Ratropolis

Ratropolis

35 vurderinger
初めてのネズミの国のための更新録とメモ帳
Av no profile
Ratropolis攻略の助けとなるガイドを目標としている。
またこれ以上長いレビューを書けない代わりとしての制作でもある。
初心者向けを目指すが、うまくできないかもしれない。
大幅な変更が起き、毎回の修正対応に挫折したため、数値に違いが生じている。
ユニット等の方向性に変化はないが、ガイドを鵜呑みにされず、実際の数字はゲーム中の百科事典を参照されたい。
3
3
   
Utmerkelse
Favoritt
Favoritter
Fjern som favoritt
はじめに
主な項目は2020年11月現在のバージョンについての記述である。

私見・目測・記憶に基づくものであり、誤認や誤記があるかもしれない。

現在は早期アクセスの為、内容が改変される可能性は否定できないが、これ以上の大きな変化はないと予想したため、作成した。結果として内容の改変の連続でごちゃごちゃとしている。

外れた場合は、情熱が残っていたときに対応する。

このゲームには得点の蓄積で、新しいカードや助言者が解禁されていくシステムが存在する。

どのカードと助言者がそれにあたるのかを、ある程度プレイした作者に把握する方法はない。

一からやり直すようなことはもうお断りだ。

できうる限り対応したいが、始めたばかりの方とは違う環境である。またすべてのカードと助言者を解禁していないため、ガイドの内容が変わる可能性もある。ご注意を願いたい。

最後にゲーム最大の欠点は、最初に選べる指導者が商人しかいないことだ。

現状の商人は最弱と呼ばれても仕方のないピーキーさであり、初心者は建築家でタワーディフェンスをした方が楽だろう。

この点から制作者に悪いゲーマー精神を感じてしまう。自分達の作ったゲームの難易度を理解していないのではないだろうか。少し今後の更新に不安が残っている。



2021年1月25日 追記

正式化以降は、更新への細かい対応が困難な状況にある。名称の翻訳が変わってしまったものもある。ガイド上の表記(数値や名前)は鵜呑みにせず、ぜひ百科事典等の本編で確認してほしい。


2021年6月23日 追記

バージョンアップ後のガイド更新は停止する。セール対応等に支障をきたすためだ。申し訳ない。
バージョンアップについて 正式化以降
2021 0224
セーブとロードの追加
特定地点でオートセーブがなされる。
現時点では完璧な機能ではないようだが、苦痛も少しは和らぐかもしれない。

敵とウェーブの修正
森のイタチとトカゲのHPを強化。
Wave 4,11,12,17,18,19,27,28,29,30で敵出現数増加。
Wave 5,6,7,8,13,20,23で敵出現数減少。

ランダムイベントの修正
イベントでランダムな助言者やカードが追加されるとき、何が来るかが先にわかるようになった。

バグ・カード・助言者の修正
対応を続けるとキリがないため、特筆するものはない。


2021 0125
商人の傭兵系ユニットの質的変化
住宅を使用しない、つまり余剰人口を占有しなくなった。金さえあればいくらでもユニットを置ける。修正次第だが、商人最大の弱点である、金を戦力に転換しにくい人口ボトルネックが解消されるかもしれない。うまくいけば劇的な強化といえる。

一方で費用の増加と雇用時間の下方を受けた。楽勝になったわけではない。むしろまだ厳しいかもしれない。ピーキーさで競り合う航海士を含めて、今後の推移を見守りたい。

余談だが、市民を徴兵する設定のゲームでありながら、余剰市民を使う傭兵が時間経過で消えていくことは、システム的には厳しく、フレーバー的には奇妙(どこから来て、どこに行くんだ?)であったため、この変更自体は歓迎できる。
ガイドやレビューでも傭兵の仕様には文句をつけていた。実装されると驚きを隠せない。嬉しい反面、これ以降も数値が広く変化する予兆であるため、数値の更新を諦めるきっかけともなった。


その他の指導者の修正
雑に対応する。

将軍
あまりにも弱かった初期ユニット「民兵隊・盾」の上方(攻撃力が倍)は大きいだろう。

建築家
弾薬庫とオイル倉庫は下方されたが、使い勝手の悪かった防衛施設が上方を受ける。全体的には横ばいだろう。遅滞と炎上とタワーディフェンスゲーは相変わらず強い。現状でも一番楽に森の30ウェーブをクリアできる指導者と確信している。実際ダブルボスも初見で突破できた。

その他
取り立てて記載するほど修正されていない。


中ボスおよび大ボスの強化
ウェーブ20台の雑魚群よりも弱かった大ボス達がより個性を強化される方向の上方修正を受けた。かなりえぐい。どれかは下方されるだろう。
中ボス強化は、ウェーブ20・21の地獄度が増す。

大ボス

共通
防衛線に対して今までの3倍のダメージを与える。


「ワニ亀」    回復動作である甲羅に隠れる前に、咆哮で5秒スタンさせる。
         その後はミニボス交じりの6ユニットを呼び出す。
「ワシミミズク」 移動速度30%増加。吹き飛ばし攻撃に攻撃力の50%のダメージが追加。
「オロチ」    捕食の度に攻撃力1上昇。
         毒攻撃はダメージ増加から呪い(上乗せされるスリップダメージ)に変更。

砂漠
「火山のクモ」  火炎攻撃の強化。移動前の産卵後に強力な火炎攻撃を行う。
「砂漠のキツネ」 激怒するとHP完全回復と攻撃力+50%。攻撃力を低下させる砂をまく。

海岸
「キノコカニ」  防御力5追加。 防御力なら5以下のダメージは無効化かもしれない。
「クラーケン」  カードの吸引に攻撃力上昇とHP10%の回復追加。


中ボス


「イタチ族長」  いかなる防衛線も開幕突撃で破壊できるようになった。
         崩落の際にこちらのユニットは巻き添えダメージを受ける。
「イタチ預言者」 ライフ吸収からデバフに変更。

砂漠
「イタチ砂君主」 弓攻撃をするようになり、こちらの命中率を落とす砂嵐が15秒に増加。
「ファラオイタチ」召喚するイタチがミイラから古代イタチに強化? 
         3回の再ドローごとにHPを105回復。

海岸の〇〇どもは据え置き。


行商人の強化
商品の中に  半額・5割増しだがレベル2・2個まとめ売り  が発売されるようになった。
ランダム販売の為、安定面ではマイナスだが、もともと不安定なためプラスの方が大きいだろう。

助言者の修正
主に科学者の助言者に上方が加えられた。
共通軍事助言者のクラウンが下方。1枚1秒は数値の練られていない感があったため仕方がない。


9つの実績の追加
既に条件を満たしたものは、起動時に取得できたが、なぜか1回目ではなく、2回目の起動時だった点が不安。3回目で入ったものもある。製作現場は泥縄状態だろうか? 汚染度20実績がクリアではなく、解禁で達成となった。おそらくバグだろう。


2020 1222
アーリー抜け記念、ウィンターセール前の整理として対応する。次の更新は気まぐれ。

さようならアーリーアクセス。おめでとう正式化。
日本語訳の更新。
バグの修正。
エンドクレジットは初回クリア時に限定。

科学者・呪術師・航海士のカード修正。
バージョンアップについて 正式化前まで
2020 1217
現在、他の作品にハマり、今回の更新には早期対応しますが、以降の修正への対応は保証いたしかねます。申し訳ございません。

アーリー抜け日の決定。
バグの修正。
イベントの修正。

海岸ステージのクソゲーメーカー、空中浸透タルと装甲空中浸透タルと重装甲空中浸透タルがそれぞれ攻撃力とHPが減少。
辞典の表記に変化がなく、お知らせの変更前とされる数値とも違うため、実態がよくわからない。

助言者の修正。
有力助言者「かじや」の攻撃力と「アシスタント」のHP+修正値が20パーセントに下方。

商人と科学者のカードの上方。主に将軍とついでに建築家の下方含みの変更。
呪術師・航海士・科学者への修正予告。
参考プレイ数が足りないそうだ。うまくいけば下方される。誰が喜んでプレイするのだろう。

強すぎナーフは、グ〇ド〇ではよく聞くが、ス〇ス〇ではよくあることなのだろうか。

2020 1201

イベントの追加等。特に記載する変更はなし。

2020 1124
ついに来月、正式リリース予定。めでたい。翻訳もブラッシュアップされるらしい。ウィッシュリストの数で優先度が分かれる。おそらく日本語は遅いでしょう。

ナイトメアモード改めインフィニティモード追加
ナイトメアのネガティブイベント(ユニット強制削除・市民減少等)は削除。30ウェーブクリア後に始めるかの選択が可能。この2点は非常にいい変更点だ。既にこのモードには散々嫌な思いをさせられたのであまりプレイしないだろう。

インフィニティモードはクリア後の高難易度バージョン。敵が強化され30ウェーブごとに承継という名の強制的な指導者の変更が行われる。また2地区の土地上限解放、攻撃技術カード・防衛設備の5倍化(ただし敵が更に強化)、市民上限+25(同じく敵強化)の3択が聞かれる。


難易度およびカード解禁の変更

難易度イージー・ノーマル・ハードの3段階から、0から20までの汚染度21段階に変更。徐々に不利な材料が追加されていく。終了時の得点計算式も変更。汚染度15でクリアした場合30×10×250%の750となった。汚染度×10%が基本値100%に追加されると推定。現時点の最大汚染度でクリアすると次はもっと汚染度を上げられるというバージョンアップの説明文だが、そうなっていない。おそらくバグ。2021 0125時では改善されている。

カードや助言者の解禁に必要な数値の変更。個人的には遅すぎる。


指導者の修正

商人強化。将軍と建築家は弱体化。科学者と呪術師は細かい修正で少し使い勝手がよくなる方向。

制作者は勝率を気にしている。オンライン対戦ゲームでもないのに、強ければナーフという発想は理解に苦しむ。こういった認識のズレをバージョンアップのたびに感じる。
ガイドと関連する数値の変化
このガイドにおける変化について書き残しておく。 下記している個々の数値は修正してある。 
ここでは変化についてだけまとめる。
過去が気にならない方は飛ばしていただきたい。 2021 0125以降の更新については対応しない。

2020 1222

科学者 
全体的に上方修正。

「実験用ネズミ」  HP 16(24) から 18(27)

「電気ねずボット」 敵への電子付与数 1(2) から 2(3)

「トウモロコシ」  2コス から 1コス

「廃棄物」     技術カード使用による「くず鉄」発生時間が 10秒 から 5秒

「くず鉄処理場」  必要金貨 63(95) から 42(63) 
          再使用時間 60秒 から 30秒

「発電所」     再使用時間 60秒 から 30秒


呪術師
ここでの記載カードは少ないが、多くのカードが上方修正されている。

「吸血」      HP吸収量  30(45)% から  50(75)%


航海士
全体的に上方。初期の労働カードも少し上方されている。

「甲板員」     HP 26(39) から 30(45)

「密輸」      効果発動までの時間60(40)秒 から 30(20)秒

「探検」      必要労働時間 60(40)秒 から 40(27)秒


2020 1217
このガイドと関わるカードのみ記載。

商人 
全体的に上方。特に傭兵の雇用期間増。

「夜警団」 攻撃力 4(6) から 3(5) HP 20(30) から 32(45)

「矢作り」 HP 5(8) から 7(11)

「傭兵」「流浪の騎士」「略奪者」「兄弟団」「商人管理人」 
 基本雇用時間 60(90)秒 から 80(120)秒

「黄金傭兵団」「黄金射撃兵」 基本雇用時間 40(60)秒 から 60(90)秒

「宿屋」 雇用時間増加量 30(45)秒 から 40(60)秒

「ローン」 獲得金貨量 150(225) から 200(300)


将軍 
下方。中盤以降の中核ユニットや建物が弱体または重くなる。「兵営」がどんどん弱くなる。

「不死身」 2コス から 3コス

「槍騎兵」 HP 50(75) 65(98) 
      敵に攻撃が命中した後の移動速度 -15(10)% から -30(20)% 

「重機兵」 最大攻撃命中数 5(8) から 3(5)

「角ラッパ」 攻撃力上昇値 5(8) から 3(5) 

「武器庫」 レアリティ エピック から レア (入手しやすくなる) 
      必要金貨 88(132) から 180(270)

「キャンプ」 必要金貨 74(111) から 90(135)

「要塞」 必要金貨 375(563) から 415(623)

「士官学校」 レアリティ レア から レジェンド (入手しにくくなる) 
       必要金貨 225(338) から 350(525)

「兵営」 120秒ごとに成長 10(15) から 60秒ごとに成長 4(6)

「内庭」 必要金貨 240(360) から 120(180) 
     市民増加量 2(3)から 1(2)

「懸賞金かり」 必要金貨60(90) から 80(120)


建築家 
全体的に下方。

「バリスタ」 20(30)ダメージ から 16(24)ダメージ

「射撃場」 必要金貨 332(498) から 380(570)

「スコルピオン製作所」 必要金貨 108(162) から 80(120) 
            製造時間 80秒 から 60秒

「スコルピオン」 最大命中数 3(3) から 3(5)

「マンゴネル製作所」 必要金貨 234(351) から 190(285) 
           製造時間 100秒 から 120秒

「マンゴネル」 気絶時間 1(1)秒 から 1(2)秒

「火炎タンク製作所」 必要金貨 354(531) から 280(420) 
           製造時間 120秒 から 180秒


科学者 
上方だが今回は少数枚の修正

「廃棄物」 必要金貨 20(30) から 10(15) 
      獲得金貨 60(90) から 70(105)

「静電気」 ダメージ 1 から 2(3)


呪術師 
少数枚の修正

「神前」 必要金貨 381(572) から 420(630)

航海士 
少数枚の修正

ガイドにあるカードはなし 


20201125

商人
全体的な強化。傭兵が使いやすくなった。

「矢作り」 攻撃力 2(3)から3(5) HP 4(6)から5(8) 

傭兵系カードがレベル2になると基本雇用時間が50%増加するようになった。

「夜警団」 攻撃力 3(5) から 4(6) 

「傭兵」  攻撃力 4(6) から 5(8) 

