The Darkside Detective

The Darkside Detective

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The Darkside Detective - Guía completa con logros
By Agus :)
Hola! Como el título indica, esta va a ser una guía tipo Walkthrough donde al mismo tiempo que juego voy a relatar como conseguir los logros. Espero que les sea útil! :)
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FICHA TÉCNICA
Género: Aventura, puzzles (Detectives, misterio, paranormal)

Plataformas: PC, Nintendo Switch, Mac

Precio: $7,99 (Argentina)

Fecha de Lanzamiento: 27/7/2017

Desarrollo: Spooky Doorway

Edición: Akupara Games

Jugadores: 1

Texto: Español de España, Inglés, Francés, Alemán, Chino Simplificado

Voces: Sin voces

Cantidad de Logros: 30

Duración estimada para completarlo al 100%: 4 a 6 hs.

Sinópsis: Coge tu gabardina, activa tu sexto sentido y únete a la División Oscura para investigar los casos más extraños, peligrosos y algo confusos de Twin Lakes. Los tentáculos con hambre de carne, los zombis mafiosos y los típicos calcetines perdidos no suponen un desafío para el inspector de lo oculto.
INTRO
Cosas que considero necesarias saber antes de jugar o leer la guía:

Juego

1. TW: El juego trata con mucho humor escenas del tipo paranormal. Si esto no te gusta, no lo juegues.

2. El juego guarda automáticamente cuando se entra a una habitación o agarras un objeto.

Guía

1. Al principio de cada capítulo van a haber 2 apartados: Objetivo (El objetivo del capítulo) y logros (Los logros que conseguiremos en el capítulo y si son parte de la historia [-] u opcionales [+]).

2. Para guiarse mejor, voy a narrar algunos aspectos de la historia.

3. Los objetos van a estar subrayados y las ubicaciones en negrita y subrayado.

LOGROS
Esta sección va a ser para describir cuales son los logros del juego en (más o menos) el orden en el que se consiguen y como obtenerlos.

Los logros de historia son los que se desbloquean de forma obligatoria mientras avanzas y para los opcionales se requieren pasos extras.

1) Investigación concienzuda: Comprueba la coartada de Roy. Opcional (Caso 1)
  • Habla con Roy para recibir las cerillas.
  • Sube las escaleras.
  • Usa las cerillas con el teléfono.
  • Habla con la chica que te contesta.

2) Disolvente de problemas: Cierra el caso 1: Malice in Wonderland. Historia

3) Rata de biblioteca: Lee todos los títulos de los libros de la biblioteca. Opcional (Caso 2)

Examina los libros de las siguientes secciones de la biblioteca hasta que los títulos se repitan:
  • Sección infantil: Hay 2 estanterías con libros.
  • Ciencia ficción y Fantasía: Hay 2 estanterías con libros.
  • Aficiones y DIY: Hay 2 estanterías con libros.
  • Sala de lectura: Examina los libros de Raxa.

Después de poder ver fantasmas, no hables con Crowley o Yeats o te bloquearán una sección del 4 piso.
  • Aficiones y DIY: Examina la estantería de la derecha mientras Gail está en la habitación para conseguir un título extra.
  • Pasillo (Piso 4): Examina el carrito con libros.
  • Terror: Examina los libros en las estanterías.

Ahora puedes hablar con Crowley y Yeats.
  • Examina la novela mala en tu inventario.
  • Examina la novela de Lovecraft en tu inventario.
  • Portal oscuro: Examina el libro que brilla y las estanterías.
  • Recepción: Después de tirar el cráneo por la ventilación ve a la recepción y examina los libros del escritorio.

4) El hombre que susurra a los fantasmas: Cierra el caso 2: Tome Alone. Historia

5) ¡Mira al cielo!: Fíjate en el Horror Volador de la Dimensión Oscura. Opcional (Caso 3)
  • Sube al exterior de la zona oscura
  • Mira al cielo y espera a que pase el dragón, luego clickea en él (o ella).

6) Humor de retrete: Deja que john te cuente todos sus chistes. Opcional (Caso 3)
  • Ve al baño de la estación oscura.
  • Entra en el tercer baño.
  • Habla con el retrete varias veces y escucha todas sus bromas.

7) Hacker maestro: Completa el minijuego del virus en tres movimientos. Opcional (Caso 3)
  • Una vez en el puzzle del virus toca las siguientes calaveras en este orden: Abajo a la derecha, la del centro de la parte de arriba y el izquierdo de la parte de abajo.

8) Pasajeros al tren: Cierra el caso 3: Disorient Express. Historia

9) Fan número 1 de Brickman: Escucha todos los programas de radio de D1ck Brickman. Con D1ck Brickman. Opcional (Caso 4)

Necesitas escuchar la radio de tu oficina en diferentes ocasiones:
  • Cuando comienza el caso.
  • Cuando atrapas al primer gremlin.
  • Cuando atrapas al segundo gremlin.
  • Cuando atrapes al tercer gremlin.
  • Después de que Dooley rompa la urna.

10) karma: Dale un laxante a Mcking. Historia (Caso 4)

11) Regalo sorpresa: Cierra el caso 4: Police Farce. Historia

12) Monitor de campamento: Responde a todas las llamadas de Turner en el cuartel general de los Lobos de Sangre. Opcional (Caso 5)

Turner va a llamar en 5 ocasiones:
  • Cuando entras al edificio por primera vez.
  • Después de que BETI imprima el mapa.
  • Después de arreglar la barca.
  • Después de conocer a Nigel.
  • Después de hacer que los conspiranóicos se vayan.

13) hoM icidiO: Entra en la logia maldita. Opcional (Caso 5)
  • Responde las llamadas del logro anterior.
  • Ve al bosque.
  • Entra en la cabaña que apareció al fondo.

14) Lobo de Sangre: Cierra el caso 5: Loch Mess. Historia

15) Lecturas ligeras: Entretente en el trabajo y lee una revista mala en todos los casos. Opcional (Caso 6)

Hay libros en las siguientes locaciones:
  • Pila de revistas en el estudio (caso 1)
  • Calendario en el despacho (caso 2)
  • Puesto de diarios en frente de la tienda de disfraces oscura (caso 3)
  • Libro en la mano del trabajador en la segunda zona del garaje (caso 4)
  • Almohada de la cama de arriba a la derecha en los dormitorios (caso 5)
  • La papelera fuera de la tienda del barrio chino luego de obtener la raqueta rota (caso 6)

16) Basurero: Rebusca en 10 papeleras. Opcional (Caso 6)

Hay papeleras en las siguientes ubicaciones:
  • Dentro de el despacho (caso 2)
  • Fuera de los baños normales (caso 3)
  • Fuera de la tienda de disfraces oscura (caso 3)
  • Fuera de los baños oscuros (caso 3)
  • Dentro de la sala de control oscura (caso 3)
  • Dentro de la sala de control normal (caso 3)
  • Dentro del despacho de McQueen (caso 4)
  • Dentro de la cueva de Nigel (caso 5)
  • Fuera de la tienda del barrio chino (caso 6)
  • Mira dentro del cubo de basura que tienes que empujar (caso 6)

17) Lo normal con Dooley: Usa el martillo neumático con todo lo que hay en las alcantarillas antes de avanzar. Opcional (Caso 6)

Enumerados de izquierda a derecha, estos son los objetos con los que debes interactuar (creo que son todos):
  • Entrada, escalera, desagüe, Dooley, tuberías, flecha de la derecha.
  • Flecha de la izquierda, TV, Cocodrilo, agua.
  • Cuadro eléctrico, payaso, barco de papel.
  • Agujero en la pared, materiales de construcción, cartel de obras.
  • La entrada a las alcantarillas de la derecha.

18) Clásicos sobre ruedas: Examina 8 coches. Opcional (Caso 6)

Hay coches en las siguientes ubicaciones:
  • El coche de policía de McQueen (casos 1, 2, 3, 5 y 6)
  • Dos coches en el garaje (caso 4)
  • Coche de la mafia después de echar a los mafiosos (caso 6)

19) Inspector de lo Oscuro: Cierra el caso 6: Don of the Dead. Historia

20) Amigos para siempre: Sácate una foto en el fotomatón. Opcional (Caso 7)

Al lado de las escaleras de la izquierda en el centro comercial hay un fotomatón, dale click para que Dooley y McQueen se saquen fotos juntos y ganar este logro.

21) ¡Por fin algo de independencia!: Señala ciertas responsabilidades desatendidas. Opcional (Caso 7, parte1)

En el autoservicio, habla con Agnes, la mujer detrás del mostrador, para ver una pequeña escena y ganar este logro.

22) Pasión por los recreativos: Juega en los recreativos. Opcional (Caso 7)

En los recreativos del primer piso del centro comercial hay dos juegos, Comezombis e Invasores de la fe, dales click y juega un nivel para ganar este logro.

