más difícil es con aquellos con mayor fondo disponible, como suelen ser los herreros (o peristas, siendo del gremio). Por ejemplo, en el mercado de la ciudad imperial si la venta a Rashida no llega a 800, quizá con Toronir se alcance ese tope, por lo que habría que procurar vender los artículos más baratos a aquellos comerciantes con regateo más sencillo que cubran todo el valor disponible, y dejar los más caros para los comerciantes con mayores fondos, una vez que vamos a perder irremediablemente parte de su valor de venta.

Ruletas de persuasión

Resaltar lo primero que te puedes pasar todo el juego sin abrir las ruletas de persuasión. De hecho acabé entendiendo su funcionamiento de manera accidental mientras subía elocuencia. Es decir, cuando tratamos de hacer una subida de nivel eficiente, puede interesarnos tocar las ruletas y reservar puntos de entrenadores para cualquier otra habilidad que nos resulte más complicada.

En principio, si sólo nos interesa subir elocuencia, basta con encontrar un npc con una disposición inferior a 70 y repetir el juego de la ruleta tanto como queramos, teniendo en cuenta que de modo aleatorio su disposición seguramente caiga por los suelos. Elegir un guardia u otro npc que no esté relacionado con una misión es lo mejor, mientras que cualquier compañero de gremio quedaría excluido, incluso en el raro caso de que su disposición sea menor de 70.

En realidad, teniendo una personalidad y fama alta, y hechizos de ilusión de encanto, podemos pasar el juego perfectamente sin usar la ruleta, así que la utilidad está más bien en añadir puntos para conseguir el bonus de +5 en personalidad sin que nos cueste dinero ni desperdiciemos sesiones de entrenamiento.

Si nuestra fama ha subido bastante (si ya somos campeones de la arena, por ejemplo) y aún no hemos avanzado en ningún gremio oscuro, los guardias no serán un buen sujeto de entrenamiento. Una opción alternativa es buscar orcos (de no serlo el propio personaje), que suelen tener una predisposición menor por defecto, o cualquier otra raza que no tenga afinidad por el personaje. También cualquier damnificado por una misión previa, como serían los argonianos que escondían el ojo en la misión de Nocturnal. Y, en última instancia, usar un hechizo de reducción del atributo de personalidad que nos permita encontrar a algún npc con el que practicar sin estar dando vueltas por el mapa.

Pero al tema: El uso de la ruleta está condicionado por la suerte, nuestro nivel de habilidad y la disposición del npc para las 4 acciones de la ruleta (2 preferidas y 2 odiadas, equivalentes a la fuerza de la acción). Una acción fuerte sobre una opción odiada hará caer la disposición y viceversa pero con cierto margen: de las cuatro dos están a medio camino y pueden inclinar la disposición a un lado u otro dependiendo de la suerte.

1. Lo primero será descubrir qué acciones aumentan o disminuyen la disposición del npc haciendo girar la ruleta, por ejemplo eligiendo la porción llena para identificar las dos en que subiría y las dos en que baja. Es algo aleatorio que varía incluso en los mismos npc si cerramos y volvemos a abrir la ruleta.

2. Tener la fortuna de que coincida la acción más fuerte (porción de ruleta llena) con la acción preferida del npc y viceversa, la acción más débil con la acción menos preferida.

3. Nuestro nivel de habilidad influye dado que al principio nos será imposible cambiar la fuerza de nuestra acción. Una vez pasamos del 25 podremos girar una vez la ruleta de nuestra acción, lo que nos ayudará a evitar las acciones menos preferidas del npc. Pasado el 50 la disposición del npc disminuye mucho menos y con el 75 es posible que logremos girar la ruleta sin que disminuya la disposición (o muy poco), aunque no hayamos tenido suerte.

A la hora de abrir la ruleta para entrenar: podemos olvidarnos de todo lo anterior y hacer clic sobre la ruleta sin mirar. Eso sí, muy pero muy ocasionalmente puede suceder que suene la flauta (más fácil cuanto mayor es la suerte y el nivel de elocuencia) y la disposición del npc suba de 80, por lo que habría que buscar otro sujeto al que camelar.
Entrenadores
Los entrenadores son de gran ayuda para completar los avances necesarios, sobre todo con habilidades que pueda ser difícil avanzar.

Hay un truco para reunir 10 puntos de entrenadores en un mismo nivel: entrenando justo antes de irnos a dormir para subir de nivel (una vez con la flechita visible), puesto que contará para el nivel siguiente y, tras dormir, tendremos otros 5 puntos de entrenadores disponible.

