Wasteland 2

Wasteland 2

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WasteLand 2 en Español
Shindragan 님이 작성
Una guia del juego mostrando cómo obtener todos los logros y como acabar el juego.
   
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Introducción
Hola cazadores de logros y/o jugadores apasionados!

Esta guía la hice con el fin de ayudar aquellas personas que no quieran leer las guias en ingles o sientan que están algo complicadas.

Esta guía es una combinación de guia de logros y guia de historia, es decir, les voy a narrar paso por paso lo que hice, los lugares y las cosas que vi para acabar el juego mientras que obtenía todos los logros en un solo juego, de principio a fin.

Me encantan los juegos tácticos y Yermo 2 estuvo súper entretenido.
En el 2017 acabe la versión del director y en este año (2020) decidí jugar el original.

El original tiene menos cosas que la versión del director pero básicamente es lo mismo a excepción de que los personajes no tienen beneficios (Perks), las armas de energía son más poderosas (según yo) y hay algunas batallas diferentes.

Yo creo que esta guía debe de servir igual para el juego clásico y el juego de versión del director.

Si ustedes saben de algún cambio sustancial y grande de lo que se deba advertir y que no he mencionado, por favor házmelo saber y lo incluiré en esta guía.

Para los logros, no hay logros de dificultad pero si hay muchos logros que puedes perder si no te das cuenta de ellos, recomiendo tener un archivo de juego separado, cada vez que entras a un nuevo lugar, en caso de que necesites regresarte por algo que se te pasó o hiciste algo mal.

Para el logro (Historiador del Yermo) necesitas activar/leer 45 libros de los 47 libros especiales que puedes encontrar durante el juego.

Al final de cada sección, si hay un libro por descubrir, lo escribo ahí para que sepas que a ese punto en mi guía, si la estas siguiendo a pie de la letra, deberás de haber encontrado esa cantidad de libros.

Si no ves tus logros salir mientras que están dentro del juego, es posible que tengas que salir del juego para que los logros se registren en Steam.

Bueno, compañeros, aquí vamos!~♫
Creación de Personajes
Para empezar les quiero dar unos tips en la creación de personajes.

NPCs y planear tus habilidades
Puedes reclutar hasta 3 miembros extra, teniendo un grupo de siete.

Una buena idea es darle a tus personajes habilidades que tus tres miembros extras no tendrán, de esta manera tendrás uso de todas las habilidades, muchos reclutas están lejos en el juego, pero puedes ver esta lista: https://wasteland.gamepedia.com/Recruits_(Wasteland_2)

Angela se va a mitad del juego, así que no es bueno tomarla en cuenta.

Los mas factibles son: Ralphy, Rose, Scotchmo, Chisel, Takayuki y Pizepi.

Así que mira sus habilidades y balancea las tuyas para que al final tengas la mayoría de las habilidades en niveles altos.

Habilidades

Para tener buenos niveles en tus habilidades, todos deben de tener inteligencia a 4 excepto uno que tenga 10 de inteligencia, esta persona de 10 Int va a tener las habilidades de desarmar trampas, abrir cerrojos y abrir cajas fuertes, estas habilidades son de las más importantes para explorar y obtener buenos objetos.

Otra persona deberá de tener Liderazgo, planea subirlo a 7, con una baratija que da +2 y el libro de habilidad, podrás tener Liderazgo a 10.

Percepción es super importante y si no planeas usar a Pizepi, necesitas a alguien que lo maximize.
Vas a necesitar mínimo 7 de Percepción para maximizarla a 10 con baratijas y el libro. Necesitas 10 de percepción para el logro (Explosión del pasado)

Otra persona debe de tener Armería y planear subirlo a 5, Armeria te dejará desarmar armas y vender las partes por buen dinero dentro de la citadela (15c cada parte), además podrás usar objetos para modificar tus armas en muy buenas maneras. Esta misma persona, dale Reparación mecanica.

Para el logro de (Gato ladrón) entre otras ocasiones vas a necesitar Desarmar Alarmas al menos en 6 o 7.

Si no planeas usar a Rose, necesitas a alguien con buena Informatica y con Cirujano.

Si no planeas usar a Ralphy, necesitas una persona que sepa Reparar tostadoras.

Si no vas a usar a Chisel, vas a necesitar a alguien que tenga Fuerza Bruta y eventualmente subirla a 6.

Negociación es una habilidad inútil, ignorala.

Besa Culos/Duro de Pelar/Manipulación
Estas 3 habilidades sirven para obtener cosas favorables en conversaciones, sugiero tenerlas eventualmente al menos a 5.

Atributos
Como mencione antes, todos deben de tener minimo 4 de inteligencia para que tengan 3 puntos de habilidades por nivel en vez de 2.

Opino que la suerte no sirve de mucho, siempre la dejo en 1, pero si gustas, puedes hacer un personaje con mucha suerte a ver como te va.

La fuerza es otro atributo que solo sirve para cargar cosas y si vas a hacer un equipo de pistoleros no te va a servir de mucho, desarmando armas y vendiendolas frequentemente harán que no necesites cargar mucho.

La persona que vas a darle Liderazgo, debe de tener mínimo 6 de carisma, fuera de ahí solo sirve para reclutar NPCs, pero puedes dejar a todos los demás con 1 de carisma y usar baratijas, melones especiales de Honeydew y otros NPCs para reclutar a otros NPCs.

Coordinación y Velocidad son importantes para tener puntos de acción.
Trata de darles a tus personajes al menos 6 puntos en ambos coordinación y velocidad para tener 10 PAs.

La Perspicacia sirve para tu iniciativa de combate, entre más iniciativa, más rápido y frecuentemente atacas. Trata de tener mínimo 10 de iniciativa de combate.

La velocidad de combate es cuanto PA gastas en moverte un cuadrito.
Trata de tener al menos 1, los combatientes de cuerpo a cuerpo tienes que tener esto alto.

Armas de combate
A mi me encantan los rifles de asalto, poder disparar tres veces seguidas es genial.

Por otro lado los francotiradores al final con sus habilidades de dar disparos a la cabeza dan muy buenos críticos.

Pelear mano a mano es bueno para cuando los enemigos están escondidos detrás de paredes o en cubierta, acércate y dale unas cachetadas. Prefiero la habilidad de Pelear que Armas Blancas/Armas Contundentes.

Los revólveres y las escopetas no tienen penalizadores de disparo aproximación, son buenas alternativas al combat mano a mano.

No hay muchas armas de energía y hacen poco daño a la mayoría de los enemigos pero son muy buenas contra robots, así que están promedio.

Las metralletas o subfusiles o armas pesadas.. a mi no me gustan tanto como las demás pero si gustas, puedes probarlas. Los subfusiles gastan muchas balas y no hacen tanto daño y las armas pesadas hacen mucho daño pero no puedes disparar tan seguido.
Empezando en la Citadela
Después de la introducción y que te den tu objetivo principal, es hora de empezar este lindo jueguito.

Aquí encontrarás a la herramienta mas util del juego: la pala.

Hay docenas de lugares en donde desenterrar cosas, así que dale click a la pala para obtenerla, entra al inventario y asignarle un HotKey a la pala.

En esta zona hay varios lugares en los que puedes usar la pala, se ven asi:


Los objetos enterrados varían y puedes grabar el juego con F9 antes de desenterrar y si no te agrada lo que ves, dale F11 e intentalo de nuevo.

Ese truco sirve con la mayoría de los objetos en contenedores, aunque hay contenedores con objetos fijos.

En esta misma zona busca a Angie y reclútala.

Ignora a la cabra, la vas a necesitar después pero aún no, así que ni la mates ni la encantes, dejala sola.

Ve con la mercader y vende tu mugrero y compra balas para tu grupo.
Pero hay algo que NO DEBES DE VENDER, guarda todas tus botellas de analgesicos, no las uses o las vendas. Cada personaje que reclutes va a tener una, guardalas todas para cuando puedas entrar a la citadela.

Ahora tienes que decidir si ir por Rose al centro AG, por Scotchmo y Ralphy a Rail Nomad o a la torre de radio por los repetidores.

Tenemos que salvar al centro de AG para obtener el disfraz de gorila para el logro de (No hagas el mono), lo siento HighPool.

Vas a necesitar a Rose para desarmar alarmas en Rail Nomad pero también vas a necesitar la habilidad de Percepción para muchas cosas pero si tienes el mismo grupo de Rangers que yo notarás que nadie tiene Percepción, es porque estoy esperando reclutar a Pizepi que tiene Percepción en 6 pero reclutarla es muy difícil, así que por ahora, obtendré a Ralphy y haré que él tenga Percepción al menos a 4.

Así que para esta guia iremos a Rail Nomad por nuestros compañeros.
Te recomiendo que obtengas un cartucho de E.T el extraterrestre que lo puedes encontrar aquí:

Se lo vendes a un gamer-geek en Rail Nomad por 1000 créditos que es de lo más lindo.

Obtener el cartucho te dará nuestro primer logro:


Mejor dejarlos enterrados
Encuentra el alijo oculto de cartuchos extraterrestres

Ya que es posible que ambos AG Center y Highpool sean destruidos, tenemos que apurarmos.
Graba el juego aqui bajo cualquier nombre, este save es por si oyes por la radio que destruyeron a AG center, pero si obtienes a Ralphie y a Scotchmo rápido, no habra problemas.

Por otro lado, puedes ir a AG center primero, entrar a la zona y después salir y dirigirte al norte.

Corre rápidamente a Rail Nomad hacia el norte, aquí te muestro como llegar rápidamente.

Aviso: Para entrar a la citadela tienes que instalar un repetidor de señal en la torre que se encuentra en el centro de AG, el repetidor lo consigues en la zona "Torre de Radio" y para instalarlo en AG, necesitas solucionar con sus problemas.
Rail Nomad (Obtener al chico y al vagabundo)
Puedes ir a Rail Nomad antes o después de ir al centro AG y a las torres, a mi me gusta venir aquí primero para obtener rápidamente a Scotchmo y a Ralphy.

No hables con el Jefe de la aldea aún.

Aqui esta el mapa de la primera zona:

Al comenzar la zona, Jessie te pedirá ayuda a salvar a alguien ahogándose, tienes que usar la habilidad de Angie de Fuerza Bruta para tumbar el pilar de la derecha y así salvarlo. (Estrella verde)

Siguiendo el camino por la izquierda, llegarás a un pueblo de rieles, en una de las casas estará Ralphy y su madre, reclutaló. (Estrella verde)
Vamos a necesitar a Ralphy para un logro cuando lleguemos a Titán.

Vamos por Scotchmo. (Estrella Amarilla)
Para reclutarlo, necesitas una carisma de grupo de 12, pero con Angie (2) y Ralphy (4) ya tienes la mitad, así que no debe de haber problemas.

Ya que estamos cerca, ve al círculo rojo y obten la segunda parte del libro de registro, este libro se lo debes de mostrar al general Vargas cuando regreses a la Citadela.

Ahora vamos al el bar para obtener dos logros. (Circulo naranja)
Aqui esta Samuel, necesitarás 4 puntos en Duro de Pelar para que te de el libro que necesitas pero creo que aún sin obtenerlo durante el diálogo, lo obtienes de sus manos frías y muertas, ya que si tienes a Angie en tu equipo, ella lo matará y te darán el logro de:


Justicia del Yermo
Sé testigo de cómo Angela mata a Samuel Haas


Scotchmo celebrando el asesinato.

Si obtuviste el libro, graba el juego.

Compra 5 Licores de serpiente y ponlos en el inventario de tu primer Ranger.
Scotchmo robará un licor cada 30 o 40 segundos, espera a que robe 5 y obtendras:


Dulces, dulces Licores
Scotchmo te ha robado 5 botellas de Licor de Serpiente

Recarga la partida para que obtengas de vuelta tu dinero.

Ve con Quarex y habla con él vendele el cartucho de juego de E.T. y te dará un montón de dinero.
Cerca de ahí hay un libro que necesitas para el logro (Historiador del Yermo), esta enterrado atrás de un carro de ferrocarril.

Ahora, aqui puedes seguir en Rail Nomad y hacer la paz o regresar/ir a AG Center para obtener a Rose. Solo que ten cuidado que hay un logro para robar el clavo de oro (Gato ladrón) y si lo robas no podrás hacer la paz. Para robar el clavo exitosamente necesitas varias habilidades en 5 y no hablar con el Jefe.

Hacer la Paz te da el logro (Paz sobre raíles).

Así que sugiero que no hables con el jefe, obten a Scotchmo y a Ralphy y ve hacia la Torre de Radio (si es que aún no te han contactado que salves a AG), una vez que ya que tengamos nuestras habilidades decentes, podremos grabar antes de robar el clavo, robarlo, obtener ese logro, recargar y luego ir por el logro de hacer la Paz.

Historiador del Yermo (1-2)
(1/45)La historia de John Henry Parte 1 (Enterrado cerca de la entrada al mapa)
(2/45)La historia de John Henry Parte 3 (Enterrado detrás de un carro de tren cerca de donde vive el gamer)
La Torre de Radio
Esta zona es pequeña y relativamente fácil.
Si tienes a Ralphy y a Scotmo contigo, junto con Angela, será mucho más fácil de lo que crees.

El objetivo aquí es obtener los dos repetidores que teniá Ace, la cueva que buscas está al Este del Mapa, solo sigue la sangre, cerca de la entrada del mapa, puedes obtener la estrella insignia de Ace, esta en unos arbustos.

