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Optimización de las expediciones (early game)
By Sr. Sanchovsky
Algunos consejos para optimizar cada expedición en el farmeo de recursos y en el espacio en el tiempo de early game. En esta guía se considera early game desde el inicio del juego hasta la derrota del primer boss, el desbloqueo del pícaro y el desbloqueo de cartas doradas.

IMPORTANTE:
La guia no esta completa todavia. Es la primera vez que hago esto pero creo que estas estrategias pueden ayudar mucho a los jugadores. voy añadiendo contenido segun avanzo en la partida, por lo que comentarios que me ayuden a construir la guia me vienen muy bien.
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1. Aspectos de las combinaciones de las cartas iniciales.
Esta guia es, principalmente, para gente que más o menos sabe jugar al juego, simplemente quiero exponer algunas estratagemas para optimizar las expediciones. El mejor método para aprender a jugar és jugar y descubrir por tu cuenta :)

Dicho esto, vamos a ver que pasa cuando combinamos cartas, por si alguna de estas ha pasado desapercibida.

La primera combinación que tendremos en cuenta es la de la Cima de la montaña. Si colocamos un 3x3 de Rocas/montañas se transformarán en una Cima de la montaña. Esta nueva estructura nos da 120 PS y 5 por cada Roca/montaña adyacente, pero a cambio genera arpias cada 3 dias.

Si seguimos sumando el número de rocas que hemos puesto en partida se generan los Campamentos goblin en algun recuadro adyacente al camino. Estas criaturas son muy molestas por sus habilidades y además se generan cada dia, así que hay que tener cuidado con ellas. Los Campamentos se generan cada 10 Rocas/montañas que coloquemos a lo largo de la expedición.

Otra combinación importante és la de las Tesorerías vacías. Para vaciar una Tesorería debemos rodearla por completo de cartas, sin importar de que tipo son. Cada vez que ponemos una carta a su alrededor nos da un recurso aleatorio, y una vez está completamente rodeada nos da un bonus de recursos y se vacía. Hay que tener en cuenta que una vez esta vacía genera gárgolas cada 3 dias.









Como se puede notar en la imagen anterior, existen dos tipos de praderas: Pradera y Pradera floreciente. Las diferencias entre estas praderas son los PS que restauran (la Pradera cura 2PS y la Pradera floreciente 3PS) y los recursos que nos dan. Para conseguir la Pradera floreciente tenemos que colocar una pradera al lado adyacente de una Roca/montaña/Cima de la montaña o al lado adyacente de una Tesorería.












Los Campos de batalla son cartas útiles ya que nos dan un loot muy bueno por ronda, a cambio de que las criaturas dentro del área pueden transformarse en fantasmas al morir. Pues bien, si sumamos dos áreas de campos de batalla transformamos el camino en el que convergen en una Senda de sangre, donde spawnean los enemigos Coágulos de sangre.

Otras cartas cuyas áreas se suman son los Faros de luz y las Balizas, aunque solo és un stats up de sus efectos, no producen nada extra. Por contra, cartas cuyas áreas no se suman són la Mansión vampírica (solamente aparece un vampiro por casilla, da igual que converjan) y las Arboledas sangrientas* (solo se llevan a los enemigos con menos de un 15% de PS, no suman hasta el 30%).






*Aunque esta carta no sea inicial aparece tan pronto en el juego que casi se puede considerar así.
2. Pull del mazo. Creación del mazo "Estrés de Arboleda sangrienta".
Tras jugar un par de expediciones para testear el juego (más allá del tutorial) y desbloquear alguna carta, ya podemos empezar a elegir qué queremos hacer exactamente. En el menú de creación de mazos (situado en la parte superior izquierda del menú de expediciones)
podemos customizar el mazo que vamos a jugar. Como se puede ver en la parte central de abajo, el máximo de cartas que se pueden llevar és de 12 (aunque en realidad son 13, ya que la carta de roca y la de montaña ocupan el mismo sitio. Esto lo podemos ver si ponemos el cursor sobre la carta de roca).

Pero el juego no te dice que tengas que capearlo en 12: perfectamente podemos llevar 10, o incluso 7, que ya es el límite.


Como ya hemos visto, hay algunas cartas que, ya bien por sus características o por el carácter de las builds que nos ofrecen los objetos en cada run, son considerablemente mejores que otras, y por ende algunas son terriblemente malas (ojo, eso no quita que puedan ser muy útiles en algunas ocasiones, todo depende de la estratagema que queramos usar). Empecemos, pues, a editar nuestro mazo para asegurarnos unas buenas "rotaciones".

Una de las cartas más importantes és la Tesorería, ya que nos otorga un material adicional por cada carta que coloquemos a su alrededor, y una vez está completamente rodeado nos da un bonus. Las cartas que podemos colocar a su alrededor son muy variadas, pero las mejores opciones son las Praderas porque se transforman automaticamente en Praderas en flor y las Rocas porque también transforman las praderas adyacentes. Ya veremos la forma óptima de colocación una vez entremos en la expedición.


La carta de Olvido también juega un papel indispensable en la partida en relación con las Rocas/montañas: cada vez que coloquemos 10 cartas de Roca/montaña aparece un Campamento goblin que podemos eliminar con Olvido; y un cuadrado 3x3 de Rocas/montañas se transforma en una Montaña grande que genera arpias cada x tiempo. Por desgracia, solo puede haber una Montaña grande a la vez. Por fortuna, podemos olvidar una pieza del 3x3 y generar recursos de nuevo colocando una Roca/montaña en su lugar y volviendo a generar así la Montaña grande.

Otra carta que juega a tu favor és la de Arboleda sangrienta, ya que elimina automáticamente las unidades enemigas que tienen menos de un 15% de PS. Pero esta carta solamente se puede colocar al lado de una Arboleda, por lo que la incluiremos en la Pull también.

(Arboleda sangrienta no es una carta inicial, pero se desbloquea tan pronto que seguramente la tengas en tu segunda o tercera expedición)

Ahora que ya hemos visto la utilidad de estos combos podemos crear el mazo en base a eso:

Si observamos desde abajo, la carta de Baliza la hemos quitado del mazo para aumentar las probabilidades de que nos salga Olvido o Tesorería. Las cartas de Roca/montaña y Pradera entran también en el mazo por la abundáncia y el ámplio juego que dan. De las cartas adyacentes al camino podemos encontrarlas útiles a casi todas, he eliminado del mazo la Crisálida de arañas por la cantidad de arañas que alcanza a generar que, aunque no sean muy fuertes, pueden suponer un problema serio si nos atacan 4 arañas y un vampiro u otra criatura que se genere en el camino. El resto de cartas de este tipo tienen mucha utilidad para el desarrollo correcto de los objetos equipables. Finalmente, de las cartas de camino, seleccionamos Arboleda para poder colocar Arboleda sangrienta y Cementerio para generar esqueletos, ya que el tiempo de spawn (3 dias) hace que no supongan un gran problema por cantidad de enemigos y pasar por encima de la casilla nos da recursos. (Al igual que Arboleda sangrienta, las cartas Campo de trigo y Pantano tampoco son iniciales, y aunque sean de early game prefiero obviarlas por el momento para no confundir más de lo que ya lo he hecho).

Ahora que ya hemos terminado con este mazo, al que llamaremos Estrés de Arboleda sangrienta por las elecciones que hemos tomado podemos empezar una nueva expedición.
3. Expedición con el mazo "Estrés de Arboleda sangrienta". 3.1. Loop.
Muy bien, ahora que ya hemos visto con qué jugamos es momento de ver cómo jugamos. Para eso dividiremos el juego en tres partes distintas: Loop, Terreno y Loot. La parte de Loop estará más centrada en la organización de las Cartas de Camino y Cartas Adyacentes; el apartado de Terreno se centrará más en la forma de organizar nuestras cartas pasivas para obtener buenos números de recuperación de salud diaria y de recursos de forma controlada; y el Loot abarcará tanto las cartas que podemos jugar como la organización de los objetos que se van a destruir (OJO, como se indica en el título de la guía, aquí vemos estrategias óptimas para conseguir recursos, no hablaremos de builds en profundidad). Dicho todo esto, empecemos.


3.1. Loop

El camino se genera de forma aleatoria en cada expedicion, por lo que esto se puede estandarizar hasta cierta medida. Lo más importante son las curvas cerradas, ya que nos proporcionan una mayor superficie sobre la cual poner efectos de área. Aquí crearemos nuestros "puntos de estrés", donde pondremos las cartas de spawn de enemigos alrededor de una Arboleda ensangrentada para coseguir su bufo. El resto del camino será "zona de recuperación", donde procuraremos un spawn mínimo de enemigos para que podamos, mediante loot con efectos de regeneración, recuperar nuestra vida para enfrentarnos de nuevo a los puntos de estrés. Aquí abajo dejo una imagen para visualizar sobre el mapa estas ideas.

Lo más importante de los puntos de estrés és que estan delimitados por el área de las Arboledas sangrientas (carta adyacente dependiente) para conseguir un mínimo apoyo de la ventaja que nos da ésta carta (la cual ya hablamos en Apartados anteriores). Minimizaremos la atividad enemiga fuera de esta área para que así tenga sentido y consistencia nuestra estrategia.

Las cartas de enemigos las colocaremos de forma estratégica para que actuen a nuestro favor:

Arboleda (carta de camino) és absolutamente necesaria para poder poner el motor de los puntos de estrés, Arboleda sangrienta. Esta carta es recomendable ponerla en los laterales, aunque es desaconsejable ponerla en la zona más cerrada de la curva, y completamente inutil ponerla en una esquina. Los motivos són los siguientes: queremos poner la Arboleda sangrienta en la parte interior del loop y estas solo se pueden poner en casillas adyacentes a Arboleda, por lo que si ponemos arboleda en una esquina no hay casilla adyacente al interior del loop; además, los enemigos que se generan dentro de la Arboleda se pueden desplazar en las casillas de camino adyacente y complicarnos la batalla si ya habia algun enemigo, así que dejaremos las casillas contíguas libres para ahorrarnos ese dolor de cabeza. Lo que implica que si la ponemos en la parte más cerrada de la curva tendremos que dejar libres espacios innecesariamente, lo que nos deja que los laterales de la curvatura son perfectos.
Más adelante en este mismo punto veremos que el caso de la primera zona de estrés (la que está más a la derecha de la imágen) tiene una forma con unas características que pueden dar más juego a esta carta.

Cementerio es una carta de camino que podemos poner en todas las zonas del punto de estrés, siguiendo, claro, los consejos para poner Arboleda, que se resumen en no ponerlos en los cuadrados adyacentes. Eso si, los esqueletos no se mueven de casilla, por lo que podemos poner loa cementerios unos al lado de los otros.




La Mansión vampírica (carta adyacente) no es una carta de vital importancia (no con este mazo) pero podemos jugar con su colocación, segun el número de casillas que queramos que afecte. En este caso podemos ver que los puntos verdes nos darían un área de 2 casillas; los amarillos, una de 3; el rojo, una de 4, aunque una de las casillas quedaría fuera del área de la Arboleda sangrienta; y finalmente el morado, una de 5 con el mismo "problema" que el anterior. ¿De qué dependerá dónde colocaremos la Mansión vampírica? Pues la respuesta és que un poco de la suerte. Si vamos muy fuertes y tenemos Mansiones de sobra en nuestra mano podemos poner la que estaría en el punto morado y la del punto amarillo opuesto; si vamos flojos o empiezan a haber enemigos fuertes, en un punto verde; si necesitamos quitarnos cartas de encima podemos poner hastra tres mansiones en la parte de fuera de la curva (punto verde, amarillo y verde) sin preocuparnos (recordad que, como se muestra en el Apartado 1, las áreas de las Mansiones vampíricas no se suman). Generalmente suele ser buena elección poner la carta en un punto amarillo.

Los Campos de batalla (carta adyacente) tienen un papel especial: por el buen loot que nos dan y porque la suma de sus áreas crea una Senda sangrienta (zona de camino). Por la naturaleza del primer factor és bueno ponerlos al comienzo del loop, pues los objetos que nos dan pueden hacernos decidir si seguir la expedición o regresar al campamento; y por la naturaleza del segundo nos beneficia ponerlos en un punto de estrés. Así pues, generar la Senda sangrienta al comienzo del primer punto de estrés és la mejor opción. El ejemplo de abajo deja bastante claro cómo tenemos que poner la Arboleda al final de la zona de estrés y los Campos de batalla en el lado exterior del loop y de tal forma que queden bajo el área de la Arboleda sangrienta.

Los Campamentos goblin aparecen cuando colocamos 10 Rocas/montañas de forma aleatoria y adyacentes al camino. Es conveniente que solo lo dejemos aparecer si tenemos una carta de Olvido para eliminarlo del loop. Si aparece en una zona de recuperación podemos permitirnos que esté allí como máximo 1 dia (spawnea un goblin cada dia) porque si hay más enemigos y los ven caer en combate consiguen un bufo. Si aparece en un punto de estrés o en una casilla de camino que toca a uno, hay que eliminarlo inmediatamente porque pueden con una casilla de distancia (y durante esa batalla son invulnerables a tus ataques).

En lo referente a las zonas de recuperación, nuestra carta principal (y prácticamente la única) és el Farol de camino (azul cielo), carta adyacente y de área. La forma en la que los colocaremos tendrá como objetivo cubrir la máxima área de camino. Esto no impide que los slimes aparezcan, o que las gárgolas y las harpías se coloquen en la zona de recuperación (de hecho, lo más probable es que spawneen allí porque hay más superficie de camino que en los puntos de estrés), pero el objetivo es minimizar el combate en desventaja y, en último término, el combate.
Aunque és mucho más casual, podemos poner una Arboleda sangrienta (azul marino) para cumplir el propósito de la zona de recuperación. És un pequeño as en la manga que podemos usar si sabemos bien cómo jugar nuestras cartas.
No he podido recuperar las capturas de cuando el loop estaba más limpio pero creo que igual se entiende con la imágen editada. La forma en la que termina el primer punto de estrés (un recodo interior con Arboleda) nos permite poner Arboleda sangrienta en el centro del punto de estrés y en el otro lado. Aquí podremos eliminar con más facilidad los Loborata u otras criaturas que crucen el camino con más facilidad, pero sin poner la exigencia de los puntos de estrés. Tanto la Arboleda como la Mansión las he colocado al final de la expedición por conseguir más recursos.
3.2. Terreno.
Las cartas de terreno son aquellas que se pueden colocar en todas las casillas que no sean de camino o adyacentes a él. Por consecuencia, ocupan el mayor numero de espacios del mapa. Para nuestra suerte son también las cartas que nos dan con mayor frecuencia. En este momento de la partida contamos con Pradera y Roca/montaña, aunque normalmente abundan más de las segundas que de las primeras.
22 Comments
[ K O C ] Nov 28, 2022 @ 5:58pm 
Buena guia para iniciar
Scorp1on Aug 31, 2022 @ 11:12pm 
Muchas gracias por la guía!!! Perfecta para iniciar
Radical Larry Aug 31, 2022 @ 12:15pm 
Excelente guía. ¡Muchas gracias!
Precise Dash Jul 23, 2021 @ 1:12am 
¡Gracias por enseñarme ha aprovechar la tesorería!
franz ^ Mar 30, 2021 @ 1:19pm 
buena
Mr Mushi Mar 12, 2021 @ 12:12pm 
Buena :DSTchest:
✰ s o u l ~ Mar 12, 2021 @ 4:52am 
<3
rffha2005 Mar 10, 2021 @ 1:23pm 
sacada de guia enserio
Sr. Sanchovsky  [author] Mar 9, 2021 @ 4:35pm 
De nuevo miles de gracias a todos los que me apoyais en los comentarios <3 sois los que me ayudais a seguir adelante con esto, como veis es una guía un pelin intensa y requiere un trabajo exhaustivo que quita muchas horas. Haré lo que pueda para traducirla al inglés una vez la termine.
PD: creo q he alcanzado el límite de caracteres en el apartado 3, así que los sub-apartados 3.2. y, seguramente, el 3.3. estarán puestos a parte. Eso me molesta un poco, pero es lo que hay...
darkzomelster Mar 8, 2021 @ 12:30pm 
Muy util