Equipados con el camaleón podemos buscar a los entrenadores forzando cerraduras sin que tengamos ninguna penalización, como Luciana en Bravil o Ganredhel en Cheydinhal, aunque no todos entrenan a cualquier hora. Si no aparece la opción de entrenar hay que probar a otra hora, generalmente es el mismo horario que las tiendas con sus pausas para comer pero podría variar bastante (si se nota algo raro habría que consultar la wiki).

Aquí están listados los del juego base, ordenados por nivel, y para acceder al último se requiere primero una recomendación de un entrenador avanzado, y luego cumplir alguna misión o requisito. Los dos primeros son entrenadores básicos (0-40), los dos siguientes avanzados (0-70), y el último el maestro (71-100), con sus excepciones (marcados del 1 al 3 o una equis si sólo sirven para acceder al maestro). Con los parches no oficiales para los dlc se debe iniciar la misión del maestro de restauración automáticamente al llegar al nivel 70.

Otro truco consiste en aplicarse un hechizo o equipo de disminución de habilidad (aunque podría ser un poco engorroso crearse muchos de esta clase), que permite tanto abaratar el entrenamiento, como ser entrenados por los de nivel inferior. Pero ojo, y viceversa, uno de fortificación hará que sea más caro o impedirnos entrenar.

Para evitar que desaparezcan habría que asegurarse de que no hay enemigos cercanos cuando nos alejemos, por ejemplo aquellos con base en campamentos próximos a bandidos (que podríamos haber atraído accidentalmente). A veces puede ser complicado localizarlos, en especial aquellos que no tienen un lugar fijo y se van desplazando de una ciudad a otra, y hay que revisar el enlace a la wiki que dejo al final de la sección.

Acrobacia

  • 1. Quill-Weave principalmente en Anvil
  • 1. Ida Vlinorman en Ciudad Imperial, jardines élficos
  • 2. Tsrava en la casa de J'Bari de Leyawiin
  • 2. Ganredhel en su casa de Cheydinhal
  • 3. Torbern en Campamento de Aerin, al noreste de Cheydinhal (nada)

    Alquimia

  • 1. Felen Relas en gremio de magos de Anvil
  • 1. S'drassa en gremio de magos de Leyawiin
  • 2. Ardaline en gremio de magos de Bravil
  • 2. Brotch Calus en una casa al este de la capilla de Talos de Bruma
  • 3. Sinderion en Skingrad (pide Tamika cosecha 399 y Hermanos Surilie cosecha 399)

    Alteración

  • 1. Dovyn Aren cerca de Ida Vlinorman en jardines elficos, Ciudad Imperial.
  • 1. Deetsan en gremio de magos de Cheydinhal.
  • 2. Athragar en gremio de magos de Chorrol.
  • 2. Abhuki en posada Faregyl, Carretera Verde, al sur de la Ciudad Imperial
  • 3. Diente marino en bahia Niben, al norte de Bravil (necesario objeto de respiración acuática)

    Armadura ligera

  • 1. Dru gro-Shug en jardines élficos, Ciudad Imperial
  • 1. Olfand en Vientos del Norte de Bruma
  • 2. Luciana Galena, justo encima de la casa en venta en Bravil
  • 2. Ahdarji en Leyawiin
  • 3. J'Bari en Leyawiin (darle armadura élfica)

    Armadura pesada

  • 1. Brodras en gremio de luchadores de Leyawiin
  • 1. Bumph gra-Gash en gremio luchadores de Bruma
  • 2. Varnado en la Mejor Defensa, mercado de Ciudad Imperial
  • x. Valus Odiil en Chorrol (no entrena, pero permite acceder a Pranal)
  • 3. Pranal en Posada Roxey, noreste lago Rumare (jarra y 4 vasos de plata)

    Armero

  • 1. Eitar en La Línea Divisoria de Leyawiin
  • 1. Tadrose Helas en el gremio de luchadores de Bravil
  • 2. Rohssan en la armería del mercado de Ciudad Imperial
  • 2. Rasheda en Fuego y Acero de Chorrol
  • 3. Gin-Wulm en barrio mercaderes y jardines élficos de la Ciudad Imperial (leer libro)

    Atletismo

  • 1. Uuras en Skingrad
  • 1. Mahel en Leyawiin
  • 2. Hauls-Ropes-Faster en Anvil de dia, Waterfront de noche
  • 2. Honditar en Chorrol
  • 3. Rusia Bradus en Anvil (encontrar 30 lugares)

    Bloqueo

  • 1. Fadius Calidius en gremio de luchadores de Skingrad
  • 1. Huurwen en gremio de luchadores de Anvil
  • 2. Lum gro-baroth en gremio luchadores de Chorrol
  • 2. Ambrose Caine en Skingrad
  • 3. Andragil en Bravil (prueba de bloqueo)

