Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

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Guía Completa, incluyendo puntos IQ, todos los caminos y combinaciones de las Piedras
By LittleEiko
Guía completa de Indiana Jones and the Fate of Atlantis, donde explico cómo pasarse el juego a través de los tres itinerarios diferentes (Equipo, Acción e Ingenio), cómo obtener la totalidad de los puntos IQ, las combinaciones de los discos de piedra, los diferentes finales e incluso algunas curiosidades sobre este gran juego que, sin importar el paso de los años, sigue atrayendo a muchos jugadores.

Si queréis ver la guía en un formato más estético, podéis consultarla en mi blog >> https://eikothings.blogspot.com/2010/05/guia-indiana-jones-and-fate-of-atlantis.html
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Notas sobre la guía
Sobra decir que la mejor forma de disfrutar de un juego es pasarlo por uno mismo, sin consultar ninguna guía, superando los retos personalmente (da una gran satisfacción). Pero si os quedáis endemoniadamente atascados, aquí tenéis una vía de escape.


  • Hay una gran cantidad de opciones alternativas; sin problemas, las resuelvo todas.

  • En los diálogos, pondré la cadena de respuestas que se ajusten más rápidamente a la trama y, en alguna ocasión, indicaré las alternativas. El resto de opciones de diálogo o no llevan a ningún sitio o simplemente nos ayudan a saber más cosas sobre la trama, lo cual es recomendable si es la primera vez que jugáis. Es un juego muy profundo y guay.

  • Para acceder al menú principal debéis pulsar F1 mientras jugáis. Se os abrirá un menú con estas opciones:



  • Podéis saltar algunas cinemáticas pulsando la tecla Esc; sin embargo no os aconsejo hacer esto si es la primera vez que jugáis porque os perdéis argumento y no entenderéis pues la trama principal.

  • Aunque sea muy innecesario podéis dejar el juego pausado pulsando la tecla Espacio/Barra espaciadora. Para volver a jugar tan sólo deberéis pulsarla de nuevo.


Por cierto, si queréis ver la guía en una edición un poco más visual, os dejo el enlace de la misma en mi blog personal[eikothings.blogspot.com.es].
Consejos y otras cosas que deberías saber
Para aquellos que no hayáis jugado mucho a este tipo de juegos (Aventura Gráfica) ahí van una serie de consejos:

  • Prueba a usar todo con todo, por muy absurdo que sea, puede que te lleves una grata sorpresa.

  • Hablar con los personajes es muy importante. Puede que nos den ellos mismos alguna pista sobre como continuar y además conoceremos más detalles de la trama y la historia de trasfondo.

  • Examinar TODO. Puede que esa llave que te falta o ese objeto que necesitas o ese condenado botón esté tan bien camuflado que a simple vista no se le vea, de modo que pasea el ratón por todos los sitios, manchas y demás que encuentres, y despacio, porque puede que eso que te falta sea tan pequeñito que no salga a la luz de otro modo.

  • Coge todo lo posible siempre que sea posible, que lo mismo no puedes volver con posterioridad atrás y nos quedamos encerrados. Normalmente el juego prevé esto y no nos deja avanzar a la siguiente área hasta haber cogido todo, pero a veces puede haber algún bug/glitch que nos haga pasar por alto las cosas.

  • Guarda cada vez que te sea posible, no vaya a ser que esa frase, botón o acción te lleven a la muerte y tengas que volver a empezar.

  • Te aconsejo tener una buena dosis de paciencia. No olvides que esto es un juego y debes divertirte.

  • ¿Encerrado? Tranquilo, aplica alguno de los consejos citados anteriormente y lo más probable es que puedas continuar. Si no, a leer la guía :P


  • Listado de teclas de control que te pueden ser útiles

***** Aunque sea un poco inútil puedes pausar el juego pulsando la tecla Espacio/Barra espaciadora. Tendrás que pulsar la tecla de nuevo si quieres continuar la partida.

***** Puedes saltar ciertas cinemáticas pulsando la tecla Escape (Esc). Sin embargo no te lo recomiendo si es la primera vez que juegas.

***** Se puede acceder al menú principal pulsando F1 ó F5 mientras juegas. Esta opción también pausa el juego. Aquí dejo de nuevo las opciones que ofrece el menú.



***** Con la tecla Q accedes a los IQ points (puntos de Indy) son unos puntos que se ganan cuando se resuelven puzzles, se pasan obstáculos o se encuentran objetos importantes; algunas resoluciones a un mismo puzzle dan más puntos que otras. Serán salvados cuando termines una partida, salves una partida o la cargues. No tendrás puntos IQ hasta que no cargues o salves la partida.
------------- El número marcado como ACTUAL mide lo bien que lo estás haciendo en la partida de curso.
------------- El número marcado como TOTAL mide lo bien que lo has hecho en todas la partidas que has jugado hasta el momento.
------------- La puntuación máxima total, si resuelves todos los puzzles que aparecen en los tres caminos, es de 1000.

(Más info abajo, en el apartado correspondiente)




  • Tecla del punto/dos puntos (period key) permite saltarnos el diálogo actual. En caso de que quieras que los diálogos vayan más o menos rápido, puedes pulsar + ó - según corresponda.

  • Puedes encender, apagar o ajustar el sonido mantén pulsando los símbolos corchetes ([])

  • Si pulsamos F8 nos preguntarán si queremos reiniciar el juego. Tendremos que pulsar S si es que Sí y N si es que No
.

- MINIGUÍA SOBRE LOS COMBATES -

Habrá veces que, para abrirse paso por su aventura al igual que sucede en los films, Indy tendrá que usar los puños. Pelear a puñetazo limpio en este juego es harto difícil, así que prepárate y guarda la partida antes por si la diñas porque es lo que normalmente sucederá; en caso contrario, avisaré en la guía.

Cuando te enzarces en una pelea verás que aparecerán dos indicadores por cada contrincante:




Como ves hay dos barras, la de poder y la de salud.

  • Poder: es la barra azul y determina la potencia de tu puñetazo. Si te fijas cuando descargas un golpe la barra se vacía para volverse a llenar, lo que quiere decir que cuanto más llena esté más daño harás (el equivalente de esa barra en la de salud si el oponente no bloquea el golpe, que si lo bloquea obviamente reducirá mucho menos la de su salud pero la de tu poder se reducirá igual). Lo aconsejable es que esperes que se llene y si golpean a Indy, procura bloquear el golpe o jugar con los pies (es decir, retroceder para luego avanzar).

  • Salud: es la barra verde y determina la salud de tu personaje. Es verde al principio pero conforme vaya bajando se pondrá amarilla y, cuando es muy baja, se volverá roja. Ni que decir tiene que si se vacía del todo ese personaje quedará K.O. y terminará el combate.

Por cierto, otra forma de terminar un combate porque no quieres pelear o sobre todo si no está siendo ventajoso para ti es hacer que Indy retroceda varias veces y terminará huyendo de la pelea.

Otra cosa que me he fijado es que la salud se va rellenando poco a poco y no te curas al completo según terminas una pelea. Me explico: si por ejemplo acabas de pelearte con alguien y tu barra, supongamos, ha quedado roja, si te enzarzas poco después en otro combate verás que a lo mejor no se ha rellenado del todo y está amarilla. Lo que quiere decir es que debes esperar haciendo pausas entre uno y otro combate porque si no es muy probable que pierdas.


Bien, una vez comentado lo más básico decir que tienes dos opciones para pelear: se puede con teclado o con el ratón. Yo siempre he peleado con el ratón pero os explicaré las dos formas.

  • Ratón: hay que hacer es click sobre nuestro contrincante allá donde queramos golpearle: arriba (cabeza), medio (pecho) o bajo (piernas) mientras que para cubrirnos debemos pulsar igual pero sobre Indy. Hay que pulsar detrás de Indy para retroceder y delante para avanzar.




  • Teclado: es recomendable pulsar F para quitar "el cursor de lucha" y volverla a pulsar cuando queramos recuperar el control del ratón. Ya por último, debes asegurarte que tienes la luz de "Bloq.Num" encendida. Aquí te dejo un cuadro resumen con las teclas de pelea:





Nota: tanto si usas ratón como teclado puedes usar la tecla 0 (cero) para hacer un Sucker Punch, que es un golpe que deja instantáneamente K.O. al contrincante, si bien no obtendrás puntos IQ. Hay además un personaje en el Modo Acción contra quien es inútil esta tecla, Arnold y otro en el Modo Ingenio lo que quiere decir que existe una alternativa a la pelea para poder continuar... ya lo veremos en su momento.

Barnett College (Introducción)


El juego comienza con una introducción de Indy buscando una estatuilla entre las piezas almacenadas por el Barnett College. Esta parte es, simplemente, para que nos familiaricemos con el entorno del juego e introducirnos a la trama por lo que no tendremos ni inventario, ni menú de acciones ni podremos interactuar nada más que con aquello que nos dejen.
Si prefieres saltarte esta parte puedes pulsar repetidamente la tecla Esc. No obstante, te recomiendo que lo juegues sobre todo si es tu primera vez con el juego.

En esta zona, por cierto, no se ganan puntos IQ.

Decidimos jugar:



Poniendo el cursor sobre la Estatua Rara y pinchando sobre ella desataremos un evento; Indy caerá al siguiente piso (muy torpemente por cierto) y continuaremos viendo los créditos (se pueden omitir pulsando una vez Esc). Cuando se levante tienes que repetir la operativa pero con la Cuerda que hay en el suelo. Indy volverá a caer a otra planta.

En esta ocasión, dirígele hacia la estantería con libros sobre excavaciones de la izquierda del todo, lo que hará que pasemos a la siguiente estancia.

Ahora, acerca a Indy a la fila de gatos de cera de la mesa. Marca cualquiera de ellos en dos ocasiones (el primero siempre será una figura) para comprobar que el segundo gato señalado es de verdad. Indy se asustará ante su bufido y caerá por la rampa trasera al cuarto de calderas.



Allí puedes ver tres taquillas. Sólo tienes que abrirlas hasta dar con la estatua con cuernos que Indy estaba buscando. Cógela y disfruta de la siguiente escena.




Nueva York


Aquí empieza verdaderamente el juego y, como curiosidad, si os habéis saltado la introducción anterior pulsando Esc Indy nos hará un breve resumen de los motivos por los que está aquí: busca a Sofía Hapgood, antigua compañera de excavaciones en Islandia, porque cree que los nazis van detrás de ella.

Pasa de la taquillera porque no nos va a vender ninguna entrada, y ve directamente hacia el Periódico que hay en el quiosco. Cógelo. Siguiendo adelante, llegaremos a un callejón, donde se ve la puerta trasera del edificio donde Sofía da su show. Tenemos hasta tres maneras de entrar: dos son abriendo la puerta trasera y hablando con el portero Biff y, la otra, es por la escalera de incendios de atrás.

-- OPCIÓN 1: ACCESO POR EL PORTERO --
Abre la puerta, lo que provocará la salida de un fornido portero. Aquí Indy tiene que hablar con él para poder entrar, pero puedes decidir entrar por las buenas (hablando con educación) o por las malas (insultándole y peleando con él).

Si quieres ser amable con Biff, esto es lo que debes decir:
- Estoy aquí para ver el ultrajante show de Madame.
- Claro que no. Madame Sofía es una mentalista seria.
- No bromeo. Creo que ella es la mejor.
- … sí, ella es muy lista.
- ¿La facilidad con la que explica las cosas?

Dicho todo esto, Indy podrá pasar.


Si quieres ser grosero y provocar una pelea con Biff:
- Déjame entrar, pesadilla darwiniana.
- Claro, ¿qué creías?
- ¿Por qué debería, pedazo de cerdo?

Así comenzará la pelea. Sólo túmbale y ya podrás pasar.


-- OPCIÓN 2: ACCESO POR EL CALLEJÓN --



El truco está en mover los cajones de esta manera:
Empuja el Cajón 1
Empuja el Cajón 2
Empuja el Cajón 1
Empuja el Cajón 2

¡Y listo! Luego sólo es hacer click en la escalera de incendios para que Indy suba automáticamente y se cuele en el teatro.


- TEATRO -



Una vez en el interior del local nos encontramos al tramoyista, el cual no nos deja avanzar hacia el escenario ya que el show de Sofía está empezado. Puedes hablar con él para que te dé la pista de que le encanta leer y que si le llevas algo, puede que lo mire. En cualquier caso, no te dejará avanzar mucho hasta que te salgan las dos partes del show, en las cuales puedes aprender parte de la historia de la Atlántida, o puedes omitirlas pulsando Esc.


Después de haber escuchado a la encantadora Srta. Hapgood (o no haberla esuchado), dale sin miramientos el periódico que cogiste fuera al tramoyista, diciéndole cuando llegue el momento:
- ¿No quieres saber qué ha pasado hoy?
Tras lo cual se pirará del lugar y dejará de incordiar. Pero no cantes victoria puesto que aunque se haya ido seguirá sin dejarte pisar el escenario (mira que es pesadito). De modo que dedícate a empujar la palanca de la derecha y la palanca de la izquierda hasta dejarlas tal y como se ve en la imagen. Luego usa el botón y disfruta de los apuros que pasa Sofía.

Enfadada (y con razón) irá a buscarte y te llevará aparte, consiguiendo lo que querías: una reunión con ella. Tuya es la decisión de si quieres ver su conversación o decidir omitirlo pulsando de nuevo Esc varias veces, si bien te dejarán ver las partes más importantes para que no pierdas el hilo. Si decides verlo entero no importa la opción que elijas para hablar con ella, siempre obtendrás el mismo resultado: hay que buscar el Diálogo Perdido de Platón y para encontrar alguna pista hay que viajar a Islandia.



Islandia - Tikal - Las Azores
- ISLANDIA -



Entra en la cueva que hay a la izquierda para encontrarte con el hombre del que hablaron nuestros protagonistas en el despacho de Sofía, el Dr. Bjorn Heimdall. Aunque no parece muy contento con la presencia de nuestros dos amigos, estará más que dispuesto a rebelarte todos sus descubrimientos si le preguntas.
Voy a poner el diálogo mínimo para poder seguir avanzando en el juego, pero si quieres saber más cosas sobre Hiperborea puedes seleccionar el resto de opciones (está chulo de leer aunque Indy se muestre escéptico).
- Dr ¿qué esperas encontrar aquí?
- ¿Sabes algo del “Diálogo Perdido de Platón”?
- Bien, adiós.

Gracias a esta conversación, averiguamos nuestras dos siguientes paradas: Tikal donde podremos encontrar al Dr. Charles Sternhart y al comerciante Felipe Costa, localizado en Las Azores.

El orden correcto de visita sería el que sigue.


- TIKAL -



Deberás adentrarte en la profunda jungla, donde verás varias entradas. No alarmarse. La entrada que nos hace avanzar es la cuarta empezando por la izquierda, el problema es que al otro lado hay una serpiente enorme e Indy se negará a pasar (su famosa fobia a estos reptiles se lo impide). De modo que lo que hay que hacer es acercarse hasta el Roedor Selvático quien, no contento con nuestra cercanía, se desplazará por la selva. Debe quedar colocado en la entrada que lleva a la serpiente, como se ve en la imagen de la cabecera.
Cuando esté situado ahí y aunque de algo de lástima debes usar el látigo con él, que la Madre Naturaleza ya hace el resto.

Libres ya de la serpiente, haz click sobre el árbol para que Indy se encarame a él y cruce al otro lado… gran aventura, si no fuera porque al otro lado Sofía encontró un camino menos complicado para llegar (¬¬! jaja).

Ve hacia el templo o hacia la tienda de souvenirs para que aparezca un tipo vestido de explorador, quien iniciará un diálogo con nosotros y al que debemos responder las siguientes opciones:
- No, gracias ¿Sr…? (Así se presentará como Charles Sternhart, el tipo que buscábamos).
- ¿Qué sabes del templo?
- ¿Por qué no podemos entrar?
- Soy el Dr. Jones, ¿basta ese título académico?
- Me gustaría mucho ver el templo.

(Ahora nos preguntará el nombre del Diálogo Perdido. Salen muchos nombres disponibles, pero para avanzar hay que tirar de sinceridad):
- No sé el título.