23) Objetos perdidos: Explora por completo los conductos de ventilación. Opcional (Caso 7)

Luego de derrotar a Krampus, podrás entrar en un conducto de ventilación detrás de su trono, dentro tendrás que ir hacia las siguientes ubicaciones y examinar los objetos que encuentres (Las direcciones tienen en cuenta que estás en la pantalla en la que empiezas):
  • Abajo, derecha, derecha (Osito de peluche)
  • Derecha, arriba, izquierda (Rata brillante)
  • Derecha, derecha, derecha (Púrpura, el tentáculo)
  • Derecha, derecha, arriba, derecha, derecha, abajo, abajo, derecha (Casitas)

24) Salva la Navidad: Cierra el caso 7: Buy Hard. Historia

25) Hombres de negocios: Cierra el caso 8: Polterguys. Historia

26) ¿Nos conocemos?: Dile a Papá Noel que le has reconocido. Opcional (Caso 9)

Ve a la cocina del restaurante y exhausta diálogo con el cocinero.

27) ¡Vuelve a hacer aventuras!: Consigue un sombrero de regalo para Dooley. Opcional (Caso 9)

Después de bloquear la tormenta de arena, habla con Jamie y pregúntale si vende recuerdos.

28) Club cultural: Examina todo lo que hay en el museo. Opcional (Caso 9)

Los objetos que debes examinar son:
  • Bola de boliche
  • Foto
  • Santo Grial
  • Lámpara
  • Peluca
  • Placa
  • Espada
  • Pez
  • Esqueleto
  • Teddy
  • Calavera
  • Señal

29) De vuelta a la lámpara: Cierra el caso 9: Baits Motel. Historia

30) Eso es todo, amigos: Quédate hasta el final de los créditos. Historia
CASO 1: MALICE IN WONDERLAND
Objetivo: Rescatar a la hija de la familia Jones.

Logros:
  • Investigación Concienzuda [+] (Comprueba la coartada de Roy)
  • Disolvente de problemas [-] (Cierra el caso 1: Malice in Wonderland)

Resumen: La jefa me ha enviado a la residencia Jones. Dooley me espera allí con los detalles.

En esta ocasión manejamos a Francis McQueen un inspector de policía que en lugar de investigar casos normales, investiga casos relacionados a lo paranormal.

En la lluvia

Nos encontraremos con Dooley, nuestro acompañante, que nos dice que la hija de la familia, Alice, desapareció. (Para pasar entre diálogos, clickea en la pantalla)

Examina el coche patrulla (Nos va a servir luego para un logro). Para examinar objetos clickea en ellos.

Entra a la casa. Sabrás que puedes desplazarte si aparece una flecha al pasar el puntero por arriba de ciertas ubicaciones.

Salón

Habla con el Sr. Jones (Para hablar con alguien, clickea en esa persona y aparecerá una caja con diferentes opciones para seleccionar), el padre de Alice:
  • ¿Donde estuvo anoche? (Dice que no estuvo en casa, te dará las cerillas y te dirá que llames al número escrito para comprobarlo).

Siempre que obtengas un objeto, se transportará hacia tu inventario en la parte de arriba de tu pantalla, si clickeas en el objeto, McQueen te dará una descripción. Para usar ese objeto, arrástralo desde el inventario hacia la cosa con la que quieras usarlo. También puedes mezclar objetos de tu inventario arrastrando uno y soltándolo en el otro.

Ve al pasillo por la puerta de la derecha.

Pasillo

Intenta entrar al estudio (puerta de la izquierda), está cerrado con llave.

Entra al armario (puerta del medio).

Armario

Busca en la caja de basura para encontrar una bombilla de luz ultravioleta.

Vuelve al salón.

Salón

Utiliza las escaleras para ir hacia arriba.

Arriba

Arrastra las cerillas de tu inventario hacia el teléfono para comprobar la coartada del Sr. Jones:
  • ¿Estuvo un tal Roy Jones en su establecimiento anoche? (Las cerillas son de un prostíbulo del que Roy es cliente habitual, parece que sí tiene coartada).

Por comprobar la coartada de Roy, ganaremos nuestro primer logro:





Entra a la habitación de la niña.

Habitación de la niña

Inspecciona los bolígrafos para conseguir el subrayador ultravioleta.

Sal de la habitación.

Arriba

Entra en el dormitorio principal.

Dormitorio principal

Busca en la cama para conseguir la página extraña (La niñera parece estar actuando raro).

Habla con la niñera:
  • Supongo que es usted la niñera... (Definitivamente está actuando raro, pero al menos nos dará la llave del estudio).

Vuelve al pasillo.

Pasillo

Utiliza la llave del estudio con la puerta del estudio para abrirla y entrar.

Estudio

Examina el montón de revistas (Nos servirá para un logro), en este caso habrá una revista sobre el jamón.

Agarra la lámpara de la estantería.

Vuelve arriba.

Arriba

Clickea en el cordón que sale del techo para entrar al Ático.

Ático

Agarra el disolvente del piso.

Pon la bombilla de luz ultravioleta en la lámpara rota del piso, esto nos desvelará un portal en la pared.

Utiliza la página extraña con el portal oscuro para entrar en el primer puzzle.

Puzzle del portal: En este puzzle tenemos que arrastrar los símbolos de la parte de abajo de la pantalla al portal según nos indica la página de la derecha.

La solución es la siguiente:


Combina las cerillas con la lámpara en tu inventario para conseguir la lámpara encendida.

Utiliza la la lámpara encendida en el portal oscuro para pasar al otro lado.

Ático oscuro

Habla con Alice, la niña, e intenta salir por el portal.

La niñera entrará al ático con un arma tras noquear a Dooley. Su plan es dejar a los padres de Alice atrapados en la parte oscura de su casa y quedarse ella con Alice y con la herencia. Pero Alice se metió en medio y terminó quedándose atrapada en la versión oscura del ático.

En la conversación con la niñera selecciona:
  • Cuando Dooley despierte, su plan y usted estarán acabados. (La niñera te lleva al ático normal para que arrastres a Dooley hacia el ático oscuro).


Ático

Utiliza el disolvente con el portal demoníaco para borrar los signos y dejar a la niñera atrapada en el ático oscuro (vaya mujer más boba...).

¡Caso cerrado! (Siempre quise decir eso).

Edición: Una niña se perdió en la Dimensión Oscura. Por culpa de la niñera. Con un truquito la devolvimos a casa. No dijo nada, pero seguro que me considera su héroe.

Por completar el caso de Alice, conseguirás otro logro:





Curiosidad de hoy: El título de este caso traducido sería "Malicia en el país de las Maravillas", una clara referencia al libro "Alicia en el país de las maravillas".
CASO 2: TOME ALONE
Objetivo: Liberar a la biblioteca de actividad paranormal.

Logros:
  • Rata de biblioteca [+] (Lee todos los títulos de los libros de la biblioteca)
  • El hombre que susurraba a los fantasmas [-] (Cierra el caso 2: Tome Alone)

Resumen: Dooley ha sugerido que nos pasemos por la biblioteca. Debe de haber visto la enorme tormenta que se cierne sobre ella.

En la lluvia (De nuevo)

Dooley nos llamó porque tenía que devolver algunos libros.

Examina el coche patrulla (Logro) y entra a la biblioteca.

Recibidor

Habla con la bibliotecaria sobre los libro de Dooley (logro).

Entra en el despacho.

Despacho

Examina el calendario y la papelera (Logro).

Examina los útiles de oficina para conseguir la tijera y el perchero para conseguir el botón.

Vuelve al recibidor.

Recibidor

Toma el ascensor y ve al piso 2.

Pasillo (piso 2)

En este piso tenemos las secciones de ciencia ficción/fantasía y la infantil, ve a la de ciencia ficción.

Ciencia Ficción/Fantasía

Examina las 2 estanterías hasta que los títulos de libros se empiecen a repetir (Logro).

Examina el cohete para conseguir la lámina de metal y agarra el carnet de la biblioteca del piso.

Ahora ve a la sección infantil.

Sección infantil

Aquí hay un niño (Devon) hablando con un libro.

Examina las 2 estanterías hasta que los títulos de libros se empiecen a repetir (Logro).

Agarra el visor de la estantería de la derecha.

Vuelve al ascensor y ve al piso 3.

Pasillo (piso 3)

Aquí tenemos la sala de lectura y la sección de Aficiones/DIY, vamos a la de aficiones.

Aficiones/DIY

Examina las 2 estanterías hasta que los títulos de libros se empiecen a repetir (Logro).

Agarra el pegamento de la mesa.

Ahora ve a la sala de lectura.

Sala de lectura

Aquí está Raxa, que también investiga lo paranormal.

Inspecciona los libros de Raxa (Logro) y entra en la sala de microfilms.