    Conjuro

  • 1. Fathis Aren en castillo de Bravil
  • 1. Sulinus Vassinus en gremio de magos de Skingrad
  • 2. Alberic Little en gremio de magos de Chorrol
  • 2. Arentius Falvius en capilla de Bruma
  • 3. Olyn Seran en Ermita de Molag Bal (conjurar Faded Wraith, espectro marchito)

    Cuchilla

  • 1. Naspia Cosma en castillo de Cheydinhal
  • 1. Right-Wind en gremio de luchadores de Bruma
  • 2. Sherina en gremio de luchadores de Leyawiin
  • 2. Rhano en gremio de luchadores Anvil
  • 3. Alix Lencolia en posada de Faregyl (fama o infamia mayor de 20, ser campeones de la Arena por ejemplo)

    Despunte

  • 1. Bugak gro Bol en gremio de luchadores en Leyawiin
  • 1. Vigdis en gremio de luchadores de Anvil
  • 2. Christophe Marane en posada Cruz de Brina, noreste de Anvil
  • 2. Azzan en gremio de luchadores de Anvil
  • 3. Irene Metrick en jardines elficos, Ciudad Imperial (liquidar 50 personas)

    Destrucción

  • 1. Chanel en castillo de Chorrol
  • 1. J'skar en gremio de magos de Bruma
  • 2. Marc Gulitte en gremio de magos de Anvil
  • 2. Delphine Jend en gremio de magos de Bravil
  • 3. Bralsa Andaren en campamento cercano a la Ermita de ruta de Kynareth (20 pieles de oso)

    Elocuencia

  • 1. Alga en casa de Hommund en Bruma
  • 1. Uravasa Othelas en capilla de Bravil
  • 2. Varon Vamori en Bravil
  • 2. Gruiand Garrana en capilla Cheydinhal
  • 3. Tandilwe en Templo del Unico, barrio del templo, Ciudad Imperial (visitar mendigos)

    Ilusión

  • 1. Hill el Alto en capilla Cheydinhal
  • 1. Jantus Brolus en Bruma
  • 2. Carahil en gremio de magos de Anvil
  • x. Kud-ei en gremo de magos de Bravil (sólo para acceder a Martina)
  • 3. Martina Floria en Universidad Arcana, Ciudad Imperial (10 piedras welkynd)

    Mano a mano

  • 1. Nahsi en gremio de luchadores de Bravil
  • 1. Rufrius Vinicius en gremio de luchadores de Anvil
  • 2. Davela Hlaren en posada del puente al lado de la Ciudad Imperial
  • 2. Ra'qanar en castillo Cheydinhal
  • 3. Helvius Cecia en Bruma (prueba de boxeo)

    Mercantil

  • 1. Foroch en Posada de Gottshaw (oeste de Kvatch)
  • 1. Mach Na en tienda de libros de Cheydinhal
  • 2. Margarte en Leyawiin
  • 2. Seed- Neeus en su tienda de Chorrol
  • 3. Palonirya en mercado, Ciudad Imperial (tener diez mil ahorrado)

    Misticismo

  • 1. Angalmo en gremio de magos de Chorrol
  • 1. Druja en gremio de magos de Skingrad
  • 2. Rienus en gremio de magos de Bravil
  • 2. Boderi Farano en universidad arcana, Ciudad Imperial
  • 3. Dagail en Leyawiin (cerrar tres portones)

    Restauración

  • 1. Cirroc en capilla de Bruma
  • 1. Marz en capilla de Bravil
  • 2. Ohtesse en capilla de Cheydinhal
  • 2. Marz en capilla de Bravil
  • 3. Oleta en Kvatch (haber liberado Kvatch)

    Seguridad

  • 1. Malintus Ancrus en Chorrol
  • 1. Samuel Bantien en Plaza Talos, Ciudad Imperial
  • 2. Dro'shanji en Bravil
  • 2. Mandil en jardines élficos, Ciudad Imperial
  • 3. J'baana en prisión imperial, Ciudad Imperial (llevar mensaje)

    Sigilo

  • 1. City-Swimer en Bravil
  • 1. Glistel en Chorrol
  • 2. Othrelos en jardines elficos, Ciudad Imperial
  • 2. Mirabelle Monet en el puerto de Anvil
  • 3. Marana Rian en distrito del templo, Ciudad Imperial (vaciar su bolsillo)

    Tirador

  • 1. Edla Dark-heart en casa de Regner, sur de Bruma
  • 1. Shameer en capilla de Skingrad
  • 2. Reman Broder en Skingrad
  • 2. Pinarus Inventius en Anvil
  • 3. Alawen en Campamento Vela de Troll (arco élfico)

    Más detalles en https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Trainers
Notas extras
Atajos

Se pueden configurar las teclas del 1 al 8 para que sean atajos rápidos a cualquier hechizo u objeto del inventario equipable (incluido martillos de reparación o la estrella de Azura). Para ello se abre el inventario y se mantiene presionada la tecla elegida hasta que aparezca la rueda, y haciendo clic sobre el objeto o hechizo se habrá seleccionado. Si tienen el mismo icono conviene separarlos para no tener seleccionado el incorrecto por error, pasa por ejemplo con hechizos de curación sobre uno mismo o sobre otros. (Parece que no, pero estas cosas se olvidan si pasan los años jaja.)