Sternhart no te dejará entrar hasta que le digas el título. ¿Te has fijado en el lorito que repite lo que decimos? Pues el truco es preguntarle a él:
- ¿Título?
¡Qué lorito más listo! ¡La respuesta correcta es Hermócrates! (una opción que nunca saldrá antes de hablar con el simpático animalito). Provoca a Sternhart para que salga otra vez, es decir, clicka sobre el templo o sobre la tienda:
- Sobre entrar en el templo…
- Hermócrates.


Ya podemos entrar en...

* Templo maya *
En el interior veremos que no podemos hacer gran cosa. El problema es Sternhart, que no nos deja avanzar porque es un plasta. Habla con Sofía:
- ¿Podrías hablar con Sternhart y mantenerlo ocupado?
En tan encantadora compañía femenina Sternhart baja la guardia. Sal de templo y ve a la tienda de souvenirs y coge la lámpara de queroseno. Entra al templo otra vez, abre la lámpara y úsala con el diseño en espiral. Ahora puedes cogerlo.

Usa el diseño en espiral en la cabeza de la pared, lo que hará que parezca un elefante. Tírale de la trompa… ¡et voilá, queda una tumba al descubierto! Sternhart se te adelanta y roba la Piedra Terrestre, dejándote tirado y tú sin poder evitarlo. Fíjate en el objeto brillante (Cuenta de Orichalcum) de la tumba y cógela, nos servirá.



Sal del templo, ve por el camino de la derecha y toma el jeep. No hay nada más aquí.



- ISLANDIA - (2ª visita)
Vuelve dentro de la excavación para llevarte la sorpresa de que Heimdall, por dedicarle tanto tiempo al trabajo, quedó congelado. Lo bueno, que ahora podemos examinar la misteriosa estatuilla de anguila, pero no podemos sacarla porque sigue atrapada en el hielo. Usa la cuenta de orichalcum que acabas de conseguir en Tikal en la boca de la estatua y… ¡tachán! Entra en calor y derrite el hielo. Coge la estatuilla de anguila y vete. No hay nada más aquí.



- LAS AZORES -



Ve hacia las puertas dobles y usa el comando abrir. Indy llamará a la puerta y se asomará un vejete cascarrabias. El diálogo que tengas con él ahora no importa, porque no vas a conseguir nada, pero es importante que Indy hable con él primero y, para ir al grano, lo más rápido que le puedes decir es:
- ¿Puedo usar su WC?
Ahora que te ha cerrado la puerta en tus narices, habla con Sofía, ya que ha criticado nuestra actitud:
- ¡Habla con él!

Ahora es Sofía quien lleva las riendas y a la que controlas. Llama a la puerta otra vez y esta vez, el viejo será más amable:
- Espero que mi amigo no le haya molestado.
- Necesitamos su ayuda.
- ¿Qué sabe del “Diálogo Perdido de Platón”?

- (Todas las opciones, no importa el orden)
- ¿Sabe donde podría encontrarlo
- ¿Haría negocios con mi amigo?

Haz que Sofía hable con Indy.
- Mejor que te ocupes tú.

Manejando otra vez a Indy, llama una tercera vez a la puerta.
- Hablemos de negocios.
- Ofrezco esta estatuilla de anguila.


¡Aleluya! Costa nos dirá el nombre de la colección en la cual podremos encontrar el Diálogo Perdido de Platón [Askhenazy, Dunlop, Pearce, Sprague, Ward] e Indy sabe donde encontrarla: el Barnett College.
Recuerda que el nombre de la colección es aleatorio y variará de una partida a otra. Sin embargo el nombre no es importante si no cómo se obtiene el libro.
Barnett College (2ª visita)


Da igual la opción que elijas en la conversación que Indy tendrá con Sofía nada más llegar, pues ésta se irá al despacho de Indy y éste tendrá que buscar el libro solo.
Hay tres posibles sitios en los que se puede localizar el diario: uno es el cofre de la segunda planta, otro en la estantería caída de la primera planta y, por último, en uno de los gatos de la planta baja. La forma de saberlo es mirar en cada uno de esos objetos, ya que Indy expondrá la colección que es, debiendo elegir el que coincida con la que nos diera Costa en Las Azores pues, como dije, el nombre de la colección es aleatorio y variará de una partida a otra:



1. Cofre
Primero debes ir al despacho de Indy y abrir la nevera de la derecha. Coge el tarro de mahonesa y vuelve al otro edificio. A continuación, sube por la escaleras y, desde esa sala, sube por la cuerda a la siguiente. Usa el tarro de mahonesa con el Tótem de atrás para poder tirar de él y colocarlo bajo la trampilla del techo (dos veces debes tirar). Pulsa sobre él para que Indy trepe hasta la buhardilla, donde verás una urna pequeña en el suelo. Ábrela y coge las cenizas; en realidad, conseguirás una llavecita. Baja otra vez donde el Tótem y empuja el cajón de la derecha, lo que te permitirá ver el cofre de la imagen de antes. Usa la llave. Indy cogerá el Diálogo Perdido de Platón automáticamente.

Vuelve al despacho de nuestro aventurero para reunirte con Sofía.


2. Estantería caída



Sube por la cuerda a la planta de arriba para coger la punta de flecha de los estantes del fondo. Sin embargo debes bajar a las calderas para coger el trapo rojo y, una vez lo tengas, usa el trapo rojo con la punta de flecha. Ahora puedes abrir la estantería puesto que si usas directamente la punta Indy desatornillará un tornillo y no querrá hacerlo más porque se corta, si bien me quiere sonar que en la versión original sí que podías desatornillar todos sin el trapo.
Como he dicho, usa la flecha envuelta con cada tornillo (hay cinco en total) y luego abre la estantería. El Diálogo Perdido de Platón ya es tuyo.

Vuelve al despacho de nuestro aventurero para reunirte con Sofía.


3. Gato de cera



Ve a la planta de la estantería caída y mira el pupitre (si no, no saldrá) para coger el chicle (fíjate en la imagen para comprobar el lugar exacto donde colocar el cursor). Baja a la sala de calderas y usa el chicle con la rampa para el carbón. Sube por ella y prueba a coger los gatos hasta que des con el de cera. Baja la rampa y abre la caldera, usa el gato de cera con ella y se derretirá, cogiendo Indy el Diálogo Perdido de Platón.

Vuelve al despacho de nuestro aventurero para reunirte con Sofía.



* DESPACHO DE INDY *

Al llegar nos harán hojear el Diálogo Perdido de Platón; sus páginas han sido marcadas con clips. Para pasar a una página marcada, pulsa sobre el clip correspondiente. Para cerrar el libro y regresar al juego, puedes pulsar sobre cualquier otra posición de la pantalla o pulsar Esc:


  1. Introducción de Sternhart sobre el Diálogo - donde nos explica cómo consiguió hallar el Diálogo y su opinión sobre el mismo.

  2. Período y situación geográfica de la Atlántida - nos hablan de un error décuplo cometido por Platón. Este clip es de los menos importantes de cara a la aventura.

  3. Las dos colonias y los Discos de Piedra - algunas partes de este contenido variarán según la partida, ya que son aleatorias, como la distancia de las colonias y la alineación de las piedras. En esta entrada tenéis todas las combinaciones posibles.

  4. La caída de la Atlántida - aquí nos hablarán también brevemente del Orichalcum y de Nur-Ab-Sal.

Después se iniciará un diálogo con Sofía. Da igual las respuestas que cojas porque no es determinante. Indy deducirá que la Atlántida estará en el Mar Mediterráneo y Sofía sugerirá que hablemos con dos tratantes de antigüedades para conseguir el primer disco de piedra: Monsieur Trottier que se encuentra en Montecarlo y a OmarAl-Jabbar en Argelia.

Entonces y tras leerle la fortuna a Indy, Sofía te dará la opción de continuar tu aventura eligiendo entre 3 alternativas diferentes. De hecho ella nos hará una sugerencia sobre cuál deberíamos elegir, cambiando el orden de las opciones, ya que la que ella indique será la que va precedida por "Sí, tienes razón...". No sabía el motivo pero indagando por la red he visto que se debe a según cómo se accedió al teatro:
- Si Biff te dejó entrar (Modo Equipo)
- Si dejaste a Biff inconsciente (Modo Acción)
- Si te colaste por la escalera de incendios (Modo Ingenio)

Ya es decisión tuya sobre qué opción elijas pero ya no podrás cambiar de opinión más tarde y los caminos son diferentes.

Mi consejo: que guardes aquí la partida, por si te lo quieres volver a pasar en cualquiera de los tres modos, así te ahorras todo lo anterior y te sabrás las combinaciones de las piedras y otras soluciones aleatorias que pueda haber en la aventura.
Modo Equipo - Argelia (Primera visita) y Montecarlo
- ARGELIA **** -



**** Este viaje puede no ser necesario, dependerá de cómo afrontes a Trottier.

Ve a la izquierda del todo, pasado el hombre de los cuchillos y el tendero, hacia los callejones y llegarás a una tienda donde hay un hombre vestido de morado con un fez a juego. Coge la Máscara de la pared de atrás e intenta irte. El hombre te llamará la atención. Respóndele:
- Bien, ¿cuánto cuesta?
Y te dejará llevártela, dándote una valiosa pista: que la máscara asusta a sus mejores clientes. Márchate de aquí.



- MONTERCARLO -



Al llegar a la ciudad se iniciará automáticamente un diálogo con Sofía. Las opciones más rápidas son las siguientes:
- ¿Por qué crees que Trottier está aquí?
- (Cualquiera)
Tendrás que buscarle tú solo y subirlo al hotel; lo malo es que no sabes qué aspecto tiene este tío ya que no lo sabe ni Sofía.

Verás transeúntes yendo y viniendo pero si te fijas son todos muy parecidos, así que es lógico pensar que el hombre que buscas destacará más y así es: es el 'extraño' de pelo blanco y traje marrón. Como puede pasar muy rápido es mejor que tengas seleccionado el comando de Hablar antes o bien, que es mucho más rápido, que hagas click derecho sobre él.

Hay que ser educado y modesto, de lo contrario se ofenderá y será difícil que te preste atención después por lo que os recomiendo guardar la partida antes de hablar con él (o leer esta guía para no equivocaros :P) Hacedme caso, vais a odiar a este tipo con ganas:
- ¿Sabe dónde podría encontrar a Monsieur Trottier?
- Soy el Dr. Indiana Jones, del Barnett College.
- Realmente, sólo soy un simple profesor.
- Madame Sofía está en la ciudad y quiere verte.


A continuación, te hará una pegunta aleatoria. Para poder responderla bien, has tenido que leerte antes el Diálogo Perdido de Platón. Las preguntas suelen ser:
  • Pregunta: ¿De qué material tallaron los sabios sus dispositivos de orichalcum? -- Respuesta: ambar
  • Pregunta: ¿Cuál fue el error décuplo Platón? --> Respuesta: un error de traducción.
  • Pregunta: ¿Cuándo se crearon los monstruos de la naturaleza? --> Respuesta: cuando las esferas estaban alineadas.
  • Pregunta: ¿Para qué construyeron los atlantes sus enormes colosos? --> Respuesta: Para ser como dioses.

Si das la respuesta correcta, puedes seguir ya que te has ganado su confianza. Ahora bien, presta atención porque en su aparentemente nada importante charla que tendrás con él nos dirá tres cosas que nos podrán ser útiles y que también serán aleatorias:
  • Por qué ha decidido salir a dar un paseo.
  • Qué es a lo que más teme.
  • Cuál es su mayor necesidad.
¡OJO! Con respecto a este punto y curiosamente, al contrario de lo que sucede normalmente, estas cosas no serán siempre las mismas incluso aunque hayamos guardado la partida, por lo cual debes estar realmente atento porque aunque salves justo antes y cargues de nuevo la partida verás que lo que dice será diferente.

Lo siguiente que hay que contestarle sería:
- Sígueme y Madame Sofía te leerá tu fortuna.
- Dale una oportunidad, ella está en el hotel.


Así, Trottier accederá a que le guíes al interior del hotel. Si por lo que sea te equivocas y dices otra cosa es muy probable que le ofendas o que se desinterese totalmente, por lo que se despedirá y se marchará. Si le abordas de nuevo no querrá escucharte, marchándose de nuevo. La solución es subir a la habitación y decírselo a Sofía, la cual te dirá que menciones a Nur-Ab-Sal. Sería cuestión pues de regresar donde Trottier, decirle esa línea de diálogo y ya será tuyo.


* Habitación del hotel *
Una vez en la habitación hablarás con Sofía; puedes elegir solucionar esto a su manera o a la manera de Indy. Veamos cómo se haría en ambos casos.

1. A LA MANERA DE SOFÍA



En este caso, no sería necesario que pasaras primero por Argelia y que cogieras la máscara. Esta es la forma más complicada de obtener la piedra y yo sólo la he conseguido realizar una vez con éxito.

Debes decirle a Sofía una vez Indy entre en la habitación:
- Ok. Trottier es todo tuyo.
Sofía se sentará a la mesa con Trottier mientras Indy se quedará al margen. Se iniciará una conversación en la que Sofía deberá decir:
- Nur-Ab-Sal pide una prueba de su sinceridad.
A lo que él responderá sacando la Piedra Solar dejándola sobre la mesa.

A partir de aquí es cuando la cosa se complica, ya que él querrá poner a su vez a prueba a Sofía de que no sea una impostora, y nos preguntará por orden las siguientes cosas que, recuerda, te habrá dicho previamente cuando hablaba con Indy:



Lo complicado es que tampoco sabrás si te has equivocado al responder ya que Trottier no te dará pistas.
Una vez respondidas las tres primeras, como se ve en el cuadro, hará una pregunta cuya respuesta sí que es totalmente al azar: ¿cuántos dedos tiene en la espalda?. Pensarás que una buena idea es guardar la partida antes de responder y volverla a cargar si te has equivocado pero no te garantizo que esto te funcione (en mi caso NO funcionaba) porque he visto y leído de todo en internet; gente a la que le servía y gente a la que no.

El caso es que una vez respondidas correctamente las cuatro preguntas Trottier hará una última petición a Sofía y es que le de un consejo. Por suerte aquí la respuesta puede ser cualquiera, de modo que una vez respondido Trottier se marchará (por fin) dejándote como pago la Piedra Solar.

Indy la tomará automáticamente y deberás sacarle de la habitación para que Sofía pueda cambiarse. Una vez abajo, usa el taxi (el coche azul) para que el equipo se ponga en marcha de nuevo.


2. A LA MANERA DE INDY

En este caso es necesario que pasaras primero por Argelia para coger la máscara. Es también la forma más rápida, sencilla y divertida de obtener la piedra.

Debes decirle a Sofía una vez Indy entre en la habitación:
- Intenta mantener a Trottier ocupado.
Sofía se sentará a la mesa con Trottier y éste mostrará la Piedra Solar que necesitas para tu aventura. Hay que quitársela sin que se de cuenta. Una vez que te permitan tomar control de Indy lo primero que debes hacer es abrir el armario de detrás y coger la linterna. Después abre la caja de fusibles y usa los plomos. Las luces se apagarán, Trottier se pondrá nervioso pero Sofía seguirá el juego. Esto es necesario porque si Trottier ve a Indy se molestará y Sofía te pedirá que te marches y, si vuelve a suceder, es posible que Trottier se acabe marchando enfadado, teniendo que bajar de nuevo a buscarle.
Una vez a oscuras coge la colcha. Usa la colcha, la máscara y la linterna en ese orden. Debes hacerlo en un tiempo determinado o Trottier perderá el interés y se irá. Indy fingirá ser un espíritu y asustará a Trottier que, con las prisas, se deja la Piedra Solar en la mesa. Cógela.