「宿屋」  雇用時間追加 20(30)秒 から 30(45)秒

「家畜」  必要労働時間 40秒 から 30秒


将軍
成長システムが戦闘への依存度を高めた。任意発動できる「兵営」が下方されたことで難しくなるだろう。戦闘中の成長で戦力不足に陥る恐れもある。

「民兵隊・盾」「民兵隊・棍棒」 次のカードへの必要成長 20 から 15

「盾兵」「鉄槌兵」       次のカードへの必要成長 40 から 30

「重機兵」 HP 120(180) から 108(162)

「兵営」 必要金貨 150(225) から 120(180) 
     120秒ごとの成長が 20(30) から 10(15)

「士官学校」 必要金貨 175(263) から 225(338)

「内庭」 必要金貨 200(300) から 240(360)


建築家
ストレートな火炎攻撃の下方。

「火炎弓手」 攻撃力 3(5) から 2(3)

「オイル倉庫」 火災被害量増加率 100(150)% から 66(100)%


科学者
一部のカードの使い勝手が良くなる。

「実験用ネズミ」 必要金貨 26(39) から 22(33) 
         HP 14(21) から 16(24)

「電気ねずボット」 必要金貨 26(39) から 23(35) 
          HP 10(15) から 14(21)

「廃棄物」 獲得金貨 60(90) から 70(105)


呪術師
このガイドと関係のある修正が見つからない。


航海士
初期ユニットの能力向上で立ち上がりが楽になった。在庫における指導者への依存が緩和された。

「みかん」 必要金貨 15(23) から 20(30) 
      回復HP 10(15) から 20(30)

「甲板員」 攻撃力 3(5) から 4(6)

「補給所」 必要時間 60秒 から 120秒 増加在庫量 1(2) から 3(5)
画面の説明
ガイドにアップロードできる容量の問題で画質が少し悪い。実際のゲームは十分に鮮明だ。

1国庫と人口およびウェーブ

左上の黄色い数字が現在の国庫、ゲーム内では保有金貨と呼ばれるものである。
その右の小さな数字は税金、5秒ごとに入る収入の量だ。

次の/がある緑色の数字は、左がユニットや労働に回せる余剰人口、右が最大人口である。

下の白い数字は現在のウェーブ数、このゲームの勝利条件は30ウェーブ生き残ることである。
敗北条件は中央の建物、市庁舎が3回敵に攻撃されることである。

2デッキと助言者とオプション

左から現時点のデッキ、助言者一覧、一時停止、オプションである。

カードゲームや通常のゲーム経験者なら助言者以外の説明は必要ないだろう。

助言者は、イベントやウェーブクリア報酬で加入する、各種ボーナスを与える存在である。
金銭収入を増やしたり、軍事ユニットを強化するなど、多種多様な助言者がいる。
バージョンアップの結果、各指導者固有の助言者が登場し、展開が大きく変化することもある。

3指導者能力とバッグ

上が指導者能力、下が他のカードゲームでは山札に当たるバッグである。
詳しくは後述の指導者各論に譲るが、各指導者には固有の能力があり、時間経過で再使用できる。
バッグはその残り枚数が表示され、0になると下記する墓からカードが移動する。

4手札
その時点で使用できる手札は通常5枚追加される。この枚数は各種カードやイベントで増減する。
上限は10枚。超過分は次回に持ち越されるが、それが一時的カードのときは消えてしまう。

5再ドローと墓

手札を捨て、山札からカードを取る再ドローは、通常15秒でクールダウンが終わる。この時間はカードや建物やイベントによって増減する。ただしウェーブ数×20-10の金銭を支払うことで即時のドローが行える。安くはないが、金銭の有り余る商人の生命線であり、他の指導者もピンチの立て直しに使える。何秒前に押してもドロー後は基本時間(通常は15秒)にリセットされる。焦って1秒前に押したりしないよう気をつけたい。無駄に金を失った経験が何度もある。

墓は使用したカードや、捨てたカードの一時保管場所である。バッグからカードがなくなると、すべての墓にあるカードがバッグに戻る。
ゲームの流れ
ある周回の流れを記す。難易度ノーマル。指導者商人。ステージ森。
ボスのネタバレなどがある。11月前半の記録のため設定や難易度が現在の仕様と異なる。


共通のスタート。この中央にある市庁舎を守ることが目的だ。

しばらくすると予告が左右に表示される。
カーソルを合わせると敵の数がわかる。
クリックすれば次のウェーブが始まり、ボーナスとして金貨が得られる。
この金貨が最序盤における最大の収入だ。どこまで押すかが初めに問われる戦略かもしれない。


ウェーブを生き残ると宝箱が出現する。この場合は3枚のカードの中から1枚欲しいものを獲得する・金貨・「家」カードの中からひとつだ。
カードの選択は欲しいものがなければ戻れる。あとの二つは押した瞬間手に入る。
先にカードを見てから決めよう。




定期的にやってくる行商人はデッキの拡大に必要不可欠な存在だ。
時間経過で去っていく。選択中は時間が止まるので、焦らず吟味したい。

右下のマークは商人独自のボーナスによって可能な、購入前における、毎度一回限定の8商品変更ボタンである。


攻防戦の真っ最中でもイベントは発生する。ランダムイベントと選択肢で結果が固定されるストーリーイベントが存在する。どちらのイベントも時間経過で消えてしまう。いいものばかりではないが、こころして選択しよう。






助言者という存在がイベントの結果加入した。
助言者は固有のボーナスを与えてくれる。
統治と防衛の頼りになる存在だ。
画像の助言者はかなりのアタリだ。






防衛線を外に建設し拡大していく領土。
敵の構成もウェーブを更新するごとに強化されていく。
軍事ユニットだけでなく手札の右にあるカードのような防御建物で前線を強化していこう。
建物は破壊されても時間と操作以外はノーコストの修理ができる。
戦闘で失われていくユニットより安く済む。


ついに起こったバッドイベント。
上の選択肢は人口の減る妨害カードが3枚もデッキに入ってしまう。
市民の数はギリギリだ。
泣く泣く敵の数が増える、下の選択肢を選ぶ。





瘴気の漂う市庁舎周辺。
まだまだ発展していない。
「家」と「食堂」しか存在しない。

「家」市民3 税金1 が増加する建物。
「食堂」 労働カードを利用するたびに金貨が30貰える建物




妥協の代償。
かつての市民たちがモンスターとともに都市に押し寄せる。
しかし、うちにそんな数の市民はいなかったはずだ。
どうなっているのだろうか。気にしても仕方がないけれど。



瘴気が晴れた後の市庁舎周辺。
建物で埋まり都市らしくなってきた。
「いちば」や「作業場」「宿屋」「飼育場」が建っている。

「いちば」120秒ごとにカードを1枚購入可能
「作業場」労働カードの必要時間を5秒削減
「宿屋」120秒ごとに雇用時間を20秒延長
「飼育場」120秒ごとに市民+2

ついにフィニッシャーとなりうるユニット「貴族」が手元に入る。
資金をすべて消費する上、使わないと消えてしまうカードだが、能力は高い。
使った資金の10%がそのまま最大HPに加わるのだ。

「飼育場」に挟まれた建物は「ふろ場」ウェーブ開始時間を5秒遅らせる。

フィニッシャーが加わったとはいえ、最終10ウェーブは一筋縄にいかない。
毎回強力なモンスターが防衛線に殺到する。
多くの犠牲を出しながら街を守りぬく。

防衛線右の建物は「哨所」矢を放つ防衛建物だ。
左はそのレベル2の建物。建物は増築できる。
基本的に2件分には至らないが、土地効率が向上する。


あと少しで最終ウェーブ。郊外には「共同住宅」が立ち並び、「広場」や「図書館」や「鍛冶屋」もある。

「共同住宅」市民8 税金2の建物
「広場」左下にある指導者能力をレベルアップ
「図書館」ドロー時の手札枚数を1枚増やす
「鍛冶屋」120秒ごとにカード1枚を強化


ついに迎えた最終ウェーブ。29ウェーブで20近いユニットを失ってしまった。
時間がない。ボスはもう少しでやってくる。
しかし資金が底をつき、労働の終わりを待っている。
急いで反対側の軍を動かすが、果たして間に合うだろうか。




襲来するボス。圧倒的な戦闘力といやらしい特殊能力で前線を蹂躙する。
これはまずい。こいつは最初の防衛線を無視できる。
しかも左右を移動した気がする。(今はしなくなったらしい)






左の前線は壊滅した。ただでさえ戦力が足りないところに「哨所」が空中浸透で無力化されたことが拍車をかける。時間を稼ぎつつ、右からの援軍を待つしかない。右に飛ばれたらまた動かす。






ようやく市庁舎の前を通る援軍。広くなった領土は左右の連絡を難しくする。
しかしこれは最終ウェーブ。勝てばすべて許される。





燃え盛る街を背景に戦闘を開始する援軍。ようやくボスのHPが尽きようとしていた。

運なのか、勘違いなのか、がら空きの戦線にはこないのか。今回の鳥はずっと同じ側にいた、それが勝因だろう。

右に見える「いちば」は瘴気が晴れたころに紹介したものである。実に危うい。



息も絶え絶えの勝利。やはり商人は難しい。

現在は封印されている、エンドレスモードであるナイトメアモードがブラッシュアップ中らしい。

とりあえず今日は英雄気分でゲームを終えよう。




戦後処理。勝っても負けても得点が得られる。
今のところ、前回まであった難易度の違いや内容の評価がなくなっている。
大型バージョンアップの弊害だろう。早いところ正常化してもらいたい。





得点で得られるもの。
カードや助言者の解禁が行われる。

これはなかなか強そうなカードだ。
初めから使えれば少しは商人もまともになるのに…。
用語の説明
カードや建物の性質 「」内はカード名

一回性
一度使用するとデッキから消える。すべての建物カードや一部の軍事カードにある。製造した兵器などで多い。強化は可能。

一時的 
使用するか捨てると除去される。「撤去」した建物、宝箱からの「増築」や「釣り場」などから臨時入手をしたカードにつくことが多い。手札上では半透明に表示されるためわかりやすい。強化可能。

除去  
デッキからカードを消すこと。バッグと墓と手札から消滅させる。「修道院」または宝箱の効果のひとつ。「黒騎士」のようなわずかな一部に、発動時、他のカードを除去するものがある。

捨てる 
手札から墓にうつすこと。使用せず再ドローをすることが一般的な捨てる方法。「家畜」などカードの中には発動時に他のカードを捨てるもの、捨てることを要求するものがある。

バッグ 
山札のこと。カードがなくなれば墓からすべてのカードが戻る。購入直後のカードはここにある。

   
利用または捨てられたカードの保管場所。科学者が使う変異したカードは墓に移ると元に戻るが、呪術師が使う魂を消費するカードの蓄えた魂数は使うまで変わらない。

労働 
一部の経済・技術カードが持つ性質。各カードごとに定められた一定時間、規定の余剰市民を占有したあとで効果を発揮する。

備蓄 
一部の経済・技術カードが持つ性質。次回の再ドロー時の手札枚数が増加する。手札の最大枚数を超えたときは次回に余剰が消費される。

増築 
各建物に1度だけ行える強化。基本的に建築家以外の指導者が、ウェーブボーナスの「増築」以外でレベル2の建物を利用する方法はない。それ以外の方法として経験のあるものは次の3つ。

デッキにある状態(バッグか手札にあること)で建物カードを強化する。
ランダムイベントで助言者エンジニアを加入させる。(発生率低・代償は以後の拡張が不可能に)
共通カード「撤去」レベル2で建物をレベル2の一時的カードにする。

手動
多くの建物にある性質。
条件(時間や魂回収)を満たすことで建物の上部に効果を発揮するアイコンが表示される。
ただし保留はできない。
「いちば」や「鍛冶屋」などで押した後に選択をやめた場合は、1からやり直しである。

レベル
カードには1と2のレベルがある。建物「鍛冶屋」や技術「研究」などのカード、「探検家」などの助言者、そしてウェーブクリアの報酬で上げられる。費用が3割から5割ほど上昇するものの、能力も同じ程度増加する。後半は主力となるカードのレベルを上げたい。時間・人口・土地の利用効率が良くなるからだ。


カードの種類

経済 
緑色。
金銭の獲得や費用の軽減などの効果を持つ。次に引ける手札を増やすカードも複数ある。

軍事 
赤色。
左右の防衛線にユニットを配置する本作の要となるカード。金銭だけでなく、市民を占有する。

建物 
黄色。
空いた土地に建物を作るカード。建築家の主能力利用以外では、一回性の性質が付いている。

技術 
青色。
攻撃や強化や回復、市民の増加など幅広い範囲の効果を持つ。ほとんどのものは即時利用できる。
難易度について

難易度による差は画像の通りである。
ノーマルと比べての変化だ。ハードの障害物は、領土を拡大したとき、建物を建設できる空き地は通常8マス存在しているが、それを分断する形で物が置かれるようになることを指している。1マスだけ、飛ばし飛ばしだけだが、地味にきつい。


上記の仕様は11月のバージョンアップで変更された。


変更後
難易度が汚染度という名称に変わり、0から20の21段階定められるようになった。クリアしていくごとに高難易度が選べるようになっていく。

数値が上がるほど困難が追加されていく仕様となっている。

それに伴い以前のバージョンに比べて初期の敵ステータスが下方された。


20201125時点 

制作者の独りよがりな時間稼ぎへの反省としてある程度の既プレー者は15まで解禁されていた。
元ネタと同じくクリアで1ずつ、数字を増やしていく方式。
元ネタと違い、指導者ごとに管理はされない。

0  変更なし
1  精鋭敵(このガイドでいうミニボス、HP表示のある強敵)が状態異常効果に免疫
2  以前の難易度ハードのような岩が領土に追加 岩は「撤去」カードで除去できる
3  税金獲得周期が1秒増加
4  ウェーブ開始周期が5秒減少
5  敵HP20%増加
6  指導者能力の再使用時間10%増加
7  敵攻撃力10%増加
8  敵懸賞金30%減少
9  ボスが一般敵8匹と同時に登場
10 領土拡張時に市民-1
11 ゲームスタート時に「反乱」取得 「反乱」は除去しない限り残り続ける妨害カードの一種
12 カード購入費20%増加
13 敵HP40%増加
14 ウェーブ開始周期が10秒減少
15 再ドロー費用20%増加
16 建物の生産時間20%増加
17 敵の攻撃力20%増加
18 一般敵2体を追加 一般敵はそのウェーブの標準的なユニットを指す 毎回異なる敵が追加
19 カードの費用10%増加
20 ダブルボス ウェーブ20の中ボス戦とウェーブ30の大ボス戦で2種類が同時に襲来する
ステージについて
3つある移住先の差について記述する。


2020年11月のバージョンアップによる変更として、ウェーブクリア時の報酬が変更された。

森は従来通りの「増築」カードであり、砂漠は「石化」、海岸は「祝福」カードが報酬として入るようになった。

「石化」一時的 金貨50レベル2で75消費 永久に対象グループの防御力を+1(2)

「祝福」一時的 金貨50レベル2は75消費 永久に選択したカードの費用を-20(30)


敵の構成

10ウェーブまでは共通のネズミ系の敵が襲ってくる。
それ以降は独自のイタチ系、トカゲ系の敵が出現する。
数ウェーブごとにミニボスが混じり、20ウェーブは音楽の変わる中ボス戦。最終30ウェーブには当然の大ボスが襲来する。中ボスと大ボス戦はそのウェーブの基本敵の無限乱入があるものが多い。

ネズミ系の敵は雑魚だが、巨体で攻撃を受けて、遠距離攻撃持ちや高速壁越えを接近させて後方を殺しにかかるムーブを基本としている。十分な前衛か火力が揃うまで、後方の半壊・全滅は日常茶飯事だ。対ネズミ戦に大きな影響を与える防衛建物「哨所」は、左右に分散するより片方に集中した方が最終的な戦力のロスは小さくなる。その代わり、どれだけユニットを左右に置くのかの判断が難しくなる。


森のイタチ系は回復と味方への攻撃および移動速度のバフを利用する。他のステージと比べて、搦め手より数による力押しの傾向が強い。ミニボスは開幕突撃で防衛線に大ダメージを与えてくる。
中ボスは2種類のうちひとつ。開幕の突撃で極めて大きなダメージ(石壁つまりレベル2でないと破壊確定)を与えてくるイタチと、モブの能力向上をさらに強化したイタチだ。

トカゲ系は自己回復と水中からの乱入を特異な行動としている。やはり数が多いように感じる陣容だ。ミニボスは3種類。ハンマーで吹き飛ばしてくるトカゲ。山なり弾道に防御力の高いトカゲ。捕食で回復するカエルである。

大ボスは現在3種類。最初の防衛線を飛行で回避し吹き飛ばしを多用する鳥。こちらのユニットを捕食して回復する蛇。甲羅に籠って回復する亀がいる。

砂漠
イタチ系は召喚能力とこちらへの攻撃力デバフを持つ。時間がかかるほど、予告の数より多い敵と戦うことになる。ミニボスは召喚能力をもつモンスターであり、一定の戦力を用意できないと手が付けられなくなる。
中ボスは2種類。召喚を繰り返すイタチ。砂嵐でこちらの攻撃を妨害するイタチだ。

トカゲ系は他のステージより少数だが攻撃力と耐久力に優れる。火炎攻撃を多用し、特にその範囲攻撃は、接近戦をしなければならない前衛ユニット、脆い後衛ユニットに対して非常に良く刺さる。ミニボスは3種類。瞬間移動をするトカゲ、鉄球で押し出してくるトカゲ、ムチで範囲攻撃をしてくるトカゲだ。

大ボスは現在2種類。左右を移動しながら炎を吐き子グモを生むクモ。他の小個体が撃破されると激怒するキツネがいる。

海岸
イタチ系は機動力や施設破壊力に優れた敵がいる。防衛線を無視して飛んで来たり、砲撃で後方の建物を破壊してくる。砲撃は撃破以外に防ぎようがない。防衛線を無視する空中浸透は、最前線だけ固めておけばよい他のステージと勝手が異なる。後衛や防御施設が直接狙われてしまうからだ。

空中浸透への対処は、端の防衛線ひとつしか無視できない仕様をつく。最前線の手前に射撃系(近接は近づいてこないと動かない)のユニットを配備する、または空の防衛線を築いて手前に全戦力を置くという作戦がうまくいった。後者は毎回防衛線の修理と時間が必要となるものの、戦力を分散せずに済むことで安定度は高い。

ミニボスは砲撃の指揮をとるイタチと、鉄板に包まれ飛び込んでくるタルがいる。
中ボスは2種類。海賊船でさらに激しい砲撃を行うイタチ。高耐久で前線の後方を蹂躙する強化されたタルだ。

イタチ系中ボスではこの2匹が一番やっかいだ。中ボスはどちらが来るかわからないものだが、いつの間にか早期襲撃ボタンにカーソルを寄せると敵の種類まで表示されるようになった。

森では戦線を一歩下げて突撃の対策ができる。砂漠はどちらが来ようが最前線でいい。海岸では、船なら早く倒したい、樽なら一歩下がりたい、という明白な差がある。悩ましいところだ。よって20ウェーブ開始前には確認し、部隊を移動させよう。

トケゲ系は水中浸透で一気に距離を詰めてくる。通常の攻撃に加えて、ヤドカリ召喚・押し出し・柵の乗り越えと各ステージの集大成のような連中だ。ミニボスは中ボス的な能力の2種類がいる変則的な構成でもある。こちらを歌で眠らせるセイレーン、カードを吸い込んでくるトカゲだ。混じる雑魚の攻撃が他のステージに比べて辛く感じる。

大ボスは現在2種類。睡眠キノコをまき散らすカニ。カードを吸い込むイカがいる。
周回要素
指導者の解禁に条件があるだけでなく、解禁した指導者にも封印された要素がある。

ゲームに勝利または敗北したとき、突破したウェーブに応じて得点が得られる。
その得点は経験値のようなものであり、各指導者にたまると新しいカードや助言者が解禁される。

現在は難易度による得点の差がないという異常な調整となっており、大幅なバージョンアップの混乱が見える。また正直なところ必要な数値が過大に感じる。


画面右側の中央のラインが解禁の過程である。100・200・300と必要な数値が上昇し、最後は500の連続。現在は400が上限?
この場合の記憶をたどると、最後に解禁されたカードのメインは建物サーチ系であり、便利ではあるが、建物カードガチャを回せる建築家にそこまで必要なものといえるかは状況と考えによる。
最後に解禁された助言者は強そう1人と使いにくそう2人だった。


早期アクセス下の大幅な改変のため、セーブデータが消去されたせいで余計に強く、無駄なことをやらされている感を持ってしまう。最近のレビューにおける低評価の増加に関わっているだろう。

無駄なプレイを楽しむために、ガイドを作っているところがある。そう考えると悪いことばかりではない。製作側の少々な無神経さは今に始まったことではなく、耐えられないほどでもない。
金銭と人口を得る方法
金銭収入を得る方法

カード
序盤から終盤まで使うほかない金銭獲得方法。緑色の経済カードから得る。労働や初期カードは固定値で後半は厳しい。理由がなければ「穀物」や「チーズ」はデッキの圧縮のために除去したい。「陶工」は資金不足でも使えるカードであり、取っておいてもそこまで問題にならない。

ただし商人は資金全消費カードの存在や、ユニーク労働カードの金銭効率が段違いであり、後半でも労働から富を集めても戦える。航海士の「チューリップ」も効率性では高評価を付けられるが、準備に手間取る。

共通カードの「予算策定」、将軍の「国防費」、建築家の「建物税金」、呪術師の「禁止された取引」などは即時発動かつ変動制のため後半でも使える。商人の「投資」はリスキーだが資金をカンストにできるカードだ。

税金
金銭不足で詰むことを防げる5秒ごとの収入。主に住宅から発生するが、イベントで減らしやすい。商人は能動的に増やせるユニークカードを持つなど税金に強い。

懸賞金
敵モンスターを撃破したときに得られる収入。多くの指導者にとって、後半最大の収入源。共通カード「狩り」以外に、将軍は基礎値すら増やせるユニークカードを持つ。

建物手動効果
建物の条件を満たしたことで得られる収入。前半の資金不足を補える。固定値のため後半は力不足になりやすいがイベントで全消費したときなどの保険になる。

「チーズショップ」を複数建設(片方はレベル2ならなお良し)してチーズカードを待つ戦略は、「チーズ」でデッキを圧迫するが、後半でも通じる資金力を確保できる。カードを手札に固めることが容易な科学者などでは採用しやすい。

宝箱
ウェーブクリア時のランダム報酬のひとつ。序盤は小さく、後半にこれを選びたくないが、どうしても資金が足りないときに選択する。

イベント
選択イベントやランダムイベントで得られる報酬。これを意図的に選べる人は初心者ではない。


人口を得る方法

建物
共通カードで主力の「家」・1マス効率は劣るが一気に増やせる「共同住宅」、手動で人口が増加する「飼育場」、この3枚が人口増加のメインとなる。他にイベントで得られ無限に使用できるが非効率で税金の減る「貧民街」も存在している。

商人には「屋敷」、将軍には「キャンプ」、呪術師には「ジッグラト」もある。税金多め、軍事カードの体力上昇、魂蓄積で攻撃可能などの追加効果の代わりに増加効率は良くない。

カード
多くの指導者にとっては、共通カード「繁殖」という技術カードが唯一の方法である。人口に余裕がないから増やしたいのだが、このカードは60秒間人口2を占有するのが悩み。レベル1だと効率が悪いため、レベルを上げたい。
商人には「貴婦人」というカードもあるが、資金全消費は使うタイミング選択が難しい。
航海士はユニークカード「移民」があり、これは「繁殖」の必要人数と結果が+1されている。

イベント
選択イベントやランダムイベントには人口を増減させるものがある。意図できたら上級者だろう。
指導者総論と各論前の説明
このゲームには6人の指導者が存在している。

クールタイムごとに発動できる指導者能力と、各指導者ごとのユニークカードと助言者を持つ。

長所も多いが、短所も極端な差があり、各論でその点は触れていきたい。

戦略の部分で建物「いちば」の設置については省略している。
誰であれ「いちば」の1個は欲しい。2個あっても構わない。3個は多すぎるかもしれない。
これはデッキにカードを組み入れられる方法が多いほど、展開を安定させられるからだ。特に住宅が確保できずに停滞すること、後半用の軍事カードが手元にない可能性を減らせる。

また作者は技術カードの使用を好んでいない。そのため技術カードについての記述が不足していることをご了承願いたい。ただし科学者と呪術師、特に科学者では使用をためらわない方がいい。


以下の各論では各指導者の特徴や欠点、特筆すべきユニークカードについて触れていく。

カードの()内は、レベル2の場合の数値を意味する

軍事カードのコストは占有する余剰市民の数 コストの後の数字は消費する金貨の数 
〇:△の表記は 〇が攻撃力 △がHP
前衛は防衛線の前方に立つ  ゲーム中に特別な表記はない
後衛は防衛線の後方に立つ  ゲーム上では後方配備と表記

近接は文字通り近接武器で攻撃すること つまり敵と殴り合いになる
射撃は弓や槍などで攻撃することを指す 武器によっては山なりの弾道を通り外れることがある
銃撃は銃で攻撃することを指す 直線的弾道を通り基本的に外れない
サポートは攻撃せず独自の効果を発揮するユニットにつく

建物カードのコストは占有する土地の数 
経済・技術カードのコストは労働に従事する余剰市民の数

各項目ではふれないがカードにはレアリティが存在する
ノーマル・レア・建物(おそらくミス 英語ではepic 希少に修正された)・伝説の4段階で、高レアリティは金の宝箱や後半の店でしか出ない。また航海士が貿易系のカードで入手できるものの縛りにもレアリティは利用されている。

また周回要素についてで触れたように、初期状態では使えないカードがいくつもある。このガイドを執筆した段階でかなりプレイしているため、区別ができない。できる限り対応するが、抜けについてはお許しください。その場合解禁カードの欄で触れる。注目したカードのみの記述であり、もっと多くのカードが解禁されることにもご注意。
指導者各論1 商人

主能力 取引 クールタイム60秒
能力レベルと同数カードを手札から捨て、捨てた数ごとに国庫が10%増加する。

基本助言者 交渉人
1枚もカードを購入していない場合、一度だけ売り物を更新できる。


ユニークルール
雇用   
傭兵系ユニットにある。死亡以外に定められた時間経過で消滅する。雇用時間を増加させるカードは複数ある。カードレベルが上がると基礎的な雇用時間も延長される。

不定費用 
費用がX表記のカード。基本的に使用時点で保有している金貨をすべて消費する。消費量で効果が比例していくものと、完全固定のものがある。このルールをもつカードは、使用しないと除去されるものが多い。 
 
得意な状態異常
特になし

特徴
主能力からわかるように、金銭を増やすことが得意な指導者。
ユニークカードに税金を増やすものがあり、イベントやカードで全消費してもすぐに立て直せる。
資金を倍化する「投資」によって万を超える保有も容易であり、金銭再ドローと配置を繰り返す黄金ゾンビ戦略も可能だ。

弱点
傭兵ユニットは時間経過消去という重いデメリットを抱えているものの、特に能力値が高いわけでも、市民の占有率が低いわけでもない。(バージョンアップで市民を占有しなくなった)雇用時間を安定的に回復できるまでは金があっても安心できず、戦力的には回復が整っても安心できない。そもそも金に困る展開がよくある。金貨が0から300程度を往復する段階の供給ラインは他の指導者とそこまで変わらないからだ。不定費用カードの費用がどんぶり勘定ということもある。


クリアしたときの戦略

傭兵の住宅不使用修正以降

傭兵がバランスブレイカーと化している。後方に配備する非傭兵系ユニットや労働カードのための住宅需要は残るが、本ゲーム最大の敵・人口問題の圧力が著しく低下する。

制限になるはずの雇用時間も、前半は苦しめられるが、技術カード「蜂蜜酒」「ボーナス」と建物「宿屋」の採用であっさりと無限化できる。さらにカードを捨てるとユニットを回復させる建物「ドラッグストア」のおかげで、全指導者中最もユニットの維持が楽だ。

それらのカードをデッキに組み込めないリスクは、固有助言者の効果による購入リストの実質2倍化で概ね乗り切れる。金欠対策に「果物」「家畜」といった効率の良い固有労働カードや税金を増加させるカードを利用すれば、勝利はそこまで困難ではない。