Para cerrar el juego con rapidez basta un qqq en la consola.

Eyja 3e195

La casa de Skingrad sin duda es la más cara, pero tiene un regalo: Eyja. Una vez la contratas este personaje siempre estará activo y un player.moveto 3e195 te lleverá a casa instantáneamente, sin necesidad de nada complicado o contenido extra.

Ganzúas y dinero, trucos

El player.additem a y f (ganzúas y dinero respectivamente) te puede sacar de un apuro (por ejemplo que te quedes sin dinero para entrenar ese punto de habilidad que necesitas para subir de nivel), pero abusar con el dinero le quita toda la gracia al juego. Las escasez de ganzúas para entrenar en cuanto te haces con la llave del esqueleto es proverbial.

Insistiré en que no sería necesario, pero si por cualquier razón se prefiere dejar de lado el proceso de creación de las gemas oscuricas, bastaría un player.additem 382e0 1 para añadir una llena y showenchatment para encantar un objeto (con un coste de oro a tener en cuenta, el de camaleón son alrededor de 1300 por cada pieza). El altar de creación de hechizos sería showspellmaking, recomendable crear/comprar los justos para no volver confuso el inventario. Muchos hechizos de nivel maestro disponibles para su compra superan los límites del altar.

El comando tgm puede entorpecer avances en restauración o armero e invalidar el efecto del vino cabezón por ejemplo, si se posee el camaleón no sería necesario usarlo para avanzar con comodidad. Sin embargo es tremendamente útil para reducir el número de viajes rápidos para vaciar inventario acabado el fuerte o cueva en los inicios del personaje, el juego por defecto no facilita en absoluto los avances en mercantil.

La supervivencia de Farwill

A la hora de cerrar el portón de Cheydinhal se nos presenta la oportunidad de rescatar a Farwill y su compañero. Cuando esto se realiza con un nivel superior al 30 suele ser bastante complicado, ocurre algo semejante con todos los guardias que nos acompañan en el resto de portones, con un grado de supervivencia muy bajo o nulo. En este caso poder se puede, otra cosa muy diferente es que nos apetezca hacerlo, sobre todo después de haberlo hecho más de una vez. Hay al menos dos trucos para superarlo con éxito, sin necesidad de que nos acompañen y se pongan en riesgo (o mejor dicho que se pongan por medio, son un estorbo más que nada). Una es pasar a hurtadillas sin hablar con Farwill, caminar sobre la lava -hechizo u objeto de caminar sobre el agua- para superar el puente y hacer el recorrido para cerrar el portón sin más. La otra (y que suelo usar) consiste en dejarlos inconscientes después de hablar con Farwill. Hay que abrir la consola, seleccionarlos para apuntarse sus códigos de referencia (debe aparecer el nombre del npc junto al código) y ejecutar un "SetUnconscious 1" sobre cada uno de ellos, seguir hasta limpiar todo el camino y poco antes de tomar la piedra sello que cierra el portal se ejecuta el "PRID código_copiado_antes" y "SetUnconscious 0" con ambos. En ese instante aparecerán a nuestro lado como si nada y podremos cerrar el portal de modo normal, completando la misión de rescate con éxito.
En otras misiones similares (del gremio de luchadores por ejemplo) el uso del unconscious podría entorpecer el desarrollo de la propia misión y hay que manejarlo con tiento, generalmente es más sencillo usar un hechizo de curación a otros potente que liarse con la consola.

Bloqueo de misiones

Los comandos sqt y sqs, junto con setstage, pueden ayudarnos a desatascar alguna misión, pero es muy poco flexible (al menos comparado con Skyrim). Es preferible recuperar un guardado anterior y evitar los setstage, con los parches no oficiales instalados es raro que se atasque alguna misión (suele ser más bien que debemos seguir una secuencia lógica determinada para completarlo con éxito). Muy importante desactivar los guardados automáticos en las esperas, y jugar con la combinación del rápido y automático al dormir/viajar, con eso se sortean prácticamente todos los problemas que puedan surgir, tanto de trama, despistes o bugs.

Corrupción de partidas

Ocasionalmente pueden corromperse los guardados automáticos si se cierra de forma súbita al entrar en algún lugar. Estos guardados ya no serían fiables y es preferible recuperar uno anterior aunque se pierda desarrollo del personaje (a ser posible variando el recorrido). De seguir, sobre todo si vuelve a cerrarse de forma inesperada, nos podríamos topar con que no nos quede ningún guardado válido y perder todo el tiempo invertido en el personaje.

Piedras sello

Si se busca un encantamiento puede resultar muy cansino, puesto que las probabilidades de encontrar uno en concreto es bajísima, guardando justo antes de tocar la piedra, revisándola en cuanto esté en el inventario y recuperando el guardado rápido si no interesa. Una opción es ponerse un límite en el número de reintentos. Otra (combinable con la anterior) es tener varios posibles encantamientos en orden de prioridad, hacer un guardado manual si aparece un secundario y seguir probando hasta que aparezca uno principal o nos aburramos, recuperando entonces el guardado manual. Tirarse un tiempo excesivo tiene el riesgo de equivocarse y echar a perder toda la sesión de búsqueda, recomendable no alargarlo demasiado para evitar errores accidentales.

Mods perdidos

La armadura del personaje de la imagen de portada, si no me equivoco, pertenece a KnightsBabFemaleArmors.esp: alrededor de 2014 me recogí un conjunto de mods de acceso gratuito, con texturas compatibles con el juego base, en páginas como AFK Mods (que por lo visto sigue activa en 2025, con Arthmoor sacando de vez en cuando alguna actualización de sus mods para Oblivion). Pero las BAB (y las "babarizadas") no parece que estén accesibles de forma sencilla ahora mismo, era un conjunto de ropa femenina con su propia tienda dentro del juego (BabShop), pero que en 2019 ya costaba encontrarlo para su descarga: excedía en su día el tamaño admitido por NesuxMods y se habían ido cerrado las páginas que lo tenían disponible. El enlace que indican en NexusMods no sé si seguirá siendo funcional en 2025:
https://web.archive.org/web/20150516180241/http://www.leiawen.net/ceedee/BabSite
Si aún dispongo de estos mods es gracias a copias de seguridad antiguas.

Mods de Arthmoor

Los que sí son fácilmente localizables (pero en inglés) son:
Alternative Beginnings:
https://www.afkmods.com/index.php?/files/category/70-gameplay-changes/
Unofficial Patch Project:
https://www.afkmods.com/index.php?/files/category/126-oblivion/
Y el resto de mods de Arthmoor (como Roads of Cyrodiil).

Edición Deluxe

Para tener activos todos los dlc es necesario comprar la edición Deluxe (que añade DLCHorseArmor.esp y el resto que faltan), así que no hay truco que valga. La lástima es que no hay modo de añadirlo a la lista de deseados si ya posees la GOTY.
Requisitos para la compra de casas
La traducción muestra un precio erróneo de las casas, así que he decidido recopilar los requisitos y precio real de cada una de ellas y obviar la información confusa de los subtítulos. Cuando se trata de convencer a los condes el mejor medio consiste en completar la misión que suelen tener disponible, o utilizar hechizos de encanto. El precio final de las actualizaciones dependerá de la capacidad de regatear con los comerciantes, que fácilmente se pueden quedar en el doble de lo que se indica aquí.

  • Ciudad Imperial 2.000: Convencer a Vinicia (predisposición a partir de 50) en la Oficina de comercio imperial en el mercado. 5 actualizaciones con un precio base de 400.

  • Anvil 5.000: Convencer a Velwyn Benirus en la posada. A continuación hay que terminar la misión para restaurar la casa, sin más costes adicionales. Aconsejable revisar almacenes y la bodega para recoger cualquier objeto interesante, pero descartar el uso de los almacenes hasta acabar la misión, dado que algunos desaparecen en el proceso.

  • Bravil 4.000: convencer al conde Regulus (más de 50). 6 actualizaciones con un precio base de 650.

  • Leyawiin 7.000: convencer al conde Marius (+60). Con 7 actualizaciones de 1.000.

  • Bruma 10.000: convencer a la condesa Narina (imposible mientras la infamia esté a 10 o más y no se haya completado la misión de recuperación del artefacto), 9 actualizaciones de 1.100.

  • Cheydinhal 15.000: convencer al conde Andel (+60), con 10 actualizaciones de 1.500.

  • Chorrol 20.000: fama mínima de 12 y convencer a la condesa Arriana (70, fácil haciendo la misión). Con 11 actualizaciones de 1.500(2), 1.800(8) y 2.000(1).