A continuación, abre la puerta y sal (Indy dejará las cosas del hotel que ha tomado prestadas automáticamente).
En el exterior usa el taxi (coche azul) para que el equipo se ponga en marcha de nuevo.
Modo Equipo - Argelia (Segunda visita), desierto y excavación abandonada
- ARGELIA - (2ª visita)



Ve de nuevo (o no) por el callejón de la izquierda, pasado el hombre de los cuchillos y el tendero, hacia los callejones y llegarás a una tienda donde hay un hombre vestido de morado con un fez a juego. Si no cogiste la Máscara cógela ahora e intenta irte que el dependiente te llamará la atención. Respóndele:
- Bien, ¿cuánto cuesta?
Te la regalará indicando que asusta a sus mejores clientes. Vuelve a hablar con él (tanto si lo has hecho ahora como si lo hiciste la otra vez) para ver que es Omar Al-Jabbar:
- ¿Has vendido antigüedades de la Atlántida?
- Tengo esta piedra.
- Aquí está… mírala.

- (Dos opciones cualesquiera)
- Nunca abandonaremos.
Al-Jabbar te dará un mapa donde ha marcado la ubicación de la excavación e Indy y Sofía se pondrán en marcha.

Pocas horas después… regresarás automáticamente a la tienda de Al-Jabbar sin haber tenido éxito en la expedición:
- (Responde cualquiera de las opciones) - a continuación sacará el tema de la Máscara que cogiste.
- Sí, la tengo aquí. ¿Por qué?
- ¿A cambio de qué?

Te ofrecerá una baratija a cambio. Acepta la primera que te ofrezca porque podría ser cualquiera. Esta baratija que te de es para el tendero de kebabs que hay fuera. Ve y habla con él.
- ¿Qué me recomiendas?
- ¿Aceptas moneda americana?
- Un kebab me vendría muy bien.
- Podríamos hacer un trato.


Ofrécele la baratija que te diera Al-Jabbar. Si no le vale, vuelve a verle y que te cambie la que te dio por otra. Puede que cueste pero el propio tendero de kebabs te terminará dando alguna pista sobre lo que quiere (que sea para un niño, que combine con los colores de su casa…) así que es cuestión de echarle paciencia y probar hasta dar con el objeto en cuestión. Cuando acepte lo que le des, te dará el Kebab. No pongo los objetos que hay disponibles porque son muchísimos y, como digo, la elección es aleatoria.

Ve hacia el mendigo de la entrada y dale directamente el Kebab. Te obsequiará con un ticket para el globo. A continuación, ve al lanzador de cuchillos.
- Bonitos cuchillos.
Puedes hablar una vez más con él y ofrecerte a ayudarle, pero te dirá que su ayudante tiene que ser una mujer. De modo que… habla con Sofía:
- Creo que deberías prestar tu ayuda al lanzador de cuchillos.
- ¿Por favor? No pasará nada.

Hará un intento, pero no se atreve a salir definitivamente. Empújala para terminar de convencerla y disfruta de la habilidad del lanzador y de la cara de espanto de la pobre Sofía. Éste la obsequiará con un cuchillo por tener tanto "arrojo".



Ve a la terraza y dale al tipo el ticket para el globo. Te dejará subir en él pero no podrás hacer nada hasta que no uses la cuerda con el cuchillo…


* Desierto *



Es cuestión del azar del juego que la excavación se encuentre ubicada en uno u otro sitio. Aquí irás sobrevolando el desierto (arriba he armado el mapa separándolo por cuadrantes) y sólo puedes encontrarla si vas preguntando en los Poblados Nómadas. Antes, te enseñaré cómo funciona el globo:
  • Tirar Lastre --> Nos permite ascender. La brújula gira hacia la derecha. (Hay un tope máximo que no nos deja subir más)
  • Soltar Hidrógeno --> Nos hace bajar. La brújula gira hacia la izquierda. (El tope máximo es el aterrizaje)

Mi consejo es que hagas pruebas hasta controlarlo para aterrizar y sólo te interesa hacer eso en campamentos nómadas o en la propia excavación. Busca también la altitud a la cual vaya más rápido el globo y así tardas menos en desplazarte.

En cuanto al desierto, no es ilimitado, como ves. Se trata de un tablero de 9 cuadrantes o casillas (3x3) y no te deja avanzar más allá de los límites alegando que existe una corriente de aire hacia arriba. Como se ve en la imagen en cada casilla del tablero, hay un campamento nómada al que puedes bajar para preguntar. También se ven los puntos cardinales aunque es de cajón: el Mar Mediterráneo marca el norte.

Cuando lo hagas, ve al nómada, dale directamente el Mapa para preguntarle dónde está esa X. Él te puede responder de diferentes maneras, dependiendo de tu cercanía al destino. Por ejemplo:
- Esta X está…
  • Un poco al norte/sur/este/oeste --> No avances ninguna casilla del desierto.
  • Al norte/sur/este/oeste --> Tienes que pasar a la siguiente casilla del desierto en esa dirección.
  • Bastante al norte/sur/este/oeste --> Tienes que pasar dos casillas más en esa dirección.
Siempre es así, simplemente tienes que preguntar en el primer poblado nómada y seguir las indicaciones. Cuando llegues a la casilla del desierto que es, baja al poblado que haya en ella y pregunta al nómada. Si lo has hecho bien, siguiendo mis instrucciones, seguro que te dice:
- Estás MUY cerca de este lugar… esta X está…
Tranquilo si te da más orientaciones, que cuando montes en el globo, verás una X roja en el mapa. Ve hacia ella volando bajo…


* Excavación abandonada *



Después de aterrizar, ve hacia la izquierda para encontrar la Excavación. Sofía se adelantará a Indy y caerá por un agujero, sin poder ser evitado. Como no se puede hacer nada por ella de momento, limítate a bajar por la escalera del fondo a las profundidades de la excavación (pasa del jeep de momento, pues no arranca al faltarle una bujía y la tapa del distribuidor).
Abajo está muy oscuro. El comando Mirar se sustituye por Tocar.
Truco: Si quieres, pon el brillo del monitor al máximo y así podrás ver algo o bien esperar ya que, curiosamente, se va aclarando el escenario y se empiezan a distinguir cosas... como en la vida real, que los ojos tardan en acostumbrarse a los cambios de luz/oscuridad. Interesante.

Tienes que coger la cosa tubular larga (tubo de goma) que hay en primer plano delante de ti y la cosa de arcilla de la derecha (jarra de cerámica). Sube y ve al jeep. Abre el tanque de la gasolina y usa el tubo de goma con él y la jarra de cerámica con el final del tubo de goma. Ahora tendrás una vasija llena de gasolina. Baja otra vez a la oscuridad hacia la cosa de metal. Abre el tapón de metal del generador y usa la vasija llena de gasolina con él. Luego usa el botón del generador (cosa pequeña de metal y se hará la luz).

Coge la cuaderna y la estaca de madera y ve a la pared de la derecha. Está medio derruida, de modo que usa la cuaderna con ella para revelar un mapa. Usa la estaca de madera con el agujero del mapa y luego la Piedra Solar con la estaca de madera. Pon la Piedra Solar como corresponda según el Diálogo Perdido de Platón (más abajo tenéis las combinaciones) y pulsa el eje. La puerta del fondo se abrirá y por ella saldrá Sofía, quien nos dará una tapa del distribuidor y un pez ámbar en una cuerda.




¡Ojo! Usa el pez ámbar en una cuerda cuanto antes, así sabremos que es un detector de orichalcum, porque si no, más adelante, nos quedaremos encerrados sin posibilidad de arreglarlo (me pasó en una ocasión por no hacerlo, me temo que es un bug xD)
Así descubriremos que la próxima parada es la isla griega de CRETA, donde puede estar la Colonia Mayor y el segundo disco de piedra. Pero para poder irnos debemos arreglar el dichoso jeep. Apaga el generador usando el botón, ábrelo y coge una de las bujía (pequeña cosa de cerámica si la coges en tinieblas) y sal a la superficie. Abre el motor del jeep y usa la tapa del distribuidor y la bujía con el motor. Por último usa el jeep.
Modo Equipo - Creta, ruinas de Knossos y laberinto
- CRETA -



Por el momento no se puede hacer nada aquí. Ve hacia el camino del fondo a la izquierda y llegarás a. la...

* Excavación *



de lo que parecía un asentamiento: la Colonia Mayor, (Knossos). Lo primero que tienes que hacer es subir las escaleras y atravesar el puente de madera, siguiendo el sendero, hasta llegar al taquímetro de topógrafo. Cógelo. Ahora ve hacia abajo, lo que es el centro de las ruinas y fíjate que te permiten mirar unas piedras. Si entras en una de las casas verás un mural que nos indica qué tenemos que hacer.



Vuelve al exterior; si te fijas, tenemos los cuernos de piedra del mural pero nos faltan dos elementos. Dependiendo del azar del juego, hay tres posibilidades de que al empujar las piedras (mirar dibujo), te salgan las estatuas del mural: estatua de cola de toro y estatua de cabeza de toro.



Una vez las tengas localizadas y a la vista usa el taquímetro de topógrago con cualquiera de las dos.

-- MANEJO DEL TAQUÍMETRO DE TOPÓGRAFO --



El topógrafo es un instrumento que sirve para medir los ángulos y las distancias, sobre todo enfocado a la realización de planos. Piensa que la taquimetría es un método que permite realizar mediciones rápidamente en detrimiento de la precisión y aquí lo que queremos es localizar un punto en concreto, el que nos dice el mural.

Lo que tenemos que hacer es trazar dos líneas imaginarias, algo que realiza el juego automáticamente. Lo que tienes que hacer es girar el taquímetro de topógrafo usando las ruedecitas hasta dar con los cuernos (como muestro en la imagen que sigue) y clickear donde te lo indico (flecha roja). Tienes que hacerlo con ambas estatuas en cualquier orden, para que se muestre una X en el suelo.



Usa la cuaderna con la X que se haya trazado e Indy conseguirá la Piedra Lunar.

Vuelve por el camino hasta el eje de piedra. Usa los dos discos de piedra con él, colocando las piedras como te indique el Diálogo Perdido de Platón y se abrirá una puerta en la pared de la derecha.



* Laberinto de Knossos *

Hemos llegado al laberinto de la leyenda del Minotauro que fue construido por Dédalo.. En la entrada, coge dos de las tres cabezas de estatua del pedestal. Para coger la tercera, pasa a la siguiente cámara y podrás verla desde ahí. Usa el látigo con ella para cogerla. Sigue por el camino de arriba, luego pasa por la puerta de la derecha y luego por la de la izquierda.

Llegarás a una sala con una estatua del minotauro y veremos en el suelo como una plataforma.



Monta a Indy para que Sofía suba y bajar a la siguiente planta. Allí, veremos un esqueleto que resulta ser del Dr. Sternhart. Mira su nota para sacar pistas, coger la Piedra Terrestre (de la que se apoderó en Tikal) y el bastón que hay cerca de él. Mira la cascada de la derecha después y usa la cadena que verá Indy, si bien Sofía no querrá acompañarle. Sigue por la puerta de la izquierda en la sala del minotauro y llegarás a una puerta cerrada con un estante. Ignora el resto de puertas y coloca las 3 cabezas de estatua sobre el pedestal para que se abra la puerta. Verás dos entradas; ve primero por la de arriba y sigue el camino hasta llegar a una sala donde verás una caja de oro. Usa el bastón con la cuña que verás en el hueco para liberar el contrapeso del ascensor. Vuelve sobre tus pasos y ahora entra por la puerta de abajo hasta llegar al ascensor. Usa el bastón con la boca de la cabeza y el ascensor subirá. Coge la caja de oro y las cuentas y vuelve donde Sofía usando el látigo con la cabeza de la estatua del minotauro para poder bajar de nuevo.



Una vez de vuelta con Sofía, ve por la puerta del fondo para ver que hay otra puerta cerrada. Pero arriba hay un agujero, así que habla con Sofía:
- ¿Qué hacemos ahora?
Habla otra vez con ella.
- Estamos bloqueados.
- Deja que te meta por ese agujero.
- ¿Qué te pasa… te asustan los bichos?
- ¿Y que si me lo dan?

Así la convenceremos para que entre por el hueco y abra la puerta por el otro lado.
¿Y ahora?¡ ¿No hay salida?! Tranqui. Mete las cuentas de orichalcum en la caja y habla con Sofía otra vez.
- ¿Me prestas un momento tu collar?
- Creo que inutiliza el detector de Orichalcum.
(Por eso era Importante probarlo antes que yo en una ocasión no lo hice y no me salía esta línea de diálogo)
- Tenemos que esconderlo.
- Nur-Ab-Sal es un gran rey y sus ojos ven.
- Lo quiero meter en esta caja de oro.

Ahora puedes usar el pez ámbar en cada sala, hasta que te apunte a una pared (será aleatoria su localización). Usa la cuaderna con dicha pared para descubrir una puerta; ábrela. Indy cogerá la cuenta de orichalcum y le devolverá el collar a Sofía. Sigue adelante hasta la Sala del Mapa:



Usa las tres Piedras en el eje central y colócalas como indique el Diálogo Perdido de Platón. Cuando la puerta se abra, ve hacia ella (Indy cogerá las Piedras automáticamente) antes de pasar…

Vaya, desagradable sorpresa que nos da Kerner. Habla con él lo que quieras, pero jamás se te ocurra decirle:
- ¡Ok, tendrás que pasar por encima de mi cadáver!
Porque te disparará sin miramientos y se quedará tan agusto. Cuando se marche, usa la cuaderna con la pared del fondo y disfruta de la secuencia.

Ve hacia el submarino que verás y sube para abrir la escotilla. El capitán saldrá y podrás contestarle lo que quieras, con resultado de:
- No soy un polizón soy un fugitivo. --> Indy le despachará el sólo.
- ¿Eres capitán de un submarino o sólo un subhumano? --> Tendrás que dejarle ko tú mismo, pero no es nada difícil porque tiene, literalmente, una torta.

Sea como sea, acabarás dentro del submarino.

Modo Equipo - Submarino nazi
* Submarino Nazi *



Si intentas bajar por la escalera, estará lleno de nazis y, si bajas otra vez, te cogerán y acabará la partida. Así que mejor usa el intercomunicador para decir:
- Em, ¡órdenes del capitán todos a proa!
haciendo que la tripulación vaya hacia la derecha del todo y no molestarán para nada, es la mejor opción en este itinerario.

Usa la palanca de la izquierda, que se romperá, y baja por la escalera. Ve hacia la izquierda y coge el pan y el fiambre; usa uno con otro para hacer un sandwich submarino si quieres. Coge la jarra de porcelana y sigue a la izquierda, usando el interruptor rojo y la otra palanca. Luego baja por la trampilla y usa la jarra de porcelana con el ácido de batería y acércate a la derecha. Habla con Sofía para que distraiga después al guardia armado que la custodia.
- Dile a Nur-Ab-Sal que tengo un plan.
- Distrae al guardia un momento ¿ok?

Así que baja por el otro lado y acércate por detrás al guardia, que te oirá. Contéstale cualquiera de las respuestas menos la última y Sofía le dejará K.O. con el cubo.
- Miraré por aquí.

Ve ahora a la derecha por la escalera y abre la trampilla para llegar a la caja fuerte del capitán. Escucha la conversación de al lado si quieres y usa la jarra con ácido con la caja fuerte para recuperar las Piedras y una llavecita. Ésta última úsala con el timón donde está Sofía y el desatascador que coges al lado, úsalo con la palanca que se rompió donde el intercomunicador del principio.



Tendrás todos los controles del submarino, que tendrás que hacer que entre por la única esclusa de aire (aleatoria en cada partida). Estos son los controles que tendrás:



  • Palanca de control de profundidad --> aumenta, disminuye o mantiene constante la profundidad del submarino. Hay tres posiciones marcadas de color rojo en el indicador.

  • Timón --> según se gire el submarino virará yéndose más lejos o más cerca de nuestra vista.

  • Interruptor de marcha atrás --> para poder usarlo se debe detener el submarino del todo. Permite activar o desactivar la marcha atrás y siempre que se cambie el modo de marcha debe pararse el submarino antes.

  • Palanca de velocidad --> controla la velocidad del submarino. Si la palanca está completamente hacia abajo, el submarino permanecerá estacionado en el agua. Como se ve en la imagen hay un total de 4 velocidades, siendo la más recomendada para maniobrar la del medio.

Una vez que consigas que el submarino entre por la exclusa del aire nuestro genial equipo llegará a una sala totalmente a oscuras... y Sofía será secuestrada de nuevo, dejando a Indy solo en la oscuridad.


