Chrono Ark
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游戏机制与角色理解技能分析心得 (伊利亚已更新)
Por Starlapse e 2 colaborador(es)
这个指南所有内容仅针对四人通关。
结构上是以角色的属性和技能分析为主干并由此展开到游戏机制、角色间的搭配、装备与遗物的选择等各方面内容。
虽然夹杂了一定的主观看法,但还是希望能对喜欢本作的玩家有所启发。
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前言
前言的前言:在1.6版本更新后我个人比较忙,故委托朋友 @夏末 帮我更新了1.6版本的绝大部分内容。闲下来以后我自己补充了一些内容,并且邀请到了很厉害的玩家 @天空星斗 来一起编辑这个指南。考虑到本作游戏模式的特殊性,不同玩家的理解和玩法倾向肯定会有出入,多一个人的意见就多一份参考资料,读者可以对比着看。
由于游戏会不断更新,但作者精力有限,如果你遇到指南中与实物不符的描述请以游戏内容为准。
以下是正文。
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我玩了200多周目了。


从一开始我就没玩过普通难度,这200多周目全部都是熟练难度。前80个周目算是懵懂期,通关基本随缘,大概只通关了几次,而从80周目以后渐渐有了稳定的思路,除了约翰和双子刚出来的时候因为不熟悉导致retry次数有点多以外,大多数时候只要不作死都是有极高的概率通关的。而即使玩了200多周目,我现在玩依然能感觉到常玩常新,这使我对游戏设计的巧妙感到惊叹。有人说这游戏凹出好装备好技能就能通关,否则就很难,我是反对的。越是对这个游戏理解的深入,越是没那么依赖装备和技能:我有一个周目从头到尾没一件攻击装,也没有一件金装,最后主C带着两件加防御力的装备,也过了,而且通关的时候全员几乎满血。

首先说一下大体上的理解:这个游戏可能不像其他的肉鸽那样按照预想的道路去组卡组。因为学习技能有很强的随机性,很多时候反倒是应该以技能和手头装备为导向,及时调整角色流派与玩法。而这就要求玩家对各种卡牌的性能和各种体系都有相当程度的熟悉才能做到。我觉得这游戏如果总是按照预想的阵容去凹卡组就失去了醍醐味:在这游戏里,手头有什么就把什么东西的价值发挥到最大,才是最有趣的。
嘛,这游戏其实难点在于机制,等你熟悉了上手就没啥波澜了...除了暴击跟命中这两个要人命的东西。

夏末注:借前言补充一些对新手的建议。不要只贪图升级角色跟费用,要适当的学过牌技能。很多人发tab图我一看人物费用都很高没有过牌就指望着抽二打二,挺不对劲的。
如果你是想要技能,目前版本篝火处有柱子,商店跟boss还有技能书,足够让你替换掉初始技能了。1.7新版本篝火柱无了,白技能书削弱变成每人单选,稀有技能书保底就一本了。
以下限考虑资源获取比上版本糟糕了不少。需要更为灵活的思路,尽量做到发什么牌就打什么。

大部分角色升一级重要的属性就那一点攻击或者治疗,少部分角色在特定等级会增加两点攻击/治疗。目前可以用图鉴查看人物个等级属性。这点要善于利用,找到最合理的等级分配。如海因在升到3级和5级时都会增加2点攻击,因此单c前期要尽快升级三,而且后期也可以养到五级。
第二个情况就是很多新人不爱换固定技能。用一费换固有真的不亏的。怎么都比你放个基础攻击基础治疗来得好吧。在我看来森林二的刺猬就是为了提醒玩家固有的重要性,可以不受草叶印记影响自由释放。


星斗注:我是这篇指南的老读者了,也很高兴收到了 @starlapse 的一起编写这篇指南的邀请。正如他所说,超时空方舟是一个常玩常新的游戏,一个人的理解很难做到面面俱到,每个人的游戏风格也不同,大家集思广益编辑这篇指南可能会更全面更有效率,这也是starlapse邀请我作为作者的原因。我会在指南里根据自己的游戏理解作评论和补充,各位可以综合我和两位前辈的观点做出自己的判断。
关于店售技能
店售技能在玩家眼中简直就是垃圾技能的代名词。很多玩家都对店售技能十分不屑:毕竟店售技能大多数时候都不成体系且效率一般。其实这么理解就有些偏差:店售技能作为过渡技能其实是非常强力的。本作每个角色除了固定技能以外,当技能超过五个的时候就可以遗忘技能,而店售技能可以在前期让角色赶紧把那些基础技能全忘光,让卡组强度显著提升。
之所以要赶快放弃基础技能,是因为基础技能的强度低得可怜:暴击率在角色属性值上降低了10%,效率也只有90%(1.7版本将基础技能的效率增加了5%,暴击修正减少了5%)。而店卖技能里,治疗(效率100%,暴击修正0)是基础治疗的完全上位,打击(效率100%,暴击修正0)是基础攻击的完全上位,其他的技能更不用说,基本上是个技能就比基础治疗和基础攻击强。不过基础保护是个例外,强度意外地还可以。因此建议玩家在选项里把自动遗忘基础技能关闭,以便调整技能,最好在卡牌不充裕的时候把基础保护留下。
1.7版本中店售技能不能转移了,但是一方面店售技能的价格降低了一些,另一方面角色专属技能相比之前机会成本更高了。在1.5和1.6的版本中,玩家在游戏过程中可以消耗少量的金币来获取技能,并且技能的获取和装备药水基本不发生冲突。但是在1.7版本中,很多时候为了一个技能书是要放弃其他的东西的,玩家要在“更少的药水和装备,更多的专属技能”或者“多带点店售技能,换取更多的药水和装备”这两个方案中作取舍。综上,其实这版本看似店售技能削弱了,实际上搞不好店售技能要一路用到老王那里.......
以上就是对店售技能的大致理解。其实要有余钱,可以考虑多买两个技能备着,尤其是带倒计时的技能,如果后续莉安入队就是血赚,战斗力能迅速成型。

下面我想列出几个特定技能的理解:



乱刀穿刺的效率很低,看起来很鸡肋,实际上是个需要配合的技能。乱刀穿刺的技能描述是:造成伤害以后,以伤害值再造成两次伤害。并且后半句更有意思:追加攻击无视防御,不可闪避。再加上这个技能本身的暴击修正很高,其实这个技能的正确用法是:
1.前半句的理解为:确保自身有较高暴击率的情况下,第一次打出暴击后,暴击伤害会成为下两次攻击的基础值,而下两次伤害如果再暴击,就能打出基本暴击伤害比率的平方作为后两次攻击的暴击伤害比率(有点绕,不知道大家有没有理解......)。因为这样的特点,这个技能需要配合高暴击率和高暴击伤害使用,典型的就是特丽莎;
2.后半句的理解为:玩家最好想办法让乱刀穿刺第一刀砍出高额伤害,这样后续伤害也会很高。比如配合西斯的伊芙助战或者海因的弱点识破。千万不要拿这玩意砍游乐园的玩偶或者圣域的监视者,不然这个技能会显得非常five。
如果配合得当,这个技能能打出稀有技能的效果。只是条件相对来说太过苛刻。
1.7版本中降防手段和暴击增益比之前版本多了很多,我对这个技能前景很乐观。如果玩降防暴击队的朋友可以试试,我目前还没roll到过。
霜:找钢铁之心打防护罩增伤的协同强化等于三倍盾击增益
星斗:乱刀穿刺当前版本配合纳尔汗十分强势。精神创伤既能提供暴击伤害也能增加后两段穿刺的暴击概率。除此以外,乱刀穿刺与暴击+50的强化,致命强化;金苹果,青铜发电机甚至癫狂之痕等道具的相性也很不错

新版本庭院和公园加入了新的敌人,他们的特点是血量极高,且受到伤害会随着战斗推移而加深。这就很适合乱刀穿刺的发挥,下面放一张效果图,感兴趣的读者可以试试看。





效率80%,攻击一次后生成一次0费带迅速的相同的攻击,2费用且没有迅速。
因为也没什么特效,这个技能的效率其实很一般。但是重点在于能生成免费攻击。我能想到的使用场景有四个:
1.海因学这个技能以后,如果用这个技能打倒了敌人会触发被动,再攻击一次。这样就相当于使用了这个技能两次,因此会产生2个0费的白嫖攻击,这样不考虑海因被动的触发都有总计240%的效率,性价比极高(同理组合攻击也可以这么利用产生来两个低费攻击技能);
2.特丽莎可以暗影重现这个技能的生成技能,这样就能白嫖一次带迅速的0费攻击;
3.对抗教主的时候,可以用这个攻击一下自己人,既能抽两张卡,又能用生成技能打教主一下,血赚。
4.西尔弗斯坦带着个的话,两次攻击就可以直接触发追击,这样的话算上追击效率超过200%,很好用。(顺便不用担心生成技能触发标记的问题,西尔弗斯坦自己的生成卡牌也是能触发被动的)


看似鸡肋的技能,2费抽两张自己的牌。不过这个技能可以配合魔法抽牌使用,这样就能白嫖一次抽牌。如果配合支招或者暗影重现用就更理想了。
(不过客观地说,大多数时候是没什么卵用的.......)

星斗:不用灵魂石就能学的抽牌。我挺爱把这个牌打上伊利亚被动的减费强化,1费的急行体感不错,而且还可以弃酒再抽两张。迅速就是好啊.而且雪地是有一个学强化过的通用技能建筑的,偶尔会出现抽3的疾行,很不错。

以下为夏末的补充:



封锁是个泛用性很强的通用技能,1费90%费伤比已经是不错的水平了,而且能让被攻击对象-40%攻击力,常时直接放也不亏,偶尔顶到遗忘王的惩戒重击更是赚到。用来给T位替换基础技能是个很好的选择。唯一的缺点就是不无视嘲讽。

星斗的小知识环节;本游戏的的dot伤害是和敌人的实时攻击力挂钩的,也就是说,如果敌人行动结束后对敌人用封锁,那么下一回合开始结算的由该敌人造成的dot伤害也会降低40%。实战中可以稍加注意。



绷带,与克服危机怎么看都像是卉子的专属卡,因为卉子的鞭痕就是苦痛减益——
事实上,因为费奶比并不算亏,而且游戏中能造成苦痛(dot)的敌人相当多,因此绷带的治疗收益相当高,属于治疗角色带一张就不亏的卡。



必中跟士气都是很好用的偏工具人的卡。对于熟练锁98%命中来说,必中还是很强的,如果队伍有暴击能力那更是爽到。士气就是拿一个牌位换两点费用了,一次性也不污染牌库。而且因为有弃牌效果,偶尔还能解个晕。



重击跟背水一战,因为倒计时的缘故,肯定是契合莉安的,目前版本莉安的势不可挡变成了常态3费,队友受到苦痛伤害最多减少一费,其实满卡手的。换用背水一战会舒服些。
其次海因用起来也不错,重击如果击杀触发海因被动再打一次能赚一张过牌。屠戮虽然加强,不过海因紫卡过多拿个蓝卡也有所优势。


不要拿输出的眼光看这个技能,把它当做一个工具技能,它可以以1费的代价群体破诸如诅咒怪和王柱子的绝对防御、狼跟幽灵的的闪避,教主用来刮痧等。


绷带跟审判真的是通用系最强的两张治疗卡。
审判可以对敌人使用的特性,甚至无视嘲讽使得它实在是及其的灵活。数据折算起来也相当的过分,在前期经常可以做到“把敌人打死就不用奶了”。无论打工过渡还是用到天荒地老都不亏。

下面是星斗的补充:

瞬间治疗


通用的奶大多不错,而迅速治疗更是其中的佼佼者
瞬间治疗是0费迅速的治疗牌,治疗量略低于基础治疗。作为迅速的基础治疗在前期完全可以学,给西斯用更是非常方便的转移伊芙的手段,在角色治疗力高的情况下后期也可以留。
这个技能作为固定能力也很不错,在有装备“荒野的旋律”(治疗角色的固定带基本功)时体验更佳
瞬间治疗还和神圣项链的相性极高,有40%的概率可以用两次。


战术性攻击



战术性攻击有着高达190%的基础倍率,并可以使下一张治疗牌减1费。如果能触发这个效果就是2费190%,在通用技能里算是非常超模的了,可以考虑给面板高的海因、特丽莎做过度,或者给高费双子当过度

蓄势待发



战术性攻击虽然契合高费流双子,但最契合高费双子的是蓄势待发。5点的高昂费用无论是配合火花箭还是黑色太阳都能打出爆炸伤害。除了配合高费双子以外,这张卡本身的素质也很不错,可以考虑前期设为固定能力去补充伤害。要是有无视嘲讽就好了

医书



很强的治疗牌,也是为数不多的我会选择留到最后的通用技能。虽然治疗量不高,但如果队友的体力极限损失不多,用这个技能也能奶回来。而且能生成一张牌并减费,相当于1费迅速奶一口并生成一个治疗牌,我很喜欢这个技能。和瞬间治疗一样也很适配神圣项链暗影步和音速投掷,学学人家医书

鲁莽突击



高达210%的倍率,还能无视嘲讽!但代价是2回合的60%降攻。但这个负面效果并非无法避免。有两个思路,一是配合莉安的雪耻,让对面尝尝降攻的滋味,二是学给纯治疗角色作为过度技能,210%的无视嘲讽即使给奶妈也能打出比较可观的伤害,如果队伍里很缺无视嘲讽的手段可以学一个先用着。
ps.其实这个给纳尔汗用也不错,反正他的卡几乎都不吃攻击力收益。

治愈泉水



总奶量很足的技能,但是没有即时奶量,队伍里如果有频繁行动的角色很快就能把层数用掉,就算是没有,由于这个buff持续5回合,所以不用太担心浪费。如果队伍里很缺奶完全可以学。

其他的想到再补充,或者欢迎留言提问,我会在自己的理解范围内给出技能的使用理解。
一些特殊机制/海因的被动和协同强化
之所以要开这么个章节,除了本来就有写一些特别机制的考虑以外,主要是因为海因那篇的字数达到指南的上限了,只能把被动技能放到这里来写。
如果打算直接看角色分析的可以直接跳到最后的海因被动开始看,然后从那里再往后看。

  • 超时空方舟里,鼠标移动的优先级高过键盘移动;
  • 游戏里敌人的嘲讽状态分为嘲讽和非嘲讽两种;但是我方四人的嘲讽状态完全独立。之所以说这个,主要是在对抗教主时,指向嘲讽状态相同的敌人的攻击技能可视为单体技能(说的就是黑暗蔓延和日光之环);
  • 无伤害的攻击牌是必定命中的,比如精神创伤、冰冻手榴弹、灵魂吸收、沉睡吧、放马过来。这些技能是可以直接击中幽灵的;
  • 图鉴中通用技能是以1级海因为参照模板显示的数据;
  • 在黑雾中,敌人的行动速度会加快;
  • 加速卷轴除了增加露西在地图上的速度以外,也会增加队伍在战斗中的出手速度;
    卷轴下面不是有描述效果吗(
  • 类似急速射击,捆绑这类一体双生的生成技能,以及暗影重现,缠绕,捕熊陷阱这类使用后可以特定情况返还的卡牌属于衍生卡牌,并不等于卡组中原生的那张。
    因此对牌库生效的一些道具如化学染料罐,冰之扇不会对他们生效,同样也不会再继承原卡的强化效果。
  • 能量药水的负面效果是可以被能够解除debuff的技能消除的,这个负面效果造成的伤害并非痛苦伤害,因此可以被盾抵消。
  • 当我方倒计时技能与敌人倒计时相同时,我方优先行动。(但不迅速雷霆剑是无法先于倒计时1敌人的,因为打出雷霆剑后敌人的倒计时已经是0了,但迅速的暴风雨永远先手)

————————————以下是海因部分————————————



海因的被动技能比较简单直观,也是海因打出爆炸AOE的核心。
如果触发被动后打出的追加攻击打倒了敌人,那么还会再次触发伤害再次减半的追加攻击,也就是100%→50%→25%这种规律。
需要注意的一点是,海因这个伤害是结算伤害。比如场上有两个敌人,我用血气斩击杀一个以后,场上剩一个敌人,此时触发被动打出的血气斩将吃到血气斩“对单伤害增加50%”的特效。而此处的计算方式是,先将血气斩的面板看作100%+50%,再在150%的基础上减半,也就是最终有75%的效率。
总的来说就是,卡牌特效带来的额外伤害也是会受到被动伤害减半的影响的,在这里说明伤害减少的方式主要是为了区别于后续的放马过来或者是模拟的生成技能。

海因的协同强化有两个,其中减半再次出手这个只对面板中“显示治疗力收益的部分”有效,同时卡牌附带的特效也不会打折扣,比如治疗波动,因为没有面板数值,打了这个协同等于双发全额收益。
而乔伊的体力贴直接变成小联合。嘛,虽然对进攻性没啥帮助,总归是不丢人。
另一个我真的就看不懂了,“当海因濒死减一费,治疗技能则减4费”。事实上相当多角色的强化其实就是个花哨版的减1费。像枪男,扎男都有,但就属海因这个最离谱,就算是堆血、自残流的海因,濒死也不是稳定的常态收益。而且这两个协同,似乎根本就没把攻击流当人,全是血流啊,治疗啊相关的。卉子的群体减防强化都比这个傻x更像也更契合海因好吧,搞得我现在玩海因,威胁都不得不香了,也是这游戏命中率玄学,七八十就让人心惊肉跳。
海因
海因的攻击力在升到lv3、lv5时各加两点,所以建议前期尽快升到lv3,后期如果作为攻击力主C则强烈建议升到lv5。如果打算纯卖血,升到lv4性价比很高,再往上性价比就低了不少。
现版本削弱了成长后即使主c通常也只升5级,而5级攻击力只比平均线20多了一点,综合海因的攻击流技能组来看实在有些数值不够的乏力感。
对于这个改动,我的评价是:与其说这一刀伤害到了海因的强度,不如说受伤更多的是海因的爽快感。在强度上,虽然5级海因和6级海因差了一截,但是考虑到这样能省下6个灵魂石,而现版本灵魂石甚至可以换稀有技能书,所以强度上的削弱也就那样,海因不强别人也能把强度多少补回来一些;但是在爽快感方面,曾经的6级海因是值得3保1的强大存在,极高的基础攻击力如果能获得百分比攻击力的装备加成,辅以弱点识破,一击打出100+的伤害是家常便饭。但是如果只能升到lv5,那么想打出大数字的铺垫就要比之前多很多——直观的感受就是不爽了。本来我玩海因就是图一爽,这个改动让我有点不爽。

海因的属性里攻击力和体力值非常可观,但是除了攻击力和体力的其它属性都很烂:低到令人发指的命中让无数玩家面对AOE打出的一排”闪避“心肺停止血压飙升,而lv1的暴击和闪避甚至是全游戏唯一一个都为负值的......
海因的特点是比较简单粗暴。海因的输出技能倍率很高,而且不太依赖与队友技能的搭配,BOSS战仅靠弱点识破加一个乱刀斩就能打出其他角色一通复杂操作才能打出来的伤害,很适合新手使用。
目前来看还是很吃队友,而且魔法草莓yyds!

夏末注:虽然大家都吹海因数值怪简单粗暴,但目前版本c位伤害逐渐都起来了,而海因还反倒被削弱了六级的成长,导致目前海因暴露出了诸多问题:物理流缺乏伤害上限、没有稳定的定点击杀、前期尴尬的命中问题。他的技能说实话目前版本感觉好用的不多,如果有类似幻影剑那种灵活压血或者dot技能兜底真的都好一点....

星斗:虽然海因道中缺乏稳定的过墙斩杀能力,但新版本有很多无视嘲讽的强化技能,配合这些强化一定程度上缓解了这个问题。

技能分析:


对单150%,对2个以上有200%(不考虑被动),这是一费卡啊!
除了倒计时1不太舒适以外,效率真不错,还有珍贵的无视嘲讽。考虑到海因的被动,设置成固定能力拿来补补刀也是很不错的,只要补刀成功触发被动,效率就能达到恐怖的300%+。虽然命中不高,但在这个弱化减益横行的版本,-5%的命中率修正并不是什么太严重的问题。
如果海因的面板攻击达到20点,那么这个技能对卡洛尔的十字架效果拔群。

星斗注:血气斩和屠戮之刃定位相似但带有倒计时,作为1费过载技能,注定不适合和其他2费攻击牌在一回合打出,游戏前期或者偏辅助的海因更好用一点,也可以和莉安的格挡战术指挥战斗打出一些配合,后期主c海因这张牌略有些鸡肋


高命中补正,可观的效率,唯一的缺点就是没法指定敌人。建议在敌人血量普遍较高或者BOSS战的情况下使用,是对高血量敌人的强力输出技能。另外,因为自带追踪,在对抗幽灵君和幽灵狼的时候可以解除绝对闪避并造成一半的伤害,如果砍得到这俩也是挺赚的。
你不要再砍气球和蹲下的老王啦
受攻击力影响很大的技能,斩杀与否的区别很大,在红色荒野没那么好用。


1.61版本效率从85%提高到100%,对单体时效率提高到150%,算是血气斩plus。
在血气斩变成倒计时1补刀能力降低的今天,这个技能可以接过瞬发补刀的大旗。除了面板命中率确实残念以外,这个爆炸的伤害属实是AOE之光了。就算不是版本之子也算版本次子了,可以说是弱化攻击流的核心卡牌之一,建议至少学一个,并且在中后期费用充裕的时候可以替换掉血气斩设置为固定能力。
必中效果大于闪避效果,所以草莓牛逼!就你叫幽灵君是吧!

星斗注:想要最大程度利用到这张卡需要稍微用幻影剑、特洛伊木马、火刑架等低费技能修血,再打出屠戮之刃频繁触发海因的被动。这张卡在血色公园非常强力,但不配合弱化很容易在中间断掉,但只要触发一次被动效果就是150%的倍率了,海因这个攻击面板打一个150%倍率的aoe太恐怖了。


一张看似兜住了海因下限的牌,集无视嘲讽和追踪于一身,只要释放出去无论如何都能对目标造成伤害。但150%的效率对海因来说实在是不高,而倒计时2几乎杀死了这张卡。
1.7版本堆攻击力的流派里,命中率已经不是什么太大的问题;而堆血的流派里,这张卡虽然可以以1费甚至0费释放出去,但一方面堆血的情况下海因攻击力不会太高,这张卡伤害会很有限;另一方面倒计时2还不带迅速会把残血的海因置于相当危险的境地中。可以说现版本不怎么推荐这张卡,除非能配合露西的复制,复制出一堆低费迅速爆裂之刃,这样还是勉强可选的。
考虑到莉安新增的稀有技能是针对倒计时技能的,爆裂之刃以后可能会和那个技能联动。只不过1.7版本倒计时流还没太成型(现在的倒计时流和1.5版本的自残流一样,虽然只是有个苗头,但是我估计未来是可以丰富起来的),即使未来可期,现阶段还是别怎么抓爆裂之刃比较好。

星斗注:倒计时2还不带迅速,基本上是必定后手,就算先手伤害也未必够,起不到第一时间处理威胁怪的目的。打的时候记得先用其他过载牌再用0费的爆裂之刃,否则会多花费用。
目前爆裂之刃可以配合卉子极限压血然后白嫖打出,或者配合莉安的倒计时技能。如果有装备“不可名状的影子”也可抓取,都没有就尽量别抓了


霜:如果说有什么选择爆裂的理由大概就是为攻击流找比较稳定的对单伤害(参考海因开篇的碎碎念),主要也是跟其他卡比,终结血气血爆乱刀都不如爆裂“稳定”,至于弱化效果勉强也能配合屠戮和血气斩。
如果能取消掉倒计时这卡将绝杀。


海因唯一的必爆技能。原生效率是150%,暴击相当于225%的倍率,通常来说想打必爆还是得虐海因,道中敌人残血其实这个数据有点溢出浪费。而且这个暴击血量其实有点高要求了,你满血放血爆都不够。
这个技能和上面的爆裂之刃面临相同的问题:因为堆攻击和堆血的流派分得比较开,这个技能的适用面变窄了不少。堆攻击的流派里,指望海因血量低于40%不太可能了,只能用来斩杀低血量敌人,而斩杀道中怪这个伤害完全溢出,斩杀boss伤害还不太够看。在堆血的流派里,我放着腥风血雨不用为啥要用终结,腥风血雨还有无视嘲讽........
总结一下:两个流派都能抓,两个流派都不太强的卡。

星斗注:可以配合痛苦屏障/暗黑屏障轻松地打出必暴效果,但是没有无视嘲讽是硬伤,不特意配合就别选了。


虽然技能说明上没有写,但是这个技能的效果是会随着海因的攻击力成长的。在游戏中后期一般能达到百分之60以上的减防效果,是全游戏最强的增伤技能之一了(精神创伤:正是在下)
这个技能可以直接配合其他高爆发技能使用,也可以和其他队友的输出辅助技能一起用,是海因打出华丽的大数字的核心技能,必学。因为是一次性,可以学两三个。
另外,虽然效果不如减防御力来得明显,但是这个技能也能降很多的闪避率(闪避率下降不随海因属性成长,固定为15%)。所以打红蓝二魔的时候可以考虑把这个技能按在红魔身上。

一点特别说明:弱点识破的debuff描述是“持续到下一次受到攻击”,而超时空放舟对于“受到攻击”的判定≠受到伤害;对比着链锯的嗡嗡来看,嗡嗡的debuff描述是“受到伤害时减少一层”,这俩是很不一样的。
举个例子,如果敌人身上有两层弱点识破,那么对敌人使用精神创伤或者放马过来这种技能时,判定敌人受到攻击,debuff相应减少一层;但是如果敌人身上是嗡嗡的debuff,那么层数不会减少,因为没有受到伤害。
新版本的通用卡牌强化有一个减少敌人防御力的强化项目,那个强化的描述似乎也是“受到攻击”而不是“受到伤害”,这个要特别注意。

星斗:最开始我以为乱刀斩是海因的核心,后来以为是血液爆炸,但是越玩海因我就越发现,弱点识破才是海因的灵魂技能,是海因在道中清怪,boss战灌大量伤害的保证。0费的弱化并且不吃过载,非常适合屠戮之刃,并且可以让屠戮之刃对弱点识破标记目标的伤害大幅增加,更便于触发被动;到后期这个技能配合乱刀斩终结这种技能可以打出三位数伤害,看海因攻击牌那些稀烂的倍率,能打出大数字全靠弱点

霜:尬,没有无视嘲讽,对单,会被任何指向或者说对敌人产生效果的技能浪费掉。现版被隔壁精创爆成狗了呀。


1.61大改的技能,从单体变成了全体,倍率砍成之前的一半,移除了解除嘲讽的效果。
一方面敌全体的弱化可以搭配海因的血气斩和屠戮之刃实现必中,另一方面因为高命中率+迅速,血爆流里也可以拿来补刀,并且一旦补刀成功,就能再来一刀,直接给敌全体上两层debuff。吃了两层这个debuff,敌人基本上躲不开海因的血液爆炸、血债血偿和腥风血雨。因此无论玩什么流派都可以拿一张威胁。
1.7版本因为弱化手段的增加和血液爆炸的乏力,这张卡相对没那么香了,只能说能用。

夏末的吐槽环节:事实上,我觉得既然已经大改这个技能,为啥不做的更全面一点,威胁给的弱化效果怎么看都是历史遗留问题,就我个人觉得并不太契合现在的海因。部分低命中技能既然已经加入了对弱化必中,何必还要减对面闪避呢..

星斗:我是威胁黑。威胁的伤害过低了,即使是海因的面板,35%倍率的攻击技能也只有不到10伤害,在公园只能打刺猬1血,而屠戮之刃只有在海因20攻的情况才能打刺猬4血,很鸡肋。弱化和修屠戮和破幽灵的事还是交给队友吧


可以作为治疗技能(半线光)来看,还能提供一定的攻击力,是目前攻击流提高上限的一个选择,需要邻近濒死的血量才有全额加成有点苛刻,但是33%攻冠绝全场是绝对值得的。
也可以用在自残流,既能回复很多血量还能制造出友军伤害,是自残流的主修技能之一。

星斗:如果能让海因长时间保持低血量,那血液逆流就是一个还不错的增加攻击力的手段,不要把这张卡当成纯治疗技能用,长线战斗和自残队可以带一个


曾经的神技,经历了1.6效率的大砍(80%砍到35%)和扭曲之光的改动,1.7双发系技能的限制(主要是暴走和能量药水)和海因面板的改动以及濒死无法释放,甚至隔壁的联合意志都顺带着砍了一刀,现在血爆正式沦为了时代的眼泪。当然,在堆血的流派里还是得拿的,如果堆攻击基本上不需要看了。即使是堆血的流派里,也建议尽可能抓到战术改变,做好丢掉这张牌的准备。
之所以给出”时代的眼泪“这种评价,倒不是说技能本身伤害不够看了,而是随着版本的更迭,无论是以纳尔汗为核心的暴击流、以链锯为核心的破甲流还是围绕卉子的惩罚展开的弱化流,都能轻易打出100+的甚至200+的高伤,而相比之下血液爆炸的自伤+无法斩杀就显得代价太大也太僵硬了。并且用血液爆炸打出高伤很多时候不是血液爆炸自身多好,而是弱点识破实在太好用了,那为什么不用弱点识破去配合其他快乐的大数字流派呢?

另外,如果释放这张卡以后生命值降到0以下,那么造成的加成伤害是会计算0以下的部分的。举个例子,如果最大生命为40,炸完了变成-10的血,那么额外伤害加成为[40-(-10)] * 2= 100。腥风血雨同理。
这张卡有几个注意事项:自己带折断debuff的情况下或者是有卡洛尔神圣印记的情况下,谨慎使用这个技能,很容易暴毙。另外在打游行坦克的时候,如果释放血液爆炸后HP降到0以下,那么这次伤害会直接无效化,这一点需要特别留意。

夏末注:或许是我心理作用,总感觉新版的血爆没以前那么惊艳了,很多时候一个血爆下去伤害好像也就那样。要注意血爆跟血液逆流给的体力保护是论次的(真的奇葩..)考虑到高费用无法击杀还要卖自己半条命,在道中面对群怪卡手之极。近期我玩攻击流已经完全弃置不点了。

星斗:4号位选一个海因,在输出乏力的时候用血液爆炸打伤害很不错。
由于黄金面包,芝士蛋糕,体力增强药贴的加入,血上限更好堆了,而装备获取的减少让攻击更难堆了。目前海因的弱点配血液爆炸还是终结boss的绝佳手段,感觉海因还是需要弄一张的。然而,血液爆炸只是对boss宝具,道中较为卡手



血量加成的攻击技能。
纳尔汗:这个我熟啊。
从我个人使用体感来说,这个技能不像血液爆炸伤害那么野,但是血量堆起来以后,伤害确实比较扎实,而且不会像血液爆炸那样没法斩杀。一般可以接在血液爆炸、借用生命值、血液逆流之类的技能后面使用,是堆血流派的必学技能,可以多学几个。
(这不是废话吗,除了这个和血液爆炸,堆血的流派还能学啥......)
另外,在经过多次实战之后,我发现这张卡的超额治疗非常有用。超额治疗意味着大大减小了奶起来的压力,我甚至组过海因+卡伦+纳尔汗+莉安的无奶自残队,只靠纳尔汗的两张冷静+卡伦的两张黑十字抬血线,竟然通关了,其中腥风血雨的超额治疗功不可没。

星斗的碎碎念:或许是我心理作用,这张牌好容易miss啊,又没有追踪保底伤害,不过连续斩杀回血还是挺爽的。1.7版本血量更容易堆了,更何况是无视嘲讽指哪打哪的技能,前期作为过渡也不错,后期如果堆了血上限伤害也不会低
海因必中跟跟追踪很多偏偏这卡没有。
没有追踪导致卖血流很多时候不敢在血爆导致低血量后有即将行动的敌人时赌这个技能斩杀来奶自己。


经历了两个版本的削弱之后,1.7终于废了。看看这代价,我作为自残爱好者都感到汗颜。
反正我是肯定不会拿的,如果打算快速回城的朋友可以抓来玩玩。
虽然我明白制作组想要砍废弱点识破+暴走+血液爆炸的经典逃课COMBO,但是您这改动方案着实是矫枉过正了。

夏末:看看就行,目前1.7版暴走的自伤变成了50%最大生命值,这谁顶得住啊。拿血债血偿它不香吗,哦发牌员不给啊那没事了。只能说制作组就是想让双发效果死,双发药水新版也被削弱填入了负面效果。这种情况我通常都会吐槽一句一个肉鸽游戏至于吗。要是道中拼伤害打一个快速击杀或许还能用,反正把敌人都宰了绿血自动回补。到boss战我真不敢开。

星斗注:这个双发效果只持续一回合,一般来说这个技能很难让全队享受到,不过如果能配合超加速或者通用的士气上升就更容易让每个角色都在开暴走的回合出牌了。如果真的让四个人都双发一次技能那还是很棒的,但一般来说做不到
另外:超时空方舟的伤害是向下取整的,如果你的血量上限为奇数,那么即使是暴走加血爆连续扣两次50%血仍然会剩下1点最大生命,可以做到暴走双发血爆不死。制作人执意要保留这个50%扣血限制,但这个机制我估计他没想到



极其好用也极其契合海因的一张卡,最大生命值加成的额外伤害上限对于海因这种血牛来说很划算(甚至被特丽莎这种顶级脆皮暗影召唤出来伤害上限依旧可圈可点);追踪保证了下限;自带迅速对于满手紫卡的海因来说不会有过载的困扰,最重要的是无视嘲讽,这就意味着可以点杀一名敌人!要知道海因的无视嘲讽点杀能力是很弱的,爆裂之刃有倒计时,乱刀斩目标随机,腥风血雨要残血铺垫,血液爆炸无法斩杀,而这个只要稍微预热一下就能绕过嘲讽单位直接送走一个,可以说极其实用。
无论是堆攻击还是堆血自残的流派,只要能配合弱点识破,这玩意打出100+是家常便饭。尤其是新版本卡牌强化有一个“每回合费用-1”,对这种需要捏在手里的牌非常友好。
这不比楼上那个暴毙,哦不对,暴走强多了?