Sala de microfilms

Utiliza las tijeras con la caja de microfilms y luego utiliza el visor con los microfilms recortados.

Clickea en la flecha de la derecha unas cuantas veces y podrás ver fantasmas.

Deja la habitación y ve a la sección de aficiones/DIY.

Aficiones/DIY

Inspecciona la estantería de la derecha para conseguir un libro adicional (Logro).

Habla con Gail, que arreglará el ascensor si le das un botón nuevo.

Combina el botón con la lámina de metal en tu inventario para obtener el botón conductor, dáselo a Gail.

Vuelve al ascensor y ve al piso 4.

Pasillo (Piso 4)

Aquí solo tenemos la sección de terror.

Examina el carrito de libros (Logro) y ve a la sección de terror.

Terror

Ignora a los fantasmas e inspecciona todas las secciones con letras distintas en las estanterías hasta que los títulos de los libros se empiecen a repetir (Examina una hasta que los títulos se repitan y luego pasa a la otra, esto para un logro).

Vuelve a la sala de lectura.

Sala de lectura

Habla con Yeats, te dirá donde está la habitación secreta si haces que Crowley se valla.

Entra a la sala de microfilms.

Sala de microfilms

Habla con Crowley, dice que dejará de molestar a Yeats si le conseguimos la clave de la PC.

Vuelve a la sala de lectura.

Sala de lectura

Habla con Raxa, que te dará la (Ridícula) contraseña de administrador.

Entra a la sala de microfilms.

Sala de microfilms

Utiliza la contraseña de administrador en el ordenador y habla con Crowley, que ahora dejará en paz a Yeats.

Vuelve a la sala de lectura.

Sala de lectura

Habla con Yeats, que te dice que en la sección L de los libros de terror, uno de los libros es una palanca que abre la dichosa sala secreta.

Vamos, entonces, a la sección de terror.

Terror

Examina la estantería K-L, falta el libro.

Habla con Poe, que te dirá que Blyton fue quien robó el libro.

Vuelve a la sección infantil.

Sección infantil

Resulta que el libro flotante era Blyton, habla con ella. No quiere devolver el libro, así que a McQueen se le ocurre encontrar un libro que de más miedo para que Poe y Lovecraft paren de pelear.

Vuelve al recibidor.

Recibidor

Habla con la bibliotecaria:
  • Me gustaría tomar prestado ese libro que estás leyendo (Dice que necesitamos un carnet de biblioteca).

Dale el carnet de biblioteca viejo a Doris (La bibliotecaria), como el carnet no tiene nuestra foto, no lo acepta.

Entra en el despacho.

Despacho

Utiliza la fotocopiadora para obtener una fotocopia con tu cara. Ahora utiliza el pegamento y luego la fotocopia con el carnet de biblioteca viejo para conseguir el carnet de biblioteca falso.

Vuelve al recibidor.

Recibidor

Dale el carnet de biblioteca falso a Doris, que te dará la novela mala que estaba leyendo, examínala en tu inventario (Logro).

Vuelve a la sección de terror.

Terror

Dale la novela mala a Poe, él y Lovecraft dejarán de pelear.

Vuelve a la sección infantil.

Sección infantil

Habla con Blyton, ahora que Poe y Lovecraft no están peleando, te dará la novela de Lovecraft, examínala en tu inventario (Logro).

Vuelve a la sección de terror.

Terror

Utiliza la novela de Lovecraft con la estantería K-L y luego clickea en ella para abrir la puerta secreta, pasa por ella.

Portal oscuro

Inspecciona el libro ritual (Logro), parece que no podemos cerrarlo porque está cargado de electricidad.

Inspecciona la estantería de la derecha y el estante de la izquierda hasta que los títulos de los libros se empiecen a repetir (Logro).

Agarra el cráneo del estante y utilízalo con el conducto de ventilación.

Vuelve al recibidor.

Recibidor

Ahora que Doris no está aquí, inspecciona los libros del escritorio.

Por leer todos los libros de la biblioteca, conseguirás (Por fin) este logro:





Ve a la sección infantil.

Sección infantil

Resulta que el que liberó a los fantasmas fue el niño, que encontró sin querer la sala secreta con libros prohibidos de Doris. Doris quiere que lo arrestemos, pero McQueen le dice que si lo arrestan va a salir lo de los libros prohibidos a la luz, así que Doris nos da la llave del tejado para que podamos cortar la electricidad y cerrar el libro que liberó a los fantasmas. (That was hard)

Ve al pasillo del piso 4.

Pasillo (piso 4)

Utiliza la llave del tejado con la ventana para abrirla.

Sube por la escalera.

Tejado

Examina la caja de empalmes.

Puzzle de la caja de empalmes: En este caso, tenemos que conectar el cable de la izquierda con el de abajo a la derecha para redirigir la electricidad.

La solución es la siguiente:


Vuelve al portal oscuro.

Portal oscuro

Cierra el libro y todos los fantasmas desaparecerán.

¡Caso Cerrado!

Edición: No vio la tormenta. Pero puede conocer a unos cuantos de mis héroes personales y enderezar la vida de un crío. Por eso me dedico a esto. Y para mantener a raya a las fuerzas del mal, supongo.

Por resolver el caso de la biblioteca embrujada, conseguiremos el siguiente logro:





Curiosidad de hoy: Todos los fantasmas de la biblioteca son escritores famosos. Por ejemplo: Edgar Allan Poe (El cuervo), H.P Lovecraft (La llamada de Cthulu), Mary Shelly (Frankenstein)...
CASO 3: DISORIENT EXPRESS
Objetivo: Resolver los problemas de la estación de metro.

Logros:
  • ¡Mira al cielo! [+] (Fíjate en el Horror Volador de la Dimensión Oscura)
  • Humor de retrete [+] (Deja que john te cuente todos sus chistes)
  • Hacker maestro [+] (Completa el minijuego del virus en tres movimientos)
  • Pasajeros al tren [-] (Cierra el caso 3: Disorient Express)

Resumen: Dooley me ha pedido que vaya a la estación de metro para ocuparme de una emergencia.

Calle

La estación no está abierta porque hay un tren siniestro bloqueando el camino, vamos a tener que solucionarlo.

Inspecciona el coche patrulla (Logro) y baja las escaleras.

Escaleras

Pasa por debajo del torno.

Plataforma

Habla con el conductor:
  • ¿Billete? (Nos dice que necesitamos un billete para entrar al tren).

Ve a la derecha.

Andén

Inspecciona la papelera 2 veces (Logro) para conseguir el recibo y el carrito del bedel para conseguir el mango.

Entra a los aseos.

Aseos

Entra en la letrina derecha y habla con el hombre, que te pide papel.

Sal y entra en la letrina izquierda para agarrar el papel higiénico.

Vuelve a la letrina derecha y dale el papel higiénico a Shaq, que te da la moneda ocultista.

Deja los aseos y ve a las escaleras.

Escaleras

Utiliza la moneda ocultista con la expendedora de billetes para obtener el billete.

Vuelve a la plataforma.

Plataforma

Dale el billete al conductor.

Sube al tren siniestro.

Tren siniestro

Ve a la derecha.

Vías

Aquí nos encontraremos con un portal oscuro, vamos hacia el otro lado.

Vías oscuras

Aquí nos encontraremos con el inspector McScream, nuestra versión oscura.

Ve por la derecha al tren.

Tren

Aquí está Raxa, que se quedó varada cuando volvía de la uni.

Vayamos a la plataforma oscura.

Plataforma oscura

Sube las escaleras.

Escaleras oscuras

Agarra el moho frondoso de la pared y sal al exterior.

Exterior

Inspecciona el Daily Chronicle y el barril en llamas (Logro). Ahora espera a que pase un dragón en el cielo de la parte izquierda y clickea en él.

Por encontrar al dragón en la Dimensión Oscura, recibirás el siguiente logro:




Entra a la tienda oscura.

Tienda oscura

Dale el recibo al tendero, que te dará el gorro de piscina.

Ve a la plataforma oscura.

Plataforma oscura

Combina el moho frondoso con el gorro de piscina en el inventario para obtener el disfraz malo, utilízalo con McQueen.

Habla con el policía fantasma (Ghouley), que te dejará pasar al andén.

Andén oscuro

Examina la papelera (Logro) y entra a los aseos.

Aseos oscuros

Entra en la letrina derecha y examina el retrete para conseguir la ventosa del desatascador. Ahora habla con el retrete para que te cuente chistes hasta que McQueen se canse.

Por dejar que John te cuente todos sus chistes (malos), recibirás el siguiente logro:





Combina el mango con la ventosa de desatascador en el inventario para conseguir el desatascador.

Vuelve a los aseos comunes.

Aseos

Ve a la letrina del medio para encontrarte con un tentáculo, utiliza el desatascador para deshacerte de él (o ella, con estos invertebrados nunca se sabe).