Aquí finaliza el MODO EQUIPO
Modo Acción - Montecarlo, Argelia, desierto y excavación abandonada
Sobre este modo y consejos: Aquí los los puzzles son, en teoría, más sencillos y directos. Sin embargo te aconsejo que guardes mucho más debido al enfrentamiento físico con los soldados nazis porque si pierdes se acabó la partida. Recuerda lo que comenté en el apartado de consejos sobre las peleas: puedes huir siempre que lo necesites, esperar un tiempo para que la salud de Indy se restaure y usar el botón 0 para hacer el sucker punch, que es un k.o. directo pero que te impedirá ganar puntos IQ)


- MONTECARLO -



Busca al hombre de traje marrón y pelo blanco y habla con él:
- ¿Sabe dónde podría encontrar a Monsieur Trottier?
- Soy el Dr. Indiana Jones, del Barnett College.
- Realmente, sólo soy un simple profesor.


A continuación, te hará una pegunta aleatoria. Para poder responderla bien, has tenido que leerte antes el Diálogo Perdido de Platón. Las preguntas suelen ser:

  • Pregunta: ¿De qué material tallaron los sabios sus dispositivos de orichalcum? --> Respuesta: orichalcum

  • Pregunta: ¿Cuál fue el error décuplo Platón? --> Respuesta: un error de traducción.

  • Pregunta: ¿Cuándo se crearon los monstruos de la naturaleza? --> Respuesta: cuando las esferas estaban alineadas.

  • Pregunta: ¿Para qué construyeron los atlantes sus enormes colosos? --> Respuesta: Para ser como dioses

Una vez ganada su confianza Mr. Trottier nos dará una tarjeta antes de marcharse informándonos que su nombre es conocido entre los tratantes de antigüedades.


- ARGELIA -

* Mercado *



Ve a la izquierda hasta el callejón para llegar a una tienda. Allí, habrá un hombre joven con túnica blanca. Dale la tarjeta de Mr. Trottier directamente:
- ¿Estás diciéndome que no eres Omar?
- ¿Puedes concertar una cita con el Sr. Jabbar?


Acto seguido, el criado Paul se irá… y tú tendrás que seguirle. Verás que va hacia los callejones: lo único que tienes que hacer es ir siguiéndole de cerca a pesar de que te vuelva loco, puesto que cambiará bruscamente de dirección en más de una ocasión (la casa de Omar tendrá una ubicación aleatoria si bien las posibilidades son aleatorias).





* Casa de Omar Al-Jabbar *

Cuando la localices, entra: verás que un soldado nazi tiene acorralados a Paul y a Jabbar. Aquí tienes dos opciones para solucionar el problema:

  1. Ir hacia ellos para que el nazi te vea y se inicie una pelea. Tendrás que dejar inconsciente a este soldado.

  2. Usar el látigo con la tinaja de la columna. El nazi quedará inconsciente cuando le caiga encima.

En cualquier caso una vez despachado el soldado nazi Al-Jabbar hablará contigo amistosamente. Da igual lo que le digas puesto que mencionará algo de un mapa y él y Paul se irán dejando a Indy un tanto confuso.

Bueno, lo que tienes que hacer es coger el palo que hay en la vasija por la zona central de la casa. Mira la colada para saber que ahí está el mapa. Usa el Palo con la colada para cogerlo. Por último, usa el camello.


* Desierto *



Es cuestión del azar del juego que la excavación se encuentre ubicada en uno u otro sitio. Aquí atrvesarás el desierto a lomos del camello Jorge (si haces que Indy le mire mucho desatarás diálogos muy graciosos) . Como se ve en la imagen arriba he armado el mapa separándolo por cuadrantes, tal como aparece en el juego, y sólo puedes encontrarla si vas preguntando en los Poblados Nómadas.
Para desplazar el camello debes ir haciendo click donde quieras que vaya, teniendo en cuenta que no puede atravesar montañas salvo si estas tienen un camino. Si el camello no puede avanzar se parará y hará el gesto del no, lo cual puede ser un problema. Lo digo porque hay soldados alemanes repartidos por los cuadrantes y que van en un jeep; te perseguirán en cuanto te vean y tú deberás esquivarlos con algo de maña. Si te paran, tendrás que pelear contra ellos:
Si pierdes, se acabará el juego (puedes evitar la lucha mostrándote amable y arrepentido ante ellos).
Si ganas, podrás continuar sin soldados en ese cuadrante de mapa.

En cuanto al desierto, no es ilimitado, como ves. Se trata de un tablero de 9 cuadrantes o casillas (3x3) y no te deja avanzar más allá de los límites. Como se ve en la imagen en cada casilla del tablero, hay un campamento nómada al que puedes ir para preguntar. También se ven los puntos cardinales aunque es de cajón: el Mar Mediterráneo marca el norte.

Cuando lo hagas, ve al nómada, dale directamente el mapa para preguntarle dónde está esa X. Él te puede responder de diferentes maneras, dependiendo de tu cercanía al destino. Por ejemplo:
- Esta X está…
  • Un poco al norte/sur/este/oeste --> No avances ninguna casilla del desierto.
  • Al norte/sur/este/oeste --> Tienes que pasar a la siguiente casilla del desierto en esa dirección.
  • Bastante al norte/sur/este/oeste --> Tienes que pasar dos casillas más en esa dirección.

Siempre es así, simplemente tienes que preguntar en el primer poblado nómada y seguir las indicaciones. Cuando llegues a la casilla del desierto que es, baja al poblado que haya en ella y pregunta al nómada. Si lo has hecho bien, siguiendo mis instrucciones, seguro que te dice:
- Estás MUY cerca de este lugar… esta X está…
Tranquilo si te da más orientaciones, que cuando montes en el camello, verás una X roja en el mapa. Ve hacia ella…


* Excavación abandonada *



Ten cuidado porque a la izquierda del todo ay un globo desde el cual si te acercas a la parte izquierda de la excavación, te disparan. Baja a la excavación por la escalera del fondo y verás que está todo muy oscuro.
Truco: Si quieres, pon el brillo del monitor al máximo y así podrás ver algo o bien esperar ya que, curiosamente, se va aclarando el escenario y se empiezan a distinguir cosas... como en la vida real, que los ojos tardan en acostumbrarse a los cambios de luz/oscuridad. Interesante.

Usa la cosa pequeña de mental para encender la luz (está abajo en el centro). Coge la cuaderna, la jarra de Cerámica (Indy cogerá entonces automáticamente la cuenta de orichalcum) y la estaca de madera. A continuación, ve a la parte izquierda de la sala, adonde el dibujo del Arca de la Alianza (guiño a la primera película de Indy) y empuja el objeto redondo que sostienen las dos figuras. Coge la Piedra Solar. Usa la cuaderna con la pared derruida de la derecha para ver un mapa. Usa la Estaca con el agujero del mapa y luego la Piedra Solar con la estaca. Ponla como corresponda según el Diálogo Perdido de Platón (combinaciones más abajo) para que se abra una puerta al fondo. Coge la Piedra Solar y ve por la puerta (la estaca no, o se cerrará la puerta y tendrás que repetirlo).

Indy saldrá fuera y un guardia nazi le apuntará con una ametralladora. Cualquier opción es buena para decir (no seas grosero con él). Cuando ya no hablen, usa el látigo de Indy con el guardia; el arma caerá por el agujero por donde saliste, quedando desarmado y se enzarzará con Indy en una pelea a puñetazo limpio. Déjale k.o. y ve a la parte izquierda y usa la escala del globo.



Ahora puedes volar hacia el Mar Mediterráneo (arriba del todo) para que Indy vaya a CRETA.
Modo Acción - Creta, ruinas de Knossos y laberinto
- CRETA -



Por el momento no se puede hacer nada aquí. Ve hacia el camino del fondo a la izquierda y llegarás a. la...

* Excavación *



... de lo que parecía un asentamiento: la Colonia Mayor (Knossos). Lo primero que tienes que hacer es subir las escaleras y atravesar el puente de madera, siguiendo el sendero, hasta llegar al taquímetro de topógrafo. Cógelo. Ahora ve hacia abajo, lo que es el centro de las ruinas y fíjate que te permiten mirar unas piedras. Si entras en una de las casas verás un mural que nos indica qué tenemos que hacer.

Vuelve al exterior; si te fijas, tenemos los cuernos de piedra del mural pero nos faltan dos elementos. Dependiendo del azar del juego, hay tres posibilidades de que al empujar las piedras (mirar dibujo), te salgan las estatuas del mural: estatua de cola de toro y estatua de cabeza de toro.



Una vez las tengas localizadas y a la vista usa el taquímetro de topógrafo con cualquiera de las dos.

-- MANEJO DEL TAQUÍMETRO DE TOPÓGRAFO --


El topógrafo es un instrumento que sirve para medir los ángulos y las distancias, sobre todo enfocado a la realización de planos. Piensa que la taquimetría es un método que permite realizar mediciones rápidamente en detrimiento de la precisión y aquí lo que queremos es localizar un punto en concreto, el que nos dice el mural.

Lo que tenemos que hacer es trazar dos líneas imaginarias, algo que realiza el juego automáticamente. Lo que tienes que hacer es girar el taquímetro de topógrafo usando las ruedecitas hasta dar con los cuernos (como muestro en la imagen que sigue) y clickear donde te lo indico (flecha roja). Tienes que hacerlo con ambas estatuas en cualquier orden, para que se muestre una X en el suelo.



Usa la cuaderna con la X que se haya trazado e Indy conseguirá la Piedra Lunar.

Vuelve por el camino hasta el eje de piedra, en los muelles. Usa los dos discos de piedra con él, colocando las piedras como te indique el Diálogo Perdido de Platón (más abajo para las combinaciones) y se abrirá una puerta en la pared de la derecha.

EDITO: a partir de aquí nos encontraremos con muchísimos guardias alemanes, por lo que te recomiendo guardar a menudo la partida porque algunos pueden ser peliagudos. Pero por lo visto es posible "trampear" estos combates sacando cierta ventaja en función de lo que les digas antes de la pelea, algo que yo no sabía.
Aún no he podido comprobar que esto sea cierto, pero de momento os lo dejo en la guía y resaltaré a estos guardias en negrita para que los encontréis fácilmente. Los del resto, los dejaré en formato normal.

Para empezar el guardia que nos sale según abrimos el acceso al laberinto, Klaus, podemos hacer que sea más lento a la hora de levantar los puños y luchar si le decimos lo siguiente:
- "Tengo un mensaje para el coronel Kerner. Déjame pasar"
- "Ve y dile a Kerner que yo puedo llevarle a la Atlántida"
- "¿Un americano trabajando para vosotros? ¿Quién es?"
- "¿Sí? ¡Intenta alagarme"
Veremos claramente que Indy ya está preparado para golpear con los puños en alto pero el guardia no. Tumbarle para poder pasar; si le dais directamente a las puertas Indy volverá él solo a por las piedras así que os ahorráis tener que estar seleccionando los comandos.


* Laberinto de Knossos *



Coge las dos cabezas de estatua de la repisa y traspasa la puerta; usa el látigo con la restante estatua y podrás cogerla. Avanza por la puerta central, luego derecha e izquierda (la otra puerta está bloqueada con una losa. Volveremos después). Llegaremos a una sala con una estatua de un toro (Minotauro) y veremos en el suelo como una plataforma; usa el látigo con la cabeza de la estatua de toro para poder bajar. Allí, veremos un esqueleto que resulta ser del Dr. Sternhart. Mira su nota para sacar pistas y coge el bastón. A continuación, para poder salir, mira la cascada de la derecha y usa la cadena que verá Indy. Sigue por la puerta de la izquierda en la sala del minotauro y llegarás a una puerta cerrada con un estante. Ignora el resto de puertas y coloca las 3 Cabezas de Estatua sobre el pedestal para que se abra la puerta. Sube a la entrada y sigue el camino hasta llegar a una sala donde verás una Caja de Oro. Usa el bastón con la cuña que verás en el hueco para liberar el contrapeso del ascensor. Vuelve sobre tus pasos y entra por la puerta de abajo hasta llegar al ascensor. Usa el bastón con la boca de la cabeza y el ascensor subirá. Coge la Caja de Oro y la cuenta que hay debajo.



Retrocede pasada la sala del minotauro hasta la puerta bloqueada con una losa y empújala; tendrás que hacerlo 4 veces para que, finalmente, la losa caiga y deje el paso libre. Usa el látigo con la roca aflorando para pasar al otro lado. Sigue por la puerta más alta para ver que hay dos soldados nazis hablando. Intenta moverte y te oirán y uno de ellos irá a ver qué provocó el ruido. Mejor que no te vea, porque es casi imposible tumbarle en una pelea (es inmune al sucker punch), por lo que escóndete detrás de la losa de la derecha. Espera a que el soldado se pare delante y, entonces, empuja la losa, lo que le matará al instante.

Ahora tienes el camino “libre”; sigue por el fondo del pasillo para dar de lleno con el otro soldado; da igual la opción que elijas, pero puedes preguntar:
- ¡¿Otro asesor extranjero¡? --> Así sabrás que Sofía está en el Laberinto también.

Ahora tienes el camino “libre”; sigue por el fondo del pasillo para dar de lleno con el otro soldado, Franz:
- ¡¿Otro asesor extranjero¡? --- Así sabrás que Sofía está en el Laberinto también. Además si decimos esta línea tendremos el siguiente beneficio en esta pelea: barra de poder más pequeña.

Túmbale al soldado para poder pasar; llegarás a una sala con cuatro puertas.

Las dos primeras empezando por la izquierda llevan al mismo sitio, a un soldado llamado Otto. Para tener ventaja en esta pelea, concretamente que su barra de poder sea más pequeña y reaccione más lentamente, dile la opción:
- "¿Por qué no estás en tu puesto?" -- curiosamente si huimos de él dos veces y seguimos regresando Otto se irá volviendo más fuerte.


En la siguiente (la tercera contando desde la izquierda) te toparás con otro que se llama Karl. Parece que aquí no hay ninguna ventaja disponible. Quítalo de en medio y llegarás aquí:



Ahí abajo está otro solado, Anton, un hueso duro de roer si vas directamente a pelear conta él. Si quieres la vía fácil y te dan igual los puntos IQ empuja la estalactita para que caiga sobre él y lo mate.

Por el contrario, si estás buscando conseguir IQ o directamente quieres ir más rápido puedes ignorar las puertas del fondo e ir directamente por la derecha, pero tendrás que luchar con Anton; necesitarás tirar de sucker punch para poderle neutralizar. Además que para más adelante lo mismo nos viene bien tener todo ya despejado e igualmente si vas a por IQ deberás cargarte a los demás, por no hablar que necesitarás empujar la estalactita igualmente ya que es necesaria.

Modo Acción - Creta, ruinas de Knossos y laberinto
Partiendo desde esta estancia vuelve atrás hasta la sala de las cuatro puertas y pasa por la de la derecha del todo; tanto si la usaste para matar al guardia como si no recoge la estalactita y continúa.

Vuelve atrás hasta la sala de las cuatro puertas y pasa por la de la derecha del todo; ahora que el soldado está muerto puedes coger la estalactita y continuar. Ve por la puerta de la derecha y llegarás a una gran roca. Usa la cuaderna o la estalactita con ella para levantarla… y que caiga donde la puerta para atascarla.
Baja por la rampa y encontrarás el problema: un gigantesco nazi bloquea la entrada de la última puerta. Imposible de derribar a puñetazos, Arnold (que no Schwarzenegger aunque casi) llamará la atención de Indy sin poder evitarlo. Contéstale la canción más conocida para que te deje ir sin problemas; si no, entrarás en pelea con él, pero lo único que puedes hacer es retirarte porque si te deja KO se acabará la partida y eso puede suceder de un golpe. Indy huirá por la otra puerta, volviendo donde estabas. Ve a la de la derecha otra vez (que está bloqueada con la roca de antes) y usa la estalactita o la cuaderna (la que te quede) con la roca. Ésta irá rodando y aplastará a Arnold.