商人は今や強指導者の域に達している。

基本30ウェーブにおいては関係のない話だが、マシンパワー次第で数百ユニットを投入可能だ。
実績「悪夢」「地獄」「苦行」に対する最もシンプルな解答だろう。
ただし、まさに苦行であり、数時間連続プレイ後の達成寸前ウェーブでゲームがフリーズして泣かされるかもしれない。あまりおすすめできない。


傭兵の住宅不使用修正以前

前提として、現在の環境における開始初期の商人はかなり困難な指導者である。その点を考慮に入れていただきたい。

クリアした中では、莫大な資金力を使い、金銭を消費した高速ドローを繰り返すか、労働で金を逃がしつつ不定費用系カードを使用し続けるか、ユニーク労働で金を稼ぎ不定費用を使わず傭兵系を使いつぶしながら徐々に前線を非傭兵・非貴族で固めるユニークルール無視の3択だった。

序盤は「夜警団」「傭兵」を使いつぶし、中盤以降は「作男」や「商人団ガード」などの非傭兵系の軍事ユニットで前衛を固める。傭兵ルートでは「蜂蜜酒」「ボーナス」「宿屋」「商人管理人」といった傭兵サポートを準備したあとで、傭兵ルートのフィニッシャーとなりうる「黄金傭兵団」「黄金射撃兵」を戦線に加える。

不定費用ルートなら「貴族」がいつ手札に来てもいいように余剰人口3を維持しながら、各戦線に配置していく。

ルール無視ルートなら「追放者」(追加解禁)を中盤以降のメンツに加えつつ、ワンポイントで「略奪者」や「黄金射撃兵」を起用し、防御施設「黄金塔」レベル1を建てて何とかなった。

後衛は共通カードの「警備兵」や「哨所」で何とかする他ない。「矢作り」は正直弱いが一度だけ手札に入る「黄金の矢」はいい攻撃系技術カードだ。「商人管理人」は戦えない。これだけで雇用時間を確保しようとすることはハイリスクだ。

収入源は共通カードで序盤をしのぎつつ、「投資」で一気に金を増やすか、「植民地」で税金を増やすか商人固有の労働系経済カードで増やすかの3択だ。経済カード「果物」は「穀物」の3倍近い効率がある。「家畜」は1人の市民しかいらず回転率が高い。この2枚と「作業所」「食堂」を駆使して金に飽かせるか、「貴族」など不定費用カードの消費に耐えるという策もある。「金庫」など不定費用対策カードは追加解禁に多い。

人口は共通に依存しているため、序盤は「家」の取得を重視する。中盤以降は「共同住宅」や「飼育場」を行商人から買えるように、更新をうまく利用する。「いちば」は複数ほしい。

他に「黄金塔」は強力な防衛設備でぜひとも設置したいが、金銭消費が激しいため、増築可能でも慎重な検討が必要になる稀な建物だ。
商人の特筆すべきユニークカード
回復手段

「ドラッグストア」建物 2コス 125(188) カードを1枚捨てるたびに2(3)回復
「蜂蜜酒」技術 35(53) 対象グループ30(45)回復 雇用時間20(30)秒プラス


軍事カード

非傭兵系
「作男」1コス 37(56) 4(6):24(36) 前衛 近接
配置後 労働が完了するたびに最大HPが5(8)上昇する 

「商人団ガード」1コス 57(86) 6(9):16(24) 前衛 近接
配置時のバッグの枚数分 最大HPが4(6)上昇する

「矢作り」1コス 37(56) 3(5):7(11) 後衛 射撃
配置時に1(2)枚の「黄金の矢」(1マスに税金と同じ数値のダメージ)が手札に入る


傭兵系
「夜警団」1コス 15(23) 3(5):32(45) 前衛 近接 
雇用時間180(270)秒 近くの味方が死亡するたびに雇用時間が-10秒

「傭兵」1コス 21(32) 5(8):28(42) 前衛 近接
雇用時間80(120)秒

「流浪の騎士」2コス 56(84) 9(14):54(81) 前衛 近接 範囲攻撃
雇用時間80(120)秒 敵を撃破するたびに-3(2)秒


フィニッシャー
「貴族」3コス 全消費 13(20):36(54)前衛 近接 使用しないと除去される
消費した金貨の10(15)%と同等の値 最大HPが上昇する 

「黄金傭兵団」3コス 324(486) 12(18):145(218) 前衛 近接
雇用時間60(90)秒

「黄金射撃兵」3コス 344(516) 16(24):24(36) 後衛 射撃
雇用時間60(90)秒 配置時の税金と等しい雇用時間が追加


傭兵サポート
「商人管理人」軍事 2コス 65(98) 0(0):8(12) サポート
雇用時間80(120)秒 20秒ごとに近くの味方の雇用時間3(5)秒回復

「宿屋」建物 3コス 52(78) 手動 120秒ごとに雇用時間+40(60)秒

「ボーナス」技術 使用不可 このカードを捨てると全ユニットの雇用時間+10(15)秒

経済カード
「家畜」1コス 10(15) 30秒後70(105) 使用時に手札を1枚捨てる必要あり

「果物」2コス 18(27) 40秒後140(210)の金貨

「投資」6コス 全消費    90秒後消費額の2(3)倍の金貨獲得


建物カード
「黄金塔」2コス 274(411) 1秒ごとに保有金貨の1(2)%を消費
ダメージはその金額と等しい 矢弾であり射程は長いが単独攻撃


解禁カード

攻撃力偏重の非傭兵系カード レアリティも高くなく出現しやすい。
「追放者」1コス 49(74) 10(15):45(68) 前衛 近接
このカードを連続して捨てるたびに攻撃力+5(8)

「ベーカリー」や経済カードで費用は割り引ける。「傭兵」の高価版と割り切って使う手もある。
「略奪者」2コス 120(180) 12(18):140(210) 前衛 近接 
雇用時間80(120)秒 配置時にこのカードの費用ごとに最大HP-1

中盤以降に置ける壁役の傭兵系カード 最初から使えたら商人は中位にはいれたのではないか
「兄弟団」2コス 95(143) 14(21):50(75) 前衛 近接
雇用時間80(120)秒 指定された防衛線にいるユニット1体ごとに最大HP+8(12)

不定費用コントロール用カード 手数が追い付くかはプレイヤー次第
「金庫」2コス建物 不定費用 手動 建設時の費用の60(90)%を返還し再びカード化
「へそくり」 無料 15秒間金貨が0になるたびに金貨+70(105)
「ローン」不定費用 金貨+200(300)

デッキの回転と資金の両方を得られる便利な建物 必要な段階では高額なことが玉に傷
「競売所」3コス建物 255(383) 90秒ごとに発動可能 カードを2(3)枚引く
その費用分の金貨獲得

条件は面倒だが貴重なバフユニット 「穀物」が後半でも消せなくなるかもしれない
「監督官」2コス 77(116) 4(6):28(42) 前衛 近接
周辺の味方の攻撃力を進行中の労働効果ごとに+1(2)

コストの軽い「貴族」といえる軍事ユニット 配置できなくとも除去されない点も良い
「騎士」 12(18):32(48) 前衛 近接 配置時の税金ごとに最大HP+1(2)
指導者各論2 将軍

主能力 訓練 クールタイム90秒
手札の軍事カードの能力を、攻撃力をレベル分、HPをレベルの3倍分、一定時間増加させる。

基本助言者 元帥
デッキの軍事カードの枚数×2市民を増やす。



ユニークルール
成長 配備されたユニットが指定経験値(敵撃破・施設・技術カード)を積むと、消滅し、より強力な軍事カードに転換される。

得意な状態異常
特になし

特徴
どんどん強くなる軍事カードを持ち、大きな軍を作ることを得意としている。機動力の高い騎乗ユニークカードが複数あり、中盤以降は片方がピンチになったとしても空いた方から兵を回せる。住宅への依存度が低く、戦闘からの金銭を容易に増やせ、土地不足以外の停滞期を避けやすい。一時的に配備する軍事カードの能力を増加させられるため、ボス戦などの緊急時にも安定して戦える。

弱点
初期の成長持ちユニットは本当に弱い。最初の敵相手でも負けるレベルだ。序盤は事実上「兵営」か「精鋭化」なしでは昇格できない。成長したユニットはその場で消滅するため、そのタイミングを間違えると大変なことになる。乱戦中に複数のユニットが抜けて、見るも無残な結果を生み出したこともある。生きたまま経験値を積ませるという必要条件は、他の指導者より軍事ユニットの死亡が重くのしかかること、前線が崩壊すると立て直しが厳しいことを意味する。


クリアしたときの戦略
民兵隊カードをいかに無事成長させるかが鍵である。左右の戦線に20体以上第三段階のユニットが配備できれば勝利はほぼ確定だ。「精鋭化」が手に入れば、育成用の安全な防衛線に5体まで配置して成長させることが可能であり、駄目なら「兵営」が手に入るまでの地獄の消耗戦を覚悟する。非民兵隊系の軍事カードが十分に混合配置できれば、通常戦闘での成長も可能だ。「哨所」のいい引きを祈ることもある。HP回復は非民兵系ユニットと成長した民兵のためにある。民兵隊を諦めて騎兵と援護の歩兵という選択もあるが、騎兵は数を集めないとコストほどの戦力として期待できず、衝撃力が失われる初撃以降まで戦闘が長引くと防衛線が酷いことになる。

他の指導者では、レベルを上げていく都合で、同一の軍事カードを複数持つことはオススメできないが、将軍は市民数の増加や早期の戦力向上の必要性から、同一の軍事カードを複数デッキに導入した方が安定するかもしれない。レベルを上げられなくとも「武器庫」「キャンプ」などの建物で同じぐらいのステータスアップが期待できる。

収入源は共通カードか「保険」で序盤を耐えながら「指名手配」で懸賞金を増やしつつ、「国防費」を目指す。「懸賞金かり」(かりは表記ミスだと思われる)を後半利用すると金には困らなくなる。

人口は基本助言者のおかげで初期値は高いが、他の指導者と同じく「家」を序盤は増やそう。またユニットの成長で軍事カードの種類が一時的に増え、人口上限が大きくなる。調子に乗って別のユニットを配置したため、成長したカードを配置できなくなることがあった。要注意だ。

建物は「治安センター」と「剣闘場」が癖の強い性質をもつぐらいで、それ以外のユニークはどれも便利でありがたい効果を持っている。手に入るなら積極的に建設していきたい。ただし現時点の「要塞」はコストに合う防御施設か疑問だ。矢の撃ち方が良くないせいで、後半の命中率が酷い。
将軍の特筆すべきユニークカード
回復手段

「救護所」建物 2コス 84(123)手動 40秒ごとにすべての味方HP20(30)回復
「応急処置」技術 32(48) 対象グループのHP40(60)回復
「医務兵」軍事 1コス 51(77) 8(12):18(27) 前衛 サポート
3秒ごとに攻撃力分のHPを回復


軍事カード

民兵系ユニット
「民兵隊・盾」1コス 21(32) 1(2):20(30) 前衛 必要成長15
 ↓
「盾兵」1コス 32(48) 2(3):40(60)前衛 成長30 防御力1(2)一回性
 ↓
「軍団兵」2コス 42(63) 4(6):80(120) 前衛 防御力1(2) 一回性
近くの軍団兵ごとに防御力+1(2) 


「民兵隊・棍棒」1コス 23(35) 3(5):14(21) 前衛 成長15
 ↓
「鉄槌兵」1コス 34(51) 6(9):28(42)前衛 成長30 一回性 気絶攻撃?
 ↓
「槌兵」2コス 46(69) 12(18):56(84) 前衛 範囲攻撃 一回性
攻撃が命中した対象を1(2)秒間気絶させる


「民兵隊・弓」1コス 19(29) 2(3):3(5) 後衛 成長30 
 ↓
「アーチャー」1コス 29(44) 4(6):6(9) 後衛 成長60 一回性
 ↓
「長弓兵」2コス 38(57) 8(12):12(18) 後衛 射程800 一回性


非民兵系歩兵ユニット
「ハンター」1コス 32(48) 4(6):8(12) 前衛 射撃 懸賞金+1(2)

「剣闘士」2コス 35(53) 4(6):20(30) 前衛 近接
HPを回復するごとに最大HP2(3)上昇

「バーサーカー」2コス 56(84) 6(9):28(42) 前衛 近接
与えたダメージの50(75)%回復

「不死身」3コス 110(165) 12(18):90(135) 前衛 近接
敵の処置に関わるたびに失ったHPの30(45)%回復


非民兵系騎乗ユニット
「軽騎兵」2コス 47(71) 5(8):42(63) 前衛 近接 素早い移動速度

「槍騎兵」3コス 99(149) 3(5):65(98) 前衛 近接 
敵軍に突撃し複数の敵に攻撃が命中する 敵に攻撃が命中したとき移動速度-30(20)%

「重機兵」3コス 140(210) 12(18):108(162)後衛 近接
後方から突撃し範囲攻撃3(5)体の敵を弾き飛ばす 攻撃の度に防衛線に戻る 名称は原文ママ


経済カード
「保険」1コス 12(18) 15秒後 金貨100(150)
効果時間中に味方ユニットが死亡するたびに金貨-20

「指名手配」1コス 12(18) 60秒後懸賞金+1(2)

「陣地工事」3コス 24(36) 30秒後 金貨100(150)効果時間中移動速度半減

「国防費」40(60) 保有する軍事カード毎に20(30)の金貨

「懸賞金かり」(直訳で名前が変) 80(120) 15秒間 懸賞金+50(75)% 


技術カード
「精鋭化」 30(45) 対象グループが5(8)匹以下の場合成長+15 
第一段階の民兵系ユニットは20で次に移行する

「集結」 40(60) 対象グループの3(5)匹を費用0の一時的なカードに変換する
つまり事実上の瞬間移動を可能とする

「救出」 30(45) 市民+1(2) 「ピンチ」(1回性・一般の敵4体出現)1枚取得 

「不屈」 40(60) 15秒間 対象グループの兵士が損害を受ける度にHP1(2)回復

建物カード
「製皮所」2コス 31(47) 懸賞金+4(6)

「靴屋」2コス 39(59) 移動速度+30(45)%

「角ラッパ」2コス 98(147)手動60(90)秒で10(15秒)攻撃力3(5)上昇

「武器庫」2コス 180(270) 保有する軍事カードの攻撃力2(3)上昇

「キャンプ」2コス 90(135) 市民+3(5) 保有する軍事カードのHP+4(6)

「内庭」3コス 120(180) 指導者能力を使うたびに市民+1(2)

「兵営」3コス 120(180) 手動 60秒ごとに全味方ユニットの成長+4(6)

「士官学校」3コス 350(525)成長後の軍事カードの攻撃力+2(3)HP+8(12)

「要塞」4コス 415(623) 5秒ごと3(5)ダメの矢を保有軍事カードの枚数分発射


解禁カード

収入の対象となる通過はユニットだけでなく街を歩く市民も含まれるため税金ぐらいは稼げる
「通関」2コス 73(110) 建物を通過した味方ごとに金貨5(8)

技術の「精鋭化」より安上がりで意図した成長が起こせる 操作が追い付くかはプレイヤー次第 
「記念碑」2コス 119(179) 通過した味方に+3(5)成長

防衛線の端に設置できれば隣に行って帰るだけで破格の効果が待っている 「靴屋」と相性良し 
「凱旋門」3コス 169(254) 通過したユニットは15秒間攻撃力が50(75)%上昇

強化版「哨所」といえるポジション 「要塞」よりも小回りが利く点もいい
「狩猟の番所」2コス 173(260)1秒ごとに懸賞金の50(75)%のダメージを与える

コストは重いが攻撃力が非常に高くなる非民兵系の歩兵ユニット
「怪物ハンター」3コス 110(165) 2(3):70(105)
配置時の懸賞金ごとに攻撃力+1(2)

慎重な運用が求められるが使用したユニットの生存率は跳ねるだろう レベルアップはリスキー
「英雄化」 120(180) 手札にある軍事カードの中からランダムな1枚を永久強化する
ただし人口コストが+1(2) 上昇値は攻撃力+4(6) 最大HP+16(24)

労働カード 後半ほど40秒は短いようで長く感じる 乗り越えられれば展開が楽になるだろう
「平和」3コス 80(120) 40秒間ユニットを失わなければランダムに1(2)枚強化

同じく労働 40秒は通常の1ウェーブに相当する 平穏期からうまく使いたい
「保護」2コス 16(24) 40秒間ユニットを失わなければ市民+3(5)
指導者各論3 建築家

主能力 設計図 クールタイム90秒
レベル分手札からカードを捨て、捨てた枚数ランダムに一時的な建物カードを入手できる。

基本助言者 エンジニア
建物に同じカードを使用することで増築できる。



ユニークルール
制限区域  建物版労働のようなもの。一定時間指定された土地を占有したあと効果を発揮する。

得意な状態異常
火炎 炎上するダメージ地形の形成。3秒間のダメージ。炎の上にいる限りは効果を受け続ける。
   こちらが使うときは耐性なしだと自爆があるため要注意。

気絶 行動不能。基本時間は短いが睡眠と違い、ダメージで解除されない。

特徴
敵の移動や行動を阻害するユニークユニットが多い。主能力や助言者エンジニアの効果で前線に強い防衛設備を置きやすい。建物の増築が簡単で、特に柵から石壁への防衛線強化は建築家の得意とする待ち伏せ戦法にあっている。兵器を製造するユニーク建物があり、兵器ユニットは範囲攻撃が可能なため、他の指導者と同じ数値でもユニットの攻撃力の価値が大きくなる。

弱点
前線が防衛設備頼りになりがちで、「撤去」が入手できるまでは拡張が不幸な結果を招くことが多い。ユニット自体は火力が控えめで脆弱か鈍重という欠点がある。終盤の高い攻撃力と耐久力と機動力を持つ敵を相手にすると、少数の被害または、防衛線破壊からの追撃全滅という1か0な展開となりやすい。しかも共通・助言者アイアンクラッドでしかユニットを回復させる方法が見つからない。


クリアしたときの戦略
共通助言者・戦術家で強化された防衛設備と「長槍兵」「投石兵」「弾薬兵」「守護者」で徹底的に前線を固める。「スコルピオン」「マンゴネル」「火炎タンク」といった兵器ユニットで戦う。専用助言者・イフリートの加入によって得た火炎耐性を背に「火ネズミ」「火炎弓手」「火炎タワー」で炎上地帯形成の3パターンの勝利があった。火炎は前衛が動かない建築家のユニット達と相良相性。ただし敵軍に押し込まれると巻き添えを食らう。

指導者能力で「哨所」「鍛冶屋」が比較的入手しやすく、「撤去マシン」で「撤去」を手札に入れ、拡張のたび防衛設備を前線に移動させると安心して戦える。全指導者で一番タワーディフェンスと街づくりをしているだけでなく、安定感もある。インフレに限度がある30ウェーブでは一番おすすめできる指導者だ。難易度ハードでも開幕に複数の「哨所」や「火炎タワー」を引けるとかなり楽にクリアできた。

収入は「建物税金」という建築家に良く合う抜きんでた経済カードの存在がある。「賃貸」も最序盤は厳しいが、使わない「消防署」や防衛設備辺りに使えば収入源として助かる。余剰人口を使い切ったあとなら「家」に使っても効果時間中に補充が利かないだけだ。

人口は領土の拡大と防衛設備の配置タイミングをミスらなければ、重ねがけの増築と指導者能力からときどき出る各種住宅の建設で他の指導者よりは困らないで済むだろう。技術カードの制限区域「休養地」でも人口が増やせ、ルートは豊富である。

建物は豊富な防衛設備が頼りになる。自動の範囲攻撃である「火炎タワー」「投石機」「バリスタ」いずれも強力だ。特に「火炎タワー」は終盤でも猛威を振るう。手動「トレビュシェット」の一撃はどんな雑魚でも除去できる。「オイル倉庫」で火炎を「射撃場」で設備のダメージを大幅に上乗せすれば盤石な前線が築けるだろう。範囲攻撃のできる兵器系カードは各種製作所が必要だ。
建築家の特筆すべきユニークカード
最後に解禁されたカードは建物カードの割引や建物カードを手に入れるサーチ系のカードだった。

回復手段 なし 防衛線しか回復できない。


軍事カード (位置死守は建築家のユニーク特有の特性・敵を追撃しない、つまり前進しない)

歩兵で非火炎攻撃
「長槍兵」1コス 39(59) 3(5):20(30) 前衛 射程の長い近接 位置死守
攻撃が命中した敵の移動速度-10(15)%

「投石兵」1コス 38(57) 3(5):5(8)後衛 射撃 命中した敵は1(2)秒気絶

「弾薬兵」2コス 64(96) 0(0):15(23) 後衛 サポート 
配置した防衛線に所属する防御建物のダメージ+1(2)

「石弓兵」2コス 49(74) 4(6):26(39) 前衛 射撃 2(3)体に貫通攻撃

「守護者」3コス 107(161) 5(8):120(180) 前衛 近接 位置死守
ダメージを与えた敵を距離100(150)後方に弾き飛ばす

火炎攻撃
「火ネズミ」1コス 43(65) 2(3):30(45) 前衛 サポート 火炎耐性
攻撃力分の火炎を形成する

「火炎弓手」2コス 75(113) 2(3):14(21) 後衛 射撃 サポート
攻撃力分の火炎を形成する

兵器
「スコルピオン」2コス 76(114) 4(6):28(41) 前衛 射撃 移動速度低
攻撃速度低 3(5)体に対する貫通攻撃 「スコルピオン作成所」から一回性で取得

「マンゴネル」3コス 148(222) 2(3):34(51) 後衛 射撃 移動速度低
攻撃速度低 5発の多発攻撃 命中した敵は1(2)秒間気絶 「マンゴネル作成所」から一回性

「火炎タンク」4コス 178(260) 8(12):140(210) 前衛 サポート
火炎耐性 攻撃力分の火炎形成 攻撃速度低 「火炎タンク作成所」から一回性で取得


経済カード
「建物税金」 18(27) 都市に建設した建物につき5(8)の金貨取得

「賃貸」10(15) 金貨60(90)指定した建物30秒間使用不可 カウントも0になる 

技術カード
「休養地」制限区域 2コス 25(38) 60秒後市民+2(3)

「遺跡地」制限区域 2コス 120(180) 120秒後ランダムカード1(2)枚強化

「自警団」41(62) 15秒間指定した建物が1(2)秒ごとに5(8)ダメの矢を放つ

「集中射撃」64(96) 15秒間指定した防御建物のダメージ+100(150)%


建物カード
「火炎タワー」2コス 81(122) 1秒ごとに3(5)の火炎を生成する火矢を放つ

「投石機」2コス 104(156) 5秒ごとに10(15)威力を持つ範囲攻撃を行う

「トレビュシェット」4コス 303(455) 手動 
40秒ごとに指定した位置に100(150)のダメージを与える岩を発射

「バリスタ」2コス 248(372) 5秒ごとに敵を貫通し16(24)ダメの弓を放つ
命中した敵は後ろに弾き飛ばされる

「射撃場」4コス 380(570) すべての防御施設の被害量+50(75)%

「オイル倉庫」2コス 278(417) 火炎被害量+66(100)%

「撤去マシン」1コス 100(150) 手動 120(80)秒 一時的「撤去」入手

「スコルピオン作成所」2コス 80(120) 手動
60秒ごとに1(2)枚の一回性「スコルピオン」入手

「マンゴネル作成所」2コス 190(285) 手動
120秒ごとに1(2)枚の一回性「マンゴネル」入手

「火炎タンク作成所」2コス 354(531) 手動
180秒ごとに1(2)枚の一回性「火炎タンク」入手
指導者各論4 科学者

主能力 発見 クールタイム60秒
ランダムに無料の一時的な技術カードを1枚入手できる。選択肢はレベル×3枚ずつ増えていく。また変異の条件である。

基本助言者 執事長
技術カードを使うたびに5秒主能力のクールタイムを減少させる。


ユニークルール
変異 手札にある状態で主能力を利用すると強化されるか別のカードに変化する。

得意な状態異常
汚染 蓄積していくほどダメージが増えていく。地形を汚染を受ける場所にする攻撃が多い。
電子 電子が3たまるたびにダメージを受ける。接近や攻撃の追加効果として与えることが多い。

カードの説明文からは伝わらないが、両方とも終盤のメイン火力となり得る。特に電子は破壊力がある。建築家の火炎が何もせずに序盤から効果的であることに対して、科学者の状態異常は蓄積系のため準備が必要だ。作者は初見の印象でこれらの状態異常を軽視したため痛い目にあった。


特徴
変異によって軍事カードの能力が大きく向上するため前線が安定しやすい。ユニーク建物で再ドローや主能力の再使用が高速化できる。「研究」によってカードのレベルアップがよく起こせる。ユニークユニットのねずボット系は、「くず鉄」リスクと引き換えにコストの割に能力が高い。状態異常を蓄積させると大きな火力を投射したことと同等の結果になる。ユニーク助言者が他の指導者と比較して強力だ。招致できない可能性を内包しているため弱点でもある。

弱点
変異による能力の向上は攻撃力より耐久力に偏っている。技術カードや状態異常をうまく利用できないと、延々と戦い続けることになる。得意な状態異常は両方とも敵により多く蓄積させることを要求するが、与えるカードがデッキに加えられるかは運に依存している。中途半端な編成になるとダメージが足りず前線が崩壊する。


クリアしたときの戦略
1に変異2に変異、34がロボで5も変異だ。「実験用ネズミ」は変異すると攻撃力は5割増しHPが約3倍になる。それを「警備兵」で援護しつつ、ねずボット系統と死亡時に発生する「くず鉄」を処理する「くず鉄処理場」を建設し敵に備える。最終的には「モンスターの卵」を変異させ「モンスター」を揃えることで全指導者中でも一番安定した前衛が構築できる。

完全にロボを捨て、変異ユニットと後衛の「疫病ドクター」で戦うルートでもクリアできた。
専門助言者ピカチュウは電子攻撃のさい、追加の電子を敵に与えるボーナスを持つ。ピカチュウがいてもいなくても、電子の威力を上げる「雷電塔」を複数建設し、「電気ねずボット」や「避雷針」「静電気」「雷雲」で殲滅するルートもある。どちらにせよ時間を稼ぐ前衛戦力は必要だ。

ユニットに期待せず、攻撃系の技術カードで押し切ることも候補に入る。難易度ハードの砂漠において、「雷電塔」レベル2ひとつだけでも、レベル2の「雷雲」2枚と「充電」をひたすら使い続けて領土を半焼させながら勝つことができた。「錬金術」で偶然いいデッキを作れたこと、助言者の配偶者を引けた幸運によるものであり、再現は難しい。炎上のし過ぎで終盤3ウェーブはユニットが増やせず、消化試合であるはずの大ボスの出す子グモに恐怖したことは初めてだった。

後日のプレイでは、すべてレベル2の「静電気」×3 「雷雲」×1 を攻撃の主力として 「充電」×1を資金源として 「雷電塔」×1(最終30だけ2)「図書館」×1 「工場」×1 前線に「避雷針」×2 を建物として設置したところ、耐久力に優れた森の高難易度の30ウェーブも突破できた。「モンスター」を卵のまま運用するといい足止めになる。

どの道をたどるにせよ、手札の枚数を増やすこと、デッキの回転速度を上げることは、他の指導者と比較しても必要性が高い。

建物の「工場」は再ドロー時間を短縮し、「大学」が指導者能力の再使用権を与えるため、後半の通常デッキ回転率は全指導者中の最高である。

敵に与える状態異常が蓄積系統のため、同じ種類の状態異常を与えるユニット・施設を固めないと中途半端な結果になる。

技術カード「研究」はコストが重いが、ランダムカードを強化する能力があり、レベルアップがはかどる。余剰市民6人が拠出できるかは運次第だ。

収入は「廃棄物」で序盤だけ早いが、それ以外は共通系のカードに頼ることになるだろう。「予算策定」は金銭面に弱い指導者の味方だ。足りない分は「博物館」で費用を割り引き、何とかする。「穂」を変異させた「トウモロコシ」はデッキの技術カードの枚数が多ければ「穀物」を遥かに上回る収入を得られるが、変異をそれに使用できるかは不明だ。

人口も同じく共通系のカード依存だ。指導者能力の結果として「繁殖」が手札に入りやすく、ある程度はマシな経過をたどれるかもしれないが、おそらく全指導者中最も実際の人口増加と必要の落差に苦しむ指導者だ。可能なら「いちば」は最低2個建設しよう。

建物は独自のカードの中では、「下水道」で「ファーム」の回転速度を上げたりするぐらいしか前半にやれることはない。他指導者と同じく住宅系はあるだけ欲しい。後半は「工場」「大学」「博物館」を立ててデッキをぶん回そう。「抑制器」の手札保存能力は変異と相性がいい。「発電所」で得た「バッテリー」を使い最初からレベル2の建物を作る戦術も強力だ。

科学者らしく技術カードは強い。一回性の強化カード「バッテリー」や永久強化の「研究」、攻撃面では「ペスト」「毒キリ」「静電気」「雷雲」、全回復の「回復ポーション」、短時間不死身の「エンドルフィン」など多種多様なカードがある。
科学者の特筆すべきユニークカード
回復手段
「回復ポーション」 36(54) グループ内でHPを最も失った味方3(5)体を全回復する
変異すると「変異ポーション」になる 使用すると回復対象が別のユニットに変化する

妨害カード
「くず鉄」 使用不可 一時的 変異すると「合金」(金貨+10)になる 強化の対象

軍事カード

変異系
「実験用ネズミ」1コス 22(33) 2(3):18(27) 前衛 近接 変異 
+2(3)カード 手札にある状態で指導者能力を使用すると下のカードに変異する

「突然変異」1コス 26(39) 3(5):44(66) 前衛 近接

「モンスターの卵」3コス 103(155) 2(3):100(150) 前衛 近接 変異
防御力2(3) 敵からのダメージを軽減する 同条件で下のカードに変異する 

「モンスター」3コス 103(155) 22(33):140(210) 前衛 近接

ねずボット系 共通点として死亡時にバッグに一時性の妨害カード「くず鉄」が入る いくつかは初期では使えなかった記憶がある。

「電気ねずボット」1コス 23(35) 2(3):14(21) 前衛 近接
近くの敵に電子2(3)を付与

「疫病ねずボット」1コス 50(75) 3(5):24(36) 前衛 近接
近くの敵に汚染5(8)を付与

「びっくりねずボット」1コス 71(107) 3(5):30(45) 前衛 近接
近くの敵を3(5)秒気絶させる

「防御ねずボット」1コス 79(119) 2(3):50(75) 前衛 近接
配置時に持っている妨害カードの枚数分最大HPが50(75)上昇

射撃系
「研究員」2コス 60(90) 4(6):20(30) 前衛 銃撃 
技術カードの被害+1(2)

「疫病ドクター」2コス 76(114) 1(2):14(21) 後衛 射撃 範囲攻撃
命中した敵に汚染1(2)を与える


経済カード
「廃棄物」10(15) 70(105)金貨 使用後5秒間技術カードを使用で「くず鉄」入手

「穂」31(47) 一時的に手札のカードの費用-20(30) 下のカードに変異する

「トウモロコシ」1コス 31(47)30秒後保有する技術カードの枚数×40(60)の収入

「充電」22(33) 30秒間 電子を与えるたびに金貨+5(8)


技術カード
「バッテリー」 15(23) 一回性 一時的に手札の2(3)枚をランダムに強化する

「燃料」 42(63) もっている手札を捨てる その枚数分10秒間 対象グループの
ねずボットの攻撃力+50(75)% 移動速度+100(150)%

「ペスト」 36(54) 指定した周囲3ブロックの敵に15(23)ダメージを与える

「毒キリ」 83(125) 10秒間4ブロック範囲にいる敵に汚染5(8)を与える

「静電気」 14(21) 指定した敵とその近くの敵に2ダメージと1(2)の電子を与える

「雷雲」 200(300) 10秒間4ブロック範囲にいる敵に電子3(5)を与える

「研究」6コス 100(150) 60秒後ランダムカード1(2)枚を強化

「錬金術」 70(105) 手札のカードをランダムに変更(さらにもう一度使用できる)


建物カード
「避雷針」1コス 48(72) 5秒ごとに近くにいる敵に2(3)ダメ 
命中した敵に1(2)の電子を付与

「雷電塔」3コス 266(399) 電子ダメージ量+50(75)%

「くず鉄処理場」2コス 42(63) 手動 30秒ごとに持っている妨害カードを3(5)枚
捨てる 捨てたカードごとにカードを引く

「発電所」2コス 92(138) 手動 30秒ごとに「バッテリー」を1(2)枚入手

「抑制器」2コス 148(222) 手動 60秒ごとにランダムな手札を2(3)枚維持
維持されたカードは再ドローで捨てられない

「博物館」3コス 210(315) 保有したカードの種類ごとに費用を1(2)軽減

「大学」4コス 468(702) 手動 60(40)秒ごとに指導者能力を再使用する

「工場」4コス 390(585) 再ドロー時間-3(5)秒 


解禁カード

科学者では数少ない後衛系のカード 見たところ「警備兵」と比較して弾速が遅く命中率が高い
「スパイ」1コス 40(60) 2(3):10(15) 後衛 ドローン攻撃 
軍事カードを使ったあとで配置すると攻撃力+5(8)

コストは重いが高い攻撃力を持つ射撃前衛ユニット メイン火力にも援護にも使える
「小銃兵」3コス 92(138) 13(20):40(60) 前衛 銃撃 遅い攻撃速度
配置後指導者能力を使うたびに攻撃力+4(6)

ユニット戦闘を重視する場合はこの技術カードがあると助かる うまく戦闘開始に合わせたい
「アドレナリン」 120(180) 3(5)秒間 攻撃速度+100%
変異すると
「エンドルフィン」 120(180) 3(5)秒間 ユニットが死なない

ハイリスク・ハイリターンな強化
「過負荷」 60(90)10秒間使用する軍事カードを永久強化するが配置後5秒で除去される
強化値は攻撃力+1(2) 最大HP+4(6)
指導者各論5 呪術師

主能力 意識 クールタイム60秒
レベル×墓にあるカードの枚数と同数の魂を獲得する。

基本助言者 審問官
味方が死亡するとランダムな敵に5ダメージ与える。



ユニークルール
魂 敵味方が死亡すると発生する資源のようなもの。建物の手動効果発動の条件や特定のカードは魂の分だけ効果を上昇させる。

得意な状態異常
呪い 5秒ごとにたまった数だけダメージを受ける。
   敵に与える他、自軍の召喚されたユニットについていることが多い。

混乱 敵ではなく味方に攻撃を加えるようになる。最初から最後まで強い。呪術師の生命線。

睡眠 ユニットが行動不能になる。効果は蓄積するが、ダメージを受けると一律解除される。

特徴
独自の資源「魂」を利用する指導者。多くのユニットが消えていく中盤以降は、各種出力が他の指導者に比べて優れているほか、死んでは出すのゾンビ戦法を可能にする。指導者能力のレベルを積極的に上げたいランキング暫定一位である。魂の蓄積は青天井であり、いくつかのカードと技術カードを手札に保全できる助言者を招けるとボス戦が面白いことになるだろう。

ユニークユニットは召喚を能力とするものが多く、人口を占有しないユニットの存在は同じ経済力でも作れる戦力が大きいことを意味する。状態異常の混乱や睡眠は敵の火力を一時的に休止させられるため生存率がさらに高くなる。

弱点
防衛設備と人口増加が共通カードに依存している。特に人口増加がかなり難しい。ユニークユニットによる召喚は時間を必要とする場合が多く、前線の崩壊を立て直すには「墓」などを整える別ルートの強化が必要となる。召喚ルートかゾンビルートを中途半端に整備するとそのまま負ける。状態異常の呪いも効果までの時間が長い。あとは使うカードが多いため、味方に「黒魔術」を間違えて撃つことが数回あった。


クリアしたときの戦略
3パターンある。「墓地」と「禁止された取引」で大量のユニットを死なせては配備するを繰り返すゾンビルート、「ネクロマンサー」「精霊術師」「召喚陣」を使い前線に召喚ユニットをあふれさせる召喚ルート、そして「ガ」や各種妨害でひたすら前線をぐだらせながら、敵に呪いと攻撃を続ける呪殺ルートだ。

そこまでの序盤は「斥候兵」「戦士」「侍祭」を使い捨て、配置時に敵を混乱させる「ガ」を出現させる「ガ術師」や移動速度を低下させる「ドルイド」で粘り「警備兵」を撃たせ続ける。「魂収穫者」は後半とんでもない攻撃力で配備できるため取っておくと面白い。

総体的な呪術師のユニットは火力が低く脆い。高回転か数の暴力で打ち勝とう。状態異常の呪いは、確実にじわじわと敵のHPを削るが森ステージの高耐久連中の相手が厳しい。逆に海岸の脆く厄介な連中には刺さる。指導者能力か建物「神前」で魂を稼ぎ、「亡霊塔」を常時複数発動できれば森でも呪いによる勝機はある。

経済力は上位だ。「キノコ農場」は「ファーム」の上位互換となり、「禁止された取引」「人形遊び」が安定した収入をもたらしてくれる。上限は低いが金には困りにくい。

人口は共通系に依存している。能力面を考慮すると全指導者の中で一番つらいまである。行商人や「いちば」でいいものが引けるよう、買えるよう行動し、祈る他ない。ただし同じ辛い組の科学者と比べると召喚能力で人口を補える点は有利だ。

技術カードに目をやると「お祈り」が中盤以降は「研究」の上位互換ともいえる状態になり、デッキカードレベル平均2に最も近い指導者は呪術師だ。他の攻撃系その他は癖が強い。「供物」はユニット1体と安めの金貨と引き換えに防衛線全体の攻撃力を一時的に上げられる。敵の火力が急上昇する後半において、生贄をささげた方が被害は少なくなるだろう。

建物カードは時間ではなく魂を発動条件としたものが多く、防衛設備はダメージより妨害に特化している。
呪術師の特筆すべきユニークカード
回復手段 初期カードに回復手段はない。解禁カードのみ。呪術師に回復がいるかは不明瞭。 

「魔女」2コス 54(81) 3(5):20(30) 前衛 サポート
近くの味方が死亡するたびに近くの味方のHPをこのユニットの攻撃力分回復する

「吸血」 68(102) 対象グループに呪い2(5秒ごとに2ダメージ)を付与
15秒間 対象グループに+50(75)%の生命力吸収を与える 


軍事カード
「斥候兵」1コス  30(45) 4(6):20(30) 前衛 近接 呪い免疫
配置時カード備蓄 2(3)
 
「戦士」2コス 50(75) 3(5):56(84) 前衛 近接 呪い免疫 
近くで味方が死亡するたびに10秒間攻撃力2(3)上昇

「ガ術師」1コス  44(66) 3(5):32(48) 前衛 近接 
配備時「ガ」1(2)体召喚 「ガ」敵を3(5)秒間混乱させるが呪い5の結果10秒で死ぬ

「侍祭」1コス 36(54) 3(5):18(27) 前衛 近接 
死亡時「骸骨ネズミ」3(5)体召喚 2(3):20(30)呪い5 無傷でも20秒後に死ぬ

「ドルイド」2コス 52(78) 5(8):24(36) 前衛 射撃 
命中した敵の移動速度-60(90)%

「魂収穫者」2コス 78(117) 6(9):48(72) 前衛 近接 魂吸収
配置時に吸収した魂と同じ(2倍)の攻撃力が追加される

「ネクロマンサー」2コス 73(110) 0(0):34(51) 前衛 サポート
30(20)秒ごとに「骸骨ネズミ」を1匹召喚 最大2匹まで維持可能

「精霊術師」3コス 123(185) 8(12):16(24) 前衛 近接
配備時に手札をすべて捨てる 捨てた枚数分「大地精霊」レベル1(2)を召喚する 

「大地精霊」0コス 0 1(2):60(90) 配置後60秒で消える


経済カード
「禁止された取引」35(53) 魂吸収 吸収した魂ごとに5(8)の金貨

「人形遊び」1コス 30(45)15秒後 維持中の軍事ユニット1体につき 4(6)の金貨

「魂石」 300(450) 金貨300(450) 味方が死亡するたびに費用-1(2)


技術カード
「お祈り」4コス 95(143) 180秒後ランダムカード1(2枚)強化 
魂発生ごとに必要時間が-1秒されていく

「召喚術」 112(168) 10(15)秒間 召喚されるユニットはレベル2で出現する

「黒魔術」 22(33) 4ブロック範囲にいるすべてのユニットに呪い6(9)付与

「花粉」 36(54) 4ブロック範囲内のユニットに5(8)睡眠を付与

「供物」 25(38) 指定した味方1体を削除 15秒間対象グループの攻撃力+3(5)


建物カード
「墓地」3コス 80(120) 魂40 手動 墓にある軍事カード5(8)枚を手札に加える

「召喚陣」3コス 135(203) 魂60 手動 「大地精霊」を3(5)体最前線に配置

「キノコ農場」2コス 77(116) 魂60 手動 120(180)金貨

「神前」4コス 420(630) ユニットが死亡するたびに魂1(2)発生

「ジッグラト」2コス 130(195) 魂40 手動  魂効果関係なく 市民4(6)  
10秒間 近くの敵に秒当たり10(15)を与える魂を発射

「浄化フラワー」1コス 68(102) 1秒ごとに呪われている敵に1(2)ダメージ

「亡霊塔」2コス 342(513) 魂60 手動 すべての敵に呪い10(15)付与

「ハリネズミ投擲機」2コス 122(183) 手動 40秒ごとにハリネズミ1(2)匹発射
ハリネズミは20(30)ダメージを与え、ダメージを受けた敵の移動速度を20%下げる

「スズメの巣」2コス 281(422) 10秒ごとにスズメを出して範囲攻撃する
スズメは20(30)ダメージを与え 命中した敵を1(2)秒間気絶させる


解禁カード

ようやく出た呪うユニット。数少ない後衛でもある。呪いには時間が必要で前衛の粘りが大切だ。
「バンシー」1コス 23(35) 0(0):5(8) 後衛 範囲攻撃3マス
対象に呪い1(2)を付与する

建物。通常の呪いダメージの間隔は5秒である。2割から4割のダメージ増加だ。
「祭壇」2コス 136(204) 手動 魂60 30秒間呪いの発動感覚-1(2秒)

技術カード 霊魂吸収カードの使用がはかどるがデッキを圧縮した方がやり易い場合もある
「ごそごそ」 18(27) 墓にある霊魂吸収系のカードを3(5)枚手札に加える 

経済カード 「禁止された取引」の強化版ともいえる存在 使いどころを間違わないようにしたい
「退魔」 持っているカードの霊魂-100% 除去した霊魂ごとに金貨10(15)
指導者各論6 航海士

主能力 補給 クールタイム90秒
手札にあるカードの在庫数をレベル分増やす。

基本助言者 キャプテン
再ドロー時に捨てられたカードの枚数分、主能力のクールタイムを減少させる。



ユニークルール
在庫 カードの利用制限。その回数しかカードを使用できない。
悪名 カードの費用増加。表記された分だけ費用が上昇していく。
   悪名が上がるほど能力の上がるカードもあるが基本的には制限。
任務 指定された条件をクリアすることで有用な効果を持つカードに変化する。

得意な状態異常
特になし

特徴
攻撃力偏重。ユニークユニットの高めの初期能力に加え、「宣教師」や「吟遊詩人」がますます火力を上昇させていく。結果的に部隊生存率が高く、人口はそこまで必要にならない。貿易や闇商人を通して、他の指導者のユニークカードを利用できる。達成された任務カードの効果は絶大だ。ステータスがどんどん上がっていき、勢いに乗ると止まらなくなる。

弱点
在庫や悪名ルールで消耗戦に弱い。前線の崩壊は将軍以上に辛く、騎兵のような火消しに使える機動力の優れたユニットが存在しない。達成までは意味のない任務カードや手札の枚数を減らす「海岸要塞」などでデッキ回転が圧迫される。最終的に必要な人口は他指導者に比べて少ないが、ユニーク労働属性カードは多くの人口を要求し、一部のカードは代価が市民であるため、大事な場面で人口が足りない状態に陥りやすい。


クリアしたときの戦略
他の指導者とは違った抜け道や落とし穴を持つ指導者だ。在庫や悪名の関係上、できうる限りユニットを死なせないことが求められる。前衛を固めつつ「宣教師」や「吟遊詩人」で強化した「射撃手」と「迫撃砲兵」を並べて目指せ長篠でクリアした。他人のユニークカードを使用したりと、貿易や「密輸」で明らかに他の指導者と比較して運に対する依存度が高い。任務と貿易を並行して行えるかは疑問。片方は片手間で済ませ、どちらかに特化したい。

任務カードは達成されると有用な効果のカードに変化する。手札にあるときに建設をすると市民が10人増える、軍事カードの攻撃力2倍、ユニット配置のたびにHP回復、金箱(ミニボス戦などで出る箱)獲得などがある。デッキや手札の圧迫との兼ね合いが腕の見せ所だろう。

在庫システムの帰結として、指導者能力のレベルを高める重要性が呪術師と並んで比較的大きい。「海賊」が高価になる代わりHPを数百にすることも可能であり、解禁カードの「司令官」は配置時の効果が大きく、それらをうまく利用できるかが決め手となった。任務カードや「海岸要塞」で減った手札は共通の「図書館」かユニークの「灯台」で補える。


経済は地味に難しい。在庫の影が付きまとう。「予算策定」に依存するところがある。「チューリップ」は使えば使うほど効率的だが、レアリティや効果の関係で早く手に入るかは疑問だ。「貨物船」を使った貿易で他の指導者の経済ユニークカードが手に入る。5人分のカードプールからいいカードを引けるかの運勝負ともいえる。

人口は前半のやり繰りを乗り越えられれば、楽な方だ。航海士自身がそこまで人口を必要とせず、「繁殖」の上位互換である「移民」を持っている。余った人口は「闇市」で他のユニークカードに変えてもいい。

技術カードには各種他指導者のユニークをランダム交換できる貿易関係のものがある。宝箱や任務カードを手に入れるものもあり、バリエーション豊かだが、使うにはかなりの余裕がいる。

建物カードは在庫を増やす「補給所」は必須だろう。「海岸要塞」は建築家のユニーク「投石機」の性能上位互換だが、手札の枚数を減らす重いペナルティを持つため使いにくい。「灯台」は代償の割に手札2枚追加で悪くない。任務カードを複数手に入れれば「居酒屋」でデッキがどんどん回転していく。
航海士の特筆すべきユニークカード
回復手段 
「みかん」 20(30) 在庫7 対象グループのHP20(30)回復

「舟歌」2コス 60(90)在庫5 5秒カードを使用しなければ 味方HP30(45)回復


軍事カード
「甲板員」1コス 25(38)在庫7 4(6):30(45) 前衛 近接

「海兵」1コス  48(72)在庫5 4(6):32(48) 前衛 近接 
配置時10秒間攻撃力+10(15)

「射撃手」1コス 41(62)在庫5 8(12):26(39) 前衛 銃撃 低攻撃速度
配置時の在庫ごとに攻撃速度が+3(5)%

「宣教師」2コス 65(98)在庫3 0(0):20(30) 前衛 サポート 
30秒ごとに味方に永久的攻撃力+1(2)

「吟遊詩人」2コス 71(107)在庫1 0(0):28(42) 前衛 サポート
近くの味方に保有する任務カードごとに攻撃力+1(2)

「迫撃砲兵」3コス 0 悪名+40 12(18):16(24) 後衛 砲撃 
低攻撃速度 3(5)の範囲攻撃


経済カード
「チューリップ」2コス 110(165)在庫1 90秒後80金貨を獲得 
永久に金貨獲得量が+40(60)される


技術カード
貿易関係は少しまとめ方を変える。 共通費用113(170) 在庫5
「貿易船」はすべての他指導者ユニークカードを目標にする 
「貨物船」は経済カードを目標に
「輸送艦」は軍事カードを目標に
「バージ船」は建物カードを目標に
「観測船」は技術カードを目標に

交換対象は毎回捨てる度に変化する。貿易でありこちらも1枚カードを除去しなければならない。
レベルが上がると目標カードのレアリティ上昇。詳しくはゲーム内の百科事典を見てほしい。

「密輸」2コス 0 悪名20 30(20)秒後 他指導者のユニークカードを獲得

「移民」3コス 35(53)在庫5 60秒後市民+2(3)

「宝船」4コス 75(113)在庫1 120(80)秒後に戦利品ボックス(茶箱)獲得

「探検」1コス 51(77)在庫1 40(27)秒後にランダムな任務カード獲得 
テキストに表示されている時間は表記ミス 1周30分のゲームで600秒は使い物にならない


建物カード
「補給所」2コス 48(72) 手動 120秒後 指定カード1枚の在庫+3(5)

「ギルド事務所」3コス 99(149) 手動 120秒後 
2(3)枚の任務カードから1枚獲得

「海岸要塞」2コス 220(330) 3秒ごとに10(15)の範囲攻撃をする大砲
再ドローで手に入るカードが1枚減る

「居酒屋」2コス 110(165) 任務カードを捨てる度に2(3)枚手札に追加

「灯台」4コス 355(533) 再ドローカード+2(3枚) 金銭ドローの費用+200


解禁カード

火力はないが悪名を高めると航海士では貴重な前衛の壁役になれる。
「海賊」1コス 0 悪名+20 4(6):34(51) 前衛 近接 
配置時の悪名の50(75)%分最大HPが上昇する

10秒間は火力が恐ろしいほど上がる。ラスト10ウェーブは手札に入れて開始時に配置したい。
「司令官」3コス 106(159) 6(9):62(93) 前衛 射撃
配置時に10秒間保有している他の軍事カードの種類×10(15)%周囲の味方の攻撃速度上昇

戦利品ボックスはウェーブ終了の他「宝船」「引揚」などの方法がある コンボ前提が辛い所だ 
「宝ハンター」2コス 9(14):42(63) 戦利品ボックスを開けると攻撃力+5(8)

15秒は意外に長い レベル2の10秒を狙いたいところだ
「引揚」3コス 107(161) 在庫1 15(10)秒間 他のカードを使用しなければ
戦利品ボックスを手に入れる

在庫切れや高額で手に負えなくなったカードに使える 手札5枚状態でうまく引けるかは微妙だが
「復元」55(83) 在庫3 手札からカードを1(2)枚捨てる カードは初期状態に戻る
助言者について
現在全100種類存在する助言者はランダム加入のため、能動的に戦略への組み込みができない。
来たらその強みを生かしたルートに進もうかと考える程度だ。
プレイしていて便利だと感じた助言者だけを書きだしておく。
各指導者の基本助言者は省く。


共通 経済系   序盤の会計士・助言者の少ない裁判官以外は、資金面で困らなくなる

屠畜業者     保有する軍事カードごとに懸賞金+1
会計士      獲得する金貨+10%
裁判官      保有する助言者ごとに税金+5


共通 軍事系   ロビン・フッドは大きく射程が伸びるが、水中浸透トカゲには効果が薄い

かじや      攻撃力+20%
ロビン・フッド  遠距離攻撃の射程+50%
アシスタント   軍事ユニットのHP+20%
司令官      すべての軍事カードの攻撃2・HP8上昇
アイアンクラッド ウェーブが終了するたびに味方のHPが50%回復
クラウン     カードを5枚使用するごとに次ウェーブまでの時間+1秒


共通 建物系   修理工は海岸でいるとありがたい 設計士は建築家のときでも案外使える

定着民      都市に建設した建物ごとに市民+1
家主       都市に建設した建物ごとに税金+1
戦術家      防御建物の攻撃速度+100%
設計士      建物カードを4回使うたびに次の建物をレベル2で建てられる
探検家      領土を拡張するたびにランダムカード1枚強化
修理工      10秒ごとに建物を直ちに修理できる


共通 技術系   書きだしたが、一部の指導者における配偶者以外は積極的にとらない

配偶者      指導者能力の再使用時間-30秒
サイレント    再ドロー時間+5秒 再ドロー枚数+2枚
探索者      カード獲得時の選択肢+1枚


固有助言者


商人       税金2倍は単純に強い 雇用時間の延長は後半ウェーブなら複数回できる
         税金周期の減少と生産時間減は「貴族」などの不定費用カードと相性がいい

財務官      税金+100%
傭兵リーダー   雇用時間が延びると攻撃力+1  解禁が必要
税金徴収員    税金の入る周期-2秒  解禁が必要 
彫刻家      資金が0になるたびにすべての建物の生産時間-100% 解禁が必要 


将軍       医者は他でも欲しいレベル ヒーローは勝ちへ傾いた天秤をさらに傾ける
         防御力2は生と死の境目をまたげる マダムは成長システムと相性がいい

医者       5秒ごとにHP10回復  解禁が必要
ヒーロー     成長した軍事ユニットのカードはレベル2になる
シールドマスター 防御力2上昇  解禁が必要 他の指導者でもイベント加入する
マダム      デッキの軍事カードの枚数×3 軍事カードの費用を削減する 解禁が必要

 
建築家      イフリートは火ネズミの多用を解禁してくれる上、砂漠で非常に助かる
         技術者はおそらく、投石器やバリスタなどの発射間隔も短くしている

ゲスト      増築のたびに市民+2
イフリート    すべての味方に火炎の無効化を付与
放火狂      火炎がダメージを与える間隔-33%  解禁が必要
技術者      カードを使うたびに建物の生産時間-1


科学者      AI・ゼウス → ピカチュウ → ケチ・スカイネット の順で解禁?
         他の指導者と比べて群を抜いて戦略への影響が大きい
         
         AIは科学者最大の弱点である人口問題をケアできる補助役
         ケチはねずボットの欠点を無効化 ただし「防御ねずボット」は弱体化する 
         名前がストレートすぎて驚く2名は全体的に低い火力を補える
         「バチッバチッ」使用直前、技術カードを使用していると手札に3(5)枚の
         一時的「静電気」カードが入る 連続使用で敵集団に大ダメージを与えられる

AIネズミ    変異7回ごとに市民+1  
ケチ       ねずボット系が撃破されても「くず鉄」を出さない 
スカイネット   ねずボット系の攻撃力+7  
ピカチュウ    電子を付与するたびに追加の電子を1付与する  
ゼウス      レベル2の「バチッバチッ」カード2枚がデッキに加わる  


呪術師      大祭司は前半のワンミスの救済 坊主は国庫の下支えになる 
         魂300は多いようで少ない 死刑執行人はリスキーだが弱点の人口を補える

大祭司      1回限り 市役所が殴られるとすべての敵に1000ダメージ
坊主       カードや建物で魂を消費したとき同数の金貨を得る 解禁が必要
占星術師     魂を300集めるたびにランダムカード1枚強化  解禁が必要
死刑執行人    技術カードで味方を除去するたびに市民+1    解禁が必要(最後)


航海士      潜水士は在庫がどんどん増えていく 遭難者は有利な展開を広げるタイプ
         聖職者は「修道院」さえあれば、必要のない安いカードを買うレベル

潜水士      手動効果を使うたびに手札のカードの在庫+1  解禁が必要
遭難者      任務カード達成のたびにランダム助言者加入   解禁が必要
聖職者      カードを除去するとランダムカードを1枚強化  解禁が必要
小技とアドバイス
壁を使った前衛防御

初期の前衛は数が少なく、後衛からの援護も少ない。そのまま敵とぶつかると犠牲が出てしまう。ただでさえ貧弱な初期戦力が減ると、ますます今後が辛くなる。

そんなときは壁に敵をぶつけてから前衛を当てよう。ユニットを選択すると左右への移動を指示できる。ダブルクリックで同一種類のすべてが動かせる。

初期の防衛線はいくら削れても構わない。この後にそこでの攻防となるのなら負けしかない。

また3ウェーブまでは即ウェーブを開始して、最初の行商人に備えて資金を増やしたい。

その後は柵を乗り越える敵が混じるため、これが使えるのは最初の最初だけだ。


選択イベントの内容

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1919885814

変更がなければ、指定ウェーブに起きるイベントの内容は制御できる。上記のガイドではランダムイベントではない選択イベントの行方が書かれている。終盤に資金と引き換えに再ドロー時間+3秒か市民-10の選択という辛いルートがあるため、確認しておいて損はない。