  • Skingrad 25.000: fama al menos 15 y convencer a Shum gro-Yarug (disposición 70 o mayor), y dado que no hay misión relacionada con el mayordomo es necesario recurrir a todos los hechizos de encanto que se tengan (y recuperar algún bastón de encanto que se tuviera guardado). Con 15 actualizaciones de 1.600. Eyja pedirá 150 una vez hayamos comprado los muebles de su habitación.

    Dependiendo de los dlc y mod instalados (y de algunas misiones) se podrían disponer de más lugares, pero lo más práctico es seleccionar una sola casa para tenerlo todo localizable, con suficientes almacenes para evitar la saturación del inventario. Que no se vea no significa que no esté, sacando objetos acaba apareciendo todo lo que se puso, el asunto está en evitar que se saturen repartiendo de manera ordenada los diferentes tipos de objetos. El problema surge con facilidad acumulando objetos mejorados al 125% (más aún las pilas de objetos del mismo tipo), una motivación para vender todo lo que sobre y dejar tan sólo copias únicas de armas y armaduras.

    Habría que tener cuidado para no mover accidentalmente todos los ingredientes de alquimia a la mochila: lo más práctico es tomar tan sólo aquellos con los que vayamos a trabajar. Pasa lo mismo con cualquier almacén que tenga gran cantidad de objetos que luego tengamos que devolver, en estos casos la interfaz del juego es bastante arisca.

    Aunque al principio la casita de Waterfront con cuatro almacenes es suficiente, la más práctica, al menos en el juego base, es la de Skingrad, tanto por el montón de almacenes como por la presencia de Eyja.
Estatuas aleyd y vino sombrío
Más notas extra, para poder localizar todas estas cosas con facilidad.

Estatuas aleyd
  • Culotte, sureste de la ciudad imperial. Cerca de la letra "T" de "The Yellow Road".
  • Fanacas, norte de Cheydinhal. Al norte de "Ch" en el letrero de "Cheydinhal".
  • Mackamentain, noreste de Bravil. Hay un pequeño lago justo a la izquierda de la palabra "Basin" en "The Nibenay Basin". La ruina está sobre la orilla noroeste de este lago.
  • Moranda, entre Chorrol y Bruma. Justo al sur del "The" en "The Orange Road".
  • Ninendava, noreste de Chorrol. Justo al este de Sancre Tor, o noroeste de Moranda y a medio camino de la ermita de Hermaeus Mora.
  • Vilverin, noreste de la ciudad imperial. Junto a la alcantarilla de la prisión imperial.
  • Welke, este de Bravil. Hay un pequeño río al suroeste de las palabras "Panther River" en el mapa, aparece siguiendo este en la confluencia con el verdadero Panther River.
  • Wendelbek, este de Bravil. Está directamente al norte de "nt" en "Panther River".
  • Wendir, entre Chorrol y Skingrad. Primero localizar "The Black Road" al sur de Chorrol. Justo al sur desde "ac" en "Black" está Wendir. O justo al noroeste de Hackdirt.
  • Wenyandawik, noroeste de Bravil. Al sur de la "R" del "Road" que forma parte de "The Green Road" que está al noroeste de Bravil.
Hay que vender las 10 estatuas antes de avanzar en la misión de Secretos de los Aleyd (antes de llevarle la corona aleyd que se elija) para poder completarlo, de lo contrario ya no será posible negociar con Umbacano.

Vino sombrío

Hay 8 fuertes conteniendo el cofre con el vino, sin copias adicionales habiendo instalado los parches no oficiales, pero basta visitar 3 para reunir las 6 botellas que pide Nerussa en la posada de Weye (oeste de la Ciudad Imperial):

Fuerte Aurus: al noreste de Bravil (conjuradores).
Fuerte Carmala: sur de Chorrol (vampiros).
Fuerte Dirich: entre Skingrad y Chorrol (zombis).
Fuerte Grief: noreste de Bravil (requiere acceder con la misión de Ursanne Loche).
Fuerte Irony: sureste de Bravil (goblins).
Fuerte Magia: este Ciudad Imperial (zombis).
Fuerte Scinia: este de Cheydinhal (bandidos y zombis).
Fuerte Vlastarus: este de Skingrad (vampiros).

El paquete de dlc sin subtítulos en español añade dos lugares adicionales con sólo una botella:

Frostcrag Spire: este de Bruma.
Battlerhorn Castle: oeste de Chorrol.
Activar OBSE en linux
Para usar mods complejos (como el Alternative Beginnings de Arthmoor) sería necesario instalar el xOBSE, como se explica en:
https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Linux

A día de hoy (en 2025) la página se ha vuelto un poco confusa, así que me limitaré a explicar los pasos que he seguido en mi instalación:

Lo primero es ejecutar el juego y asegurarnos de que la configuración está bien (habrá que activar los mods que sean compatibles entre sí en el lanzador y configurar lo básico de la gráfica a nuestro gusto, cualquier gráfica moderna no será reconocida y no se configurará correctamente).

Lo siguiente es instalar xOBSE. Para ello basta con ir a https://github.com/llde/xOBSE/releases y descargarse xOBSE-22.11.zip del cuadro de "Assets" (o de la última versión publicada, de haber una posterior a noviembre de 2024). También se puede encontrar en NexusMods, pero si no se tiene una cuenta allí, github es de libre descarga y es donde está alojado el proyecto con el código fuente.

Se podría descomprimir xOBSE-22.11.zip directamente sobre el directorio de Oblivion en la biblioteca de Steam: contiene los ejecutables que van al directorio base de Oblivion y un .ini que va en Data/OBSE.
Podemos iniciar una partida de prueba (sin entretenernos en el aspecto del personaje y sin guardar nada), porque lo más probable es que no se cargue correctamente y los mods se quejen de que les sigue faltando el OBSE. Para arreglarlo hay que renombrar OblivionLauncher.exe (añadiéndole un .bak basta), dupilcar obse_loader.exe y renombrarlo como OblivionLauncher.exe. Hecho esto e iniciando partida nueva, abriendo la consola tiene que aparecer el mensaje de "xOBSE TalVersión Loaded Succesfully". Si sigue sin funcionar quizá se nos olvidó activar la interfaz de Steam durante la partida.

Versiones antiguas de xOBSE necesitaban modificar algún archivo .ini y no admitían sustituir el propio lanzador del juego, puesto que se cargaba automáticamente con la interfaz de Steam (dos características de la versión que tenía instalada en 2021), pero ya no es el caso.

Hay un inconveniente: no podremos cambiar los mods activos al no estar disponible el lanzador del propio Oblivion (salvo que usemos herramientas de terceros). Así que es necesario restaurar el OblivionLauncher.exe original para ello, tampoco muy complicado si basta con cambiar la extensión de los ejecutables. Para no liarnos, el que pesa poquico es el obse_loader (unos 48KiB) mientras que el lanzador original alrededor de 1,6 megas.

La última versión de proton compatible con el nvidia-driver 535 (el presente en Debian), es la 9. En caso de que se ejecute con una versión posterior, como la experimental, podría ocurrir que ya no arranque y haya que resetear los datos del juego en compatdata.

Oblivion.ini en linux

Para cambiar la configuración del juego de manera efectiva (y encontrar las partidas guardadas) hay que acceder al directorio:
steamapps/compatdata/22330/pfx/drive_c/users/steamuser/Documents/My Games/Oblivion/

Donde tengamos la biblioteca (ya sea en $HOME/.local/share/Steam/ u otro lugar), de lo contrario es posible que los cambios en Oblivion.ini no surtan ningún efecto (si vemos configurada una resolución de 640x480 seguramente estemos en el Oblivion.ini incorrecto). Un cambio que suelo hacer es eliminar los vídeos iniciales para entrar al menú del juego directamente, y para eso basta con dejar SMainMenuMovieIntro y SIntroSequence sin nada:

;SMainMenuMovieIntro=Oblivion iv logo.bik SMainMenuMovieIntro= ;SIntroSequence=bethesda softworks HD720p.bik,2k games.bik,game studios.bik,Oblivion Legal.bik SIntroSequence=

Más detalles: https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Ini_Settings
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Finiquitao  [pembuat] 20 Mar @ 3:57am 
Aunque con retraso, respondo a @FabiHeavy: Tolbern no tiene ningún requisito, quitando que te mande uno avanzado al campamento de Aerin, si no te aparece es que no lo estás visitando a la hora apropiada y hay que hacer unas esperas para encontrar la hora en que se activa (que en este personaje pueden variar). Por otro lado en UESP señalan el problema de los bandidos cercanos y he añadido el aviso en la guía, pero vistiendo el camaleón al momento de visitarlos es más difícil atraerlos, de hecho no me consta que tuviera algún problema de este tipo. Las peleas sólo tienen lugar cuando el personaje está lo bastante cerca, todos los npc vienen a ser neutrales entre sí mientras tanto (lo sé por un npc de un mod que duerme en campamentos con los bandidos todos los días sin mayores problemas).
FabiHeavy 20 Jan 2024 @ 7:44pm 
A mi me sucede que los maestros en sigilo y otro de acrobacia no les aparece la opcion de entrenar, siendo que ya cumpli con los requisitos para que me entrenen, (soy experto en dichas habilidades). Me rendi, supongo que se debe a algun bug.
En una partida anterior tambien me sucedio con Alawen, la maestra en tiro. Esta vez, en una nueva partida ya no me sucedio lo mismo con Alawen, pero poco me duro el entrenamiento con ella, ya que cuando quise ir a visitarla, ella no estaba. Resulto ser que la torpe fue a hacerle una visita a un campamento de bandidos, no muy lejos del suyo. Alli la encontre tumbada en el suelo, vengué su muerte, me caía muy bien :´(. Le deje un ramo de flores.
En cuanto a los mencionados bugs, una lastima que tenga que entrenar duramente para llevarlos al 100%
Finiquitao  [pembuat] 31 Des 2023 @ 7:11am 
@Mizuiro89 Buscar la perfección de atributos es simplemente una manera de añadir un aliciente al juego una vez que te lo conoces de memoria, si no es el caso es un poco farragoso.
Mizuiro[ES] 30 Des 2023 @ 12:14pm 
Muy buena guía pero Uf.. que pereza jugar así para cuadrar todo perfecto, para mi sería más un trabajo que un disfrute.
Finiquitao  [pembuat] 1 Jul 2023 @ 2:39am 
@Xelaut En efecto, la página de UESP la cito en la guía, pero tan sólo me sirvió de base para experimentar por mi cuenta (de hecho donde explican el uso de la ruleta me pareció super confuso). La gente de Clan DLAN se trabajó alguna traducción, pero de hecho no llegué a visitar la página y no sé si sigue accesible a día de hoy ni hasta qué punto tradujeron toda la wiki, a mí me pasaron unas pocas notas. Antaño existía alguna que otra página donde se podían descargar mods y parches de forma libre, pero dudo que sigan estando disponibles pasados tantos años. Cuando accedí quizá habían pasado ya 5 años y se notaba que empezaba a decaer el interés en su mantenimiento, y lo último que escuché es que habían empezado a caerse del catálogo de sitios como nexusmods, no sé si meramente es un rumor.
Xelaut 29 Jun 2023 @ 7:14pm 
@armando aqui te dejo este enlace tambien , que fue el error que te paso a ti
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Xelaut 29 Jun 2023 @ 6:50pm 
@Armando, ahora que me fijo en tu comentario, si seguiste subiendo de nivel , sintiéndolo mucho , es porque lo hiciste mal , y sobretodo porque no te viste estas dos paginas que te voy a pasar aquí ahora mismo http://ocp.uesp.net/ y la otra es esta que es donde nuestro queridisimo amigo @ReMaTao se fijo para ayudarse en hacer su guía , dado que esta pagina lleva desde 1993 aquí te dejo el enlace https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Efficient_Leveling ... de nada.
Xelaut 29 Jun 2023 @ 6:37pm 
Después de estar tiempo jugando al oblivion, he de decir, que aunque el 41 sea para la perfección de atributos solo posible con male khajit, male wood elf, female breton, y female high elf (lo descubrí en la pagina que ya sabéis casi me vuelvo loco con las combinaciones) he de decir que sin lugar a dudas se disfruta muchísimo mas jugando en nivel 1 y recomiendo a todo aquel que lo compre, que no suba de nivel y se haga una clase custom, donde seleccione las habilidades que no vaya a usar nunca como las mayores, solo después obviamente de haberlo disfrutado hasta el nivel 41 con su primer personaje de manera lenta y detenida, y ademas y ya termino, la visita a la pagina uesp y el uso de algún comando y algun que otro vistazo a la guía oficial de prima games en pdf en ingles que esta para descargar en internet, es obligatorio, debido a la cantidad de bugs que hay... (digo esto teniendo el 100% completion... si , pille todas las ninroot y cerré una por una las 60 puertas).fin.
Finiquitao  [pembuat] 25 Jun 2023 @ 3:46pm 
@Armando Estupendo que te sirviera. El plan que propongo con el Bretón es para hacer 4 subidas de nivel iniciales (o 3 al menos) con el formato 5-5-5 y acabar entre el nivel 49 y 50. Una vez que te conoces todas las misiones lo que me entretiene del juego son retos como este de las subidas de nivel.
Armando 24 Jun 2023 @ 11:55am 
Hola, hace tiempo que quería tener el personaje maxeado de este gran juego y hoy sábado 23/6/23 lo logré gracias a ti gran guía después de meses jugando, cabe aclarar que si bien el personaje alcanza la perfección de atributos en mi caso en el nivel 46 se puede seguir subiendo de nivel, esto pasa si aún no se llega a nivel 100 en todas las habilidades principales, la razón por la que vale la pena seguir subiendo es por la bonificación de vida que se recibe. Muchas gracias 😊