Mira a Arnold para conseguir el pez ámbar en unacuerda y dos cuentas de orichalcum más. Si cruzas la puerta que hay a su espalda, llegarás a la Sala del Mapa, pero necesitas otra piedra más. El truco está en ir sala por sala usando el pez ámbar, allí donde haya un hoyo en el suelo. Llegará un momento en que el señale hacia abajo (cuestión del azar del juego). Habla con el hoyo:
- ¡HEY, AHÍ ABAJO!
(¡Te contestará Sofía!)
- (Cualquier opción)
Usa el látigo con el pozo. Sofía te dará la Piedra Terrestre que te robaron en Tikal.



Ahora sí puedes pasar por la puerta de detrás de Arnold para llegar a la Sala del Mapa, usa las tres piedras en la combinación correcta para abrir una puerta.



Mira el cursor de piedra y ve hacia la salida del laberinto.
Modo Acción - Thera
- THERA -



Habla si quieres con Sofía ( - No sé, ¿qué quieres hacer? ) para que te de una pista de que necesitas un barco para poder dar el siguiente paso. Puedes hablar con el capitán que hay detrás, pero te recomiendo dejarlo e ir hacia la izquierda (ya que el traje de buzo que necesitas tiene un agujero), al camino que se aleja del muelle. Desde ahí, ve a uno de los tres desfiladeros (cuestión de azar que esté en uno u otro) para llegar a lo que queda de una excavación alemana. Coge el kit de Parches del suelo y vuelve a hablar con el capitán:

- ¿Sabes algo de la Atlántida?
- Quiero ir, ¿nos puedes llevar?


Aquí te saldrán, una tras otra, dos líneas de diálogo que mencionan distancia y dirección. El Diálogo Perdido de Platón es crucial para encontrar la coordenada exacta sin tener que estar probando. Concretamente en el tercer clip os dice que existía una Colonia Menor a "X0 millas a X punto cardinal", siendo las letras X variables dependiendo de la partida. Como en Thera está la Colonia Menor y queremos ir a la Atlántida tenemos que ir a la coordenada contraria pero teniendo en cuenta el error décuplo de Platón.
Ejemplo:
"Está a 1.000 millas al este" -- Tendremos que ir 100 millas al oeste.

- Mmm… ¿tienes un traje de buzo o algo así?
- Vámonos, puedo arreglar el traje.

- Sí, por supuesto.

Te recomiendo que, una vez en el barco, guardes la partida. Abre el cajón, usa el kit de parches con el traje de buzo para arreglarlo. Una vez hecho, usa el tubo de aire con el traje y usa el interruptor del compresor de aire. Haz que Indy use el traje, el cual pedirá a Sofía que le ayude. Manejando a Sofía, usa la grúa con Indy para que éste llegue al agua.



  • Si no tienes éxito, Indy subirá a superficie y volverás a tierra. Tendrás que volver a hablar con el capitán e intentar otra coordenadas.

  • Si tienes éxito, verás a Indy descendiendo hasta que una sombra extraña se proyecta en el fondo marino. Te dirá que es un submarino nazi. Kerner aparecerá en el barco, se llevará a Sofía y cortará el tubo de aire de Indy.

Tendrás que probar con rapidez en cualquiera de las exclusas hasta que llegues a una sala oscura en la cual Indy se quitará el traje. Si no, Indy morirá ahogado y tendrás que cargar la partida.



Aquí finaliza el MODO ACCIÓN
Modo Ingenio - Montecarlo, Argelia y desierto
Sobre este modo y consejos: en este caso has elegido ir solo a encontrar la Atlántida; en esta modalidad los puzzles tendrán mayor dificultad. Pero no pienses que será un camino aburrido porque tendrás también algunas secuencias de acción que requerirán astucia, concentración y velocidad de pensamiento.


- MONTECARLO -



Busca al hombre de traje marrón y pelo blanco y habla con él:
- ¿Sabe dónde podría encontrar a Monsieur Trottier?
- Soy el Dr. Indiana Jones, del Barnett College.
- Realmente, sólo soy un simple profesor.


A continuación, te hará una pegunta aleatoria. Para poder responderla bien, has tenido que leerte antes el Diálogo Perdido de Platón. Las preguntas suelen ser:

  • Pregunta: ¿De qué material tallaron los sabios sus dispositivos de orichalcum? --> Respuesta: orichalcum

  • Pregunta: ¿Cuál fue el error décuplo Platón? --> Respuesta: un error de traducción.

  • Pregunta: ¿Cuándo se crearon los monstruos de la naturaleza? --> Respuesta: cuando las esferas estaban alineadas.

  • Pregunta: ¿Para qué construyeron los atlantes sus enormes colosos? --> Respuesta: Para ser como dioses

Una vez ganada su confianza Mr. Trottier nos dará una tarjeta antes de marcharse informándonos que su nombre es conocido entre los tratantes de antigüedades.



- ARGELIA -

* Mercado *



Ve a la izquierda hasta el callejón para llegar a una tienda. Allí, habrá un hombre joven con túnica blanca. Dale la tarjeta de Mr. Trottier directamente:
- ¿Estás diciéndome que no eres Omar?
- ¿Puedes concertar una cita con el Sr. Jabbar?


Acto seguido, el criado Paul se irá… y tú tendrás que seguirle. El problema es que, como enseguida comprobarás, cuesta ver al criado Paul entre tanto transeúnte. Al contrario, lo que más destaca en el mapa un punto rojo moviéndose de aquí para allá. Se trata simplemente de un hombre con fez rojo. como te informarán si pones el cursor encima.
Aquí tienes dos opciones:

  1. Puedes seguir al criado Paul con la vista hasta que le veas entrar en una casa. Dará muchísimas vueltas innecesarias y si te das cuenta su punto es más gordito que el resto y cambiará de tonalidades de blanco a un gris más oscuro. Yo lo que siempre hacía era seguirle con la vista hasta que entraba en la casa. Una vez localizada la vivienda, volvía al callejón, repetía lo de la tarjeta y ya llevaba a Indy hasta la casa, asegurándote de que pueda verle entrar. Así me ahorraba del hombre del fez.




  2. O puedes ignorar al criado y hablar con el hombre del fez cuando pase por delante del mercado.
Clickea en el mercado para que éste te salga… y también el hombre del fez; habla con él.
- Bonito fez.
- No, pero es un buen sombrero.
- Es mejor que un dolor de muelas.
- Es algo festivo.
- Bueno…

(Cualquiera) Así, el hombre te lo regalará.
Vuelve a la tienda para ver al criado Paul. Dale el fez rojo:
(Puede ser cualquiera, depende del azar) - Al final le convencerás y se lo pondrá. Vuelve a hablar con él:
- ¿Podrías ir y volver a ver al Sr. Jabbar?
Ahora no tendrás problema para verle por el mapa.




* Casa de Omar *



Al-Jabbar se enfadará por tu presencia y mandará a Paul a por la policía. No sacarás nada en claro hablando con él, de modo que entra en el armario para que te siga, sal y cierra el armario. Así, aunque siga enfadado podrás coger las cosas. Coge el palo y mira en la colada para saber que ahí está el mapa. Usa el palo con el mapa para poder cogerlo. Si quieres, puedes coger la estatua del pájaro negro y la estatua de esteatita (ahora verás por qué, si bien no es obligatorio) y , por último, usa el camello.



* Desierto *


Es cuestión del azar del juego que la excavación se encuentre ubicada en uno u otro sitio. Aquí atravesarás el desierto a lomos del camello Jorge (si haces que Indy le mire mucho desatarás diálogos muy graciosos) . Como se ve en la imagen arriba he armado el mapa separándolo por cuadrantes, tal como aparece en el juego, y sólo puedes encontrarla si vas preguntando en los Poblados Nómadas.
Para desplazar el camello debes ir haciendo click donde quieras que vaya, teniendo en cuenta que no puede atravesar montañas salvo si estas tienen un camino. Si el camello no puede avanzar se parará y hará el gesto del no, lo cual puede ser un problema. Lo digo porque hay patrullas repartidos por los cuadrantes y que van también en camello; te perseguirán en cuanto te vean y tú deberás esquivarlos con algo de maña. Si te paran, dirán que debes regresar a la ciudad pero puedes sobornarles con las estatuas que cogiste en casa de Al-Jabbar: estatua de pájaro negro y estatua de esteatita. Al dárselas esa patrulla desaparecerá en ese cuadrante, pero como ves esto está limitado a dos veces.



En cuanto al desierto, no es ilimitado, como ves. Se trata de un tablero de 9 cuadrantes o casillas (3x3) y no te deja avanzar más allá de los límites. Como se ve en la imagen en cada casilla del tablero, hay un campamento nómada al que puedes ir para preguntar. También se ven los puntos cardinales aunque es de cajón: el Mar Mediterráneo marca el norte.

Cuando lo hagas, ve al nómada, dale directamente el mapa para preguntarle dónde está esa X. Él te puede responder de diferentes maneras, dependiendo de tu cercanía al destino. Por ejemplo:
- Esta X está…
  • Un poco al norte/sur/este/oeste --> No avances ninguna casilla del desierto.
  • Al norte/sur/este/oeste --> Tienes que pasar a la siguiente casilla del desierto en esa dirección.
  • Bastante al norte/sur/este/oeste --> Tienes que pasar dos casillas más en esa dirección.

Siempre es así, simplemente tienes que preguntar en el primer poblado nómada y seguir las indicaciones. Cuando llegues a la casilla del desierto que es, baja al poblado que haya en ella y pregunta al nómada. Si lo has hecho bien, siguiendo mis instrucciones, seguro que te dice:
- Estás MUY cerca de este lugar… esta X está…
Tranquilo si te da más orientaciones, que cuando montes en el camello, verás una X roja en el mapa. Ve hacia ella…
Modo Ingenio - Excavación abandonada, Thera y Mar Mediterráneo
* Excavación abandonada *



El jeep no arranca al faltarle una bujía y la batería (lo sabremos si le damos a mirar motor). Baja a la excavación y verás que está muy oscuro.

Truco: si quieres pon el brillo del monitor al máximo y asi podrás distinguir algunas cosas o bien esperar ya que el escenario se irá clareando a medida que la vista de Indy se acostumbra a la oscuridad, tal y como sucede en la vida real. Interesante.

Coge la cuaderna, la jarra de cerámica (para poder coger la cuenta de orichalcum de debajo) y el tubo.
Vuelve al exterior, usa el tubo con el depósito de la gasolina y la jarra de cerámica con el final del tubo para obtener la gasolina. Baja de nuevo y abre el tapón de metal para poder usar la jarra de cerámica llena en el tubo. Por último, usa el botón para que se haga la luz.
Ve a la pared de la izquierda y empuja el dibujo de objeto redondo para descubrir una estatua que tienes que coger (¿te suena?). Apaga el generador usando el botón, coge una de las bujías y sube hasta el jeep. Usa la bujía con el motor y abre la puerta del jeep.

Indy cogerá un telegrama; los nazis planean secuestrar a Monsieur Trottier.
Tan sólo falta arrancar el jeep; una vez que hemos puesto la bujía, tendremos que usar la cuenta de orichalcum con la estatuilla que acabamos de coger. Esta acción la cargará de energía, por lo que usaremos la estatuilla cargada con las bujías del motor; se producirá una chispa y el jeep arrancará.

Úsalo para salir y terminar esta etapa.


- MONTECARLO - (2ª visita)

Habla con Trottier:
- Monsieur Trottier, tienes problemas.
Indy le leerá el telegrama, pero el escéptico Trottier no le creerá… y justo vendrá un coche donde le meterán por la fuerza. Indy tomará otro coche para perseguirlos.



Lo que tienes que hacer es chocar de frente contra el coche de los nazis varias veces; para ello tienes que intentar adivinar por donde van a ir para poder cruzarte con ellos. Es difícil al principio, pero enseguida le cogerás el truco.

Llegará un momento que, al chocar, ambos coches se estrellen y la escena pase a este punto:



Cuando puedas, ve a hablar con Trottier; las contestaciones en este diálogo dan lo mismo, porque acabarás llegando al mismo punto; el hombre, agradecido, te dirá la situación de la Colonia Menor (Thera) y te ofrecerá el Disco de Piedra, pero que no lleva encima. Te dará la dirección donde lo arrojó (aleatoria) y tendrás que patearte las calles para encontrarlo.



* Calles de Montecarlo *



  • Mr. Trottier nos apuntó la dirección en el telegrama, de modo si no la memorizas puedes mirarlo las veces que quieras para que Indy repita la dirección.

  • Ten en cuenta que las calles de Montecarlo tienen nombres complejos en francés pero también están en orden alfabético, tanto de izquierda a derecha como de abajo a arriba
    .
  • Mira siempre en las placas para saber en qué cruce estás; en el caso que no haya placa, mira en los desagües que veas, lo mismo es justo donde buscas.

  • Cuando coincida uno de los nombres de las calles con las que está, sigue una de las dos calles perpendiculares, ya que lógicamente se encontrará en otro cruce de esa calle.

  • Cuando llegues a la intersección correcta, mira en el/los desagüe/s hasta que Indy diga que ve algo. Sólo tienes que abrirlo para recuperar la Piedra Solar.

Vuelve al hotel (edificio donde empezó todo, el que tiene un coche azul) y usa el coche azul (taxi) para partir.


- THERA -



Al llegar, pasa de largo del muelle y sigue por el sendero ascendente de la izquierda. Llegarás a un paisaje donde, a lo lejos, hay tres desfiladeros:



En cualquiera de ellos puede encontrarse la excavación, de modo que prueba hasta dar con ella. Cierra la caja que veas para poder coger la factura por el globo y entra en la cueva. Sigue el camino subterráneo hasta llegar a una sala nueva.

¿Raro, verdad? Cierra la puerta para que se abra una ranura en el marco, donde puedes poner la Piedra Solar. Pon la combinación indicada en el Diálogo Perdido de Platón (alineada arriba con los cuernos) para que salga un “¡Click!”. No cojas la Piedra, abre la puerta y coge la señal tallada que ha salido. Por último, cierra la puerta para poder recuperar la Piedra Solar y, antes de irte, coge la herramienta para trincheras que hay en el suelo. Antes verías que se había bloqueado la puerta, no hay problema; abre la herramienta para trincheras (verás una nota de Sofía en ella) y úsala con la puerta atascada.



Después de la secuencia, vuelve al muelle y dale la factura a la autoridad portuaria para que puedas usar el globo (“- Querría reclamar mi globo”). Abre la caja, coge el globo y coge también la red de la izquierda. Cuando intentes coger la cesta, la autoridad portuaria no te dejará.
- ¿Aceptarías esta señal por la cesta?
El tío quedará encantado y, además, nos traducirá la inscripción (según él, está en jeroglíficos minoan, esto es, minoicos, que curiosamente no tienen traducción) haciéndonos saber que la Colonia Mayor de la Atlántida se encuentra en Creta. Después de esto, el hombre se irá y podremos coger por fin la cesta. Vuelve donde la entrada a la cueva. Usa el globo con el tubo que cogiste en Argelia, usa la red y la cesta con el globo y usa éste último en la grieta que echa gas. El globo se inflará y podrás usarlo


- MAR MEDITERRÁNEO -



Funciona igual que el desierto de Argelia: un cuadrado de 3x3 (no puedes avanzar más allá de estos límites, la excusa es que existe un corriente de aire que hacia arriba) con la diferencia de que aquí el destino es el submarino nazi. Éste puede estar localizado en cualquiera de los nueve cuadrantes, es ya que es al azar. Sólo dedícate a buscarlo y, cuando le veas, desciende hasta él soltando hidrógeno. Por si acaso, dejo explicado cómo funciona el globo:
te enseñaré cómo funciona el globo:
  • Tirar Lastre --> Nos permite ascender. La brújula gira hacia la derecha. (Hay un tope máximo que no nos deja subir más)
  • Soltar Hidrógeno --> Nos hace bajar. La brújula gira hacia la izquierda. (El tope máximo es el aterrizaje)
Modo Ingenio - Submarino nazi y laberinto de Knossos (Creta)
* Submarino nazi *



Después de la escena, Indy estará vestido como un oficial del submarino, así que entra en él a investigar. Baja por la escala y pasa del guardia que hay mirando hacia ti (puedes hablar con él para saber que guarda la Piedra Lunar) y ve hacia la popa (izquierda). Coge el pan y el fiambre, usa uno con otro para hacer un sandwich que tendrás que darle al guardia, el cual se irá para hacerse el suyo. Abre el armario y coge la Piedra Lunar y las instrucciones para el torpedo. Ve hacia otro lado del submarino para que salte otra escena.
Después, Indy querrá salir del submarino. Pasa de la idea más lógica; el guardia armado que hay por la única salida no dejará salir a nadie, ni siquiera a un oficial, bajo orden de abrir fuego. De modo que baja de nuevo y ve a la parte de proa (derecha). Coge el trapo grasiento y ve hacia popa y usa el trapo grasiento con los cables. Usa las instrucciones para el torpedo con el panel de control y, por último, empuja la palanca para provocar un pequeño cortocircuito acompañado de un incendio, que distraerá la atención de todos.

