The Whispered World Special Edition

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The Whispered World: Guía con logros
От Jordan
Guía de The Whispered World, logros incluidos.
   
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Introducción
A este le tengo especial cariño por ser el primer juego de Daedalic al que jugué, aunque en su momento llegué a odiarlo por los muchos fallos que tiene y acababan con mis partidas, los archivos guardados y mi paciencia. Ni siquiera llegué a ver los «dos finales» porque el guardado más avanzado que me dejaba cargar era del comienzo capítulo 3 y me negué a pasar otra vez por ese infierno (ya lo entenderéis).
Haciendo la guía me he encontrado de nuevo con algunos de esos viejos y tiernos amigos, así que os aconsejo guardar constantemente para ahorraros disgustos.
En esta aventura encarnamos el papel de Sadwick, un pesimista payaso de circo que intenta salvar al mundo de una destrucción que la profecía anuncia que él mismo provocará, a quien acompaña su adorable oruga mascota Spot.
Capítulo 1: El bosque del otoño

Ya mismo, antes de hacer nada más, desbloqueamos el primer logro pulsando la letra H como si lo fueran a prohibir hasta que aparece en pantalla

Zapatones


[Nota: solo funciona si está mercada la opción pantalla completa. Gracias a [b]srnobody2[/b] por el aviso.]
Miramos la nota ajada, cogemos la zarpa del oso, le golpeamos la cabeza y cogemos la llave y abrimos el cajón para coger nuestra lista de tareas. Abrimos la puerta y salimos del carromato.

Usamos a Spot en el cubo desbloqueando el logro

Spot transformado en pelota


Si tenéis paciencia desde ya se pueden alternar las formas de oruga y pelota de Spot hasta desbloquear

El maestro del disfraz


Aunque yo elegí como estrategia cambiar a todas las formas disponibles al pasar de una escena a otra y luego completar con las que faltaban casi al final, que lo hace un poco menos pesado. Cuestión de gustos.
Intentamos salir por el lateral izquierdo. Hablamos con Ben y el abuelo y cogemos la pala. Volvemos al carro de Sadwick y metemos a Spot oruga en el agujero de la estufa. Cogemos el cofre, que abrimos con la llave consiguiendo un mapa. Vamos al carro del abuelo.

Cogemos la dentadura del tocón junto a la cama, el pañuelo que hay debajo y la redecilla junto a la puerta. Cerramos la puerta y cogemos el corcho del poste de la cama. Salimos por el lateral izquierdo y vamos a la orilla.

Cogemos la rama y la combinamos con la redecilla. Hablamos con Bobby. Usamos la red de pescar en el lago y le damos el pez que conseguimos a Bobby. Vamos a las ruinas.

Cogemos las tortugas que franquean la estatua. Miramos la lengua y el musgo de la estatua. Limpiamos el musgo con el pañuelo, miramos el agujero y el escudo y volvemos con Bobby. Hablamos con él de las ruinas y le convencemos de que nos dé la piedra del Susurro. Volvemos a la orilla.

Cogemos el cuchillo y las bombas. Volvemos a las ruinas y usamos el cuchillo en los arbustos. Cruzamos la puerta.

Avanzamos y al interrogatorio respondemos:
1. Shana es una serpiente mística.
2. Once.
3. En el centro del lago.
Conseguimos el polvo de piedra. Abrimos la puerta y la cruzamos un par de veces siempre desde la izquierda (flecha hacia arriba) hasta que salta el logro

Nunca va a funciona


Ahora sí llevamos a Sadwick al otro lado de la puerta y la cruzamos (flecha hacia abajo).

Miramos el reloj y usamos la espina en él. Salimos, hablamos con los hermanos de piedra y volvemos a entrar. Si queremos conseguir todos los logros en una partida, es el momento de guardar.
Ponemos el reloj a las 12:30 y apretamos el botón central. Ponemos el reloj a las 12:15 y a las 5:30. Salta el logro

Por quién doblan las campanas


En cuanto podamos cargamos la anterior partida y esta vez nos saltamos el minijuego.
Volvemos al circo. Entramo a nuestro carromato, cogemos el gorro del suelo y usamos el polvo de piedra en él. Hablamos con Ben del terremoto y le preguntamos si teme a los asgiles. Elegimos:
1. Afiladas zarpas.
2. Dos cabezas.
3. Dientes puntiagudos.
Vamos a la cueva.