空壁の設置

終盤のトカゲウェーブは戦力が急激に拡大する。敵の津波に数ユニットをぶつけても、時間稼ぎにすらならない。

常に最前線を守ることだけを考えるのではなく、不利なときは一歩引いた防衛線で戦力を充実させることも大切だ。

そのために終盤では時間稼ぎのためだけの壁設置、つまり誰も守らない何も建てない領土拡張という選択もある。

壊れた壁は5秒で直せるが、失われた軍隊は1分あっても回復できない。
実績達成のアドバイス(部分的)
オンラインコープ実績がない。これだけで加点対象になる実績群だが、中には面倒なものも多い。全部を取得していないにも関わらず、偉そうに助言を残しておく。

余計なお世話だが、無理に全実績達成を狙わない方がいい。アーリー時代の調整の進んでいない時期に確立された手法で取得された実績もいくつかあるとみられる。現在の達成率は参考にならない。大変しんどい思いをされる可能性がある。


ちゃんと守ろう・官僚の生き方・年老いたネズミの知恵・王座のゲーム・俺に従え・祈る時間
ゲーム中の選択イベント群の最後に取得できる実績。普段は選ばない結果、繰り返しプレイしても2・3個は未取得になる。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1919885814
繰り返して紹介するが、このガイドを参考に取得した。おそらく現バージョンでも使えるだろう。


悪夢・地獄・苦行(延長して60・90・120ウェーブを生き残る)

攻略情報の需要が最も高い実績だろうが、悪夢以外未達成である。参考にできる記述を残せない。申し訳ない。

異常な動作(ユニットが奥で戦ったまま援護カードの対象にできない・雇用時間が残っているはずのユニットが突如消える・多数のユニットが重なると当たり判定がおかしくなりHPが削れない)が起きるためどうにもならない。2時間戦ってこれが起きるとやる気など、残るはずがない。

仮に通常の動作があったとしても、つまらない作業の繰り返しである。120ウェーブは推定で3時間弱は必要だ。繰り返すが本当につまらない。レビューに戻って赤を押したいレベルだ。

参考にできる記述を残せず、申し訳ない。

このモードは前段階であったナイトメアモードを含めて、失敗作だ。とりあえず本家や似たようなゲームにあるから作っただけで、うまくアレンジされていない。ただ2倍・3倍と敵を硬く増やすだけだ。本作のそこかしこにある、隠しきれない作り込みの甘さの象徴だ。

他のガイドを参考にするとうまくいくかもしれないが、現在まで続くきまぐれな仕様の有様を考えると難しいだろう。


スレイヤーズ(アイアンクラッド・サイレント・ディフェクトを同時に助言者として保有する)

アーリー時代の壊れ建物「居酒屋」(任意カードをコピー)が健在で、航海士が同じく壊れていた(任務カードが現在の仕様と異なる)ときに取得したため、現バージョンで役立つ情報を残せない。

通常30ウェーブにおける試行の繰り返しで達成可能なのだろうか。
エンドレスモードによる延長戦も視野に入る。現時点、延長戦で助言者が加入する可能性はある。

一番近い指導者は固有助言者「遭難者」(解禁が必要・任務カード達成で助言者加入)を持つ航海士だろうが、現状の達成率ほど簡単なものとは思えない。
アイアンクラッドは軍事。サイレントは技術。ディフェクトは建設の助言者だ。イベントで取得方面を指定できるものがあるため参考に。


レベルアップ(指導者能力レベル10)

おすすめの指導者は科学者

固有の技術助言者「先生」(助言者数がそのままレベルに+される)を引けばほぼ確定だが、固有の技術カード「修練」で一時的に増えたレベルでも達成されるため、戦利品ボックス(ウェーブクリア時に出る箱)と建物「広場」との組み合わせで達成可能だ。


電子頭脳(保有金貨が1000を超えないままクリアする)

最大の課題は後半の敵とボスからの懸賞金対策であり、特にボス戦は勝利前に限りなく資金を消費しないとあっさり1000を超えてしまう。資金を浪費できる即時再ドローの費用は、ウェーブ数に比例するため、資金の調整が難しくなる点を考慮する必要がある。

おすすめしない指導者は将軍と呪術師

懸賞金を増やし予算を拡大することが勝利の方程式になる将軍とは相性が悪い。
呪術師は「禁じられた取引」でまとまった資金を得ることが多いため難しい。

おすすめの指導者は商人と科学者

現時点は、人口がなくとも配備できる(金を無理やり使える)傭兵や資金をすべて消費するカードを持つ商人が一番安定して条件を満たせるだろう。

豊富な技術カードの空撃ちや金欠対策に「博物館」で費用を抑えられる科学者は次におすすめできる。費用削減で資金が消費できずに自滅する可能性がある点、人口問題で軍事カードの空撃ちが難しいことが欠点。


狂気(22分未満クリア) 1月末のステータス

1 汚染度は0 ステージは森 指導者は商人

難易度を上げる必要性はない。

森の敵はタフだがシンプルに戦える。独自ボーナス「増築」は人口・金銭・前線強化を臨機応変に選べ、土地利用効率アップにつながるなど時短クリア向きのカードだ。

ただし大ボスの亀や鳥は遅滞行為の常習者である。鳥はそこまで体力がない。火力が1ターンキルを超えられることか、蛇が来ることを祈ろう。

10ウェーブ台のイタチ突撃兵と中ボスの突撃には注意が必要だ。後退で時間を浪費してしまう。イタチ突撃兵に壁を破られる程度では戦力が足りないといえ、足切り判定に使える。

砂漠は亀や鳥を上回る、時間のかかる召喚系の敵や左右を移動するボスの存在で外れた。
海岸は面倒な敵が多いため初めから外した。

ここは修正で変わってしまう懸念のある点だが、商人は家が要らない傭兵系の存在が大きい。短時間クリアのため、傭兵の雇用終了をそこまで気にしなくていいことも利点だ。「宿屋」などのフォローは必要。指導者能力レベルが3程度はあると資金面で助かる。中盤以降は経済系の労働カードが使用できる程度の人口の余裕と「家畜」や「果物」などの良効率カードが欲しい。

将軍は配置できる初期ユニットの弱さ。建築家は短時間での前線固めの難しさ。
技術者は変異誘発の能力使用に時間を取られること。
呪術師は全体的な攻撃力の低さ。航海士は在庫確保の難しさと処理の時間。 から選外とした。

作者自身、頭の固さは自覚している。おそらく他に良い方法があるだろう。例えば建築家の得意な範囲攻撃には可能性がある。ボスは辛そうだが。ステージ選択は、相対的に敵が脆い海岸を選んだ方が早いかもしれない。クリアできないかもしれないが。


2 イベントは無視 行商人は最小限 

これらはマップの時間を止めるが、カウントには含まれる。前者は無視、後者はデッキや都市が完成したと判断できれば無視した方がいい。常道を外れ失敗回数が増えてしまう恐れは高いが、「市場」「教会」「鍛冶屋」などの運用は避けた方がいい。

22分つまり1320秒未満で30ウェーブクリアということは、ボス戦を考えると通常1ウェーブは40秒未満が望ましい。「いちば」などで使う時間を1回5秒として計算すると、5回で25秒、10回で50秒飛ぶことになる。選択や操作を少し迷うだけでその時間はさらに伸びる。この条件下ではかなり重いだろう。


3 できる限りウェーブ開始は早める

赤いゲージが見えたら即押すことを心掛けないと間に合わない。移動させる余裕はないため、初めから左右にユニットを分散配置できないと辛い。早期開始で得られるボーナスは傭兵展開に不可欠な資金となる。ただし中ボス戦や直後の対トカゲ戦初期では短縮を慎重に判断しなければならない。戦力不足は時間を浪費する。その代わりに最初の15ウェーブ程度は即押しに近い展開で突破できないと22分未満達成は不可能だろう。


4 迷わない すぐ切る 金銭ドローの連続活用

戦利品の選択はゲーム停止状態になるが、時間は容赦なくカウントされる。迷う暇があるなら取らないレベルでいい。普段は取らない金銭確保も有用だ。カードの削除は選択する時間がもったいないかもしれない。
手札はバンバン使う。通常時では有効な、カードを掴みながらのスローモーション画面移動は、時間を浪費してしまう。
後半の中ボス戦やトカゲウェーブで前衛戦力が枯渇したときは、躊躇せず金銭ドローを連発して前線を回復させよう。不十分な戦力は時間と勝利そのものを逃してしまう。


5 拡張は控えめに

前線の移動に時間を取られ、建物を置く暇も予算もそれほどない。序盤の住宅確保と最前線の砲台確保を優先し、領土の拡大は左右それぞれで3・4回程度で十分だろう。

達成周回では探検家が助言者にいたためにかなり無理をしたところを、「撤去」カードが手に入る幸運で補った記憶がある。


6 達成時のデッキなど

長々と書き連ねたが、本作はローグライクゲーム。プレイングは最重要かつ、運の要素も大きい。
人事を尽くしても天命が来ないことも多々ある。諦めが肝心だ。

達成周回では早い時期に探検家(拡張の度にランダムカード強化)が助言者入りし、半額の行商人のくじが「黄金射撃兵」に化け、図書館2つと「撤去」カードのデッキ入りという滅多にない展開に恵まれた。それでもクリアタイムは21分55秒だ。

達成時の状態とそのスクリーンショット つまりこの項目は嬉しさのあまりに作った日記帳だ。

助言者は左から、交渉人(初期助言者)・樵夫・行商人・探検家・税金徴収人・設計士・分隊長
21年1月以降のガイド更新について
訪問、閲覧、高評価、ポイント付与、お気に入り登録をしていただきありがとうございます。
励みになります。

そのような中で大変申し上げにくいことですが、正式化以降も広い更新が行われるようです。
アーリー抜け後の更新は落ち着くであろうという、私の見通しが甘いことがわかりました。

今まで通りの対応をした場合、日常と楽しいゲームライフに支障をきたします。
自縄自縛に陥ることは避けたいと考え、今後は簡易的な対応に切り替えます。

つまりガイドにある数値を修正しません。実際のゲームでお確かめください。

毎回、変更表とガイドとゲーム画面を開きながら数値の修正作業を繰り返してきましたが、正式化後もここまで積極的に修正が行われるとは、作成時には予想していませんでした。

今バージョンの商人ユニットの数値はたたき台としか思えません。今、訂正しても来月は無駄になるでしょう。しばらくプレイして気が付きましたが、翻訳の変わったカードも複数あります。

更新へ正確に対応していこうとすると、祝うべきゲームの発展を呪うかもしれません。

数か月程度の落ち着きを見てから対応することも検討しています。

今回の面白いバージョンアップは、正式化からひと月で行われる変更ではありません。
嬉しさの混じった文句をここに残します。
終わりに
文字ばかり多いガイドを読んでいただき、お疲れのことと思います。

その点は申し訳なく、おわびの言葉もございません。

レビューをこれ以上書くと文末に飛ばされるバグにあったことが制作の理由のひとつであり、書きたい欲を満たすためのガイドであるため、文字だらけとなりました。

急ごしらえで内容に不足があることは自覚しています。

早期アクセスの為、大幅な改変もあり得るので、あまり根を詰めずに作成しました。

まだ実績をコンプリートしておらず、ナイトメアモードの行く末が気になります。

現在もそれなりに面白い状態であり、正式なゲームがより良い方向に進めばありがたいことです。


とにもかくにも、ここまでお付き合いくださり、ありがとうございました。

また別のゲームでお会いできれば幸いです。


2020年 11月 作成・公表・誤字修正等 バージョンアップへの対応
      12月 バージョンアップへの簡易的対応 誤字の修正等

      同一制作者による他のゲームガイドの追加は変更点に記載せず。

2021年  1月 バージョンアップへの対応 記述の修正等
       2月 実績達成アドバイスの追加 記述の修正等
       6月 更新停止
作者による他ゲームのガイド
他に作成した他ゲームのガイドを紹介させていただく。興味があればクリックして気に入っていただけると幸いだ。

Death Road to Canada
ゾンビローグライクゲーム 全編英語だが言語を超えた傑作 パロディーとアイテムが豊富 
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Deadly Days
ゾンビローグライトゲーム スピーディーな展開とうまく簡略化されたパーティー運営の統合品 
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純ローグライク 不思議のダンジョン系 テンポは悪いがハマれば本当に深い沼 希少実績多し 
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Airships: Conquer the Skies
戦闘飛行船の設計・運用ゲーム 地上戦艦や建物も作れる リプレイ性が高く 砲撃音がいい
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Death Skid Marks 
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https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2602526454

Shortest Trip to Earth
銀河横断資源管理FTL風味ローグライク(ト)ゲーム 戦闘1戦1戦が重く 1周もかなり重い
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2659204975

Rimworld
説明不要なコロニー趣味レーター界の金字塔 攻略ではなくMOD紹介 危険な面白さ  
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2727656498
ガイドその2
Rimworld
史上最高傑作コロニーシミュレーションゲーム 攻略ではなく大量のMODの備忘録である
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2727656498

RImworld DLC
上記の子ガイド DLCを必要とするMODの備忘録
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2781223591

Tiny Rouges
レトロ風ローグライクシューティングアクション 素晴らしいインフレーションと豊富な構成品
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3379638817
4 kommentarer
no profile  [skaper] 2. jan. 2022 kl. 14.54 
こちらこそありがとうございます。励みになります。
更新停止以降のアップデートは4回ですが、直近を除けば小規模な数値修正が主であり、根本的な部分は変化なしとみています。自縄自縛で対応を諦めてしまい申し訳ありません。
しかしここにきて新カード追加があるとは思いませんでした。先の読めないゲームです。
Hotduck 1. jan. 2022 kl. 6.05 
更新時より現在は大分変更点ありそうですが
基本的な戦略部分は参考になりました、ありがとうございます
no profile  [skaper] 22. okt. 2021 kl. 3.58 
Thanks:steamthumbsup:
葱八CongBa 22. okt. 2021 kl. 3.20 
GREAT