Vuelve al andén oscuro.

Andén oscuro

Entra en la sala de control.

Sala de control oscura

Examina la papelera (Logro) y la balda para llaves para conseguir la llave.

Vuelve a los aseos oscuros.

Aseos oscuros

Entra en la letrina central para reencontrarte con el tentáculo, dale la llave y vuelve a usar el desatascador.

Ahora vuelve a los aseos normales (La última).

Aseos

Entra en la letrina central y agarra la llave del tentáculo.

Sal de los aseos.

Andén

Usa la llave con la puerta de la sala de control.

Sala de control

Al parecer el culpable es Tam, a quien despidieron por dormirse en el trabajo y decidió embrujar la estación.

Examina la papelera (Logro) y el ordenador, selecciona "extraer disco" para conseguir el disquete maldito, haz click en "escape" para salir.

Ve al tren común.

Tren

Dale el disquete maldito a Raxa.

Puzzle del virus: En este caso tenemos que crear un antivirus limpiando las calaveras rojas del tablero.

La solución es la siguiente:


Por resolver el puzzle en 3 pasos,conseguiremos el próximo logro:





Raxa te dará el disquete con el antivirus.

Vuelve a la sala de control.

Sala de control

Utiliza el disquete con el antivirus en el ordenador para que todo vuelva a la normalidad.

¡Caso cerrado!

Edición: Necesitaba que le recogiera porque había un tren siniestro en la vía. Pero no es que me llamara por lo del tren...

Por resolver el caso de la estación embrujada, conseguiremos este logro:






Curiosidad de hoy: El título de este capítulo es una referencia a "Asesinato en el Orient Express" de Agatha Christie, un libro sobre una asesinato en un tren (Recomendado).
CASO 4: POLICE FARCE
Objetivo: Resolver el problema de los gremlins

Logros:
  • Karma [-] (Dale un laxante a McKing)
  • Fan número 1 de Brickman [+] (Escucha todos los programas de radio de D1ck Brickman, con D1ck Brickman)
  • Regalo sorpresa [-] (Cierra el caso 4: Police Farse)

Resumen: Hoy no tengo casos, es día de papeleo.

Despacho de McQueen

Dooley entra en tu oficina diciendo que es la jubilación de uno de nuestros compañeros. McQueen no tiene regalo, pero Dooley se adelantó y compró uno a nombre de los dos (Que amable).

Examina la papelera y la radio (logros), luego ve hacia los despachos.

Despachos

Examina la maquina de café para obtener un café y ve hacia la derecha.

Sala diáfana

Entra a la sala de reuniones por la puerta del medio.

Sala de reuniones

Aquí hay un pequeño incendio, pero al parecer a nadie le importa, así que será nuestro trabajo apagarlo.

Agarra la nata montada de la mesa y sal de la habitación.

Sala diáfana

Toma el extintor estropeado (le falta presión) de al lado del escritorio de la izquierda y los cables en la esquina inferior izquierda de la pantalla.

Vuelve a la sala de reuniones.

Sala de reuniones

Combina la nata montada con el extintor estropeado para obtener el extintor reparado, úsalo con el montón de regalos para apagar el incendio.

Examina el montón de regalos para encontrar una urna, que al parecer es nuestro regalo. Resulta que la urna tenía gremlins dentro, pero la tapa se quemó y se escaparon, así que va a ser nuestro deber recuperarlos.

Vuelve a los despachos.

Despachos

Examina el ventilador roto para obtener el motor de ventilador.

Ve por la puerta de la derecha.

Despacho de McKing

Agarra el trofeo con forma de casco de la estantería y vuelve a la sala diáfana.

Sala diáfana

Ve a la derecha.

Escalera

Apenas entrar nos encontraremos con McKing, pero no podremos hacer mucho con él por ahora.

Ve por la escalera inferior izquierda.

Garaje

Examina el coche de McKing y el coche de McQueen (logro) y ve hacia la izquierda.

Zona en obras

Examina el libro en la mano del albañil (logro), agarra la llave inglesa de la caja de herramientas y usa la válvula.

Puzzle de la válvula:Tendremos que girar las tuberías para conectar la parte de arriba a la izquierda con la de abajo a la derecha.

La solución es la siguiente:



Ve a la derecha.

Garaje

Usa la llave inglesa en el conducto de ventilación, que se caerá sobre el auto de McKing. Agarra el capó del auto.

Ve a la derecha.

Escalera

Ve por la escalera inferior derecha.

Campo de tiro

Aquí está el primer gremlin, que tiene un arma.

Coloca el capó en frente del agujero de bala, esto hará que la bala del gremlin rebote y rompa la caja de empalmes.

Ve a la izquierda.

Escalera

Ve por arriba a la derecha.

Recepción

Agarra los laxantes del kit de primeros auxilios y mezclalos con el café para obtener el café adulterado.

Ve a la derecha.

Celdas

Agarra la manguera.

Examina la celda 3 y habla con Tam, McQueen le confiscará la navaja.

Examina la celda 2 y habla con Roy, McQueen le quitará las cerillas.

Vuelve a recepción.

Recepción

Ve por la puerta.

Centralita

Examina al gremlin, agarra la horquilla de los cajones entre Sally y el gremlin y vuelve al campo de tiro.

Campo de tiro

Utiliza las cerillas con los rociadores contra incendios, que se encenderán y provocarán que el gremlin se electrocute. Agarra al gremlin y vuelve a tu oficina.

Despacho de McQueen

Examina la radio (logro), luego vuelve a la escalera.

Escalera

Dale el café adulterado a McKing, que correrá al baño.

Por darle el café con laxantes a McKing conseguiremos nuestro primer logro de hoy:




Combina la horquilla con el motor de ventilador para conseguir el imán, úsalo con la sala de pruebas para abrirla.

Sala de pruebas

Agarra una granada de gas de la estantería.

Combina la manguera con el trofeo con forma de casco para obtener el casco de buzo, utilízalo en McQueen y tira la granada de gas al gremlin. Agarra al gremlin y vuelve a tu oficina.

Despacho de McQueen

Examina la radio (logro), luego vuelve al garaje.

Garaje

Utiliza la navaja con la caja de empalmes para abrirla y luego los cables para colocarlos dentro.

Puzzle de la caja de empalmes 2: En este caso tendremos que conectar los dos nodos de un mismo color sin que se mezclen los cables.

La solución es la siguiente:



Vuelve a centralita.

Centralita

Agarra al gremlin, volverás automáticamente a tu oficina.

Despacho de McQueen

Examina la radio (logro) y pon todos los gremlins en la urna que lleva Dooley.

A Dooley se le caerá la urna y obtendremos los gremlins de nuevo, tendremos que fabricar una urna nueva...

Examina la radio una última vez para ganar el siguiente logro:




Vuelve a la zona en obras.

Zona en obras

Agarra la arcilla y vuelve a los despachos.

Despachos

Utiliza la arcilla con la fuente para obtener la arcilla húmeda, luego vuelve a la sala de pruebas.

Sala de pruebas

Agarra el tomo mágico y ve a la oficina de McKing.

Despacho de McKing

Utiliza la arcilla húmeda con el torno de alfarería (Por que tendrías eso en tu oficina...) para conseguir la urna y combinalá con el tomo mágico para obtener la urna mágica. Pon a los gremlins dentro y todo volverá a la normalidad.

¡Caso cerrado!

Edición: El papeleo se ha retrasado porque Dooley dejó unos gremlins sueltos por la comisaría. Los atrapamos, pero nos perdimos la tarta.

Por resolver el caso de los gremlis en la comisaría ganaremos el siguiente logro:





Curiosidad de hoy: La jefa de McQueen se apellida Scully en honor a Danna Scully, uno de los personajes principales de la serie "Expediente X".
CASO 5: LOCH MESS
Objetivo: Encontrar a Dooley y ayudar a Nigel a escapar

Logros:
  • Monitor de campamento [+] (Responde a todas las llamadas de Turner en el centro general de los Lobos de Sangre)
  • hoM icidiO [+] (Entra en la logia maldita)
  • Lobo de Sangre [-] (Cierra el caso 5: Loch Mess)

Resumen: Dooley y sus Lobos de Sangre están reunidos, pero los chicos me han llamado para decirme que algo va mal.

Fuera del campamento

A McQueen lo llamaron los niños del campamento del que Dooley es monitor, habrá que ver de que se trata.

Ve a la izquierda.

Yarda

Examina tu coche (logro) y el cartel de madera para obtener el tablón.

Ve a la derecha.

Hoguera

Los niños nos dicen que Dooley desapareció, tendremos que ir a buscarlo.

Ve a la derecha.

Exterior

Entra al edificio.

Interior

Responde al teléfono (logro) y ve por la puerta de la derecha.

Dormitorios

Examina la almohada de la cama de arriba a la derecha (logro) y luego la almohada de la cama debajo de esa para conseguir los malvaviscos. También examina el cofre para conseguir los disfraces.

Deja la habitación.

Interior

Entra por la puerta de la izquierda.

Despacho

Examina el ordenador, una vez dentro busca en la papelera de reciclaje para obtener a contraseña (que es "contraseña").

Sal del ordenador, luego usa el osciloscopio y selecciona:
  • *Introducir contraseña*
  • ¿Dooley localizó una señal?
  • ¿A dónde ha ido Dooley?
  • Necesito información, si no me la das, voy a tener que "incautarla".

Puzzle del osciloscopio:Tendremos que mover el cursor del osciloscopio para rastrear a Dooley.

La solución es la siguiente:



Por resolverlo conseguirás un mapa.

Sal de la habitación.

Interior

Contesta el teléfono (logro) y ve a la izquierda.

Cafetería

Toma una cacerola de detrás de la cocinera y el tubo del acuario.

Vuelve al exterior del edificio multiusos.

Exterior

Ve a la derecha.

Orilla del lago

Toma la lata de gasolina vacía e intenta usar la barca, parece que tendremos que repararla y conseguirle gasolina.

Vuelve a donde estacionaste el coche.

Yarda

Combina la lata de gasolina vacía y el tubo para conseguir el sifón, utilízalo con tu coche para conseguir la lata de gasolina llena.

Ve a la derecha.

Hoguera

Utiliza los malvaviscos con la cacerola para conseguir la cacerola con malvaviscos (quien se lo hubiera imaginado), utilízala con el fuego para obtener el engrudo de malvaviscos derretidos.

Ve a la orilla del lago.

Orilla del lago

Utiliza la lata de gasolina llena con la barca para llenarla de gasolina, ahora solo nos queda repararla.

Combina el engrudo de malvaviscos derretidos con el tablón para conseguir el tablón pegajoso, utilízalo en la barca e iras automáticamente a la otra orilla.

Vuelve al interior del edificio multiusos.

Interior

Responde a la llamada (logro) y vuelve a la otra orilla.

Muelle

Ve a la derecha.

Bosque

Ve a la derecha.

Entrada de la cueva

Ve por la entrada mal escondida a una cueva.

Cueva

Aquí nos encontraremos a Dooley con Nigel, un monstruo marino que quiere escapar, pero que toda la presencia que hay en el lago no lo deja. Tendremos que ayudarlo consiguiendo un gorro de aluminio (no me pregunten) y logrando que los curiosos se retiren.

Examina la papelera (logro) y la mesa de manualidades para obtener la tinta. También agarra la cinta adhesiva de la mesa.

Vuelve al interior del edificio multiusos.

Interior

Responde la llamada (De nuevo...) y vuelve al muelle.

Muelle

Mezcla la tinta con el mapa para conseguir el avistamiento falso, dáselo al reportero y agarra su cámara. Ahora nos falta el gorro de aluminio y hacer que los conspiranóicos de la orilla se vayan.

Ve a la derecha.

Bosque

Dale los disfraces a los niños y usa la cámara en ellos para conseguir la evidencia fotográfica.

Vuelve a la orilla.

Orilla el lago

Enséñales la prueba fotográfica a los conspiranóicos para que se vayan y busca en su nevera para conseguir el papel aluminio. Ahora solo nos queda el gorro.

Vuelve al interior del edificio multiusos.

Interior

Responde la llamada (La última por fin).

Por responder todas las llamadas conseguiremos el siguiente logro:




Vuelve al bosque.

Bosque

Aquí habrá una cabaña que antes no estaba. Entra para ver una rara escena y conseguir el siguiente logro:





Ve a la cueva.

Cueva

Combina la cinta adhesiva con el papel aluminio.

Puzzle del gorro: Tendremos que poner juntas las piezas para formar un gorro.

La solución es la siguiente:


Por resolverlo conseguiremos el gorro de aluminio. Dáselo a Nigel para que pueda irse.

¡Caso cerrado!

Edición: Un monstruo que huía de la prensa secuestró a Dooley. Le ayude a escapar y recompensó tocándome una canción desafinada de guitarra.

Por cerrar el caso de desaparición en el lago, conseguiremos el siguiente logro:





Curiosidad de hoy: El nombre del capítulo hace referencia al monstruo del lago Ness, un famoso mito escoces (el monstruo también inspiró la apariencia de Nigel).
CASO 6: DON OF THE DEAD
Objetivo: Encárgate de los disturbios y libera a la ciudad de la mafia zombi

Logros:
  • Lecturas ligeras [+] (Entretente en el trabajo y leéte una revista mala en todos los casos)
  • Basurero [+] (Rebusca en 10 papeleras)
  • Lo normal con Dooley [+] (Usa el martillo neumático con todo lo que hay en las alcantarillas antes de avanzar)
  • Clásicos sobre ruedas [+] (Examina 8 coches)
  • Inspector de lo Oscuro [-] (Cierra el caso 6: Don of the Dead)
  • Eso es todo, amigos [-] (Quédate hasta el final de los créditos)

Resumen: La jefa nos quiere en la sala de reuniones por un código rojo en toda la ciudad.

Sala de reuniones

Sal de la habitación.

Barrio chino

Examina el coche patrulla (logro) y examina la basura dos veces, la primera para conseguir la raqueta rota y la segunda para obtener el siguiente logro:




Entra en la tienda.

Agarra los cristales de sanación de la estantería y el atrapasueños colgado del techo.

Usa los cristales de sanación con el atrapasueños para obtener los hilos, luego usa los hilos con la raqueta rota para obtener la red, úsala con las patas de mono para obtener las patas de mono.

Abre el baúl grande y pon las patas de mono dentro.

Wang saldrá de debajo de la mesa:

  • ¿Qué ha ocurrido aquí?
  • Háblame del robo.
  • ¿Entraron flotando?

Mansión

Acércate a la mansión.

Examina el aparato extraño para obtener la pila, Entra en la mansión.

Ve a la derecha.

Examina el armario abierto para obtener la vela y la taza para obtener el estropajo de lana de acero, úsalo con la pila para obtener el mechero. Vuelve a la pantalla anterior.

Pon la vela en la mesa auxiliar y usa el mechero para encenderla. Saldrás de la mansión automáticamente.

Habla con Raxa:

  • ¿Ese aparato es tuyo?
  • En fin ¿Qué ha detectado tu aparato?

Museo

Entra en el museo y sigue por la derecha hasta la sección de Egipto. Agarra el cetro y vuelve a la sección de prehistoria.

Usa el cetro con el esqueleto y agarra los huesos de pájaro.

Ve a la derecha y utiliza los huesos de pájaro con la vitrina de curiosidades.

Puzzle de la vitrina: El puzzle es random, pero el objetivo es llenar la muesca de los pistones de la cerradura con uno de los huesos.

Agarra el cerebro en un tarro y ve a la derecha.

Pon el cerebro dentro de un tarro en el sarcófago y examina el armario destrozado, ve al cementerio desde el mapa.

Precipicio

Examina el telescopio y baja al cementerio.

Reja

Examina el coche patrulla para obtener la porra, úsala con los zombis para obtener el brazo de zombi. Ve a la derecha.

Muralla

Examina la basura para obtener el siguiente logro:





Utiliza el brazo de zombi con la lata de aceite para agarrarla y sal del cubo.

Utiliza la lata de aceite con el cubo de basura.

Sube por el espacio roto de la pared.

Alcantarillas

Ve a la derecha hasta encontrarte con unos trabajadores, háblales y agarra el martillo hidráulico.

Ahora vuelve lo más a la izquierda que puedas y utiliza el martillo hidráulico con TODO, (incluyendo las flechas para cambiar de ubicación) en TODAS las pantallas (Enumerados en "Logros"). Asegurándote de que lo último sea la entrada de las alcantarillas de la derecha del todo.

Por usar el martillo hidráulico con todo lo que haya en las alcantarillas ganarás el siguiente logro:




Usa el martillo hidráulico con la entrada de las alcantarillas para volver a controlar a McQueen.

Cementerio

Entra en la choza del fondo.

Choza

Habla con el enterrador:

  • ¿Quién eres?
  • Eres militar ¿Puedes prepararme para la batalla?

Agarra la máscara de gas y las botas de la estantería. Ya podemos irnos.

Cementerio

Ve a la derecha, no podrás avanzar.

Ve a la izquierda.

Depósito de agua

Agarra los andamios y úsalos con las botas para obtener los zancos, úsalos con McQueen y ve a la izquierda.

Frente de la iglesia

Ve por el venta rota.

Bancos

Ve a la derecha.

Altar

Habla con Ghouley:

  • ¿Te encuentras bien? (Para ayudarlo deberemos encontrar agua bendita).

Sube al campanario.

Campanario

Apenas vernos, el cura nos mojará.

Examina la bolsa de deportes para conseguir la bombona de buceo, luego habla con el cura:

  • ¿Por qué lo has hecho? (Los zombis mueren con el agua).
  • ¿Me das un poco de agua bendita? (Consigues agua bendita).
  • He venido a salvarte ¿Te encuentras bien?

Vuelve al altar.

Altar

Dale el agua bendita a Ghouley y háblale:

  • ¿Te sientes mejor ahora?

Ve a los bancos.

Bancos

Mira por la ventana rota y habla con McScream, que te enseñará a hablar zombie (Como sea que funcione eso).

Vuelve a mirar por la ventana para que a McQueen se le ocurra vestirse de zombi.

Ve al altar.

Altar

Entra a la sacristía.

Sacristía

Agarra el abrecartas de la mesa y examina la trituradora para romperte la ropa.

Deja la habitación.

Altar

Utiliza el abrecartas con el incensario para mancharte la ropa y sube las escaleras.

Campanario

Habla con el cura:

  • ¿Puedes usar la pintura para que parezca que soy un muerto viviente?

Vuelve a los bancos.

Bancos

Sal por la puerta.

Frente de la iglesia

Habla con los zombis (Puedes elegir cualquier diálogo) y ve a donde los fantasmas te disparaban.

Exterior de la cripta

Los fantasmas se irán.

Agarra las llaves del coche del piso y entra en la cripta.

Cripta

Los zombis se vuelven contra nosotros, pero Dooley rompe la reja de abajo y se queda atrapado en los escombros, tendremos que ayudarlo.

Agarra la escalera y ponla en el agujero del piso, combina la máscara de gas con la bombona de buceo para obtener el equipo de buzo, dáselo a Dooley.

Sal de aquí.

Exterior de la cripta

Examina el coche para ganar un logro:





Ve al campanario.

Campanario

Habla con el cura:

  • Necesito que bendigas el depósito. (Consigues el salvavidas).

Vuelve al exterior de la cripta.

Exterior de la cripta

Utiliza las llaves del coche con el coche, McQueen lo arrancará y provocará que el depósito de agua se caiga, matando a los zombis.

Entra en la cripta.

Cripta

Agarra la pintura mágica del piso y úsala con el salvavidas.

Puzzle del salvavidas: Tendremos que copiar los símbolos de la estatua en el salvavidas.

La solución es la siguiente:


Al resolverlo conseguirás el portal improvisado, úsalo con Don Caputone para salvar a Dooley.

¡Caso cerrado!

Por resolver el caso del apocalipsis zombi recibirás el siguiente logro:





Y por quedarte al final de los créditos recibirás el próximo logro:





Edición: Eran zombis. Más bien un código verde, la verdad.

Curiosidad de hoy: Los créditos están llenos de guiños, referencias y bromas, recomiendo leerlos.
CASO DE NAVIDAD (7): BUY HARD (PARTE 1)
Objetivo: Atrapar e interrogar a Buzz gnomo

Logros:
  • Amigos para siempre [+] (Sácate una foto en el fotomatón)
  • ¡Por fin algo de independencia! [+] (Señala ciertas responsabilidades desatendidas)
  • Pasión por los recreativos [+] (Juega a los recreativos)

Nota: Ya que este es el capítulo más largo, lo voy a dividir en dos partes para no quedarme corta, en la primera atraparemos e interrogaremos a Buzz y en la segunda detendremos a Krampus.

Resumen: La víspera de Navidad es el momento perfecto para unas compras de última hora ¿Verdad?

Fuera

Entren al centro comercial.

Entrada

Ve a la derecha.

Escalera

Utiliza el fotomatón para ganar el primer logro:





Ve a la derecha.

Autoservicio

Habla con Agnes para ganar el próximo logro:





Agarra un periódico del kiosco y ve a la derecha.

Fuente

Ve a la derecha.

Cueva de Papá Noel (Fuera)

Entra a la cabaña.

Cueva de Papá Noel (Dentro)

Sal de la cabaña y ve a la derecha.

Recreativos (Fuera)

Intenta usar las escaleras de la derecha.

Cuando termine el temblor, vuelve dentro de la cabaña.

Cueva de Papá Noel (Dentro)

Papá Noel se convirtió en Krampus, que a su vez convirtió a todos los niños en gnomos.

Habla con Buzz gnomo para que todos los gnomos se vayan de la cabaña.

Ve a los recreativos (fuera) y usa la escalera.

Cine (Fuera)

Ve a la izquierda.

Tienda de golosinas (Fuera)

Ve a la izquierda.

Floristería (Fuera)

Mira a Buzz gnomo, que está justo debajo del tragaluz, y vuelve al cine (fuera).

Cine (fuera)

Examina el acceso al tejado. Está cerrado, el personal de seguridad tiene la llave.

Ve a la entrada.

Entrada

Habla con el bot de seguridad, nuestras placas no están autorizadas.

Ve a la derecha y sube las escaleras.

Tienda de tecnología (Fuera)

Entra en la tienda.

Tienda de tecnología (Dentro)

Dale el periódico al aficionado de los deportes para que se vaya y te permitan usar el teléfono. McQueen llamará a centralita para que te vuelvan a habilitar las placas.

Vuelve con el bot.

Entrada

Habla con el bot para que te de la tarjeta de acceso al tejado.

Vuelve al cine (fuera).

Cine (Fuera)

Utiliza la tarjeta de acceso al tejado con el acceso al tejado.

Tejado

Mira a la grúa, le falta el gancho.

Entra en los recreativos.

Recreativos (Dentro)

Utiliza el Comezombis y el Invasores de la fe, pásate un nivel en cada uno para ganar otro logro:





Examina la máquina de gancho, el gancho de la máquina podría servir para la grúa, tendremos que encontrar una forma de conseguirlo.

Ve al piso de arriba, hacia la floristería y entra en ella.

Floristería (Dentro)

Agarra el martillo colgado en la pared y vuelve a los recreativos (dentro).

Recreativos (Dentro)

Utiliza el martillo con la máquina de gancho para romper el vidrio y sacar al niño. Examina la máquina de nuevo para conseguir el gancho.

Vuelve al tejado.

Tejado

Utiliza el gancho con la grúa y presiona los botones para bajarla. Buzz no se queda quieto y no podemos agarrarlo, tendremos que encontrar una forma de dejarlo parado.

Ve a la tienda de golosinas (dentro).

Tienda de golosinas (Dentro)

Agarra un surtido de algodón de azúcar del mostrador y ve a la fuente en el piso de abajo.

Fuente

Utiliza el surtido de algodón de azúcar con la fuente para que se expanda y Buzz se quede atrapado dentro.

Vuelve al tejado.

Tejado

Utiliza el botón de la grúa y agarra a Buzz gnomo.

Ve a la izquierda de la floristería y entra en la juguetería.

Juguetería (Dentro)

Agarra la comba colgada de la pared y combínala con Buzz gnomo para conseguir al gnomo maniatado, utilízalo con la silla regia.

Habla con buzz gnomo, necesitaremos una fuente de luz para que nos confiese la debilidad de Krampus.

Ve a la tienda de tecnología (dentro).

Tienda de tecnología (Dentro)

Agarra la lámpara de uno de los estantes para obtener la farola, vuelve a la juguetería (dentro).

Juguetería (Dentro)

Utiliza la farola con la mesa de té y utilízala para encenderla, Buzz gnomo confesará que Krampus es intolerante a la lactosa.

(Continúa en la parte 2)
CASO DE NAVIDAD (7): BUY HARD (PARTE 2)
Objetivo: Derrotar a Krampus, encontrar a Papá Noel y devolver los niños a la normalidad

Logros:
  • Objetos perdidos [+] (Explora por completo los conductos de ventilación)
  • Salva la Navidad [-] (Cierra el caso 7: Buy Hard)

Ve al autoservicio.

Autoservicio

Habla con Norman, que no te querrá vender la leche sola.

Ve a la floristería (dentro).

Floristería (Dentro)

Agarra la manguera de jardín colgada en la pared y ve a la tienda de tecnología (dentro).

Tienda de tecnología (Dentro)

Agarra la aspiradora de una estantería y combínala con la manguera de jardín para obtener la bomba casera.

Ve a la juguetería (fuera).

Juguetería (Fuera)

Utiliza la bomba casera con el balcón para obtener la aspiradora llena de leche.

Ve a la cueva de Papá Noel (dentro).

Cueva de Papá Noel (Dentro)

Intenta usar la aspiradora llena de leche con Krampus, pero solo habla con niños. Tendremos que encontrar a un niño humano que nos ayude.

Ve a los recreativos (dentro).

Recreativos (Dentro)

Dale la aspiradora llena de leche a Emily, dice que si le conseguimos algo para pudrirle los dientes, nos ayudará.

Ve al cine (dentro).

Cine (Dentro)

Examina la máquina de palomitas para obtener el vaso de palomitas, ve a la fuente en el piso de abajo.

Fuente

Utiliza el vaso de palomitas con la fuente para obtener el vaso de algodón de azúcar, vuelve a los recreativos (dentro).

Recreativos (Dentro)

Dale el vaso de algodón de azúcar a Emily para que vaya con Krampus, ve a la cueva de Papá Noel (dentro).

Cueva de Papá Noel (Dentro)

Dale la aspiradora llena de leche a Emily, que intentará dársela a Krampus, pero este no la acepta, ya que solo le gustan las galletas. Ahora tendremos que encontrar galletas para bañarlas en leche.

Ve a la tienda de golosinas (fuera).

Tienda de golosinas (Fuera)

Habla con Ruth para conseguir la masa de galletas, ve a la juguetería (dentro).

Juguetería (Dentro)

Utiliza la masa de galletas con la cocinita para obtener las galletas, combínalas con la aspiradora llena de leche para obtener las galletas empapadas en leche.

Vuelve a la cueva de Papá Noel (dentro).

Cueva de Papá Noel (dentro)

Dale las galletas empapadas en leche a Emily. Ella se las dará a Krampus, que se ira flotando, dejando al descubierto un conducto de ventilación, examínalo para entrar.

Ventilación

Antes de agarrar cualquier artículo de Papá Noel, vamos a por un logro.

Ve hacia abajo, a la derecha y a la derecha de nuevo para encontrar al oso de peluche del segundo caso, examínalo y vuelve a la primera pantalla.
Ve a la derecha, hacia arriba y a la izquierda para encontrar una rata brillante, háblale y vuelve a la primera pantalla.
Ve a la derecha, a la derecha y una vez más a la derecha para encontrar a Dave, el tentáculo del tercer caso, examínalo y vuelve a la primera pantalla.
Ve a la derecha, a la derecha, arriba, derecha, derecha, abajo, abajo y a la derecha para encontrar unas casitas, examínalas para conseguir el siguiente logro:





Vuelve a la primera pantalla y agarra el gorro de Papá Noel.
Ve a la derecha y agarra el abrigo de Papá Noel.
Ve a la derecha, arriba y a la derecha y agarra la bota izquierda de Papá Noel.
Ve a la derecha dos veces y agarra los pantalones de Papá Noel.
Ve a la derecha y abajo, y agarra la bota derecha de Papá Noel.
Finalmente, ve a la derecha para salir de la ventilación.

Sala de calderas

Aquí está Papá Noel secuestrado, dale la ropa de Papá Noel para que se vista y vuelve por el conducto, aparecerás automáticamente dentro de la cueva de Papá Noel.

Cueva de Papá Noel (Dentro)

Papá Noel te dará el polvo de navidad para revertir el hechizo en los niños, ve al tejado.

Tejado

Utiliza el polvo de navidad con el tanque de agua para diluirlo y ve al exterior de los recreativos.

Recreativos (Fuera)

Utiliza la alarma de incendios para rociar el centro comercial de polvo navideño y revertir el hechizo en los niños.

¡Caso cerrado!

O no...

Fuera

Ve a la derecha.

Aparcamiento

Resulta que McKing le puso una multa al trineo de Santa, cosa que no puede usarlo. McQueen sugiere hacer volar su coche patrulla, pero no queda polvo navideño y la única forma de conseguir más es hacer que un niño que no crea en la Navidad empiece a creer (Jamas me vi explicando esto).

En fin, vuelve al interior de la cueva de Papá Noel.

Cueva de Papá Noel (Dentro)

Habla con Emily para llevarla al aparcamiento.

Aparcamiento

Habla con Emily para que Papá Noel le dé su regalo y, ahora si...

¡Caso cerrado!

Edición: Impedí los malvados planes de Krampus arrastrándome por unos conductos de ventilación con un ánimo festivo.

Por resolver el caso de Krampus, ganaremos nuestro último logro de hoy:






Curiosidad de hoy: Krampus es en realidad una criatura folclórica alpina (Francia, Suiza, Mónaco, Italia, Alemania, Austria y Eslovenia) que castiga a los niños malos durante las épocas festivas, lo que lo convierte en algo así como un opuesto a Papá Noel, que premia a los niños buenos.
CASO BONUS 1 (8): POLTERGUYS
Objetivo: Limpiar de espíritus la casa de Buzz

Logros:
  • Hombres de negocios [-] (Cierra el caso 8: Polterguys)

Resumen: Voy a cenar con la familia de Dooley.

Fuera

Dooley invitó a McQueen a cenar a la casa de su hermana, hasta ahora todo normal.

Entra en la casa.

Salón

La TV está poseída, esto ya dejó de ser normal.

Ve a la izquierda.

Cocina

Agarra los bombones de arriba de la nevera y las sábanas de la lavadora, luego examina la nevera para obtener las salchichas.

Ve por la puerta con el brillo morado.

Despensa

La despensa es un portal al mundo oscuro, ahora todo es aún menos normal.

Combina las salchichas con la sábana para obtener la cuerda improvisada, úsala con el mando a distancia para obtener el mando sin pilas.

Cocina

Habla con Patricia:

  • Qué bien huele la cena. (Te dirá que la prepara con cebolla y ajo)
  • Mmm... El ajo sirve para ahuyentar lo sobrenatural ¿Me das un poco? (Obtendrás ajo)

Ve al salón.

Salón

Habla con Buzz:

  • Necesito las pilas de tu JoyChild. (Si le das algo a cambio te las dará)
  • Adiós.

Dale los bombones a Buzz para obtener las pilas, combínalas con el mando sin pilas para obtener el mando a distancia, utilízalo con la televisión para obtener la cinta de vídeo malvada.

Ve a la cocina.

Cocina

Combina el ajo con la cinta de vídeo malvada para obtener los elementos rituales, utilízalos con el horno para obtener la cinta purificada.

Vuelve al salón.

Salón

Utiliza la cinta purificada con la televisión para deshacerte del espíritu.

¡Caso cerrado!

Edición: Había un poltergeist en la casa, pero nos encargamos de él antes de la cena.

Espera... ¿Ya está? Bueno, supongo que este capítulo fue tan corto para compensar el capítulo anterior.

Por resolver el caso del poltergeist, ganaremos nuestro primer (y último) logro de hoy:






Curiosidad de hoy: Durante un momento del capítulo, Buzz menciona que el respeto no da dinero, a lo que Dooley contesta que a Aretha Franklin le sirvió. Esto hace referencia a la famosa canción "Respect", interpretada por la misma Aretha Franklin.
CASO BONUS 2 (9): BAITS MOTEL (PARTE 1)
Objetivo: ¡Celebrar el cumpleaños de Dooley! e investigar la tormenta de arena

Logros:
  • ¿Nos conocemos? [+] (Dile a Papá Noel que le has reconocido)
  • ¡Vuelve a hacer aventuras! [+] (Consigue un sombrero de regalo para Dooley)
  • Club cultural [+] (Examina todo lo que hay en el museo)

Nota: Debido a la longitud del capítulo, voy a dividirlo en 2 partes, en la primera detenemos la tormenta de arena y pasaremos por la búsqueda espiritual, y en la segunda gastaremos los deseos de Otto.

Resumen: Es el cumpleaños de Dooley, así que le voy a llevar a la atracción de carretera más importante de Twin Lakes para celebrarlo.

Aparcamiento

Antes de ir a la atracción, McQueen quiere dejar el equipaje en su habitación.

Examina el coche patrulla para conseguir el equipaje, luego ve por la puerta.

Recepción

Habla con el dueño:

  • Tenemos una habitación reservada aquí (Obtendrás la llave de la habitación).

Vuelve fuera y ve a la derecha hasta estar en frente de la puerta número 2.

Habitación 2 (Fuera)

Utiliza la llave de la habitación con la puerta.

Habitación 2 (Dentro)

Utiliza el equipaje con la cómoda, ahora podremos ir a ver la atracción.

Deja la habitación y ve al aparcamiento, luego clickea al lado de la flecha verde.

Carretera

Ve a la izquierda, no podrás continuar, así que vuelve.

Examina el camión publicitario, a lo mejor se puede usar para bloquear la tormenta.

Vuelve al aparcamiento y ve a la izquierda, luego entra en el diner.

Diner (Dentro)

Habla con el cliente:

  • ¿El camión que está aparcado allí es tuyo? (Te dirá que te dará las llaves si consigues un permiso para instalar la feria en Twin Lakes).
  • Adiós.

Ve por la puerta.

Cocina

Exhausta diálogo con el cocinero y luego sal de la cocina para ganar nuestro primer logro:






Ve a la recepción del motel.