También hay una cueva escondida en la parte oeste pero necesitas Percepción para descubrirla.
Dentro de esa cueva hay cuatro animales muy furiosos y difíciles de matar pero si tienes bazookas, puedes empezar la batalla con algo de ventaja.


Dentro de esta cueva hay buenos tesoros, yo obtuve una baratija que me dio +2 a liderazgo.
Si ves que la batalla es muy difícil, puedes regresar una vez que estés más fuerte.

En el enmedio del mapa habrá unos tipos rudos pero puedes convencerlos que te dejen pasar o masacrarlos, es tu elección.

Puedes reparar la torre de radio con la habilidad de reparación mecánica.

En la parte norte del mapa hay un tostador y una estatua que le da +1 puntos de habilidades a todo el grupo, te recomiendo que no uses la estatua hasta que tengas a tu grupo completo.

En tu camino hacia la cueva de los repetidores encontrarás una pierna metálica, llevatela contigo para mostrarle a Vargas.

Dentro de la cueva, deshazte del sapo y obten los repetidores.
Puedes usar Informática en el robot para sacar municiones para armas de energía y una parte sintética que solo sirve para venderla.


Ya teniendo los repetidores, es tiempo de ir por Rose y salvar al centro AG.
Centro AG (Entrada e Invernaderos)
Ya regresamos al fin al centro AG y venimos por Rose.

Aqui algo que tienes que tener cuidado son con las plantas que explotan, es un mega problema si te infectan, así que graba cada 5 o 10 minutos o cuando puedas, realmente para que puedas recargar el juego si te infectan.

Guarda el juego aquí, hay un logro donde tienes que infectar a alguien y dejar que se vuelva hombre vaina.. el problema es que para que eso pase necesitas 8 horas (tiempo real) para que se vuelva hombre vaina.

Así que antes que te vayas a dormir, abre el juego, continua la partida donde tienes a alguien infectado y deja el juego correr, cuando despiertes el tipo será un hombre vaina, si aún le queda tiempo, graba el juego y repite lo mismo la siguiente noche.

Caminan entre nosotros
Haz que un miembro de tu equipo se convierta en hombre vaina

Para explotar esas cosas sin que te infecten, haz que tu grupo corra rápidamente cerca de ellas, si lo hiciste bien, explotarás unos segundos después de que estuvieras cerca.

Explora el lugar y entra al centro, habla con la amable señorita y vende cosas que no te sirvan con el amigable jefe. Para otro logro necesitarás 20 basuras orgánicas (ojos, orejas, etc, así que no vendas esas).

Ve por la puerta de la derecha y en un cuarto está Rose, habla con ella y reclutala.


Vas a necesitar forzar una puerta en el sótano, pero si subes de nivel a Scotchmo o a Ralphy, le puedes dar 1 punto de Fuerza Bruta y con eso podrás proseguir, no hay problema, así que dile adiós a Angie y hola a Rose.

Si sigues por el Oeste, tendrás que salvar a un grupo de personas, no te acerques mucho y a través de los maíces, acercate con cuidado, vas a emboscar a los enemigos para evitar que ataquen a los inocentes. Cuidado con las plantas que explotan!


Dispara a las plantas con Rose, ya que ella usa munición muy fácil de conseguir para obtener 10 pedazos de planta las cuales tienes que darle a la señorita amable.

Mientras que exploras el otro invernadero (al este), te toparas con Winston atrapado en la pared.
Puedes usar a Rose y su habilidad de Cirujano para salvarlo o alguien que tenga alta habilidad de Supervivencia.

Antes de entrar al invernadero, repara el tostador de la cocina y observa un poster que está cerca de la puerta.


Idolo Pop
Encuentra el póster de Fin

Por la puerta entrarás al invernadero oeste y un poco más adelante tendrás que pelear contra unos conejos para salvar a Julio. Ya que lo salves, regresa al centro y baja por las escaleras del nortes al sótano.

Historiador del Yermo (3-4)
(3/45)Notas de Laboratorio (Laboratorio de Rose, sobre el escritorio)
(4/45)Historia del Centro AG Parte 1 (En la caja fuerte de Matt, Matt te dará la combinación y la llave si lo salvas)
Centro AG (Sótano y Campos)
Sotano
Usa a Rose para reparar la computadora y que todos los pasajes se abran.
Si ya entregaste los 10 pedazos de planta, te pidieron que busques un fungicida, vamos a buscarlo en las cuevas al norte.

La entrada a la bodega donde está Skinner y el fungicida está media escondida, aqui esta una foto mostrando donde está.


Habla con Skinner, saquea todo el lugar y las cuevas si gustas, regresa a la escalera y Skinner se marchará.

Ahora vamos al Oeste, el veneno no es tan letal, es más molestoso que peligroso, aun así, solo manda a una persona a la vez hasta desactivar el veneno.

Usa al Ranger que abre las puertas para abrir las puertas o usa las tarjetas-llave que encontraste por ahí. Al final del pasillo habrá un bloqueo, usa a Rose y su habilidad de informática para operar la máquina y destruir las plantas.

Al final del siguiente pasillo, a través del ventilador hay un cuarto y una escalera, en una de las paredes hay un interruptor, prende el ventilador con el interruptor y espera a que las nubes verdes desaparezcan. Apaga el ventilador y trae a todos tus miembros del grupo para subir a la escalera y al Campo Oeste.

Campo Oeste
Este mapa esta chico.
Habla con el señor disparatado, después investiga la casa de Sue y usa a Rose con su habilidad de Cirujano para evitar que Sue muera, habla con él y pregunta sobre las palomas si lo hiciste bien, te dará una misión. Acepta.

Regresa a afuera y del otro lado de la barricada (bolsas) hay un cuarto, entra ahí y verás el generador de energía. Usa a rose en la computadora con su habilidad de Informática para apagarlo. Si no puedes, hay un objeto en la casa al norte de la casa de Sue que puedes encontrar (es una banda) el cual puedes usar sobre el generador para apagarlo.

En la esquina sureste, hay una hortaliza, si tienes Percepción de 3 o más puedes encontrar un libro que necesitas para (Historiador del Yermo), así que recuerda este lugar si no tienes suficiente percepción.

Regresa al sotano.

Sotano (Lado Este)
Ahora hay que ir al otro lado, para proseguir necesitarás abrir una puerta cerrada (usa la tarjeta-llave o alguien que abra cerraduras), la puerta está a la derecha del primer ventilador, ahi hay varios switches para prender/apagar los ventiladores.

Apaga el último ventilador y manda a alguien que tenga Fuerza Bruta a cerrar la puerta.
Regresa con esa persona y prende todos los ventiladores.

El último ventilador tendrá plantas, usa una bala para desprenderlas.
Prende el último ventilador y espera, en unos segundos ya no habrá nubes tóxicas.
Más adelante está la escalera para ir al Campo Oeste.
Cerca de ahí hay otro cuarto con muchas plantas, aún no podrás accesarlo, pero recuérdalo.

Campo Este
Este mapa está algo grande y ten en cuenta que si no salvas a Ryan de su jaula antes de cerrar la válvula, él morirá.

Ryan esta en medio del plantió, en tu camino a él, verás una estatua, no la tocas aún. Esa estatua le da +1 punto de habilidad a todos en tu grupo y lo mejor es esperar a que tengas a todo tu grupo final antes de activarla.

Flecha Amarilla = Ryan
Flecha Azul = de donde vienes si acabas de entrar al mapa
Circulo = Estatua de habilidad +1

Al empezar, en el cuarto enseguida de donde empiezas hay alguien que puedes salvar con Rose y su habilidad de cirujano, de hecho hay 3 gentes en este mapa que puedes salvar así.

Una vez que hayas salvado a Ryan, atraviesa el sembradío y oirás vacas, estás cerca de la matanza. Graba tu juego porque necesitas salvar al menos 1 o 2 vacas para un logro.


Flechas = Camino que tomé explorando.
Estrella Roja = Masacre de vacas
Círculo Gris = Lugar con tesoros y disfraz de gorila.
Estrella Amarilla = Objetivo (Válvula)

Para salvar a algunas vacas, debes de rápidamente correr y disparar a un conejo, eso hará que entres en combate y los conejos irán por ti en vez de las vacas.

Si salvaste a 5 vacas o más, podrás obtener el logro:

Muu, digo
Tumba a 5 vacas

Para tumbar 5 vacas, usa fuerza bruta sobre ellas.
Antes que tumbes vacas, graba tu juego.
Hay otro logro para encantar a 20 animales (La llamada de lo salvaje), entonces, una vez que hayas tumbado a las vacas, recarga el juego y encanta a los animales con tu ranger o con Ralphy.

Si no pudiste salvar a suficientes vacas, habrán más vacas en una granja infectada a la que puedes ir después de que hablaste con Sue. También hay 5 vacas en el pueblo de Demonta.

Cerca de donde estas, hay un cuarto con varios tesoros pero necesitas 5 de observación para encontrar una caja fuerte que está escondida y que contiene el disfraz de gorila el cual necesitas para el logro (No hagas el mono) así que recuerda este lugar para cuando tengas suficiente percepción.

Sigue hacia el norte y llegarás a la válvula, prepárate que habrá pelea.

Al finalizar, explora el resto del mapa, podrás ya destruir las plantas en una casa al oeste del mapa, ahí encontrarás un libro (parte 4) que necesitarás para un logro, obtenlo y regresa al sótano.

Sotano (Cuarto de plantas)
Ahora ya podrás acceder al cuarto donde había muchas plantas, usa a alguien que tenga una arma de melee (no los puños) para destruir las plantas sin usar tus municiones.

En este cuarto habrá una pelea, muchos tesoros y una tostadora.

En las cuevas de setas, ya podrás acceder a otro tesoro que no podías llegar por las plantas.

Centro AG (Curando la infección)
Regresa arriba y habla con la señora amable y te dará la cura.
En el invernadero este, podrás ahora entrar a un cuarto que no podías por una planta y usar la cura en una cisterna de agua y acabarás con la misión, ya te puedes llevar a Rose afuera de este lugar.

Ahora ve al invernadero oeste y usa un repetidor en una consola cerca de la antena, con este logro podremos al fin entrar a la citadela.


Historiador del Yermo (5-8)
(5/45)Historia del centro AG Parte 2 (Campo Oeste, en un cofre en un cuarto al noreste)
(6/45)Historia del centro AG Parte 3 (Sotano, en un cofre en el cuarto donde está Skinner)
(7/45)Historia del centro AG Parte 4 (Campo Este, en un cuarto detrás de unas plantas al oeste)
(8/45)Manual de Jardineria (Campo Oeste, jardin en el sureste, se necesita 3 o 4 de percepción)
La Citadela
Al fin es hora de entrar a la citadela para vender todas las partes de armas que tenemos, ser millonarios y dejar de estar recargando cada vez que no salen buenas cosas en las cajas.

Si obtuviste el spray de la tostadora de la torre de radio, daselo al tipo que está lavando un graffiti y te dara un libro de habilidad.

Habla con Vargas sobre la radio, si aún no te deja entrar, tendrás que ir a HighPool a explorar y obtener parte de su destruida antena, pero Highpool destruido es un mapa muy rápido.

Ve hacia la puerta de la citadela y si todo fue bien, te dejarán entrar.

El equipo Delta te dará la bienvenida y de hecho hay un logro atado a una pelea entre tu equipo y el equipo Delta (Persona Non Grata), los detalles están en la sección "Otros Logros". Solo recuerda que tienes que hacer ese logro antes de irte de Arizona hacia los Ángeles.

Al oeste del mapa y cerca de la entrada está la oficina del General Vargas, habla con él y roba todos los libros que hay en su oficina.

Al norte de su oficina está la tienda, habla con el tipo llamado Nelson y pregúntale si necesita ayuda, te mencionara que necesita metales para hacer armas y municiones y el te va a comprar tus partes de armas. Asegurate que al menos te de 14 chatarra/dineros por parte de arma cuando estés en la interfaz de venta y vende todas tus partes.

Ya que estás aquí, compra armaduras, armas y municiones.
Ten cuidado con las armaduras, si estan muy pesadas y te bajan la velocidad de combate demasiado, no podras moverte.
Algunas armas usan municiones nuevas, ten en cuenta eso también.

Un poco más al norte y dentro de un cuarto, esta la Capitana Mercapitana.
Habla con ella sobre su investigación y te platicara sobre su sistema de recompensas.
Ten cuidado ya que solo tienes un número limitado de objetos que puedes recibir de ella durante el juego y su inventario cambia de vez en cuando, así que solo usalo si ves un objeto que en realidad valga la pena. Antes de irte de Arizona para Los Ángeles, es buena idea usar todos tus puntos con ella.

Seguimos explorando el lugar y el siguiente cuarto cerca de donde estas es la cocina/cafeteria.
Aquí están todos los reclutas que has obtenido pero despedido, en mi juego aquí están Ralphy y Scotchmo. Es un alivio ya que necesitas a Ralphy para el logro de (Fateful Reunion) que obtendremos después. Habla con un tipo aqui y te dará experiencia o chatarra por cada persona que hayas reclutado.

En el siguiente cuarto hay escaleras y a la derecha están la prisión y el tipo que compra mierda.

Vendele tu mierda y cuando acabes, sal de ahí y ahora a la parte este del lugar al museo.

Aqui estan Eggleston, Thrasher y Angie.

Guarda tu partida aquí en un archivo permanente (no F9), en caso que hagas algo que no deberías.

En medio del museo hay una estatua que te da +1 puntos de habilidades a todo tu grupo, asegurate de tener a tu grupo final antes de usarlo.

Habla con Eggy, le puedes dar cosas interesantes que hayas encontrado y de recompensa te dará experiencia o chatarra.

Cerca de donde esta Eggy hay un estante con libros, obténlos todos.
Si tienes buena percepción encontrarás un manual con +1 reparación de tostadoras cerca de ese estante. Tomalo.

Thrasher el cartógrafo está al norte, habla con él sobre lugares que hayas encontrado y también hay un estante cerca de él con libros, tomamos todos.

Al este del museo verás una bomba atómica.
Si la tocas, tendrás la oportunidad de presionar un botón.
Graba tu juego (F9) y presiona el botón para obtener:

¿Para qué sirve este botón?
Activa la bomba nuclear en la Ciudadela Ranger antes de ir a LA

Disfruta del fin del juego. Felicidades! Completaste Wasteland 2!!! ~ \o/ ~ Yuu~Huu!!!!!

Continúa tu juego y entra al cuarto cerca de la bomba y encontrarás al Doctor.
Habla con el buen Doc, si la tienes, NO LE DES LA CURA PARA EL CÁNCER.. aún.

Recuerdas que te dije que no usarás o vendieras tus Analgesicos?
El Doc compra analgesicos a muy buen precio y necesitas venderle unas 15 o 20 botellas para que te de el libro "La Historia de los Rangers del Desierto, Parte 4", parte del logro (Historiador del Yermo), si aun te faltan botellas para venderle, checa el mercader afuera de la citadela, a ver si vende y en otros mercaderes como en Centro AG y en Rail Nomads.

Una vez que te de el libro que necesites, dale la cura para el cancer y te dara un libro de habilidad de +1 Cirujano.

Ya con todo el lugar explorado, recomiendo ir a Darwin por Pizepi.

Historiador del Yermo(9-19)
(9/45)Memorias de mi tiempo en los Rangers, Parte 1 (Estante cerca del general Vargas)
(10/45)Memorias de mi tiempo en los Rangers, Parte 2 (Estante cerca del general Vargas)
(11/45)Memorias de mi tiempo en los Rangers, Parte 3 (Estante en el museo)
(12/45)Informe de Inteligencia, Parte 1 (Estante cerca de Cartografo Thrasher)
(13/45)Informe de Inteligencia, Parte 2 (Estante en el museo)
(14/45)La Historia de los Rangers del Desierto, Parte 1 (Estante en el museo)
(15/45)La Historia de los Rangers del Desierto, Parte 2 (Estante en el museo)
(16/45)La Historia de los Rangers del Desierto, Parte 3 (Estante cerca de Cartografo Thrasher)
(17/45)La Historia de los Rangers del Desierto, Parte 4 (Recompensa del Doctor)
(18/45)La Historia de los Rangers del Desierto, Parte 5 (Estante en el museo)
(19/45)La Historia de los Rangers del Desierto, Parte 6 (Estante cerca de Cartografo Thrasher)
Darwin
Antes de venir a Darwin, asegurate que tengas al menos 22 puntos de carisma sumando la carisma de todo el grupo, de esta manera podrás reclutar a Pizepi.

Para un logro, deberás de tener 15 o más basura orgánica (alas, orejas, ojos, etc), para el logro necesitas 20, pero fácilmente puedes obtener 5 ojos de los 24 zombis que encontrarás al principio.

También necesitarás al menos Nivel 4 o 5 en desarmar alarmas e informática, espero que hayas enfocado a Rose o alguien en estas habilidades.

Ah si, Abrir Cerrojos en 5 también es recomendable.

A la entrada al pueblo entrarás en batalla con zombis mutantes!
Al finalizar, verás una estatua como monolito que le dará a todo tu grupo 1 punto de habilidad, pero no la actives! Espera a que tengas a tus tres reclutas para que ellos lo obtengan. No se te olvide regresar aquí a obtener ese punto de habilidad antes de irte de Arizona.

Verás una puerta cerrada, no vayas por ahí, ve por el lado largo para matar mas zombis.
Graba el juego después de la segunda pelea, ya que hay un logro que puedes perderte si te acercas a la puerta con Rose.

Asegurate que Rose no se acerque a la puerta, ya que ella la abre y te perderás el logro.
Si no puedes acercarte sin que Rose interfiera, despidela temporalmente mientras que usas el código 7768387 para abrirla.

Al usar el código obtendrás:

Legado siniestro
Usa el código de la cabeza de Finster para acceder al complejo subterráneo de Darwin

Al bajar al bunker y caminar adentro, te infectaras con la plaga, pero tienes casi dos horas para completar esta misión y desinfectarte, no te preocupes.

Habla con Jan, promete no matar a sus amigos y baja por otras escaleras.

Al bajar verás que en este cuarto hay dos puertas, una está atrás de tí así que deberás de mover tu cámara, esa puerta es la que tomaremos para evitar matar a mas mutantes infectados.

En este mismo cuarto hay una pantalla que necesitarás en Playa del Rey en Los Ángeles, así que no la pierdas!

Usa informática en la puerta o la consola para abrir la puerta y entrarás a un corredor.
Hay trampas aquí pero si no tienes Percepción de 4 o más, no las podrás ver.


Boom! Explosiones con Diversiones.

Así que agarra al Ranger con más vida que tengas y avientalo por ahí, hay que sacrificarse por el bien de todos.

El código de la puerta es Irwin (47946).

Después entrarás a otro pasillo con minas, si no las puedes ver, usa a Scotchmo con su escopeta y dispara, las balas detonaran las minas en el piso y podrás proseguir.

Tendrás otro obstáculo pero no te preocupes, un buen escopetazo lo destruirá.

Asegurate no estar cerca de ese líquido cuando la cosa explote, eso es veneno.

La siguiente puerta necesita la habilidad de Abrir Cerrojos en 5.

En este cuarto hay 3 torretas que deberás de destruir, usa la jaula de el centro como cubierta para evitar que las dos torretas del otro lado del cuarto te ataquen. Concentra tus ataques a la torreta de tu lado y destrúyela tan pronto como puedas.

Para las otras dos torretas, usa tus puntos de acción para salir de cubierta, disparar y volver.
También puedes usar las esquinas de la pared para disparar.

Una vez que el cuarto esté seguro, abre la jaula con el código ICEBERG (4232374).
Habla con la criatura y te pedirá caramelos, dale 20 basuras orgánicas y obtendras:

¡Delicioso!
Da 20 caramelos a Terror Nocturno

En el siguiente cuarto hay tesoro y una ventila.
usa la ventila y estarás en otro cuarto, aquí antes de abrir la puerta necesitar desactivar la alarma que hay en la puerta. Cuando lo logres, en el siguiente cuarto hay una máquina gigante, ojalá y te curaras de la plaga a tí y a todos los mutantes aquí abajo.

Explora un poco y llegarás a este cuarto, entra al laboratorio que marcó con la flecha amarilla.


En ese cuarto hay dos cosas importantes: La cura del cáncer en un armario y en la computadora el disco de Wasteland 1 que necesita la habilidad de informática para obtener.

Una vez que tengas el disco, obtendrás:

Conoce tus raíces
Encuentra un disco de Wasteland 1

Sal por la otra puerta, encontrarás minas en el pasillo, usa la escopeta para detonarlas.

Ahora habla con Jan y sal del Bunker, si tienes 22 de carisma, encontraras a Pizepi.

Ella es nivel 16 y tiene 6 de percepción y 6 de Manipulación.

Ahora es tiempo de regresar a Rail Nomad por más logros y robar el clavo de oro/hacer la paz.
Rail Nomads (Robando y Negociando)
Es tiempo de regresar a Rail Nomads y concluir los logros de esta zona.

Dirígete atrás del edificio donde está el jefe, espero que no hayas hablado aún con el jefe, es importante para robar el clavo de oro sin que te echen la culpa. Recuerda que si robas el clavo no podrás negociar la paz!

Atrás del edificio hay un generador, se mueve mucho y es ruidoso.
Graba tu juego aqui para que puedas regresar una vez que tengas el logro

Ok, espero que hayas subido a Rose o a alguien su habilidad de desactivar alarmas, necesitas mínimo 5 pero con 6 no tendrás problemas.

Usa esta habilidad en el generador, ahora ve hacia el sur (verás a un tipo corriendo al generador) u a esta entrada:


La entrada tiene alarma, trampa y cerrada con cerrojo.

Usa a Rose para desactivar la alarma, es lo más importante.
Tambien necesitaras 4 o 5 en abrir cerraduras, no para abrir esta puerta pero para abrir el pedestal que está adentro y donde está el clavo de oro.
La trampa la puedes desactivar o hacer que explote con alguien que tenga buena vida.

Una vez dentro, haz que tu ladrón abre cerrojos vaya solo por el corredor hasta la esquina.
Ten cuidado con un guardia (rombo amarillo) y ve al pedestal cuando ese guardia te de la espalda.

Abre el pedestal, obtén el clavo y escapa por donde viniste.

Si lo hiciste bien, el jefe hará una llamada de radio diciendo que los Atchkinson robaron el clavo y obtendras:

Gato ladrón
Roba el Clavo de Oro de la fortaleza de Kekkahbah sin ser detectado

Graba tu juego aquí con F9, sal del juego para verificar que tuviste el logro.
Si lo obtuviste, bien! Recarga tu juego a ANTES de robar el clavo y ahora iremos por el otro logro de hacer la paz.

Con el juego recargado a antes de robar el clavo, entra al edificio por la puerta principal, graba el juego aquí por si la conversación va mal.

Habla con el jefe sobre la guerra y trata de negociar la paz, es importante que no aceptes robar el freno si no que trates de convencerlo de usar el clavo de oro para restaurar los rieles.

También acepta matar a los ladrones de rieles y obtén recompensas por otras cosas que tal vez ya hiciste alrededor del pueblo (como salvar al tipo desangrándose a la entrada del pueblo)

Si aún tienes a Ralphy, necesitas dejarlo en algún lado porque tienes que desarmar una bomba cerca de Jessie sin que Ralphy hable con ella.

Jessie estará cerca de una bicicleta al este de donde estaba el tipo desangrándose por la entrada.
Usa desarmar bombas para desactivar la bomba de la bicicleta, si ella huye en pánico, las cosas se complicaron pero si ella te da las gracias, vas por buen camino.

Ahora debes de ir al norte al campamento Atchison.

En esta nueva zona, debes de matar a un montón de ladrones.
Primero ve al oeste, por ahí hay minas en la tierra, ten cuidado.
En un pequeño campamento pelearas con ladrones y encontrarás las cajas que le fueron robadas a Holliday (el propietario de la tienda).

Sigue al noreste y mata, mata, mata!

Una vez que llegues al pueblo de los Atchison, habla con Melissa y repara la noria.
Al norte de la aldea hay una tienda donde puedes comprar un CD-I para el gamer y al este de esa tienda hay una casa abandonada con una tostadora, el objeto de la tostadora se lo puedes dar al viejo del rifle en AG Campo Este.

Tal vez sea mejor darle el CD-I a la capitana mercapitana, consideralo, yo creo que si.

Al Suroeste de la aldea verás a Jessie, habla con ella, detrás de esta casa está un libro que necesitas leer para el logro de historiador.

Ahora entra a la casa a hablar con Casey.
Graba el juego aquí por si te va mal en la conversación.

Habla con él sobre las recompensas pero no hables sobre el freno o robar el clavo de oro, habla de como Jessie casi muere por sus bombas y cuando te pregunta qué quieres de recompensa, pide terminar la guerra.

Después selecciona Ambos para dar la opción de usar el clavo en los rieles.

Regresa al otro campamento a hablar con el Jefe Manco.
Graba de nuevo antes de hablar con él, cuando te pregunte porque debería de aceptar la paz, yo elegí hablar sobre el brazo, todo me salió bien pero quien sabe.


Habla con Casey en la entrada de su campamento y luego con el jefe y después de un poco de sangre, todos estarán muy contentos.

Lastima que no me pude llevar ese brazo como souvenir.


Paz sobre raíles
Consigue la paz entre los Atchisons y los Topekans

Listo! Ahora es tiempo de ir a la prisión!

Historiador del Yermo (20)
(20/45)La historia de John Henry Parte 2 (Enterrado detrás de la casa de Casey)
Valle Feliz (Prisión)
Al entrar a la zona, un poco al norte verás un cadáver, obtén un libro de él.

Frank está cerca, habla con él, ayudalo si quieres.

Siguiendo al norte, llegarás a la granja y te pediran ayuda, si quieres, acepta.

Más al norte está Anna buscando a su Elroy, si quieres, matalá, pero graba antes de hacerlo por si te arrepientes.

A la derecha de Anna hay una reja, abrela y entra a la cueva.

Cuando salgas de la cueva estarás en un monte con cabras.
Necesitas encantar a 3 cabras aquí para un logro, ten cuidado con las minas que hay por ahí.

Ten 3 cabras en tu grupo al mismo tiempo y obtendrás:

Goat Simulator
Consigue que 3 cabras sigan al equipo a la vez

Más adelante encontrarás a Rojo, habla con él para descubrir que su hermano sabe donde están los trajes de antiradiación y que él está en la cárcel de la Citadela.

Cerca de donde estas, en un cofre, hay un libro que necesitas para (Historiador del Yermo).
Al sur de dónde está Ray hay otra reja y torretas enemigas.
Puedes usar informática para hackearlas y salir por ahí, destruirlas o regresar por las cuevas.

Antes de irnos, vamos por otro libro que necesitamos, este está hacia al norte del mapa, en un punto de control de los escorpiones. Pelea con ellos para obtener acceso a la caja de armas donde está el libro.

Al sureste del mapa hay una estatua de +1 puntos de habilidad.
Si tienes a tu grupo final, activala.

Hay más cosas por hacer en este mapa, si quieres, exploralo y cuando acabes, vamos de nuevo a la Citadela.

También en el siguiente mapa (al norte) hay más cosas, especialmente un tostador con crema antihemorroides que le puedes dar al general de la milicia en el cañón del titan, te puedes ganar un buen rifle de francotirador, pero eso no es necesario para acabar el juego o sacar logros, así que es tu decisión.

Historiador del Yermo (21-23)
(21/45)Diario de un Granjero, Parte 1 (Sobre el cadáver de un tipo cerca de la entrada)
(22/45)Diario de un Granjero, Parte 3 (En un cofre cerca de Red/Rojo)
(23/45)Diario de un Granjero, Parte 4 (En un cofre cerca del punto de control, al este de Red)
Los trajes de antiradiación y otras cosas
De regreso a la citadela, ve a la prisión que está al norte y adjunto al cuarto donde está el tipo que compra mierda.

Habla con el carcelero que está en las celdas y dile que te deje llevarte al borracho contigo.
Habla con el borracho y prometele su libertad si te dice donde estan los trajes.

Ve a donde te marco en el mapa y aquí están los trajes y una tostadora.
Una vez que estés dentro del mapa, elige qué hacer con el tipo, si lo decides liberar, su hermano Red estar agradecido.

Ya teniendo los trajes, es hora de explorar el mundo.
Tenemos que encontrar 9 alijos y 5 templos.
Yo use el mapa de (https://guides.gamepressure.com/static/mapy/en/gfx/map_536_1024.jpg)
Mysterious Shrine = Altar
Circulos Verdes = Alijo

Si no puedes ver esta liga, dale a google: Wasteland 2 Arizona Map

Para obtener los alijos y templos del lado derecho del mapa, primero debemos de pasar por el cañón del titan, así que no te preocupes por esos aun.

Ya que estas explorando, recuerda ir a Darwin y al centro AG por las estatuas que te dan +1 punto de habilidad, espero que ya tengas a tu grupo final.

Otros lugares que explorar
Notarás que al sur de la prisión hay una vía férrea abandonada.
Aqui hay robots, unos fáciles y otros no tan fáciles.

Pero también encontrarás a Vax y si tienes la habilidad de Informática decente, lo podrás reclutar a tu grupo aunque no lo vas a poder controlar.


Vax hace un montón de daÑo y si usas informática en él por una segunda vez, tendrá más AP en el combate, este estado se desvanece con el tiempo pero lo puedes hacer cuantas veces quieras.
Para curar a Vax, si ves que esta dañado, puedes usar reparación mecánica sobre el.

A la izquierda de a via ferrea está el Baluarte del equipo de Demolición, la pelea esta fácil y aquí dentro hay otra estatua que te da +1 punto de habilidad a todo el grupo.

Más a la izquierda de ahí estará la mina de lupe donde puedes encontrar a Takiyaki, el es un NPC que puedes reclutar que usa armas blancas.

También podrás ir a la torre de radio y pelear con unos robots que han aparecido por ahí, si quieres.
El cañon del titán
Este mapa es muy simple pero largo.
Pero tienes que tener cuidado con quien peleas, al final del mapa vamos a grabar porque hay dos logros mutuamente exclusivos, o ayudas a los monjes o ayudas a la milicia, así que antes de decidir es mejor intentar no hacerte enemigos de ninguno de los dos hasta el último momento.

En la entrada encontrarás a un grupo de personas en mal estado, usa a tu cirujano para ayudar.

Más adelante un individuo sospechoso hablará contigo, escuchalo si quieres.

Cuando veas a Tom, evita hablar con él.
De donde esta Tom, rodea la montaña y síguela hasta que veas a los tejones que están en medio de una masacre, matalos,
En esa zona, en la olla, obtén el pudding de platano.
Una vez que hayas matado a los Tejones regresa con Tom y hablale.

Sigue a Tom de vuelta a donde está la masacre, habla con él y dile adiós.
Al salir de esa zona, verás una casita detrás de una reja, aquí hay una baratija muy importante.

Necesitas 5 de percepción para descubrir la caja fuerte, aquí obtendrás el ojo de la providencia que da +1 a abrir cerrojos y +1 a abrir cajas fuertes.
El código para abrirla es RABBONI


Más adelante habla con Sal, dale cualquier basura que traigan, incluso una bala, al oeste de Sal está el Hermano Chávez que te dará una misión, por ese mismo camino encontrarás a Sara, habla con ella y dale paz.

Regresa por el camino y ahora toma el camino que estaba atrás de Sal y llegarás al primer punto de observación. Aquí está el papá de Ralphy (Hermano Rannel).

Ya que despejamos el camino, hay que regresar a la Citadela por Ralphy.
Graba tu juego aqui.
Todo este rollo toma como 10 minutos, salir del cañor, ir a la cafetería de la Citadela, reclutar a Ralphy, regresar con el Hermano Rannel y hablar con él.
Graba tu juego antes de hablar con Rannel.
Una vez que hayas concluido hablar con él con Ralphy, sal del juego para asegurarte que tuviste el logro:

Reunión fatídica
Encuentra al padre de Ralphy con Ralphy en tu equipo

Una vez que ya tengas el logro, recarga tu partida con el grupo principal y habla con el hermano Franks.

No hables con él sobre la milicia, de hecho, cuando cualquiera te pregunte, no delates a la milicia.

Reporta a Sal para que lo castiguen, Reporta sobre el hermano Chávez.
Acepta la misión del tributo.

Es muy importante que no te metas en peleas con la milicia que está observando/patrullando cerca del punto de observación.

Para evitar a la milicia que patrulla, necesitas destruir varias paredes, usa dinamita o granadas (puedes comprarle granadas al hermano Franks).


Más adelante esta Skunk Pig, él quiere que lo escoltes a donde está el hermano Franks, si quieres, hazlo ahora para que no batalles con él en las peleas.

Un poco más adelante verás a una pareja en problemas, rápidamente habla con Egodeath para prevenir que los maten.. o dejalos morir, tu elección.

En esta misma zona hay un barril con lodo que necesitas para el tributo, te va a costar 200 chatarra o en descuento o hasta gratis dependiendo si tienes la habilidad "Duro de Pelar" alta.

Detrás de Egodeath, sigue el camino y llegarás al punto de observación #2.

Cerca de ahí hay una escalera, subela y cerca del puente hay una estatua que da +1 puntos de habilidad a todo el grupo.

Mas adelante, entra a otro campamento de saqueadores, hay un barril que cuesta otros 200 o gratis si tienes "Besa Culos" alto, hay otro barril en esta misma zona y con esto, ya tenemos nuestros 3 lodos.
Hay más lodos en otros lugares, si no quieres pagar chatarra, puedes optar a encontrarlos.

Sigue el camino y encontrarás a dos tipos con cerdos peleando, lidia con ellos como gustes.

Al lado opuesto de los cerdos, encontrarás el cuartel de la milicia.
Entra y habla con el jefe, promete ayudarlos para que tengas la opción de mandarles la bomba atómica, pero no los ayudes hasta que tengas todos los logros que menciono en la sección Silo 7.

Sigue explorando hasta que encuentres a Clyde, ayudalo.
Más adelante está el punto de observación 3 y atrás de sus puertas, la salida de la zona y la entrada al templo del Titan.

Historiador del Yermo (24-25)
(24/45)Tu amigo, el gran resplandor (Enterrado cerca de donde esta la esposa de Tom)
(25/45)Los sirvientes del Titan, Parte 1 (En una caja cerca de donde estaban los mercaderes con sus cerdos)
El templo del Titán
Al entrar a esta zona, notarás que hay mas saqueadores y botes de lodo radiactivo, si aún necesitas lodo, ahora es cuando.

Más adelante encontrás a un grupo de mercaderes comiendo muchos, muchos frijoles.
Este mercader es importante porque vende ropa "Amigos".
Graba tu juego.

Compra 3 conjuntos de ropa amigo y viste a tres de tus Rangers con esa ropa para obtener:

Hijo de una cabra sin madre
Viste a 3 Rangers con sombrero, chaqueta y pantalones Amigo

Recarga tu juego una vez que hayas salido y confirmado que obtuviste el logro.
Más adelante dale el lodo radioactivo al hermano Parsons para entrar al templo.

Aquí ve por la izquierda y habla con el Dr Baum para ver a la Dra. Kyle.
Hablando con la Dra Kyle, si tienes Informática en 5 o Besa Culos alto, te dará un libro de +1 a Informática.

Más adelante está el Padre Enola, habla con él y acepta la misión de ir al Silo 7.

Antes de irnos del mapa, vamos a tener que infiltrar el sótano del templo porque necesitamos dos libros. Explorando el templo vas a ver un lugar con una escotilla detrás de una puerta cerrada con código. El código es 60845.


Aqui dentro hay dos libros, el primero está en el cuarto de la entrada.
El segundo libro está pasando la puerta la cual tiene alarma y es una sección donde tendrás que evitar que te vean los monjes que estan patrullando. Graba tu juego.

Lleva contigo alguien que pueda abrir cerrojos, desactivar alarmas, ver minas y desactivar minas.
(Puedes llevar un pequeño grupo), la cosa es que no te vean los monjes.

De la primera puerta, ve derecho hasta otra puerta cerrada y con alarma.
Abre esa puerta y habrá una esquina con un corredor, en el corredor hay minas.
Pasando las minas, a tu derecha hay otro corredor, al final de este corredor hay una caja.
Ahí está el libro.

Flecha azul=corredor con trampas,
Flecha amarilla=donde está la caja con el libro.
Aquí va un video por si esta algo complicado y necesitas más ayuda visual.
https://youtu.be/BB8pymBt1oY

Cerca de donde esta este último libro, pasando la puerta, está el misil Titán y una tostadora.
Obtén el objeto de la tostadora para intercambiarlo por la mejor arma de energía del juego con la capitana mercapitana, dale click al misil para hablar con el Padre Enola, acepta su misión y así podrás explorar esta zona sin tener que meterte en problemas.

Es posible que ya no tendrás acceso a estos libros ni a la tostadora una vez que hayas acabado con el Silo 7. Así que asegurate de obtenerlos antes de salir de esta zona.

Historiador del Yermo (26-27)
(26/45) Los sirvientes del Titan Parte 2 (En una caja a la entrada al sótano del templo)
(27/45) Los sirvientes del Titan Parte 3 (Ve el mapa que ♥♥♥♥ arriba)
Alijos, Altares y el Silo 7
Saliendo del cañón, por fin, puedes ir a buscar el ultimo altar que está a la derecha de un alijo, el cual está al norte del cañón. (Checa el mapa en una sección anterior) y mas al norte esta Damonta, pero aún no entres.

Ve más al norte para obtener otro alijo y un poco más al norte esta Silo 7.

Al entrar a Silo 7, ve por la izquierda y si tienes suficiente Percepción, encontrarás la entrada a un avión, aqui en esta esquina:


Dentro del avión hay una tostadora, un desarmador y un libro que necesitas leer para (Historiador del Yermo).

Habrás notado rajaduras en el piso del avión, bien, puedes usar el desarmador en este para encontrar oro, no te emociones, el oro vale casi nada (70 chatarras) y pesa un montón.


Sal del avión y sigue por otro lado, hay dos torretas enemigas y pasando eso, un montón de explosivos en minas. Ya que hayas pasado esos obstáculos podrás entrar al Silo 7.

Graba tu juego.

Habla con el hermano Dwight, no lo hagas enojar.
(F9)
Usa la computadora, mandale la bomba a la milicia, escucha la radio.

Combate fuego con fuego
Envía la bomba nuclear a la MA

(F11)
Usa la computadora, mandale la bomba a los monjes, escucha la radio.

Abraza el Resplandor
Envía la bomba nuclear a los Monjes Dementes

(F11)
A la derecha de este cuarto, verás el misil, sube a la plataforma cerca del misil, usa la habilidad de Demolición o de Reparar Máquinas sobre la bomba para desarmarla.

Cable rojo, cable azul
Desactiva la bomba nuclear

Sal del juego, verifica que obtuviste los tres logros y recarga el juego antes de decidir qué hacer.
Decide qué hacer con la bomba.

Sal del Silo 7 y ahora vamos a Demonta.

Historiador del Yermo (28)
(28/45) Reporte de la Tragedia del Doble Seis (Dentro del avión escondido, sobre una caja)
Demonta
Demonta está siendo atacada por robots.

El pueblo está en medio y al entrar puedes irte derecho, romper una pared y destruir una torreta o irte por la izquierda.

Ve a la izquierda y habla con Jill, de ahí sigue el camino y Rojo te pedirá ayuda, si gustas ayudalo.

Cerca del avión de Rojo está la torre de radio que buscas.
También en esta zona, dentro de un cuerpo tirado, está un libro que necesitas para (Historiador del Yermo), de hecho, cerca del avión al oeste de la cola del avión hay otro cuerpo con otro libro.

Usa el comunicador a la derecha de la puerta a la estación de radio para que el Lobo ese te deje entrar.

Aqui dentro, sobre el refrigerador, esta otra nota para (Historiador del Yermo)

Habla con el Lobo y si tienes suficiente habilidad, lo convencerás de que te de la llave a la torre, de lo contrario tendrás que esperar a que derrotes al jefe de los robots invasores.

De la estación de radio, explora la zona y encuentra a Clyde, ayudalo si gustas.
Más adelante, en esta zona encontrarás a Hopi y Magee son mercaderes y le puedes vender tu basura a Hopi, ayudalas si quieres.

Cuando llegues al restaurante, hay una tostadora,obten el objeto dentro si puedes, acepta ayudarlos para el logro de salvar a Binh.

A lado del restaurante, hay un pequeño monte que puedes subir y la estatua ahi le dará +1 punto de habilidad a todos.


Va al oeste del restaurante y luego al norte, después de varias peleas llegarás a un tipo cuartel, este edificio no tiene puerta, así que solo entra acá normal.


Adentro está la mente maestra de esta invasión haciendo media robot a la pobre Binh.
Entra a la pelea

Antes de avanzar, Graba tu juego.

Más adelante verás a Tinker operando sobre Binh, cerca de ellos hay varias computadoras que puedes hackear. Usa a Rose o a alguien con al menos 5 en Informática para Hackear primero la computadora grande y luego la computadora de la pared.

La pelea comenzará, todo va bien.
Si te da tiempo, una de las consolas (que marque con tacha) destruye a todos los robots pero mata a Binh. La otra consola no me acuerdo.

No uses explosivos que puedes matar a Binh!

Si te concentras en acabar con Tinker, los demás robots dejarán de atacarte.
Cuando Tinker pare la peleas y te pida hablar , ignorala y dale el tiro de gracia.
Habla con Binh y si te dice que se va a casa, de seguro ya lograste:

Un corazón amable
Salva a Binh de Tinker

Si algo salió mal y Binh murió, recarga el juego.

Saquea el lugar, habla con Lexcanium si quieres (yo opino que lo ignores y NO lo reclutes).
Encuentra la pieza TRL-01553, la necesitarás para la prisión.

Regresa con los padres de Binh y obtén tu recompensa.
Si aún no has instalado el segundo repetidor en la torre de radio, ve con el lobo, dile que ya mataste a todos los robots y te dará la llave para la torre.

Si vas con Clyde después de ayudarlo y destruir a Tinker, él te dará un manual de +1 habilidad para desarmar alarmas.

Explora el lugar si gustas, hay vacas y otras cosillas por ahí.
Cuando estés listo y hayas instalado el repetidor, es hora de regresar a la Citadela.. pero al parecer hay problemas en la Prisión, así que al parecer vamos para allá

Historiador del Yermo (29-31)
(29/45) Diario ensangrentado (En un cadáver al sur de la estación de radio)
(30/45) La Historia de la Base Aerea Davis-Monthan (En un cadáver al oeste de la cola del avión de Rojo)
(31/45) Lista de canciones de la KPOW (En la estación de radio)
De regreso por el cañón y el genocidio.
Dependiendo de cómo hayas lidiado con el Silo 7, las batallas aquí serán algo diferentes.
Lo más importante de esta zona es el tostador que tiene un libro que necesitas para (Historiador del Yermo), el tostador deberá de estar cerca de la salida del cañón.

Un tip: No entres al templo, sino que entra al cañón.
Entra, mata a los saqueadores, obten el libro de la tostadora, date la vuelta y sal por donde viniste.
Puedes darle click a donde quieras ir al mapa sin tener que pasar por el cañón, aunque tal vez sea buena idea explorarlo si necesitas XP o dinero.

Lee el libro que obtuviste del tostador y ahora vamos a la Mina de Lupe.

Historiador del Yermo (32)
(32/45) El cántico de la avalancha de llamas (En la tostadora)

Mina de Lupe
Entrando a la mina, dale el libro a Isaac y te dará un manual de habilidad (+1 Reparación Mecánica)

Graba tu juego, lo que sigue hay que hacerlo y queremos regresar aquí cuando acabemos.

Empezando el Genocidio
Lamentablemente para un logro hay que matar inocentes.
Ve al centro AG y mata 5 inocentes.

Después de hablar con Vargas, ve a Rail Nomad y mata a otros 5 inocentes (matar a los vagabundos es rápido)
Alguien le hablará a Vargas y él decidirá mandar a todos los equipos Ranger sobre ti.

Sal al mapa del mundo y muévete por ahí. Vargas hablará con el equipo Delta.

En un combate aleatorio en el mapa, el equipo Delta peleará contigo.
En este punto ya tienes el siguiente logro:

Persona Non Grata
Consigue que el equipo Ranger Delta os persiga

Si gustas, para ver que tan bueno eres, trata de ganarle al equipo Delta.

Ahora, recarga tu juego en la mina, es hora de ir a vender cosas a la Citadela, comprar cosas si necesitamos, entregar cosas que encontramos, etc.

Después de eso, hay que ir a la prisión que aún nos faltan 3 libros por obtener.
Los eskorpiones y la prisión
De vuelta al valle feliz, hay que ir a la siguiente zona, hay dos entradas, una al norte y otra por el noreste, si pudiste hacer un puente con una caja de metal, atrás de esa caja había una cueva.

Decide por donde ir, nuestro objetivo es hablar con Jobe en la granja que está al oeste del mapa pero para llegar ahí habrá que pelear.

Después de la primera pelea (o que hayas desactivado las minas), hay una gran área despejada con una caja, aqui, si tienes buena percepción, hay dos lugares para cavar con tu pala y en uno de esos lugares está un libro que necesitas para (Historiador del Yermo).


Graba tu juego antes de volver a pelear.

En esta segunda pelea (o primera si desactivaste las minas), uno de los enemigos tendrá el segundo libro en su cadáver, si no obtuviste el libro, recarga tu juego.

Sigue por el camino hacia el este y a la granja, ya que aquí esta el ultimo libro que necesitamos en Arizona.

Ya que tengas el libro, puedes decidir ir hacia el noroeste y lidiar con el jefe de los eskorpiones o regresar a la citadela para irnos a Los Ángeles.

Tu decisión aquí modificara el final del juego.

Para entrar a la fortaleza de los eskorpiones, habla con Jobe en la granja para que te dé el antídoto o usa la parte "TRL-01553" que obtuviste del laboratorio de Tinker para mover la cosa esa.

Historiador del Yermo (33-35)
(33/45)Diario de un Granjero, Parte 2 (En una caja al noroeste de la granja)
(34/45)Administración del Enojo para Administradores Enojones (En el cadáver de un enemigo en la segunda pelea, en la barricada)
(35/45)Diario de un Granjero, Parte 5 (Enterrado entre la primera fortaleza y la barricada)


Preparandoté para marcharte a los Ángeles
Ya en la citadela, antes de irnos, hay que checar que tengamos todo.
Habla con Vargas y la capitana mercapitana en el cuarto con escaleras a lado de la cafetería.
Compra, vende, entrega, etc.

Guarda tu juego en un archivo especial, por si algo se te pasó y tengas que regresar.

Tienes que tener:
  • 35 libros (-1 si le diste las canciones a Isaac en la mina de lupe)
  • 11 alijos descubiertos en tu mapa
  • 6 altares misteriosos en tu mapa

Si aún te falta uno, checa esta liga (gamepressure wasteland 2 arizona map[guides.gamepressure.com])
o googlea el título de la liga

Activaste estatuas de +1 puntos de habilidad en:
  • La Torre de Radio
  • Centro AG
  • Citadela de los Rangers
  • Darwin
  • Valle Feliz
  • Baluarte del equipo de Demolición
  • Cañón del Titán
  • Damonta

Asegurate que tienes el disfraz de gorila, de lo contrario, buscalo en la sección Centro AG - Campo Este

Abre tu hoja de personaje y distribuye todos los puntos de habilidades y los puntos de atributos que tengas.

Recuerda que cada 10 niveles te dan un punto de atributo para distribuir.

Una vez que ya te sientas listo, ve a donde hablaste con Vargas y hacia el Norte esta el helicoptero que te llevará a Los Ángeles y obtendrás:

Oeste del Edén
Ve a Los Ángeles
Los Angeles - Manantiales de Santa Fe
Bienvenid@ a tu nueva base!

A comparación del desierto café y sin vegetación de Arizona, tu nueva base tiene mucho verde y unos cuantos perritos haciendo travesuras.

Explora el lugar y encuentra a Dave descansado de un día muy duro de trabajo, te va a decir que cerca de donde estás, Woodson está tratando de instalar la radio, ve con él.

En este mismo edificio con Woodson, está tu caja con todas las cosas que guardaste en la Citadela, así que si necesitas espacio, deja tus cosas aquí, será unos 30 minutos o más antes de que encuentres un mercader para vender tu mugrero en otro pueblo.

Después de una buena platica con el nuevo teniente de L.A. es hora de arreglar el muro usando la madera que está afuera del lugar, así que ve y obtén los 5 maderos que usarás para arreglar los 5 lugares del muro que están abiertos.

Cerca de los maderos, hay una bolsa colgando con un rifle de francotirador único, dispara a la bolsa para tumbarla y obtener el buen rifle. (Flecha azul apunta al edificio donde está Woodson)



Círculos Rojos = Lugares en donde usar los maderos para tapar hoyos en el muro
Estrella = Base donde está Woodson
Rombo = Donde empiezas la zona, helicoptero derribado.
Círculo naranja = Maderos y bolsa con rifle

Cada vez que arregles un hoyo, podrás oir las locuras de los residentes de los Ángeles, una vez que hayas reparado todo, regresa con Woodson, hazle una fiesta de despedida al buen Dave y obtén la llave de la reja principal.

No pierdas esta llave de lo contrario no podrás salir de este lugar, nunca saldras! nunca y adios juego, para qué seguir con tu vida? mejor sal de tu casa y ponte ayudar a huérfanos con hambre!

*Toser* estem, si.. ok.

Una vez que te den la llave y te den el objetivo de conseguir bolsas de arena para gato e instalar repetidores, ve al sur y abre la reja con la llave.

Solo recuerda que necesitas 7 bolsas de arena para gato, sin embargo, hay más de 7 allá afuera.
Tu puedes decidir dónde obtener las bolsas.

Es hora de explorar Los Ángeles!
El altar misterioso con bunker
Cerca de la base Santa Fe, al sureste está un altar misterioso, si tienes percepción alta (8+), no habrá mucho problema encontrarlo.

La estatua ahí te dará +1 punto de habilidad y detrás de la estatua hay una puerta y una consola.
Puedes hackear la consola para abrir la puerta o usar el código FATE (2383).

Dentro del bunker encontrarás baratijas interesantes.

Puedes bajar al sótano si tienes suficiente alta percepción para encontrar la escotilla que está en un corredor al fondo de el primer piso.

Necesitarás 8 o más en ganzúas para abrir el cerrojo

En el sótano hay más cuerpos con cosas y una computadora que al usarla te dará un montón de experiencia. Aquí hay una baratija que da un mega plus a la iniciativa de combate, está genial.

Este lugar esta interesante pero ya no encontré nada más.
Parque de Salt Lake, Cerritos y Los Alamitos
Parque de Salt Lake
Al norte de la base y un poco a la izquierda está el Parque de Salt Lake.
Aquí encontrarás a un señor que te quiere cobrar por comericiar.

En vez de eso, habla con él y ofrece ayudarlo con su problema.

Mata a los osos melosos y regresa con él, te dará un descuento y comercial ya no costará chatarra.
Antes de irte de su granja, explora la granja detrás de donde encontraste los osos y obten 1 bolsa de arena para gato

Al tratar de salir de la zona, te emboscarán unos robots y un tanque-cañón Meson.
Si quieres abrir la puerta del edificio que está aquí, posiciona al personaje que el cañón está apuntando enfrente de la puerta para cuando el cañón le dispare, le dispare a tu personaje Y a la puerta.

Tambíen puedes regresar aquí cuando obtengas una arma de alta tecnologia, una hacha o martillo de plasma o así. Si hay varios tesoros ahí dentro pero nada único o necesario.

Cerritos
Al sur de la base y sureste del altar misterioso, está Los Cerritos.

Aquí vamos a ayudar a la gente y vender nuestro mugrero.

Aquí hay una señora que te pide que le ayudes a salvar a sus vacas.
Rápidamente ve hacia el norte donde unos robots están llevándose las vacas.

Destruyelos pero no mates a las vacas!

Regresa con la señora y te dará un libro de habilidad +1 Manipulación.

Hay un vendedor en esta zona.

Los Alamitos
En este lugar hay más robots y un señor que necesita que le ayudes.
Usa Cirujano para salvarlo y acepta ir a buscar a sus perros.

Necesitarás un 5 en Encantador de Animales (26%) para convencer a los perros a que te sigan, un 6 sería mejor.

En esta zona hay una tostadora con un cassette VHS que te va a servir, cerca de la tostadora, hay una bolsa de arena para gato.
Rodia
Al entrar a Rodia, nos van a pedir dar unas balas para poder entrar, dale balas baratas, las que sean.

Al explorar el pueblo, solo asegurate de no pelear con los monos del cuero, aún no, sigue las reglas, guarda seguido por si te metes en problemas, recarga.

Cerca de la entrada hay un casino y un congal.
En el casino habla con Ulric y acepta envenenar a Pat.

Hay una tostadora aqui, obtén el objeto dentro de ella.

En el congal debemos de acostarnos con alguien hasta que nos de una infección (ETS).
Así que graba tu juego y ponte a divertirte hasta que te des cuenta de las serias consecuencias para obtener:

Una noche para recordar
Contrae una ETS

A lado del casino, verás al alcalde en una jaula, puedes hablar con él desde afuera del muro.
Habla con él sobre su hijo y promete ayudar al hijo.

Del otro lado del casino hay un hospital, aún no podemos hacer mucho aquí pero habla con el Doc y acepta ayudarlo, obtén el químico que necesitas para envenenar a Pat, regresa al casino y haz eso.

Detrás del casino está el banco, no deposites tus balas aquí, todo esto es una estafa.
Para entrar al banco y robarlo, puedes entrar por las cloacas, la entrada a las cloacas están pasando la zona de agricultura, pasando la noria, etc. Sí robas el banco obtendrás muchas municiones y un libro de habilidad (+1 a desvalijar), además, en las cloacas hay 1 bolsa de arena para gatos.

Enfrente del banco esta Dante, si lo ayudas te dará 1 bolsa de arena para gatos, pero Dengler y Virgil ya no te hablarán. Eventualmente vamos a matar a Dengler, así que no hay problema pero Virgil nos ayudará a arreglar la antena de radio, asi que no ayudes a Dante.

Sigue el camino pasando la casa de Dante a la destilería. Graba tu juego.
Aquí habla con Peter Tzanatos y convencelo de que no te ataque con tus habilidades de besa culos, con eso, podrás explorar el lugar. Obtén una botella vacía y habla con Chris Von Graas Jr.
Acepta ayudarlo... por ahora.
Cerca de aquí hay una caja fuerte con la llave para entrar a las cloacas entre otras cosas.

Regresa y entre el banco y la casa de Dante hay un camino hacia la zona de agricultura.
Aquí, si vas a la izquierda encontrás a Virgil, ayudalo para que repare la antena de radio.

En la esquina contraria a Virgil está Willa, comprale un pedazo de carne para envenenarlo y dárselo a OBiggun. Detrás de la casa de Willa hay una bolsa de arena para gato.

Regresa al centro y ve al norte para encontrar a la mascota de Virgil, Satan.
Regresalo con su amo y habla con Virgil sobre Dante y Beatrice.

En el centro del cráter está la noria, usa una botella vacía para llenarla con agua contaminada.

Más al fondo de esta zona hay una estatua de +1 punto de habilidad y la entrada a las cloacas.
Es hora de entrar a las cloacas, obtener la bolsa de arena, robar el banco y salirte con la tuya.
Es importante que salgas del banco con la receta para el tequila.

Ahora, como queremos un libro de +1 punto de habilidad a Fuerza Bruta tenemos que ir a Angel Oracle y obtener un Babe Ruth de una tostadora de allá, así que vamos, no envenenes a O'Biggun ni a Peter, aún.

Si obtuviste un mensaje de radio sobre a alguien que van a matar, no te preocupes, tienes todo el tiempo del mundo para ir hacia allá. Así que mejor vamos rápidamente a Angel Oracle.

Angel Oracle (Babe Ruth y Microscopio)
Venimos aqui por dos cosas, por el microscopio para curar la enfermedad de Rodia y un Babe Ruth para el libro de habilidad.

De la entrada, ve a la izquierda y activa la estatua de +1 punto de habilidad, mata a los osos de miel si quieres.

Cerca de la entrada hay una cuerda, tómala y úsala en el árbol que está un poco más hacia la derecha. Salvarás a una "niña".

Cerca de aqui hay un vagabundo, habla con él.

Más adelante, en esta zona a la derecha hay una torre donde Darla te pedira ayuda, acepta ayudar.
Rompe la pared y pelea con los cerdos que están del otro lado.
En esta zona está la tostadora con el Babe Ruth que buscas.

Ahora regresa a la entrada, habla con el guardia y dile sobre la niña, sobre el vagabundo y sobre la guardia con sed.

Ve y pon el agua en el cesto cerca de la torre de la guardia sedienta.

Graba tu juego.. por si acaso..

Regresa con el guardia de la entrada, habla con él y entrá a Angel Oracle.
Te van a preguntar varias cosas, no seas rudo y responde con modales.

Ahora ve a la derecha hacia el hospital, en el camino habla con una fanática del Sr. Modales para que te de: Guia de la Etiqueta Post-Apocalíptica del Sr. Modales


Más adelante hay un edificio, este es el hospital y el microscopio está a la vista, tomalo, cura a la gente de aqui si gustas, habla con el doctor sobre la enfermedad de comer carne humana, habla con el vagabundo que está al fondo del hospital, habla con el doctor de nuevo sobre la enfermedad del vagabundo.

Antes de salir, enfrente de donde obtuviste el libro de modales, hay un edificio con una unidad de refrigeración. La puerta para entrar tiene alarma.

Desarma la alarma, abre el cerrojo y entra.
Abre las tres puertas, incluyendo la que está con llave.
De esta manera, te darás cuenta que esta gente son caníbales. *oops spoilers*
Usa Fuerza Bruta sobre el botón rojo para averiar el refrigerador, ve y habla con el Doctor sobre lo que hiciste.

Ahora salgamos de aquí.

Historiador del Yermo (36)
(36/45) Guia de la Etiqueta Post-Apocalíptica del Sr. Modales (Te lo da una Mannerita)
Rodia (Es hora de la masacre)
Regresando a Rodia, ve al hospital y entrega el microscopio, te darán un gancho.

  • Ve a la oficina y habla con May, convencela que te ayude a cerrar el cuarto donde están los matones, pero aún no es tiempo de hacerlo.
  • Dale el Babe Ruth a OBiggun por el libro +1 Fuerza Bruta.
  • Habla con Dengler, acepta trabajar con él.
  • Envenena a O'Biggun con la carne.
  • Primero tienes que forzar a Jess (ella está cerca de Virgil) a plantar Agave.
  • Envenena a Pete con el agua.
  • Ve a la noria y usa el gancho, descubrirás la causa de la enfermedad.
  • Ve con el doctor, te dará desinfectante para la noria, pero aún no vayas.

Ve con Dengler a decirle que lidiaste con Jess, después te pedirá la receta del Tequila, como ya la tenemos, se la damos. Si no se la puedes dar ahí, sal de la conversación y reingresa.

El último trabajo es sobre el dinero de Dante.
Dile a Dengler que estas listo, graba tu juego y ve a hablar con Dante.
En la casa de Dante, traiciona a Dengler diciéndole a Dante que quieren su dinero.
Dengler entrará en escena y en esta pelea, Dante tiene que sobrevivir.

Después de matar a Dengler, sigue a Dante y habla con Virgil.

Ve a la noria y usa el desinfectante en la Noria.
Ve con el Doctor y dale las buenas noticias, recibe 1 bolsa de arena para gato.

Ahora ve a donde está el Alcalde y sálvalo.
Obtendrás:

Bajo la vieja administración
Devuelve al alcalde de Rodia a su cargo

Ahora acércate a la torre de radio que está aquí y Virgil vendrá a arreglarla.

Instala un repetidor en la torre.

En uno de estos edificios, en una cocina (la puerta tiene alarma) hay una tostadora con un shampoo, si gustas, tomalo.

Graba tu juego

Ahora ve a la oficina de Dengler, ahí está el alcalde, asesínalo.
Ve a la destileria, habla con su hijo y obtendras:


El infierno doblegado por el cuero
Ayuda a Chris Vaan Graas Jr. a convertirse en alcalde de Rodia

Si prefieres al alcalde original como alcalde, recarga tu juego.
Habla con May y te marcará un lugar en tu mapa.
Habla con el alcalde sobre establecer relaciones amistosas con Angel Oracle.

Hemos acabado aqui, es hora de irnos a Angel Oracle pero primero de regreso a la base por suministros y administración de recursos.

De Regreso a la Base
Regresa a la base, vamos a dejar cosas pesadas en nuestro baúl, vender, comprar y darle las bolsas de arena para gato que tenemos a Woodson.

Pero lo más importante es ver si ya llegó el hermano Thomas.

El hermano Thomas va a aparecer cerca de la entrada, reclutalo como Ranger y luego aceptalo en tu grupo temporalmente para que puedas ver su inventario.

En su inventario hay cuatro libros para el logro (Historiador del Yermo).

Si no quieres reclutar al hermano Thomas, eventualmente encontrarás estos libros en otro lado.

Cuando vayas hacia donde está Woodson, podrás ver una tubería de agua, si le disparas a la válvula, podrás hacer un atajo.

Historiador del Yermo (37-40)
(37/45) La Historia de Samson, Parte 1 (En el inventario del hermano Thomas)
(38/45) La Historia de Samson, Parte 2 (En el inventario del hermano Thomas)
(39/45) La Historia de Samson, Parte 3 (En el inventario del hermano Thomas)
(40/45) La Historia de Samson, Parte 4 (En el inventario del hermano Thomas)
Angel Oracle: Tori y el Señor Modales
De nuevo a Angel Oracle.

Si vas a hacer la misión opcional que describo a continuación es importante que aún no hables con Fletcher, el prisionero. Ten en cuenta que hay una bolsa de arena para gato en donde está esta misión opcional.

Mision opcional: Encontrando los objetos robados
Si quieres una nueva armadura y 450 de chatarra, puedes ir a hacer una misión extra y es ir al sótano de este lugar en busca de cosas robadas. Esto es completamente opcional y te lo puedes saltar si quieres.

Para ir al sotano, tienes que encontrar una ducto de ventilación en los baños en el lado oeste del lugar, aquí abajo hay mucha tubería con vapor y debes de usar Fuerza Bruta para cerrar.

El vapor no hace mucho daño, así que si gustas lo puedes pasar, aquí debajo hay cucarachas fáciles de matar y algunos tesoros. Eventualmente encontrarás a un robot destruido y a una persona muerta, los objetos robados están en este cuarto.

Si vas al otro lado del sótano, encontrarás otra escalera, si la tomas, estarás enfrente de la radio, puedes instalar el repetidor ahora si gustas pero ten cuidado de no hablar con nadie o todos serán tus enemigos.

Regresa y habla con la Sheriff e informarle de los objetos extraviados.
Puedes darle los objetos robados a sus dueños.
  • Uno está a la izquierda de la prisión.
  • Otra está al fondo de la zona de agricultura, a lado de unos ductos de ventilación.
  • La tercera es la enfermera en el hospital.

El tipo que acusaron de robar estas cosas está entre el mercader de las escaleras y la prisión de los cuadritos, si ya hablaste con La Sheriff, él te dará una armadura.

De vuelta a la misión principal
Lamentablemente, hay tres logros en esta ciudad y no podemos irnos aún, aunque ya hayas instalado el repetidor.

Baja todas las escaleras y podrás usar el boleto que te dieron los padres de la niña para obtener una cosa gratis del mercader que está cerca de las escaleras.

Mas adelante, esta Fletcher en una jaula, habla con él.

Ahora ve a la izquierda de la jaula y dale el shampoo a un tipo por ahí, te dará un libro de habilidad (+1 percepción)

Ahora ve hacia la derecha de la jaula y habla con Mona Shera, dale una fotografía que obtuviste de un tostador en Arizona y te dará la segunda mejor arma de energía del juego, aunque ya tienes la primera.

Un poco al norte de esta prisión de juguete, hay como un edificio con un gran portón.
Aqui esta la radio y el señor modales, entra y habla con él.

Dale el pedazo de pan tostado que obtuviste de la tostadora del museo de la citadela ranger y te dará 500 chatarra.

Ahora habla con él sobre la carne de humano, el doctor y la enfermedad, cuando te pida pruebas dile sobre el vagabundo y obtendras:

Civilizados
Convence a los Manneristas que dejen de comer a gente

Habla con él sobre otras cosas, te dará varias misiones, ahora regresa y dirígete a hablar con Tori.

Graba tu juego

Pero al subir las escaleras, te detendrá la sheriff y demandará que uno de tu equipo se quede encerrado mientras que buscás a Fletcher. La persona que esté seleccionada, se irá de tu grupo temporalmente.

Regresa abajo y ve a la jaula donde estaba Fletcher, habla con el guardia y si tienes suficiente habilidad te dirá quien dejó escapar a Fletcher, si no puedes, sigue investigando.

Con buena percepción (8+) encontrarás huellas detrás de la jaula (tienes que acceder a la zona de granjas), sigue las huellas y llegarás a un sistema de ductos de ventilación, habla con la persona cerca de ahí, de hecho, habla con todos los que estén cerca de ahí, en especial con Roger Yee.

Busca a Gen Cronk y con Manipulación de 7, te dirá todo sobre el complot y el lugar en donde encontrar a Fletcher.

Ve con Tori y habla con ella, ella te dirá todo sobre el complot.

Graba tu juego.

Ve con el señor modales y dile sobre el complot de Tori y obtendrás:

Menudo grosero
Ayuda al Sr. Manners a acabar con el complot de Tori Robbinson

Recarga tu juego y ahora sal al Yermo en busca de Fletcher.

Fletcher estará rodeado de enemigos robots, deshazte de ellos.
Convencelo a que regrese a Angel Oracle y regresa con él al pueblo.

Al entra al pueblo, Graba tu juego.

Ve a la jaula y se testigo de la ejecución, no hables con nadie, solo espera.
Al final de todo, habrá una revolución y Tori será líder y obtendras:

Auto actualizados
Pon a los Robbinsons en el poder en Angel Oracle

Aquí debes de decidir y sí quieres a Tori como líder, ya no hagas nada más.
Sí quieres al señor modales como líder, recarga el juego y habla con él sobre la conspiración de Tori.

Independientemente a quien elijas, el otro escapará a un lugar llamado Acueductos de los Ángeles y el líder que elegiste te ordenará que asesines a su rival.

Si Tori es líder podrás tomar las dos bolsas de arena para gato de la oficina del señor modales sin problemas.

Si es que dejaste al señor modales como líder, podrás obtener las dos bolsas de arena para gato si vas al Acueducto de los Ángeles y obtienes el componente de tostadora de la tostadora de ahí y luego se la das a Sam el Cocinero que está cerca de la entrada a la arena de Angel Oracle.

Para que el señor modales te diga donde este el acueducto, tendrás que oír su llamado por la radio mientras que exploras Angel Oracle.
Otros Lugares opcionales y Altares
Estos lugares no tienen que ver con la historia pero puedes visitarlos para experiencia extra, objetos y pues, explorarción en general. Hay algunos altares en el mapa que son difíciles de descubrir, pero en estos lugares opcionales puedes encontrar su ubicación. También en algunos lugares hay bolsas de arena para gato si es que aún te faltan.

Regresa a la base si es que ya tienes las 7 bolsas de arena para gato.
Con Woodson, después de una buena platica y una sorpresa, tendrás que ir al norte de Hollywood a la Bastión. (Griffith Park) pero primero, si gustas, explora Los Angeles.

Recuerda equiparte tus nuevos trajes de antiradiación.

La mayoría de estos lugares aparecerán cuando recibas llamadas de Woodson mientras que estás explorando el mapa de Los Ángeles.

Whittier
Una bonita pelea, los enemigos dejan buenas armas y experiencia.
Aqui hay una bolsa de Arena para gato

Long Beach
Aquí hay un mercader que te acepta el cassette de VHS que encontraste en Los Alamitos y te dará un libro de habilidades +1 a Armería, en este mapa también hay una bolsa de arena para gato.

Adicionalmente hay un edificio que sólo puedes abrir si el cañón de mesones te dispara mientras que estás enfrente de la puerta.


También hay una tostadora con un silbato para perros, este silbato se lo puedes dar al señor en Los Alamitos y te dará 50 huevos. (Comer un huevo te da +1 punto de acción durante 10 segundos)

Inglewood
Una pelea épica que te dará mucha experiencia y algo de chatarra y objetos.
Aquí también te darán el lugar de un altar misterioso.

Burdel de la Ciudad Culver
Peleas, prostitutas, algo de chatarra y una estatua que te da +1 punto de habilidad.

Dentista de Brentwood
Al hablar con el Señor Paladino (Derecha de la Jaula en Angel Oracle) te pedira pegamento para sus dientes y te descubrirá este lugar en tu mapa.

Aquí está el pegamento que necesitas y hay alguien que le puede vender vacas al señor modales.
Puedes obtener la misión de la alternativa a la carne humana del señor modales cuando hables con él después de detener su canibalismo.

Las recompensas no son extremadamente buenas.

Playa Del Rey
Muchas armas sobre cuerpos muertos, excelente lugar para hacer dinero rápido vendiendo lo que encuentres. Inspecciona uno de los carros para obtener un brazo mecánico y cuando te pregunten, usa el brazo como prueba.

Aqui hay una bolsa de Arena para gato

Pero lo más importante de aquí es que sobre el bote hay una máquina de GPS, puedes repararla con 10 de reparación mecánica o usa la pantalla que encontraste en Darwin. El GPS te dará el lugar de un altar misterioso.

El altar que te da el GPS tiene un libro que necesitas para (Historiador del Yermo)

Con esta última información y los nuevos trajes de antiradiación, ya podrás encontrar TODOS los Altares del juego y obtener:

Reliquias de una época pasada
Encuentra todos los santuarios del juego

6 Altares en Arizona y 5 aquí en California.

Si aún no encuentras los altares, puedes ver este mapa:
https://game-maps.com/W2/Wasteland-2-California-World-Map.asp

Cerros Baldwin
Al salir de Playa del Rey, si pasas unos cuantos minutos en el mapa de Los Angeles recibirás una llamada para ir al Cerro Baldwin.

Aqui hay una bolsa de Arena para gato dentro de una caja fuerte y una tostadora con un objeto que le puedes dar a Maggie en Griffith (Bástion)

Historiador del Yermo (41)
(41/45) Diario Ensangrentado, parte 2 (En un cadaver en Altar del Suroeste)
Salvando Inocentes y Las Bolsas de Zeolita
Ya que andamos explorando el mapa, hay dos lugares que tenemos que ir y pelear contra los fanáticos religiosos para obtener bolsas de zeolita.

El primero es La Ciénega y el segundo es en Santa Mónica.
Ambos lugares son descubiertos a través de llamadas o acercandote.

Graba tu juego.

En cualquier de los dos lugares, tienes que salvar a inocentes.
Para salvarlos, puedes hablar y convencer a los fanáticos de dejarlos ir o matar a los fanaticos con metal, velocidad y fuerza.

Si lo salvas, obtendrás:

Ezequiel 18:20
Interfiere en una ejecución de la Milicia de Dios

Una vez que tengas el logro y las dos bolsas, regresa a la base.

Después de una buena platica y una sorpresa, tendrás que ir al norte de Hollywood a la Bastión. (Griffith Park).

Recuerda equiparte tus nuevos trajes de antiradiación.
Hollywood
Al entrar a el pueblo, a la derecha, esta el cementerio.
Aquí te pedirán ayuda para matar a bestias salvajes, salva a Heidi y sigue explorando.

Más adentro del cementerio esta Raji.
A él le puedes dar un objeto de la tostadora que encuentras en La Ciénega y te dará una baratija que te da +1 de puntos de acción.

Cerca de Raji hay una estatua que da +1 de puntos de habilidad.

Sigue explorando y encontrarás una farmacia llamada Schwag's, aqui esta Flo y Swifty.

Si gustas, puedes entrar a la sección del edificio que está cerrada, matar a las personas de ahí dentro y obtener, de la caja fuerte de aquí, pruebas sobre el hecho que están esclavizando gente en Hollywood.

La otra manera de obtener pruebas es hablar con Swifty y él te dirá que lo sigas a su "oficina" para hacerte toda una estrella. Sigue a Swifty, lo encontrarás en el lado opuesto de la ciudad.

Swifty intentará secuestrarte.. si, él es un estúpido que no puede ver que estás con un grupo de 7 personas armadas hasta los dientes..

De su cuerpo, encontrarás una llave y cerca de donde pasó la pelea hay una alcantarilla a las cloacas donde Swifty tiene encerradas a varias mujeres para venderlas como esclavas.

Todas las puertas tienen bomba y si explota una, puede matar a la víctima que está dentro.

Desarma todas las puertas, usa la llave que obtuviste de Swifty para abrir todas las celdas.
Hay dos cosas importantes aqui: una, es un libro para el logro de (Historiador del Yermo), la otra es un libro de evidencia sobre el cartel de esclavitud que existe en Hollywood.


Sal de las alcantarillas y ahora ve por la otra calle, encontrarás la salida a "Los Feliz" cerca de ahí pero aún no vamos.

Más adelante está una televisión con Matthias.
Graba tu juego.

Hay un logro (Soy leyenda) donde tienes que habla con Mattias, unirte a él y masacrar a casi toda Los Ángeles pero no lo haremos aún, ya que necesitas los mejores trajes antiradiación para el logro, así que recuerda este lugar para después y no hables con mattias.

Sigue hacia la izquierda de la tele hacia un parque, aquí, hay una tostadora y una caja fuerte.
En la caja fuerte hay unos fotos para Manny, pero aún no se las mostraremos.

Saliendo del parque, está la tienda de armas, compra armas/armaduras si lo necesitas.

Siguiendo la calle, pasarás por la tienda de los Lin que te pedirán tu ayuda a exterminar las cucarachas gigantes de su tienda, hazlo y te toparas con una sorpresa.

Mas adelante esta el casino de Manny, habla con Manny sobre el robo de sus fichas pero no le des las fotos, solo obten la misión y sigamos explorando.

Enfrente del casino, esta la casa de Heidi.. es un centro de entretenimiento.
Habla con Heidi que te dará la misión de hablar con Verónica y averiguar que tiene.
Verónica está en la área adjunta a esta (sin tener que salir del edificio)

Hablando con Verónica necesitarás manipulación 7+ y luego besa culos 8+) para que te de la misión de encontrar pruebas de la existencia de la esclavitud en la ciudad, esto es muy importante de hacer para el logro (Santos y pecadores).

Ya que tenemos las pruebas de cuando fuimos a las cloacas, habla con Verónica de nuevo y te pedirá que le muestres las pruebas a Heidi, haz eso y regresa, ahora Vero te dirá sobre su romance fatídico con el Hombre Roto.

No le digas a Heidi sobre el hombre roto

Es hora de ir a Los Felices.

Historiador del Yermo (42)
(42/45) Bienvenido a Hollywood! (En una caja médica en las cloacas de Swifty)
Los Felices y la Prueba de Samsón.
Los Felices
Aquí solo hay tres cosas importantes que hacer:

1)Obten el libro para (Historiador del Yermo), esta enterrado aquí:

2)Usa la estatua para +1 punto de habilidad para todos.

3)Obtén los chips de Manny que Chris robó. Él está en la taverna, enfrente de la estatua.

Hacia el norte, está el Parque Griffith y la prueba de Samsón, habla con el predicador que está cerca de la reja cerrada y pide tomar la prueba para que te abra y prosigamos.

Parque Griffith y la entrada al Observatorio
Esta área es chica, a la izquierda hay minas y animales feroces que tienes que sobrevivir.
Al pasar los animales, el indomable Garza te retará, tienes que pelear contra él y sus amigos pero si lo dañas suficiente, Garza detendrá la pelea y podrás entrar al observatorio.

Usa el panel de aquí para abrir las puertas:


Al entrar puedes hablar con la hermana Maggie sobre escapar y ver a los penitentes.

Cerca de donde están los penitentes hay una caja médica con un libro para (Historiador del Yermo)


Aquí también hay otra estatua que te da +1 punto de habilidad.

Para avanzar la historia, necesitas el ojo de Simm, lo puedes robar a través de la reja de madera que está a la derecha de la puerta al observatorio, aquí:


Si no obtuviste los cuatro libros de "La Historia de Samson" del inventario del Hermano Thomas que llegó a tu base, esos cuatro libros están por aquí.

Historiador del Yermo (43-44)
(43/45) El Observatorio Griffith: La Historia (Enterrado en unos arbustos a lado del edificio que tiene la estatua enfrente)
(44/45) Los Diez Mandamientos de James King (En una caja médica cerca de donde están los penitentes.
El observatorio, la última torre y la Paz
Aquí haremos cuatro logros, así que primero vamos por el más fácil.
Enfrente de la entrada, hay un cuarto con una mujer y es como un tipo de librería.

Si tienes 10 de percepción, podrás descubrir un libro que da +99% al chance crítico en un estante, este:


Al usar el libro en tu personaje favorito, obtendras:

Explosión del pasado
Aprende a disparar en combate

Ahora habla con la mujer de la biblioteca y muestrale el ojo de Simm, ella se enojara y te dará las pruebas.

Guarda tu juego aqui.

Para el siguiente logro, ve con el Pastor Jones (en la iglesia), habla con él, acepta entrar en su grupo y muestrale la evidencia.

Después de derrocar a el jefe supremo de la religión, el torturador vendrá a ver que está pasando, espera a que se acabe la escena y obtendrás:

Retribución divina
Ayuda a Retribution Jones a hacerse cargo de Hollywood

Ahora selecciona a todo tu grupo y disparale a Jones, matalo.
También mata al torturador y a la mujer si gustas.
Cuando acabe la pelea obtendrás:

Persecución religiosa
Mata a todos los líderes de la Milicia de Dios

Sal del juego para verificar que obtuviste los logros.

Recarga tu juego a antes de mostrarle la evidencia a Jones

Ahora ve al otro lado del observatorio y habla con el torturador sobre Hombre Roto y Verónica.

En este cuarto, hay un pasaje secreto hacia Hollywood, usa este estante para abrirlo y regresemos a Hollywood a hablar con Verónica mediante este pasaje secreto.

Recuerda no Hablar con Heidi

Al llegar con Verónica habla con ella y el torturador entrará a escena.
Acepta ayudarlos a hacer la paz entre Hollywood y la Bastion.

Primero, necesitarás 3 votos para derrocar a Heidi, para esto, hay varias opciones:

1) Regresale las fichas a Manny y ayudalo con su problema de extorsión de sus fotos.
2) Ayuda a la pareja Lin a tomar de vuelta su tienda de las cucarachas.
3) Mata a Duque de la farmacia Schwag y muestrale a Flo la evidencia de la caja fuerte,
4) Habla con el dueño de la tienda de armas (Rambeau) y ayúdalo a descubrir al ladrón de armas.

Una vez que lo hayas hecho, habla con Verónica de nuevo y ahora tendrás que regresar a el observatorio mediante el pasaje secreto, darle las pruebas al torturador y ponerlo como líder del lugar.

La última torre de radio
Ya que estás aquí, agarra la llave del cuerpo del muerto ese y sal del observatorio.

Del lado opuesto de donde están los penitentes, hay una reja cerrada, usa la llave ahí para accesar la siguiente zona.

En esta nueva zona, camina y camina hasta que llegues a donde hay 3 bolsas de zeolita, tómalas ya que necesitas cinco bolsas para mejorar tus trajes antiradiación. Si aún te faltan más bolsas, hay otras dos bolsas en la caja fuerte cerca de donde agarraste las 3 bolsas.

Más adelante está la Torre de Radio, usa el último repetidor en ella.

Sacando a Heidi del Poder
Regresa con Verónica y dile que ya pusiste a su amorcito en el poder.

Ahora ve al cuarto de juntas, está en la misma zona donde encuentras a Heidi, aqui:


Heidi huirá a las cloacas.
Las cloacas de Hollywood
Hay dos entradas a las cloacas, el Hotel California y la oficina de Heidi.

Ya que estamos cerca de la oficina de Heidi, entramos por ahí, la oficina está adjunto al cuarto de Verónica, en la caja fuerte puedes tomar una tarjeta de Acceso al laboratorio de Sal.


Tacha (X) Roja = Heidi
Triangulo Amarillo = Amiga de Raji
Estrella Amarilla = Cajas que saquear
Rectángulo Naranja = Tipos que observar y escuchar
Círculo Rojo = Botón para logro

Ok, primero vamos a eliminar a Heidi, de la escalera, ve al oeste y al norte hasta donde llegues a la puerta cerrada, hackea la puerta o usa la tarjeta en la caja de acceso a lado de la puerta.

Una vez que mates a Heidi, dirígete al triangulo amarillo y usa cirujano sobre la muchacha que está muriendo, te empezará a seguir, ten cuidado que no muera con las trampas de este lugar.

Ahora ve a donde está la estrella amarilla y abre los dos cofres.

Guarda tu juego.

Pon a tu equipo lejos de los cofres, en el pasillo por donde viniste.
El truco aquí es que los matones que están más adelante no te vean.

Acercate a los matones lentamente hasta que empiezen a hablar, corre de regreso a tu grupo.
Los matones se acercarán a las cajas vacías y mencionan a Bob, ahora si gustas, los puedes matar.


Guarda tu juego.

Al final del pasillo donde estaban los matones hay una pared, usa Fuerza Bruta 10 o una granada para destruir la pared.

Cuando entres, verás una computadora con un botón al final del cuarto.
Presiona el botón y obtendrás:

Pulsaste el botón
Pulsaste estúpidamente el botón en las cloacas de Hollywood

Recarga tu juego, ya que presionar el botón es malo, muy malo.

Ahora regresa con Verónica en la sala de juntas para la siguiente parte del juego.

Ah si! Debes de regresar a la muchacha que traes con Raji, que está en el cementerio y él te dará un libro de +1 a Ganzuas (abrir cerraduras)
De nuevo al observatorio y al fin los trajes de antiradiación.
Veronica te dirá que el torturador tiene problemas, habla con él cerca de la entrada a Los Felices.

Usa el pasaje secreto para entrar al observatorio, ve a la iglesia de Jones y mata a todo tipo que esté en tu camino.

Ahora sal del observatorio y enfréntate contra los enemigos que están cuidado la zona de los penitentes. Incluye una pelea contra el cañón de mesones.

Habla con el penitente Bermudez y libera a todos los esclavos, después habla con Maggie pero ten cuidado que los demás fanáticos no te vean.

Aquí puedes decidir matar a todos los demás fanáticos o dejarlos vivir por la paz.

Regresa a la cámara que está enfrente de la entrada al observatorio, la biblioteca esa y verás como al fin firman el tratado de paz, el logro es tuyo:

Santos y pecadores
Consigue la paz entre Hollywood y el Bastión

Regresa a la base y dale a Woodson las 5 bolsas de zeolita y obtendrás al fin los mejores trajes de antiradiación, con ellos puedes pasar la barrera de radiación 6 al sur y encontrar el último alijo para obtener:'

Carroñero
Encuentra todos los alijos del mapa del mundo

Pero ANTES de entrar a Seal Beach, ve al lado opuesto del mapa a una tacha al sur de Playa del Rey, aquí esta Bob (escuchamos de él en las cloacas de Hollywood) y aquí hay otro logro.

En Redondo Beach, habla con Bob y ponte a trabajar, tienes que excavar TODOS los objetos enterrados, te tomará unos 20 minutos.

Mueve la cámara lo más cercano que puedas para que puedas ver los montones de tierra más fácilmente dejando presionada la tecla Z:

Para estar 100% seguro que ya desenterraste todo, NO le des la estatua a Bob hasta que acabes.

Si tienes la opción de decirle a Bob que ya no hay más que desenterrar, ya tienes el logro!

Demasiado tiempo entre tus manos
Cava todos los agujeros en Redondo Beach

Ahora regresa con Matthias a Hollywood, que es tiempo de la Matanza.
La Masacre de Los Ángeles (Soy Leyenda)
Es Importante que ya tengas los últimos trajes de antiradiación contigo
(los trajes que te dejen pasar por zonas de 6 de radiación)

Guarda tu juego! No queremos dejarlos muertos, solo queremos el logro y recargar la partida para seguir con la misión principal!

En la parte Norte de Hollywood, encontrarás a Matthias aqui:


Habla con él y dile que estás convencido, quieres ayudarlo con su plan y unirte a su banda.

Durante tu platica, NO lo antagonizes, acepta la siguiente misión sin cuestionarlo o decirle malas palabras, si tienes dudas, en buena idea de grabar tu juego antes de hablar con él, cada vez que regreses a Hollywood.

Primero, te mandará a Rodia a matar a toda la resistencia que haya, pero si ya mataste a los cabrones de cuero y pusiste a algún alcalde en el poder, simplemente habla con Matthias para que te dé la siguiente misión.

La segunda misión es en Angel Oracle, no sé si pones a Tori en el poder, te puedes saltar esta parte, pero como yo tenía al Señor Modales, tuve que ir a Angel Oracle a matarlo y salir disparando y matando a todo lo que me trataba de detener.

La tercera misión es Hollywood y La Bastión.
Como yo hice la paz entre ellos, Matthias simplemente me dijo que ya había completado la misión, así que simplemente me dió la última misión.

La ultima mision es matar a Woodson en nuestra base en los manantiales Santa Fe.
Regresa a la base y disparale a Woodson, regresa con Matthias.

Matthias ahora te dirá que vayas a la citadela, ve a Seal Beach, camina derecho y habla con él a través de la tele aquí:


Disfruta del final! Sal del juego para asegurarte que tienes el logro.

Soy leyenda
Completa las misiones de asesinato de Matthias en LA

Recarga el juego antes de hablar con matthias y sigamos al verdadero final del juego!
Seal Beach: Adiós Los Ángeles
Antes de entrar a Seal Beach, asegurate de que ya hayas completado todo lo que hay que hacer el los Ángeles en cuanto a logros.

Tienes que tener mínimo 43/45 libros leídos, hay dos libros más en Seal Beach para que al fin acabes con (Historiador del Yermo)

Asegurate que no hayas perdido tu disfraz de gorila, póntelo si lo tienes guardado en algún lado.
Asegurate que ya tienes los logros de encontrar todos los altares y alijos.

Por si las dudas, graba tu juego en un nuevo archivo por si necesitas regresar a este punto del juego si te falta algún logro que se te pasó desapercibido.

Ok, es hora de ir a Seal Beach, vende tu mugrero, agarra tus municiones, compras kits de curación si necesitas, etc, etc.

Al entrar a la zona, ve arriba y hacia la izquierda, como en círculo para llegar a este lugar donde está el último libro (45/45) "Tu Futuro Dorado"

y al fin obtendrás el logro:

Historiador del Yermo (45-46)
(45/45) Tu Futuro Dorado

Si aún te falta un libro, más adelante hay otro.
También hay un libro (47) que hay en un cadáver en una pelea aleatoria pero no la incluí en esta guia porque es muy difícil encontrar esa pelea, la pelea es contra unas monjas que tienen a gente en jaulas.

Para avanzar, tienes que ir al extremo este o al oeste de esta zona y bajar al sótano.
Si optas por el este, tendrás que pelear con un montón de matones pero no son difíciles.
Si optas por el oeste, hay dos robots, uno te esta mintiendo, mátalo (el mentiroso es Dweezle)

Ya en el sótano, el objetivo es ir hacia el norte a la batalla contra un jefe robot.
Podrás meterte en varias peleas mientras que exploras el lugar.

Una vez que llegues a la escalera del norte del sótano para subir a tomar el helicóptero, te enfrentarás con una mega batalla, cuando ganes y antes de tomar el helicóptero que está al oeste de este lugar, ve a la entrada del lugar y cerca de ahí hay una caja con un RPG y el libro extra (46).


Toma el helicóptero y obtendrás:

De vuelta a donde todo empezó
Vuelve a Arizona

Historiador del Yermo (45-46)
(45/45) Tu Futuro Dorado (En una caja cerca de la entrada a Seal Beach)
(46/45) El Evangelio Según Matthias (En una caja en la zona antes de tomar el helicóptero)
La guerra final
No quiero arruinar la sorpresa así que solo te dire algunas cosas menores.

No dejes que el General Vargas muera en estas batallas, es super importante para uno de los últimos logros.

Dale a uno o dos otros personajes que no sean Rose la habilidad de Cirujano a 4 para que ellos también puedan resucitar. Si tienes puntos extra, dale la habilidad de primeros auxilios a otro par de personajes, distribuye tus kits apropiadamente.

A veces, para proseguir tienes que esperar a que el villano termine de hablar o destruir las torretas detrás del ascensor.

Otras veces necesitarás ganzúas o desvalijar a nivel 10 para abrir puertas.

Una vez que hayas derrotado las olas de robots en el sótano, la salida esta al noreste, en un lugar que probablemente no hayas visto si no estuviste explorando el sótano.

Una vez que estés de vuelta en la base, ve a donde TNT vendía granadas y compraba mierda, es posible que tengas que usar ganzúas para entrar.

Graba tu juego.

Aquí, tienes que matar a Kakkabah y a Casey (si aún están vivos), para forzar al General Vargas a sacrificarse para detonar la bomba, elige la opción "Tiempo" cuando hables con él para convencerlo a que la detone. Si eso aún no funciona, mata a algunos de tus Rangers para que solo quede uno.

Si lo logras, obtendras:

General y caballero
Permite que Vargas detone la bomba nuclear

Después el juego acabará y si uno de tus Rangers aún tiene el disfraz de gorila.

No hagas el mono
Completa el juego con un Ranger vestido con un disfraz de gorila

FELICIDADES, ACABASTE YERMO 2 CON 100% LOGROS!
Otros logros

Cargado y preparado
Aplica 20 modificaciones de armas

Necesitas la habilidad de Armería para desarmar armas y tener oportunidad de obtener mods, con la misma habilidad puedes instalar estos mods a tus armas para mejorarlas. Haz esto 20 veces durante el transcurso del juego y obtendrás este logro.


Ups
Mata accidentalmente a un compañero de equipo con fuego amigo

Selecciona a todos tus personajes, dale click a tu arma y disparale al personaje más débil que tengas. Disparale varias veces, en la cara, en la panza, donde se te antoje hasta que muera y obtengas este logro.

Si juegas en la dificultad novato, no puedes matar a tus compañeros disparandoles.


Por los pelos
Sobrevive un encuentro con sólo 1 miembro del equipo en pie

Antes de una pelea, graba el juego, matá a todos los enemigos excepto a uno y deja a ese enemigo a punto de morir. Haz que el enemigo mate a todo el equipo excepto a uno y con ese último sobreviviente acaba la pelea. Ten cuidado que tus reclutas actúen por su cuenta y maten al último enemigo.


La llamada de lo salvaje
Usa Encantador de Animales para encantar a 20 animales

Obvio necesitas a alguien con la habilidad, Ralphy la tiene.
Puedes pasarte una media hora buscando combates aleatorios en el mapa cerca del centro AG y de la citadela para encontrar encuentros contra animales y usar a Ralphy para encantarlos.

También puedes encantar a las vacas en el centro AG y en la granja infectada una vez que tengas acceso a ellos, cada vez que te salgas del mapa y vuelvas a entrar, puedes encantar a esos animales de nuevo.


Palizón
Repara 10 cerraduras o cajas fuertes usando Reparación Mecánica

Esto está más complicado de lo que se ve, para este logro tienes que fallar crítico cuando trates de abrir algo con las habilidades de ganzúa o desvalijar.

Para fallar crítico necesitas tener suficiente habilidad para que no sea imposible pero no tanta para tener 35% o 45% o mas de fallo critico.

Tener a Scotchmo que viene con 2 puntos en ambas habilidades es bueno traerlo hasta que saques el logro. Encuentra algo que abrir, graba el juego y trata de abrirlo con Scotchmo y si lo logra, recarga el juego.

También le puedes dar 1 punto a Ralphy u otro personaje que no pienses usar, como Teriyaki.

Una vez que haya fallado en crítico, usa a alguien con alta reparacion mecanica para reparar y ahora ábrelo normalmente (no puedes reparar dos veces el mismo objeto).

Haz esto 10 veces y obtendrás el logro.
댓글 6
Laikus 2024년 4월 8일 오후 6시 51분 
Creo que llegué algo tarde, pero nunca se mostró el mapa de los rail nomads :(

Fuera de eso, buena guía
Chatumalito 2022년 7월 18일 오후 6시 57분 
haha, esperemos pronto pase eso, porque no llueve ni madres =(
Shindragan  [작성자] 2022년 7월 17일 오후 8시 28분 
Hechanos algo de agua que no hay!
Chatumalito 2022년 7월 17일 오후 8시 14분 
Deja tu we, somos vecinos xD, soy de reynosa :P
Shindragan  [작성자] 2022년 7월 17일 오후 2시 57분 
Excelente, me da mucho gusto cuando alguien comenta en una de mis guias, que bien que te ayudo! muchas gracias por dejar tu comentario! :)
Chatumalito 2022년 7월 17일 오전 11시 10분 
Excelente guia, me ayudo a sacar casi todos los logros los que no pude sacar fue porque me enrrede en algo xD