Rising Storm/Red Orchestra 2 Multiplayer

Rising Storm/Red Orchestra 2 Multiplayer

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Territory für Dummies.
By BENN-EE5
Territory ist der Hauptspielmodus in Red Orchestra 2 / Rising Storm. Viele Spieler scheinen kleinere und größere Probleme zu haben diesen Spielmodus effektiv zu spielen. Deshalb dachte ich mir, ich schreibe mal einen kleinen Guide über Territory der hoffentlich etwas Hilfestellung leistet.

For a english version go here:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=232622614
   
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Der Spielmodus.
Territory oder kurz TE ist grundsätzlich ein relativ simpler Spielmodus. Wobei es besser wäre zu sagen das die Grundlagen simpel sind. Wie so oft können sich aber aus einfachen Grundlagen relativ komplexe Sachen entwickeln. Trotzdem muss man keine Meisterstratege oder Quantenphysiker sein um Territory zu verstehen. Hier die Grundlagen.


Teams.
Es spielen immer zwei Teams gegeneinander. Alle Teams werden momentan in Axis und Allies unterteilt. Allies sind die Alliierten, also die US und Sowjettruppen. Axis währen dann die Achsenmächte, also die deutschen und die japanischen Truppen.


Siegbedingungen.
Auf den meisten Karten sind die Positionen der Teams festgelegt. Ein Team ist der Angreifer und ein Team ist der Verteidiger. Das Ziel der Angreifer ist es alle Zonen (auch Caps genannt) einzunehmen. Die Verteidiger müssen das natürlich verhindern. Es gibt auch Karten bei denen beide Teams angreifen und gleichzeitig ihre Punkte verteidigen müssen, allerdings gibt es momentan eher wenige dieser Karten.

Die Zonen des Gegners nimmt man ähnlich wie z.b. in Battlefield dadurch ein das man mehr Spieler als der Gegner in den Zonen hat. Ist dies der Fall startet ein Counter der zeigt wie schnell und wann die Zone eingenommen ist. Je nach Map, können diese Zonen vom Gegner nicht mehr, oder wieder eingenommen werden. Hat der Angreifer all Zonen des Gegners eingenommen, so hat er die Runde gewonnen.

Damit das nicht zu einfach ist gibt es auf allen Karten ein Zeitlimit in dem das erreicht werden muss. Wenn also die Verteidiger bis zum Ablauf der Zeit eine oder mehere Zonen halten, so gewinnt der Verteidiger.

Ebenfalls verfügen beide Teams über Verstärkungen/Reinforcements. Diese sind Vergleichbar mit den Tickets wie man sie aus Battlefield kennt. Für jeden Spieler der neu spawned, verliert das Team ein Ticket. Im Gegensatz zu Battlefield, gibt es in RO2 allerdings kein Ticket Bleed wenn man mehr als 50% der Zonen einer Map hält.

Wie bereits erwähnt gibt es auch Karten bei denen beide Teams angreifen. Hier gewinnt das Team das entweder alle Zonen erobert oder das am Rundenende die meisten Zonen erobert hat

Grundsätzlich besteht eine Partie Territory aus zwei Runden. Sollte es bei den Runden 1:1 stehen so gewinnt das Team das die meisten Teampunkte gesammelt hat. Teampunkte bekommt man z.b durch das einnehmen von Zonen, oder auch das ausschalten von Spielern in Zonen.


Alles kurz nochmal kurz zusammengefasst:

- Angreifer müssen vor Ablauf der Zeit mit den zur Verfügung stehenden Reinforcements alle Zonen der Verteidiger einnehmen.

- Verteidiger müssen bis zum Ablauf der Zeit mindestens eine Zone mit den zur Verfügung stehenden Reinforcements halten.




Wie gewinnt man Territory?
Wir haben uns zwar angeguckt wie die Siegbedingungen für Territory aussehen, trotzdem ist noch nicht geklärt wie man eigentlich jetzt genau eine Runde gewinnt.


Die Waage.
Ich habe mich hier und da nach guten Beispielen für Territory umgeguckt und letzendlich bin ich bei der Waage geblieben.

Das ist eine alte Waage:


Stellen wir uns jetzt einfach mal vor, dass die Mitte der Wage die umkämpfte Zone ist die man angreifen oder verteidigen möchte. Jeweils ein Ende der Wage gehört den Axis und den Allies. Letztendlich erobert oder hält das Team den Punkt das sozusagem am meisten Gewicht in diese Wage legt. Das klingt jetzt alles ziemlich theoretisch, ist aber eigentlich vom Prinzip her recht einfach. Ziel ist es letztendlich seine Leute in der Zone und die Gegner außerhalb der Zone zu lassen.

Das Pirnzip ist sehr einfach, aber es gibt dort viele wichtige Faktoren die man beachten muss. Hat der Gegner Deckung oder muss er durch eher offenes Gelände gehen? Verfügen die Verteidiger über gute Positonen, von der sie die Angreider aus aufhalten können? Greifen die Angreifer verstärlt aus einer Richtung an und wo sind die meisten Verteidiger gerade?

Die meisten Karten sind grundsätzlich recht gut ausbalanciert. Wenn also beide Teams mehr oder weniger inaktiv sind, so besteht eine 50:50 Chance das die Zone eingenommen oder verteidigt wird. Nun müssen wir sehen wie wir mehr Gewicht auf die Wage bekommen.

Erstmal muss natürlich in die umkämpfte Zone kommen. Die Verteidiger sind da natürlich nicht von begeistert und werden versuchen alle Angreifer auszuschalten bevor diese überhaupt erst in die Zone kommen. Dadurch geben die Verteidiger aber auch zwingend ihre Position Preis und gehen dadurch auch zum Teil aus der Deckung heraus. Das macht die Verteidiger verwundbar für Gegenangriffe. Hier reichen schon 1-2 Maschinengewehre aus, welche die Verteidiger unter Feuer nehmen. Dazu noch 3-5 Rifleman und man hat eine gute Basis für eine Attacke. Der Rest des Teams sollte dann natürlich versuchen in die Zone zu kommen, die Verteidiger in der Zone auszuschalten und ihre Position innerhalb der Zone halten bis sie eingenommen ist. Ein guter Angriff auf eine Zone besteht aus mehreren Faktoren die gegeben sein sollten.

1. Aggression.
Ein Guter Angriff wird schnell und entschlossen geführt. Oft sitzen zu viele Spieler in Positionen wo sie zwar Gegner innerhalb der Zone ausschalten können, allerdings spielen sie dadurch eher passiv. So bekommen diese Spieler zwar Kills aber ansonsten ändert sich nicht viel. Nach spätestens 20 Sekunden spawnen die Verteidiger wieder uns sind bald darauf wieder in ihrer alten Position. Deshalb ist es extrem wichtig das der Großteil des Teams aktiv versucht in die Zone zu kommen.

2. Deckung nutzen.
Eigentlich selbsterklärend denke ich. Man sollte vorhandene Deckung nutzen und mangelnde Deckung mit Rauchgranaten ausgleichen. Hier wären dann aktive Squad Leader und Team Leader gefragt die über Rauchgranaten verfügen. Was Rauchgranaten angeht so sollte man diese so tief wie möglich in die Zone oder auf gegenrische Positionen werfen.

3. Richtig flankieren.
Flankenangriff funktionieren im Spiel eigentlich recht gut. Der Vorteil bei einem Flankenangriff ist man von weitaus wesentlich weniger Gegnern beschossen wird, oder überhaupt nicht beschossen wird weil die Gegner an den Flanken einen noch nicht gesehen haben. Für einen Flankenangriff muss es aber auch erstmal überhaupt eine Flanke geben. Ebenfalls muss das Team genug Druck von der Front erzeugen damit ein Flankenangriff überhaupt funktioniert. Oft sieht man 75 oder mehr Prozent des Teams an einer Flanke sitzen. Das ist dann genau genommen kein Flankenangriff mehr, sondern ein Frontalangriff von einer anderen Position aus.

Was die Verteidigung angeht, so sollten gute Positionen die viel Überblick auf den Bereich aus dem der Angriff erfolgt mit Maschinengewehren und Rifleman belegt sein. Ansonsten sollte das Hauptaugenmerk darauf liegen immer möglichst viele Verteidiger innerhalb der Zone zu haben. Oft sitzen auch hier zu viele Spieler auf irgendwelchen Flanken und fehlen letztendlich in der eigenen Verteidigung.


Artillerieunterstützung
Für eine effektive Verteidigung oder einen Angriff guter Einsatz von Artillerie extrem wichtig. Gerade als Angreifer ist es meiner Meinung nach viel wichtiger den Nachschub des Gegner zu schwereren als direkt auf die Zone selbst zu schießen. Das Perfekte Ziel liegt eigentlich immer leicht hinter einer Zone. Dadurch schneidet man den Nachschub ab und im Optimalfall trifft man auch noch einige Verteidiger innerhalb der Zone. Schießt man direkt auf eine Zone so schaltet man zwar die Verteidiger dort oft aus, allerdings blockiert man die Zone dadurch auch für das eigene Team.

Was Artillerie als Verteidiger angeht, so sollte man diese relativ simpel vor die eigene Zone legen. Am besten an den Punkten von denen die Angreifer aus angreifen oder Wege welche diese Nutzen.

Vor einem Artillerieschlag bietet es sich immer an das Aufklärungsflugzeut zu rufen. Dadurch bekommt man einen sehr guten Überblick wo der Gegner gerade ist und von wo er angreift bzw. von wo die Verteiger zurück in ihre Positionen in der Zone kommen.


Abschluss
Nutzt man alle genannten Möglichkeiten, so ist die Chance das man Territory gewinnt wesentlich größer. Ebenfalls ist es unerlässlich das man mit seinem Team kommuniziert und sich abspricht. Die besten Taktiken nützen nichts, wenn sie nicht abgesprochen werden.


Ich hoffe der Guide hilft Territory besser zu verstehen und zu spielen. Bei Anmerkungen, Kritik und Verbesserungsvorschlägen einfach hier in die Kommentare schreiben, oder mich direkt auf Steam anschreiben.

Viel Spaß!
English version of the guide.
For a english version of the guide go here:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=232622614
8 Comments
Fruchtiii | 420 Jan 22 @ 6:30am 
wirklich gut erklärt ich spiele das spiel schon ne weile und durch den guide hab ich einiges gelernt was ich noch nicht wusste danke für deine Neuling-freundliche Anleitung!!
Chris Darth Vadder Mar 7, 2020 @ 6:18am 
Eine gute Erklärung vielen Dank.
PHSoulz4Empress Jan 25, 2020 @ 4:51am 
Der Guide ist ziemlich gut, nur sind viele Spieler eher Rifleman und Killspieler wenige können oder Wissen wie ein MG richtig zu Handhaben ist (was ich neben Sniper eigendlich gerne Spiele).
Und zu letzt ist die Koordination oft echt... naja mehr muss ich nicht sagen trotzden guter Guide
Vielleicht kannst ja mal für Anfänger Klassenguids machen
Baal Nov 21, 2015 @ 12:01pm 
thanks this helped me to beat freeze mage
BENN-EE5  [author] Feb 27, 2014 @ 1:51am 
You can now find a english version here:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=232622614
Lupi Feb 26, 2014 @ 10:37am 
Super Tip :3 :BalkanCross:
BENN-EE5  [author] Feb 26, 2014 @ 9:06am 
I will translate this into english when I got the time for it. :3

Maybe later...
woadie Feb 26, 2014 @ 8:19am 
I wish I could read this.