夏末注:1.7版本有个卡牌强化效果类似于尖塔的固有,开局直接放手里。对某些开幕雷击的怪,good爽(说的就是你,丢人坦克!)
不过新建筑打桩挑战这卡就难受了。我也不知道怎么说才好,感觉打桩挑战这个设置对职业“歧视”有点严重..上版本触发海因被动的额外攻击不吃积攒伤害所以没啥连杀能力。目前似乎修正了这个效果。


星斗:这个技能不需要刻意卖血,基本上在手里待一两个回合就有很高伤害了。最重要的是这张牌带迅速和无视嘲讽,对于海因来说太难得了,极大提升海因强度的卡,能强化固有更香


求求改成给对面挂个群体弱化吧,10命中有啥大用吗,最终还是要受限98%。
你改成减对面闪避好不好
流派上,一方面是堆攻击力的弱化主C流:利用屠戮之刃和血气斩在弱化下必中的特性,打出爆炸的AOE伤害。对单体可以选择乱刀斩和终结。另一方面则是堆血量的流派:利用血液爆炸腥风血雨血债血偿对boss疯狂输出。不过堆血量的流派因为过于注重单点输出,而且血液爆炸还无法斩杀,建议搭配其他C位,不要玩单C,不然道中会不太舒适。堆血量的流派也可以和卡伦的各种自残技能联动,这种情况下血液逆流性价比极高,必拿。当然最理想的状态还是能拿到破灭之石之类的血攻双收益道具啦。

1.7实践,我觉得海因可能是目前最菜的输出角色了,面板跟技能数据其实经历自身的削弱,他人的加强,已经不算突出了。反而要为此在命中率上还债搞得各种高血压,协同强化又不算强。说实话我好馋隔壁卉子的协同群体弱化啊。最近为了提高上限,我的新思路是逆流压血加攻跟血爆拼伤害。
乔伊
乔伊在升到lv5时加两点攻击力,而治疗力随着等级提升稳定+1。因此如果乔伊当奶,那么升级看心情,lv3都可以(话虽这么说,不会用人用lv3乔伊当单奶吧,不会吧不会吧)。拆台的星斗:其实要是治疗力属性够用我经常lv3乔伊 霜:我三保一天天5333单奶
如果当DOT流大哥,那么升到lv5基本是必须的。
乔伊的属性值整体偏低(几乎全属性在辅助角色里都是垫底),因此同等水平下的固定数值加成装备比百分比加成装备更契合乔伊。

乔伊的特点是几乎没有任何爆发伤害技能(自爆治疗无人机算唯一的一个?)。但是作为补偿,乔伊的持久战能力非常强悍,无论是DOT,buff,debuff,点控,瞬发治疗,持续治疗(hot)全都有。除了减益消除能力过于依赖稀有技能这个小缺点以外,在辅助能力上几乎面面俱到。
另外关于hot有一点特别说明:每回合开始时,如果我方角色身上即存在dot效果又存在hot效果,那么不会分别触发治疗与伤害,而是会用hot的治疗量-dot的伤害量决定最后的治疗量。举个例子,如果队伍中海因已经濒死,此时他身上有每回合10的dot和每回合12的hot,那么回合开始时海因并不会死于dot伤害,最终会结算为12-10=2的纯治疗,即使身上有神圣印记也不会死。所以hot偶尔能起到救命的效果。

1.7更新:新版本出现了一种特殊的减益,在我方受到治疗后即可消除(厨房女仆和仿真电子机械偶会使用带这种debuff的攻击)。而这个受到治疗的判定并非”受到指向我方的治疗技能“,只要跳绿字就可以,包括不限于治愈鞭痕的触发,每回合开始的hot治疗等。因此乔伊的hot比之前更契合目前的游戏环境了。注:女仆的debuff清除起来没毛病,但是机械熊偶的负面是dot,因为dot会与hot同时计算直接等额相互抵消,因此当hot数值低于熊的dot,等于没产生治疗效果也就无法解除了。

星斗:高治疗力情况下乔伊治疗技能附带的hot效果简直是队伍血线的大保证,相当于在每个回合开始时用一个群奶,还能防止痛苦伤害致死。我认为是堆治疗力效果最好的奶妈。

霜更于1.7版本:乔伊算是治疗角色中的新手之友了,没什么复杂的机制,讲究的就是一个奶量足。
就是我怀疑他是个嘲讽脸,天天被敌人集火,简直邪门。
1.7版本药水改版对他被动有一定的影响。以我个人经验为例,药水平常根本没有喝的时机,都是危急时刻救急用,这种时候药水全喝了都没什么问题,熬过去说不定就是天晴呢。结果呢,1.7改版一次战斗只能使用三瓶药水,而且你同一种药水不可堆叠。咋的指望我背包危机全烂包里吗?
实在是搞不懂。

技能分析:


和其他角色的“被动技能彰显角色特色”不同,乔伊的被动属于那种.......锦上添花型?
这被动有个很大的价值在于,当你拿到带有“遗忘”词条的诅咒装备时,可以肆无忌惮地给乔伊装备上。
我们乔伊的被动真是太棒啦~!
不过不开玩笑的说,随着1.7版本药水价值的提升,这个被动比之前好用了一些。
星斗:经常有玩家吐槽药水没什么用 虽然以当前的游戏难度药水是不太需要,但其实超舟的药水用的好能救命的,和尖塔一样。复制药可以给减费技能或者弱点等,能量药可以给大伤害技能,循环药配魔抽天庭或者给伊利亚调牌位也很不错。更多例子不举了,只是想提醒各位一定不要忽视药水作用。


自身效率就不错的治疗技能,算上两回合的生机焕发效率甚至达到了200%。如果使用乔伊作为治疗角色,这个技能必学。


群奶技能,算上hot效果效率很高。治疗蒸汽的hot效果可以和治疗药水叠加。如果配合钢铁之心可以给全队提供每回合的预装填护盾,治疗向乔伊可以拿一到两张。
可以考虑设置为固定能力,作为奶卡虽然费用略高且没有迅速,但是奶量是真的稳定且可观。
和上面的治疗药水对比来看的话,我觉得治疗蒸汽的优先级要更高一些。乔伊的hot本身总奶量就很高而且这两张卡都没有迅速效果,如果只能二选一,那治疗蒸汽的价值要更大一些。


纯奶向乔伊可以拿的卡,优先级低于上面两个。虽然是珍贵的迅速卡,但是连锁治疗这东西,说它不好用吧,它确实能灵活地按需回血;说它好用吧。连锁治疗意味着这张卡不可能抬体力极限,这就很难受了。这张卡我更倾向于救急用,长远来看不是太行。如果你的乔伊会为了队伍的整体强度拿点化学武器或者麻痹飞镖,那放弃治疗光线也没问题。
这卡提供的痛苦弱化成功率.......呃,无视就行了。

星斗的碎碎念:乔伊治疗牌里为数不多的迅速技能,虽然和西斯的保护比差很多,但还是推荐学一张。尤其是前期,基础治疗都是过载技能,治疗光线的表现会更好


这个技能的治疗量较低,主要是可以用来打一些伤害,算是进攻向的技能。如果能触发4到5次攻击,这个技能的效率是极其可观的。在乔伊配合其他能提供增益的队友或者学生命领域的情况下,可以拿这个技能。或者有个条件宽松的用法:配合钢铁之心。因为保护罩也算增益,相当于在我方比较健康的情况下释放这个技能可以直接叠出四个buff。
其实这张进攻卡算作治疗技能是很有优势的:可以配合钢铁之心的信赖突击,或者通用技能里的战术性攻击提供降费效果;也可以配合伊芙专属的那个治疗技能费用-1的装备,很爽。
多次实战后的补充体会:因为这个技能的攻击次数看增益数量,而且提供的是AOE奶,所以这个技能在前期只有三个人的时候会显得有点性价比偏低。而后期敌人数量较多的时候,这个技能随机指定敌人的特性又无法提供斩杀效果。所以这个技能虽然中后期性价比高,BOSS战还不错,但是道中用途确实有限。而且虽然可以配化学武器来快速打出化学武器的三层中毒,但因为是自身治疗力加成,和化学武器的攻击力加成不在一个体系里,就很尴尬了。

星斗的吐槽:我之前非常喜欢这个技能,直到出了双子的日炎。不过有配合的情况下强度还是可以的,群奶40%奶量并不高,经常补不满绿血。但如果乔伊的治疗力较高,那无人机的奶量也能够满足需求。前期完全不要抓取,后期看需求可以补
新版本可以配合海因的强化(治疗技能会以一半的治疗量再次释放),这时的无人机有着60%倍率的群奶(能看了这数值)以及上限10次的追击。注意,海因的这个强化只减面板倍率,无人机的追伤是不减的



效率较低的敌全体dot技能,单从技能本身来看确实效率不高,但是如果接在化学武器后面用,就能一发造成40%的aoe伤害并叠出2层中毒,折算为3费效率280%的对群技能。并且附带的减益抵抗率降低也能让后续的DOT技能更难被抵抗。如果从卡牌本身性能来看,不咋地;有搭配的情况下是可用的。建议在乔伊作为纯DOT角色升lv5时抓这个,否则即使玩半DOT半奶,这个卡都不太值得抓。
另外,这个技能的隐藏亮点是:这是本作为数不多的可以降低敌人的干扰抵抗率的技能,剩下的就发挥你的想象力吧~

星斗:我认为这个技能是dot之耻,效率实在是太低了,链锯小姐的dot也能降痛苦抗性。除非是为了降干扰抗性不然完全不推荐选。 算了直白一点,铁废物
弱卡,即使是伊利亚的队伍这卡感觉也不够强悍,也可能是因为隔壁电锯太强了。这卡被衬托的实在是太菜....


费用较低,基础伤害基本可以忽略了。最大的亮点是无视嘲讽,对马哥很有效。如果玩DOT乔伊当然是要学一个,如果不玩纯DOT的乔伊,那化学武器比这个好一些。
另外,乔伊的中毒DOT本身倍率是很优秀的。在这里列出各种DOT的攻击力加成倍率:
特丽莎的流血:50%;乔伊的中毒:40%;;链锯小姐的痛苦的灼伤:33%;卡伦的蚕食:25%(这里的数据由超时空方舟吧的吧主大大提供,非常感谢!)
星斗:我觉得完全不如化武 ,乔伊的治疗牌过载有点多,腾不出手用这个技能。当然独狼还是得要,甚至虚弱烟雾也得拿
由数据得到,抛开流血这个非主流DOT,中毒的加成倍率是最高的。这意味着乔伊的毒卡是主输出的好偷学对象


我很喜欢的技能。如果队伍里不是只有乔伊一个奶,我都会带一两张。这个技能给阿扎尔让幻影剑带毒是比较简单的用法,不过其实给西尔弗斯坦也可以,西尔弗斯坦的追加攻击每一枪也都会附加一层毒的效果。甚至不给主C,哪怕是给西斯这种能频繁攻击的角色也是可以的。作为固定能力来用也非常好用,在击倒面前所有敌人并且法力值有剩余的情况下可以给队友释放来为下回合登场的敌人提前做好准备。因为本技能是区域内生效的技能,战斗结束后效果依然会保留,“别有用心”地找机会使用能使战斗简单一些。
如果能捡到信仰法棒,那还奶什么啊,大力放毒不能停!
1.7版本偶尔遇到吃书的图书馆,如果能随到这个技能,赶紧给主C安排上,吐血推荐。

星斗:非常强的技能,即使是不频繁攻击的dot流都可以拿一张,因为是区域内生效所以不担心浪费。1.7版本化学武器加强了,现在中毒被抵抗不会浪费层数。我非常喜欢留一个治疗师然后给全员涂上化学武器。
嘶boss怎么是教主(痛苦面具)


简单易懂的控制技能,并且有珍贵的无视嘲讽。如果队伍里没有其他控制技能可以拿一个,无论玩什么流派都可以看情况学,泛用性还是不错的。
值得注意的是,这张卡因为有一点固定伤害,所以视作攻击卡。打教主的时候放给队友刮痧是个相当不错的选择。

星斗:这个技能的干扰成功率超高,命中率修正也很高,如果你基础干扰成功率高甚至可以连续晕,但两费晕一次道中是有些亏节奏的


防护气体能挡的减益包括不限于:魔女诅咒、卡洛尔的印记、死神印记、王的锁链。这个技能的强弱十分取决于敌人是谁。在面对小怪的时候其实意义不大,但是面对BOSS的时候很多时候挡下一次减益能左右战局。算是一张能在机制上改变战况的卡。
另有一个注意事项:如果你的某个队员已经被死神打了印记,此时你释放了防护气体,那么死神向已有印记的队员打死神印记时,虽然会显示“防御减益”,但死神那个超痛AOE仍然会触发,这点需要注意一下。星斗:毕竟死神宣判的机制是打中带印记的目标就会打aoe,和你抵抗与否没关系

星斗:虽然很多时候能针对到boss,但我并不认为这张牌强,因为大部分情况晕也是一样的啊,在道中的时候预防盾还会被辣鸡减益破掉(比如小丑笑),33%的群体治疗也挺一般的。只能说针对到时还可以,不推荐抓取。但别说,打老王用刺猬茶药水印出来抗锁链还挺香的


1.61史诗级增强,随到了就别想了,赶紧拿。
使用后触发两次下列效果三选一,每次给卡牌附加一个选择的效果。作成的卡牌基础费用为2,带迅速效果。
我给大伙列列这都是什么神仙备选效果:

天使之羽:减少两点生成的药品的费用,给一个友军附加无视嘲讽,该效果攻击时解除;
恢复粉末:135%效率的单体回复;
月亮碎片:治疗所有友军体力值(效率貌似是80%左右);
草刺猬叶片:持续治疗2回合,每回合治疗效率貌似是100%;
精灵粉末:随机解除指向友军的两个减益;
钢针;生成防护墙(基于治疗力,效率大概在135%左右);
熔岩花:从牌库抽取两个技能;
闪光粉末:以(100%+乔伊的干扰成功率)的概率优先对未眩晕的2个敌人造成眩晕(实际上只能晕一个,不知道是文本的问题还是程序的问题);
火焰粉末:给随机敌人造成伤害(攻击力加成,效率125%左右);
剧毒蘑菇:以(100%+乔伊的痛苦成功率)的概率给随机敌人施加四层中毒。
1.7依旧很强,这卡在我这的优先级甚至高过一些主C的输出技能。


打道中没太大用,打BOSS拖得越久越强的技能。一次性释放后持续整场战斗,还是相当不错的。BOSS战泛用治疗卡,配合钢铁之心的被动或者无人机较为强力。
1.61改成战斗开始时放在手牌最上方了,不过考虑到道中战斗一般也就5回合内解决,其实道中也没有强太多星斗:起手卡我手我怎么觉得是变弱了,boss战稳定性倒是实打实增强了。
虚假的受益者:生命领域
真正的受益者:自爆治疗无人机

星斗:我认为道中很卡手,没有即时的治疗,回合结束时的奶量也不算高,一般不抓。但不得不承认,治疗力高的乔伊在boss战中有张生命领域是很舒服的事情,还是草叶茶药水印出来更舒服,不推荐抓取,请认准唯一红卡制作药水


体力增强药贴是1.7新加入的技能,也是乔伊为数不多的迅速技能。105%的倍率相比赛琳娜的月光之环,作为奶尚可接受。特效效果能增加20%的最大体力值并叠加两层,并且像化学武器一样可以带出战斗。怎么理解这个最大体力增加的效果呢,通常来说,这个效果约等于在持续期间提高对连续受击的承受能力(防暴毙),以及稀释伤害和奶量(不理解这一点的可以跳转到纳尔汗的“联合意志”技能),配合保护体力极限的效果使用更佳(典型的就是配合链锯小姐)。除此以外,纳尔汗、海因、链锯小姐的一些技能的数值是根据最大体力值计算的,体力增强药贴可以提高这些技能的效果。尤其是配合海因“治疗使用两次”的强化,可以直接把海因的最大生命提升40%
为什么总是左右左右的,不能直接选择两名友军吗


草莓味药丸这张卡有点残念:这种残念并不是说这张卡不强,而是游戏里的敌人并没有十分强力的弱化效果(唯一强力的就是魔女的弱化诅咒,还无法解除,尴尬)。如果未来area7的敌人能施加攻击力直接减半的Debuff,那这张卡兴许能翻身。目前来看的话,优先级算是角色抽卡技能里垫底那一级的。

星斗:好消息是攻击力治疗力减半的弱化有了(庭院2事件敌人),坏消息是那个减益被蒸汽奶一口就解掉了

流派上,主要是可以治疗也可以上DOT,捡到太极戒指之类的情况下混着来也可以。神经麻痹飞镖看阵容决定要不要拿,如果其他人没有控制技能可以拿来作控制补充。值得一提的是,因为hot的特性,乔伊是可以放心当单奶的角色(相比之下西斯当单奶效果就不太理想)。
西斯
1.7的西斯又双叒叕加强了。经历了1.55伊芙攻击效率的提高,1.63西斯基础攻击力的提高和现版本伤痕愈合的增强以及lv5攻击力的提高(1.7版本西斯从lv4升lv5同时加2攻击力和2治疗力),现在的西斯只要你能玩明白就是版本OP,甚至强到了可以“三保一,保的是西斯”的程度。
流派上,我曾经认为西斯主要是奶、辅助爆发工具人这俩流派,副C并不好用;但是1.7版本更新后我细细玩了几把,发现其实主要是三个流派:第一个是当奶,算是常规流派;第二个是作为爆发辅助工具人来用,抓一些命运的线团、干扰攻击、伊芙次数之类的牌,或者多少拿点治疗波动来解状态;而第三个流派则是以伊芙助战为核心,通过伊芙助战带来的倍率加成和点亮效果多次打击的流派,我称之为“伊芙发射器”流派。伊芙发射器流派中,法力值是个很关键的要素,想要发挥出这个流派的潜力就有必要想办法增加一回合内可用的法力值。下面我会在这个流派相关的技能里写一写伊芙发射器流派的思路。

星斗:我很喜欢西斯,因为拿到同时加攻击和治疗的装备很舒服,自带的攻击加成以及伊芙的追击也可以帮你轻松点杀非嘲讽单位

技能分析:

首先有必要提一嘴西斯的被动:



  • 伊芙的追加攻击伤害数值随西斯变动,为西斯攻击力面板的50%。
  • 伊芙能给附着的友军提升10%的攻击力 什么魔法猫咪 ,这个加成提升幅度比较有限,很多时候不用特别在意。
  • 伊芙的层数上限为两层。一层和两层不一样的地方在于,两层的伊芙标记会有一圈白边,而一层的伊芙则没有白边,这个新手可能注意不到,但稍微留心观察一下是有明显区别的。
  • 伊芙开场时固定附着在西斯身上并且层数为1层,这也是切割作为固定能力较为好用的原因之一。
  • 在回合结束后,如果伊芙附着在一名队友身上,则下回合开始时伊芙的可用层数将回复一次。基于这个特性,如果想要充分利用起伊芙的层数,在回合结束时最好确定伊芙在场上(西斯部分卡是“解除”伊芙而非移除两次攻击机会,所以想使用这部分卡最好确保自己还有指向友军的卡能把伊芙再次招出),并且层数不大于1层(不然有点小亏)。
  • 伊芙的转移条件是释放指向友军的技能,包括但不限于魔女的诅咒、老王的雷这种怪东西,所以打魔女的时候可以稍微利用一下诅咒指向队友的特点多嫖几次攻击。再有一点就是,这里的“指向队友”也包括作用目标为自己的技能,比如疾行、光辉剑气、以及凤凰的各种被动,这些技能在释放后也会引起伊芙的转移,可以利用起来。
看完上述的各种特性,相信读者也能感受到西斯这个角色的复杂程度。我刚开始玩西斯的时候极为不适,也是适应了很久之后才勉强玩明白。西斯是一个比较需要熟练度的角色,在超时空方舟里官方给出的难度评级都是“上”,这可不是开玩笑的。但玩熟了还真挺好玩的233

附注,有西斯的队伍在法洛斯教主的自残阶段攻击队友倒还好,但是如果“自残”会被伊芙追击 。所以尽量不要打自己,去打队友吧~
再附注,雪地的兜帽怪会施加“精神错乱”的debuff,会让己方角色内讧一击,如果错乱目标身上有伊芙,攻击队友也会触发追击。(雪地真乃西斯灾地)



伊芙助战这个技能的增伤需要特别注意一下:这游戏的伤害增减分为两种,一种是圣剑这种在原技能效率基础之上的百分比变动(圣剑的装备说明是“每回合结束后手里一张牌的伤害提升30%”)。比如说一张暗影步的基础效率是50%,那么吃到一层圣剑以后效率就会变为65%,即50%*(1+30%)。而伊芙助战的增伤方式则是简单粗暴地加在原来的效率百分比上面。比如说我的幻影剑效率为40%,那么叠一层以后效率就会变为60%,叠两层80%,三层100%。如果说普通的幻影剑算刮痧,那叠了3层伊芙助战,一击100%+伊芙追击110%的幻影剑绝对算得上高伤了。
除了伤害增加以外,伊芙助战也可以起到用光剩余法力值的效果。在一场战斗中如果将场上敌人全部消灭,并且法力值还有剩余,那么可以用伊芙助战来用光剩余的法力值达到稍微嫖一点体力极限的目的。当然这个悲催的效率还不如治疗气息就是了......只是说可以这么干,但没必要抓一张伊芙助战刻意做这个。 星斗:如果你经常用到伊芙助战用光法力值的效果,你就要考虑自己卡组构筑的问题了,请多学习露西抽牌

为了防止一个技能下面字太多显得乱,在西斯篇最后我会细写一下围绕伊芙助战的伊芙发射器流派怎么玩。

星斗:现在这卡0费了,曾经我是助战黑,现在配合扎师傅确实很好用。图我就不截了,我懒



奶量基本可以忽略,重点是触发伊芙的攻击暴击率增加100%,算是个通用的爆发辅助技能,也可以与伊芙助战组合使用打出高爆发。
不过有一点要注意:虽然技能说明是增加100%暴击率,但是实测,这个技能不能给影袭增伤。我个人感觉可能是这样:影袭的增伤必须体现在人物属性或者卡牌性能(比如战吼就是可以增伤的)这两方面上,而一旦释放出去,就会根据卡牌数值结算为一次攻击;而干扰攻击的效果则作用于结算后的这次攻击上,从而失去了卡牌本身的特性。(也不知道这样的理解对不对.......) 霜:你直接说干扰的暴击率不加成在面板上不就好了
夏末注:看上去或许很不起眼,但是这卡是为数不多能给队友提供暴击的技能。想想血爆超载之类的技能出个暴击,是不是很爽?即便不是那些顶尖情况,一个可以复用的单卡一费至少给主c提供两个暴击1.5倍伤害(每回合自带一次,给干扰加一次)也绝对是物超所值。

星斗:适合buff单体高伤技能,和弱点识破是一样的。但在1.7版本,由于暴击体系的增强,很多时候角色的暴击率已经很高了,这时干扰攻击的效果就要大打折扣。



如果在正常的工具人流派里,那伊芙次数是张不错的卡牌。因为工具人流派的西斯一般属性较低,牺牲掉两次追击的机会换来两点法力值很多时候能帮主C打出更高的输出。再加上0费迅速,可谓是相当环保。保护罩可以看作是添头,实际可用利性一般。
而在伊芙发射器的流派里,这个卡牌还真不算香。伊芙发射器流派我更倾向于让西斯当队伍大哥,这张卡虽然能回两点法力值,但牺牲掉了西斯两次宝贵的追击机会,万一回合结束以后放不出来伊芙则亏得更严重。所以看似回复法力值在这个伊芙发射器这种看重法力值的流派里很香,实际使用效果反倒一般。
最后,因为是一次性技能,如果打算快速压缩手牌数量也可以考虑多拿几张。

星斗:0费迅速一次性,强!保护盾效果如果有放马过来,信赖突击这种群体嘲讽技能还是能用到的,也可以配合钢铁之心把这些护盾利用起来,当然在一般队伍里最主要的是回费。



在正常的输出辅助工具人流派里的表现就已经可圈可点了,而在伊芙发射器流派里则堪称核心。
下限就已经是是回满法力值,上限是再额外抓两张牌,并且还能解除过载!一般伊芙助战头疼的点就在于产生的过载,而在一个回合中,如果能放出一次伊芙助战再放出一次命运的线团,则回满的法力值可以尽情打输出。就算不玩发射器流派,配合海因枪男之类的,解除过载也能有很大提升。
再考虑到提线人偶实在不好用,这个可以认为是西斯必选的稀有技能。

星斗的补充:这个技能甚至可以解掉露西的过载!非常适合暴风雨这种需要频繁抽牌的流派。神中神


西斯当奶或者是工具人都可以拿的技能。初版的伤痕愈合效率甚至比现在的基础治疗还低,但经过版本更迭的数次加强,现在算是一张很不错的卡。比起其他治疗角色,西斯当奶有一个特点就是抬体力极限相对困难,这张卡算是一个比较可靠的解决方案。考虑到还能回复费用,0费115%+hot可以说很香了。

星斗:治疗量又加强了,并且是超额治疗,现在使用手感很棒,几乎必抓



群奶技能。实际上不考虑后续效果只考虑瞬发治疗量的话,这个技能是所有辅助角色的二费群奶技能里效果最好的(治疗蒸汽60%,圣光65%,治愈挥舞52%,欲擒故纵70%,这个技能达到了80%)。
这样直接比加成太暴力了,实际上还要考虑到各家治疗力之差跟卡牌特效的不同
星斗:作为一个2费迅速技能奶量很高了,但是需要消耗伊芙层数,对于需要频繁触发伊芙追击的流派,治疗波动要更好。



西斯的减益解除技能,泛用性很好,而且奶量出乎意料地不错,拿一张完全没毛病,甚至拿两张也行。再加上这个技能是指定我方一命队友的,可以起到点亮伊芙的效果,西斯无论是当奶、当工具人甚至是玩发射器流派都可以学这个技能。
另外,这个技能本质是一个面板为0的治疗技能,所有的效果都属于额外治疗,因此:
  • 在装备黑色祭司服的情况下可以释放给敌人来获得群奶效果;
  • 被“指向敌人造成120%面板的伤害”强化后指向敌人和黑色祭司服效果相同;
  • 被海因的专属强化“以一半恢复量重复释放”强化以后,释放出来可以造成两次全额治疗。
也算是吃到了版本红利了。



以前我觉得这张卡性能一般作用有限过载太伤,直到我跟星斗学了一手固定能力切割......
好用的很啊,这东西!还有无视嘲讽! 星斗:嘿嘿嘿
除了当纯奶不太需要考虑学这个以外,其他的流派只要学一个当固定能力,开局可以稳定打残教团魔法师、突进木马之类的玩意。作为两费的开幕雷击效果不错,而且还能提高后续的伊芙追击的伤害,怎么想都很契合西斯。
不过除了抓一张来作为固定能力以外,抓第二张就不那么好用了。过载实在太伤了,也不太可能期待西斯用这个技能来打伤害。如果无特殊情况也就抓一张。

夏末注:无视嘲讽可以配合枪男打印记,或者雪地破狼、教主刮自己人。
这种自带负暴击的技能偶尔会有干扰buff却不爆,就很烦。
这卡现在还真香,公园固定位挂一个开局出击伤害表现良好,boss战可以酌情换回治疗卡提高稳定性。


星斗注:切割本身作为攻击牌或者说固定能力就很超模了。战斗开始时伊芙在西斯身上,这时使用固定的切割就能造成165%左右的伤害(100%基础+50%追击伤害+25%左右切割额外追击增伤),但这个技能作为固定能力都才要2费啊!在血色公园16攻击力的西斯就能用一个切割打掉发条刺猬。开局175%倍率的攻击,附带3回合的伊芙伤害强化,我认为是神技,大部分情况我都会固定这个技能。但遗憾的是伊芙助战也是过载技能



因为是连锁奶,可以扔给满血主c提升他的属性,同时不耽误治疗其他队友,还有体力极限保护效果,学个两张左右没毛病。

星斗:保护的强大之处在于它极其契合西斯的被动,在奶的同时还可以把伊芙丢给任意角色,治疗和辅助一体。



理解起来有些困难的卡牌,实际上我的理解来看,这张卡有几种使用方法:
  1. 如果队伍里由钢铁之心担任C位,那么这张卡可以释放给某个队友,然后其它的奶拼命往这个队友身上堆,可以变相提高钢铁之心的爆发;
  2. 这个技能释放后会产生反击,如果队伍里有嘲讽角色,可以把反击放到ta身上来稳定触发一次刮痧效果;
  3. 别忘了产生的反击是0费卡,可以降低雷霆剑的费用,或者由幻象弃掉换成新卡牌;
  4. 这张卡相当于1费释放两次,过牌效率还行,可以配合速射打出两次追加攻击的伤害;而且也相当于可以点亮两次伊芙。
  5. 指望这张卡当奶的理解估计是十八层地狱水平了(逃
星斗:要我说也不要完全忽视这个技能的奶量,只是不能靠着这个技能主奶。如果都给一个人,就是55%+25%*1.25, 86%左右的倍率,比基础治疗略低,还有2回合的治疗提升效果。这个技能的用法starlapse介绍的非常全面了,什么都能做一点,在需要多次转移伊芙以及不知道选什么牌好的时候我会拿。



并不泛用但是上限很高的卡牌。如果正常情况用西斯当奶或者副C,那这张卡都不是太好的选择。
先梳理一下这张卡的机制:使用后,先消耗掉手里的一个伊芙(可以是原生的,也可以是提线木偶产生的一次性伊芙),然后产生防护墙,最后造成伤害。在没有伊芙的情况下,支招儿之类的也是打不出来伤害的,会憋在手里。造成伤害后根据自身干扰成功率和抵抗率综合判定是否造成伊芙牺牲的debuff。其中伤害基于攻击力,生成的防护墙厚度则基于释放者的治疗力。
因此有几种理解:
  1. 尽可能叠高西斯的干扰抵抗,并且降低干扰成功率(比如禁忌的圣书)。或者喝圣水也是不错的选择。
  2. 如果不幸吃了牺牲的debuff,用其他技能解除掉以后就可以当作无事发生了;
  3. 甚至可以利用起来这个debuff:因为属于干扰类debuff,扔完伊芙以后特丽莎接攻其不备就可以让这次攻击费用-2;1.61攻其不备把技能描述中我方的”干扰减益“改成了”无法行动“,还特意加粗了,可以说针对性极强地砍掉了这个玩法。星斗:我好气啊
  4. 多预备几个伊芙留着扔——也就是和提线木偶联动。即使有伊芙牺牲的debuff,只要队友还有伊芙,哪怕是一次性的,该技能仍然可用。
这张卡本身的数值还不错,但是最近几次的改动让这张本来就不好用的卡更难打配合了。绝大多数情况下看都不要看。
1.7这张卡更废了,我想不出任何一个抓它的理由。

星斗:由于最近版本加强了伊芙的倍率,这张卡抓位更低了,伊芙越来越好用,牺牲伊芙的技能越来越难用也是理所当然的。115%的aoe技能看似美好,但西斯的基础攻击力很低,除非有提线木偶,否则不要学。

霜:辣鸡,别学。删了都不用。



技能说明不如改一下:全员一次性伊芙。配合伊芙次数可以全员套盾,用来打输出相对就没那么理想。
我个人体感是不如命运的线团的,但是配合钢铁之心可用,或者配合牺牲作为伊芙储备使用。
因为牺牲现在已经是纯纯的废卡了,这个也基本上是张废卡。

星斗:为什么伊芙给的只有一层还会被覆盖啊啊啊



总得来看不错的抽卡技能,满足条件的情况下可以回复法力值。可以在解除伊芙换法力值和不触发效果间取舍一下,只要在满层之后想办法让伊芙追击一次就行;但偶尔可能小坑。

流派上,如果打算让西斯当奶,那就投入一些治疗力为主装备,学那几个治疗技能;如果打算让西斯当工具人,那么对装备的要求不高,并且西斯的专属装备——魔法线团也比较契合,可以减小队伍的费用压力;如果打算玩伊芙发射器,那升lv5堆攻击就完事了,绝对不亏。当然基于西斯这种技能攻奶混合的特性,无论什么流派,太极戒星戒月影等攻击治疗双加成的装备都有很高的收益,如果其他队员没有刚需可以有限考虑给西斯。

最后关于伊芙发射器流派,我想详细写一下具体思路。首先玩伊芙发射器必拿一个伊芙助战,要不要拿第二个看具体情况(如果能获得“使用后生成该技能,附带放逐”的强化或者所有人都只有五张卡,那么一张伊芙助战也够,否则请拿两张)。稀有技能书中如果能学命运的线团的话,这张卡优先级高于一切。资源分配上,我习惯5333的等级过关,其中西斯5级,其他队友全都是3级;后期法力值至少升到7,7以下都不够用。队友选择能够频繁输出的角色,其中最理想的是阿扎尔,阿扎尔的幻影剑不仅足够廉价还可以无视嘲讽,而且剑幕这个神技简直就是为了伊芙发射器流派而生;次理想的就是约翰,约翰也能够利用频繁射箭的特性来有效触发伊芙的追击;枪男虽然看似出手频率不高,实际上因为有一费迅速的急速射击+从队友过牌数量计算收益的速射和扫射+能回法力值的露西抽卡技能+被动提供的过牌能力,并且和约翰和阿扎尔也能联动起来,所以综合起来也算好用。遗物选择方面,风车是值得倾家荡产来换的,对这个需要频繁过牌又缺法力值的流派有极其显著的提升;魔法炫光也是极为好用的,可以极大程度提高第一回合的战斗力。
实战也没啥特殊操作技巧,就是尽可能在叠高伊芙助战的基础上利用伊芙追击打伤害。因为要叠三层才能达到最高输出的状态,所以这个玩法相对慢热;但是一旦叠满了,追击一次就血赚一次。这个流派有个不是问题的问题,那就是没有好看的大数字。有的流派可以一发打出成百上千的华丽大数字,但这个流派怎么也跳不出100+的数字。尽管如此,只要配合得当,一回合下来的总伤害是绝对够高的。我曾经连开两局伊芙发射器流派,在这两局里都是第一回合就送走了雪地的卡洛尔,强度可见一斑。
特丽莎
特丽莎的攻击力在lv3、lv5和lv6时发生质变,当主C至少lv5,也可以酌情考虑升到lv6。如果打算当工具人,lv3就很不错。
特丽莎的属性一个突出的特点就是脆,体力值全游戏最低。但是作为补偿,闪避率和暴击率远远甩开其他角色一截,命中率开局就有100%。所以很多时候生存能力挺看脸,上限很高下限很低。
1.6加强特丽莎以后1.7版本基本没什么变化,其好用程度被我们几个写指南的戏称为“制作者亲女儿”。 星斗:上一个制作者亲女儿是卡伦,特丽莎,危
特丽莎的上限是相当高的,当然也是很需要角色理解的。
星斗的吐槽:特丽莎什么都好,就是有点脆,所以慎选减血上限的强化事件 脆脆莎

技能分析:


很好理解的被动,就是放五次自己的技能后下一张免费。
值得注意的一点是,这个免费效果的本质是“给全员上一个下一张牌免费的buff,触发一次后全部解除”。
所以对露西技能是无效的,因为露西不吃这种buff。同理的还有特洛伊木马,特洛伊木马是不能让露西卡金钱的力量无视嘲讽的,原因也是如此。
因为触发被动是所有角色技能都是0费,所以和总攻可以联动起来。


很好用的技能。指望它奶多少血不大现实,但是能够解除痛苦减益并且还能根据情况抽一张牌,这可太好用了。我无论玩什么流派的特丽莎,都习惯拿一张绷带作为固定能力,这样能显著提升队伍的稳定性。
夏末注:卡组里没有自己的牌就不会抽了,这点不如疾行和煽风点火。
星斗:唯一可惜的是带过载,但花1费用都不觉得亏,要是能用505或者事件让奶妈学到香疯了


1费,迅速,倍率较低,亮点是攻击满血敌人可以再次释放。
其实这个技能并不是一个很优秀的输出技能,倒不是说性能不行,而是在超时空方舟里,快速清掉敌人也就能让自己更安全(与我见过的其他的roguelike相比,超时空方舟多少有点“互秒”的意味)。暗影斩虽然能快速制造大量残血,但是很多时候却难以在第一回合使敌方有效减员,所以作为先手输出技能其实并不是很优秀。(对付白色墓地的幽灵狼或者拿来破盾倒是效果超群.......)
不过考虑到特丽莎的被动,这个技能可以设置为固定能力:如果开局抓到了高费的强力攻击卡,那么可以快速甩几次暗影斩叠出被动来免费释放强力技能。因为这个过程全程迅速,所以开局抓到了高费卡的情况下秒人效果其实还不错。
目前版本暴击相关的内容很多,使得暗影斩的Debuff比之前香了不少,配合各种致命技能可以大大提高暴击率。

霜1.7更新:感觉不是很行,不知道读者有没有玩尖塔的,那边有个卡位的概念,一张2费打20比两张1费打10要省一个卡位,这张卡的问题就是这样。
而雨露均沾对方舟实在不是个契合的作战手段,在boss战中又过于丢人。仅有的高光主要在前期过渡罢了。上述1.6的大量分析现在都可以通过组个纳尔汗出门来替代。这卡真的尴尬。(如果能把对满血再次释放这个东西改善一下,参考急速射击甚至伊芙助战提高平均质量而不是只能开幕刮群怪会好一些吧)


我觉得暗影步是真的拉跨。2费50%效率,随缘复制友军卡牌。比起这张卡自身的攻击性能,施加嘲讽和提高自己属性才是意义所在。叠两层buff以后对自身的攻击力和暴击率都有明显帮助,而且这个buff是可以跨战斗的。
不过恕我直言,我极少学这个技能。感觉很鸡肋。那点属性提升带来的输出提升真不一定比火刑架扣除的15%防御带来的输出提升多,而火刑架也有施加嘲讽的效果,而且只有一费,倍率还比这个高。
就算玩影袭暴击流,我都不学这玩意。
夏末的吐槽:特丽莎影袭剑舞俩大头都不无视嘲讽是干嘛,鼓励(强迫)玩家抓暗影步吗?跟模拟放马之类不同它复制的是队友卡组里有的卡,这点有利有弊。

星斗的猜想:这个技能可能是历史遗留问题。很早以前特丽莎是使用4张牌就能影子分身,但效果只能给自己,这个技能很容易0费释放,也可以控制队友攻击牌的种类来定向拿到其他高费攻击牌,如送你见上帝(当时的暗影重现也不带迅速没现在好用),当时是勉强可用的技能。现在来看暗影步是真的有点拉了。


攻其不备由本来的回费技能变成了一个高额伤害技能,取而代之的是面板暴击率被平衡下去了。
这个技能改版之前就泛用性有限,改版之后没好到哪里去。因为残念的暴击面板导致基本不会暴击,对于特丽莎这种暴击大户来说,要么靠其他角色提供暴击能力打出惊人爆发,要么这个效率(280%)比起现版本很容易暴击还能上DOT的魅影突击并无优势。只能说泛用性还不如上个版本......
夏末注:能打出干扰加伤的数据相当不错,但是特丽莎施加干扰减益的能力不强,这个技能总归还是需要队员配合。感觉就不契合特丽莎的风格,我个人对这个技能不感冒。

星斗:如果有钢铁之心的专属装备“守卫队的证书”,再配合其他队友的施加干扰的技能(把他交给我,放马过来,信赖突击,火刑架等),那这个技能可用。但即使是有配合我也不觉得这个技能比魅影突击好多少。嗯只能说魅影突击本身素质太高了。1.7版本来看这卡有点逆版本,魅影突击由于暴击体系更完善显得更强了,请告诉我一个抓攻其不备的理由 理由就是拿不到突击 。既生瑜何生亮


夏末:
私以为影袭自带的加暴击率条件还是有点难搞的,而且作为一个核心大爆技能不无视嘲讽太屎了。
但是只要你愿意投资,这个技能的伤害绝对是天花板级别之一。
战吼星助之类提升暴击率的卡可以跟影袭进行配合,但是西斯的干扰攻击暴击率没有加在面板上所以不行。
霜1.7更新:我果然还是觉得他这个暴击条件好难受,特丽莎作为有资格升6的强力主c,如果我手里只有一张她的牌也太怪了吧。不无视嘲讽暴击条件麻烦导致这个技能泛用性极差,至少不能在开局秒怪让敌方快速减员。
星斗:1.7好歹容易让她无视嘲讽了,往好处想,最起码影袭打的数字大啊。拿不到上等马突击拿个影袭也有伤害 我是没想到这牌还会再砍一刀,我是不会再选了除非没用其他攻击牌没得选

starlapse:我在1.7版本用过一局,那一局是纳尔汗二号位特丽莎四号位。这个技能给主C特丽莎用是什么感觉我不清楚,但是给四号位工具人特丽莎配合精神创伤纳尔汗的表现可圈可点。那局我的特丽莎只有lv3,装备也一般,但配合纳尔汗还是打出了100+的伤害。而且3费也意味着可以配合法力电池或者通用强化的减费强化,我感觉四号位特丽莎拿一个还真挺香的。


纯纯的版本之子。原版110%效率加50%的2回合DOT其实性能就已经可圈可点,1.6改动直接封神。
我个人体感来讲属于可以无脑拿那种。考虑到DOT就相当于瞬发190%的伤害,再加上这个暴击面板和致命词条,可以说离天下之大谱,等着被砍吧。
1.7更新:竟然没被砍,tnnd为什么不砍,砍,砍啊!
我就是方舟军统和法洛斯双料高级特工,代号——特丽莎!(摔帽子)
夏末:一个多面手技能,有dot有致命有加20暴击率。算是特丽莎的卡里面我最喜欢的输出卡了。
现版本加暴击率的效果相当香。是群体,而且即使击杀目标依然可以发动,同样的情况dot就没办法上给其他人了。
面板的20暴击对致命来说就是翻倍的40,相当的强。跟扎心依然存在一种关联dot的玩法。
因为dot效果不直接所以不吃毒药瓶减费


星斗:这技能怎么还活着,奇了怪了。现在2选项改成加10暴击了,影响不是很大,还是强


夏末:扎心,相比以前,常态dot收益减半了,用被动免费释放则全额。但是也不会减少dot的持续时间。
总的来说有利有弊。但是暴击率调高以及致命的加入使得这张卡本身素质提高了。通过合理的配合伤害上限也是顶呱呱。
starlapse:即使不考虑额外效果,本身的素质就不错的卡,有无视嘲讽就是硬气。


安全地过一张牌。如果打算特丽莎玩工具人可以拿,或者玩某些特定流派需要快速压缩卡组的时候可以拿,能无消耗过掉并且让压缩卡组的过程变得更安全。抛开0费迅速和一次性的特性,这张卡实战中也非常有效,配合嘲讽技能能直接无视BOSS一次强力的攻击(典型的就是王的惩戒)。如果带特丽莎不知道拿什么技能好,那影子帷幕是非常泛用的选择。
1.6版本由一次性变成最多可以使用三次,然后因为在被动状态下放0费牌也会浪费掉被动所以补偿了眩晕敌人增加自己暴击率的效果。虽然官方说1.6说削弱影刺的OTK玩法,但是考虑到影刺本身的改动,这个改动实际上对影刺的OTK削弱算是一种弥补。

星斗:算是小知识吧 这东西适合打倒计时1的弱化,在被动4层时使用此卡后会立即进入影子分身,但影子帷幕并没有立即释放,此时如果使用等待/过载固定技能/过载露西技能过掉一次行动,帷幕的晕眩效果也会触发,分身状态也不会消失。至于倒计时会不会让帷幕闪不掉倒计时1敌人的攻击,其实是不会的,同倒计时情况下我方永远优先
所以倒计时1弱化的帷幕要比不倒计时好用。


值得大书特书的技能,甚至可以专门写个专栏来写暗影重现的一百种骚套路用法。
在这里我就说一下通用思路:
1.暗影重现可以带上卡牌的附加效果,比如重现有幻影剑特效的卡牌,那么重现获得的卡牌也会带幻影剑特效。不过要注意的是有一些特效并不是卡牌自身的效果而是角色状态带来的,比如卉子的“可能会有点痛哦”这个技能如果打到海因,那么海因的血液爆炸显示为0费,但是复制出来给特丽莎依然是3费的。
2.暗影重现可以重现费用降低过的卡牌,得到的卡牌为降低后的费用。比如链锯小姐追击得到的卡牌、圣光预见得到的卡牌、露西加速/超加速/运筹帷幄得到的卡牌、幻象生成的卡牌,等等,这些卡牌如果用暗影重现复制,就能得到低费甚至0费的强力卡牌。
3.暗影重现用过一次以后生成新卡牌,这就相当于白过了一张牌,因此不仅能白赚一层特丽莎的被动,也可以配速射和扫射。
以上这些特性简直就太IMBA了.....毫不夸张地说,暗影重现完全就是个可以无脑拿的卡牌。

霜于1.7更新补充一些重现的“复印”效果经验:暗影重现能复制被选择卡牌上的几乎一切特效。(用几乎是因为我暂时想不到不能复制的特效)1.7新版的卡牌强化效果均可复制,重现又更香了。
复印效果通样也包括敌人给的一些机制,比如石魔的印记,王一阶对卡牌的标记。如果复制一次性和放逐技能的话用掉重现是不会还你的。
这里有一个近期注意到的负面细节提醒一下。在对抗法洛斯教主时,如果你还没有开局自残,就复制了一张手中的攻击卡,那么即使之后你自残了,复制出来的卡依然只能攻击自己人,你可以理解为把教主的自残也是一种卡牌效果被重现复制去了。
抛去上述吹的神乎其神的问题。重现最大的问题是它本身没有直接价值,需要依托于其他卡牌使用,
所以可能面临手里只有重现干瞪眼的情况。所以我其实选卡时还是会优先考虑自身质量更高的。

星斗:都说是复制,但支招和帽子戏法根本复制不了强化,暗影重现就可以,亲女儿是这样的。


当你使用金色技能书却没有心水的卡牌的时候,这个技能就会成为一个无脑拿的选择。如果你有神秘人的半假面,那么这个技能会让你非常快乐。

星斗注:由于特丽莎自身面板、被动的原因,有些红卡在特丽莎手里强度可能会不一样,根据最大血量的红卡在特丽莎手里并不强,而根据攻击面板的红卡或者高费红卡在特丽莎手里会更强;并且作为一张类似于应援的战斗中生成牌,审时度势根据局面选择合适的红卡也很不错。例如在凝神4/5的时候使用暗影召唤选择地狱箭、流星剑,或者在血线告急时选择凤凰的2回合无敌技能都很不错。


比之之前的版本攻击收益上调,暴击率因为致命的关系也是赚的,由之前的只能给自己被动变成了全队生效,可以嫖一次队友的卡了。可以说除了不无视嘲讽以外没有缺点。


快速过牌技能,如果正常情况下随缘使用效果比较一般,但是如果配合魔法抽牌并且刻意压缩自己的牌库,那影刺是有着无限可能性的神卡。简单地说,建议配合魔法抽牌使用。有命运的线团更好。
1.6新版本改成限定洗牌三次。其实这个改动是针对一种玩法:有的玩家曾经打出过魔法抽牌+小丑牌无限循环的情况,就是当本回合使用过魔法抽牌的情况下,洗牌库和弃牌库没牌且手里有小丑牌,这种情况下就可以无限扔小丑牌耗死BOSS。在影刺改动后,洗牌只能触发三次,意味着诸如此类的无限循环套路玩法破产。
官方能开发出带食月落和命运还有不灭的火花这种OTK玩法,却不让玩家自己玩条件更为苛刻的无限影刺循环,只许州官放火不许百姓点灯了属于是。

星斗:这个改动并不能限制住四人队的影刺玩法,因为不依赖无限伤害应该也是够的。


有点小尴尬的牌。如果玩影袭流的话,那么一次抽两个影袭就会必然吃不到暴击+100%的特效;感觉可以这么用:
1.影袭流特丽莎在已经打出一些影袭的情况下,确保牌库里只有一张影袭,那么可以用这个技能把那张影袭拿到手;
2.配合血液爆炸或者超载射击这种费用驱动的流派。双子应该也可行。
叠加一层凝神的效果其实有没有都无所谓........

星斗注:这个技能在有些时候可以检索红卡用,比如检索从头到脚、流星剑、地狱箭等。知道有这种用法就行,等以后出性价比更高的红卡潜行可能会更强。

曾经的特丽莎是一个没有配合就很难打伤害的角色, 但是现在的特丽莎本身就有超强的战斗力,配合纳尔汗提供的暴击系收益更是锦上添花。不是因为别的,主要是因为魅影突击实在太强,它遮盖了攻其不备和影袭的光芒,成为了一个无脑选也没问题的终极版本答案。
在这个海因被砍,阿扎尔被大砍的大环境下,也许特丽莎才是现在的新手向角色吧。
霜:特丽莎的问题在于技能实在是有些“杂乱”。扎心、攻备乃至暗影步、召唤、重现都会比较吃队友,只有魅突自身素质高超成了无脑选的存在。因此可能被发牌员跟队伍构筑限制。
星斗:我恨不得学六张突击
链锯小姐
链锯的攻击力在lv5时质变,玩DOT流可以考虑升到lv5。
单从属性看,链锯小姐的体力是众坦克里最少的,而且自身还没有任何防御力属性(但是治疗力竟然还不错?)。但是这并不意味着链锯小姐的生存能力差。我个人体感来讲,链锯小姐恐怕是这游戏生存能力数一数二的不死小强级别——堪称随时随地的体力极限保护,轰轰轰轰轰!的保命奶,两个基本功技能提供的濒死免疫外加烈焰之地的完美防御,这些都是链锯小姐苟命的本钱。并且作为DOT流的玄冥二老之一(另一个是卡伦),链锯小姐的强度和稳定性可谓超标。
链锯小姐可以作为辅助奶或者DOT队核心使用,物理队减防也能用。
夏末:电锯算是我玩的最多的T位,算是个相当的多面手。
1.7版本大幅增添了减防相关属性,并出现了一张新的红卡。非dot队的情况下,我觉得对伤害的增益除了纳尔汗的暴击增益。就属减防电锯了,就是作为坦克位,紫卡导致的过载有点超标了感觉


技能分析:


燃烧buff获得后持续两回合,可能会被链锯小姐的某些技能消耗掉。
这个被动让链锯小姐的体力极限很容易保持住,也没啥特别的说法,算是简单而实用的那种被动技能了。


我本人抓这个抓的少,你们可以参考夏末的观点。
夏末:在物理队我抓嗡嗡的频率还是蛮高的,对目标施加两次-33%防御的效果,对海因特丽莎等单次高伤的物理角色还是挺友善的,人称小弱点识破。减防不同于防御穿透无论高防零防甚至是负防的敌人都能带来伤害收益。而且本身没有燃烧收益没有空放负担,算是一张引发燃烧的启动卡。
缺点就是没有无视嘲讽(望天)



链锯小姐如果作为辅助奶,那这个技能还是不错的。这个技能有几个理解:
1.作为固定能力,提供稳定的燃烧buff;
2.使用后可以临时提高最大体力值,除了增加承伤能力(和奶起来所需的奶量)以外,配合链锯小姐的轰轰轰轰轰和从头到脚(因为这俩技能的奶量是根据最大体力值来的)也是完全可行的;
3.利用濒死免疫的效果可以在极度残血的情况下苟下一条命(我没记错的话优先级比卡洛尔的神圣印记还要高,真的是强行苟命);
4.如果你要玩快速过牌的流派(比如主影刺的流派),那么这张“环保”的卡牌还是相当不错的。
夏末注:因为是基本功,可以固定用来启动。有剩余费用就拉两下防秒,两层濒死免疫效果可以让你无论受到多高伤害都至少保留一滴血,同时当你濒死时叠出两层濒死免疫可以把血量回升至1。我个人觉得增加被击概率还是比较高的,虽说不能完全指望这个。
1.7追记,自从我固定换成交给我后再没学过引擎了,除非没得选


星斗:我不喜欢引擎重启。这个技能怎么用另外两位作者介绍的很详细了,我就说下这个技能的缺点:少有团队作用。链锯小姐的固定位还是挺宝贵的,很多技能都适合固定。把他交给我能提供两次嘲讽,对付马非常不错;追击能稳定找牌外加触发燃烧,找一张引擎燃烧器也是对付突进木马的好手段;玩火在固定位打boss可以续dot回合数。这三个技能作为固定位起到的作用都比引擎重启大,我甚至觉得基础保护固定都要更好而引擎重启不作为固定位当然更难用了。至于夏末说的被击概率增加,我个人感觉不算明显,可能也因为我自己抓的少,样本不足。我只有在玩日火流,影刺流才会抓,这个时候引擎重启还是可以用的


自身效率还可以,但是亮点在于燃烧后的连锁治疗奶。链锯小姐作为辅助奶的流派或者主奶奶量不理想的情况下必学的技能。而且当自己体力足够低的时候就相当于无需等待了。
夏末注:因为会移除被动的燃烧导致失去体力保护效果,很多时候没规划好反而会因为没有体力保护亏损绿血,需要留一手技能等他打出去继续触发燃烧,我并不爱用。


辅助奶的最终形态。费用确实是高了点,但是用过的都知道,这个奶量绝对是堪称盘活全队的级别。走链锯辅奶的流派完全可以学的技能,比看起来更好用。

星斗:虽然笨重,但是很超模,超模到非燃烧状态下用都觉得不亏。别忘了还能带一层濒死免疫


链锯小姐的嘲讽技能,持续时间为两次攻击,也有可以叠加濒死免疫的效果,并且亮点是无视嘲讽!链锯小姐除了引擎燃烧器就这个能无视嘲讽了,设置为固定能力还是不错的。如果不拿链锯小姐当辅奶,那这个技能基本就是固定能力的不二选择了。


性价比极高的技能。不仅能让攻击我方全体的BOSS被烫个爽,还能保护体力极限!还能给自己一个完美防御的BUFF!对抗老王的时候,扛下老王的惩戒那一下效果相当明显。如果不是纯DOT向的链锯小姐,我很喜欢拿这个技能。
另外,因为是一次性技能,再结合上述特点,这个技能也是快速安全压缩牌库的好选择。新版变成紫卡,这点对压缩牌库流极其不友好。
夏末注:新版本变成了紫费卡,但是可以对所有友军施加燃烧被动两回合,人称小全军戒备,也可以帮助在特殊情况下拿到电锯技能却没有燃烧被动的队友触发燃烧收益。
星斗:这技能和化学武器一样,打教主慎用


链锯小姐的DOT倍率是33%,因此这个技能的最终效率为350%,这还是不配合玩火的情况。如果配合玩火,那就更强。DOT流技能之一,完全可以拿。
星斗:能稳定杀马的技能都是好技能,我甚至会固定追击追这个技能,直接就能触发燃烧。它本身作为固定就不算很好了,不能开局用。


叠加一层所有的减益,配合黑暗蔓延或者日光之环或者虚弱烟雾就能快速给大量敌人上DOT,在DOT流里还是很不错的选择。
夏末注:玩火是延长持续时间而撕碎是加层数,各有配合。即便是物理队,其aoe减防的效果也能有所作为,配合诸如加强过的海因屠戮之刃清群怪那叫一个爽。


星斗:撕成碎片配合一些很难叠满的dot很舒服,例如流血、魔女的诅咒。在物理队除了配合屠戮之刃外,配合卉子的惩罚也很棒,就是本身有点亏模,2费这伤害有点低。我本来确实是这么想的,直到出了伊利亚。撕成碎片表面上是加一层,实际上是把每种减益再上一层,配合霜冻dot敌人身上每有一种弱化/冰冻就会跳一次伤害,雪刀伊利亚没撕碎我都不会玩了


其貌不扬的神技,我和大佬交流的时候,大佬重点提出,这个技能太强了。只要稍加思考,叠好四层燃烧五层蚕食,再增加一回合,就相当于这张卡有40%+(25%*5+33%*4)=300%的效率。即使燃烧只有三层,蚕食只有四层,那也有240%的效率。这可是一费卡啊,而且可是全体攻击卡啊......
DOT流必学,不需要商量的技能。

夏末注:玩火的缺点就是命中率有反向补正,以我的游戏经验那是肉眼可见的miss多,可以酌情带点加命中的装备。如果有爱丽丝的礼物固有一个玩火就是dot队的神。

我证明,夏末说的是真的,我曾经在老王第二阶段那里甩了个玩火miss了4个.......
星斗证明:大家说的都是真的。这个技能-9%的命中修正,被遗忘的王17%闪避率,也就是说,链锯的命中要达到124%打老王才能有98%命中。我都给链锯带鹰眼的……


神卡,值得大书特书的神卡。有必要特意提一下的地方是,不知道是不是翻译的锅,这张卡造成的痛苦伤害是基于链锯小姐自身的最大体力值而不是受作用者的最大体力值,这点描述的很不清楚。
追击的理解有下面几条:
1.因为可以拿队友的卡,甚至连弃牌库的卡都可以拿,因此可以根据战场情况灵活选择拿奶卡还是输出卡;
2.因为追击后的技能会降低两点费用,因此可以配合暗影重现大量制造廉价卡牌;
3.追击会造成痛苦伤害,因此可以配合暗黑形态或灵魂印记打伤害。如果配合痛并快乐着和灵魂印记,可以无限循环嫖死敌人。
如果学习技能的时候没有合心意的卡牌,追击就可以作为一个无脑选的好技能。

星斗:如果你的角色只学了那么几种技能,那追击几乎相当于定向检索,如果有一次性技能或者有技能在手里,那就真的是定向检索了。我经常用追击检索无限之剑、幻影一闪、暴风雨、抵近射击等高费攻击牌以及伊利亚的拔刀/伏特加强化牌。这时这个技能甚至可以理解为:固定任意一个技能,使用时花费25%的生命值。另外这个技能还可以追弃牌堆的卡,我甚至可以只学一张暴风雨,通过追击来反复利用它,我心目中的神技,很多时候选链锯就是为了这一个技能。


就面板来看,即使协同出基础攻击,那也有200%多的效率呢,真是好卡啊.......你以为我会这么说?
当年我一个协同攻击引发的血液爆炸直接把我海因哥带走的场景我还历历在目。
等下,1.7海因不能在濒死时释放血液爆炸难道是为了避免这种情况吗?制作者你好温柔.......
一点额外的说明是,这个技能所协同出来的那个攻击是牌库里随机的一张,并非按顺序的下一张攻击卡,所以这个技能的定位就是“随缘”,打配合的话意义不大。
夏末的补充:拿过蛮多次,因为其不稳定终归是个较为鸡肋的的技能。在红卡时如果有其他更好的选择还是不要拿这个了。
1.7出现了卡牌强化效果。这个技能的效果可以打出强化卡所以跟着增长了一些地位。不过还是不建议出门就拿,前期卡组质量差基本上协同出来的都是基础攻击。


星斗:这个技能也不需要燃烧状态,可以控制学习的攻击牌的质量来提高协同攻击的期望。最极端的情况是只学习凤凰爪击一张攻击技能,然后用协同稳定触发爪击。不特意配合中规中矩吧,没更好的选择还是可以选的
1.7版本:这个技能可以协同出毒奶强化的奶牌,我协同出过治疗波动,西斯直接救死扶伤。另外,金钱的力量也可以被协同攻击协同出来,露西也是队友嘛,没毛病



1.7新加的稀有技能。正确描述是“必须在燃烧状态使用”,所以偶尔一些能获取他人红卡的特殊情况下别选,用不出来的。星斗:再配个燃烧的夜晚,我就是为了这点醋包的饺子
新版多出了大量的卡牌强化效果,其中有不少是增加减防效果。加上这张红卡的出现。电锯DOT跟减防算是可以彻底分家了。我在1.6就很喜欢用减防电锯人。新版这些加强我很高兴。

星斗:但看到这个保守的数值我就高兴不起来。3回合150%,boss几乎都是多动,这东西根本持续不了多久,条件苛刻还死贵,狗都不拿


理解有两个:
1.给队友提供燃烧效果也就是提供体力极限保护效果;
2.如果打算用特丽莎重现链锯小姐的技能或者部分特殊情况下其他人拿到链锯小姐的技能,但是需要燃烧效果才能发挥出原本作用,那烈火重生恐怕就是为数不多的解决方案了。

总的来说,玩链锯小姐需要一定的理解,但链锯小姐本身强度和机制在超时空方舟里绝对是亲女儿级别。
阿扎尔
阿扎尔的攻击力在lv3和lv5时发生质变,两个等级对应的是工具人玩法和主C玩法。
阿扎尔单从属性看没什么特色,所有属性都是中规中矩的水平。但是阿扎尔的机制相当特殊,易上手难精通。如果总结一下,那就是成也幻影剑,败也幻影剑:一方面因为每回合都能稳定拿到幻影剑来刮痧,所以在打呼吸的铠甲、教主的时候非常强势;而幻象让阿扎尔在打魔女和炸弹小丑的时候非常强势;但是另一方面,因为阿扎尔非常依赖牌与牌的配合和过牌数,所以在对抗小丑、时间吞噬者和红魔蓝魔时候明显力不从心。因此,甚至可以这样说:阿扎尔这个角色选出来,这一局游戏就已经有赌的成分在里面了。
自从1.6以来,制作者为了强推幻影剑增益流对阿扎尔作出了不少改动,这些改动大多数增加了阿扎尔的复杂程度,拔高了阿扎尔的上限并拉低了阿扎尔的下限。但实际上,超时空方舟是个很注重下限的游戏:毕竟再强的combo也得看发牌员的脸色,不需要漫长的预热与复杂的配合本身就存在一定的价值。虽然猴出高伤也有一定的乐趣,但稳扎稳打过关才是超时空方舟的日常。
超时空方舟毕竟不是LOL,LOL里卡特和剑姬的改动我很欢迎,我这种老卡特对新版卡特没有任何意见,因为这个改动切实地让卡特可操作性和上限提高了,对线期也不会那么难受;但是方舟作为rogue,游戏体验是要看运气的:装备的运气、遗物的运气甚至牌序的运气,搞不好就会变成一局坐牢式体验。因此对阿扎尔的改动思路我很难称得上支持。
现在想稳定打出阿扎尔的价值,我的建议是配合特丽莎打增益流、配合枪男打速射流或者配合西斯打发射器流;如果没有特意配合,阿扎尔就会变得相对难玩一些。

技能分析:


阿扎尔的被动技能是每回合使手牌最上方的技能获得幻影剑增益,若最上方的技能已经有幻影剑增益,则顺延到下一个技能。阿扎尔可以通过这个被动每回合稳定获得一把幻影剑,作为工具人补刀很舒服,作为主c,免费的增益对于很多技能来说都价值非凡。强度中规中矩,不像某些角色的被动没啥存在感。


一费迅速,使用后拿两张幻影剑。一般来说是配合升天斩制造出更多的幻影剑的时候使用。不过一费迅速过三张牌,配合速射也不错。单纯从两张幻影剑的输出水平来看,这牌的性价比(一费80%+2)就是血亏的水平了,建议配合其他技能用。
感觉不如约翰....被动(逃

星斗:选一张双剑可以有效润滑卡组、选两张双剑就更依赖升天斩、幻象、雷霆剑甚至速射、暴风雨等配合,作为辅助效果很棒,选三张双剑是被小丑和折断血克又打不出伤害的扎师傅。1.7也学不了三张双剑了,但扎师傅还是那个扎师傅

霜:1.7更新实战经验,其实我觉得阿扎尔固定位手感最好的选择就是双生了。配合如升天,幻象之类的卡随时都有剑用是很不错的。要是固有的是雷霆可能一战就打出一发,而且雷霆那个迷之倒计时实在是太卡了。


很有搞头的技能,即使只复制一张幻影剑都相当于有175%的效率,如果复制出两张以上幻影剑,就是血赚。
如果希望能稳定制造出幻影剑来用,可以考虑设置为固定能力。复制3张幻影剑就是3费255%的效率,感觉完全可以接受。条件也不苛刻,只要拿到生成幻影剑配合被动就能做到。
跟无限剑堪称爆牌之源。
星斗:我认为这个技能只是个过渡技能。升天斩有三个问题,一是依赖手牌数,很难复制4张或以上幻影剑,阿扎尔又因为经常需要打无限之剑等配合手牌数很多,这就导致升天斩的实际上限并不高。二是在升天斩本身有幻影剑标记时要注意爆牌,不过这个问题自己注意一下就能规避。三留到之后和其他技能对比说


费用惊人的技能,特点是每次使用0费技能都能降低一点费用。
有两个理解:
1.利用自身超高的费用来配合费用加成的技能,比如海拉的费用流;
2.不仅仅是幻影剑,我方的技能比如基础保护、瞬间治疗、卉子的胡萝卜鞭子所生成的干的漂亮、暗影重现等等0费技能都可以降低这个技能的费用。因此如果特意调整牌库的情况下可以多拿几张。
不过最通用的情况还是拿一张用作固定能力,使用方思路和蓄势待发有异曲同工之妙。

夏末注:雷霆剑自带10%暴击偶尔会有小惊喜。
新版本和海因的血气斩一样莫名其妙的加了个倒计时1,说实话我真的很难理解倒计时这个机制,除了莉安。更难理解为甚么给雷霆剑加倒计时,又不是约翰的箭矢暴击那种机制。雷霆这个倒计时就是纯砍。多这一点倒计时很多时候就让对面多出手打你一次。


星斗:新版本这个倒计时和莉安有了些配合,7费(固定位)的雷霆剑也还算容易降下来。考虑到扎师傅生成剑的速度很快甚至可以扔手牌。嘛我觉得雷霆剑地位估计也不会怎么变了


算上两张幻影剑这玩意有175%的效率......然而一旦处于手牌最上方,就基本不可能生成两个幻影剑特效了,最多生成一个。这个技能一般是配合幻影剑特效流,比如新月斩、幻影一闪来使用,不过单拿出来用1费175%也太香了。我很喜欢这个技能。

星斗的吐槽:为什么增加幻影剑增益的技能这么少……这个技能虽然倍率高,但带过载。幻影剑增益流的终端在幻影一闪,它和一闪抢费用,只推荐做过度用
还有为什么在剧情里阿扎尔固定了一式,摆烂是吧。希望能早点看见固定太阳雷电和满月光晕的双子。

夏末注:新月斩无限剑和幻影一闪是同一时期新加的技能,看得出思路上都是“幻影剑增益”相关。再往后一闪加强流星剑改版,你能明显看得出作者想抬增益流,但是感觉有点强行了,包括卡伦的自残流...


如果你手里有一大堆牌,那这个技能就会变得非常强;如果你经常牌库入不敷出,那这个技能就会让你感到头疼。拿之前建议看看自己的抽牌技能够不够多或者能不能快速弄得满手都是牌。只要牌够多,这个技能配合幻影一闪和流星剑都能打出爆炸伤害。
但是,有一点注意事项:如果手里全都是牌并且挂上了幻影剑特效,一旦牌库溢出,最上面的牌弃掉就会生成幻影剑,生成的幻影剑又会再次弃掉顶部的牌,最后手里就会全都是幻影剑(我一般称这个过程为“幻影剑崩溃”)。一定要避免这种情况发生,因为手上全都是幻影剑的战略价值通常是不怎么大的。

星斗:我认为是阿扎尔的灵魂技能,无限之剑本身在手牌多时非常好用,又能稳定贴大量幻影剑增益,无论是爆发还是补刀都很好用,没有无限之剑的阿扎尔强度要差不少。
我一般把这种爆牌叫反向幻象
1.7以后这张卡自身在手牌中被上了幻影剑增益再使用不会消耗掉了。


我感觉在阿扎尔的众多技能里算是相对好用的技能。现在版本官方明显在强推幻影剑增益的玩法,因此很多时候新月斩都处于增益状态下,很容易打出暴击,这个技能几乎是我必学技能。这一块我和夏末分歧较大,玩家可以自己抓几次体会一下。
夏末的观点:大部分c位都有的必爆技能。说实话我个人觉得不算好用,阿扎尔提供幻影剑增益的手段有:无限剑,幻影分裂,第一式和被动。可以说除了无限剑都不具备稳定给予新月暴击的能力。基础加成跟升天斩一样,但是升天只靠被动就能稳定复制幻影剑,而且生成两张的总收益就超过新月暴击的数据了......

星斗的看法:之前说的升天斩的问题在这里说。像是这种无视嘲讽中等伤害的技能目的是为了切掉后排的法师祭祀和刺客。在面对倒计时1的敌人时,升天斩必须先打出135%的本体,再打后续复制的幻影剑,这就造成一个问题,你不能避免你想秒掉的敌人行动。万一祭祀使用堕落之光回血,你甚至秒不掉他了。新月斩则不然,它的第一段就有210%(小加强了,现在倍率140)。但新月的问题是它不能稳定的获得210%的伤害,哎。
新月斩另一个优点是即使是没秒掉人也必然会获得一个幻影剑,用来补刀很棒(虽然和升天斩一个问题,但你可以先用换牌拿点幻影剑修血,而且并不是所有想秒的敌人都是倒计时1)只能说能用,本质上有点亏模。隔壁闪电射击和魅影突击看到这倍率要笑死




基本绑死了配合无限之剑使用。
不过一个幻影剑特效就是3费210%,四个幻影剑特效就有330%的效率,虽然费用确实高了点,但伤害真的高。并且释放后并不会解除幻影剑特效,在合适的情况下可以连发来打出爆炸输出(双发药水好兄弟)。缺点是打出可观效果的条件相比阿扎尔的其他技能苛刻一些且没有无视嘲讽。
新版本移除了倒计时,同时追击不会鞭尸了,在选定的目标死后可以随机攻击其他敌人。这两点我个人感觉是史诗级加强。我打了几把新版的幻影剑增益流,配合特丽莎的暗影重现全程爽杀。
比如这个是我4回合打倒老王的截图:

另外,追加攻击可以受到莉安的路障加成而变得刀刀暴击。

星斗:新版本幻影一闪还会根据幻影剑数量进行追击,同时追击伤害也略高于幻影剑,推荐做大核


一般来说当然是配合幻影剑刮痧流来使用,幻影剑增益流不需要看。
不过虽然看似能稳定给幻影剑刮痧流增加伤害,但实际使用中存在一个很大的问题:幻影剑刮痧流本身就对法力值有刚需。在实战中,很多时候要面临诸如“是为了让幻影剑单次攻击更疼一点而释放光辉剑气还是为了让幻影剑数量更多一点而选择多释放一次生成幻影剑”的选择,显得这张卡就很尴尬了。
没有对比就没有伤害,隔壁弱点追视镜也是作用于全体友军,但是那个是0费还能过一张牌,相比之下光辉剑气是不是有点退环境了?
最后有一点要注意:虽然作用目标写的是自身,但实际上对所有友方的零费牌都有效果。因此追击得到的0费技能、运筹帷幄得到的技能、触发特丽莎被动而释放的技能、幻象产生的技能都能稳定暴击。甚至卉子产生的“干得漂亮”的治疗也能暴击......这么一看,这技能也许可以用来玩花的。

星斗的小知识环节:两个角色同时开光辉剑气还是只加100%暴击率。
本来想用特丽莎复制光辉剑气然后打影袭的



极其特别的技能,有好几个亮点:
  1. 加防御力,能显著提升队伍坦度,配合莉安的保护友军效果更佳(原因可以细看莉安的技能说明);
  2. 能造成AOE反击,配合嘲讽类技能能稳定打出反击AOE(1.7终于修复了剩余一层时无法反击的BUG);
  3. 能生成一张幻影剑。但是这张幻影剑很特别,是选定友军的幻影剑。基于这个特点,阿扎尔的剑幕实际上还有个解晕的效果:因为产生了队友的幻影剑,而这张幻影剑在下回合一定会被弃掉,弃掉以后则眩晕解除。
  4. 可以给枪男挂剑幕,枪男拿到幻影剑可以刷一次标记,考虑到枪男的被动,这就相当1费73%的无视嘲讽伤害外加2层AOE反击减伤,怎么想都是暴赚的;
  5. 可以配合西斯,这个技能会指定一个友军,释放后西斯会移动到目标友军身上,而目标友军此时必定有一个可以释放的幻影剑,这样就能稳定打出40%+50%=90%的无视嘲讽伤害,也算是经典combo了。

而有着这么多特色的剑幕竟然只是个1费迅速技能!1费迅速技能!
所以只要不是阿扎尔单C,我非常喜欢学剑幕,性价比真的高。
1.7版本史诗级增强,不为别的,就因为BUG修复了。 我真的没有在乳制作者(滑稽)


1.4的老技能了,1.5版本改成了稀有技能,1.63版本直接砍废。
4费,失去了过牌能力,按照幻影剑增益卡的费用总和释放幻影剑。
我学了一次,可以说在2-1之前(包括2-1)基本上没什么用的机会,因为4费实在是巨伤无比;后期表现也并没有比1.5版本的流星剑强。本来流星剑是一张很有特色的卡牌:弃掉0费并攻击,一定的过牌能力,而且还是全游戏唯一一个能无伤弃净化雷电的弃牌卡;现在变成了一张纯纯的输出卡。我实在没整明白这游戏砍数值就算了怎么连机制都能砍呢.......
个人使用体感来说,4费太卡手。估计官方的本意是希望在主幻影一闪的流派里通过多屯几张带幻影剑增益的幻影一闪来使这个技能打出爆炸伤害,但是在这个游戏通过漫长的预热来打爆炸伤害本身就是逆天而行。
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霜:因为出门基础3费的缘故我十分以及非常的不喜欢这些没有自减费手段的大于3费的卡,流星剑前期就是个篮子技能,同样四费早期表现还不如约翰呢。官方想强推增益一闪流,可以,但你就不能再出个新技能?

星斗:被加强和技能可强化的版本抬上来的技能,现在能用了。翻滚可以定向拿牌,提议等技能可以定向减无限剑的费用,技能强化也有各种各样的减费,在卡牌灵活性大大加强的新版本,流星剑一点一点翻身了。看起来对单伤害不比一闪高很多,但实际上打小怪无限流星这一波没谁扛得住。
用这个技能有两个推荐,1是配特丽莎来避免高额的费用,特丽莎的影袭还能定向过流星剑,二是配合格挡战术来避免倒计时问题,通过莉安强化解决费用问题,还可以用指挥战斗提高上限。


但老版本又没翻滚又没提议又没记忆碎片,几乎没什么减费手段,4费倒3的流星真的铁废物,之前的评论删掉了,但图不想删
哎流星剑虽然不好,不过还能迫害下某些boss的。

但要不是特丽莎我也用不出去流星剑。


幻影剑刮痧流的核心技能,配合升天斩、无限之剑、光辉剑气能把敌人刮得痛不欲生。
这张牌有三个注意点:
1.以气御剑的效果可以被路障加持而刀刀暴击;
2.当拿到神秘人的半假面时,利用固定能力释放两次以气御剑,就能每次攻击打出两个以气御剑的效果(成倍的快乐)。暗影召唤同理。
3.在对抗卡洛尔的时候,一旦处于印记在阿扎尔身上并且队友会跟随阿扎尔释放技能的时候,优先释放以气御剑,这样也能使得以气御剑打出爆炸的效果(上限是四倍的快乐)。
总之,很强,很快乐,我用这张牌两回合就放倒过魔女。如果说利用幻影剑频繁输出叫刮痧,那么释放以气御剑那就可以叫“抛光”了。

夏末的补充:基于以气驭剑的描述,可以实感到这游戏大概是所有指向敌人的技能(无论是否有伤害)都有“攻击”判定。开了以气驭剑之后海因对敌人放弱点识破都能触发追击导致直接浪费一层减防,包括说纳尔汗的精神创伤可以破狼闪避、莉安的抽卡也会浪费一层弱点识破等等现象都是有力佐证。


上限超高的技能,本质上是运筹帷幄plus,使用得当会爆发出惊人的效果。这张牌的作用对象是“零费技能”,只要对“零费技能”这个概念有足够的理解,这张牌的用法也不用赘述了。
1.7变成了三费,在1.6基础上变成了迅速卡。对于这个改动我个人比较喜欢,因为考虑到阿扎尔的被动,只要开局用掉或者换掉顶部的卡,就能稳定拿到一张幻影剑;而幻象自带迅速意味着保底能拿到两张0费迅速卡,且这个过程全程迅速:起码提高了开局的战斗力,不至于因为释放幻象被敌人先攻。
夏末:三费有点贵,能找点新版本的卡牌强化效果减减费会好用很多,可以扔掉魔女跟炸弹小丑塞在手中的牌。

星斗:现在是2费迅速,道中更好用了,打boss没那么强了,但总体来说还是猛


角色抽牌里唯一一个消耗法力值的技能,优势是在有一定的输出辅助效果的前提下不会给阿扎尔造成过载压力。我是很喜欢拿这个技能和阿扎尔的其他技能作配合的。
考虑到现在版本大环境的变化,现在幻影分裂是一个优先级较高的露西卡。
夏末的碎碎念:既然扎哥倒了就不给剑了,是不是那一点费用也应该去掉啊。不开心.

不过版本如何更迭,阿扎尔都是具有强过牌能力和无视嘲讽能力的角色。尽管现在打出稳定的高输出比以前更难了,阿扎尔还是能玩的——尤其是1.7还出现了风车和青铜电机这种好东西。
但1.7的阿扎尔技能组明显还有改进空间(尤其是流星剑!!!!),期待后续的改动吧。

霜:1.7经验更新,阿扎尔这个比吧,怎么说呢。手牌上限10张实在是太难为他了。不选无限剑的情况下增益流根本憋不出来多少印记去打一闪,而带了无限剑就离爆牌不远了。主要是你处理增益就俩手段,把这牌用了或者或者扔了,早一点版本还可以流星剑取消增益换成输出,结果现在改成麻瓜技能。那你能怎么办呢。这版本我中后期很容易手卡堆积,一不小心就爆牌。天天用个升天斩都得小心翼翼的,真是不爽快。他的专属协同强化也就一般,像下面这个又是生成幻影剑,会导致卡手。而另一个强化的减费效果在新版的强化中也算是一般的。


霜:阿扎尔流星剑改的有点伤到我了,只求不要再有制作组教我玩游戏式的平衡了。
莉安
曾经莉安lv1的攻击力、命中率皆冠绝全游戏,生命值仅次于凤凰这种BUG角色。但是经过连续两个大版本对莉安基础攻击力的削弱,现在的莉安基础攻击力已泯然众人。再考虑到莉安的成长很一般:攻击力随等级稳定+1,命中稳定+2%,这些意味着她几乎失去了当主C的潜质,即使是利用指挥战斗打一波流也不大能指望靠自己的攻击技能制造多少输出。总的来说,她是前期的大哥,后期的保镖,全期的优秀工具人。很多时候升到lv3足够,升到lv4也可以,lv5或以上性价比就很低了。
莉安算是这游戏里最好理解的角色之一了,几乎所有的牌都是打一张是一张,并不依赖牌之间的配合。而被动的格挡机制很简单易懂。总的来说,莉安属于下限较高但上限一般的角色。
(什么叫上限一般啊,这游戏能轻松把王打死就行,还要个P的上限)
1.7指挥战斗的出现拔高了她的上限,终于连莉安这种稳定性为主的角色也要加入整活大军了。

技能分析:


莉安的被动技能是所有角色的被动技能里描述最详细的一个了。
也没啥特别要说的,图片的说明足够了。
从价值上来看,因为触发格挡能回法力值,莉安整体上算是个使用成本不高的角色;再考虑到她拥有强悍的基础能力,她的性价比是相当高的。


莉安的特色技能,如果无特殊情况都是拿来作固定能力使用。被保护的友军可以保护体力极限并且防御力强行拉到和莉安一样的水平。因为这个技能的存在,防御力属性对莉安来说收益很高。
夏末的补充:要小心死神,死神印记攻击被保护的队友会作用于莉安,如果你身上已有印记,那就炸了。

星斗:很强的技能,几乎是固定能力的不二之选。对付教主的时候可以保护住主c或者主奶防止被控。


2021.10.2修改,之前结论有误。
这个技能分为两部分:一是对敌方全员嘲讽;二是反击释放拿到手里的技能。考虑到这个技能本身是2费迅速,性价比上可以看作是生成两张1费迅速的攻击卡牌。
机制上有几点重要说明:
  • 放马过来生成的技能和约翰的模拟是一样的机制:面板减少但是附加效果带来的效率提升不变。比如我生成了一张黑十字治疗,那么卡面效率会减半变为37%但是对半血以下的目标还是会附加50%的额外效率,最终结算效率是87%。约翰的暴风雨这种附带追加攻击的技能也是同理:第一次射击的效率是减半的,但是后续的追击都是正常效率;
  • 由放马过来生成的卡牌,其“队友受到攻击后打出”是卡牌的特性而不是莉安的特性。换句话说,如果用暗影重现来复制放马过来生成的卡牌,那么生成的卡牌也会在队友挨打的时候打出去;
  • 放马过来如果生成了卉子的“兔子玩偶的表演”,那么在目标身上没有弱化效果的情况下,兔子玩偶的表演会憋在手里反击不出去;如果生成了需要特殊条件才能打出的卡牌(比如打耳光,邪灵召唤等),那么反击的时候可以无视条件正常打出。
  • 放马过来的AOE嘲讽也是有攻击判定的,能破幽灵狼的闪避并减少一层弱点识破。
从我个人的使用体验来讲,这个技能配合乔伊好用至极(有DOT有晕);配合卡伦和纳尔汗非常不错(卡伦有DOT,纳尔汗有体力加成技能+强力嘲讽技能),其他人就一般了。建议在有队友配合的条件下使用。

星斗的补充:配合凤凰也很不错,只有火翼可能会坑,其他牌倍率都蛮高的,利爪还能回血。


强力debuff解除技能,不光能解除,还能以300%的成功率施加给对手。如果队伍里没有其他人有净化能力,那可以拿,甚至可以拿两张或者更多。要是能解眩晕再丢出去可太赚了。
配合纳尔汗的协同强化“即使处于无法行动状态依然可以释放”相当不错。最怕有解控的角色被晕了,这一打强化隐患就消失了。 草怎么解了个折断

星斗:前期不太好用,但如果后期拿莉安那抓满2个都可以


100%效率,如果触发格挡就是150%效率,还是不错的。而且还有一个拿这个技能的理由:这是莉安的攻击技能里唯一一个无视嘲讽的.......如果不拿一个会很难受。
前中期可以设置为固定能力,非常好用;中期以后建议从固定能力撤下来。

星斗:只有这个技能最容易触发格挡了,还是建议学一个。毕竟格挡住了就相当于把敌人这一动的影响降低许多,四舍五入就是晕


劈斩这个技能吧,强但也不强。强就强在无视防御,即使攻击带绝对防御效果的敌人也能造成全额伤害;但是除此以外,这个技能就有点尴尬了。这游戏防御力高的敌人,一个是发条玩偶,另一个是圣域的监视者;然而这俩敌人即使没有无视防御的效果,靠这个技能的伤害就足以灌死了。而面对其他敌人的时候,这个技能的效率又显得偏低。
总的来说,在目前的敌人配置下,除了破盾效果亮眼,其他方面一般,建议最多拿一张。

星斗:如果打25%防御的王,那这张卡的倍率能等效200%,也能直接砍掉锁链。但劈斩不能无视嘲讽,有点笨重。


相当好的技能,有控制效果,自带迅速,并且打死敌人以后还能转移眩晕效果,打道中和boss都有不错的表现,建议拿一到两张。
霜:描述有点不直观,很多类似的卡都是下面的框内内容其实是必出的,而文字描述是额外附带的。
但是你干看卡面看不出个所以然。
这张卡的效果是打中目标晕他,如果打死目标就随机晕其他敌人。


1.6新版本虽然伤害提高,但是费用加了一点是很致命的。一个T位拿一个常态3费的aoe技能实在是过于卡手,地位是大不如前。
不过有一个特殊情况:如果你的队伍依赖卉子的治愈鞭痕,那么每回合开始的时候治愈鞭痕会造成一次痛苦伤害,就能直接让这个技能费用-1,这样的话这个技能还是不错的,115%的AOE伤害不是盖的。

星斗:如果真的能用出这个技能,那这个技能才是最方便触发格挡的,毕竟是指向所有敌人。配合指挥战斗就是230%倍率的aoe 但注意当敌人倒计时1时没等用出去指挥,势不可挡就直接格挡触发了


神技,每次伤害是自身面板的80%,三次就有240%。1费240%还附带体力极限保护,请给我一个不拿这个技能的理由。
我唯一一个不拿戒备的理由估计就是拿多了会让莉安的被动废掉吧......

另外,戒备的反击效果在路障buff下可以暴击。

星斗:但我觉得戒备不应该拿太多。准确的说是一个人不应该拿太多戒备。因为毕竟叠的是层数而不是伤害。


这技能强不强取决于队友。如果选择海因、枪男、普瑞斯特作为队友,那这技能会很好用;如果选择卡伦、阿扎尔甚至西斯之类的,那这个技能会莫名的鸡肋。
总结:看人下菜的技能。


曾经是稀有技能,1.7被下放成了普通技能。
实际用起来效果不太理想:在非倒计时流派里,莉安本身的格挡就够用了,没有什么太大必要花1点费用让队友也格挡;在倒计时流派里,本来倒计时就得一回合多打几张牌然后指挥战斗一发入魂,但格挡战术的1费直接增加了本回合的费用压力。
建议是无论玩啥流派,抓一张都足够了。

星斗:这个技能的可以配合自己的倒计时技能,用自己的倒计时技能去格挡对方,而不是用印出来的卡去格挡。可以用这种效果来提前释放此技能,典型的就是流星剑。除此以外,该技能配合莉安的强化:“下个倒计时技能的费用减少2”很不错。而且以我的观念,一个攻击如果被格挡住了,就相当于半个晕,况且这个格挡有两个回合。我很喜欢的技能


纯数值技能,机制没啥亮点,但是性能还不错。
附加说明一点,在反攻触发了格挡的时候,反攻造成的AOE伤害也是暴击伤害。
这技能最大的缺点就是倒计时时间太短,只能卡着敌人倒计时1的时候释放,所以有的时候会显得没那么灵活,可能会出现挡不到敌人攻击的情况。

星斗:前期可以靠着可观的数值,但中后期反攻的毛病就凸显出来了。不能无视嘲讽,倒计时1的特性使其不容易触发格挡。没啥使用的诀窍,额记得用等待,然后对着倒计时1的敌人打出去。


如果未来以倒计时为主的流派能开枝散叶,那么我愿称这张卡牌为倒计时流的滥觞。
现版本实测最理想的配合是狙击(和时间吞噬者)。虽然目前用着还较为生涩,没有什么太理想的配合,但是它是让我看到了无限可能的卡牌。
下限也就是一张面包消化剂了,我觉得强度还是有的,只是目前上限确实不算高。最理想的情况是配合复制拿到爆裂之刃,然后打出一串爆裂之刃*2(配合能量药水更佳),但能放出一串还击其实也不错。

星斗:就算没有任何队友配合,0费双发自己一张攻击牌也不算弱了,而且相比格挡战术的“立即释放”,指挥战斗才是真正的立即释放。这就把一些倒计时技能的毒点解决了,我只能说,指挥战斗强无敌


可观的防御力、保护体力极限的效果和对追加攻击的暴击BUFF,都让这个技能值回了2费的回票价。我个人感觉还是不错的,不考虑追加攻击的暴击效果,只是防御力提高和体力极限保护都对提高队伍稳定性有显著帮助。
顺便提一嘴,这游戏如何定义追加攻击,我是这么理解的:在每一次行动的时候(无论敌我,我方的行动也就是过牌),会造成这次行动的效果(无论是攻击、治疗还是辅助),这个效果一般也就一次;而在每一次行动的整个过程中,这次行动的直接效果之前和之后的任何额外行动造成的伤害都可以算追加攻击。


新版本加入了莉安的抽卡技能,可以永久性的解除目标的嘲讽对约翰特丽莎这种核心技能不无视嘲讽的队友配合极佳。但是还是有少量坑人的情况的:因为指向敌人的抽卡技能,当前清场而新敌人还在黑雾里的时候就抽不了卡了。如果解除王三的嘲讽会导致霰弹射击少一些伤害(望天)

虽然作者总是强调莉安难,但是有一说一,莉安的好懂程度其实和海因差不多一个水平了,都是简单粗暴数值怪的代名词。反正我是没看出来哪里难懂了。
结果这俩数值怪的数值在1.7都挨刀了。看来数值这东西终究还是靠不住啊.......
凤凰
危!作为难度拉满的角色,如果你习惯了其他角色的玩法,凤凰可能会让你玩着很别扭。
不过习惯了还是挺好玩的233。

凤凰的面板在1.7偷偷增强了,之前lv1的攻击力是12,现在增强到了13。因为凤凰的很多技能都是攻击力加成,这一波增强算得上显著增强了。
凤凰可以玩坦克工具人流派卖自己,或者亲自出山当主C。值得注意的是凤凰的被动是队友死光了自己直接溜,所以凤凰主C很可能遇到只差一口气过关的时候队友死光了本体带着健康的血量直接跑路导致Game Over的情况,这算是凤凰主C的一个缺陷了。

技能分析:

首先说一下凤凰的被动。

凤凰没有体力极限,受到伤害直接扣实际血量,这导致常规奶对凤凰的治疗效果很差。凤凰想要奶自己主要是靠吃面包和几个有回血效果的技能。而且因为没有体力极限,克服危机在有凤凰的队伍里效果是大打折扣,基本不用考虑拿。
顺带一提,在篝火处使用金苹果、黄金面包、甘薯都会回复凤凰的生命值,效果和普通的面包一样。看来凤凰不挑食啊
另外,凤凰在0血以下的时候会获得一个debuff:

当凤凰处于饥饿状态时,使用的技能有概率会失效。但没有目标的技能不会失效(一张卡的目标可以看右下角,有些技能是没有目标的,比如士气上升、支招儿。这应该是一个bug)这个debuff的存在使得大多数情况下,凤凰饿了第一时间给它吃面包是最佳选项。例外是你打算利用凤凰不会死的特点疯狂卖血(比如一直用痛苦屏障)1.7版本凤凰在血量低于0时无法被友军的伤害技能指定,所以面包还是尽量吃吧。
关于这一点还有一个机制:凤凰在空血的时候获得上述debuff,这个BUFF解除的条件是吃面包而不是回血。也就是说,即使在凤凰饿了的时候把血线抬上去,只要不是通过吃面包的方式,debuff就不会消失。举一个极端点的例子:

没错,满血的凤凰也是可能饿的.......可以说非常坑爹了。
最后,凤凰也不是说生命值降到0以下就一定不会死:如果带上了遗忘诅咒的装备凤凰会让你拿开,这时的凤凰在战斗中固定技能失效(指固定技能的所有选项消失,连吃面包也不行),会拥有体力极限(绿血),而被遗忘的王的束缚锁链的即死效果也会对凤凰生效。


加成是根据凤凰的最大生命值计算的,为最大生命值的三分之一。
咬紧提供的属性buff实战中效果有限,这个技能最主要的特点就是以给队友造成一定的伤害为代价进行回血,换句话说也是减小面包的消耗。
现版本卡伦可以和凤凰组队了,那么这张0费自残卡在自残流里也算有用武之地了。
如果真打算利用这个buff,建议从治疗力入手,比如和钢铁之心组队把这个给队里的奶变相提高输出,或者放群奶前给队里相对健康的奶来提高奶量。攻击力那点加成基本没什么用。
考虑到和凤凰被动十分契合,咬紧是个玩什么流派都可以拿的技能。
1.7版本因为可以在商店稳定获得面包,为了回血而拿咬紧的必要性降低了不少。

星斗:说实话我不认为咬紧有什么用,凤凰一般也不需要这个技能回血。要是多个迅速当成纯粹的buff牌会好很多。在自残流可以考虑用,但抓位也很低


1.7版本以前玩家获得面包是偏随机的,而凤凰的回血相当依赖面包,所以抓一张面包消化剂有相当高的必要性;现版本因为商店能买到面包,这张卡的地位有所降低;况且面包消化剂本体是纯纯的污染牌库(唯一能想到的用处就是配合“交换或者弃掉时回复法力值”的强化),这张卡偶尔会显得略坑。但是作为弥补,只要面包足够,面包消化剂可以稳定地打出1费迅速150%的攻击,这是相当不错的——只要你不因为贪面包而提前把找面包给用了。
因为面包消化剂的存在,凤凰玩家需要每回合注意用一次找面包或者扔面包(如果没必要补刀就找面包)。很多时候为了一个面包,玩家可以考虑不把怪杀光,多拖几个回合来找面包,只要找到面包就是赚的。因为这种玩法比较墨迹,所以频繁找面包导致玩凤凰的过程很需要耐心。这种感觉有点像玩一些古早的JRPG,虽然玩的时候折磨,但是得到成长了也确实开心。只能说看玩家自己喜好了。

星斗:必抓卡,就为了1费150%倍率的基本功也值得抓。更何况还有事件能用到面包。

下面根据工具人流派和主C流派分别介绍其他技能。

工具人流派:


相当不错的嘲讽技能,1费迅速且持续两次攻击,还是一次性,不会污染牌库。美中不足是没有无视嘲讽。这个技能的嘲讽和链锯的相似,不能挡下AOE,只能让敌人的单体攻击指向自己。
有一个小弊端就是这东西会给敌人增加攻击力.....如果是有DOT能力的敌人,可能会受到更多DOT伤害。
总的来说是坦克工具人必学。

星斗:这个甚至可以叠层,连用两张盯就是命中率降低100%,笑死,根本打不中。相当于三回合的软控,强!


残念的神技。除了各种效果以外,能过一张牌也算是一个小亮点了。
首先说一下这个技能的机制:造成一次无视体力极限的伤害,然后恢复全员体力极限,并给全员叠一个灼伤(可以被抵抗)。造成的伤害是不能穿盾和防护墙的。
因为会造成一次伤害,所以当队友全员残血时,随便使用这个技能可能会把队友打残甚至打死。这个技能的正确用法有三:
  • 如果玩家能完全掌握自己的牌库,或者使用窥探牌库的技能(比如飞翔,欲擒故纵等),就可以根据受伤队友是否符合期望决定是否释放火爆治疗。也可以配合火翼产生的叼,因为叼回来的卡牌的主人必定是造成伤害的对象;
  • 配合卉子,卉子的痛苦屏障会把队友打残,但是会产生对应的防护墙。如果卉子把友方全员打成濒死,再放一个火爆治疗,这次伤害只会打在防护墙上,然后全员回满,甚至还能吃到痛苦屏障的体力极限回复,爽到飞起。
  • 配合新版的暗黑屏障。因为新版的暗黑屏障会造成伤害并产生保护罩,利用火爆治疗就可以回复暗黑屏障造成的伤害,造成的伤害也根本打不穿暗黑屏障的罩子。并且暗黑屏障还提供额外33%痛苦抵抗,可以有效抵抗凤凰的灼伤效果,简直完美契合。
这张卡的高光时刻大概是这样的:

这样看这个技能拿来配合是不是很神?尤其是拿来配合自残队?
实际上这卡有个极大的问题:会给队友挂dot。dot可谓自残流的天敌,一发暗黑屏障痛苦屏障血液爆炸之类的下去,很可能是要以濒死状态结束本回合的;而火爆治疗则意味着,玩家别指望濒死状态结束本回合了,那样就会直接GG。
本来就偏玻璃大炮走钢丝的自残流再被这个dot限制住,基本不用玩了。只能说在高风险高收益的自残流里都算得上高风险高收益的卡牌。
如果说上面你都能接受,这张卡自带的一次性算是压垮骆驼的最后一根稻草了。我玩个凤凰进自残队还得选个一次性技能?这合理吗???
总之上下限差距就是这么大,玩家自己取舍吧。
顺便,我传的那张火爆治疗高光时刻的图,那把最后我翻车了。

星斗:我倒是觉得用起来很墨迹。需要看牌库,还需要等队友有大量绿血时才好用。我有一次好不容易用出了火爆治疗的高额奶量,但是我全队都被上了灼烧……只能作为一张针对卡挺不错的,在队伍缺奶的时候拿一个。


支招儿是个神技,它强就强在不是抽取下一张牌打出,而是复制下一张牌打出。哪怕是一次性技能或者露西技能都可以,这样就有了在一次战斗中使用若干次一次性强势卡牌的机会,可以说上限极高,是一张充满了梦想的卡牌。
最直观的理解自然就是先用飞翔看看下面有啥,然后看情况决定要不要用支招儿。不过还有几种理解:
  • 如果你能精细管理自己的牌库,那么就能不借助飞翔控制支招儿打出的卡牌(关于牌库管理,我会在后面细说);
  • 可以配合火翼产生的叼,值得注意的是放逐类卡牌是不可以的。不过反正在叼上也能看到叼回来的卡牌是什么,倒也不用特别注意太多。
  • 配合赛琳娜的璀璨月光,这个就很高级了。璀璨月光OP的地方在于哪怕是拿到手里的卡牌都给你塞回牌库最上面,配合支招相对简单许多。
另外,如果用支招儿触发支招儿,并不会无限套娃,只会白白浪费一点费用循环几次复制和释放,最后手里还是有一张支招。
支招的最佳搭档当然是凤凰爪击,不过相关的玩法我会在凤凰爪击那里单独说明。

星斗:可惜支招的技能不能携带强化效果,但即使是这样,支招也可以称作神技了


纯度很高的坦克工具人技能,硬保全员不死(千珏直呼内行)。实战效果如何我不太清楚,因为我一次都没拿过.......感觉没什么梦想。自残流大改可用,但我目前还没抓到过,待测试。
有用过的朋友可以在评论区谈谈体感。

星斗:我也没用过,脑补不太行。保证不死不能保证体力极限不掉,感觉也是个针对牌。红卡针对牌感觉有点奢侈。或许可以在starlapse喜欢的无限追击流用的到,灵魂印记换成速射也可以,只是慢了点。


很好玩的技能。
休息一下可以作为血量辅助补充手段,不过作为坦克的凤凰不参战边缘OB,很多时候指望剩下三个人扛伤害确实不舒适。我在实战中很少使用凤凰的休息一下。
重头戏在于这个不灭的火花。虽然这个技能的伤害吃攻击力加成,不过只能说“吃了,但没完全吃”:仔细看技能说明就能明白,这个技能无论面板伤害怎么样,实际上就是我方和敌方1:3换伤害(换伤害≠换血量,有防御力影响)。基于这个特点,这个技能基本就是BOSS战专属,用法主要有两个:
1.配合钢铁之心的无敌,以极低的战损比嫖死BOSS。
2.配合能造防护墙的友军,比如钢铁之心的生成防护墙或者卉子的痛苦屏障,在墙的厚度差不多了以后一发入魂送走BOSS。

星斗:休息一下和天庭之翼,生命领域不同,他是抽取这个技能,你可以理解成不占你开局抽牌的位置,这个技能压缩牌库会很有用,配合约翰的闪电射击和暴风雨也可以。

主C流派:


随着凤凰攻击力面板的提升,利爪比之前地位提高了一些。这张卡的定位就是人人都有一张的常规1费100%“普攻”输出,而凤凰的1费普攻特色是回血,但是回血量相当一般,完全不能指望只靠这一张来回血,回血当作添头还不错。
作为过渡技能可选。

星斗:唔唯一的优点是饥饿时也能用,偶尔在虐鸟流用来补刀。对了用约翰和莉安的模拟和放马过来生成还不错。就是个平a技能,不太值得选


2费迅速无视嘲讽,面板就有175%的效率,而且自带100%暴击补正,暴击后相当于262%的效率!
随着新版本凤凰攻击力面板的提高,这张卡的地位大大提高了。迅速,高额的瞬发伤害外加无视嘲讽,稳定的暴击还能配合纳尔汗,可以说非常香。因为考虑到可能会被敌人抢到先手,这张卡相对比较依赖速度类装备。不过配合卉子的被动,释放条件就会宽松许多:即使敌人先动手,只要被卉子拦下来,凤凰还是可以放先发制人。如果配合卉子的话,这张卡优先级就会更高一些。

星斗:我认为伤害高就是正义,还能无视嘲讽。只要给凤凰投入少许装备(17攻即可),先发制人就可以秒掉公园的突进木马。但公园的刺猬很容易抢速先动,所以有卉子或者有速度的时候使用效果更佳


免费的高伤卡,无视嘲讽。对于凤凰来说,最直观的combo就是接在凤凰爪击后打出。
不过实战中这个combo并没有这么美好:很多时候玩家可能只能抓到打耳光和凤凰爪击中的一个,这种情况下打耳光这张卡就显得很憨。不过实际上因为固定能力的3费技能使用后也能接打耳光,巧妙用一些三费固定能力接打耳光就宽松许多了(比如枪男的抵近射击或者乔伊的治疗蒸汽都不错)。
但不管怎么说,3费是硬性需求,导致这张卡前期还是相对卡手。

星斗:就是个大号闪击,推荐固定能力三费的时候选,补伤害挺不错的


火翼这个面板和卡牌效果放一起看就很灵性:虽然我有50%的暴击率,但是你敢赌暴击溢出的伤害带来的斩杀吗?
反正我不敢。
我用火翼打输出,要么是场上只有一个敌人,要么是除了目标其他敌人都是满血。不然这个治疗效果足够把其余敌人奶满的。
但是在1.7版本我又敢了:只要吃到暴击率增加50%的强化,这张卡就能稳定打出225%的伤害,再也没有把其他敌人奶满的风险。 星斗:快进到miss
2费150%的效率对凤凰来说其实算是偏低的水平(参考扔面包)。不过这个技能的重头戏在它产生的叼。配合支招儿,可以自由发挥你的想象力。
需要注意的是,凤凰有些技能只要学到手,固定能力就会添加相应的技能。而火翼只有在释放后,才会在固定能力里添加“叼”。

霜:我打圣域三幻神法术灯给我随了一发火翼。真开心!
星斗:要钱的,我不爱用,但1.7版本技能书被削弱了,有时候没得选


简评:4费900%的效率,如果拿这个,凤凰一定要拼命带攻击力装备。
这个技能我个人的理解是:当抽牌库只剩一张牌时,使用神兽之喙就可以让牌库里剩八张啄和一张其他卡。再利用露西的“抽牌”之类的方法抽出那张其他卡(如果是支招儿则不用抽出,或者说更好)。然后只要打出一张啄,剩下的啄就会像多米诺骨牌一样砸向对方。
我打出来过几次,残念的是这几次我的凤凰装备都很菜,啄了8次也没多少伤害(捂脸),伤害最高的一次竟然是特丽莎暗影召唤出来的神兽之喙,利用特丽莎的攻击和暴击面板发挥出了恐怖的伤害。

星斗:最好再配合下支招,16连啄。


抽卡技能滴神好吧,抽四张卡在我看来完全就是OP,我强烈怀疑这张卡是要被削的。我个人roll到必拿。
1.7版本能在商店稳定获取面包,这个技能的意义变成了把面包换成”抽两张卡“的药水。本来就很好用的它强得更加肆无忌惮了。

其实我写到这里没写完。我想读者可能也发现了,那个最重要的技能我没写。
剩下的内容我单独开一个栏目来写。
牌库控制与凤凰爪击
因为凤凰爪击实在是太依赖配合,效果也太令人着迷,所以在写凤凰爪击本身之前,我打算写一下牌库控制的思路。

“翻开牌库“:
在这游戏中,有几个露西技能是带有”翻开牌库“的效果的。如下:




这几个技能使用后,玩家就能按顺序查看牌库剩下的所有牌,这样就会非常便于后续操作。尤其是凤凰和双子这种依赖手牌和牌库里的牌联动的角色,上述几张卡可以说优先级极高。
实际操作上,玩家不太可能记得住牌库里都有啥,所以如何记录牌库的内容就很重要了。
首先我推荐一个软件:setuna。setuna可以通过快捷键快速截取屏幕上选定部分的内容,并且截获的部分可以随意在显示器上拖动,双击还可以缩小。本来是在几年前我画画的时候用的软件,这次写指南截图也帮了我很大忙。
如果你有双显示器,那么可以用setuna截下牌库后拖到第二个显示器上,这样就能随时参照牌库进行决策了(其实我写指南的很多时候都是一个屏幕开着游戏一个屏幕开着指南随时准备改的233)。
如果你没有双显示器,那么可以把游戏设置成窗口化或者无边框窗口化,然后截图准备随时查看。
如果你不想借助外部软件,那么.......

你可以考虑用手机拍。
方法总比困难多,奥利给!

关于凤凰爪击:

凤凰爪击这个150%的效率和无视嘲讽完全对不起自己4费,但是附带的效果亮了。
注意描述:本次调查期间
因此,在一整局游戏中,尽可能多的释放凤凰爪击,就能不断叠这个技能的伤害,最后一爪暴击1k+的伤害也是可能的。因为每次释放增加4点伤害是固定值,不受攻击力影响,所以这张看起来很有主C味道的卡实际上有点偏向工具人流派......
实战中因为费用太高,很卡手。值得注意的是即使通过支招等方式释放,也能增加4点伤害。所以思路是尽可能不直接放,想方设法尽可能”投机取巧“释放是最好的。

下面列一下能触发额外伤害的方法:
  • 支招儿

  • 链锯小姐的协同攻击
  • 露西的总攻、突破极限、重现、自动蓄力
  • 赛琳娜的日食(完美契合,使用后还可以接支招儿)
  • 伊利亚的醉生梦死(伏特加强化爪击,再用爪击弃掉醉生梦死)
  • 卡洛尔神圣印记buff提供的的队友追加攻击(所以说,凤凰是卡洛尔亲爹,看卡洛尔和凤凰的对话也有所体现)
  • 时间吞噬者掉落道具以及法术灯
  • 被教主控制的凤凰向友军释放时(这个也能在凤凰的台词中体现出来......痛击友军实锤了)
暂时想到的是这些,常用的好像也就是这些,如果有其他方式欢迎补充。

因为凤凰爪击自身稀烂的面板,导致了这个流派前期非常难熬。但是这个玩法后期非常快乐,三回合杀老王不是梦。
普瑞斯特
普瑞斯特的攻击力在lv3和lv5时质变,治疗力在lv4发生质变。不过考虑到被动的预见在lv4才能达到完全形态,无论怎么玩都得升到lv4。如果玩纯奶则lv4足够,不玩纯奶升到lv5还是香的。
普瑞斯特的属性高得均衡:她的生命值和卉子、西斯这种奶面板相似,仅低于几个坦克和海因,强过其他角色。攻击力面板和众多进攻角色差1点,但成长不输进攻角色。她的治疗力虽然初始数值和其他治疗角色相同,但普瑞斯特却算得上高治疗力角色:想想这个游戏的其他奶,乔伊治疗力拉垮自不必说,我相信大多数人玩纯奶卉子和西斯也大概很少升到lv5;但是玩普瑞斯特是必升lv4吃到完整的预见效果的,也就是说那lv4的那两点治疗力成长也必然能吃到,所以大多数时候普瑞斯特的治疗力都可以视作最高水平,一般在公园前半就能达到15点基础治疗力了。她的命中率面板虽然一般,但是见上帝和石柱都有一定的命中补正。总的来说,普瑞斯特全面板没有短板,堪称六边形战士。

技能分析:


强力的被动,要注意这个被动出示的卡牌是牌库里随机的几张而不是按顺序查看。
考虑到预见的存在,玩普瑞斯特可以试着比不带普瑞斯特少学一张露西卡,因为很多时候学一大堆露西卡有着防止沉底的目的,预见可以有效避免这种情况的发生。
霜:这个技能加上面板的提升决定了普瑞斯特基本上四级性价比是最高的,顺便一说这个预见效果是“霸占”了游戏本身每回合基础的两张抽牌中的一张,我萌新时期一直以为是多抽一张等于三张...关键除了实战自己去察觉到,你从描述中完全看不出来的。
1.7专属协同强化有一个预见减2费和预见后再预见一次,我实战感受相当的舒服,卡组掌控性很强。



随着纳尔汗的木马成为了非固定能力,这张卡被赋予了新的意义:这张卡设置为固定能力成为了队伍稳定绕过坦克的一个选择。
即使不用来揪出敌方的后排,这个技能的1费迅速降防外加无视嘲讽都具有相当的功能性,无论是破盾、增伤、补刀都有用武之地。如果对治疗量没有特别高的需求,即使玩纯奶学一个都没什么问题。
不过给予敌方嘲讽状态这一点有的时候会略坑,比如说在打红蓝二魔的时候,我向红魔释放了火刑架,下一回合两人放合体技,然后红魔进入反击状态,那么此时我想要对蓝魔输出就还需要另外的无视嘲讽能力,这种时候就会很难办.......

星斗:这个技能正常用就是一个迅速的把人从后排拉出来的手段,顺带降低防御,降防的效果按回合计算还能叠3层(铠甲解体真不熟)。对于很吃嘲讽的c,如枪哥和约翰非常有用。这个技能的倍率也不低,遇见后就是66%*2,小血气斩了属于是,我经常选择火刑架。


工具人普瑞斯特推荐的技能,因为本身提供一定效果却不吃自己的属性加成。至于主C的普瑞斯特要不要学这个技能来触发预见效果,我个人感觉效果一般。如果预见送你见上帝,那产生过载太难受了;如果预见华丽石柱还可以勉强接受。不过真打算主华丽石柱的话,那干嘛学这个,不如多学几个华丽石柱.......
给攻击牌的强化是一次性的,所以很菜,很菜。1.7卡牌强化效果很多,其中也有一些补充无视嘲讽的方法,谁没事学这个啊。
追更。啊就,如果你的普协同强化打得多,且,蓝卡居多不太担心普的过载,可以选来触发预见。好歹有一定的检索性。

星斗:这个技能一开始能固定……现在只有在牌库里攻击牌有限的情况下找一张攻击牌,或者为一些笨重的技能提供无视嘲讽和追踪的作用(例如能量波动和盾牌打击)。我几乎不学。1.7版本多了强化效果,所以神赐的抓位略有提高(说的好我选择天庭


简单粗暴的效果,正如技能名字:“净化”,“保护罩”。可以考虑用作固定能力的技能,虽然用作固定能力会导致无法享受预见效果,但是很多时候能随时使用更重要一些。
不过我必须吐槽一下,这个盾量实在是太低了,哪怕稍微加点盾量呢.......


超好用的治疗技能,效率强大还附带迅速,奶普瑞斯特必学,多学几个都行。不过预见加成就很一般了。

星斗:正因为预见加成一般,所以作为固定能力也很不错,基础治疗量就很顶了。


预见后225%效率的治疗技能,比起闪光治疗更依赖预见的效果。奶量相当强劲,性价比超群,缺点是会产生过载。不过实际上,因为普瑞斯特的治疗技能里,圣光、闪光治疗乃至守护天使都自带迅速,所以玩奶普瑞斯特,这技能还真有学的必要,不然满手都是迅速技能还是挺亏的。


虽然这玩意在本作众多2费群奶里这玩意的奶量期望基本算是垫底的,但一方面正如普瑞斯特开篇说到的,她的治疗力够高,所以这个技能的治疗数值并没有想象中那么拉垮;另一方面圣光的强化预见效果相当于这个技能1费就可以释放。很多时候可以考虑设置为固定能力,能起到储存法力值到下一回合的作用。我玩奶是必拿一个的。

星斗:原来的版本可以靠华丽石柱解决群奶问题,但现版本还是用圣光吧,光柱奶不动了。


这个技能从效率来看有点差,从特效来看也不怎么样,其实正确的理解是:释放第一次以后,可以预防敌人的下一次攻击。第二次治疗的连锁特性使得敌人无论打到谁,这个技能都能抬一口。
简单总结:“预防奶“。
如果我没记错的话,这个技能在装备黑色祭司服或者受到“指向敌人造成治疗量120%“的强化后,指向敌人会造成两次输出。如果说2费200%的性能在治疗技能里略微残念,那2费240%的攻击技能还真有点实用价值。

星斗:我比较喜欢这个技能,虽然强度一般。要是倍率高点就好了,这个预防奶的设计思路太棒了。但不得不说这技能亏模


取消了超额奶会放逐的效果。变成了一张相当单纯的单体高额治疗技能。
就算不考虑濒死的超额奶,这个奶量都属于恐怖的水平。普瑞斯特玩纯奶很香的一张卡。

星斗的吐槽:什么都好,但是是红卡。选一张纯治疗的红卡总感觉很不爽
嗯,1.7有个通用的强化可以让治疗卡可以转换成攻击对敌人使用,这卡前期拿了能打上这个强化会灵活很多。


已经连续砍了好几个版本的技能,1.6砍了攻击力加成(160%→145%),1.7砍了治疗量(60%→50%),砍了给自己的那部分奶(防止队友死光后普瑞斯特单挑BOSS,这个以前很多人在新手期都干过,单挑老王第三阶段没问题)并加了25%的暴击率。1.7还是能用,强度依旧在线。但是有一说一,砍掉给自己的奶实在是太伤,我1.7版本试了一下普瑞斯特当队伍大哥学矫正+华丽石柱,道中竟然有两次队友都被奶得白白胖胖然后普瑞斯特自己挂了......虽然那把最后还是通关了,但是这个玩法不建议尝试。
这个技能最明显的问题就是3费略贵,但是1.7版本3费可以吃费用-1的通用强化,如果再吃到普瑞斯特自己的预见,那就会变成1费——如此效率还是1费迅速,这是什么概念不用多说了吧。
即使是纯奶都可以学,只要不戴祈愿之手大祭司的遗产这种加治疗减攻击的玩意;如果捡到太极戒之类的,那优先级还会更高。
顺便石柱给敌人的奶可以让敌人获得某些治疗buff,比如草刺猬帽的buff,这一点虽然无关紧要,但还是顺道提一嘴。


1.7改成了迅速技能,是个很有意义的改动。以前开局用天庭之翼要同时考虑敌方出手和自己过载这两方面问题,新版没有这种顾虑了。
这技能的暴击增益不仅仅意味着提高了送你见上帝和华丽石柱的暴击率,即使是走纯奶流,也能提高一些奶量期望:毕竟这游戏治疗也是可以暴击的。
另外,天庭之翼在实战中有一点需要注意:如果你玩双子费用流需要调整牌库,如果把某张牌放到最上方,那么换牌的时候未必能拿到自己刚刚放到牌库上方的牌,这一点有的时候会比较难受;露西的提议也有相同的问题。
由于普瑞斯特协同强化的强悍,天庭基本是目前版本无脑选的一张卡了。
星斗:上个版本天庭可能还有卡起手的问题,这个版本天庭就是神。不仅重复利用变得更强了,还有陶笛这种遗物和专属强化。我认为目前是最强的一批橙卡,看到就可以选。


触发预见的送你见上帝在基础暴击伤害下都有270%的效率.......正常情况下带个木剑即可在2-1和2-2一棍子带走满血马哥。主C普瑞斯特核心技能。
除了惊人的爆发伤害以外,见上帝的超额治疗也很不错,虽然数值很低,但是每一点超额治疗的价值都是很高的。并且这个超额治疗可以暴击,暴击率与触发超额治疗的送你见上帝无关,取决于普瑞斯特自身面板。
1.6添加了致命词条,配合天庭之翼相当于基础50%的暴击率,是一波显著加强。

星斗:虽然随着版本更迭送你见上帝越发式微,但毕竟还是拥有全游戏最高的即时倍率,突出一个短平快,但打boss需要抬一下上限。


主打预见的普瑞斯特可以拿,但是实战中意义有限。1费迅速去触发一次预见,很多时候不禁让人怀疑”我为什么不去再学一张想要通过预见获得的卡牌呢?“。
要说优点就是足够灵活,只能说看玩家的取舍了。
考虑到1.7版本见上帝和华丽石柱都可以轻易触发暴击,打算玩普瑞斯特主C可以学一堆见上帝、华丽石柱和矫正,不过要注意这种流派必带纳尔汗学精神创伤,不然普瑞斯特自身的输出能力是不太够用的。
霜:我绝不认可这个翻译的质量,你就不能写成“预见一次,优先预见自己的技能”吗?
写的跟个长久生效的能力牌一样,一用其实是技能牌。通开篇所言,普瑞斯特的协同强化很好用,完全没必要抓这些杂卡给自己找操作量。而且花一费找普的卡我觉得价值不大,一般来说优先进攻才是正道。啥时候这卡改成“预见一次,优先预见选择的友军的技能”还差不多

星斗:测试版还有个减1费的效果,那时候抓到手上就相当于抓到2费石柱和满暴上帝,然后就被削了,削了之后我是不可能拿了


抽牌,并且最多可以同时给两张技能带上预见效果,挺好的一张抽牌技能。如果你的牌组依赖预见效果,那这玩意必学。
随着1.7版本预见系强化的出现,地位得到了显著提高。
不过这个抽牌技能有个超大的弊端:当你的牌库中只剩两张牌,那么你只能抽一张;如果你的牌库只剩最后一张牌,那你会抽个寂寞。
坑爹啊这是!
所以加个牌数不够强制洗牌的很难吗
总体评价一下的话,引用游戏中的原话:
“提升团队稳定性”。
我觉得十分恰当。
钢铁之心
实话实说,钢铁之心我玩得相对比较少,如果哪里有问题希望读者指出。
钢铁之心的体力值很高,属性自带的防御力是全游戏第一,攻击力基础数值也很高。不过成长就很一般了(其实成长也没必要高,钢铁之心的技能基本不吃自身属性加成)。
考虑到钢铁之心的自身属性对技能加成十分有限,他玩啥流派基本都是lv3足矣。
钢铁之心主要是盾击流和工具人两个流派。其中盾击流的思路是队伍里配置以奶为主,利用过量治疗产生的护盾配合能量波动、盾牌打击等技能来打爆发;而工具人流派则是利用钢铁之心的被动来达到提升队伍的稳定性的效果。

技能分析:


钢铁之心当工具人的资本,这东西意味着奶量溢出也是会有价值的。
要说缺点,那就是如果不借助纯净防护,那么产生的护罩只能持续到本回合结束......
事实上他工具人的价值主要也就是个被动...
昔日我曾经给他拉了五张一次性卡当究极工具人,现在是做不到了。
再加上诸多防御角色都有较大的加强带来质变,缺乏优化的钢铁之心就很尴尬了,
所以与其为了拿工具人选个他开摆,不如直接当主c盾击毁灭世界吧!


稍微有点尴尬的技能,如果走盾击流,那么惩戒之盾的伤害远不如盾牌打击和能量波动,而这个技能产生的过载让人十分头疼;如果走工具人流派,那队伍里的奶量不可能支撑这个技能频繁释放。
不过如果能触发四次打击效果,那么伤害就有16+180%之高,可以说相当夸张。我曾经试过一局,用卉子学胡萝卜与鞭子配合特丽莎重现这个技能,结果失败了,实战效果比想象中差很多。
但是理论上限还是很高的,应该是我还没开发出来。

星斗:不太吃面板,没啥成长性,我用惩戒之盾配合速射和胡萝卜通过一次,配合起来还是挺有趣的,但绝对和强不沾边。倍率看似很高但攻击目标随机,而且在这个伤害溢出的版本惩戒之盾的效率不太值得专门为其构筑。


盾击流的起手技能,增加治疗量变相也是增加了爆发能力,便于盾击流打出一波输出。
不过疑惑的是,这个技能就算0费释放了,也会产生过载,最后折算还是相当于1费,这1费用来增加治疗量真的比放个治疗技能效果好吗?存疑。

辣鸡,别学。删了都不用
星斗:我帮忙把上面那句话加个粗。在打教主但其他人少有攻击牌的时候可以学一个针对一下,反正打人不疼。坐等加强。 呜呜呜我错了就因为我给了你一次性的弱化我还忘了,然后打教主翻车了对不起我再也不黑你了

制作组:我要我觉得(指初始自带一张高能)
星斗:改成盾击了,我劝他改的,快谢谢我
但我本意是让他加强这吊卡啊


盾击流核心技能,BOSS战必备。如果打算玩盾击流,那么在1-2BOSS以前确保拿到一张这个技能,不然打魔女很可能打不过。
其实就算不考虑防护罩的额外伤害,这个技能2费140%的效率就已经不错了。一般用法都是配合其他治疗或者护罩技能把保护罩叠起来以后再放,打出巨额爆发。
boss战可以考虑设置为固定能力的技能。

夏末注:铁罐头人的神技之一,他的防护罩加成并不是单纯的1:1。在没有任何投资的情况下靠队友治疗或则贴膜就能打出让主c汗颜的输出。玩杀戮尖塔的人应该能从他身上看出一些防战的影子。如果猴戏那就是方舟伤害的天花板。当然即便不去考虑那种夸张的东西,这个技能也是见到必学一张。我有时候就觉得什么武器破坏全军戒备给爷爬,一盾锤死对面不就不用防御了。想玩纯盾击的队伍最好补一点速度,否认刚奶出来的防护罩被对面打掉瞬间就亏了大量的输出

星斗的补充:保护罩伤害的转换倍率是1:1.7,配合基础盾都有140%+17伤害


盾击流核心技能,道中神技。思路和盾击流一样,不同点在于这个是全体伤害。在道中战建议设置为固定能力使用。
霜:因为是aoe,护盾加成比盾牌打击低了不少,导致伤害相比之下不是很出彩。数值堆不到对群的斩杀线会比较尴尬。选他主要也是给aoe一个面子。

星斗的补充:保护罩伤害的转换倍率为1:1.不刻意叠盾的话这个技能伤害一般。但如果刻意叠盾用盾击和波动打伤害的话,这张必学,第一张的优先级高于盾牌打击。这个伤害我愿称之为桌面清理大师。你看流星剑代价那么大也不就是清个场,干嘛不用能量波动呢


盾击流最终形态,把奶1:1变成输出并且储存起来的技能。如果你的队伍叠盾奶以群奶为主,学这个。如果以单奶为主,学下面这个。
霜:这个费用太贵了,会跟盾击抢过载,我觉得靠下面那张养盾击更舒适一些。
星斗:太笨重了,有的时候不想打充能或者这回合过载了充能4费,但还是要打出去,不然就被弃掉了,不过伤害攒的挺快的。新版本有个回合结束时减1费的强化,还挺适合的


当给某一个角色投入治疗量增加装备以及队伍治疗技能以单体为主的时候,拿这个。或者队伍里有卡伦纳尔汗之类的贴膜(护盾)角色,也拿这个。
主要是给打盾击用的,工具人用这个价值会很低。因为防护罩本身有持续限制,贴那么多膜敌人根本打不穿就自己过期了纯属浪费。
但是打盾击就清爽多了,双重防护可以通过类似能量药水和星之祝福等具有重复释放效果的道具配合实现多次指数突破然后盾击毁灭世界。而且能量波动、盾哥协同强化也是吃保护罩的,比上面那个泛用性强多了。即使往低了说双防波动至少能打aoe。

星斗:泛用性低…不过不要小瞧任何一张有“翻倍”效果的牌。


锦上添花的一张神卡,拿的越多添的越多。
配合绝对防御能实现长时间的“无实体(直接伤害和dot伤害都只能造成1点伤害)”效果。极为变态。我站着给被遗忘的王打半年他都打不死我~
还有相当多buff型红卡都可以靠这个延长持续时间,如联合意志、暗黑圣堂、标记强化等等等。上限极高。

这个技能还让我取证了一个细节,即玩家角色受到的眩晕是持续两回合的(受到时跟下一回合),要用两张纯净才能解除。明明敌人的晕就只占一个行动...对多动怪晕一下人家都没所谓的。感觉好不公平啊。

星斗:除了延长增益回合外,减少减益回合也偶尔起到作用,尤其是连续打出多张纯净防护的时候。在打神圣的卡罗尔时也可以用神圣残骸复制纯净防护,能直接解除眩晕并将3回合的“燃烧的火焰”减至1回合


一次性,所以也是工具人技能。提供一定的防护墙和体力极限保护效果,但是说实话,费用有点高了,感觉性价比不如链锯小姐的烈焰之地。工具人的话还是可以学的。

其实全军戒备的效果算不错了,考虑到烈焰之地变成紫卡电锯紫卡也是偏多,我觉得会比全军卡手一些。因为过载的缘故在我眼里,蓝卡贵紫卡一费算是持平的。

星斗:我的看法是和烈焰之地各有千秋,甚至觉得比烈焰之地强。3回合和两回合还是有区别的,还可以固定。


太不公平了。隔壁莉安的势不可挡加了一费,而信赖突击基础费用降了一点这落差就体现出来了。
工具人至少选一个,可以挂在固定位。

星斗:减了一费是质变,推荐选择和设为固定,配合胡萝卜与鞭子使用更佳。别忘了还有群体嘲讽效果,如果你的速度过快,可以用治疗技能配合钢铁之心的被动提供护盾,避免回合结束时体力极限被破坏


神技。决斗嘲讽和纳尔汗的植入仇恨嘲讽属于一个类别,并且有别于链锯小姐和莉安的嘲讽。决斗的嘲讽是“只能指定钢铁之心”,意味着:即使敌人释放了AOE技能,最后也只有钢铁之心会受伤。在对抗BOSS某些AOE技能的时候能发挥奇效。不过理所当然,这个技能不能设置为固定能力,有点可惜。

星斗:介绍一下嘲讽的机制。其实starlapse在前面已经介绍了,但我想仔细说说。这个游戏的嘲讽有两种级别,决斗和植入仇恨是硬嘲讽,其他的都是软嘲讽。




可以简单地看一下这三个技能施加的嘲讽效果有何不同。把他交给我!这个技能的描述的debuff是发怒,描述是优先攻击xxx,而决斗和植入仇恨的描述是无法攻击除xxx以外的目标,并且有自己的专属debuff名。


决斗和植入仇恨就像starlapse说的那样,即使敌人释放了AOE技能,也只有施加嘲讽者会受到攻击,任何指向其他人的攻击都会强制转火嘲讽者,即使是神圣化,死神宣判,绝对服从这种boss技能。甚至在打教主时用植入仇恨指向友军,友军的下一次攻击即使没有被教主支配,也会强制指向纳尔汗。
但把他交给我的嘲讽效果就弱很多,不仅不能防止aoe,在面对多尔希爵士的攻击(100%攻击带有标记的目标),时间吞噬者的时差冲击(强制攻击上回合结束时带有时间增幅的敌人),死神宣判(强制攻击手牌第一张角色),神圣化(强制攻击带有十字架的角色)等有明确机制的攻击时也不奏效,绝对服从这种boss的招牌技能也不可以。但这并不意味着这种嘲讽技能弱,把它交给我可以固定,还可以生效两次,还能提供濒死免疫效果和不俗的反击伤害,在处理道中时更得心应手。



泛用固定能力,伤害一般,但是能让敌人的攻击无法削减体力极限。工具人流派推荐的固定能力。
自带的暴击率偶尔会有惊喜。

星斗:太朴实太没有梦想了,但好歹能过墙补刀


一回合无实体,可以将受到的直接伤害和苦痛伤害都变为一点。
配合纯净防护能实现近乎变态的长时间无敌。
除了常规用法以外,可以配合凤凰的不灭的火花以极低的战损比白嫖死BOSS。


这个技能只从牌库抽一张牌,另一张是凭空生成的。虽然是抽取和生成回复技能,不过考虑到可能生成光之审判,如果需要爆发技能可以赌一把试试。

星斗:这个技能也能配合信赖突击用,突击加强后我有些时候会抓。但自身质量不高。
我个人体感,钢铁之心前期会稍微难渡过,但是如果平稳进行到后期,那么强大的保护能力和爆发能力会给队伍带来极高的稳定性。
(除非你另外三个都是奶,钢铁之心还被教主控了。所以建议就算另外三个都是奶,也最好带两个刮痧技能)
感觉盾哥现在比较极端的原因说到底还是除了盾击系跟全军戒备绝对防御这类功能技以外,他剩余几个攻击技能的定位实在是尴尬。无法像电锯纳尔汗一样带来比较强的进攻性,泛保护性上我个人觉得也不如莉安。迫使他走上了盾击的道路(
卡伦
卡伦,曾经滴神!1.6砍下了神坛!1.7版本虽然自身没怎么改动,但是别的主C都随着纳尔汗的改动起飞,只有卡伦没有吃到版本红利(甚至还特意改了灵魂印记的自伤伤害加成方式.......),这就让1.7的卡伦显得稍微有些退环境了。
卡伦的生命值偏低,攻击力在进攻角色里也偏低,而且攻击力和治疗力在lv5一起发生质变,在lv5时的13点治疗力竟然还不错......考虑到卡伦的技能组,无论玩DOT还是自残流,升到lv5都是不亏的。
1.6着重改变了一些之前就冷门的卡,并且把自残流变得更有体系了。因为我在1.5版本就是自残爱好者,所以这波改动我是狂喜的。DOT流因为太无脑所以我极少玩(不在翻车边缘摩擦玩这游戏还有啥意思233),我现在5000+的信用点,其中纯DOT队我只通关了不到五次.......
玩法上的狂喜归狂喜,数值上,黑十字治疗这一刀虽然确实砍得在理,但也确实把卡伦砍得比之前弱了不少。现在的卡伦难玩了很多。

夏末:蚕食的伤害是基于卡伦的攻击收益,25%。这意味这卡伦的攻击力每四点是一道坎,玩dot流要注意这一点。
1.7现状

星斗:新版本卡伦抓牌有点难受。但蚕食这个死亡传染且无法抵抗的特性,使得卡伦不仅拥有dot的高总伤并规避了dot伤害溢出的缺点。奔着通关就选蚕食吧。

技能分析:


每一层香炉的回复量是(35%卡伦攻击力+3)点。实际上是个相当实用的被动,在dot流里可以作为治疗药水的廉价替代防止队伍翻车,在自残流里可以保证及时把濒死队友奶回来或者保持血线。
总体上有效降低了卡伦队伍的翻车率。


主要作用是在boss这种长期作战中叠一层香炉。虽然也能上一层蚕食效果,但是这点效果基本可以忽略了。
因为1.6灵魂突袭的改动,这张卡多少有点历史遗留问题的意思.......我个人极少学。

星斗:铁混子牌,你可以把这玩意当成一张奶卡,稍微提供一点输出,还能破一破幽灵,给黑暗蔓延提供叠层。不知道选什么的情况下选这个。虽然我的评价不高,但这个技能我还真没少学,只能说当前卡伦的技能组太烂了。或许自残流也可以靠这个补充奶量,反正是迅速技能,卡伦的过载太多了,迅速是好东西


DOT向技能,算上两层DOT的实际效率为193%。而且这还是AOE技能.......
前中期道中神技,打杂兵必备,可以考虑设置为固定能力,但是在圣域之前建议忘掉。
描述中的消耗香炉是“额外”添加一层,下面附注的蚕食则是必定触发(可以参考莉安的眩晕重击解析,说实话这类描述真不直观)


DOT向核心技能,算上DOT的实际效率为265%。真没啥特别要说的,多学几个就对了。
对马哥神技
因为自身素质够硬,即使是在自残流都是值得拿一张的好卡。
放弃自残吧,自残的终点是dot


夏末:1.6版本降为普通卡,效果自然也是变弱了。费用增加了一点,无视嘲讽也移除了。
但由于目前版本自残流技能过多,不拿石柱也没什么好选的了。事实上这玩意等你dot叠好伤害相当的高,反正你dot叠满再打dot技能是浪费输出,不如多用用这个。无论是boss战加速输出还是对雪地那帮血比较厚dot一时半会磨不死的敌人进行一个爆发输出都很好用。对一些dot抗性比较高的敌人也可以凭借这个技能较高的伤害直接硬打。
我:不玩DOT,请参考夏末的思路。

星斗;我是不会选的(虽然有时候你没的选)。效率太低了,真的太低了


之前是基础85%,半血变成170%,1.6版本以后变成基础75%,半血提供50%额外加成。
因为之前实在是太强了,这个技能的存在让营地选人的时候几乎什么队伍都可以带卡伦,所以这波平衡虽然让人不爽但是合理。
平衡的思路也很明显:大多数角色都有一张1费100%的基础输出卡,黑十字现在75%~125%的效率实际上就是把效率的数学期望控制在100%而已。
不过其实我个人感觉稍微偏弱了。这个一般是在自残流里拿,用来抬我方重伤队员的血线。但是自残流的一个特点就是高风险高收益,这个技能实际上起到的“高收益”效果十分有限。并且自残流要后手释放治疗技能抬血线,这个技能不带迅速意味着要和禁忌的火花抢法力值,变相使得禁忌的火花不好用。
之所以还是自残流必学,倒不是因为自身素质有多好,而是自残流除了这个,真没有啥能设置为固定能力的卡了。不过让我做平衡的话,我会再添加一个类似于“释放给濒死情况下的队友额外提供30%效率的治疗效果”的额外加成,感觉会更契合目前的自残流。

另外关于这个技能有几个特殊的地方值得谈一下:
1.这个技能本质上还是攻击技能,只不过在指定我方的时候会将伤害变成奶。但就是因为算攻击技能,这技能会附带一些攻击技能的效果,比如卡伦身上有化学武器、化学燃气罐等附加效果时,这技能放给友军还是会给友军上毒。所以制作者让卡伦在篝火旁说那句“乔伊,我讨厌你”我觉得是别有用心的。
2.在对抗教主时,这个技能释放给被控制的友军,友军右侧的技能倒计时会消失,但是该攻击技能并不会停止释放。因为友军停止释放的条件是“受到伤害”,而这个技能并不能让友军受到伤害,因此如果友军要放大招了,不要给他放黑十字治疗。而当卡伦被控制时,如果卡伦向友军释放了黑十字治疗,那么最后友军还是会加血而不是受到伤害。

夏末的吐槽:简而言之数值的下调导致这个技能真的很不香啊。出门打出的伤害不如初始攻击像话吗。
说实话我都希望这技能反过来对敌人是血量50%以上有增伤了,这样可以先打高伤之后dot毒死对面。反之想要打出对残血的增伤需要对面行动才会被dot毒到然后你才能打出有额外增伤的黑十字。而对面行动就意味着对你产生威胁。自残流肯定要带一张缓解血量压力,至于dot流我个人觉得可以放弃了


星斗的碎碎念:卡伦的过载牌太多了,所以黑十字现在我真觉得一般般。那个能冥土追魂的好用的黑十字不复存在了。自残流用起来都不舒服


曾经和黑十字治疗并列的无脑神技,现已跌落神坛。这个技能现版本很一般。自残流里也不算太香的那种。
暗黑屏障的痛苦伤害效率好像是120%,护罩的效率好像是190%。和之前的暗黑屏障比起来,已经不能无脑用了,尤其是不能释放给濒死的队友,这点相当难受。
因为会产生大量的剩余体力极限,而且还能产生护罩,所以看似契合凤凰的火爆治疗。但是火爆治疗产生的dot却进一步削减了暗黑屏障的使用余地——总不能濒死状态挂着dot结束回合是吧?其实不光是火爆治疗,因为自伤过于恐怖,很多时候我释放暗黑屏障就已经做好了濒死状态结束本回合的准备;这个时候如果被敌人挂上了DOT,基本意味着宣判死刑。我觉得这个技能急需改动,把痛苦抵抗+33%改为“抵抗下一次痛苦减益”,实用性会增加很多很多。
这个技能有两个需要注意的点:
1.当一个友军的黑暗屏障倒计时为1时,再次给该友军套盾,该友军盾的爆炸时间会一起延后到2回合后,而不会在接下来两个回合分别爆炸;
2.当盾爆炸时,如果敌人有绝对防御效果,那么该次爆炸对该敌人造成1伤害且无法解除绝对防御。

夏末:看着来气,删了,跟自残流聊不来的,走了走了。

星斗:这个伤害太恐怖了,只能给海因压压血打打终结了。用完之后还要配个奶。但这个技能是迅速技能,迅速的就是好,自残流还是要用。只是要用而已,你看它哪点比得上卉子的痛苦屏障


自残流的核心技能。灵魂印记的特点注定了它最能发挥作用的地方是BOSS战,在道中效果十分有限。如果玩自残流,可以考虑在BOSS战之前把灵魂印记设置为固定能力。如果玩不带海因的自残流,那么没有灵魂印记的伤害,对boss输出将会肉眼可见的乏力。
1.7版本改变了自伤的伤害加成方式,从原来的吃暴击伤害加成变成了吃攻击力加成,这就使得灵魂印记更加契合多次低伤害的自残。可惜看看卡伦这个技能组,看看暴走的改动,低伤害自残?不存在的。新版本最有效的低伤害自残方式就是.......香蕉皮?
虽然说是自残流核心,这个技能给我的感觉还是太亏了,在现版本的基础上如果给个迅速效果或者延长一下持续回合数将会好用很多。尽管技能显示的是持续三回合,但因为boss动第三下的时候dot状态就消失了,这个技能的实际持续时间很多时候显得实在太短了——也就两个回合。同样是输出辅助向技能,看看精神创伤,再看看这个,我感觉自残流目前真的有待改进。


这个debuff有一大堆效果。总结一下使用方法,主要有这么三点:
1.配合dot流,增加dot每跳的伤害(因为技能描述是“受到伤害”,这个伤害加成对DOT也适用)和dot的命中率;
2.配合其他防御力降低技能(典型就是弱点识破和嗡嗡!),打出高爆发的爆炸伤害(受到伤害增加和防御力降低的伤害加成是乘算);
3.利用起受到攻击叠加蚕食层数的特性,当作半个dot卡使用。
1.6以后变成了迅速卡,定位比较类似弱点识破,但是可以无视嘲讽,可以多带几张了。

星斗的吐槽:新版本加强后变成迅速更强了,但这个弱化成功率属实是低了点。不过拿还是要拿的,无视嘲讽的0费弱化配合卉子也好用。
霜:成功率太低,1.7新诅咒怪有概率出现三抗+100的怪,卡伦直接麻了。


超泛用的百搭技能,可以无脑拿那种。如果你的队伍前三个成员都没有爆发能力,那最好拿一个来处理2-1的玩偶,不然dot队面对玩偶很可能吃瘪。
为什么不送个固有跟无视嘲讽?

星斗:新版本成功率涨到500了,气球也能贴的上。 本来我还想试试智齿病配这玩意能发生什么呢


灵魂突袭代替献祭石柱上位成为了红卡,它比较像阿扎尔的幻影一闪,可以进行大量的追击同时不会鞭尸。虽然在对抗boss方面跟石柱定位比较重复。但跟石柱不同是基于所有敌人的dot,配合蔓延之类的在清杂兵方面石柱是望尘莫及。

星斗的吐槽:我不喜欢献祭石柱扎心这种技能,因为敌人已经被dot折磨的很难受了,根本不差这点伤害。但是灵魂突袭相比那两个技能有个优点。它结算的是全体的dot层数之和,打一些抗性怪(比如王的锁链)很有用,清杂也很猛,我玩dot还是会拿的。


自残流的常规输出技能。虽然1费迅速150%效率是个很香的水平,但是实际上在普遍高风险高收益的自残流里只能算正常收益。考虑到其他自残流技能的尿性,这张卡还是要拿的,不然小心自己大残了却打不出伤害......
借着这张卡我有一个大槽要吐:这技能凭什么不能设置为固定能力啊,很超模吗?能无脑改变战局吗?自残流里拿来设置为固定能力不是挺好一件事吗?建议制作组清醒一下,1.6版本以后的卡基本上都不给固定能力,到底是图一什么啊.......

星斗:迅速是好的。这个技能不是带卉子出门我根本不敢裸抓,谁会去抓一张伤口。而且虽然倍率高,但卡伦面板不高,1费150%也就那样,自残流目前还是太保守。1.7版本多了磨刀石寒冰飞镖寒冰扇,外加自己的强化,其实比以前好一点,自残流还是必选的,毕竟本身不需要自残对吧


造成伤害好像是卡伦攻击力的90%左右,禁忌的火花基础伤害是160%,额外加成是110%的攻击力,也就是说濒死强化版的禁忌的火花是270%的效率。生成的禁忌的火花是没有迅速的,且下个回合开始就会被弃掉。
有一说一,伤害不错,但是代价太大。得先自残一下就不用说了,坑爹的是生成技能还不带迅速,这就意味着如果放完禁忌的火花敌人行动,你之前的自残可能就相当于帮敌人提前打了一下,有可能爆亏血线。最坑的是生成技能只能握在手上一回合,也就是说你没法借这回合的血去打下一回合的伤害。这一条实在是限制太大,用过的都知道是个什么感觉。
我个人评价这个技能的话,只能说并不好用。诸如血液爆炸这种高伤技能,也是会产生一次体力极限保护的。而禁忌的火花伤害能和血液爆炸媲美吗?代价可一点都不比血液爆炸小。
如果去掉禁忌的火花的一回合后弃牌,感觉这技能还有一战之力。现在这个情况下,拿不拿都行,不拿反倒省心。
自残流不是自杀流,希望制作组能明白这一点。

夏末:自残流新卡,你看这濒死的数据高吧,拿队友的命换来的。我觉得这卡图实在不够灵性,这不得给乔伊头上加个“?” 乔伊示意敌人已不见踪影
就是因为它跟火翼这类倒霉技能,法术灯这个遗物有时候真的很恐怖。血爆都好歹不会自爆了。



吸血技能。这个技能的设计思路我感觉是为了弥补自残流压低血线的问题,而让高伤的自残流主力有一定的自我治疗能力。但是这个数值感觉不太舒适:40%的吸血太高,2回合又太短。要是改成30%持续3回合或者20%持续4回合会比现在好用一点。自残流又不是不带奶了,这个技能过高的治疗量确实能抬主力,但是让奶干瞪眼两回合也不好。改成缓解奶的治疗压力就够了。
夏末的补充:对dot无效,看都不要看。
星斗:这么大的治疗量,是盾哥的玩具。但不患寡而患不均,奶妈很难享受到黑暗圣堂的治疗,因此通过这个技能来恢复血量完全不打奶牌是不现实的


抽牌技能里强度比较高的。没被动补被动(在boss战这种没有小怪刷香炉的地方效果明显),有被动就多抽牌。我个人感觉多抽一张牌的意义很多时候是大过补充一层被动的。

星斗:这个技能在我心目中稳坐第一抽卡的位置。给露西升级抽卡的时候看到香炉充能和一线光这两个选项真的挺开心的。

作为dot流的玄冥二老之一,以卡伦为核心的DOT流在目前版本还是有相当的战斗力的。不过考虑到新版本出现的“无法停止的”诅咒怪物和前中期出现的两个血牛怪(木头人和机械偶),现在的dot队真的在被制作者针对。如果道中能看到智齿病,还是尽可能拿一个吧。
西尔弗斯坦
(下面的西尔弗斯坦全部用枪男代替)
1.7的平衡性改动基本和枪男无关,卡图我就先不改了(摸鱼赛高!
枪男仅在lv5时攻击力+2点。如果玩工具人流派lv3足矣,主C升到lv5很合适。
枪男的属性非常强悍,体力值在进攻型角色完全是破格水平(其实我觉得海因算半个坦克),基础攻击力也很高(不过成长一般),命中率在爆发输出型C位里仅次于特丽莎而且闪避率和暴击率都意外地高。这些意味着枪男的前期能力很可靠。
枪男的技能爆发伤害并不是十分可观,补正大多都相对较低。考虑到枪男被动的特殊性,只能说,这波合理。不过枪男实战中有一点小问题在于,他的无视嘲讽击杀主要依赖狙击,而狙击本身的倒计时2外加3费让枪男面对教团魔法师等角色时很容易添堵(我玩枪男大多数时候甚至是不学狙击的)。而急速射击无法无视嘲讽,使得急速射击+抵近射击的combo无法完成对非嘲讽目标的击杀。所以这方面枪男需要其他角色的适当辅助。
其实枪男不仅仅可以当主C玩。我个人感觉,枪男的工具人玩法丝毫不弱于主C。

技能分析:


枪男的灵魂,每枪的伤害是枪男33%的攻击力。
被动的存在意味着每张攻击卡,哪怕是闪击都被额外赋予了33%枪男的攻击力加成和过1/6张牌的额外能力。
用法简单,强度够硬,打击感还够爽,我喜欢枪男的一半原因可能都是因为这个被动。
队伍里有枪哥,其他角色的低费攻击卡会香很多


工具人枪男推荐技能。一次性并且能提供控制,不会污染牌库。这个技能如果在道中使用就相当于直接将敌人放逐两个回合。不过如果你的队伍里有DOT角色并且装备了恶魔犄角的话,就算冻住了也照样DOT,可以说相当赖皮。

星斗:正如前面所说,枪男很多时候难以对付于后排的敌人,这个技能可以让很难处理的怪暂时不需要处理,等把嘲讽单位收拾了之后再去打后排的法师。另外冰雷在对付魔女时留一个女仆冻住,魔女就会罚站两回合。在1.7版本前排的嘲讽单位(熊,木匠)和后排的威胁单位(女仆、法洛斯女巫)变多了,冰雷更舒服了
红色荒野版本追评:神中神 荒野怪血量较高,威胁极大但普遍抗性低,而且你的费用紧缺,因此冰雷甚至可以算直接废掉一个挂怪


工具人流派可选,一次性,能增伤,能加闪避,能起到概率嘲讽效果(效果很明显),还有一定的伤害。如果队友身上同时放了好几个捕熊夹,那么敌人的AOE能一次触发好几个(顺序是从左到右)。
不过有一个注意事项:这个技能和阿扎尔的剑幕一样,如果反击到了卡洛尔的十字架或者带燃烧盾牌的卡洛尔,那么反击伤害会打到夹子/剑幕的主人身上,而不是枪男/阿扎尔的身上。

星斗的小知识环节:伤害来源是夹子的主人,甚至可以用夹子触发链锯小姐的燃烧。
捕兽夹跟冰雷但凡有一张是蓝卡,前期费用压力都会大幅下降(悲)


主要的作用就是快速打标记,并且对无标记敌人有一定的输出(效率85%)。
另外有一个注意事项:固定能力无法附加标记效果,使得固定位的急速射击连射没标记的敌人可以吃到两次无标记增伤。不借助其他攻击技能打出3费170%且全程迅速的先手爆发,而且爆发结束了敌人身上还有印记可以触发被动。这一点在需要先手秒人的情况下有奇效。

星斗:枪哥很需要连续输出来触发被动。急速射击一费迅速还可以复用,非常契合枪哥。我认为是枪哥的灵魂技能。


常规输出技能,能加闪避率(聊胜于无),主要特色是无视嘲讽和印记提供的追加攻击增加一次。主C可学的技能,建议拿一两张。配合散弹或者狙击效果更佳。

星斗:新版本抓位更高了。原来抵近射击的问题是倍率相对不高难杀后排,但新版本多了很多如果……便增加伤害的强化,这就使得抵近射击能单卡秒后排。而且由于纳尔汗的特洛伊木马变得更好用了,木马和抵近射击又有着很好的配合,所以抵近射击抓位变得更高了。但抵近射击也有它的问题,不是迅速技能,所以和冰冻手榴弹、猎熊陷阱的相性不是很好。在我看来,枪哥在道中有两种解法,一种是冰雷冰后排,散弹手枪打前排,另一种是靠抵近射击甚至狙击直接杀。如果你的抵近射击能直接杀,或者速度高,能让狙击也先于敌人行动,那么选解法2,否则选1。当然无论那种解法我都推荐带一张抵近射击。


简单粗暴,伤害也够高。提供的印记加成因为固定能力无法打印记而不能在第一回合稳定触发,实战意义极为有限,对boss搞不好还有反效果。


秒杂兵或者对BOSS打爆发的技能,伤害足够高,但因为费用较高且倒计时2,实际上不算好用,大多数时候可以不抓,或者最多抓一张。
1.7配合莉安的指挥战斗倒是相当好用,这种情况下拿个两张也没事。
夏末:时泪。要优先射非嘲讽单位其实等于反向嘲讽,倒计时2也实在是糟心,实际使用来说过于卡手了。

星斗:在你的速度能达到2的时候这个技能还不错,否则不推荐。


分几点说。
1.这个伤害增加即使跨区域也是有效的,就是说只要你有耐心,你可以从迷雾庭院一直捏着这个捏到打老王然后愉悦送走。再有就是超载射击伤害增加的衰减是很慢的,这一点不用特别担心。只要有梦想,握在手里时间够长,打个几百伤害不成问题。
2.超载射击还有一个特点就是,每回合的增加量根据攻击力面板计算,但是已经增加的伤害量是不看备面板的。比如说,我在一个区域的道中怪一直带+4攻击力的装备,BOSS战前超载的伤害+100点,然后我把攻击力装备脱下来给其他人,虽然充能会变慢,但这个已经+100的伤害是不变的。利用这一点可以给枪男带高攻击装备实现快速充能(不过大多数情况下没必要就是了)。
3.这个技能最残念的在于,即使你用了支招儿和指挥战斗打出,伤害也会重置(说好的复制后打出呢,这也不行?)。这个技能无论你用什么手段打出,都会重置伤害。
我个人感觉的话,这张卡道中一丁点用都没有,基本就是抓来充能的。如果你有耐心,可以在道中多拖几个回合来充能(建议和凤凰的找面包作伴去)。BOSS战可以看情况,如果真到了绝境,拿来解个围效果还真挺不错。

夏末:超载除了能在小怪那里养以外我感觉使用起来还不如老版本舒服呢,也少了跟双子之类的配合。现在就啥也不用干拿在手里硬憋毫无操作感。
高情商:使用起来比较简单
作为只能用一次的技能来说伤害很高但没有那么高,后期boss血越厚越鸡肋。
关键以前可以多次使用甚至能固有,有个狙在手就可以放。现在变成放逐还要憋就很烦,你好歹弄成一次性啊,放逐遇到弃卡直接没了,像重整旗鼓这种卡就不敢拿来卡自己。要是改成炖鸡人的护盾充能那种模式也不错,这个放逐是真的熬人。
前期被扔了什么的就当给下场战斗留着了,到老王我怎么圆。(三柱神不要靠近我啊)


星斗:如夏末所说,放逐真的难受。在老王快进二阶段的时候来了个超载,用不用都难受,一生之敌三柱神。


不考虑技能的特效都有2费190%的效率,而打单体爆发在140%左右也还可以接受。不过技能特效值得说一下:这个技能最理想的用法就是处决低血量带标记的敌人。这个技能的攻击机制是:先攻击目标一次,并打一次标记;再寻找附近的目标,攻击一次并打标记。如果第一次攻击的目标有标记,则触发被动并且给邻近目标打上新的标记。考虑到杀死第一个目标后第二次攻击暴击,处决低血量带标记的敌人自然是最优情况,这种情况下不考虑被动的触发都有240%左右的效率,而这个技能才2费啊.......
我个人比较喜欢的一张卡。因为对单有稳定的暴击,配合1.7的纳尔汗也比较合适。

顺便在这里提一下这游戏的三个特殊攻击技能——导弹射击、噩梦症候群和迷幻箭的区别和联系。之所以单独列出这三个技能,是因为这三个技能是这游戏里少数的释放后造成两次独立攻击的卡牌。它们的相同之处在于,在正常释放的情况下,都会造成两次伤害,并且这两次伤害独立触发枪男的被动。但这三个技能的不同之处在于,他们的第二次攻击和第一次是否具有相同的属性。举个例子,如果将导弹射击设置为固定能力,那么导弹射击的第一发出于“固定能力无法打印记”的特性而无法打出印记,但是弹射的一击与前一发相互独立,也就是说弹射出来的攻击是可以触发枪男被动打上印记的;被约翰模拟、放马过来等方式生成出来的导弹射击依然是这样。噩梦症候群的性质与导弹射击时相同的,也是两次攻击相互独立。而迷幻箭与它们俩的不同之处在于,迷幻箭的第二发射击本质上是“第一发的双发射击”,也就是说第二发会继承第一发的属性。如果迷幻箭的第一发无法打上枪男的印记,那么第二发依然是无法打上枪男的印记的,并且迷幻箭的第二发伤害也是随着第一发的面板变动的——与第一发相同,而不是类似噩梦症候群和导弹射击一样与第一发独立计算。

夏末:私以为以方舟的环境来说,aoe技能打不死人真不如强力对单集火就是了....像上文那样取巧打个标记或者暴击是不错,但一般情况下这卡挺鸡肋的。

星斗:能补刀这个技能就是神,补不了就很鸡肋。上下限差距有点大,我不喜欢。而且还带过载


咋说呢,速射这东西还是得配合其他角色才强。
简单来说,要保证自己本回合能出大量的牌,就可以速射起手。一般情况配合幻影剑会比较强,或者卉子的胡萝卜与鞭子也能奶两次开两枪。并且这个装弹效果还能辅助过牌。这个技能是相当有潜力的,如果其他队友能释放出这个技能,那么过一张牌就能开好几枪,上限是四倍的快乐。
卡洛尔突然后背一凉,这场景好像在以气御剑那里看到过


1.6重做过的技能。上限很高,下限残念。如果敌人身上有印记,自己也有标记强化的buff,那我感觉用急速射击触发被动也是不亏的。
如果枪男能拿到阿扎尔的幻影剑系技能会有极为恐怖的上限,可惜圣域在1.7的改动让这一切成为了过去式——毕竟不能指望吃书的图书馆提供成体系的幻影剑技能。
夏末:2费有点贵,而buff效果带来的即时战力提升又不大,长持续的特性基本是boss战特攻,如果能找点减费强化会舒服一点。像是道中(尤其是公园!)都是拼伤害杀后排这东西真不好开出来

星斗:注意利用特殊子弹!尽量在boss身上留下抵近射击、狙击的标记。别忘了标记只有三回合,有的时候需要重新上标记。另外这个技能配合速射还可以,毕竟速射打的是带印记的目标,标记强化能让印记不消失。


这波是阿扎尔狂喜,一个生成幻影剑就能增加三次充能,只要阿扎尔在旁边玩得够花,西尔弗斯坦就敢把步枪当成冲锋枪。
其实正常情况下下限也还可以,但是在速射配合阿扎尔的流派里,纯纯的OP。我拿这个技能曾经对老王连开20枪。1费迅速100+的伤害,爽!不过无论开多少枪,释放一次扫射都只能抓一次牌,这点略可惜。
另外,我曾经有过一个想法:如果能压缩牌库并且拿到魔法抽牌或者给扫射释放一次加速,那么当牌库其他技能都打光的时候,就可以无限扫射循环。然而我兴高采烈的去试验的时候,那一局我都没抓到扫射.......
这游戏什么时候改一下学习稀有技能的机制啊!!!!!!我受够纯随机了啊魂淡!!!!
不过理论上我那种玩法是可行的。

夏末:更像是速射流的卡了,射击次数取决于你本回合出牌数。也算是有利有弊吧。
超载跟扫射感觉起来就是都没有以前用起来无脑了。需要酝酿一下来抬上限。


星斗:固定技能也算的,所以配合约翰应该也不错。


强力的抽牌技能,能根据战况选择效果。改变嘲讽效果在打王的第二阶段可以说很宝贵。算是抽牌技能里优先级很高的那一档。
夏末:各个效果只能使用一次,而且打出就必须选择一个效果用,就比较烦人,有时候你只是想单纯的抽卡,却要浪费特殊效果。而且枪男的霰弹枪跟狙击枪对嘲讽与否的反馈挺大的,这个改嘲讽效果却只能用一次...

星斗:三个选项都是神中神。千万别忽视了改变嘲讽状态的选项

枪男是个很万金油的角色,无论是作为工具人、过牌、打爆发还是打配合,都能起到一定的作用。加上自身的高生存能力和高命中率,可以说枪男是这游戏的爆发C位里稳定性最高的了,算是新手老手都能愉快玩耍的角色。
夏末:个人感觉在目前的1.6版本,虽然枪男红卡都经过大改,但是下限都太低了,而且其他卡并未随着做出一些优化,比如急速射击跟标记强化这种我觉得完全可以取消无印记增伤提高平均伤害。枪男设计上明显是个侧重对单的输出角色,而面对群体敌人时,只有两个输出技能可以做到想打谁就打谁,到公园的时候如果配置不是很好打的太折磨了。
卉子
卉子的攻击力在lv4加两点,治疗力在lv5加两点,对应的是输出和纯奶两种流派。
卉子的生命值偏高(甚至快赶上坦克了),攻击力和治疗力都是标准面板。
考虑到卉子lv4的基础攻击力只有16点且进攻技能的效率都偏低,强烈不建议卉子玩单C,就算当主C也最好有辅助输出角色。

夏末:我个人大部分时候阵容都是一奶一输出双T,没有特别觉得哪个治愈角色不够用。——除非卉子的发牌员给的全是输出牌。幸好新版本多了治疗系的自选技能书。现版本卉子跟海因可以说是绝配,契合度极高。
我和夏末不太一样,我啥都玩,可能是3输出+1奶,可能是4输出(靠卡伦的黑十字抬血量,这个版本已经不可能了),也玩过3奶+1坦克(坦克不是钢铁之心),都能打通关,总之玩的比较看心情......之前版本卉子单奶比较难受,一方面攻击技能较多,很可能抽不到想要的治疗技能,另一方面这个治愈鞭痕的特性就注定了容易翻车。后来经过可能会有点痛哦的增强和治愈定式的出现,现在卉子当奶靠谱了很多。

星斗:在这里补充一下我对于鞭痕的理解。卉子的鞭痕奶,会经常在回合开始时留出一段体力极限,让保护绿血变得更难,但是鞭痕触发后给的是超量治疗,这让保护绿血的价值变得更低。结合这两个特点可以看出。卉子并不是像其他奶妈那样,极其注重绿色血条的保护,她的治疗方式模糊了绿色和黑色血条的界限,这也让你打牌的时候能更奔放一点不束手束脚。但对于有绿血强迫症的我很不喜欢这种治疗方式

技能分析:


开局阻止敌人先动的那次攻击是1费,攻击力加成,效率为70%。
因为我总喜欢用痛苦屏障把队友抽残,搞得队友总是濒死,这个技能对我来说可太有用了,可以防止濒死的队友被敌人回合开始直接补刀带走。
即使不是这种极端情况,治愈鞭痕总是会让队友产生剩余体力极限,这个被动作为一个回合开始的一个缓冲手段也不错,能有效防止亏血线。
星斗:这个被动还可以提高敌人500干扰抗性1回合。本意应该是不想让你晕,但实际上可以用来配合精神创伤,直接把暴伤叠满
霜:顺便有多个敌人同时开幕雷击卉子只能抽其中一个,还是随机。


伤害偏低,但能增伤而且持续时间挺久的,卉子当奶或者C都可以学,跟枪男的陷阱一样可以回手从而赚牌。没有无视嘲讽就很烦。
下面那段buff描述属于解除武装这个buff本身而非卡牌效果。也就是说,你用这张卡直接把敌人打死,它就彻底没了。
可以配合惩罚或兔子玩偶使用。

星斗:我认为完全不如火刑架,没有无视嘲讽是硬伤。


强力闪避降低技能,本身效率也还可以,2费150%且带迅速的爆发输出。能改变嘲讽效果虽然看似美好,但是因为还得等一回合,有这一回合教团魔法师早就把我方烤残了,实际意义比较有限,打王第二阶段的时候倒是可以。
可以配合惩罚或兔子玩偶使用。

星斗:改变嘲讽效果就当添头,强大的降闪效果就很不错了,并且1费迅速能用两次,非常灵活。枪哥:鞭子比手枪好用多了


发动特殊效果的情况下是25%的aoe和150%的单体,效率一般。攻击力降低的量也比较少,算是聊胜于无。感觉算是相对弱势的技能。不过因为弱化效果可以叠加的层数比上面两个技能多,配合惩罚的效果会更好一些。


前面那几个完全看不出卉子作为主C的范儿,这个才是“重铸辅助角色荣光”的重头戏。2费,暴击225%的效率(这个技能暴击补正是100%),无视嘲讽还附带追踪,和海因的终结有一拼,但条件相对宽松许多。强大的效率可以对某些敌人打出开幕雷击的效果(比如打马哥)。
1.7版本弱化手段大大丰富,再加上暴击流的可玩性,这张卡好用了很多。魔法草莓yyds
玩卉子当C建议设置为固定能力。除了这个,其他伤害技能都是“非固定能力”啊!


强力爆发技能,附加效果提到的减益技能不仅是弱化,还包括DOT。每一层效率25%,叠多了在后期打出七八十的伤害并不难。卉子弱化主C流的核心技能。
1.6对数值进行了上调,但毕竟是吃配合的卡,打奶的时候还是别乱拿了。
1.7减益效果大为丰富,这张卡现在有着极强的单次高伤潜质,甚至值得围绕这张卡来构筑体系。
卡图的小红人怎么还没换


效率一般的治疗技能,算上对残血队友的加成治疗效率还算可以。亮点在于治愈鞭痕提供的超额治疗,算上这部分治疗那效率就相当惊人了。
其实治愈鞭痕的一个意义在于,它可以在队友陷入濒死状态的时候给队友一次恢复到正常状态的机会,简单概括就是“撒手自保”。虽然每回合开始会造成一定的痛苦伤害,但是治愈鞭痕的存在某种意义上也算是增加了体力最大值。再加上这个治疗是超额治疗的,这个看似总是会自伤的卡本质上有着极强的综合保命能力。


卉子的群体治疗技能,瞬发效率只有52%.......亮点依然是治愈鞭痕的效果。


效率较高的瞬发奶,额外效果的调换牌库感觉配合凤凰或者新出的双子比较好,配合其他人效果一般。
霜:实战经验:1.7卡牌强化效果中有一个“抽取一张牌”其发动时机要在这张卡调牌序之后,所以你懂得。


如果不在特定的体系下使用,这个技能就会起到“显著降低队伍稳定性”的效果。感觉有下面几个用法:
  • 对于身上有治愈鞭痕的队友,痛苦屏障可以快速把队友打成濒死以触发队友身上所有的治愈鞭痕;
  • 和灵魂印记或者暗黑形态配合,碰瓷敌人;
  • 配合一线光或者血液逆流等技能,以更低的代价嫖到防护墙;
  • 用来解眩晕或者蓝魔的debuff或者西斯的牺牲伊芙;
  • 配合海因的血液爆炸,以便打出更高伤害;
  • 抽带有冷静的队友,触发冷静还能嫖到防护墙;
  • 在战斗快要结束的时候抽体力极限较低的队友,白嫖一次治愈鞭痕的体力极限回复效果。

此外,有一点附加说明:这个技能可以放心地抽受到伤害增加的队友(比如中了小丑的标记、带了狂战士之锤等情况),因为即使受到伤害增加,得到的防护墙也是跟着增加的(注意表述:生成等同于所受伤害的防护墙),所以并不会吃亏。
暂时能想到的就这些。这技能上限不错,但是随便使用很容易把队友玩死。新手谨慎使用。

星斗:眩晕在公园挺多的,有的时候弃牌都解不过来,可以学一个。当然最主要的作用还是直接触发鞭痕


理解有下面这几个:
1.抽残血(但不能是濒死)的队友,瞬间触发治愈鞭痕以达到不损血就能回复体力极限的目的;
2.考虑到提供25%的防御穿透,因此在打发条玩偶之前可以抽一下C位,对发条玩偶效果拔群;
3.可以产生两张0费治疗卡,除了释放出去治疗以外,还能够配合阿扎尔的幻象或者雷霆剑, 也可以配合枪男的速射,如果有黑色祭司服那更好了,可以打输出。
总体而言是比较看情况吃配合的技能,随便使用效果可能不理想。
1.6版本增加了体力保护的效果,但是一旦打完“两发”攻击就没了,也就是类似多段攻击的牌会迅速消耗掉效果。

星斗的补充:我很喜欢的技能。当队伍里有西斯的时候胡萝卜可以给伊芙充能三次,非常好用;生成的0费迅速奶牌配合神圣项链也很不错;一张卡给两张治疗牌,配合信赖突击和惩戒之盾甚至光辉剑气急中生智也不错,我一般都抓满。
图片名是鞭之祝福,想了半天到底是哪张卡


1.6喜获加强,收益比起风险来说相当划算。可以考虑设置为固定能力配合高费技能达到降费的效果,能降到3费就算白嫖,治疗量相当可观。
装备了黑色祭司服可以拿这个技能抽敌人来群体回血。
夏末:1.6版本变成了蓝卡,怎么算怎么赚,只是减费跟治疗的单位不统一有时候会出现要治疗还是要减费的纠结。

星斗:1.7版本很容易拿到治疗技能可以指向对面打伤害的情况。很香


我本人一次都没学过,你们参考夏末的玩法。
夏末:1.6版本减了一费,不过这东西作为红卡还是太鸡肋了。我用了这么久都没啥能拿来说道的明确感觉。除了——————当你有黑色祭司服的时候。
什么叫方舟最强控制啊,脑力锁定真不熟。
因为这东西不存在抵不抵抗,有黑色祭司服能给对面用就是绝对强控。但是也会给对面加防御,所以用来配合dot或者收尾不错。
1.7治疗系卡牌有个通用强化就是简易祭司服的效果,可以让治疗系卡牌能够对敌人使用,我最近有给普瑞斯特的守护天使打过这个强化,很香。



它改变了超时空方舟(指痛并快乐着)。
如果只是随便用,那效果一般;如果配合其他技能用,这技能相当imba。
https://www.bilibili.com/video/BV1Ay4y1h79o
p1的永动碰瓷我在1.61版本试过,仍然可行。用这个快速放倒BOSS不是梦。

星斗:随便用你就当成解除全体痛苦就行。
霜:如果不考虑卉子本身的配合,单纯拿去抵抗敌人的dot效益是及其的低的,因为dot结算在回合开始玩家操作之前。等你受过伤才出牌,持续两回合的第一回合就已经浪费了,也就是实际他只能抵御使用后的第二回合,在第三回合他会早于dot生效结束同样无法抵御dot,亏死个人耶。


我相当喜欢的抽牌技能。虽然有一定的风险,但是那三个收益每一个都值得冒这个风险(尤其是可以赚外快这一点)。
另外,利用这个牌在特定情况下可以无限刷金币,在B站有相关视频,有兴趣的小伙伴可以去找找。


夏末:单独在这里列出一张露西卡,就是因为他跟卉子的配合太强了。我先给你们翻译一下这个描述:每有一个队友有绿血就抽一张卡。
对于频繁用鞭痕摩擦队友血量的卉子来说堪称完美。


霜1.7更:说实话,我还真没有被鞭痕坑过的印象,你看因为常规治疗对非绿血只有三分之一的收益(剩下三分之二在盾牌人被动上),而超额奶不受限制,so卉子抬体力极限的能力简直是天花板级别的。感觉有点有点像莉安,人物描述一顿唬人实际用起来简单粗暴。 血量不健康就奶到他健康为止这连道场的小鬼也知道啊

虽然卉子会导致队友的体力极限反复摩擦,但她的鞭痕防止濒死秒杀和超额抬绿血都是很强的效果。
纳尔汗
纳尔汗玩什么流派都建议升到lv4。lv5略亏,lv3略废。纳尔汗最重要的属性是生命值和干扰成功率,这俩属性随等级的成长几乎完全是线性的,所以升到lv4很合适。
拆台的星斗;我的纳尔汗都是两创伤两木马一士气上升,我经常lv3纳尔汗
因为纳尔汗的攻击力和治疗力基本没用,如果队伍里带纳尔汗,那么对抗魔女的时候让纳尔汗吃魔女的弱化诅咒是不二的选择。

夏末的闲话:应该就是从纳尔汗开始,包括之后的双子,开始出现了大量的“无法固有技能”,如果是纳尔汗的控制技能也就算了(真要较真了敌人也有抗性啊),后面双子一大堆一费卡也不让固有我其实不太能理解官方的思路,一面要求你捆绑配合一面又一堆卡不给你固有不让你轻易配合...这种就是最烦的。
又是捆绑销售又是禁鸡的卡伦。他们不会觉得自己平衡做得很好吧...

我只能用加粗+下划线+标题格式表达我对夏末观点的赞成。

星斗:呜呜呜木马我的木马

说实话我写上面那段抱怨的时候真的没想到会变本加厉成这样,以前木马可以说是纳尔汗固定位唯一指定选择,而现在削弱后,纳尔汗的固定位真的尴尬。控制技能一贯的都不给固定,而他的其他偏功能性的卡都一次性放固定稍显不爽,总不可能固定俩输出技能吧。

技能分析:


输出还可以的技能,体力加成不到纳尔汗的50%(目测是40%),按照纳尔汗的体力值水平折合一下,大概是90%左右的攻击力加成,加上本身的一点攻击力基础,则整体上可以约等于正常C位110%的攻击力加成。而且施加洞察效果还是不错的。如果不打算拿纳尔汗当纯辅助角色,可以拿这个补补输出。如果拿纳尔汗当副C甚至主C,那就是必学。
精冲跟噩梦因为加强了对洞察必爆加上老纳自己就有的精神创伤,前期打工过度输出能力极佳。



这个技能有个常用搭配:在攻击单个敌人时,因为会打两次(虽然第一次伤害巨低),而每次都能触发枪男的被动,因此可以配合枪男,只要这一个技能就能直接触发追击。
我个人还是很喜欢出门带纳尔汗的时候选个噩梦前期打工,因为暴击特效的关系前期伤害相当强悍,而且天克无头。后期建议转型工具人,找建筑牺牲掉或者直接忘了。(因此不建议打强化或者弱化)

附录:关于噩梦的对洞察暴击。说实话有点反直觉,是“被选定”目标身上有洞察才会暴击两边的敌人。而非谁身上有洞察就暴击谁。



0费70%攻击力加成,有点神奇的技能(其实纳尔汗攻击力并不低,前期这个输出还挺可观)。效果是我方可以无视嘲讽指定目标。比起直接对目标施加嘲讽效果,其实特洛伊木马的效果更好:比如敌方配置是教团坦克、教团魔法师、教团治疗师和教团刺客,那么如果对魔法师施加嘲讽,打倒魔法师以后打其他人还得满足无视嘲讽的条件;而这个技能只要能让敌人挂上足够的洞察,就可以起到一回合完全无视嘲讽的效果。

星斗的吐槽:1.7不能固定了但是能多抽1牌,而且精神创伤也添加了给全体洞察的效果,其实绝对强度变高了,但是我还是想固定木马啊啊啊你知道不能无视嘲讽的痛吗


配合暴击技能的神技。1.7的版本之爹。
关于这个技能的“暴击伤害增加随敌人干扰抵抗力变动”,想要更好地理解的话可以引入一个词:“快照机制”。举个例子说明一下这个快照机制:比如说在战斗中,我玩海因用血液逆流等手段把自己的攻击力堆高以后释放弱点识破,弱点识破提供的防御力降低效果会由我释放的那一刻海因的攻击力决定防御力降低数值,并且当我的攻击力增加buff结束以后,已经按在敌人身上的那个弱点识破还是会保持和之前相同的防御力降低数值,并不会因为我后续攻击力降低就随之发生数值变动,这个就叫做“快照机制”,简单点说也就是锁面板。其实很多游戏都能看到快照机制的影子,比如原神的香菱Q,碧蓝航线的航母放飞机,都具有快照机制的特点。
而精神创伤很特别,它不遵循快照机制的特性——它所提供的“暴击伤害增加”数值是随着敌人的干扰抵抗力属性实时变动的。也就是说:在眩晕敌人后敌人刚醒的时候,就能让敌人受到的暴击伤害巨幅增加。配合纳尔汗自己的干扰技能效果就很不错。
除了常规用法之外,其实还有个抽象用法在白色墓地,这个技能可以直接把敌方所有幽灵狼的一次性闪避消除掉。
夏末的补充:能破狼是因为有攻击判定,所以会浪费掉海因的弱点识破,使用时要注意出牌顺序。1.7版本物理队的神,新版本能加暴击的东西太多了,伤害数值爆炸几乎全看这张卡,爆伤增益是随着敌人的干扰抵抗随时变化的。
呜呜呜我的卡伦。


星斗:神技,6回合的持续时间,没配合单用都能加20%暴击率和全体弱化加洞察,配合暴击技能更是秒天秒地。想打出上限要故意给敌人叠一叠干扰抗性。



夏末:说实话我觉得这个技能完全可以学枪男的标记强化一样提高效果跟持续变成一次性卡。就这技能我完全都不理解这个基本功是图啥,哦可能是贯彻坦克位一定要有一个基本功的传统吧。
同时因为这个技能的效果基本绑死了固定位,所以给个基本功来不影响其他队友出固定吧。
作为一个红卡对单无用有点怪异,要是能多少加点对单的补偿意思意思就好了。
在目前版本,如果你的群体洞察手段足够,在公园这种怪扎堆的地方表现可以说很不错,对dot也有效。不过纵观全局感觉这卡还是有不少瑕疵,要是自带给对面施加一波洞察就好了...
下面写点好评经验。
幻痛的伤害共享是基于实际造成的伤害来算的,因此可以“嫖”公园跟庭院两个血牛逐渐增伤怪的增伤效果。就算是常态,如能配合精创带来的高额增伤,强度也是超高。
如幻痛精创屠戮能打出相当爆炸的aoe伤害,也能帮侧重对单高伤的角色补充aoe能力(我曾有过镰刀收割者的见上帝打三小丑女,一棒子下去直接全共享死)
同时,共享伤害可以无视幽灵的闪避,直接对其造成伤害。


星斗的吐槽:精神创伤加强后幻痛也变得好用很多.注意,幻痛造成的伤害是物理伤害,仍然会受到防御力的影响。


优势是可以控制两回合,除此以外,不带迅速,不能无视嘲讽,费用还有2点,被打还会醒,我觉得实战上区别于普通的泛用控制技能,适合在下面两种情况下使用:
1.催眠以后一回合专心奶或者上盾,放弃这一回合的输出;
2.在速度足够快的情况下,先手打出一轮输出,最后剩两点法力值的时候再催眠。

星斗:我认为完全不如冰冻手榴弹。除了能控两回合boss。控boss成功率也不高,和dot的相性也很差。其实真要能控制boss两回合还是赚的,印出来的时候偶尔会选,自己抓这牌很卡手。其实这卡还有个猴戏用法,先将boss催眠,再用被害妄想晕一次,boss解除催眠但会立刻被晕眩。boss在解除催眠时会加干扰抗性,解除晕眩时还会再加一次,这样就可以叠满精神创伤的暴伤了(说的好我选晕眩药水/脑力锁定)

霜:可以试着抓抓看,持续两次行动的控制能生效还是很值的,对一些比较笨重的boss,比如石魔坦克能给你更大的缓冲空间,在雪地如双雪人这种也可以先睡一个安心处理另一只。也能直接破除幽灵跟狼的闪避并将之催眠。
控双子这种共享血条的打另一方不会导致睡醒。不无视嘲讽确实是很屎就是了。


曾经我认为这是个强力控制技能——因为对比着乔伊的飞镖来看,这技能保底晕一个有时候能晕俩,而费用则与神经麻痹飞镖相同都是两费。
但事实上并不是这么回事。
这个技能想要晕到人首先要判定伤害命中,然后再去判定干扰命中。然而这个技能命中率和干扰成功率比起神经麻痹飞镖实在是相去甚远,就导致很多时候你需要控制来救急的话,这个技能不能称得上一个稳健的选择;再者,一次晕俩人看似美好,实际上这游戏很多时候并不需要晕俩人,能稳定晕到对我方威胁更大的目标更重要;最后,这个技能不带迅速,如果控制失败了还要承担被敌人攻击的风险,这对于一个控制技能来说未免太冒险了。
总的来说,在纳尔汗的卡牌质量明显提高的1.7大版本,这个技能显得有些下水道了。我个人是不大推荐的,除非真的没有其他控制技能可用了。
霜:噩梦跟这个要么对单要么对群的效果还是不错的,但是只有两个敌人的时候就比较不舒服,尤其是它没有无视嘲讽。而且吧,纳尔汗作为一个偏向控制的坦克,他的干扰成功率是不是太低低低了点啊。(小乔飞针:重铸眩晕荣光,正是在下。)

星斗的吐槽:求加个追踪,改成无伤害都成,实在受不了闪避了


相当好用的技能,护盾很强力,还能用来解晕。不过单纯用来解除过载我感觉不是太实用:如果花费了1点费用解除过载,那得保证原来有两点过载才划算。而如果原本就有两点过载了,再解除过载,法力值估计也不剩啥了。不过要是已经过载的队友被晕住了,那这个技能效果就会非常理想。
(配合一下牺牲感觉可行!有机会我试试)

星斗的吐槽:2选项亏到姥姥家。用来解晕需要花1卡1费还不是迅速,那为什么不直接弃牌,1卡0费“迅速”解晕呢;用来解过载我为什么不顶着过载把牌打出去还要多花1费去解过载呢。一般来说只能解一解蓝魔boss的印记了。


好技能,机制和钢铁之心的决斗是一样的,能让敌人的AOE直接变成单体。纳尔汗打坦克位必学。
霜:1.7能增加永久增加对面受暴击几率,不过这个功能加在这张卡上总觉得怪怪的这毕竟是偏向控制的技能。
顺便因为纳尔汗干扰技能比较多,频繁的控制会增加对面的干扰抵抗,因此理想的操作次序为仇恨——眩晕——甚至再接脑力锁定达成连续的控制。
注:眩晕是在效果结束后才会给敌方加抗性,因此你也可以对着被晕的敌人放仇恨来打“连控”。
星斗:永久的暴击率我认为意义不大,我还是不会抓,或许战斗中印出来很有用。植入仇恨的嘲讽效果解除时不会加干扰抗性,所以也可以用来配晕达成伪连控。


超强的技能,相当于储备血包,并且能暂时让我方濒死队友无敌,还是区域内生效的技能,可以带到下一场战斗。本身效果就已经非常强劲,还可以配合痛苦屏障或者自残流来减少自身的损伤。如果你的纳尔汗对其他技能没有流派上的刚需,冷静就是一个超强超泛用的选择。

星斗:冷静有在濒死时受伤会免疫伤害的效果,有时可以故意不奶来触发这个效果。


1.7削弱了10%,感觉不痛不痒。
除了能增加纳尔汗那两个攻击技能的效果以外,还能配合海因的血液爆炸打出巨额伤害,而且还变相增加了坦度:因为超时空方舟在最大体力值变动的时候,会保留现有血量的百分比而不是血量数值(比如你带加生命最大值的装备,无论怎么拆装,血量的百分比都是不变的。也正是因为这一点,这个技能配合链锯小姐的奶技能其实并没有任何效果,原理可以自己思考一下)。因此在这个技能生效期间,就相当我我方全员得到1-1/1.7约40%的减伤效果,并且这个减伤效果对痛苦伤害也是有效的。
只要使用得当,正经挺强的一个技能。


控制技能的最终形态。无法抵抗的群体眩晕。
关键时刻能救命,可以留作底牌使用。

夏末:在控多动怪和boss的长线作战中会比较菜,对敌人的控制效果不是论玩家的回合而是论敌人的行动倒计时。但是对单动怪就相当于2费让对面空过一回合 腾跃 前期道中很强

星斗;这个技能配合精神创伤还挺不错的,连晕后基本上把暴伤叠满了,暴击3倍伤害可太强了。作为固定技能开幕群晕也是不错的选择


1.7版本随着纳尔汗加强抓位上升,历史遗留问题(以前这不是抽牌卡,后来改成抽牌卡后还是要指向友军释放,意义不明)也改掉了,可惜这样不能白嫖一次伊芙了。

纳尔汗的技能组有奶、有爆发伤害、有输出辅助、有控制,有减伤,有嘲讽,加上有一定战略意义的被动技能,简直啥都有,堪称万金油。因此在篝火旁添加队友的时候,如果看其他几个人都不太顺眼,就带一个纳尔汗吧。
我只能说1.7版本物理队带纳尔汗出门就等于带个官方外挂。 前提是拿得到精创(悲)
约翰
约翰在lv3到lv4的时候加两点攻击力,而lv4到lv5只加一点攻击力,所以lv4再往上升性价比会偏低。如果玩工具人流派,那升到lv4相当划算;当然如果拿约翰当大核,那也不用考虑什么性价比,升高一点也不亏。
约翰主要是两种流派:一种是利用大量的手牌配合暴风雨和地狱箭打爆发(可以叫”牌海战术流“),这种情况可以把等级和抽牌拉得比较高;另一种是利用自身频繁射击的特性当持续输出,这种情况升到4级多点费牌是最合适的。

夏末: 1.7抱上纳尔汗的大腿,谁上谁都行(卡伦:那我呢)。
由于目前版本围绕被动相关的卡诸多加强,我选择单推被动流。
约翰的协同强化“使用后生成相同技能并且可以刷新约翰的被动”是个很不错的选择,给到辅助角色的如化学武器,火刑架相当赖皮。


星斗:推荐一个贴吧的攻略,我认为写的很不错,可以与这篇指南结合起来看。
链接:https://tieba.baidu.com/p/7500858401

技能分析:

首先必须提一嘴的就是约翰的被动:


约翰的被动在lv1就可以使用,每次使用可以叠加箭矢补充的BUFF,两层回一次蓝,所以可以看作平均0.5法力值一箭。技能本身的效率是53%+1,所以相当于1点法力值106%+2的输出效率,而且附带迅速,在破盾上表现很好(特指打呼吸的铠甲)。实战中很多时候都是起手近身射击,然后接其他技能,再近身射击这样循环。缺点也是显而易见,没有基本功没有无视嘲讽,使用限制其实还不小。
目前版本不知道是设定还是bug,因为不是基本功,队友如果释放带有倒计时的固定技能,放的时候一次,实际打出去一次会顶掉约翰的被动两次。
(顺便,F1到F4是固定能力的快捷键,按F1射箭比一直点来点去要爽多了)
霜:到底是后出的,感觉这个被动就是优化版的阿扎尔。而且1.7又又又加强了。

星斗:虽然相较上版本只加了7%倍率,但十分重要,为什么这么说呢,因为上个版本常玩约翰的都应该有过,一箭射刺猬1血又过不了墙的尴尬情况,当时的约翰在血色公园射箭伤害大概在8-9,刺猬的防御力为80%,超舟的伤害向下取整,因此只能打1,而这个版本无攻击装备三级的约翰射箭伤害就有10了,再也不怕刺猬了。


0费迅速过一什么概念,无脑拿——哦等等新版同一卡只能拿两张了。
效果是全队生效,所以工具人给队友乱刀影袭之类的也行,不过考虑到新版强化过的技能不能固有,还是配合约翰自己更舒服一点,大概。
在瞄准镜快结束前费用不够过多操作时可以只刷新一个被动,这一箭暴击率会保持100%,即使到了下回合再射也有效。

星斗:当前版本弱点追踪镜有一个bug,当使用弱点追踪镜时如果队友的固定技能可使用,那么队友下次固定技能也能享受到追踪镜的加100暴击的效果。这个效果甚至可以跨回合。但即使没这个bug,追踪镜也足够强大了,0费抽牌回0.5费简直无敌。我不拿瞄准镜的唯一原因就是有更重要的核心卡要拿。毕竟瞄准镜定位还是白嫖+压缩牌库。


拿约翰当固定能力辅助工具人可以学的技能,自身效率十分低下。如果三次降费效果用来放近身射击是很不划算的(因为放近身射击只相当于每次节省0.5法力值),推荐利用这个机会多多释放队友的固定能力。典型的情况就是配合阿扎尔玩牌海战术,可以提前一回合释放接下一回合阿扎尔的升天斩制造幻影剑,减少费用压力。
另外有一个值得一提的:这个技能射击两次算两次独立攻击,也就是说,如果队伍里还有西尔弗斯坦,那么这一个技能射出的两箭就能直接触发西尔弗斯坦的追击。

星斗:最好队友固定带基本功技能,这样一回合可以用两个被动,可以把迷幻箭丢掉的节奏补回来。如果选了约翰的专属抽牌那这个技能表现比较差了


最大的作用就是频繁点亮约翰的被动:模拟本身能点亮一次,模拟出来的技能还能点亮一次。
如果稍微深挖一下,模拟出的技能仅仅是面板较低,附带的效果和最终的结算伤害都是不会缩水的。举个例子,如果模拟出卡伦的黑十字治疗,那么释放黑十字治疗的时候,假如自身攻击力属性为20点,模拟出来的黑十字治疗面板仅仅是3点伤害,而追加效果仍然是是10伤害。那么释放给半血以下的敌人的时候,还是会打出3+10=13点的伤害,这样实际效率就有15%(面板)+50%(额外)=65%。所以模拟比较看队友,如果队友的攻击技能重点不在于面板而在于特殊效果,就能最大化模拟的价值。我个人体感来说,卡伦、乔伊和卉子这三个人是比较好的搭档,和这三个人组队可以主学模拟,其他情况下模拟效果比较一般。
虽然频繁点亮约翰被动很契合工具人流派,但是实际上考虑到模拟出暴风雨就是血赚,感觉自己欧的话也可以在牌海战术流里拿这个。


极其契合约翰的技能,出于自身频繁攻击的特性,可以轻而易举地把烈焰箭叠满。而且烈焰箭还是AOE伤害,50%效率,就算没有DOT效果这个技能都不亏,何况还有优秀的DOT效果。我感觉几乎是约翰必学技能。

星斗:约翰的烈焰箭是最容易叠满层数的dot了,成功率也偏低。因此配合智齿病可以将溢出的层数利用起来。我认为是最适合智齿病的主c。但抛开这种特定配合,火焰箭即使是单用也很强大。


为了弥补约翰无视嘲讽能力的欠缺,建议至少拿一个,费伤比也不亏。 亏得是过载

星斗:我推荐带一张弯钩,毕竟射箭不能过墙。玩约翰的时候也可以靠纳尔汗的特洛伊木马和普瑞斯特的火刑架弥补一下无视嘲讽能力。


既可以搭配固定能力流,也可以搭配箭矢暴击。在海市蜃楼下,约翰每一次射击都能叠加两层箭矢暴击的特殊效果,因此海市蜃楼能显著提升箭矢暴击的爆发。当然,海市蜃楼下的箭矢暴击是不能叠两层箭矢补充的BUFF的,一次只能叠一层。
(这是当然的,怎么可能会有释放一次回一点法力值这种好事)

星斗:别忘了海市蜃楼的效果是给所有队友的,有的时候用队友的固定比射箭更好。我推荐搭配钢铁之心。固定纯净防护或者能减费的信赖突击都很棒。
霜:1.7消耗效果移除了,被动也加强了。我只能说被动流真香好吧。

如果你的牌组围绕约翰的被动做文章(比如大量拿一费技能来唤醒约翰的被动),那么箭矢暴击就是核心技能。只要约翰近身射击的节奏不被打断,这个技能在法力上限叠到7的时候不借助海市蜃楼都能轻易打出60+的伤害,而且这个技能只有1费啊.......
夏末:缺点跟被动一样不无视嘲讽极其影响节奏,需要其他手段填补。1.7更新了大量补充无视嘲讽的手段,好用了很多了。另一方面我比较喜好前期均3优先费用,出牌频率较高,在公园数据就不错了,不用说什么等到后期。

星斗:我和其他作者的观点不一样。我认为这就是个锦上添花的技能,前期不要拿,因为这个技能实在是太过卡手,打出比较理想的伤害还需要两个回合的蓄力,这两个回合还要一直射箭。一旦射箭节奏被打断,那箭矢暴击甚至在这一次战斗中都很难打出了(尤其是道中)。推荐后期拿或者感觉自己靠射箭伤害严重不足时拿。1.7版本射箭伤害更高了,这个技能补伤害的作用就没那么强了,即使是射箭流派我也只推荐后期抓一张。


主C的传统艺能:必暴技能。1.6版本基础效率上调到了140%这就比较香了。
夏末:可以说是必学技能之一,面对群怪能快速秒杀特定单位的价值是很高的,这游戏第一回合的抽牌=2+队伍人数,因此队伍人齐之后开局抽到就能必爆。


自身效率100%,还是两费,效率可以说十分残念。不过它最大的意义在于配合暴风雨:因为这个技能会生成一张牌,也就是说使用后并不会影响暴风雨和地狱箭的输出。一般在释放暴风雨后的倒计时1里使用。
(考虑到这个牌的作用原理,其实组合攻击也是很契合约翰牌海流的)
夏末:这技能必须要在你被动没打的时候用才给印技能就很小气。印卡随缘,咱不爱用。(我觉得是约翰目前最菜的技能,不如拿模拟)

星斗:我认为这张牌属实是拉了跨。首先它的定位不明。比如闪电射击是为了切掉墙后的祭祀、暴风雨是巨量的输出,手牌流的终结手段;模拟是为了给约翰补充箭矢;箭矢暴击是固定能力流的终结手段。而音速投掷100%的倍率秒不了后排,生成的技能还随机,还需要固定能力可使用。其次,通用技能大多带过载,音速投掷本身也带,很多时候就是法力值花了挺多,伤害伤害没有,还过不了嘲讽。或许配合暗影重现印减费后的攻击牌有用,不过暗影重现这么用是不是太大材小用了


约翰的“必杀技”,牌海战术的核心卡。第一次攻击后,后续的每一次攻击都属于分裂攻击,会攻击不特定的敌方目标(所以打教主的时候指定友军,后续的箭雨会全部射向教主,效果拔群)。
想要完全释放出这个技能的潜力的话,我提几个思路:
1.借助各种抽牌技能快速叠满手牌。
考虑到主暴风雨的流派里约翰使用被动的频率较低,因此配合约翰自己的制作箭矢效果较差。
2.配合阿扎尔(尤其是阿扎尔的专属强化:根据费用获得幻影剑,先给幻影剑再计算手牌数),快速让手里叠出大量幻影剑,然后释放暴风雨打出爆炸输出;
3.如果能拿到复制或者潜能这种强行塞满手牌的,配合暴风雨非常完美。
如果不刻意搭配,不建议拿,因为至少也得能追加出三次攻击才算回本(此时效率为300%),而且手牌不多的时候再弃掉两张牌可太伤了。

星斗:暴风雨和新角色伊利亚的相性实在是太好了,或者说约翰和伊利亚的相性实在是太好了。伊利亚的纳刀效果通过弃牌触发,而最方便的弃牌就是暴风雨了,而且暴风雨属于可控弃牌。伊利亚的飞雷剑-乱舞、霜雪雷电闪、电光雷击-上升都很适合被暴风雨弃掉,并且“无视手牌位置”。弃掉霜雪雷电闪还可以再次回手以补充手牌数,霜雪雷电闪的纳刀效果无论是1选项还是2选项都很有用,1选项的霜冻可以通过火焰箭轻松触发,2选项可以再次触发纳刀效果;弃掉乱舞可以补充伤害,还可以快速降低固定乱舞的费用;配合升斩可以回收暴风雨并补充手牌。注意,一是如果手牌有多张同费用的技能,弃牌并非随机,而是从上到下,二是同时弃置多个技能时只能触发一个技能的纳刀效果。


超必杀技,和暴风雨的思路有点像,建议在手牌较多而且牌库快要抽光的时候用。放完以后自己必定会眩晕,这不是什么太大的问题,如果配合莉安的雪耻甚至还不错?
不过和暴风雨一起拿会略怪,因为一旦扔暴风雨,手里还有这个技能,那么这个技能必定会被弃掉......个人体感不是太好用,很难打出理想的伤害。不过如果不追求极限伤害的话,那么不考虑牌库剩余牌数,并且在暴风雨之前用,伤害也还算可以。
实战体验:废物,别拿,坐等官方修改。

这种负面效果太大的卡我本能的反感,4费晕自己弃一牌。走a谁拿这个?
你说暴风雨?唉暴风雨就逮着你这高费的扔。

星斗:1.7版本又加强了,现在其实勉强能用了。现在勉强能在暴风雨面前找到优势区间了。因为暴风雨属于多段随机伤害,所以道中很难集火同一目标,有时会雨露均沾一个也打不掉。而地狱箭可以急中火力秒掉威胁怪。其次,单段攻击更容易吃弱点识破、干扰攻击乃至战吼的拐,也更容易触发醉生梦死。但地狱箭费用高昂,且作为红卡很难被追击检索,总伤也不如暴风雨,大部分时候还是暴风雨更为强力。嗯,作为一个红卡在和白卡暴风雨做对比,读者也应该能想象到这牌的强度了吧。这张牌吃伊利亚的专属强化:纳刀回1费抽1卡也很不错,煽风点火接暴风雨几乎能稳定触发纳刀效果。


我实战感觉一般,在主1费卡打被动和箭矢暴击流派里可以拿,其他情况完全不需要考虑。
夏末:1.7被动流派加强可以选了。

星斗:我认为勉强可用,除了射箭外,模拟和弱点追踪镜也能获得补充箭矢增益。它的问题是要求你这回合一定要射箭才能过牌,很怕射箭节奏被打断。

推荐的队友:
如果玩被动流派,出门带奶的情况下推荐几个组合,配合化学武器的套路:因为约翰能频繁攻击,所以一旦给约翰上了化学武器,约翰就能极快地给目标叠上三层中毒效果。而化学武器的最终效率为40%*3(层)*3(回合)=360%,这是个很惊人的水平了,而且化学武器本身是1费迅速技能,又能起到唤醒近身射击的效果。如果打算让约翰发挥最大作用,配合化学武器还是相当强的。这个玩法本质上还是DOT流的延伸。
带普瑞斯特,一方面约翰的协同强化打给火刑架可以额外生成避免奶位只拿一张火刑架减防叠不起来的问题,然后普瑞斯特的被动以及新版各种强化实在是很舒服,她的牌一费迅速也居多,刷约翰被动便利。下面附一下效果图


轻松叠满45减防,铠甲解体是什么弟弟。
星斗的补充:火刑架还能过墙,要是真拿了两个火刑,弯钩都可以不带。

带西斯,可以参考阿扎尔+西斯的组合玩法,不过多赘述。

当然最无脑的还是带纳尔汗出门,1.7唯一指定官方外挂。

而如果玩牌海战术当大核,考虑到需要大量的手牌,配合阿扎尔的幻影剑和伊利亚的纳刀技能是个不错的选择。阿扎尔有一定的过牌能力,生成幻影剑也很容易弄得满手都是(?)。这种玩法阿扎尔等级不需要很高,3级就够了;技能倾向于拿唤影术,生成幻影剑,升天斩,剑幕这些有造牌能力的。不过如果打算让阿扎尔C一点,那升到5级也没毛病。伊利亚的配合前文已说,此处不在赘述。需要额外注意的是主暴风雨的流派有一个弊端:因为暴风雨是很依赖手牌数量的,虽然整个游戏过程中绝大多数时候挺给力,但是在打老王的第三阶段时缺卡是常态,很容易导致暴风雨打不出来输出。这一点要注意一下,留好后手,避免最后关头翻车。
双子-费用流
1.55新增角色,开局只能捆绑选择。
如果不是捆绑销售,可玩性会提高不少,现在这个情况只能说一句”可惜“。
1.55我曾经通关过几次双子,1.6版本我用中秋两天时间爆玩双子,可惜的是无论我怎么玩,双子的费用流通关率都极其残念,我感觉不是我本人的问题......我玩双子的时候,只要不玩费用流,怎么玩都能通关。赛琳娜作为单奶的能力绝对是足够的,海拉在旁边喊666就够了。但是只要沾上费用流,马上就会死于非命猫车回家。
因为1.7版本游戏系统会大改,再加上双子费用流的细节很多,工作量比较大,受外部游戏环境(敌人配置,装备等)影响也很大,所以我打算在1.7更新后细细地把双子玩到精通,再写一篇从入门到入土的心得。目前这个1.6版本你们可以参考社区内另一篇文章,有一个专门写双子的费用流玩法的,我感觉那个写得不错,对我帮助也挺大,至少入门足够了。
至于日炎流,挺无脑的......
配合凤凰流派的话,我在凤凰那里写的内容很多东西都对双子配凤凰的玩法有启发,建议先把凤凰那部分细看一遍。

被动:共享生命

当双子中某一位角色濒死受伤/受击时由另一位代替承受伤害。吃面包和复活同时对两个人生效,并且双子如果寄了是一起寄(除非有无法战斗抵抗)。注意是濒死,就算带着100保护罩,只要濒死还是会把伤害转移走。在正常对局中没什么用的被动,再加上这两位身板脆,技能配合要求高,所以经常有双子寄在1-1boss。但在某些情况下这个被动确实能改变打法或者拯救战局。比如在打魔女的时候,如果队伍缺乏群奶(正常只有赛琳娜一个人时就会这样),那么可以把诅咒给双子中的一个,用被动去强行拖一个不死。这种打法不一定好(怕执事aoe),但是可以作为一个选择。
赛琳娜:别吧,你看我旁边那个怎么样


为了让读者的思路更加连贯,我会将技能分日火流和高费流两部分讲,并且不同于之前的章节,一个技能在本章中可能会出现多次。我虽然这么说,但是日火和高费并不是不能互补的,它们都有着各自的弱点。日火流受制于痛苦成功率的影响,很容易被抵抗(尤其是诅咒怪,新版本还加入了三抗+100的不休诅咒怪),而高费流爆发不甚稳定,缺乏防御手段。

先说比较难玩的费用流。双子的费用流倾向于“打combo”,自双子更新以来我尝试过很多卡作为主轴的打法,但最终只剩下两种我比较推荐,一是太阳暴雨流,二是日食流。
等下读者先别急着扔香蕉皮,这并不是搁这搁这呢,这两种流派代表着两种不同的思路,而且这两种思路彼此也是相通的。或许将其分为两种“流派”确实不妥,可以说“太阳暴雨流”只是“日食流”的过渡形态,或者是无法掌控牌库和没有日食的一种解法。只是我找不出合适的名字来概括了,下面由我一一道来。

太阳暴雨流



先请出1号主角太阳暴雨和2号主角火花箭。太阳暴雨这卡第一眼看上去就是“哇怎么这么强,假卡!”太阳暴雨就是费用流倍率的代表,110%+55*x的倍率,就算翻出3个1也有275的倍率,真真正正的用暴力的倍率碾压敌人,而火花箭则相对朴实,需要翻出2费技能才赚(等效200%倍率)然而费用流玩的多的同学绝对会有过,1个太阳暴雨翻出三个0的窘境。那么该如何减少这种窘境呢,最好的办法是提高牌库中高费卡浓度,这就是“太阳暴雨流”的构筑思路,以火花箭为主来作为常规手段点杀敌人,用太阳暴雨打出大爆发。这种抓法对特定技能要求不苛刻,牌秉持着“大就是好”的原则,并不特别注重对牌库的掌控。毕竟大部分时候,在打出火花箭之前,你是不知道能追击几次的

1号配角:太阳雷电(火花箭/暴雨的子弹卡)


4费163%,如果在手牌顶是1费163%。这个技能可能不够好,但是,很大!秉持着大就是好的观念,这卡理所当然可以加入构筑。但它真的是最优的吗?他不够好我可以接受,但他不仅不够好,还不够大。



这是真正的1号配角,这才够大。虽然是个诅咒,但它绝对比太阳雷电更适合高费流。虽然是一张诅咒,但是在高费流里还是能用的,反正到了中后期你也不会去打太阳雷电,那太阳雷电不也就是个“不太沉重的背包吗”,另外,通用的蓄势待发,阿扎尔的雷霆剑也是类似的。

但此时读者可能会有疑问:我当然知道要抓高费技能了,但前期一堆基础打击基础治疗,我该怎么发挥火花箭和太阳暴雨的效果啊!黑色太阳和黑月便是为了解决这个问题而生的。

3号主角:黑色太阳/黑月(提高卡组稳定性和前期能力)



黑色太阳根据费用追加的倍率与火花箭相同,黑月则约为治疗力的70%。考虑到治疗力成长还算容易,后期黑月的伤害是高于黑日的,只可惜命中率较低外加无法无视嘲讽。但不同于火花箭,会计算角色的过载。比如你的手牌最上方为“煽风点火(2费露西技能)”,在使用急中生智后,该技能会变为3费,这时黑色太阳的倍率为80+50*3=230%。这个技能在当前版本还有一个bug,当黑色太阳/黑月将手牌中自己的攻击牌过载时,伤害会多算1费。
举个例子,在手牌最上方是海拉的基础攻击时,打出黑色太阳,此时基础打击被过载至2费,倍率应为180%(右上角显示的伤害也是这样),但实际上伤害为230%,黑月同理,因此,这两个技能在前期就能打出不俗的伤害,我推荐优先选1张黑色太阳(黑月可不选,因为不能无视嘲讽无法点杀)。


可以看一下这两张图的对比,实际伤害要高出1费。

那既然黑日追加的倍率和火花箭一样,黑日/月还更稳定,那为什么要先说火花箭而不先说黑日/月呢?这是因为黑日/月拥有一些缺陷。
  • 黑日月是单段伤害,容易溢出,且未命中时影响较大
  • 黑日月与星之祝福/月之祝福的相性更弱(详见下文)
  • 黑日月对于坚固诅咒/火刺猬无能为力
  • 黑色太阳在打诅咒怪时会被“解除诅咒”卡住
这些缺陷可能不够致命,我认为黑日月在后期作用不如火花箭的原因是很难参与“日食体系”的联动,前面我也说过,这两种“流派”是相通的。当然为什么很难联动要留到后面再说。

2号配角:星之祝福/月之祝福(火花箭/暴雨的增伤工具)


很绕这个技能,本体3费,但在手牌相当于0费;使用时会选择3个技能之1,加3费和100暴击,但在手牌减4费。说实话我不喜欢这个技能的设计,有些太刻意了。而且星之祝福在手牌中为0费,无法配合黑色太阳,用星之祝福给黑色太阳必爆看似美好,实际上很难祝福到黑色太阳,退一万步讲,你有一些翻开牌库/调整牌序的手段,也有我之前所说的“伤害溢出”的问题。一般来说这个技能会在打出火花箭和太阳暴雨之前打出,以1费(过载),1次行动,1卡的代价换取三段追伤。一般来说,星之祝福接火花箭是可以秒掉后排敌人的。但要注意,虽然星之祝福很适合火花箭,但前期不要贸然选取星之祝福。这牌本质上只是火花箭的助燃剂,单用效果很差,而且两卡combo在前期比较难凑(后期可以煽风点火),请确保海拉有足够多的输出技能再选取星之祝福。


在这个流派里月之祝福并不关键,相比星之祝福,月之祝福的卡会增加2费,有卡手风险,并且也有“不能祝福到想要的卡”的问题。但月之祝福本身不会让海拉产生过载,因此可以等效成0费为火花箭提供两次追伤。勉强可用的技能,配合黑色太阳/黑月也更适合(祝福后的卡可以一直留在手上,然后用黑日/月踢皮球)

3号配角:天体队列(爆发、定向检索、以及翻开牌库)


天体队列yyds。最明显的用法就是将太阳暴雨以及三张高费技能依次排列,再换牌打出超高伤害的太阳暴雨。注意:
  • 天体队列是反着放的,第一次选择的牌会放置在牌库的第四张,所以要最后选择太阳暴雨
  • 天体阵列并不是无条件的选择4张牌,是根据存活队员数量决定放牌次数,别打着打着先放了三个高费然后发现放不了太阳暴雨了
除此以外,作为一张“排序牌”,它理所当然能翻开牌库,可以通过截屏等方式记下牌库,以便直到之后能抽取的技能是什么。当然,作为一张“找牌”卡,在手牌资源不足时也可以将抽牌技能放在最上方,在需要控住boss关键行动时,将控制技能放在最上方。不要把天体队列完全当成太阳暴雨的工具技能

4号配角:璀璨月光(相对难用的上限卡)


璀璨月光可以将手牌中的高费卡,或者被星之祝福的卡重新放回牌库(配合火花箭/黑月),或者让星/月之祝福看到指定卡,以及挪动满月光晕。看上去是不是很美好?但实际上璀璨月光并不是必备的,其一是因为还是需要火花箭/太阳暴雨配合,像星之祝福一样属于两卡combo,本身是比较卡手的,其二是因为它本身是一张0费卡,不符合我们的抓牌思路。看起来配合火花箭很美好,但实际上却降低了火花箭的稳定性,因此在这种流派,我只推荐抓0-1张璀璨月光。如果有凤凰的支招,抓位会略有上升(因为还是两卡combo)推荐不要拿两个璀璨月光,亏卡且配合相对复杂,没有合适时机使用。

其他技能(相对来说作用有限或不在体系内)

火焰爆发是海拉唯一的迅速技能,1费90%倍率能无视嘲讽还算标准,暴击条件不苛刻(3费以上技能对费用流来说还算容易,并且这卡算过载),为什么就是作用一般呢?因为它只是个1费卡,况且查看牌库的上三张牌作用真的有限,星之祝福还可以提高火花箭的爆发,本身费用也高。当然作为过度卡是可用的,但到后期只能补个刀,推荐选择0-1张


海拉唯一的aoe,费用流可能也得抓,最好再配合月幕使用。2选项就是开玩笑的,只有打教主有用。谁让费用流没aoe又无法利用月光帷幕呢,推荐1


215%的连锁治疗,看似美好,但实际作用很有限。不仅费用不够大,在后期也很难1费用的出去。就算用的出去,作为一张“条件”奶,还是“连锁治疗”,很多时候并没有这张卡发挥的空间。被石魔核反应堆印出来还行。不推荐选取


看的是牌库中第三张牌的名字,是比较弱的观测牌库手段。看到高费牌后还需要使用此技能才能用出火花箭,这又要浪费一次行动。前期有用,后期就是个会自动弃的抽牌,不过卡图好看,我会选


倍率稍微加强了一下,1费130%无视嘲讽看起来还行,但还是弱。对于过载大户海拉来说,用一张过载牌只为了打130%伤害太亏了,作为过渡还行。

唯一的群奶,1费迅速60%群奶,奶量尚可,在没有更好的选择(指日月泪同时出)时可以一用。

合体技能,每个队友1张,总伤260.对于这个伤害我只能说:就这?这点伤害压根配不上投入。9费技能可以配合黑月玩玩,也可以用战吼把总伤提高到390,再配点拐就能秒1阶段了,行吧。

日食流


这牌第一眼看上去不像太阳暴雨那么直观,但是在我眼里这牌的抓位甚至高于“太阳暴雨”。因为这是费用流用特定combo打出极高伤害的核心技能,是高费流对boss的通解。如果说“太阳暴雨流”的伤害较为平滑,那么“日食流”则近似为otk卡组。

日食体系
日食体系的核心为日食、月之祝福、太阳暴雨/火花箭、天体阵列。
思路是先使用“天体阵列”,将日食、太阳暴雨/火花箭、月之祝福定向检索,再重复使用月之祝福来祝福火花箭/太阳暴雨,最后用日食将祝福后的太阳暴雨打出。以伤害较低的火花为例,祝福一次的伤害倍率是(100+50*4)*2=600%,两次则高达(100+50*6)*3=1200%。而且只要不手动释放被祝福的卡,强化效果都会保留,因此,只需要祝福到火花/暴雨,再用日食打出,就能打出足以秒杀大多数敌人。在这个思路里,天体阵列不是必须的,还可以用提议代替,或者选择璀璨月光将手牌中的火花箭/太阳暴雨放回(但这种打法启动不够快)。在这种组牌思路下,牌库中高费牌的密度似乎不再重要,重要的是定向检索能力,如“找牌”、“寻找更多”甚至“帽子戏法”,因此可以选择更多灵活的0费技能,例如“加速魔法阵”。但是正如我前面所说的,这两种流派是相通的,可能你前期是按照“太阳暴雨流”的思路抓牌,但突然拿到了天体队列或者日食,这时就可以往日食流的思路靠。一旦能保证第一回合或者前两回合就打出上述提供的combo,那么就可以删除牌库中的“太阳闪电”了。但要注意,日食体系的牌中,日食和月之祝福单用效果一般,所以前期还是不应该盲目抓取两张“月之祝福”,更应该抓取黑色太阳作为过渡。

费用流如何防守
费用流的防御能力要显著弱于日火流。其一是因为费用流很多时候会抓取黑月、璀璨月光、月之祝福、日食这种功能牌,其二是赛琳娜的初始治疗偏低,且防守依赖月光帷幕(不算月光帷幕的效果,赛琳娜的治疗牌倍率都比较低)。所以我推荐选取第二个奶(尤其推荐选择普瑞斯特,被动适合且治疗牌费用偏高)以及保护能力很强的盾(例如莉安),或者将月光帷幕体系引入来进行防守(最好的选择还是日光之环,治疗牌使用不过载的星风,血月)。在之前我也说过,日火和高费两个流派是相通的,这里也有所体现。
双子-日火流
与费用流派相比,日火流的操作难度可以说亲民了,不仅拥有着较高的输出,帷幕的防御能力也是实打实的。虽然看起来很复杂,但一句话总结:先日火后帷幕(buff)。虽然理论上如果要承受伤害应该先帷幕后日火,但这种情况实际上几乎没有。

在玩日火之前,首先要了解日火本身:当友军获得增益时受到伤害,如果是月光帷幕则伤害会更高。如果单纯靠月光帷幕和日火配合,那日火流也不过尔尔,最重要的是其他buff。我也是玩了日火才知道,超时空方舟这个游戏竟然有这么多的buff:比如乔伊的治疗蒸汽;链锯小姐的烈焰之地、把他交给我(燃烧、反击、濒死免疫)、引擎重启(最大体力增加、燃烧、濒死免疫);甚至莉安回合开始时的格挡、以及格挡成功的下回合加费buff,保护友军(两个保护体力极限和共享防御力);钢铁之心过量治疗产生的护盾;枪哥的补充弹药(每一次射击都算);约翰的补充箭矢;特丽莎的凝神;西斯的人偶(每次移动伊芙都算作buff)等等;装备方面,草刺猬帽、暗黑十字、化学燃气罐、甚至燃烧的夜晚、被遗忘的王三件套都能提供一些buff。因此,日火流是不缺伤害的,日火的成功率偏低,所以最缺的是提供痛苦成功率的装备,切记不要使用星之手。

注意:虽然日火的描述中有“每次最多两回”的说法,但这个两回应该是指同来源的两回。比如使用全军戒备只会触发两次日火,但装备草刺猬帽、暗黑十字且队伍里有钢铁之心的西斯对满血单位使用使用伊芙助战时,一次助战会触发5次日火(刺猬帽buff、无视嘲讽、保护罩、人偶伊芙、协同攻击),因为这些buff来源不同,有的是角色被动,有的是装备效果,有的是卡牌效果。

下面是技能分析,首先是日火技能

1费100%倍率本身不亏,还能无视嘲讽提供1层日火,前期要更好用,即使在后期费用紧张的时候也可以用,没什么好说的。


群体日火,海拉唯一的aoe。虽然削弱了倍率,但还是要用。注意,日光之环即使是被闪避也能向目标施加日火,因此可以直接以幽灵狼为目标。新版本有了赛琳娜的强化:向随机友军施加月光帷幕。帷幕会后于日火施加,能够触发日火,这就使得日光之环的即时倍率也得到了质的提升。推荐设为固定能力。 霜:强化不就不能固定了吗


2费条件两层日火。在战斗中期容易触发,但起手时需先贴帷幕。作为一键拉满日火的卡,即时倍率也有130%,自然十分强大。后期费用不紧张时更推荐使用红焰。

帷幕技能:
在说帷幕技能之前要提醒读者,不要把帷幕只当成触发日火的工具。在高费流中,利用信赖突击,甚至装备“星之手”,也能快速筑起月光帷幕。月光帷幕还可以与“血月”配合,来达到伪群奶的目的。当然在日火流派中不用做太多考虑,一个日光之环帷幕就拉满了。


星风yyds 最强的月幕技能,1费迅速且无需前置条件,几乎是治愈定式的首选。缺点是有可能看到露西技能和月幕目标“随机”。但也不一定是缺点,0费迅速115的奶已经很不错了,如果使用月之祝福后的星风且观看到了露西技能,甚至会回复法力值。


相比星风,星之治愈就有点弱了,不过作为1费的帷幕卡还是好用的。固定技能也算,并且日火流几乎总要先手日火,所以前置条件并不难达成,日火流中赛琳娜的过载牌也不多,所以还是可选的。


2费两个85%,奶量有点低但能固定,不算很好用但好歹是帷幕技能,并且无需前置条件,和体力增强药贴一样可以转圈(指向四号位能奶到海拉和三号位),在只有三人时可以看成“治疗波动”。可选


加强了,高达160%的奶量,对月幕友军奶量为100%,对敌伤害为120%。对敌人的伤害略高于1层日火但低于二层日火。战斗中期会很好用,但开局是触发不了的,在日火流中基本上一个技能就能奶满全队。由于奶量过高,也可以选择指敌人打伤害的强化避免浪费,推荐抓取和设为固定。
但要注意的是,血月的伤害根据赛琳娜的治疗力结算,是物理伤害(吃防御),本身不提供帷幕;其他月幕技能是触发日炎造成的伤害,根据海拉攻击力结算,是痛苦伤害,本身提供帷幕。


新技能,根据治疗力打伤害,对日火单位伤害高于血月,但低于两层buff的月幕技能(并且还对单)。不好用,可以拿一个防教主。


还是不好用。0费带过载意味着面对倒计时1的敌人无法奶回体力极限,而且还有2费的限制(虽然算过载)。最重要的是亏一张卡。如果其他两个技能都不想要才考虑拿这个。或许配合伊利亚还可以?(配合换牌能稳定把一个技能转移到手牌最下)
伊利亚

先讲讲这个坑爹的被动。为什么同一个东西能翻出两回事。
哦顺便一提,道具伏特加的描述才是正确的。

给队友使用伏特加会出现两个强化选择。
左赚费亏卡但是能选上下;右不亏卡但是只能弃最下方。(顺便还能嫖魔法抽牌,扔塞牌怪)

问题就在于我感觉这俩玩意儿,好歹是“强化”,但是除了去触发纳刀才能称得上赚,平常用根本不赚什么资源。而且前期队友发的牌不理想不适合打强化的话对伊利亚影响很大,前期坐牢了属于是。本身这版本技能书削弱想找中意的技能就有点难。一号强化适合伊利亚辅助位使用,便于队友弃醉生梦死之类的。二号强化适合伊利亚自己拔刀天雷这种主c玩法。冰系相对随性一些,毕竟是dot,不纳刀也能玩。

星斗:再怎么不爽,这也是伊利亚队伍中弃牌的主要且稳定来源。但只能弃手牌最上/下。手牌最上可以通过强化来实现(战斗开始时放在手牌最上),最下则方便很多,弃牌回手的技能回手后在最下;定向检索技能检索后会放在最下;预见的技能也会放在手牌最下;甚至控制牌库,再换牌拿到的技能也在手牌最下;用暗影重现复制的技能也在手牌最下。玩伊利亚一定要对”手牌最下“的概念有深刻的理解。
相比于2费的笨比降斩和3费的笨比升斩,用2选项强化一张0费迅速的瞬间治疗,硬化或者其他拿到手就能用的低费技能(化学武器、火刑架、特洛伊木马等)是不是舒服很多?用1选项去给一些核心高费技能减费也很不错(可以理解成将手牌最上/下一张变成小士气上升,还有纳刀效果能触发)。

再讲讲这个坑爹的“纳刀”

这游戏翻译我已经吐槽过很多次了,怎么他们还没被炒啊(
事实上括号内提及的都是不触发纳刀的情况。同时一次丢弃多张只能选择其中一个发动效果。
而能触发纳刀的情况,我简单提及一下,包括但不限于:伊利亚自己的伏特加强化,升降两张卡、重整旗鼓、急中生智、暴风雨、石魔的蓝色印记、炸弹人的上方弃卡、王二阶段的击杀三柱的弃卡、 某个弱化效果一回合后弃牌,见到就偷着乐吧。顺便结算时间一样所以多张弱化在手同样只能选择一个发动

下面先从简单的玩法——dot讲起。

没有无视嘲讽啊。
作为一个dot卡他的定位有点不明,输出位一贯的必爆技能放在一个dot卡上,就不是很契合dot流派的感觉。起手用没暴击,而等对面dot拉起来,再来打暴击伤害又有点多余..
因为没有纳刀效果,推荐拿一张作为dot流的固定位。
其实物理流我也推荐挂这个好过乱舞,任何debuff都能触发,起手给对面来一下,你在纳刀运转过程中能产生大量的输出。

星斗:除了做过渡外,玩约翰的火焰箭也可以带。1费能刷被动


没有无视嘲讽啊啊。
数据算及格线,白嫖稳赚,直接打不亏,但是不无视嘲讽...
放固定比较憨。不过玩冰最好还是二选一固定位放个dot卡,方便启动给对面挂dot。

星斗的吐槽:可别让我固定这个,我宁可固定个蓄势待发和初雪


冰系大哥,在唯三中有两张不无视嘲讽的情况下有个aoe是多美好的事啊。于是他不能固定!
特效其实有点怪,先给对面上dot有增伤。可是我后给对面上dot触发冰霜不也行吗。反正早放晚放都不算亏。本体很强所以显得纳刀效果有点菜。倒计时1非常恶心,作为唯一一张aoe,你想用它起手,如果没有速度就是被对面一通暴打。看看人卡伦的蔓延....(悲)
下面直接展开冰霜的分析,直接伤害不算高,靠的是频繁给对面施加debuff来触发伤害。
正常来讲想玩dot,建议出门无脑带电锯,就像昔日玩火是卡伦的超人一样。撕成碎片则是伊利亚的神。撕碎的特效“增加一层对面身上的debuff”似乎不是那么单纯。对本身没有持续和层数限制的debuff也会再刷新一遍,如下图

敌人身上的魔法草莓又提示了一遍。具体能否再次触发冰霜待测试。
给对面叠一身debuff以后放个撕碎,简直就如同卡伦的协同强化“使用时所有敌人受到等同于他们身上dot伤害”一般,甚至更过分。
在纳刀可能比较看脸的情况下,dot真的是伊利亚的终极下限保障。
日炎:那我呢

星斗:倒计时1这个毒下的有点深,本来雪技能就应该是dot的起手式,但打出这个技能在玩火/黑暗蔓延是吃不到冰冻的加伤的。如果用等待的话相当于过了两次行动,再上蔓延就是三次。我拿到过一次快速蓄力,感觉舒服多了。另外还要注意一点,这个技能本身不带冰霜。是提供的额外效果带冰霜而且只能给没有冰霜的单位上冰霜。如果想快速对群体叠两层冰可以选择纳刀/撕碎


翻译依然是很疵,减费效果对换牌也有效,而且不是指它自己被弃牌。
无视嘲讽呢?
简单来说这卡的用途就是,费高拿去纳,低费拿去嫖。或者你可以当它是唯一指定固定位,(雷霆剑:这个我熟)不过我觉得这种降费卡共通的毛病就是即时性差,一场战斗也不知道能嫖几次。

星斗:考虑到伏特加牌、自身的技能和换牌,乱舞减费效果其实挺快的。主要是你不固定这个技能那固定什么呢


哇,是无视嘲讽耶!
飞升跟天降对伊利亚很重要。 能够无视上下卡位限制强制纳刀
但是又多了单卡这个限制..说实话这个我觉得需要改的严谨一点,把“自己的技能”改成“专属技能”会好一点,前期初始卡组或者胡带通用技能过渡的时候容易亏卡,且部分boss塞的牌算是角色的,比如炸弹人和光女(这傻x转移怎么还不改成露西卡,四晕干瞪眼是吧)会导致卡手。
但也得拿啊。想想伏特加那里我怎么说的。如果指望不上其他弃卡,这就是伊利亚自身唯二弃卡手段了。
纳刀效果也很强,这里可以参考一下电锯的追击,能定向选取弃牌堆,比如把伏特加强化的卡拿回来接着扔牌。

哇,没有无视嘲讽耶!
跟飞升比降就显得菜了很多。
纳刀效果也菜,一过一有毛用啊。
总结这两张卡的核心价值就是无视卡位弃牌,如果弃的是拔刀跟天雷闪光的话,弃牌回手会出现在手牌最下方,这样方便其他卡继续弃牌(伏特加二强化,急中生智)。
注:升降的弃牌效果,在打时吞时需要走完倒计时才能生效,需要注意控制手牌。而伏特加强化是使用即时生效需要注意。

星斗:如果要玩拔刀/天雷闪光的话,这两张牌是必备的。注意限制条件,当手牌中有复数张升/降时使用换牌把多余的换掉。因此重复利用对于伊利亚的提升甚至不逊于急中生智(换到的牌在手牌最下,换到纳刀技能后可以直接用伏特加强化的技能)



对天雷闪光无效纯白亏。其实目前改成0费迅速价值是有的,像冰系纳映寒月可以直接群体拉满冰霜。拔刀流的话,主要是为了避免鬼抽(直接抽一手伊利亚牌)带一个零费迅速好出手给其他牌腾出纳刀空间。辅助配合酒瓶更是直接让特定卡三连击强的一比。



除非改成蓝卡,否则直接效果毫无意义。
基本靠纳刀存在的一张卡。自己用只能双发升降没啥意思。
对伊利亚自身价值不高,配合队友的花活会好一些。
比如用这个养凤凰爪击。

星斗;除了凤凰爪击外复制其他高费技能也很不错。或许万雷+醉生梦死可以作为辅助位,去组成一个专门用来复制高价值卡的combo?


拔刀为什么是神?因为他纳刀白嫖还回手啊!
哇,是无视嘲讽耶,可是纳刀效果随机打耶。
给他打一些触发性强的强化会相当变态。如卡伦的dot强化,卉子的鞭痕增伤抽牌,通用的交换或弃牌时恢复一点法力。哪怕是通用的那个上3x4点毒配合这个也能快速叠加层数。
打弱化一回合弃牌等于快乐白嫖

星斗:回手后会放在手牌最下,不仅没弃掉亏卡,还方便你再去弃这个技能,当之无愧的纳刀核心。如何组一套纳刀伊利亚?固定乱舞,升2降2拔1,过牌尽量选检索,让任何牌都是为了方便触发拔刀的纳刀。


所以我无视嘲讽呢?
天雷为什么是神?因为他也能回手。我目前物理流快乐虐王局基本都是养天雷,我实在没法拒绝这种养卡的快感。虽然能养动这个卡的运转基本上过程中就已经把敌人磨的要死了。
这就是所谓的不是暴走厉害而是带的动暴走的卡组厉害是吧。老铁甲战士了
目前追击伤害好像跟面板第一击不太对标,而且带暴击读心男瞄准老王暴击率都过百了追击还有不爆的。(后续伤害好像是白板,没有致命跟追踪?)
同样打弱化一回合弃牌也是快乐白嫖。草boss怎么是时吞

星斗:天雷人称小拔刀,虽然伤害更高但在运转的过程中完全没伤害,还需要你手动打出这个技能,还不像能吃某些强化,还不能用追击检索,不管夏末再怎么说我都觉得这技能拉了跨。当然强弱只是相对的,能回手就是好卡了,是拔刀太强而不是天雷太弱。


除了速杀诅咒,帅,杀共享血条外。他有什么优点呢?
哦我心心念念的无视嘲讽在这里呢,可我指望一张红卡还要弃掉他给我加一次无视嘲讽也太奢侈了吧。
我个人不喜欢这个技能,帅也收买不了我,养天雷闪光才香!
像限费这个真的就是经典教你玩游戏了。费用高→试图减费打出这个单纯的逻辑链直接被咔掉。要是日后这类机制泛滥我真的要差评。
举例流星剑,我是剑黑。因为作者把流星剑的路改窄了。
但是我不能否认流星剑目前确实有如特丽莎被动嫖费打法,有莉安给格挡战术规避倒计时的打法。这就属于玩家自己找路子,但是伊利亚这个限费就把路堵死了。
两张红卡都具有回手特性,会导致升降与拔刀的卡手,因我比较喜好用天雷而弃拔刀,所以感觉还好。否则最好是注意一下。


星斗:虽然能回手但相比天雷和拔刀,随机的冰冻和二段弃牌的效果属实是拉了跨。但由于4费的高额费用,配合约翰的暴风雨几乎能稳定回手,回手的效果补充手牌,而且无论是上霜冻(配合火焰箭)和再弃牌都还不错。暴风雨流还是要选的


我不喜欢也不理解为什么放电也是被“配合”被纳刀的一方。
其他角色的抽卡几乎基本上给他们带来的都是实打实的帮助,像普的预见,阿扎尔的增益,读心男的群体洞察。
包括说我比较难搞的双子,抽卡也都是辅佐她们的。
就算是海因那个丢人抽卡那好歹也是意思意思。
但伊利亚连抽卡都是需要被配合的那一方就很没劲,而且放电终究是露西卡,所以不能升降弃...
于是就搞得伊利亚目前极度依赖自己以外的弃牌。更别提你多张牌同时弃只能选一张纳刀,拿这么个玩意儿干嘛?
拿一次开个图鉴意思意思得了。

虚假的角色专属抽牌:放电。
真正的角色专属抽牌:


星斗:我倒是挺喜欢的,这几乎是纳刀效果最强大的卡了,回1费抽2。纳刀释放不会让露西过载,我还是会选的。就算正常用也是个抽牌不是?除了急中生智以外这牌在我玩伊利亚的时候几乎是必拿


目前伊利亚最常见玩法就是拔刀流,不要拿红卡妨碍升降,用换牌等手段保证升/降稳定起手拔刀,然后用队友的打上伏特加2号强化的廉价卡牌频繁触发拔刀。这个过程中弃牌资源基本都用在伊利亚自己身上了。很难弃队友的牌。
以往我都挺喜欢抓多高质量打均卡大卡组, 感谢 伊利亚让我转变成人均五卡的小卡组思路了,就是为了提高弃牌的稳定可控性。建议尽量给工具人多拿一次性卡,压缩牌库。后面纳拔刀运转起来很快的,配置得当打老王简直削铁如泥。

最后为了避免误会还是说一下,虽然诸多吐槽,但我玩伊利亚整体来看还是很顺的。初见顶着这渣翻译,靠偷学暴风雨六回合老王了。
只是对无视嘲讽的问题我的态度是“我可以不用但你不能没有”。说到底我觉得是官方在“平衡”方面思路歪了,稍早的阿扎尔可是全输出技能无视嘲讽的,而后面出的一闪就没有无视嘲讽,到约翰伊利亚,无视嘲讽真的越来越少了。你没有好办法的话嘲讽血牛旁边带个输出敌人能卡你难受的要死。而且1.6后他们很喜欢下倒计时1这个剧毒,用过这类技能的相信都知道有多难受。至于固定位?成吨的无法固定以及强化技能无法固定是真的尬。




再乳一下翻译,伊利亚的角色解锁武器双刀的套装效果加的是“致命”
露西技能
这部分的主体部分由 @夏末 完成的,他早就想写这东西了,正好1.7版本露西卡丰富了不少,致敬隔壁的地方也比较多,就请他来完成了这部分。
我会多多少少补充一下自己的看法。
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角色专属露西抽卡已在前文附上,在此不再赘述。

升级露西抽牌给的都是抽牌卡。其余露西卡都是红框,通过开隐藏、特定建筑物等方式才能获取。


定向从卡组中选一张卡入手。
因为平常你是无法像大部分卡牌游戏那样查看自己的弃牌堆跟抽牌堆的,
这卡是少数能看牌序的方法之一,虽然感觉意义不大...(冻眼:?)
主要我是觉得一换一太菜了还有过载。显然下面那个更好用。


比想象中强。强化版找牌,贵了两费但是能选两张。方舟的卡牌配合性是比较强的,而且它是少数能检索红卡的牌。同时这也是伊利亚的好卡,你可以选择一张伏特加2弃牌强化卡再选一张被纳刀的卡稳出纳刀。


要注意一点的是,我不知道是制作组的文字习惯还是怎么回事。
通常没有写明“本次战斗期间”的卡效果都是一次性的,而且即使是出牌以外的情况下离开手牌效果也会失效。像是超加速、运筹帷幄、幻象都是如此。
超加速是一张拿牌位赚费用的卡,手牌越多越赚,减费效果可以叠加,虽然依然是一次性的。此卡比较偏向中后期过牌充足的情况下使用,前期过牌不足会出现有费没牌的情况。
然后就是约翰用这个卡可能比较难受,减出来一大堆0费约翰的被动就刷不出来了。


简单粗暴的一过二,实在没啥好说的。
虽然1.7新增了空手多抽一张的效果,不过这个效果也是偏向前期,加强幅度不大。
属于露西抽卡中优先级最低的那一档。


二换三。打出后手牌数来说跟打出一过二的卡没区别——但那只是表象,弃牌效果还是有不少用处的。
跟抽牌一样,空手时没牌可以扔等于能多赚一张牌。
在1.7版本中随机弃牌变成了固定丢弃最下方的卡,稳定性高了好多。妈妈再也不用担心超载被乱扔掉了。
而且扔塞牌怪更稳了,庭院2区域的boss魔女塞的诅咒都是出在最下方的,扔了就完事了!
弃牌效果也能用来解晕。私以为是非职业露西卡中优先级比较高的一档。
要是自选扔牌就天下无敌了。
可以配合伊利亚。

starlapse:这张卡和重整旗鼓在1-2的boss战以前优先级都是非常高的,打魔女能减少很多压力。并且建议最好攒着扔弱化诅咒,痛苦诅咒那点DOT伤害不太值得专门去扔。
前期的话,这个技能扔一抽三能显著加快牌组循环速度,也就变相提高了手牌的平均强度水平(因为前期手牌中基础技能的比例较高,能扔到基础技能就是赚的);中后期可以扔诸如幻影剑或者用过的伊芙助战这种无关痛痒的牌来一抽三,怎么想强度都很高。


初始露西卡,有什么多说的必要吗?(
注意文字描述,我在前文提到的“本次战斗期间”出现了。迅速效果是一次性,减费是永久的。
作为唯一一张可以永久减费的卡,它是有一些独门用法的,比如扫射无限。
除此以外价值很低,就如同初始卡的定位一样,前期过渡。


神卡。生效范围内的卡不吃过载——省费,不减对面倒计时——安全。效果快结束了还可以把它换牌。 跟失控的玩偶可以组成无限


稳定的一过三,但是有延时性。 这卡图p个+3可以拿去水贴


减费指煽风点火自身,等于说拿在手里两回合就变成0费了。优先抽卡效果虽然不如找牌,但也比普通抽卡多了一定的定向性。
不过因为方舟不能看抽牌堆,所以有时候“优先抽牌”这个效果不太好把握...比如卡组里并没有你选择的角色的卡了,但你并不能直观的意识到。


卉子那里提到过的不再啰嗦。
虽然上限很高一过四,但下限也就是张诅咒。
我个人不喜欢稳定性太差的卡,本身甚至都不能换牌,所以建议不拿。


跟通常的抽卡比他并不是按顺序从抽排堆中拿牌,更像是普瑞斯特的预见。
而且相比普通的抽卡还能三选一,从概率上肯定更优,当然脸黑谁也救不了。
就是这个倒计时1剧毒无比。


一过二,至于换牌效果虽然手牌数不会发生变化,但是卡组循环速度会加快,多扔烂牌也能提高手牌质量。
1.7有天庭的普瑞斯特的队伍抓取率会大幅提高。


如果扔多少抽多少就好了,你说是吧计算下注。
三牌的情况下等于零费四换四,不赚牌仅加快卡组循环。
而后期容易手牌堆积这玩意一用就亏手牌。我个人觉得这卡最亮眼的时期在公园,一方面公园晕人相当多,有时候解都解不过来,一个重整瞬间舒服了。而且可以扔小丑的炸弹。
追更。感觉这卡不太适应环境了。有好多卡是需要在手牌中积蓄的,例如普瑞斯特(预见)特丽莎(复制)希尔佛斯坦(超载)等等都缺乏适应性。说白了大部分时候毫无选择的丢弃所有手牌就不是个好主意,还不如用重复利用,至少可以有选择余地的调牌,还能配合普瑞斯特的预见。
再追更,伊利亚即使一次弃掉所有纳刀卡也只能选择触发一个,所以这卡还是有些菜。
如果玩拔刀或者或者天雷闪光这种能回手的还是可以拿,毕竟无视位置强制弃牌,之后回手会出现在最下方,就方便其他卡继续弃了。


starlapse:我的建议是无论如何最多拿一个。如果手牌里同时有两张重整旗鼓简直哭笑不得。


两费露西卡我都嫌贵。此卡可以用来提高好卡的占比,生成两张也可以算作是抽了两张牌吧。
不过它不能继承新版的卡牌强化效果。


随机性太差,不过可以复制卡牌的强化效果。
如果能随到对场面有用的卡确实爽,否则就是单纯的爆牌罢了。


为什么暗影召唤0费你却要一费呢,哦特丽莎是亲女儿啊那没事了。
可以参考参考暗影召唤的分析。说白了就是选择的时候其他卡太烂你就拿这个碰碰运气呗。
少许细节补充:
因为前后一共出两张露西卡,所以可以多触发一次遗物记忆碎片的减费效果,对约翰这种角色也可能能多刷一次被动。


独门技术X发泄。这一批新卡致敬尖塔的味儿太重了。
如果你手牌堆积严重,那这卡就是个屁,如果你手牌入不敷出,那就拿(什么废话,这不是获取不稳定的红卡吗)。
今天又手牌事故导致幻影剑崩溃的阿扎尔觉得很赞。
虽然说手牌上限10张抽满6张不少了,但我实战感受是很难把手牌打空。如果你觉得耍赖很好用,可能需要试着多点露西抽牌和多用固定能力了...

starlapse:是为数不多的自带迅速的抽卡,再加上本身的特性,可以一些特殊玩法里会很好用:比如在一局游戏中专门抓迅速卡,几乎不去碰紫卡这种玩法里,耍赖就是一张非常实用的卡。因为无过载卡牌消耗的快,这时候耍赖抽个四五张是常态,爽!


部署是吧。
1.7的露西卡中我觉得很神的一张,迅速一抽一本身不亏牌数,然后定向选择卡组中的一张牌放在牌堆顶,配合每回合自带的一次换牌能立即拿到手想要的牌,还零费!


坦克克星(
一张能缓解缺奶和自残流压力的卡。露西卡中少数2费让我不觉得贵的,因为效果强还迅速。
注:减治疗对它是有效的。


囤一波过牌卡能打出一次性的大爆发,也可以配合一些非露西抽卡,如影刺,幻象,约翰纳尔汗部分卡牌在1.7也加入了抽牌效果。
一个邪道玩法:配合小丑牌,在抽牌堆只有小丑牌的时候一费抽一生成一回复一费然后就无限了。


starlapse:我建议新手玩家在一局游戏没有定下来自己这局思路的情况下尽可能去抓魔法抽牌,它是那种总会给你意想不到的惊喜的随机套路生成器。


没什么梦想的随缘技能,像这种随机卡你根本不可能说我就指望这个翻盘或者怎么怎么样。
更别提还可能出一些比较坑的技能。一般就是“来都来了,有费那就放一下呗”这么一个情况。


提供一次性爆发的抽牌,抽到的牌变成零费依然受到过载影响。


随机性的卡都一个毛病,上下限的问题。
我感觉主要是前期补弱,早期卡组基础卡较多,这个可以印一些卡来用。
应该不会有人卡组太烂靠这个一路苟活通关吧..


每回合费用减少指这张卡本身的花费,打出去后下回合起每回合多一费。
实践追记:啊只能说菜得要死,两费紫卡不迅速,你道中一场战斗要得了几回合?就是现在的最终boss,基本上也都很少能拖到九回合开外了。而且这卡你是直接开还是憋两回合?真打出去要多久回本?反正我的实战结论就是,菜。

starlapse:活力卷轴开出这个就是头奖;如果是自己学习露西稀有技能的话,即使是依赖法力值的伊芙发射器流派里,这玩意都不能算好用......


虽然可以选择加费还是过牌提供了一定的灵活性。
不过我个人觉得很弱,从测试版出来还削弱了。
感觉高费双子之类的还行。普通情况一扔一两张牌你要扔三费卡才赚一张,它还吃过载。
感觉加个保底无论弃几费卡至少给1费或者1牌还差不多。
至于伊利亚是必选,
定向弃牌对伊利亚什么概念不用我多说吧。

starlapse:这张卡我个人极度喜欢。首先这是游戏里为数不多的能回复数点法力值的手段;再者这张卡本身够灵活,我一直都认为灵活性本身也是强度的一种;最后,有一些高费卡实战中虽然上限很高,但是道中并不能算好用(很多时候是来不及酝酿来打出最佳效果),这种时候战术改变就能让一张BOSS战卡牌在道中战也发挥出价值。
只能说看玩家风格了。


两费太贵了,你甚至可能需要其他露西卡来过牌,于是要吃过载,完事还要出其他卡来最大化收益。费用压力真的很大。而且有些卡片效果不会叠加,比如我放个绝对防御,被自动蓄力根本没意义。
但是重现就能实现两回合无敌。
跟1.7莉安新增红卡指挥战斗可以进行不错的配合。


比自动蓄力友好的地方在于,他把一回合的费用压力分散到了两个回合,瞬间轻松了很多。
注意描述的“手中”,也就是对固有技能和一些奇奇怪怪的卡比如团队合作用出的卡无效。
重现跟自动蓄力对出牌状况具有复制性,比如卡牌被打了石魔蓝印记,重现后能再印一张卡。
缺点嘛,要是他能标记我上回合都出了什么卡就好了(重现滚出活力卷轴)

starlapse:补充说明一点就是,重现打出上个回合的卡牌并不是按照上个回合的出手顺序来的。有一局游戏的某场战斗里我先用枪男甩了俩狙击然后莉安接指挥战斗,下一回合我释放重现结果第一个出手的技能是指挥战斗.......


凑数卡,大部分时候都是负面作用。因为他生成的卡并没限定角色专属。所以大部分情况就是出一堆破烂通用卡挤爆你的手牌。我能想到的用处也就是一个约翰的暴风雨了。

starlapse:似乎可以配合同花顺。


道中不错,可以免费出五张卡打爆发。在boss战不稳定性太强。
(如果你有看牌库的手段的话...)


效果当然是一次性的,加上目前版本强化过的技能不能固有,我觉得挺菜的。


包括露西卡,控好手牌无敌,一发毁灭世界都可能。假如卡牌耗能参差不齐,那就价值不大。 触发特丽莎被动时,如果手中没有其他露西卡或者说非0费卡的话,能用总攻直接打空所有手牌,还不浪费特丽莎被动 部分卡牌不等效你手动打出,比如总攻是打不出枪男被动的。


说句实话,考虑到这卡的不稳定性强化,我觉得大部分时候给我的感觉还不如加速解个过载来的舒服。


剑骨头.jpg
老生常谈,两费紫卡,三费蓝卡如果没有较强的即时战力我都嫌贵,这卡打了我还要费用去用其他卡,而且没有可控性的随机强化可能坑人。道中尚不如突破极限,至少还能打波爆发。


starlapse:对于自残流来说是很好用的卡,配合香蕉皮更是绝赞。
最大的问题是,不知道是不是我运气太差,我很少能学到这个技能......自残流开局更是几乎碰不到。
即使不是专门的自残流玩法,也勉强能用一用,在公园被马哥踢一踢伤害也算可观。
最后,如果我方队员身上有DOT,那么下回合DOT伤害跳出来的时候是能触发一次暗黑形态的。


首先一个问题是,露西是不算做队员的。
这张卡本身没有无视嘲讽,也无法受到纳尔汗的木马效果。
也就导致根本无法越过嘲讽敌人。二是我个人不太习惯这种拿钱打一次性输出的方式,有的选我肯定拿钱去获取更稳定的收益。

starlapse:这东西的上限吧,高但也不高。
之所以说它上限高,是因为玩家的钱可不像角色的能力值一样受到成长的制约,只要你够勤俭持家,这游戏整出5000+金币不难,甚至我有一局身上有8k金币外加这个技能。而这种时候一发金钱的力量就有160的面板伤害。2费160的面板伤害简直太棒啦!
然后砸到老王身上,120。
这就是它尴尬的地方。露西是没有暴击属性的,当然也没有暴击伤害。这个技能的面板可能随着你在游戏内的运营达到惊人的水平,但是无法突破露西吃不到暴击系加成的桎梏。再加上圣域以前不可能攒很多钱,如果玩花的可以考虑,不然还是算了吧。


苦恼是吧。
别小看占的一个抽牌位的问题。而且方舟的问题在于诅咒拿了除了一个看脸的随机建筑能移除,
没有其他稳定的消抹手段。所以我的建议就是所有诅咒事件拿没风险的那一项。


这个表的造型,这个表的效果。
我有十足的理由怀疑是在捏他隔壁尖塔某个我最讨厌的家伙。
我只拿过一次用来开图鉴,真的不敢碰,不敢碰。抽到手里会锁定不能换牌,姑且可以用其他的一些卡片效果扔掉。卡牌的倒计时计数只会在触发后重置,拿在手里计数保持也就是说不扔掉一定会卡你一个回合。


疼痛是吧。
阿扎尔看了连夜收拾行李回老家结婚去了。
虽然可以配合自残流、暗黑形态什么的。不过一般来说我还是那个主张,诅咒别碰就完事了。


受伤是吧。
很单纯的占你一张卡位。虽然可以配合高费双子,但是我还是是是那个主张,别碰诅咒。
一些特别的套路
1.6没什么新的套路,下面的内容都是1.5版本的内容,可能会有部分内容和现在不一样,请注意鉴别。

1.特丽莎重现低费卡套路
https://www.bilibili.com/video/BV1io4y197eg
这是我录的视频。P1的第一版还比较青涩,P2基本上是把王玩弄于股掌之间了.......

2.利用痛并快乐着和追击玩永动套路
核心都是在痛并快乐着的BUFF下不断自我追击,但实际上有两种打法:一种是利用卡伦的灵魂印记,还有一种是利用西尔弗斯坦的速射。
利用灵魂印记的套路:https://www.bilibili.com/video/BV1Ay4y1h79o 视频的P1
利用速射的套路:https://www.bilibili.com/video/BV1v54y1Y7VC

3.利用灵魂印记自残的套路
https://www.bilibili.com/video/BV1Ay4y1h79o 视频的P2
P.S.灵魂印记自残的套路里,卡伦十分需要暴击伤害,而对暴击率没要求。如果暴伤不够,效果会差很多。

4.关于压缩牌库
似乎有人误解了压缩牌库的意思。压缩牌库不是为了以更高的概率拿到优质卡,而是说压缩牌库这个行为本身就是一个套路。
https://www.bilibili.com/video/BV1V64y1Q7Zu
https://www.bilibili.com/video/BV1DA411N7Yt
这两个视频都在一定程度上体现了压缩牌库的思想。压缩牌库是一种用钝刀子割肉的玩法,虽然伤害不高,但是只要自己活下来,剩下的都好说。

还有一些乱七八糟的视频我也发自己B站账号里了,有兴趣可以看看。
不过U1S1,如果你只是为了看超时空方舟相关视频,那还是不要心血来潮关注我的账号比较好,鬼知道我一时兴起会发些什么东西.......
结语
正如在前言所说,超时空方舟是个“常玩常新”的游戏。即使玩了几百个小时,我也不敢保证自己的理解就一定到位,或者说这游戏每个人都有自己独特的理解。我写的东西,与其说是“攻略”,不如说是“心得”(看了下指南标题,没错,我写的就是心得)。
如果有对某个角色或者技能的理解和我不一样,或者你有什么特别的套路,或者我的指南有哪里有错误,欢迎提出来(毕竟一个人写这么多东西难免有错误,,ԾㅂԾ,,,而且技能说明文本很多时候实在是不给力啊......)。这游戏玩的就是游戏理解,我还是很乐意尝试一下新的游戏理解的,要是感觉你的见解合理我就编辑一下指南,把你的点子也添加进去。

感谢你的阅读!能读到这里真是辛苦了!
\( ̄︶ ̄*\))
170 comentário(s)
sakurahayate 20 de abr. às 5:32 
束缚治疗是不是被删了?我找不到这张卡
Starlapse  [autor(a)] 5 de fev. às 7:09 
作者下次更新可能是退休以后吧(笑
翟宅 4 de fev. às 4:59 
請問作者還會再更新嗎?
黯魔陰帝 23/jul./2024 às 15:31 
新手覺得受用,感謝
laimeihong788 23/mai./2024 às 6:31 
大佬牛逼
MOSH 22/abr./2024 às 22:11 
写这么多太牛逼了,感觉可以发期刊)
Starlapse  [autor(a)] 17/nov./2023 às 21:48 
每个角色只能学一个稀有技能,不是队伍共用的。
我没信!真的没信! 17/nov./2023 às 8:40 
想问一下,每个角色稀有技能学习有数量限制吗,还是说整个队伍共用数量限制,我现在在做露西跟阿扎尔出去的那个任务,就两个人,开了地图隐藏宝箱出的技能书,用了显示到达稀有技能学习上限,这是怎么回事呀。
沉锚与羁绊与永恒的D&B 2/mai./2023 às 19:49 
双子有点娱乐角色的意思,她们的捆绑销售还有一大堆非固定能力都有点凑人设的感觉,双子几乎所有的技能都一直在讨论所谓“太阳”和“月亮”的关系,包括稀有技能也是日泪月泪相遇代表日食、带食月落九费不能用移动到最顶端一费能用代表日落月落。从这个层面设计这两个角色出来它就是不能拆开的,就算这样很别扭但双子能拆那他堆的这一大堆设定都没有意义了。反正你们篝火招募也用不了,就把她们当成是观赏性大于实用性的彩蛋角色其实也没啥区别
所念皆星河 17/jan./2023 às 2:23 
1.9卉子的挥鞭有点叼的