Usamos a Spot bola en el cuenco de la estatua y nos vamos al árbol.

Intentamos coger las luciérnagas. Usamos el corcho en el agujero del árbol y volvemos a intentar atraparlas. Levantamos la piedra y usamos la pala en la tierra pelada. Usamos el cuenco en la resina. Combinamos la resina con las tortugas y las unimos a la zarpa del oso y la dentadura postiza. Volvemos al circo, le enseñamos a Ben nuestro monstruo bicéfalo y cogemos los pantalones y la bola. Volvemos a las ruinas.

Damos la bola al tritón umbrío y nos llevamos el huevo de noahi. Volvemos al circo, ponemos el huevo en la trampa y usamos a Spot en las libélulas de fuego desbloqueando

Spot transformado en fuego


Volvemos a la cueva y esta vez entramos dentro.

Usamos a Spot fuego en la telaraña y seguimos adelante.

Usamos a Spot bola en los ojos. Cogemos la soga y vamos al circo. Entramos al carromato del abuelo, mojamos la soga en el caldero y la usamos en las bombas. Nos vamos al árbol y nos metemos al agujero.

Ponemos las bombas en el charco, las encendemos con Spot fuego y subimos.

Usamos el gorro en el agujero y nos sentamos encima. Termina el capítulo y desbloqueamos

Paseo en bala de cañón
Capítulo 2: El despertar de Kalida

Miramos la estatua y seguimos hasta el puente colgante.

Cogemos la pala rota. Cruzamos el puente, subimos las escaleras y nos metemos en la fábrica.

Cogemos la piedra del suelo. Seguimos subiendo la escalera y entramos en la casa de Bando.

Cogemos el diente de la alfombra y la escalera apoyada contra la pared. Vamos al otro lado de la casa.

Cogemos el hacha y el engranaje roto. Ponemos el engranaje en la abrazadera y abrimos el armario. Volvemos al puente colgante, donde usamos la piedra en la soga para conseguirla. Combinamos la soga y el gancho. Volvemos a cruzar el puente.

Usamos el gancho en la campana y tiramos de la soga. Volvemos a casa de Bando y cogemos la llave y el calcetín. Cerramos la puerta, usamos el calcetín en la ratonera y cogemos al ratón. Bajamos la escalera hasta la otra cabaña y usamos la llave en ella para poder entrar.

Cogemos la batuta y el pergamino. Usamos a Spot bola en el cuerno. Salimos y usamos el ratón en los pantalones. Subimos a la cumbre.

Usamos la escalera en la ventana, vamos a la fábrica y entramos en la cabaña de Ruben.
Vamos a hablar con Bando y volvemos a la cabaña de Ruben, esta vez entrando por la ventana.

Usamos los pantalones en el perro y subimos la escalera.

Cogemos una perla. Bajamos y salimos por la puerta. Hablamos con Bando y vamos al embarcadero. Usamos el hacha en el poste y lo usamos con la pala. Volvemos con Bando y le damos la pala. Vamos a la fábrica.

Cogemos el engranaje. Vamos a la parte de atrás de casa de Bando. Usamos el engranaje en la abrazadera. Usamos a Spot fuego en el engranaje y lo colocamos en el mecanismo. Toca jugar a mover los engranajes hasta que esté cada uno en su sitio.

Cruzamos la puerta y entramos a la cabaña.

Guardamos y hablamos con Mulachei. Resolvemos el juego de las reinas (hay más de una solución posible).

Y desbloqueamos el logro
Jaque mate


Cargamos la partida y esta vez nos saltamos el minijuego. Cogemos la vela, salimos y seguimos hasta el bosque.

Miramos los yakis dormidos y volvemos atrás.

Apagamos las velas, intentamos coger al yaki y usamos a Spot bola en el tonel. Intentamos coger al yaki y usamos el hacha en el letrero. Intentamos coger al yaki de nuevo.
Volvemos a la cabaña de Bando y vamos apagando todas las velas hasta llegar al embarcadero. Subimos a la planta alta de la casa de Ruben, clavamos la vela en el clavo y la encendemos con Spot fuego. Salimos, cogemos la escalera y vamos a la fábrica.
Usamos a Spot oruga en la plancha y giramos la rueda desbloqueando

Spot transformado en cinco pelotas


Usamos la escalera en la escotilla y bajamos. Vamos al bosque, usamos a Spot quíntuple en los yakis y vamos al embarcadero y usamos la baqueta en los yakis siguiendo el orden de la nota.

Termina el capítulo y desbloqueamos

Kalida se despierta
Capítulo 3: Asgil

Cogemos la piedra. Vamos a la izquierda.

Usamos el segundo y el último tirador. Volvemos al punto de partida, nos colocamos sobre la plataforma que estaba bajo la piedra y desbloqueamos

Guía de usuario


Cruzamos la puerta.

Miramos por la ventana de la izquierda.

Cogemos la soga bajo la ventana, la combinamos con la piedra y salimos. Usamos la soga con piedra en el cuerno. Entramos en la sala táctica y volvemos a salir.

Cogemos paja y miramos el montón para conseguir la aguja. Llamamos al guardia y usamos las siguientes líneas:
1. ¡Tengo hambre!
2. Quiero quejarme al cocinero.
3. Puedes irte tranquilo a buscar al cocinero.
Cogemos la bandeja. Usamos la cuchara con la aguja y tiramos la comida por la ventana. Usamos la bandeja en la rendija y la cuchara con aguja con la cerradura. Cogemos la bandeja y usamos en ella la cuchara con aguja. Usamos la llave en la cerradura y salimos.
Entramos en la primera puerta.

Cogemos la costilla del suelo y el plato y los palillos de la mesa. Usamos los palillos en la mosca. Salimos y nos metemos por la siguiente puerta.

Usamos la puerta de la izquierda y luego la de la derecha.

Cogemos el cuchillo y el arco de la pared y la cachiporra junto a la armadura. Cerramos la puerta y hablamos con el cocinero. Cuando toque elegimos:
1. Se lo contaré a tu jefe.
2. Se llama Loucaux.
3. Diré: ‘Sé dónde está el cocinero.’
Y luego las líneas con exclamaciones. Volvemos al piso de abajo.

Usamos el cuchillo en el esmeril y luego en la cuerda. Cruzamos el puente y volvemos a mirar por la ventana. Usamos el cuchillo en la cuerda y cogemos la cuerda y la moneda.
Retrocedemos, usamos la moneda en el esmeril y la combinamos con la costilla. Unimos el arco, la flecha y la soga y salimos por la derecha.

Usamos el arco en la viga y usamos la soga. Ponemos la bandeja en el asiento del sapo, nos alejamos un poco y lo cogemos. Regresamos a la cocina y subimos las escaleras.

Usamos el cuchillo en las setas. Metemos en el caldero el sapo, la mosca, las setas y escupimos dentro. Ponemos la paja en la lumbre y soplamos. Usamos la cachiporra en el animal peludo. Ahora usamos la cachiporra en el gong hasta que salte el logro

La cena está (casi) lista


Usamos el plato en el caldero y lo ponemos en la mesa. Volvemos a tocar al gong.
Volvemos a la gruta y miramos por la ventana.

Hablamos con Spot y cambiamos a Spot fuego. Cambiamos a Spot quíntuple y lo hacemos salir por el agujero. Volvemos a la cocina.

Cogemos la llave maestra. Vamos a la celda. Usamos a Spot fuego en el montón de paja, usamos la llave en la válvula y la giramos.
Vamos a la gruta, usamos la llave en la puerta y entramos. Golpeamos el disco de la izquierda con la cachiporra y salimos.

Usamos la puerta de la derecha dos veces.

Usamos la llave en la válvula y la giramos. Cerramos la puerta y cogemos el tenedor que hay detrás. Golpeamos el disco de la izquierda dos veces y volvemos a la planta baja, usando la puerta de la izquierda. Vamos a la armería.

Examinamos la pared a la derecha de la estatua, justo en una grieta del centro o no servirá, y entramos al pasadizo.

Usamos la llave en la válvula y la giramos.
Volvemos a mirar por la ventana de la gruta, usamos el tenedor en el cubo, volvemos a la habitación y golpeamos otra vez el disco de la izquierda. Entramos a la gruta para recoger el cubo*. Lo combinamos con el tenedor.
Salimos de nuevo por la derecha y usamos la llave en la válvula. Giramos la válvula. Usamos el cubo en el tirador. Metemos a Spot quíntuple en el cubo y cambiamos a Spot bola. Nos subimos al ascensor.

Cogemos el canto rodado y avanzamos hacia la derecha.

Hablamos con el vigilante y cuando toque le convencemos de cambiar el nombre del museo a «Museo del Transporte de Maurice». Cogemos la colada y la cuerda. Usamos la cachiporra en el terreno y los palillos y la camisa en la cachiporra. Hablamos con el vigilante para que nos deje entrar al museo.

Usamos el tenedor en la abertura de la pared y los pantalones en los engranajes. Atamos la cuerda a la barra y usamos a Spot bola en ella. Usamos el tirador desbloqueando

Spot transformado en hoja


Cambiamos los pantalones por Spot hoja. Usamos el cuchillo en el soporte derecho de la estantería y los pantalones en el tirador. Usamos el canto rodado en la estantería y nos metemos en el ascensor.

Usamos a Spot hoja en la caldera y lo transformamos en Spot fuego. Usamos a Spot hoja en el cepo y lo transformamos en Spot gordo.
Termina el capítulo y desbloqueamos

El tren a corona
Capítulo 4: Corona

Cogemos la rama. Usamos a Spot hoja en la rendija.

Vamos a la izquierda de la pantalla. Recomiendo guardar antes de empezar a hacer nada, por si algo sale mal y no nos salta el logro correspondiente. Es más farragoso que complicado.
Usamos a Spot fuego en el matojo.
Cambiamos a Spot quíntuple y nos metemos en la ratonera.
Cambiamos a Spot bola, saltamos al balancín y cambiamos a Spot hoja antes de que caiga la piedra.
Cambiamos a Spot quíntuple y nos tiramos por el canalón.
Cambiamos a Spot bola.
Cambiamos a Spot quíntuple y nos metemos en la ratonera.
Cambiamos a Spot bola, nos tiramos al balancín y nos convertimos en Spot quíntuple.
Nos dejamos caer.

Cambiamos a Spot bola, nos movemos a la derecha y cambiamos a Spot quíntuple.
Cambiamos a Spot fuego.

Cambiamos a Spot bola y nos tiramos sobre la rueda. Desbloqueamos

El maestro del parcours de Spot


Cogemos los pantalones y entramos al establo.

Cogemos la cuerda. Entramos al castillo.

Subimos por la escalera. Usamos a Spot hoja en el escudo y cambiamos a Spot bola. Apartamos el tapiz, usamos el tirador, apartamos el tapiz de nuevo y usamos el palo en la cadena. Cruzamos la puerta y seguimos hasta la torre de astronomía.

Ordenamos los libros de la estantería alfabéticamente y hablamos con el astrónomo. Cogemos la tiza de la pizarra, la manivela frente al sistema planetario, la luna de detrás, la aldaba de la estantería y la llave junto a la puerta.
Volvemos a la sala del trono, usamos la llave en el cerrojo del trono y cogemos lo que hay dentro. Usamos la palanca en el mosaico. Miramos el escudo para entrar en un minijuego en el que hay que rearmar el escudo como buenamente podamos. El orden de las piezas es aleatorio. El resultado sería este.

Colocamos el mosaico en el hueco. Lo volvemos a coger y salimos al patio.

Usamos la manivela en el pozo y cogemos el cubo. Usamos la aldaba en la puerta y entramos en la torre de alquimia.

Cogemos el frasco vacío de la mesa, abrimos el cajón y cogemos el mortero. Machacamos la tiza en el mortero y la mezclamos con el cubo de agua. Ponemos el frasco en el mezclador de pintura y cacharreamos con las válvulas de los matraces para obtener el color azul en el último.

Fila superior: Azul 1, Amarillo 2, Violeta 1. Fila central: Violeta 1. Fila inferior: Rojo 1.
Abrimos el mezclador, cogemos el frasco de pintura azul y lo mezclamos con el cubo de pintura blanca. Usamos el frasco en el mosaico. Volvemos a la sala del trono.
Guardamos la partida. Ponemos el mosaico en su lugar y desbloqueamos

¡Largate!


Cargamos la partida y nos saltamos el minijuego. Usamos la puerta de la izquierda.

Cogemos la mano del esqueleto y la sustituimos con la luna de adorno. Ponemos los pantalones en el gancho, entramos en la jaula central y metemos a Spot bola en los pantalones. Cogemos las aceitunas. Usamos los alicates en la cama de clavos. Combinamos la mano del esqueleto, las tenazas y la cuerda. Usamos el serrucho en el potro.
Usamos a Spot fuego en el brasero. Usamos a Spot hoja en el potro, movemos el brasero y usamos la mano de esqueleto en Spot.
Volvemos a la torre de alquimia.
Metemos las aceitunas en el matraz y lo calentamos con Spot fuego. Guardamos la partida y reparamos la tubería. En los puntos señalados se colocan los corchos.

Desbloqueamos

¡Tubelicious!


Cargamos la partida y nos saltamos el minijuego desbloqueando

Ahorrando tiempo


Usamos a Spot quíntuple en el aceite de la ventana, entramos al establo y usamos el cubo en la vaca. Vamos a la torre de astronomía.
Usamos los clavos en la pizarra y cogemos la trompetilla. Usamos la trompetilla en la boca de lubricante y echamos el aceite. Ponemos la piedra del Susurro en el sistema planetario y ordenamos los planetas. Empezando desde la izquierda y yendo en el sentido de las agujas del reloj: rojo, violeta, verde, azul y amarillo.

Ponemos la manivela en el mecanismo.

Llenamos el frasco de agua. Ponemos la palanca en el mecanismo y bajamos a la sala del trono.

Hablamos con Loucaux.

Hablamos con el guardia de la puerta y cogemos los guijarros. Tiramos guijarros al mensajero. Cogemos la lasca y la usamos en la polea de la jaula contigua. Tiramos más guijarros al mensajero.

Cogemos la crisálida de Spot y el frasco de agua. Nos metemos en la jaula y hablamos con el guardia. En la audiencia con Loucaux agotamos las líneas por orden hasta que aparece «sé eructar el abecedario» y elegimos L-O-U-C-A-U-X. Salimos al patio.

Cogemos bombas de las alforjas del monstruo volador. Volvemos a entrar y subimos la escalera.

Usamos la palanca en las mangueras. Vamos al observatorio.

Cogemos el embudo. Usamos la palanca en el tubo del telescopio. Usamos el cristal en el astrónomo y cogemos la soga. Usamos la soga en la boca de lubricante y luego en las bombas. Ponemos las bombas, la trompetilla y la crisálida en el telescopio. Usamos el fragmento en el haz de luz.
Cruzamos la puerta. Intentamos cruzar el puente.

Usamos el agua en el canalón. Cogemos los pantalones y entramos en la torre.

Limpiamos el espejo con los pantalones.

Intentamos usar la palanca en el espejo de la izquierda hasta que salta el logro

Espejito, espejito…


Rompemos el espejo de la derecha. Termina el juego y conseguimos

El niño en el espejo
4 коментара
Pacha 9 ноем. 2021 в 7:43 
Tremenda guía, muchas gracias!
srnobody2 13 май 2021 в 1:33 
Lo tenía en pantalla completa pero lo intentare como dices, gracias ;)
Jordan  [автор] 12 май 2021 в 16:47 
He empezado varias partidas y he descubierto que solo funciona si está marcada la pantalla completa, de otro modo da igual las veces que pulses H porque el logro no saltará. Si sigues teniendo problemas inténtalo después de darle de beber a Spot. Gracias por avisar.
srnobody2 12 май 2021 в 10:29 
Gracias!! Existe algún error con respecto al logro zapatones? por mucho que pulso la letra H no lo consigo