Vuelve pero al aseo; ábrelo, haz a Indy que pase, cierra la puerta y usa la ropa de Indy. Abre de nuevo la puerta y ya le tendremos listo. Coge la cuerda de tender la ropa. Ve a proa y usa las instrucciones para el torpedo con el panel de control una vez más. Usa la cuerda con la palanca, abre el tubo del torpedo, ve hacia él para que Indy se arrastre dentro, coge la cuerda, cierra el tubo del torpedo y, por último, tira de la cuerda para salir.


- CRETA -



Abandona los muelles y usa las Piedras en el eje y alinea la combinación correcta (a la derecha) para que se abra la puerta.

* Laberinto de Knossos *



En la entrada, coge dos de las tres cabezas de estatua del pedestal. Para coger la tercera, pasa a la siguiente cámara y podrás verla desde ahí. Usa el látigo con ella para cogerla. Sigue por el camino de arriba, luego derecha e izquierda.

Llegaremos a una sala con una estatua de un toro (Minotauro) y veremos en el suelo como una plataforma. Usa el látigo con la cabeza del minotauro y lleva a Indy a la plataforma para que pueda bajar.
Allí, veremos un esqueleto que resulta ser del Dr. Sternhart. Mira su nota para sacar pistas, coger la Piedra Terrestre de Tikal, el bastón que hay cerca de él y el pañuelo de lana (al hacerlo, nos darán también un peine). Mira la cascada de la derecha después y usa la cadena que verá Indy. Sigue por la puerta de la izquierda en la sala del minotauro y llegarás a una puerta cerrada con un estante.
Ignora el resto de puertas y coloca las 3 Cabezas de Estatua sobre el pedestal para que se abra la puerta. Sube a la entrada y sigue el camino hasta llegar a una sala donde verás una caja de oro.



Usa el bastón con la cuña que verás en el hueco para liberar el contrapeso del ascensor. Vuelve sobre tus pasos y entra por la puerta de abajo hasta llegar al ascensor. Usa el bastón con la boca de la cabeza y el ascensor subirá. Coge la caja de oro y las dos cuentas de orichalcum y ve por la puerta del fondo. Encontraremos un Microtauro; usa una de las cuentas de orichalcum en la estatua que cogiste en Argelia y úsala con la trampilla. El chispazo hace que el Microtauro se encienda y atraviese la pared (¿a que te recordaba a una tuneladora?).



Llegarás así a la Sala del Mapa. Usa las tres Piedras en el eje central y colócalas como indique el Diálogo Perdido de Platón (la combinación la tienes que poner derecha). Cuando la puerta se abra, ve hacia ella (Indy cogerá las Piedras automáticamente) antes de pasar.




Ha llegado el momento de fabricar un detector de orichalcum casero (en plan McGuiver, di que sí xD); usa la cuerda de tender con el peine y, por último, usa el pañuelo de lana con el peine, que quedará cargado de electricidad estática. Antes de usarlo, usa las cuentas de orichalcum restantes en la caja de oro y ciérrala. Pasa la sala de la cascada y ve a la siguiente, donde no hay salida. Usa ahí el peine para que señale los huesos del suelo; míralos para coger dos cuentas de orichalcum más; sí que funciona el trasto xD. Ahora vuelve donde la cascada, vuelve a usar el pañuelo de lana con el peine y úsalo para que señale a la pared. Usa la cuaderna con ella para descubrir una puerta. Ábrela, coge la cuenta del suelo y usa una de esas cuentas en la boca del coche subterráneo...



Aquí termina el MODO EQUIPO
Atlántida - Ciudad
Notas o consejos sobre esta zona: Independientemente del itinerario que hayas elegido (MODO EQUIPO - MODO ACCIÓN - MODO INGENIO) llegarás a este punto desde cualquiera de ellos. El juego no ofrece más opciones diferentes hasta el propio final, de modo que esto será exactamente igual para todas tus partidas salvo en las partes en las que yo expresamente lo indique:

Indy ha llegado a la:

- ATLÁNTIDA

* Esclusa de aire *
Estará oscuro como la boca del lobo, de modo que pasea el cursor hasta que des con la cosa de madera (escalera). Cógela. Ve hacia la derecha y usa la escalera con los escombros. Sube por ella, hasta la caja de piedra; ábrela y coge la barra de metal (varita). Usa una de las cuentas de Orichalcum con ella para que se haga la luz.
Usa los tres Discos de Piedra con el eje de la estatua y alinea las Piedras tal como indique el Diálogo Perdido de Platón, alineando en dirección a los cuernos para que la boca de la estatua se abra. Usa ahí otra cuenta de orichalcum y la puerta se abrirá.

NO se te OLVIDE COGER los Discos de Piedra y la escalera antes de continuar…

* Anillo exterior y central *
Pues la Atlántida es tal cual la describieron en el libro: tres círculos concéntricos. Es extensa, como ves el mapa se divide en cuatro partes; yo hice screen de todas y las uní, pero las diferencié para evitar problemas:



Leyenda del mapa:
  • Los cuartos en AMARILLO son habitaciones de contenido aleatorio; es decir, la Sala de Máquinas te puede salir en un cuarto una vez y, otro día que juegues en otra partida, te puede salir en otro cuarto diferente al mencionado.
  • Los cuartos ROJO siempre tendrán el mismo contenido; entrada al canal y mazmorras. (Te indico los nombres en el mapa)

En cada uno de los 4 sectores puede haber un soldado de patrulla; puedes evitarle o toparte con él. Si optas lo segundo, al hablar tienes 3 opciones: la primera siempre te hará pelear contra él y, las otras dos, Indy se retirará sin luchar, dejando paso al soldado. Te aconsejo luchar contra él una vez (sobre todo si no tienes ni el pan ni el fiambre del submarino), pues al dejarle inconsciente le coges una salchicha (Braswurt o algo así) que la necesitarás.

Te iré explicando las salas importantes; el orden da un poco igual, pero necesitas pasar por todas (algunas son de orden obligatorio, pero tranqui, que te lo indico):

a) Sala de máquina rota – Coge la cosa de bronce que verás en la pared; es una parte del androide y que nos es vital. Debes venir antes de Sala de Máquinas.



b) Sala de Estatua con Taza – Usa la escalera con el hoyo para poder pasar a recoger la taza de piedra. Antes de irte, vuelve a tomar la escalera (que si se te olvida te acuerdas de toda la familia de la escalera… XD) Necesario que vengas antes de la Sala de Lava.



c) Subterráneo – En uno de los dos subterráneos situados en el anillo más exterior podremos coger la caja torácica de un esqueleto. Necesario para antes de la Sala de la Piscina.




d) Sala de la Anguila - ¿Te suena la estatua? ¡Bingo! Es igualita a la de Islandia… cógela. Necesaria para la Entrada a las Mazmorras.




e)Sala de máquina rota 2 – Coge la rueda del pecho de la estatua desmontada. Necesaria para antes de la Sala de Máquinas.




f) Sala de la Piscina de Cangrejos – Usa la salchicha o/y el Sandwich Marinero (fiambre + pan) en la caja torácica que cogiste en el subterráneo y usa la trampa con comida en la piscina; acabarás atrapando un cangrejo. Necesario para antes de ir al canal.



g) Sala de la Estatua del Pez – Coge la cabeza de pez de la estatua. Necesaria para antes de la Sala de Lava.




h) Mazmorra – Llegarás de dos modos, pero sólo estarás en una rejilla: en una que sale abajo desde la cual no podemos hacer nada, y otra desde arriba, donde usarás una cuenta de orichalcum en la boca de la estatua… y así tendrás vía libre para más adelante. Necesario para antes de ir a Mazmorra.



i) Sala de Lava – Necesitas cabeza de pez y la taza de piedra. Usa primero la taza de piedra con el pedestal y ,después, la cabeza de pez con la placa. La lava caerá en la taza e Indy retirará todo automáticamente. Necesario para antes de Sala de Máquinas.



j) Sala de Máquinas – Usa la rueda radiada con la estaca y luego sube las escaleras hasta el embudo. Usa ahí la taza llena de lava… ¡para que al final te salgan cuentas de Orichalcum!



Nota: puedes hacer cuantas quieras, te saldrán en tandas de a 10. En la Ciudad Perdida te harán falta en total (si lo haces todo bien a la primera) 5 cuentas (sin contar las gastadas al principio de la ciudad, pues las obtenías de camino). Te aconsejo que te hagas las que quieras ahora, porque llegará un punto en el cual no podrás regresar a por más.


Ve al sector 3, a la Entrada a las Mazmorras. Allí, verás una puerta inundada; no gastes una cuenta en el pez, puesto que por culpa del agua las puertas no se abrirán.



En cambio usa primero una cuenta de orichalcum en la estatuilla de anguila; se calentará (ya sabes) e Indy la tirará al agua, lo que hará que se evapore. Ahora sí que puedes usar otra cuenta de orichalcum en la boca del pez y la puerta se abrirá y podremos acceder a las mazmorras y al canal.

k) Mazmorra - no puedes hacer nada por Sofía aún, de modo que limítate a coger la pieza de robot del suelo e irte. Para ello has debido activar antes el centinela desde la reja.

Ve al canal...
Atlántida - Canales y laberinto de lava
Permíteme que te repase los objetos que necesitas llevar de ahora en adelante, así que asegúrate de que los tienes porque si no te va a tocar regresar o quizá ni siquiera puedas pasado cierto punto:

  • Cuentas de orichalcum - como dije, necesitas haber hecho mínimo una vez para poder seguir.

  • Rueda radiada de bronce - se cogía de una maquinaria atlante y se ha usado en la Sala de Máquinas para hacer el orichalcum. Recuerda retirarla cuando termines.

  • Engranaje de bronce - también obtenido de una maquinaria atlante en una de esas habitaciones con ubicación al azar.

  • Pieza de robot - la que obteníamos en la mazmorra. Para ello hemos debido activar el robot centinela desde la reja y luego haber cogido la pieza una vez es destruido.

  • Cangrejo atrapado - combinando una caja torácica obtenida en uno de los subterráneos junto con la comida que trajiste del submarino (pan + fiambre) o bien de la salchicha que le has quitado a un guardia con el que te has pegado en cualquiera de los sectores de la ciudad.

  • Los tres discos de piedra - no te los dejes en la esclusa.

  • Escalera - obtenida en la exclusa la hemos usado ya en dos ocasiones y en ambas es muy probable que te la hayas podido dejar. Llévatela.
Cualquier duda mira la sección anterior.


* Canales *



¡Menudo pulpo! Cualquiera entra ahí… bah, usa la caja torácica con cangrejo con el pulpo o con el canal y tendrás la vía libre. Ve hacia el canal para atravesarlo y subir a la lancha de cangrejo (mola ¿eh?) usando una cuenta de orichalcum en su boca.

Para avanzar por el canal, deberás usar los Discos de Piedra con los ejes por orden:

Solar – Lunar - Terrestre – (Arco) - Terrestre - Lunar - Solar

Ve por el lado izquierdo y así verás una puerta antes de usar la Terrestre. Ve allí y coge la pieza de media luna del armario. Es importante, aunque no obligatorio, que cierres el armario porque el dibujo muestra un esquema de una maquinaria atlante, importante para lo que sigue a continuación.



Vuelve a la balsa y sigue hasta llegar a una puerta nueva.

Usa la escalera con la estatua del centinela y sube en ella. Abre el pecho de la estatua para quitar los estorbos y, a continuación, mira la maquinaria:



¡Vaya! Y yo dejándome mi manual de maquinaria atlante en casa... ¡ah no, tenemos el armario! Bueno, no hay problema, vete colocando las piezas tal y como ves en la imagen.



El mayor problema lo representan la pieza en forma de media luna y la otra pieza de bronce. Depende de cómo coloques la media luna, la estatua moverá un el brazo izquierdo o el derecho o, incluso, la cabeza. La pieza de bronce se encarga de mover a un lado u otro la parte de la estatua que tiene marcada la media luna, tal como indica el manual que hay en el armario.

Para que esto funcione, necesitamos que se mueva el brazo derecho de la estatua hacia dentro. Ponlo tal cual ves en la imagen para que eso ocurra (una vez colocadas las piezas, usa una cuenta de orichalcum en la boca de la pieza central para que se mueva):



Una vez colocado el brazo, baja a Indy de la escalera y que use la cadena con ambas anillas de las manos de la estatua (si no colocabas el brazo como se ve en la imagen, la cadena no te llega). Una vez hecho, vuelve arriba de la escalera y mira la maquinaria. Ahora tienes que coger la pieza de bronce y ponerla en la estaca contraria para que el brazo vuelva a su sitio inicial (usando una cuenta).

Al moverse, la estatua derribará la puerta. Coge el gozne del suelo.

(*) Vuelve atrás por el canal, a la mazmorra para liberar a Sofía. Cuando llegues, limítate a darle el gozne. A continuación, abre la reja. Sofía no estará convencida de la seguridad de pasar ya que Indy está sujetándola a pulso, de modo que dile:
- Tengo un plan.
- Sujeta la jaula con el gozne.


Así quedará libre. Disfruta con la escena y, cuando puedas, no olvides recoger el gozne antes de irte (coger/abrir reja). Vuelve donde la estatua de la puerta para que, al pasar, Sofía nos sorprenda.

Da igual lo que la digas, que se irá. Síguela. Llegarás así a la Sala del Trono para descubrir una desagradable sorpresa: Sofía anda poseída por Nur-Ab-Sal.



Puedes hablar con él si te apetece (sobre todo si sientes curiosidad) pero no conseguirás absolutamente nada, salvo una pista de lo que puedes hacer. Sube las escaleras y coge el cetro que hay a los pies de los extraños esqueletos.

(*2) Mira a Sofía para poder examinar más de cerca su collar. Los ojos de éste brillan en rojo, cosa que nunca había echo. Usa una cuenta de orichalcum en la boca del colgante para que Sofía se lo quite, pues le quema. Aprovecha la ocasión y usa la caja de oro con el collar; Indy lo meterá dentro y tirará la caja de oro a la lava y Nur-Ab-Sal será así destruido.

Sal de la Sala del Trono y ve por los pasillos hasta llegar a otra sala donde hay una máquina excavadora. Sube. Usa una cuenta de orichalcum en la boca del rostro para que encienda. El truco consiste en probar a usar el cetro y el gozne como si fueran palancas con las tres ranuras hasta que arranque. Debéis fijaros en lo que Indy llama graffitis atlantes para conseguirlo:



Los que hay donde la maquinaria apúntatelos o memorízalos porque los necesitarás ahora. Estas combinaciones variarían de una partida a otra, son aleatorias.

Una vez arranque la excavadora, colocad el cetro y el gozne según marcara el graffiti que os dije (en mi caso, una en la izquierda abajo del todo y la otra en el centro abajo del todo) ya que las 9 marcas son las posiciones de las dos "palancas" improvisadas. Así la maquinaria nos abrirá un paso:



Una vez a pie, sigue las puertas hasta llegar a...




* Laberinto de lava *

¡Cuántas puertas! ¿no?. Tranquilidad, en las screens te pongo el orden correcto por el que tienes que ir.
  • Sabrás si te has confundido porque Indy lanzará una exclamación y hará movimiento brusco cuando pase la puerta; sería seguir por el único camino posible hasta que te devuelvan al principio o directamente te manden ahí.
  • Sofía se moverá cuando lleves varias puertas correctas.
  • Las flechas verdes indican hacia donde tienes que ir, mientras que las azul oscuro te indican hacia dónde vas a parar. Cuando pases por 1,2 y 3 vuelves a 1; las flechas azules claras indican hacia donde tienes que ir y las violetas oscuras, hacia donde te llevan las puertas.

Por cierto, cuando pases por 3, memoriza el dibujo de la pared, pues te será más útil adelante.








Cuando acabes, llegarás a la parte más baja, donde te esperan unas costras de lava para poder atravesar el río. Intenta pasar, pisando de una en una, porque las de adelante suelen desaparecer. Lo mismo necesitas varios intentos hasta que puedas pasar, pero se suele conseguir fácilmente. Sofía lo hará sola. Sigue el camino que queda, escaleras abajo.

Te recomiendo que guardes antes, porque en una ocasión desapareció la costra justo debajo de los pies de Indy y se me fue a la lava………… xD es extremadamente raro no obstante.
Atlántida - El Coloso y finales posibles
* El Coloso *



Finalmente llegarás a un nuevo edificio; ve hacia él para poder entrar. Con un aspecto bastante raro, ¿qué puede ser esto? Si hablas con Sofía y le dices:
- ¿Suficientemente raro para ti?
Te explicará que se trata del Coloso mencionado en el Diálogo Perdido de Platón. Coloca las tres Piedras en el eje y tienes que alinearlas como indicaba el dibujo de la sala de lava (no como has estado haciendo hasta ahora).

Una vez hecho, aprieta el botón central. El Coloso se encenderá… y los nazis harán su aparición, con Kerner y el Dr. Uberman a la cabeza.


He de hacer un pequeño alto para comentar una curiosidad; hay finales ligeramente distintos, dependiendo de ciertas acciones. Es decir, si haces o no haces cierta cosa, el final será de un modo distinto. Sinceramente, lo descubrí por accidente; a pesar de haberme pasado el juego muchas veces, olvidé ese detalle y eso me cambió el final del juego para mi sorpresa. Os explico: si os fijasteis, en ciertas partes de la guía en la parte de la Atlántida he añadido un número entre (); eso significa que esa acción repercute en el final.

- Primer Final -
Requisitos: llegar con Sofía hasta el Coloso. No dejarla en las mazmorras (*1) o en la Sala del Trono (*2)
Hasta: puedes recoger a Sofía desde cualquier momento al ganar el Gozne y hasta antes de montar al tractor; una vez montado en él, NO podrás volver.

Como bien comenté, al activar el Coloso aparecerán los nazis, con el Dr. Ubermann y Kerner a la cabeza. Se iniciará así un diálogo con el segundo; lo que tenemos que evitar es que Indy vaya a la máquina, sobre todo aprovechando la arrogancia de Kerner, que le hará subir él mismo a la máquina, a pesar de las advertencias del Dr. Ubermann.
Diálogo con Kerner: 3-3-1-2-2-2-2-1.
Después de la escena, el Dr. insistirá que Indy suba a la máquina, lo cual no podremos evitar. Cuando pregunte por el número de cuentas a echar le diremos:
- ¡Sin cuentas, viejo loco!
Intentará de nuevo convencernos, con lo que tendremos que decirle:
- ¿Has oído hablar de la cólera de Dios?¡Espera a verme!
- (Cualquiera que sea desafiante; a mí me encanta la de: Cuando sea un dios, te enviaré directo al Infierno).
Diálogo con Ubermann: 3-2-2-4-3-2-1
Al final, el Dr. Ubermann probará él mismo el Coloso...

¡Et c´est fini! Observa la escena... ¡Felicidades! terminaste el juego.




- Segundo Final -
Requisitos: no vuelvas a por Sofía en las mazmorras o déjala en la Sala del Trono cuando se vea poseída por Nur-Ab-Sal.
Haremos lo mismo que lo especificado en el Primer Final, sólo que antes de que Indy se niegue del todo, aparecerá Sofía y ella misma usará la máquina...



- Tercer Final -
Que Indy suba a la máquina... aunque en realidad podríamos meter aquí todas las veces que matemos a Indy en la aventura... es un final, a fin de cuentas xD.


¡Enhorabuena! ¡Has terminado Indiana Jones and the Fate of Atlantis! Permíteme un consejo: si te has pasado el juego una vez y te ha gustado, juega las otras dos alternativas que no elegiste para disfrutarlo al máximo.
Puntos IQ
Como ya mencioné en el apartado de consejos los PUNTOS IQ (puntos de Indy) son unos puntos que se ganan cuando se resuelven puzzles, se pasan obstáculos o se encuentran objetos importantes; algunas resoluciones a un mismo puzzle dan más puntos que otras. Serán salvados cuando termines una partida, salves una partida o la cargues. No tendrás puntos IQ hasta que no cargues o salves la partida.


Los IQ aparecen en lugar del inventario cuando pulsamos Q. Nos indican el tipo de camino que elegimos (Equipo-Acción-Ingenio o Nada antes que eso), los puntos de la partida actual y los totales sumando los actuales y los de otra/s partida/s.

  • El número marcado como ACTUAL mide lo bien que lo estás haciendo en la partida de curso.

  • El número marcado como TOTAL mide lo bien que lo has hecho en todas la partidas que has jugado hasta el momento.

  • La puntuación máxima total, si resuelves todos los puzzles que aparecen en los tres caminos, es de 1000

Esta información la he sacado del propio manual de juego pero también he tenido que buscarla en internet porque los puntos IQ no son obligatorios para pasarnos la aventura ni tampoco dan ninguna recompensa especial por conseguir la máxima puntuación, es tan solo una forma de hacer el juego más rejugable. En mi caso no ha sido así puesto que nunca me he preocupado por ellos pero por si sentís curiosidad o queréis alcanzar el máximo tope, aquí os dejo los puntos que se obtienen en cada área.

Si alguna foto se ve pequeña, haced click izquierdo sobre ella para verla más grande.


- NUEVA YORK -




- ISLANDIA, TIKAL Y LAS AZORES -




- BARNETT COLLEGE -




- MONTECARLO -




- ARGELIA Y EXCAVACIÓN-
Ciudad y desierto



Excavación abandonada




- CRETA Y LABERINTO DE KNOSOSS -




- THERA -




- SUBMARINO -




- ATLÁNTIDA -




Y aquí os dejo los totales según el itinerario o modo de juego escogido y algunos consejos:

Transcripción del Diálogo Perdido de Platón y combinaciones de las Piedras
Si habéis jugado ya o mínimo habéis leído esta guía habréis comprendido la importancia que tiene cierto objeto que Indy encontrará en su aventura; se trata del Diálogo Perdido de Platón, el Hermócrates, y es realmente indispensable ya que lo necesitamos para abrir las puertas a la Ciudad Perdida usando las llaves de piedra, también localizables en el juego.

Nota: Como curiosidad y a manera algo introductoria comentar que la idea del Hermócrates surge porque sería el tercero de una trilogía de diálogos que Platón escribió pero que nunca llegó a concluir por razones desconocidas: el primero sería Timeo y el segundo sería Critias, este último mencionado en el propio diálogo del juego que, como ya he dado a entender, es ficticio. Hermócrates nunca se escribió y recibe el nombre de uno de los filósofos que salen debatiendo junto con Sócrates. Los otros son, como ya habréis adivinado, Timeo y Critias. Como todos sabéis Sócrates fue el maestro de Platón y lo influenció mucho, de ahí que no sea de extrañar que el viejo filósofo aparezca en sus obras.



Platón es el autor del Diario Perdido que aparece en el juego. En él se ve el debate que mantiene Sócrates, maestro de Platón, con Hermócrates, un general de Siracusa.


-- ESTRUCTURA DEL DIÁLOGO PERDIDO DE PLATÓN --

Según el clip que pinchemos:

  1. Introducción de Sternhart sobre el Diálogo - donde nos explica cómo consiguió hallar el Diálogo y su opinión sobre el mismo.
  2. Período y situación geográfica de la Atlántida - nos hablan de un error décuplo cometido por Platón. Este clip es de los menos importantes de cara a la aventura.
  3. Las dos colonias y los Discos de Piedra - algunas partes de este contenido variarán según la partida, ya que son aleatorias, como la distancia de las colonias y la alineación de las piedras. En esta entrada tenéis todas las combinaciones posibles (en construcción)
  4. La caída de la Atlántida - aquí nos hablarán también brevemente del Orichalcum y de Nur-Ab-Sal.

-- CONTENIDO --

El Diálogo no es algo extenso y mucho menos ilimitado, ya que solamente se nos permitirá leer páginas que están marcadas con clips. He aquí una transcripción completa del Diálogo, bien por si resulta útil o bien por si os gusta tanto como a mi y por si os quedasteis con ganas de más, haré comentarios al respecto de cada pasaje:



- CLIP 1 -

~ EL HERMÓCRATES ~
Por fin tengo el Diálogo Perdido de Platón traducido. El original griego se ha perdido, por lo que usé el árabe que hallé en una abadía italiana hace mucho tiempo y que creía falso.

Ahora pienso... ¿podría este interesante libro guardar el secreto de la Atlántida perdida? Quizá no. Nadie lo publicaría, eso seguro. El miedo al ridículo es enorme.

Para asegurarme, envié una copia a [Askhenazy, Dunlop, Pearce, Sprague, Ward]


Charles Sternhart
Londres, 1922


Aquí tenemos la introducción de Sternhart al libro por lo cual comprobamos que su afirmación en Tikal de que él tradujo el Diálogo Perdido es totalmente cierta. Sin embargo, como vemos, en un principio no estaba muy convencido de su veracidad. Obviamente el nombre de la editorial a la cual envía la copia es aleatorio y variará de una partida a otra, si bien os pongo todas las posibilidades. Por último, comprobamos la fecha (1922) de la publicación de esta edición, muy anterior al año en que se desarrolla la historia, 1939, por lo que efectivamente Sternhart lleva muchos años trabajando en esto.


- CLIP 2 -
HERMÓCRATES: Por la presente retracto la época y lugar de que habló Critias. Al traducir del griego al egipcio hizo un error décuplo. Situó a la Atlántida a 3.000 millas de aquí. Quizá estuviera a 30.000 millas. O quizá esté a menos de 300 millas de nuestras costas. Además podría ser que el Reino Perdido dominara desde hace 100.000 años o tan sólo 1.000.

SÓCRATES: Si un reino se alzara alejado de la Tierra los hombres viajarían y nunca oiríamos hablar de él. Deberíamos aceptar la cifra menor.


Aquí se discute sobre un error que se produjo a la hora de traducir el texto y que ha sido, parece, el motivo por que dificulta encontrar la Atlántida si bien Sócrates parece resolver sabiamente el problema.
Como vemos, y esto ya a modo de curiosidad, la estructura del texto se nos presenta en el mismo formato en que se desarrollan los Diálogos de Platón y se menciona a Critias, uno de los personajes que aparece en algunos de sus diálogos reales (era precisamente tío de Platón) y que da nombre precisamente a uno donde se nos habla de la Atlántida, si bien por desgracia incompleto. El otro es Timeo, pero lo que ahí se dice de la ciudad es mínimo. Ya hablaré de este tema con más detalle en una entrada en la que ando trabajando actualmente.



- CLIP 3 -
... la gloriosa Atlántida fundó dos colonias, la Menor a ??0 millas al [norte/sur/noreste/noroeste] de la Ciudad y la Mayor a ??0 millas al [norte/sur/noreste/noroeste]. Las puertas del reino se abrían sólo con la ayuda de unas piedras.

En muchos puestos una Piedra Solar bastaba...
(alinear siempre arriba)



  • si el amanecer calentaba los altos cuernos ---- sol del amanecer
  • si la luz solar bañaba los altos cuernos ---- sol del mediodía arriba
  • si el ocaso enrojecía los altos cuernos --- ocaso
  • si la oscuridad ocultaba los altos cuernos --- oscuridad

En la Colonia Mayor una Piedra Lunar era necesaria...



  • al mediodía cuando el sol pasaba sobre la luna llena --- sol de mediodía + luna llena
  • en el ocaso cuando nacía la luna nueva --- ocaso + luna nueva
  • en la tarde para fragmentar la noche más oscura --- ocaso + luna nueva
  • en la noche más oscura iluminada por la luna llena --- oscuridad + luna llena

Para llegar a la Atlántida también se requería una Piedra Terrestre...




  • con el sol que sale rompiendo la noche por encima del pico --- sol del amanecer + luna nueva + volcán.
  • con una luna creciente, el cielo sólo responde a los fuegos de abajo --- (oscuridad) + luna creciente + volcán.
  • con un sol glorioso brillando sobre el mar occidental --- sol del amanecer + luna nueva + mar occidental.
  • con la oscura noche próxima a reinar sobre el mar occidental --- ocaso + (luna nueva) mar occidental.
  • con la luna llena, de belleza única, iluminando la ciudad --- (oscuridad) + luna llena + ciudad.
  • con la luna menguante protegiendo la ciudad de noche --- oscuridad + luna menguante + ciudad
  • con los mortecinos orbes cayendo sobre el mar oriental --- ocaso + luna menguante + mar oriental

Última entrada para mentes contrarias. --- [es una pista de cara a nuestra llegada a la Atlántida ya que, aunque la combinación de las tres piedras será idéntica, debemos girar su alineación 180º con respecto a lo que habíamos hecho en la Sala del Mapa (Creta). Es decir, que si la combinación que nos abrió la puerta estaba arriba, debemos poner la misma pero en posición inversa, abajo]
Transcripción del Diálogo Perdido de Platón y combinaciones de las Piedras
Ésta será, como habréis adivinado, la página que más consultaréis. Una razón es porque nos indica la existencia de dos colonias de la Atlándida: la Mayor (Creta) y la Menor (Thera) junto con la distancia de ambas con respecto a la ciudad (este dato es necesario para el Modo Acción, cuando alquilamos el barco y usamos el traje de buzo). Todo esto sale en el Clip 2. Cito aquí la explicación que doy en la guía para localizar el lugar correcto:


Sin embargo por lo que digo que será más visitada esta sección es por la combinación de los discos de piedra, cuyas combinaciones serán también aleatorias pero que, como veis, he expuesto.

Excepción: ¿Cómo activar el Coloso en Atlantis? - Según lo que marque el mural de las piedras en el laberinto de lava. Las figuras que se deben alinear, obviando las demás, según el mural, que se generará de manera aleatoria son: sol del mediodía - luna llena - volcán.

Notas añadidas Abril-2022: después de rejugar recientemente varias partidas, estoy actualizando esta sección de nuevo debido a las dudas que seguís teniendo a la hora de alinear las piedras. Buscando por internet más lo que he visto ahora me ha hecho sacar varias conclusiones.
  • Tras consultar diferentes guías he visto que las combinaciones de la piedra terrestre, curiosamente, sólo parecen ser decisivas dos combinaciones para tener éxito cuando no es así. (Prueba de que a veces, copiarnos unos de otros no es la solución, ya que si el original comete un error el resto también)
    Ejemplo: con los mortecinos orbes cayendo sobre el mar oriental --- (viene) ocaso mar oriental -- como si la posición de la luna no fuera relevante. Lo he probado y SÍ lo es: sólo acepta la menguante y, teniendo en cuenta el texto, tiene sentido, pues es la luna "mortecina" pues de esa fase pasa a ser luna nueva, igual que el ocaso sería lo equivalente para el astro rey

  • Hasta ahora pensaba que la transcripción en el Diálogo era totalmente aleatoria pero es incorrecto, es decir, que podía existir cualquier combinación de las posiciones de las piedras, pero no es así. Me he fijado en que algunas son sólo posibles según la indicación de la piedra solar. ¿Qué quiero decir? La piedra solar siempre se alinea con los cuernos; he detectado que si por ejemplo, debo alinear el sol del amanecer con los cuernos, en la/s siguiente/s combinación/es sí o sí el sol del amanecer estará en esa misma posición, lo que en sí limita la posición del resto de las piedras. He aquí un par de ejemplos para que lo entendáis mejor:



    Ejemplo 1: La combinación que abre las puertas, así como su posición, están señaladas por las letras de colores. En la combinación 2, la que abre Knossos, curiosamente no se abre con la configuración arriba, si no hacia la izquierda, mientras que para el resto es arriba, que es lo que se supone lógico Fijaos en el ocaso: en los tres casos, está siempre arriba. Lo mismo sucede con la luna menguante, estando en los dos casos arriba. ¿Casualidad? No creo.



    Ejemplo 2: vuelve a suceder exactamente lo mismo, sólo que ahora como veis en el la combinación 3 también se debe alinear hacia la derecha y no hacia arriba... el sol del amanecer, en los tres casos, está alineado con los cuernos, así como la luna correspondiente.
.
ESTO EXPLICA el por qué cuando intentamos alinear lo que se nos dice en el Diálogo con los Cuernos NO FUNCIONE. Prima la posición de la piedra solar con respecto a ello, de ahí también se explica que algunas combinaciones de los tres textos sean inviables: por ejemplo, si el sol del amanecer está arriba no habrá una siguiente alineación que haga que el sol del amanecer quede, por ejemplo, a la derecha.

Dicho de otro modo, lo que marca la posición de las piedras no son los Cuernos si no la propia Piedra Solar, siendo estos los pasos para conseguir la combinación correcta:
  1. Piedra Solar: alinea el sol indicado en el Diálogo con los cuernos
  2. Piedra Lunar: alinea la luna indicada en el Diálogo con el sol correspondiente.
  3. Piedra Terrestre: alinea el elemento indicado con la parte del sol o la luna que indique el Diálogo.
Ejemplo: Combinación del Ejemplo anterior (1):
  1. Piedra Solar: si el ocaso enrojecía los altos cuernos
  2. Piedra Lunar: al mediodía cuando el sol pasaba sobre la luna llena
  3. Piedra Terrestre: con los mortecinos orbes cayendo sobre el mar oriental.
SOLUCIÓN:
  1. Piedra Solar: Pongo el Ocaso hacia arriba, apuntando a los cuernos.
  2. Piedra Lunar: Pongo el Ocaso hacia arriba, apuntando a los cuernos. Alineo la Luna Llena con el Sol del Mediodía según haya quedado.
  3. Piedra Terrestre: alineo el Mar Oriental con el Ocaso que, a su vez, estará alineada ¡sorpresa! con la Luna Menguante, justo la que quería.

Utilizad esta información pues como una pista adicional para encontrar la resolución.

- CLIP 4 -
... y se dice que los habitantes atlantes no tenían caballos ni necesidad de ellos. En su lugar tenían Orichalcum, un metal que brillaba como el fuego. Lo dividían en cuentas brillantes y lo usaban como monedas para pagar a las estatuas por su mágico trabajo.
Cuando sus colonias cayeron los sabios tallaron extraños dispositivos de ámbar para buscar el metal pero el único suministro venía de la Atlántida.

SÓCRATES: Has llamado rico al reino, pero eso es absurdo.


Este clip es más importante de lo que parece: nos explican el uso del orichalcum y el hecho de que el ámbar se usa para poder detectar el metal. Como curiosidad os adelanto que hay un pequeño fallo en el primer párrafo, pues en Critias se dice que los atlantes sí tenían caballos, pero bien puede tratarse de una licencia para desarrollar la maquinaria que se verá al final de la aventura.



- CLIP 5 -
... cuando las aguas rodearan su ciudad, los reyes atlantes, uno tras otro, intentarían resistirse a su destino. Como los hombres nunca podrían gobernar el mar, crearon un enorme coloso, que , usando orichalcum, diez cuentas cada vez, los convertiría en dioses.
Nur-Ab-Sal fue uno de esos reyes. Se dice que era el mayor sabio de Egipto, quien puso hombres en el coloso, haciendo muchos tipos de monstruos cuando las esferas celestiales estaban bien alineadas.

SÓCRATES: No lo creo. Estamos ante un cuento de hadas.


Y he aquí lo último que podremos leer: se nos explica muy parcialmente la caída de la Atlántida, el funcionamiento del Coloso que aparecerá al final de la aventura y nos hablarán incluso un poco de Nur-Ab-Sal, el rey atlante cuyo espíritu habita en el collar de Sofía.

Easter eggs y otras curiosidades
  • Mira el tablón de anuncios justo dentro del Barnett College e Indy leerá una nota al azar. Una de ellas dice "Edward Teller: Número de Teléfono" una referencia a E.T. El extraterrestre.
  • Mira las estanterías de la oficina de Indy varias veces para que el arqueólogo comente sobre una pila de cartas del directos de la escuela a su padre que comienzan con "A propósito de Henry" (éste es el nombre de una película de 1991 protagonizada precisamente por Harrison Ford y que hace un juego de palabras con el nombre real de Indy, Henry Jones Jr.)
    También podemos encontrar un ídolo de Thuggee (una referencia a Indiana Jones y el Templo Maldito) así como un meteoro que Indy desea que "deje de brillar", una referencia a Maniac Mansion.

  • Gracias a una imagen sacada de los archivos de datos del juego se pudo saber que en un principio Indy visitaría en España la ciudad de Cádiz. Sin embargo y lamenteblemente fue material desechado y no se vio en la versión final.
    En la versión cómic que adaptó Dark Horse en 1992 y que se lanzó antes que el propio juego también aparecerá esta zona. El cómic basaría muy libremente en el juego.



  • Igualmente pasó con algunos escenarios; por ejemplo, en esta imagen vemos que aparte de visitar el despacho de Sofía podríamos ver su apartamento o cómo se retocó la sala del minotauro en el laberinto de Knossos.
    En dicho apartamento se encontraría la Planta Chuck, que es una broma en otros juegos de aventuras de Lucas Arts, como Maniac Mansion, Indiana Jones and the Last Crusade y Day of the Tentacle.





  • Por lo visto se basaron en una persona de carne y hueso para crear la imagen de Sofía que vemos en la revista que Indy lleva desde el principio del juego. Por lo visto el creador indicó que había citado a la actriz María Elizabeth Mastrantonio como modelo, pues quería a "alguien atractiva y con personalidad propia [...] Más tarde, cuando William Eakin pintó la portada del juego, necesitó una verdadera modelo para pintar y la escogida fue Lucy Bradshaw, en aquel tiempo una gerente de LucasArts y ahora una ejecutiva en Maxis." (ejecutiva de los Sims 2) Fuente: indianajones.es






  • El juego contiene más de doscientos fondos, creados por un equipo de tres artistas a lo largo de dos años.
  • La animación se realizó usando tecnología de rotoscopio, una novedad en el estudio. Steve Purcell (como Indy) y su esposa Collette Michaud (como Sophia) realizaron las acciones de los personajes frente a una cámara, y luego los animadores los dibujaron.
  • El arte de la caja del juego fue dibujado por el artista principal William Eaken, quien emulaba el estilo de Drew Stuzan, el artista responsable de los carteles de las películas de Indiana Jones.

    MODO EQUIPO
    • En Argelia, Al-Jabbar te dará bastantes artículos falsos que podrían interesarle al tendero de kebabs. Bien, el primero de ellos es una pelota de béisbol que, según él, está firmada por Lou Gehrig. Si Indy la mira, se dará cuenta de que realmente está firmada por "alguien llamado Ron Gilbert", que es precisamente el diseñador de juegos que está detrás de títulos clásicos de LucasArts como Maniac Mansion.
    • En la habitación del hotel de Monte Carlo, apaga las luces y usa la linetarna. Uno de los hábiles títeres de sombras de Indy es Max de la serie Sam & Max.


    MODO INGENIO
    • Después de la persecución de Monte Carlo, Indy necesita encontrar la llave de piedra que Trottier arrojó a la calle para evitar que los nazis le echaran el guante. Pues bien, la traducción al francés de los nombres de las calles revelará varias referencias. Por ejemplo, el "Boulevard des Guerres des Etoiles" si lo traducimos al inglés sería Star Wars Boulevard. También "Avenue des Troi Bois sería Three Wood Avenue, siendo Three Wood una referencia a Guybrush Threepwood, el protagonista de los juegos de Monkey Island.


    MODO ACCIÓN
    • Si miras la estatua del pájaro negro que encuentras en la casa de Al-Jabbar Indy dirá "Es de lo que están hechos los sueños". Esta línea es una referencia de la película de 1941 "El halcón maltés"
    • En Creta y Cnosos nos encontraremos con diferentes guardias con los que deberemos lidiar para avanzar. Por lo visto parte de su fuerza y velocidad están determinadas según lo que les digamos antes de la pelea. Edité la guía para incluir las opciones ventajosas para nosotros.


    MODO EQUIPO / MODO INGENIO
    • Si haces un sandwich en el submarino míralo antes de morderlo. Indy dirá que "es un emparedado digo de Dagwood Bumstead" el personaje principal de la historieta de Blondie, conocido por sus elaborados sandwiches.
    • Max, de los personajes del cómic "Sam & Max" de Steve Purcell, hace su cameo en este juego como una posible silueta que Indy puede hacer en la pared de la habitación del hotel de Montecarlo con su linterna.

    • Monkey Island es, como ya hemos visto, usado muchas veces como referencia. Otro ejemplo es con: "¡Mira, un minotauro de tres cabezas!" y la línea de Indy al ahogarse bajo el mar.
    • La frase "Tengo un mal presentimiento sobre esto" es, por supuesto, una referencia directa a Star Wars. Curiosamente, Indy volvería a decir la línea en Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal.
    • Varias de las salas del laberinto de Knossoss tienen el logotipo de LucasArts grabado en las piedras.



    • Antes de recoger la copa de piedra en la Atlántida, haz que Indy la mire una vez haya cruzado el pozo. Él dirá "Seguramente esta NO es la copa de un carpintero" en una clara referencia a una escena culminante de Indiana Jones y la Última Cruzada.

    • Existen algunas discrepancias interesantes entre el texto del diálogo y la versión sonora del diálogo, que se puede encontrar activando ambos.
      Y es que este juego fue el primer "Talkie" producido por LucasArts y, a diferencia de los futuros juegos LEC con voz, la función se concibió una vez finalizada la producción y no involucró al equipo original del juego. Sólo se dobló al inglés y a España, por ejemplo, jamás llegó esta versión.

    • Indy describirá las dos instrucciones de la máquina excavadora como "graffiti atlante" y "más graffiti atlante", concretamente. Esto es una referencia a American Graffiti (una película de George Lucas de 1973 protagonizada por Harrison Ford) y su secuela, Más American Graffiti.

    • La versión en disquete del juego (la primera que tuve yo) incluía una protección contra copia, en la que el jugador tendría que configurar correctamente las piedras angulares atlantes como se indica en la hoja incluida. La versión en CD no incluía protección contra copia porque por aquel entonces no existían para ordenadores caseros.
Easter eggs y otras curiosidades
  • Está claro por muchos detalles que el juego se ha inspirado en algunos escritos y tratados de época, así como en teorías, para explicar la vinculación de la Atlántida con otras civilizaciones posteriores. Tal es el caso de la minoica pero hay un detalle particularmente llamativo y que es inexacto, concretamente en el itinerario del "modo ingenio"
    Cuando hacemos entrega a la autoridad portuaria de la tablilla hallada en la excavación de las montañas éste nos indica que está escrita en "jeroglíficos minoan" (jeroglífico cretense o minoico), un término dado por Arthur Evans, el descubridor de Cnosos, para denominar ese lenguaje nuevo con el que se topó, aunque hoy día se sabe que es una denominación incorrecta.
    La autoridad portuaria procede a traducirnos lo que está escrito y es así como Indy descubre que Creta es la Colonia Mayor. Ahora bien, los jeroglíficos a día de hoy siguen sin estar descifrados y aunque hay otras dos variantes de dicho lenguaje, el Lineal A y el Lineal B, sólo el B ha sido descifrado... pero en el año 1953. Teniendo en cuenta que la aventura transcurre en 1939, es un pequeño fallo o, más bien, es una licencia de los creadores.

  • Aunque Fate of Atlantis siguió la tradición de los juegos posteriores a Monkey Island en el sentido de que no se puede llegar a un callejón sin salida, mantuvo la posibilidad de escenarios de muerte para Indy como en Last Crusade. Hal Barwood insistió en esto porque sentía que no era una aventura de Indy a menos que el personaje estuviera en peligro de muerte y, parece ser, pidió permiso personalmente a Spielberg y Lucas para incluir esta característica.
    Próximamente haré una entrda con todas estos mensajes de muerte y cómo localizarlo, por si tenéis curiosidad.

  • En las primeras etapas del desarrollo se consideró como base de la trama un guión rechazado para la tercera película de Indiana Jones escrito por Chris Columbus (Gremlins, Los Goonies). El guion era bien raro involucraba a Indy viajando a África y encontrándose con el Rey Mono mientras intentaba recuperar melocotones mágicos. Pero el final Barwood decidió darle una historia original. Podéis leer el guion de Columbus aquí >> https://www.dailyscript.com/scripts/INDIANA_JONES_4_2.html

  • Y, ya por último, si os gustó el juego un año antes de su estreno Dark Horse sacó una serie de cuatro números en las que se nos narraban las aventuras de Indy y Sofía en pos de la ciudad perdida, una colección con la que intento hacerme actualmente; Indiana Jones y las llaves de Atlantis.
Guía en blogger


Si queréis ver la guía en un formato más estético, podéis consultarla en mi blog >> https://eikothings.blogspot.com/2010/05/guia-indiana-jones-and-fate-of-atlantis.html
13 Comments
Unicorn Blanc Dec 14, 2023 @ 11:07am 
Indiana Jones and the Fate of Atlanis es un magnífico juego, sin ironias. Y esta guia es excelente y está muy bien redactada, de nuevo sin ironías. Saludo a su autor. Hasta la vista!!!
LittleEiko  [author] Nov 5, 2023 @ 2:44pm 
Edito de nuevo para incluir más curiosidades que encontré, así como una entrada final donde os dejo el lugar original donde subí esta guía, mi blog, por si preferís leerla en un formato algo más estético. ¡Gracias! :benji:
LittleEiko  [author] Nov 5, 2023 @ 2:31pm 
Edito la guía porque he encontrado un artículo donde se indica algo que yo desconocía y es que en el Modo Acción, concretamente en la parte del Laberinto de Cnosos, hay una forma de obtener ventaja en las peleas con los guardias nazis dependiendo de qué diálogos elijamos con ellos. Ya he agregado la info en la parte correspondiente de la guía. :benji:
LittleEiko  [author] Oct 31, 2023 @ 7:45am 
¿A qué filtro te refieres Diemarc80? Porque si te refieres al pixel-art es así, es un juego bien viejito, 1992.
Diemarc80 Oct 31, 2023 @ 5:22am 
Hola! alguien que sepa como desactivar el filtro feo que tiene? gracias
LittleEiko  [author] Feb 23, 2021 @ 1:35pm 
Muchas gracias Blacked! :steamthumbsup::happycthulhu:
Hellbound66s Feb 23, 2021 @ 3:32am 
Edite mi Analisis del juego recomendando tu guía, me ayudo bastante con el tema de las piedras, espero que se haga conocer en la comunidad de aventuras graficas esta guia :TheMessenger::steamthumbsup::ggxxacmillia:
Hellbound66s Feb 9, 2021 @ 1:11pm 
eso de mencionar es primordial ;)
LittleEiko  [author] Feb 9, 2021 @ 9:58am 
Pues no sé qué decirte Blacked, la verdad que no lo he probado: si no es pulsando los botones habituales no sé si se pude activar la interfaz de Steam durante el juego.

Si haces guía completa basada en mi guía escrita agradecería que me mencionaras :)
Hellbound66s Feb 8, 2021 @ 5:25pm 
yo estoy haciendo como puedo la guía (Steam) de Sam & max Hit and run pero por temas personales no la termine, y este juego de indiana Jones me lo pase varias veces con sus 3 caminos distintos en mi infancia e pubertad :steamthumbsup:

lo que si tengo una duda, habrá alguna manera de activar la interfaz de steam? en pleno juego?

PD: tengo la Guía completa en mi perfil de Steam de Monkey Island 1 y el Scooby doo de Sega Genesis que es una aventura grafica, espero que te guste, capaz haga un longplay entero de basado en tu Guía de Steam :re0umbrellalogo: