Hexen: Beyond Heretic

Hexen: Beyond Heretic

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HeXen Beyond Heretic: Livelli
By Trevian
   
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Personaggi
Ogni personaggio ha quattro armi,dove la prima ha munizioni infinite. Le altre hanno una certa quantità di mana a loro disposizione,di cui vi sono due tipi, mana blu e mana verde.L'arma due usa mana blu e l'arma tre usa mana verde,mentre la quarta usa entrambi i tipi.

Guerriero
Possiede armi efficienti nel combattimento corpo a corpo - guanti con spine, ascia, martello,e spada. Queste armi sono efficaci nella prima parte del gioco, ma sono meno utili proseguendo per i livelli più avanzati.L'arma più potente del Guerriero è la Quietus, una spada che può anche scagliare magia.

Mago
Il Mago possiede armi magiche efficaci nella lunga distanza che tengono a distanza i nemici, anche se sono piuttosto deboli.Il Mago può avere più difficoltà all'inizio del gioco,mentre si trova in posizione di vantaggio quando è nei livelli più lontani.La migliore arma è il Bloodscourge,un bastone che può scagliare palle di fuoco.

Chierico
È ben bilanciato e ha una varietà di armi e armatura.L'arma più potente del Chierico è il Wraithverge,un bastone a forma di croce che può tagliare i nemici tramite una orda di fantasmi.

Level List
Hub 1: Bright Crucible
Hub 1: Guardian of Fire
Hub 1: Guardian of Ice
Hub 1: Guardian of Steel
Hub 1: Seven Portals (map)
Hub 1: Winnowing Hall
Hub 2: Caves of Circe
Hub 2: Darkmere
Hub 2: Hypostyle
Hub 2: Sacred Grove
Hub 2: Shadow Wood (map)
Hub 2: Wastelands
Hub 3: Deathwind Chapel
Hub 3: Dragon Chapel
Hub 3: Griffin Chapel
Hub 3: Heresiarch's Seminary (map)
Hub 3: Orchard of Lamentations
Hub 3: Silent Refectory
Hub 3: Wolf Chapel
Hub 4: Castle of Grief (map)
Hub 4: Desolate Garden
Hub 4: Dungeons
Hub 4: Effluvium
Hub 4: Forsaken Outpost
Hub 4: Gibbet
Hub 5: Dark Crucible
Hub 5: Menelkir's Tomb
Hub 5: Necropolis (map)
Hub 5: Traductus' Tomb
Hub 5: Vivarium
Hub 5: Zedek's Tomb
Hub 1: Winnowing Hall
Winnowing Hall è il livello di prologo di Seven Portals,il primo hub di Hexen.Il livello è costituito da due parti principali: il grande edificio simile a un tempio,che è decorato con molte finestre in vetro colorato e presenta una cripta nascosta,e l'area del campanile,che comprende una piccola grotta.L'obiettivo principale è suonare il campanello per aprire il teletrasporto al centro del tempio.Quando inizi il livello,vai avanti attraverso la porta e in una stanza con un teletrasporto sbarrato al centro.Tieni presente che ci sono due trappole in questa stanza.Uno viene attivato quando ti avvicini a una delle due incisioni della faccia di Korax a sud della stanza.I muri gireranno intorno e spareranno palle di lava; ci sono Flechettes per afferrare i grilletti.L'altra trappola viene attivata quando sali sulla piattaforma centrale dove si trova il teletrasporto. Questa trappola apre quattro camere contenenti Ettins.Ci sono anche diverse nicchie con pannelli di vetro colorato. Entra nell'alcova occidentale e rompi il pannello di vetro più a nord, rivelando una scala nascosta. Scendi le scale e apparirà un interruttore alla sinistra del giocatore.Tiralo e una serie di quattro porte si apriranno.Salite il passaggio nella stanza successiva; alcune delle pareti si abbasseranno,rivelando più Ettins.C'è un interruttore vicino ai pannelli di vetro sul lato opposto della stanza.Tiralo e una piattaforma con la chiave di smeraldo si abbassa.Prendi la chiave e lascia la stanza; si noti che le quattro porte della scala inizieranno ad aprirsi e chiudersi in successione,quindi si consiglia di attraversarle.Torna su per le scale e lascia l'edificio,dirigendoti a sud-est verso una porta chiusa a chiave. La chiave di smeraldo lo sblocca e puoi procedere. Ci sarà un pulsante davanti a te. Spingilo e la porta di pietra alla destra del giocatore si aprirà.Attraversa quella porta e sali le scale fino a un bastione. Apparirà un altro pulsante.Spingilo e torna giù per le scale e verso sud attraverso la porta appena aperta.C'è un campanile e una piccola grotta; entra nella caverna e segui il percorso verso la Chiave d'Argento.Dopo aver preso la chiave d'argento, le sezioni del passaggio della caverna inizieranno a sbattere l'una contro l'altra; osserva il tempismo dei frantoi e scorri con attenzione. Entra nel campanile e sali in cima alle scale,quindi premi il campanello: inizierà a suonare.Torna all'inizio del livello ed entra nella stanza del teletrasporto.Il teletrasporto è finalmente sbloccato.Ci sarà un portale rosso davanti al giocatore; attraversalo per entrare nel primo hub.C'è anche un passaggio a destra in modo che il giocatore possa esplorare di nuovo il livello prima di partire.Una volta che il giocatore entra nel portale rosso,non può tornare a questo livello.
Hub 1: Seven Portals
L'azione si svolge all'interno di un grande complesso di fortezze ai margini del mondo conquistato di Cronos.La fortezza presenta un cortile centrale in cui si trovano i sette portali e tre sottoregioni,i Guardiani,ciascuna con temi diversi: Ghiaccio,Fuoco e Acciaio.Il puzzle principale dell'hub è relativamente semplice e richiede al giocatore di accedere a due interruttori,che aprono il settimo portale.
Hub 1: Bright Crucible
Il Crogiolo Luminoso è il livello segreto dei Sette Portali.Le aree principali di questo livello sono una grande area esterna con un lago di melma al centro e due corridoi bui lungo la sua periferia.C'è anche un'area simile a un santuario che contiene una serie di preziosi manufatti.Questo strano dominio ospita un manufatto particolare: il Cuore di D'Sparil,un gioiello rosso dai poteri sconosciuti. Non è noto se sia davvero il cuore del Serpent Rider caduto,o un segno creato in sua memoria da suo fratello maggiore.Il livello potrebbe essere un po 'difficile a causa di tutti i mostri che ci sono, vale a dire molti Chaos Serpents in una grande area aperta.Ucciderli, soprattutto se sei un combattente senza armi a distanza,è un po 'difficile.La parte puzzle del livello,d'altra parte, è piuttosto semplice.Appari su una piattaforma con pilastri tutt'intorno a te.Salta giù dalla piattaforma a destra oa sinistra verso le parti erbose sotto di te,uccidendo tutti i mostri mentre procedi. Si noti che è possibile accedere a una di queste parti dall'altra saltando attraverso un piccolo spazio all'estremità meridionale dell'area aperta.Sia all'estremità occidentale che a quella orientale, c'è un'alta piattaforma con un ascensore che può portarti su. Vai prima su quello occidentale di quei due. Sulla piattaforma ci sono degli Ettin e delle scale che ti portano in un corridoio.Quando entri lì, molte stanze si aprono lungo tutto il corridoio,liberando alcuni centauri.Uccidili e percorri il corridoio finché non arrivi in ​​una stanza con palle di fuoco che sparano dalle statue ai suoi angoli. Al centro di questa stanza vedrai un oggetto rosso simile a una gemma. Prendilo - è il cuore di D'Sparil,il boss finale di Heretic - e le palle di fuoco si fermeranno.Successivamente devi andare sulla piattaforma nella parte orientale del livello. Lì troverai un corridoio simile al primo, di nuovo con tutte le stanze che si aprono e rilasciano Ettins questa volta.Uccidili tutti e vai alla fine del passaggio,dove troverai una finestra dipinta.Spezzalo,dietro c'è un'altra stanza con palle di fuoco che sparano tutt'intorno.Al centro della stanza c'è un piedistallo a cui appartiene il cuore di D'Sparil.Metterlo lì non avviene automaticamente, quindi devi selezionare l'oggetto nel tuo inventario e usarlo.Non appena il cuore sarà al suo posto,le palle di fuoco si fermeranno.Ora una lunga rampa di scale è salita dalla grande pozza di fango a sud del livello, arrivando fino alla piattaforma altrimenti inaccessibile dove eri apparso.Andateci e dietro di esso,a nord,vedrete che sono apparse ancora più scale,che conducono in un'area con alcuni mostri e gadget (principalmente munizioni, fiaschi di quarzo e - a difficoltà superiori - un'icona del difensore).Quando sei pronto con l'area,prendi le grandi scale nella pozza di fango e attraversala sempre più a sud facendo attenzione agli stalker.Alla fine di esso, scale invisibili ti portano in un piccolo corridoio di fango che conduce in una stanza con un portale che riporta ai Sette Portali.
Hub 1: Guardian of Ice
Il Guardiano del Ghiaccio è un livello che si trova all'interno dei Sette Portali,situato nel primo hub.È una fortezza ghiacciata che contiene diverse chiavi e interruttori importanti,sorvegliata da una miriade di creature disgustose.Ci sono diverse stanze con ghiaccio,che è scivoloso e talvolta incline a rompersi e creare fosse mortali.
Hub 1: Guardian of Ice - Parte I
Inizierai in una stanza buia.Davanti a te c'è un corridoio con un paio di Ettin.Ci sono due porte sigillate ai lati della sala con il messaggio - Questo percorso è sbarrato.C'è anche una finestra in fondo alla stanza buia,che mostra un Amuleto di Protezione.Non preoccuparti di niente di tutto questo per ora. Continua nella zona settentrionale che si è aperta.Il combattente vedrà la sua seconda arma avanti nelle difficoltà più difficili. Appena entrati, l'intero piano scenderà formando una scala. Ci saranno numerosi Ettin,con più teletrasporto intorno a te.Potresti voler usare Flechettesper aiutare a liberare la folla, o restare indietro e usare un'arma a distanza. In ogni caso, una volta che è stato cancellato,puoi raccogliere Flechettes, Crystal Vials e un Amulet of Warding.All'estremo nord, c'è un interruttore di bronzo.Tirandolo si attivano i quattro pilastri: si alzano e si abbassano rapidamente,quindi rimangono aperti.Tre di questi pilastri sono trappole frantoio.Uno avrà una spada illuminata puntata verso di esso: questa è l'uscita corretta per i sette portali.
Hub 1: Guardian of Ice - Parte II
Ritorni in un'area della caverna completamente nuova.Ci sono Flechettes sui marciapiedi laterali. I due percorsi più avanti si collegano e conducono a varie stanze e passaggi.Ettins uscirà dalla stanza a nord nei corridoi.C'è un puzzle / trappola opzionale in questo frangente.La stanza a nord ha un interruttore a paratia.Tirandolo si apre un terzo percorso intermedio che riporta alla stanza di partenza.Le scale si innalzano su entrambi i lati,portando ad altri 2 interruttori a paratia.Tirare entrambi provoca il teletrasporto di una grande folla di Ettin e l'apertura di una piccola alcova a sud. Un oggetto casuale apparirà nell'alcova e sarà uno dei seguenti: una fiaschetta di quarzo,mana blu,mana verde o un Ettin. Che tu lo faccia o meno non ha alcun effetto sul resto del livello.
Girare a sinistra nei corridoi porta a un bivio. Sulla destra c'è una scorciatoia,a sinistra,una grande distesa con oggetti e nemici.La scorciatoia ti porterà attraverso una stanza con pannelli a muro che sparano rapidamente frammenti di ghiaccio quando entri.Una fiaschetta di quarzo è nel mezzo: le fiale di cristallo ai lati non valgono davvero lo sforzo.Dopo essere corso dritto, girerai un angolo e un muro si aprirà sulla tua destra per scatenare un Ettin.Questo ti porterà alla scala finestrata.In alternativa,puoi attraversare l'ampio spazio aperto.Qui ci sono un paio di nemici: due Wendigo o un Afrit e Wendigo se sei il Combattente.La prima sporgenza contiene Blue Mana.Da qui,puoi saltare su un'altra sporgenza con le fiale di cristallo.Salta sull'alta sporgenza rocciosa e puoi saltare sull'isola con un'urna mistica.A sinistra / nord,ci sarà una piccola sporgenza ghiacciata con una torcia.Questo salto è più complicato,ma è fattibile,anche per il mago. Non preoccuparti di cadere: la caduta non è lontana e subirai solo danni da caduta moderati.In effetti,dovresti cadere una volta che hai ottenuto gli oggetti. Camminare dalla sporgenza rocciosa più bassa ridurrà al minimo i danni da caduta. Ci sono diversi Ettin nella parte inferiore,insieme alle fiale di cristallo nell'angolo sud-est. A nord, puoi prendere un ascensore (con una fiaschetta di quarzo) fino alla scala con le finestre. Vai a destra per raccogliere una fiaschetta di quarzo.Oltre a ciò c'è la scorciatoia con gli spara-ghiaccio: passa da lì solo se vuoi davvero un'altra fiaschetta di quarzo,o devi tornare nella distesa aperta.Girare a sinistra dopo l'ascensore ti porterà in un nuovo ascensore.Tirare l'interruttore del bullhead a destra per salire.Ti ritroverai nella stanza con l'Amulet of Warding,dietro l'area oscurata originale.La finestra sarà abbastanza ampia per entrare questa volta.Man mano che avanzi, viene attivata una trappola e diversi Ettin si teletrasportano.La soluzione migliore è entrare nell'area buia e attaccare da lì,In modo da non essere circondato.Gli angoli nord-est e nord-ovest della stanza dell'amuleto hanno Blue Mana, e dietro di esso, stanze aperte con una Ettin e una fiaschetta di quarzo in ciascuna.Se hai motivo di tornare indietro,puoi salire fino al muro meridionale e l'ascensore ti porterà giù.La stanza buia ha Fiale di Cristallo attorno alle sue pareti. Per procedere, attraversa la caverna e scendi nella caverna in cui ti trovavi la prima volta. Questa volta, ci saranno due nuove paia di spade illuminate, indicanti gli emblemi degli scudi di ghiaccio su entrambi i lati della scala. Questi pannelli a muro ora si apriranno: vai a est / destra per la chiave di fuoco e ad ovest / sinistra per la chiave d'acciaio.Entrando nel corridoio orientale per la chiave di fuoco, combatterai diversi Ettin. Questo ti condurrà in una stanza con un pilastro di ghiaccio centrale. Ci sono fiale di cristallo e mana blu per riempirti. All'estremità orientale,c'è un pannello di basalto con un recipiente vuoto. Posiziona la maschera di fiamma qui (usa solo il pulsante Jump / B) e attiverai uno script. Le pareti su entrambi i lati si aprono per rivelare lava fluente e Afrits. Il pilastro di ghiaccio centrale si scioglierà in una pozzanghera, rendendo accessibile la chiave di fuoco. Successivamente, le pareti sigillano e la pozzanghera si ricongela.Di tanto in tanto gli afrits si rigenereranno in questa stanza.La chiave d'acciaio sarà più difficile.Il pannello a muro occidentale / sinistro si abbasserà per portarti su.Entrerai in una grotta ghiacciata dal soffitto basso con Wendigo.Il pavimento si piegherà e si sposterà, ma non ci sono ancora insidie: per ora torna su una superficie piana.Tieni presente che i Wendigo si rigenereranno in quest'area. Due stretti passaggi occidentali conducono a un'altra zona ghiacciata aperta, con la chiave d'acciaio fuori portata. Per renderlo accessibile, dovrai attivare l'interruttore del bullhead nell'angolo più a sud-est. Una volta attivato, il pavimento si dividerà in due: si apriranno le insidie ​​e le colonne frantumate cadranno. Ci sono due modi per affrontare questo problema. Uno è fare una corsa per il passaggio sud / vicino alla seconda area subito dopo aver premuto l'interruttore.Se sei veloce,questo può essere fatto in modo efficace anche se sei il mago. L'altra opzione è rimanere fermi fino a quando l'attività non si interrompe e farti strada. In quest'ultimo caso, si può tranquillamente camminare adiacenti al muro meridionale fino ad avvicinarsi allo stretto passaggio meridionale. Svolterai in un angolo stretto, poi arriverai a una breve fossa da scavalcare. Il salto al passaggio sud è facile e la seconda stanza è pianeggiante.La chiave Steel sarà disponibile sul suo podio.Mentre lo prendi,il pavimento si piegherà e si sposterà. Non si aprono trappole, ma scendono fino a 4 pilastri schiaccianti: 2 su entrambi i lati della chiave d'acciaio,uno tra gli ingressi e uno al centro della stanza. Si apriranno tre alcove,scatenando Ettins e forse Wendigo.Uno è quasi davanti alla chiave d'acciaio,gli altri due sono a sinistra / sud.Contengono mana blu e fiale di cristallo. Per tornare indietro, dovrai navigare di nuovo tra le insidie. Questa volta,consiglierei di passare attraverso lo stretto passaggio settentrionale.Puoi seguire un percorso frastagliato verso l'ascensore lampeggiante che è relativamente sicuro.Salta nella sezione più alta per passare tra i pilastri.Camminando con attenzione,scenderai a una sporgenza inferiore.Ora c'è una minuscola isola tra te e l'ascensore.Fai due salti attenti e ce l'hai fatta.Mentre scendi dall'ascensore, potrebbero esserci un paio di Ettin da sconfiggere. Ma questo è tutto: con le chiavi Fire and Steel, il tuo lavoro qui è finito.Come prima,entra nel pilastro aperto con la spada illuminata accanto per tornare ai Sette Portali.
Hub 1: Guardian of Ice - Parte III
Se vuoi arrivare al livello segreto.Suppongo che tu abbia portato il primo portale a questo livello e che sia apparso così nella piccola stanza buia.In caso contrario,vai lì.Quindi procedi a destra nella stanza piccola (quella che conduce alla stanza più grande con i quattro pilastri).A destra e a sinistra, le porte originariamente sbarrate dovrebbero essere aperte ora (le hai aperte con i due interruttori di nuovo in Seven Portals).Consiglio di andare prima nella stanza a destra,perché ci sono Affrits lì che potrebbero avvicinarsi di soppiatto altrimenti.Dopo averli uccisi,vai nella stanza alla tua destra e premi l'interruttore a testa di toro lì.Questo apre la piccola cavità dall'altra parte della fossa che ora ha iniziato a vomitare palle di fuoco.Corri su per le scale e saltaci sopra.Nella piccola stanza troverai un altro interruttore,tiralo.Attraverso la piccola apertura nella stanza in cui ti trovi ora puoi vedere che un portale è apparso nel corridoio che gira intorno a quella cavità (nel lato nord della stanza).Attraversa quel portale,in una parte completamente nuova del file Guardiano del fuoco.
Hub 1: Guardian of Ice - Parte IV
Dopo aver completato il Guardian of Fire,puoi ora passare attraverso l'altra porta che si è aperta qui (quella è quella occidentale nella stanza dopo quella buia in cui sei apparso).Questo conduce in un corridoio dove una trappola si aprirà non appena entrerai,quindi vai con attenzione.Oltre la trappola una svolta ti porterà in una stanza con un pilastro nel mezzo.Dall'altro lato del pilastro c'è un interruttore a testa di toro.Tiralo e sbarazzati dei centauri che questo avrà liberato.Fai attenzione anche che i dardi avvelenati inizieranno a sparare all'interruttore,quindi esci velocemente.Una volta uscito noterai che un portale si è aperto nel corridoio della trappola.Ti porterà al Guardian of Steel.
Hub 1: Guardian of Steel
The Guardian of Steel è un livello che si trova all'interno dei Seven Portals,situano nel primo hub.Questa mappa porta le caratteristiche di una fortezza,così come una prigione,costruita interamente con varie piastre,fogli e pezzi di acciaio.Il posto è abbastanza rumoroso e l'aria è costantemente piena di rumore o rumore.
Hub 1: Guardian of Steel Parte I
Inizierai all'incrocio di due scale.Combatterai Ettins e Centauri in ciascuno.Se sei il Mago,ci saranno anche Afrits.Questo livello è altamente simmetrico,quindi puoi andare in entrambe le direzioni e non trovare differenze significative.In cima alle scale,c'è una stanza con più centauri,un interruttore a testa cilindrica,mana blu e una sezione con finestra.L'uso degli interruttori paratia sarà descritto nel quarto e quinto paragrafo.Al momento,puoi aprire il pilastro d'acciaio all'angolo della sezione con finestra per entrare.Diversi Ettin e un Serpente del Caos Verdeti saluterà.Nota che sebbene la porta d'acciaio agisca come un frantoio,non fa alcun danno (ma schiaccerà i cadaveri). Una volta che la stanza è stata liberata,puoi procedere.Da un lato c'è una scala discendente, che conduce ad una piccola stanza. Avrà un Ettin, Flechettes a seconda della classe a cui stai giocando (il Combattente tre,il Mago due,il Chierico ) e una finestra che si affaccia su un seminterrato con una gabbia e pareti arrugginite. Dall'altra parte c'è una barriera che per ora rimane chiusa. Al centro si sale per una stretta scalinata che conduce alla piazza centrale.
Qui combatterai più Centauri ed Ettin (e Afrit per il Mago).Due degli angoli del quadrato sono bloccati. Se hai attraversato solo un lato dell'area iniziale, puoi andare nell'altro angolo aperto e tendere un'imboscata ai mostri che aspettano lì da dietro. La piazza ha anche finestre che si affacciano su due zone differenti.Uno è ghiacciato e pieno di Wendigo.L'altro ha molte pareti d'acciaio e Afrits.Tieni presente che questi mostri possono spararti attraverso la grata, anche se per ora le aree sono inaccessibili.Ci sono due grandi porte: quella occidentale richiede la chiave d'acciaio,ma la porta orientale è disponibile.Dietro c'è un Serpente del Caos Verde in un ascensore.L'ascensore ti porta negli stretti corridoi del seminterrato,dove il sentiero è biforcuto. Per impostazione predefinita, il percorso di destra / sud sarà aperto, mentre il sinistro è bloccato.Ci sarà un numero variabile di Ettin qui a seconda della difficoltà. Alla fine del percorso a destra, troverai Mesh Armor e un interruttore a puzzle.L'interruttore risolve un terzo del puzzle. Diffidare dei Serpenti del Caos Verde nella gabbia alla tua sinistra. Possono attaccare attraverso le sbarre, ma puoi farlo anche tu. Prima di partire,c'è una fiaschetta di quarzo alla fine della lunga fessura buia a sud. Dopo aver premuto uno dei due interruttori, tornerai al corridoio all'inizio,dove utilizzerai gli interruttori del bullhead.Gli interruttori a paratia controllano un grande blocco scorrevole nell'area del seminterrato. L'interruttore a nord lo tirerà a nord,mentre l'interruttore a sud lo tirerà a sud.Se apri la mappa, puoi vedere il movimento del blocco mentre attivi l'interruttore.Bloccherà un percorso lasciando l'altro aperto.Dovresti sentire un suono impetuoso e un rumore lontano mentre si muove.Se hai già premuto il pulsante del puzzle a destra, premi semplicemente l'interruttore del bullhead meridionale per rendere disponibile l'altro percorso.Se sei il chierico a difficoltà più alta, la tua seconda arma si troverà nell'estremità settentrionale della stanza che è bloccata per impostazione predefinita.Per ottenerlo il prima possibile,premi l'interruttore del paratia meridionale all'inizio e vai direttamente lì.È quindi possibile tornare indietro e premere l'interruttore del paratia settentrionale per accedere a entrambe le camere terminali.Con l'altro percorso aperto, tornerai indietro con l'ascensore.Il percorso a sinistra / nord conduce a un'altra stanza finale con Blue Mana e l'altro interruttore del puzzle. I Serpenti del Caos Verdi in gabbia saranno alla tua destra questa volta. Se stai andando nell'ordine opposto,fai riferimento al terzo paragrafo per il sentiero a destra / sud. Dopo aver premuto entrambi gli interruttori del puzzle,il tuo lavoro qui è finito.La via del ritorno a Seven Portals è a est dove hai iniziato.
Hub 1: Guardian of Steel Parte II
Questa parte è molto facile,visto che sei apparso nella parte occidentale del Guardian of Steel, perfettamente simmetrico con quello orientale.Quindi di nuovo,sali le scale fino alla stanza con il pilastro della porta (noterai che questa volta richiede la chiave d'acciaio per aprirsi),poi attraverso le altre lunghe scale torna alla stanza centrale e attraverso la porta della chiave d'acciaio tu visto prima. Di nuovo,un ascensore ti porterà in due corridoi.Attraversa quello accessibile e premi l'interruttore alla sua estremità.Quindi torna alle stanze dei pilastri della porta e gioca un pò con gli interruttori della paratia lì,in modo da spostare la barra d'acciaio dal corridoio che stava bloccando a quello che hai già attraversato.Quindi torna nella stanza centrale e attraverso la porta della chiave d'acciaio giù e attraverso l'altro corridoio fino a un altro interruttore.
Hub 1: Guardian of Steel Parte III
Apparirai in una stanza abbastanza piena di Wendigo,quindi inizia a correre e uccidili tutti il ​​più rapidamente possibile,poiché i loro attacchi possono ferire molto.Dopo l'uccisione,le pareti della stanza scivoleranno verso il basso,rivelando una stanza ancora più grande con più Wendigo. Quando tutti sono stati uccisi,dai un'occhiata alla mappa per scoprire dove ti trovi esattamente (relativamente alle parti del livello in cui sei già stato). Su due lati della stanza (dove tocca le stanze dei pilastri delle porte) ci sono ascensori che ti porteranno in una delle stanze dei pilastri della porta meridionale.Andate lì e attraverso le lunghe scale prima giù e poi di nuovo su per l'altra stanza del pilastro della porta (nord).Lì,simmetricamente,sono entrati in funzione gli stessi ascensori che ti hanno fatto entrare in un'altra stanza, a nord di quella centrale,Questa grande stanza sarà piena di frantoi,quindi esplorala attentamente, uccidendo tutti i mostri che troverai sulla tua strada.Su un muro proprio dietro un frantoio (di nuovo, casuale ogni volta),troverai un interruttore a forma di faccia. Se hai difficoltà a trovarlo,guarda sulla mappa dove dovrebbe essere abbastanza visibile,a causa della caratteristica forma degli interruttori lì.Tiralo e torna alla stanza del pilastro della porta e attraverso le scale nella stanza centrale.L'area centrale di questa stanza sarà ora aperta come piattaforma. Saltaci sopra,uccidi tutti i centauri e poi salta sulla piattaforma centrale del livello,dove si trova una torcia.Non appena lo salite,un messaggio vi dirà che "le pietre macinano sui sette portali".Quindi torna lì per raggiungere finalmente il livello segreto.
Hub 2: Shadow Wood
Questo tema hub è incentrato sugli ambienti naturali: boschi,paludi,terre desolate e caverne.I boschi sono il fulcro centrale,mentre le altre tre aree sono dove si risolve il puzzle.Il puzzle principale richiede l'attivazione di sei interruttori nascosti dietro porte chiuse.Ciascuna delle tre sotto-aree contiene una chiave specifica e le porte che sblocca si trovano sulle altre due mappe.Una volta che tutti e sei gli interruttori sono stati attivati,si aprirà il percorso per l'Ipostilo,dove risiede la Viverna della Morte.


Darkmere
Darkmere è un livello che si trova all'interno di Shadow Wood.È un'area paludosa avvolta dalla
nebbia,disseminata di vecchie rovine e una fortezza abbastanza conservata che è caduta in mano ai servi di Korax.Le acque torbide ospitano numerosi predatori nascosti e le rovine potrebbero ancora contenere qualcosa di prezioso.




Caves of Circe
Il livello è costituito da una vasta e complessa rete di caverne,oltre a poche aree esterne.Il livello presenta anche un fiume sotterraneo.

Wastelands
È un luogo arido e senza vita,dragato da numerosi tunnel simili a miniere. Grandi stalagmiti simili a punte eruttano verso il suolo, impalando gli incauti.Tra la polvere e le rocce c'è anche una piccola palude con un tempietto nascosto all'interno.Nonostante le indicazioni contrarie,qui ci sono poche insidie.Tuttavia,questo livello presenta un nuovo pericolo letale: i picchi.Si tratta di pali affilati che si alzano improvvisamente da terra per impalare qualsiasi giocatore o mostro in piedi su di essi, causandogli la morte istantanea.Sono sparsi su questa mappa in terreno aperto,quindi devi stare attento quando sei fuori dai tunnel.L'unico modo per rilevare la posizione delle punte mentre sono ritratte è da piccole macchie di terreno rimosso.Di solito ci sono più picchi in una data area che si alternano, rendendo difficile sapere dove si trovano tutti. Fortunatamente, seguono uno schema: si alzano e si abbassano a intervalli regolari, e di solito uno alla volta. Se esce più di un picco, salgono e scendono all'unisono.Ciò significa che se ne vedi uno rialzato,l'area circostante è temporaneamente sicura.Come detto sopra,sono solo in terreno aperto,quindi sarai al sicuro nei passaggi e nei tunnel. Inoltre emettono un suono molto caratteristico quando vengono spostati. Con un po 'di conoscenza puoi evitare questo pericolo.

Hypostyle
Il livello contiene il boss Death Wyvern,che deve essere sconfitto per passare al terzo hub.

Sacred Grove (livello segreto)
Il Bosco Sacro è il livello segreto del Bosco delle Ombre,il secondo fulcro di Hexen.È possibile accedervi solo quando il puzzle principale dell'hub è stato completato.Il livello contiene un piccolo boschetto rotondo con diversi alberi essiccati e un pilastro al centro.La mappa è abbastanza semplice, essendo un'area rotonda contenente più Ettin e una grande quantità di Mana.Dopo circa un minuto, altri Ettin inizieranno a teletrasportarsi nella mappa ogni 10 secondi circa. Se questo fa sì che ci siano più di 20 Ettin vivi in ​​qualsiasi momento,apparirà un messaggio che dice "hai aspettato troppo a lungo, ora muori".Quando appare questo messaggio,i Chaos Serpents iniziano a spawnare al posto di Ettins e l'uscita dalla mappa si chiude.In questo caso,il giocatore non ha possibilità di vittoria e dovrà caricare una partita salvata.Tuttavia, se il giocatore uccide con successo tutti gli Ettin,lasciandone nessuno vivo,si verificano due cose: in primo luogo,compaiono diversi Mana e Dischi di repulsione combinati.In secondo luogo,il centro della mappa si abbassa,rivelando un interruttore.Questo interruttore è uno dei due trigger che sbloccano Desolate Garden.La mappa contiene anche tre Urne Mistiche,nascoste dietro le viti ai margini occidentale, settentrionale e orientale della mappa.

Hub 3: Heresiarch's Seminary
Prima dell'Eresiarca,questo seminario era sotto il controllo di Traductus.L'azione si svolge all'interno di un vasto complesso monastico,caratterizzato da numerosi corridoi e stanze nascoste, oltre a zone soggiorno, magazzini,cappelle e un giardino.L'hub sfida i giocatori con un puzzle in due parti. Innanzitutto,diverse gemme devono essere recuperate da due delle sottozone del monastero e collocate all'interno di una carta astronomica nella sala principale.Questo dà al giocatore l'accesso alle tre cappelle,ognuna delle quali nasconde tre interruttori.L'attivazione di tutti e nove gli interruttori rilascia l'Eresiarca,che deve essere sconfitto per poter procedere.Il seminario di Heresiarch è il livello centrale del seminario di Heresiarch,il terzo hub di Hexen.È un grande monastero con numerose stanze, corridoi nascosti e piccoli cortili,che ruotano attorno a un grande corridoio centrale.Ci sono due enigmi da risolvere prima che l' Eresiarca emerga dalla sua tana segreta.
Hub 3: Seminary - Orchard of Lamentations
The Orchard of Lamentations è un livello che si trova all'interno del seminario di Heresiarch.Questo giardino avvolto dalla nebbia nasconde molti segreti,inclusa una serie di tunnel sotterranei.
Hub 3: Heresiarch's Seminary - Silent Refectory
Il Refettorio silenzioso è un livello che si trova all'interno del Seminario di Heresiarch.Comprende le zone giorno del monastero,tra cui una sala da pranzo e un magazzino con numerose casse.
Un "refettorio" è una stanza utilizzata per i pasti comuni in un istituto scolastico o religioso.
Hub 3: Heresiarch's Seminary - Wolf Chapel
La Cappella del Lupo è un livello che si trova all'interno del Seminario di Heresiarch.La Cappella del Lupo è un solido edificio grigio circondato da un cortile erboso.All'interno ci sono diversi magazzini e una camera cerimoniale più grande.

Interruttore chiave puzzle
Sei apparso in una stanza con tre portali: alle due cappelle rimanenti e di nuovo al Seminario dell'Eresiarca. Esci nell'area aperta e uccidi tutti i mostri lì (principalmente Centauri e Slaughtaurs). Se ti infastidiscono troppo, puoi anche uccidere i Dark Bishops dietro le sbarre nella cappella stessa. Esplora l'intera area, vedrai che gira intorno a un grande edificio,la cappella del Lupo.Tra tutte le porte di pietra che non possono essere aperte (si aprono quando un certo interruttore viene tirato da qualche parte), troverai solo una porta di legno da aprire (è nell'angolo sud-ovest della cappella). Andateci e tirate l'interruttore all'interno.Ora si apriva l'ingresso principale della cappella (a sud), che conduceva in una grande sala delle colonne piena di Serpenti del Caos. Sbarazzati di loro. Di nuovo, vedrai che di tutte le porte lì, solo due di legno possono essere aperte (sono nella parete orientale della stanza, a sud e a nord).Quello settentrionale conduce a due stanze con Slaughtaurs e del mana, quello meridionale in una piccola stanza con alcuni Dark Bishops e un interruttore a catena,il primo nono del puzzle da risolvere.Tiralo per sbloccare parti delle altre cappelle.

Dopo la Cappella del Drago
Alcune nuove porte sono ora aperte a questo livello ...Quindi vai nella stanza delle colonne.La porta centrale nel muro orientale è ora aperta (conduce a una stanza con alcuni mostri e flechettes) e - cosa più importante - anche la porta occidentale si è aperta lì.Andateci in una stanza con una grande fossa nel mezzo. Cammina con attenzione intorno ad esso - fai attenzione ai vescovi oscuri che voleranno fuori dalla fossa.Quando li uccidi, apri la porta a nord. Conduce in un corridoio circolare (o piuttosto quadrato) con ettin lungo il percorso. Descrivendo le porte come vengono quando vai dalla stanza dei box a nord:

1 + 2 = grande stanza con alcune chicche e Dark Bishops.
3 + 4 = un'altra stanza con Dark Bishops.
5 = due stanze piccole.

Alla fine del secondo c'è un altro interruttore,che sarebbe la quarta parte del puzzle (quasi la metà dei quali è stata completata!). Quando tornerai indietro,i pilastri si abbasseranno e alcuni Dark Bishops ed ettin ti attaccheranno. Dopo averli uccisi,nota che il pilastro nell'angolo nord-est dell'altra stanza conduce a un altro ettin e un'icona del difensore. La cosa più importante - tirare l'altro interruttore - è stata fatta ma se vuoi puoi comunque andare nella stanza intorno alla quale gira il corridoio di forma quadrata. Questa stanza, tuttavia,contiene solo alcuni mostri e un altare infuocato (non ho trovato alcun modo per usarlo).

Adesso è il momento di andare all'ultima cappella, quella dei Griffin ...

Dopo Griffin Chapel
Torna nella stanza del pilastro. La porta principale, quella a nord, è ora finalmente aperta. Andateci. Se vuoi raccogliere altre chicche (potrebbero essere utili, il combattimento imminente sarà difficile ...),vai nelle stanze alla tua destra e sinistra (est e ovest). Ma fa attenzione! Appena entrati, alcuni ettin salteranno attraverso il soffitto (adoro questo evento)!Quindi prendi il corridoio principale proprio di fronte a te. Di nuovo,gli ettin sfonderanno tutte le finestre dipinte. Uccidili e raggiungi la grande stanza alla fine.Là uccidete tutti i mostri (ancora non LA grande battaglia del livello ...). Ora le piattaforme in quella stanza formano qualcosa come le scale.Se corri lungo la sporgenza della piattaforma più alta,dovresti essere in grado di saltare sui due pilastri su ciascun lato della stanza. Innanzitutto,ti consente di portare le chicche lì, ma conta anche come l'ottava parte del puzzle. Quando lo completerai,le luci cambieranno, il simbolo sul terreno si solleverà e molti vescovi oscuri si teletrasporteranno (la grande battaglia).Quando li avrai uccisi,puoi saltare dal simbolo nella nicchia con il Cratere del Potere (precedentemente inaccessibile).Questo completa questo livello e puoi tornare alla Dragon Chapel dove ti aspetta l'ultima parte del puzzle.
Hub 3: Heresiarch's Seminary - Dragon Chapel
La Cappella del Drago è un livello che si trova all'interno del Seminario di Heresiarch.È un tempio più contorto con numerosi tunnel e ascensori.

Interruttore chiave puzzle
Ancora una volta,esci dalla stanza con i tre portali in quella con la grande porta. La porta si apre lentamente, rivelando la stanza principale della cappella. Prima di entrare, potresti voler saltare sulle sporgenze del muro del drago a sinistra e a destra e afferrare qualsiasi cosa ci sia. Fai attenzione perché questo fa saltare un paio di afrit dal soffitto e ti attacca.Nella cappella principale, uccidi tutti i mostri a terra,ma se non te la senti, lascia stare i mostri e tutti i pilastri e le sporgenze. Potrebbe essere un po 'stressante dover sempre schivare i loro attacchi,ma in breve tempo, salirai anche su quelle sporgenze e ucciderli sarà molto più facile. Vai tutto a nord attraverso la stanza principale fino a raggiungere la piattaforma con il piccolo stagno palustre (fai attenzione allo stalker lì). Salire sulla piattaforma fa aprire i due pilastri, rivelando un dono e un discepolo Oscuro ciascuno. Ha anche aperto due corridoi nelle pareti (orientale e occidentale) all'incirca al centro della stanza principale.Entra nel corridoio occidentale e cerca un interruttore del puzzle sul muro sud prima del ramo. Giralo per sbloccare parti delle cappelle del Grifone e del Lupo.

Nota: se sei entrato in questo livello dopo aver aperto la mappa, un cratere di forza apparirà nel cerchio delle torce. Inoltre, le nicchie nei corridoi ovest e est si aprono per rivelare mostri (con oggetti che compaiono solo in modalità cooperativa o deathmatch).

Dopo la cappella del lupo
Attraversa il corridoio orientale e la strada a sud dovrebbe essere aperta.Alla fine del corridoio sud c'è un muro di faccia di drago. Serve da ascensore e ti porta a una delle sporgenze nella stanza principale. Di quella sporgenza salta giù verso la sporgenza più vicina appena un po 'a nord e sotto di te. Quando sei lì, il muro dietro di te si aprirà, rilasciando alcuni mostri ma rivelando anche un interruttore, la seconda parte del puzzle.Tiralo,uccidi tutti i mostri sui pilastri e sulle sporgenze (ora sei alla stessa altezza con loro, ucciderli è molto più facile). e salta di nuovo giù.Sebbene un percorso si sia aperto nel corridoio occidentale a sud,conduce solo a oggetti e mostri minori. Puoi ancora usarlo per ripulire parte della cappella.

Dopo la cappella dei grifoni
Dopo la cappella del grifone, i sentieri a nord saranno sbloccati.

Il percorso settentrionale del corridoio orientale conduce solo a oggetti minori e mostri, ma può essere utilizzato per eliminare le minacce. Detto percorso ti conduce attraverso una rampa di scale fino a una piattaforma. Quando lo raggiungerai,un muro dietro di te si aprirà, rilasciando Dark Disciples, quindi fai attenzione.Sulla via del ritorno, puoi usare il muro del drago che ti solleva su un'altra piattaforma con alcuni mostri e mana.Il corridoio occidentale ha una parte settentrionale di recente apertura. Ti conduce in una stanza in cui si trova una piccola nicchia con un muro con un motivo diverso. Può essere abbassato e ti porterà su una piattaforma.Lì,puoi aprire il muro del drago, rivelando più scale che vanno su un'altra piattaforma con un interruttore alla fine.Tiralo.Ora torna giù (il modo più semplice è semplicemente cadere) e di nuovo attraverso il corridoio occidentale e poi a nord. Il muro del drago all'estremità settentrionale della stanza è ora aperto, rivelando le scale che scendono. Segui le scale, uccidendo tutti i mostri mentre procedi. Alla fine,ti ritroverai in un corridoio che gira intorno a una palude (fai attenzione agli stalker che sputano!). Alla fine c'è un interruttore per il puzzle dell'hub.Se vuoi raccogliere altre chicche prima di lasciare questo livello, puoi raggiungere la palude che hai visto attraverso la finestra. Basta entrare nel piccolo stagno palustre nella sala principale del livello e colpire il muro con tutte le candele.Lo stagno si abbasserà, aprendo una strada nella palude. Sbarazzati di tutti gli stalker e raccogli le prelibatezze. Per rialzarti,colpisci il muro di palude da cui sei venuto,si abbasserà e ti solleverà di nuovo nella sala principale.
Hub 3: Heresiarch's Seminary - Griffin Chapel
La Cappella del Griffin è un livello che si trova all'interno del Seminario di Heresiarch.Le caratteristiche principali della Cappella sono una profonda fossa di lava e una stanza delle prove con pareti mobili.

Interruttore chiave puzzle
Entra nella stanza centrale. Uccidi tutti i mostri lì,rompi tutti i vasi,raccogli tutte le prelibatezze.
Nella stanza centrale, apri il muro del grifone a ovest. Dietro c'è l'interruttore del puzzle.Ci sono anche due piccole nicchie che si aprivano nella parete nord di questa stanza, ciascuna con un interruttore. Ciascuno di questi interruttori solleva le sbarre,rilasciando i Serpenti del Caos rispettivamente nella parte occidentale e orientale della stanza.

Dopo Wolf Chapel
Dalla zona centrale, scendi le scale (ci sono due rampe a sud, divise da un Chaos Serpents dietro le sbarre). Uccidi tutti i mostri laggiù e prendi le scale alla tua destra (ovest).Ti conducono a una piattaforma, calpestandola che conta come la quinta parte del puzzle.Se rompi la finestra di vetro a est di te, un muro dietro di te si abbassa permettendoti di accedere all'area dietro le sbarre a ovest della piattaforma (dovrai abbassare un altro muro sulla tua strada).Ora se torni giù da dove sei venuto, lì si saranno aperti due muri,liberando alcuni massacri.Quando ti libererai di loro,vai nella stanza meridionale appena aperta con un piccolo stagno e raccogli il Falcon Shield al suo interno.Questo apre il muro sul lato nord, oltre il quale c'è un ascensore che ti porta nella piccola stanza che potresti vedere attraverso le sbarre dalla stanza principale (dove si trovava il Serpente del Caos).

Dopo la Cappella del Drago
Entra nell'uscita centro-settentrionale dalla stanza principale, quella che conduce allo scoperto. Noterai una freccia luminosa sul terreno. Saliteci sopra e spostatevi molto vicino al bordo e apparirà un ponte "invisibile".Questo sveglierà anche alcuni afrit che dormono sul fondo della fossa, quindi preparati per il loro attacco.Sul ponte invisibile,prima prendi la strada a sinistra. Lì troverai un interruttore che solleva le sbarre all'estremità destra della strada.Ora vai lì ed entra nel teletrasporto.Dal punto in cui sei apparso, salta attraverso la fossa e segui il corridoio in una stanza con pareti mobili.Questa stanza è abbastanza divertente ma anche pericolosa,quindi consiglio di risparmiare spesso.C'è un muro di grifone in ciascuno dei quattro angoli di questa stanza che può essere aperto e dietro c'è un interruttore che deve essere tirato. Solo se tutti e quattro gli interruttori vengono tirati,il soffitto non ti schiaccerà nell'estremità occidentale della stanza,dove vuoi arrivare. A volte un muro in movimento rimane bloccato con qualche ettin,bloccando così l'accesso al muro dei grifoni.In tal caso,uccidi l'ettin per far muovere di nuovo il muro.Ma fai attenzione in modo che il muro non ti schiacci mentre ricomincia a muoversi!Ora,come ho detto,quando tutti e quattro gli interruttori sono tirati, puoi andare all'estremità occidentale della stanza e il soffitto dell'ultimo corridoio non ti cadrà addosso.Alla fine c'è un interruttore,parte del puzzle dell'hub principale.
Hub 3: Heresiarch's Seminary - Deathwind Chapel
La Cappella del Vento della Morte è il livello segreto del Seminario di Heresiarch.È possibile accedervi solo dopo che l' Eresiarca è stato sconfitto.Il livello è diviso in tre parti, che devono essere completate in ordine, a partire da quella a sinistra di partenza. L'area finale,quella a destra dell'inizio, contiene alcuni oggetti di valore.
Hub 4: Castle of Grief
Il Castello del Dolore è il livello centrale del Castello del Dolore,il quarto fulcro di Hexen .Questa mappa include i massicci bastioni del castello e la sua torre dell'orologio.
Castle of Grief è la prima mappa nel quarto hub.Dopo aver provocato (e aver subito un potenziale attacco da parte di un servitore attraverso il suo volto), inizierai a nord della mappa.Ci sono due compiti su questa mappa: il primo è raggiungere l'avamposto abbandonato,quindi ottenere quattro marce necessarie per raggiungere Gibbet.

All'avamposto abbandonato
Il fossato ti impedisce di entrare nel castello,ma puoi salire le scale per raggiungere il castello principale. Tirare gli interruttori a sinistra e a destra del ponte levatoio per sollevarli.

Ci sono molti nemici tra te e il portale dell'Avamposto abbandonato,inclusi alcuni che potrebbero attaccare da dietro.Ci sono anche nemici che possono attaccare dall'alto: se vuoi affrontarli da vicino, puoi entrare nella torre centrale e premere un interruttore sul bordo orientale per attivare gli ascensori per i bastioni circostanti.

Il portale si trova nell'angolo sud-est della mappa.

A Gibbet
Ci sono quattro marce all'interno di questa mappa di cui hai bisogno per attivare un ascensore.

La prima marcia è direttamente ad ovest della torre centrale.Recuperarlo attiva una trappola in cui quattro Dark Bishops attaccano.Il secondo ingranaggio è all'interno della torre,ma avvicinandosi si attiva una trappola dove le facce circostanti lanciano vari proiettili.Correre attraverso la trappola è l'opzione migliore.All'esterno delle mura del castello,ci sono quattro interruttori lunari nascosti accanto ad alcune delle torri. Quando li attivi tutti e quattro,l'ingranaggio si troverà nella parte settentrionale della torre centrale.Nella torre, premi il pulsante nella parte orientale della stanza per attivare gli ascensori che portano alle mura del castello.Su ciascuna delle cinque torri circostanti,c'è un interruttore che deve essere ruotato: fai attenzione con la fossa centrale, poiché è una caduta fatale.Quando li avrete tutti e cinque, entrate nell'edificio a sud-est del castello e scendete le scale per prendere la quarta marcia. Questo attiva una trappola antincendio, ma puoi usare i dischi di repulsione per ridurre i danni.Con tutte e quattro le marce,entra nell'edificio sud-ovest all'interno del castello. Posiziona tutti e quattro gli ingranaggi nella posizione corretta e un ascensore si abbasserà nella torre. Questo ascensore fornisce un mezzo per raggiungere Gibbet,premendo un interruttore che ti trasporta.

Scorciatoia
Se stai giocando a una vecchia versione del gioco, puoi colpirti con un Porkelator (facendolo rimbalzare su uno dei nemici) o essere colpito da uno dei proiettili nella trappola della torre centrale. Mentre sei in forma di maiale,puoi tornare al fossato e procedere sotto la fessura ad est. Questo porta a Effluvium,dove puoi semplicemente seguire il portale per Forsaken Outpost per attivare un'apertura in Gibbet,ottenendo la chiave dell'ascia e bypassando la maggior parte del mozzo.

Con la v1.1, l'altezza del settore è stata ridotta da 24 a 8,bloccando il collegamento.


Forsaken Outpost
The Forsaken Outpost è un livello che si trova all'interno del Castle of Grief,il quarto fulcro di Hexen .Si tratta di una piccola fortezza abbandonata che si affaccia su una profonda voragine.

Gibbet
Il Gibbet è un livello che si trova all'interno del Castello del Dolore,il quarto fulcro di Hexen.
Questo è l'interno del castello,completo di biblioteca,camera da letto del padrone,sala del trono e alcune altre stanze.

Effluvium
L' Effluvium è un livello che si trova all'interno del Castello del Dolore,il quarto fulcro di Hexen. Queste sono le fogne del castello,che sono state popolate da una miriade di creature mortali.

Dungeon
I Dungeon sono un livello che si trova all'interno del Castle of Grief,il quarto hub di Hexen.
Questo è un luogo buio e lugubre dove sono avvenute innumerevoli ore di torture mentre i prigionieri appassivano lentamente nelle loro celle umide.Ci si potrebbe facilmente perdere tra i numerosi corridoi e le camere della prigione,ma da qualche parte nelle vicinanze c'è una piccola caverna che può offrire una via d'uscita alternativa...

Desolate Garden
Il Giardino Desolato è il livello segreto del Castello del Dolore,il quarto fulcro di Hexen.Per sbloccare l'ingresso a questo livello dall'Avamposto abbandonato,è necessario completare sia il Crogiolo luminoso che il Bosco sacro.Questo livello contiene tutti e tre i pezzi della quarta arma del giocatore,nel caso in cui ne fossero stati persi alcuni negli hub precedenti.
Hub 5: Necropolis
Il fulcro è un luogo buio e arido,pieno di numerose tombe senza nome e abitato da vili creature non morte.La sua posizione esatta è sconosciuta,ma è la sede del potere di Korax nel mondo sottomesso di Cronos.Il compito principale del giocatore è sconfiggere i tre ex leader corrotti di Cronos - Zedek ,Traductus e Menelkir - e recuperare i manufatti che custodiscono.In questo modo aprirai la strada alla battaglia finale con lo stesso Serpent Rider.

Zedek's Tomb
La Tomba di Zedek è un livello che si trova all'interno della Necropoli,il quinto e ultimo hub di Hexen .La tomba stessa non è decorata come le altre, riflettendo lo stile di vita più ascetico del guerriero.È dotato di diverse trappole mortali e un puzzle pericoloso.

Traductus' Tomb
La Tomba di Traductus è un livello che si trova all'interno della Necropoli,il quinto e ultimo hub di Hexen.La tomba è riccamente decorata con vetrate colorate e altri ornamenti,avendo così un aspetto simile a quello di una cattedrale.

Menelkir's Tomb
La tomba di Menelkir è un livello che si trova all'interno della necropoli,il quinto e ultimo hub di Hexen.La tomba presenta quattro grandi stanze che rappresentano i quattro elementi (aria,terra, fuoco e acqua) e una grande camera centrale dove lo stesso Menelkir attende.

Vivarium
Il Vivarium è il livello segreto della Necropoli,il quinto e ultimo hub di Hexen.Una caratteristica notevole di questo livello è che i mostri incontrati variano,a seconda della classe di eroi del giocatore.
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