Recepción

Usa el fax para conseguir el permiso, vuelve al diner.

Diner (Dentro)

Dale el permiso al cliente para conseguir las llaves del camión.

Vuelve a la carretera.

Carretera

Utiliza las llaves del camión con el camión publicitario, McQueen lo usará para bloquear la tormenta.

Atracción (Fuera)

Habla con Jamie en el puesto de información:

  • ¿Vendes recuerdos? (Le dará una gorra a Dooley)

Por conseguirle una gorra nueva a Dooley, conseguirás el próximo logro:





Toca la arena acumulada en frente de la puerta para entrar.

Atracción (Dentro)

Examina todos los objetos (enumerados en la sección "Logros") para conseguir otro logro más:





Si no lo has hecho ya, examina la lámpara. McQueen cree que el genio que había dentro puede ser el causante de la tormenta, nuestra nueva misión es buscar al genio.

Ve hacia la habitación 2 (Fuera) y muévete hacia la derecha.

Habitación 3 (fuera)

Habla con el Genio:

  • Entonces ¿Eres el Genio desaparecido? (Esta contra su voluntad cumpliendo los deseos del señor rubio, McQueen quiere devolverlo a la lámpara).
  • ¿Cómo podrías volver a casa? (Para descubrir como ayudarlo tendremos que pasar por una búsqueda espiritual).
  • ¿Una búsqueda espiritual? (Dice que busquemos a alguien sabio para ayudarnos).
  • Adiós.

Habla con el turista:

  • ¿Qué es lo que te gusta y qué es lo que no? Aleatoriamente. Así sin motivo. Sin ningún motivo. (No le gusta pasar hambre, abrigarse y las hormigas).
  • Adiós.

Vuelve a la cocina del diner.

Cocina

Habla con el cocinero:

  • Eres mágico ¿Qué puedes contarme sobre búsquedas espirituales? (Necesitamos elaborar un elixir con poción de resistencia y polvo de fuerza, a parte de un lugar lejano donde tomárnoslo).
  • Adiós.

Ve a tú habitación.

Habitación 2 (Dentro)

Examina las maletas para conseguir los suplementos de proteínas de Dooley, luego ve al aparcamiento.

Aparcamiento

Examina la papelera para conseguir una bebida energética, combínala en el inventario con los suplementos de proteínas de Dooley para conseguir el batido.

Ve a la carretera y continúa la derecha.

Desierto

Dale el batido a McQueen, que empezará a alucinar.

Ve a la pirámide lejana.

Templo

Entra al templo y ve por puertas al azar hasta que salgas a la "terraza".

Tope del templo

Habla con el lobo 2:

  • ¿Qué es este sitio? (Te dirá que las pesas están rotas, McQueen se ofrece a arreglarlas).
  • Adiós.

Examina el banco.

Puzzle de las pesas: Tendremos que intercambiar de lugar las pesas rojas con las azules.

La solución es la siguiente:


Los lobos te llevarán por el resto del viaje. Cuando vuelva todo a la normalidad, conseguirás los sellos cósmicos, con los que tendrás que enviar la lámpara del genio cuando cumpla los 3 deseos (Otra situación que nunca me vi explicando).

(Continúa en la parte 2)
CASO BONUS 2 (9): BAITS MOTEL (PARTE 2)
Objetivo: Gastar los deseos de Otto

Logros:
  • De vuelta a la lámpara [-] (Cierra el caso 9: Baits Motel)

Ve a la atracción (dentro).

Atracción (Dentro)

Usa los sellos cósmicos con la lámpara, ahora tendremos que hacer que Otto malgaste sus deseos.

Ve a la recepción del hotel y hacia la habotación 3.

Habitación 3 (fuera)

Agarra del piso el billete de oro, y ve a recepción.

Recepción

Enseña el billete de oro a Narvin y ve por la puerta izquierda.

Lavandería

Agarra la percha colgada en la pared y el detergente encima de la lavadora.

Ve a la carretera y sube por la escalera de la derecha.

Torre

Usa la percha con la antena para interferir con la señal del hotel.

Vuelve a la habitación 3 (fuera).

Habitación 3 (Fuera)

Examina la ventana, a Otto le dio hambre, tendremos que hacer que cierre la cocina.

Ve a la izquierda.

Habitación 2 (Fuera)

Examina la máquina dispensadora para conseguir unos quesitos.

Ve al diner y cliquea en la parte izquierda de la pantalla.

Callejón

Dale los quesitos a la rata, no podrás dárselos directamente.

Vuelve a la lavandería.

Lavandería

Agarra la cesta de la colada de encima de la secadora y combínala con los quesitos para obtener la trampa para ratas.

Vuelve al callejón.

Callejón

Utiliza la trampa para ratas con la rata para obtener la rata, utilízala con el conducto de ventilación para cerrar el restaurante (usé la palabra "rata" 3 veces en la misma oración, esto es escritura de primer nivel).

Ve a la cocina.

Cocina

Agarra la levadura y el sirope del estante.

Combina la levadura con el detergente para conseguir la mezcla de polvos.

Ve a la habitación 3 (fuera).

Habitación 3 (Fuera)

Examina la ventana para escuchar como Otto malgasta un deseo, para que gaste más deseos tenemos que hacer que salga de su habitación.

Ve al callejón.

Callejón

Examina el coche viejo para obtener la llave de cruz.

Ve a la habitación 3 (fuera) y continúa una pantalla más a la derecha.

Piscina

Ve por la puerta de la derecha.

Sala de calderas

Utiliza la llave de cruz con el automático para abrirlo, luego examínalo para apagar el aire acondicionado.

Vuelve fuera de la habitación 3 (en el camino verás a Otto en la piscina).

Habitación 3 (Fuera)

Examina la puerta, tendremos que encontrar algo con lo que forzarla.

Utiliza los huesos de pájaro (si no los tienes, ve a buscarlos a la atracción) con la puerta para abrirla (Esta vez no hay puzzle).

Habitación 3 (Dentro)

Agarra la caña de pescar apoyada contra la cómoda y examina la ropa el turista para que a McQueen se le ocurra arruinarla con algo.

Vuelve al desierto.

Desierto

Combina la caña de pescar con el sirope para conseguir la vara con sirope, utilízala con el hormiguero para conseguir las hormigas.

Vuelve a la habitación 3 (dentro).

Habitación 3 (Dentro)

Utiliza las hormigas con la ropa del turista y ve a la lavandería.

Lavandería

Utiliza la mezcla de polvos con una de las lavadoras para inundar la lavandería, ve a la piscina.

Piscina

Tenemos que hacer que Otto vuelva a su habitación de alguna forma, ve a la habitación 1.

Habitación 1

Habla con el feriante, te dará un saco misterioso.

Vuelve a la piscina.

Piscina

Utiliza el saco misterioso con el turista para que desee salir de la piscina. Otto volverá a su habitación y deseará que su ropa ya no tenga hormigas, gastando así todos sus deseos y liberando al Genio.

¡Caso cerrado! o mas bien:

Continuará...

Edición: ¿Dónde... Dónde está Dooley?

Por resolver el caso del Genio, conseguiremos el último logro del juego ¡Felicidades!:

PALABRAS FINALES
Y así termina otra guía, espero que les haya sido útil y que disfrutaran el juego tanto como yo. Esperen una guía del segundo cuando salga ;)

Como siempre, acepto críticas y recomendaciones para siguientes guías, así como comentarios positivos o insignias y premios.

¡Espero verlos en otra guía!

Agus, inspectora de lo oscuro
23 Comments
Agus :)  [author] Dec 15, 2024 @ 10:14pm 
A vos por leerla, Saggara!
Saggara Dec 15, 2024 @ 8:36am 
Muchísimas gracias por la guía :happy_yeti:
Agus :)  [author] Oct 9, 2024 @ 10:34am 
Muchas gracias, Luna! :spumpkin:
Luna Oct 8, 2024 @ 11:39pm 
Buenísima guia! :needy_heart:
Agus :)  [author] Sep 29, 2024 @ 11:54pm 
Gracias a vos por leer, Megamind! :bloodyrose:
XETON99 Sep 29, 2024 @ 9:54pm 
Muchas gracias!!! De verdad me sirve mucho para los logros ocultos!! Gran guía!!
Agus :)  [author] Oct 31, 2022 @ 6:14pm 
Gracias, Milta!:sayaka_DGR:
XxLostlingElOscuro777xX Oct 31, 2022 @ 10:07am 
Vaya guia mas buena :steamthumbsup::Owl:
Agus :)  [author] Aug 12, 2022 @ 8:52am 
Encantada de haberte ayudado, Yeeun!:Emily3_Heart:
Madeline Aug 11, 2022 @ 9:30pm 
hola, buenísima guía, me ayudó a terminar los logros que me faltaban, 10/10. :shigure2: