Imperiums: Greek Wars

Imperiums: Greek Wars

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Imperiums: Greek Wars 日本語マニュアル
Por Nekomessiah
これは、Imperiums: Greek Wars のゲームマニュアルの日本語訳です。
セクション1(1. イントロダクション〜16. ゲームメカニズム)を訳出していますが、セクション2以降はエディタ関係ですので基本的なプレイに支障はない筈です。
全訳しました。後半のマニュアル画像を貼れていない部分は暇を見て直していきたい。マニュアル画像も全て貼りました。

現在、ゲーム本編の日本語化のテストプレイ中です。

https://steamcommunity.com/app/1183470/discussions/0/2996543814094809978/
https://discord.com/channels/596337546745741316/658654510729658379/774774440189493249

公式にはアナウンスされていませんが、オプションの言語から日本語を選べるようになりました。

ご意見があれば、ここへのコメント、Steam Community へのコメント、Discord へのコメントを戴ければ有り難いです。

2020.8.16. 第一版公開。
2020.8.18. 第二版公開(全訳)
2020.9.03 訳語の修正:"占いの館"→"占術所"に変更。
2020.11.08 日本語テストプレイへのご案内を追加。
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1. イントロダクション
120年以上も前にペルシアの侵略者を打ち負かし、最近では27年間にも及んだペロポネソス戦争が有耶無耶な結末を迎えてから、ヘレニズム世界は変わってしまいました。しかし紀元前359年頃には、後に世界に「ギリシア」として知られるようになる政治的な実体はまだ存在していません。ヘレニズム文明は、特にペロポネソス戦争の傷がまだ癒えていない為に、互いに恨みを抱く大小の都市国家に分かれています。

12年前にレウクトラの戦いでボイオティア同盟に敗れたスパルタは、ペロポネソス戦争でのアテナイ対するかつての自身の勝利を追い求める幽霊のようです。薄れゆくスパルタの栄光の中でアテナイは、他の人々の目には高慢で攻撃的な態度をとるようになり、多くの敵意を集めています。カルキディケー、テッサリア、コルキュラ、エウボイアなどは未だ強い勢力を有し、モロッシアやトラキアの蛮族がヘラスを脅かし続けています。そしてアナトリア地方のペルシアの残党や、アケメネス朝ペルシアとその不忠な太守等も、未だかなりの脅威です。そして今、ダルダニアに打ち負かされた敗北の中から、新たな勢力がその槍を打ち鳴らし始めました、マケドニアだ!

他にも多くの国が尚名声と栄光を味わおうと、海に面したロードスからエンシェレの遊牧民部族に至る全ての勢力が力を渇望しています。全ての国々が秘密のゴール、政治的・軍事的野心を持っており、全ての国々が世界を覇権の戦いに突入させ、自らの国の名声を高める事を熱望しています。

あなたはどの国家を最終的な勝利に導くのでしょうか?28の歴史上の国家から選んで、あなたのリーダーシップ能力、軍事的武勇、政治的天才を発揮してください。その国の経済的、政治的、軍事的、社会的発展はあなたの手に委ねられているのです!

あなたのリーダーシップを記念した銅像が建立されるか、それとも不名誉に忘れ去られるかは、歴史が証明してくれます。

1.1 ゲームについて
Imperiums: Greek Warsは、グランド・ストラテジーの要素を持つ歴史的な4Xターンベースの戦略ゲームです。国家の発展を形作る全ての経済的、軍事的、技術的、社会的、文化的な決定が、あなたの肩に重くのしかかります。

Imperiums: Greek Warsは、幅広い層に向けたゲームです -- 古代文明に興味を抱く歴史ファン、複雑で挑戦しがいのあるゲームを楽しむ戦略ゲームファン、そして神話の生き物との遭遇やサイドクエストでのちょっとした冒険で趣きを添えるのが好きな人にさえです。

私たちが目指しているのは、歴史的なリアリティを可能な限りシミュレートすることで、オリジナルの入植地を含む歴史的な資料に基づいてモデル化された高低差のある地形をフィチャーした正確なタイルベースのマップから始まり、複雑なゲームメカニズムを経て、ユニットの構成のような細かなディティールまで網羅しています。様々な種類の政府、外交、内部リソース管理、科学的進歩などの主要なゲームメカニズムは、帝国の内外を問わず、経済的、政治的、軍事的、社会的生活のあらゆる側面に影響を与えます。その全てが絡みあっており、一つとして意思決定の必然的な結果をシミュレートする為に単独であるものはありません。忠誠心や軍の士気や補給管理のような追加の概念は、ゲームの複雑さを増加させます。その一番上に将軍や奴隷や神話やクエストのような新しい要素が追加されています。

一部のゲームメカニズムやオプションは、ゲームの複雑さやマイクロ・マネジメントの観点から、あらゆるタイプのプレイヤーや経験レベルに対応する為に無効にする事ができます。例えばあなたの純粋に歴史的な好みに合わない場合には、神話レイヤーを完全にオフにする事ができます。低難易度では複雑さに余り注意を払わずに、完全に領土征服に集中する事ができます。難易度が高くなる程、あなたの注意と熟考した決定を要する新たな課題が現われます。全ての決定はあなたの手に委ねられています。あなたの帝国での全てのアクションは、あなたが唯一の責任を負っているのです。

1.2 Greek Wars シナリオ
紀元前四世紀の半ば頃、東地中海ではペロポネソス戦争とそれに続く無数の小さな紛争から立ち直ろうとしている最中です。ペルシアの侵略者を撃退した不安定な同盟から六世代が過ぎた今でも、ギリシア人らは折り合う事ができず、かつては征服や恐らく同化さえも防いでいた儚い同盟も、長く断絶しています。一方でかつてペルシアの征服地であったトラキアは解放され、アナトリア沿岸のペルシアの総督等は帝国への忠誠を試され続けています。最後にバルカン山脈の麓から来た蛮族の部族が北の辺境部に押し寄せ、その奇妙なやりかたと神々でヘラスの中心部を脅かし続けています。

実際、私たちのシナリオは、バルディリス王が率いるダルダニアとエンケレのイリュリア部族に対する戦場で斃れた、マケドニアのペルディッカスⅢ世の敗北から始まります。ペルディッカスの息子がまだ幼なかった為、マケドニアの貴族は王の弟フィリップに王位を押し付けました。

ヘラスとアナトリア西部との覇権争いが再び始まりました!

ベースゲームには28のプレイ可能な勢力が存在します -- リディア、カリア、マイシア、フィリギアの総督領でさえも、名目上はアケメネス朝(ペルシア)の属国であっても選択する事ができます。休眠している勢力が新しい国家として形成されるかも知れません。ケルト部族は北から小グループで侵略してくる可能性があり、また彼らのユニットは都市を建設しテリトリーを奪う通常のAIユニットのように振舞います。

1.3 どこで情報を見つけられるか
情報はこのマニュアルを含めて、ゲームヒントやツールチップ、ゲーム内のImperiumsライブラリ、オンラインのSteamのフォーラムやDiscordのチャネルなど様々な所で入手できます。

1.3.1 マニュアル
リーダーになるべくして生まれた者もいれば、厳しい道のりを学ばねばならない者もいます。いずれにしても全てのレベルのプレイヤーが、このマニュアルを注意深く読む事をお勧めします。それは、あなたの国家を治め、あなたの臣民とその欲求を理解し、国内外の脆い政治的バランスを乗り切る為に必要な知識を提供しています。しかしこの素晴しいマニュアルを持ってしても、誰が英雄として称賛され、誰が無名の人となるかを決めるのは、経験と指導力なのです。

このマニュアルに含まれるのは、ゲームの全ての側面、機能、原理についての詳細な概要であり、プレイを開始し、うまくプレイする為に必要な全ての情報を提供しています。各セクションでは、ゲームや、そのメカニズム、そしてルール(目次を参照)についての詳細な情報を提供しています。

1.3.2 Imperiumsライブラリ
読書にこれ以上時間を掛けたくない、すぐに行動を起こしたいと云う方は、チュートリアルをプレイして、Imperiumsライブラリを参照するのが次善の策です。このゲーム内ヘルプ--[F1]またはメイン画面から右上隅のアイコンをクリックして直接アクセスできます--は、ゲームのあらゆる側面に関する幅広い情報源となっています。

ライブラリは幾つかのセクションに分かれており、その各々が特定のゲームの機能に特化しています。セクションは左側のタブで表わされており、タブをクリックすると、探している情報を見つけるのに役立つリンク(下線付きのテキスト)が一覧表示されます。ライブラリの様々なセクションの間を容易に移動できるように、他のタブや参照ポイントへのリンクが用意されています。

  • ゲームルール -- 最も重要なゲームのメカニズム、ルール、原理に特化したものです。
  • マップとUI -- ナビゲーション、視認性、そして主要な機能の概要を説明します。
  • シナリオ -- 現在のゲームの歴史的背景を説明します。
  • チュートリアル -- 基本チュートリアルと上級チュートリアルに含まれているゲームの全ての側面を含みます(下記参照)。
  • 技術 -- 現在のシナリオで利用可能な全ての技術へのリンクがあります。
  • マップアイテム -- 全てのマップアイテム(例えば建築物)と、その基本的な特徴やプロパティを紹介しています。
  • 改良 -- 全てのマップアイテムの改良を一覧表示しています。
  • 土地改良 -- 食糧生産を増加させる、進化した農業技術を説明します。
  • リソース -- ゲーム中に利用可能な全てのリソースについての詳細を説明します。
  • 実績 -- 国家のインフラに大きな影響を与える技術的なマイルストーンについて説明します。
  • 研究ツリー -- 発見できる全ての技術を一覧表示したウィンドウを開きます。

1.3.3 チュートリアル
さあ、あなたの準備は整ったと思いますか?あなたは大胆で勇敢ですが、しかし注意してください。敵はあなたの血を渇望しているのです!

あなたが戦略ゲームの初心者であろうと経験豊富なプレイヤーであろうと、私たちはチュートリアルを、あなたを新しい最高指導者という地位へと誘うようゲームを紹介し説明するようにデザインしました。

チュートリアルではキャンペーンマップ上でマケドニアとしてプレイできるだけです。そしてマップの移動、ゲームメニューの使い方、インフラの建設、リソースの管理、そして外交についての最も重要な情報を提供します。

独立したチュートリアルのセクションが続いています:チュートリアルを参照。
1.3.4 Imperiumsフォーラム
たとえ私たちが可能な限り完全にしようと挑戦していても、幾つかの細かい部分はマニュアルで見落とされている可能性があります。私たちは常に物事を更新し改良しています。もしあなたがこの中で、あなたの疑問への回答を見つけられなければ、ImperiumsフォーラムかDiscordチャンネルで私たちに質問する事ができます。

さあ君が自らの価値を証明したいと云う熱望は、もう充分長く抑えこんできた。今や歴史の中を歩んでもらう時が来たのだ。君の治世が神々の寵愛を受け、君の剣が敵戦列に大混乱をもたらすように!しかし忘れるな、信頼と欺瞞は同じコインの表と裏なのだ。
2. 新しいゲームの開始
このセクションでは全てのオプションの設定も含めて、新しいゲームの始めかたについて説明します。

2.1 メインメニュー
新しいゲームを始める時、最初に表示されるウィンドウはメインメニューと呼ばれるもので、幾つかのタブがあります。

チュートリアルはキャンペーンシナリオのチュートリアルを未だ完了していない場合にのみ表示されます。これを選択すると、ゲームはチュートリアルの条件に合わせて自動的に全ての設定やオプションを設定します。

シングルプレイヤーでは、あなただけが人間プレイヤーとして新しいゲームを開始する事ができます。一度選択すると、全く新しいゲームを開始するか、以前にセーブしたゲームをロードするのか選択するよう促されます。

マルチプレイヤーでは、オンラインまたはオフライン(いわゆる"Play-by-email")ゲームに参加したり、他のプレイヤーを招待したりする事ができます(マルチプレイヤーゲームも参照)。

シナリオの作成では、ゲーム内エディタを使ってマップをデザインし、新しいシナリオを作成する事ができる、新しいウィンドウを開きます。

ゲーム設定では、幾つかのタブに分かれた設定の一覧が表示され、あなたのPCの性能や、あなたの好みや、ゲームスタイルに応じてゲームの見た目を変更する事ができます。設定はゲームの合間にメインメニューから変更する事ができますし、ゲーム中に直接変更できるものもあります(メインメニュー→ゲーム設定)。

modのロードは、あなたのPCに保存されているmodを起動するかどうか選択できる新しいウィンドウが開きます。

追加コンテンツは、ダウンロードできるようSteamで公開されている全ての新しいmods、シナリオ、セーブファイルを見る事ができる新しいウィンドウを開きます(Steam Workshopをどのように使うかも参照。このタブはあなたがゲームを開始する時にのみ利用可能です)。

Imperiumsライブラリは、ゲームのルール、メカニズム、ユニットなどの重要な情報を全て見つける事ができる前述のライブラリへ飛びます(どこで情報を見つけるかを参照)。

クレジットは、ゲームの開発に参加した人々と、私たちの感謝と謝意に値する人々の一覧を表示します。

ゲーム終了は、ゲームを終了してオペレーティングシステム/デスクトップへ戻ります。

2.2 新規ゲーム
シングルプレイまたはマルチプレイを選択すると、新しいゲームを開始するか、以前のセーブをロードするか、マルチプレイの場合は既存のゲームに参加するかを選ぶ事ができます。

新しいゲームは、ゲームの一覧を開き、事前に定義されたシナリオ(Greek Warsなど)をプレイするか、自分が好みでワールドを生成するか(ワールドのカスタマイズ)を選択する事ができます。

ゲームのロードは、以前にセーブした全てのゲームのウィンドウが開き、続けたい征服を選ぶ事ができます。

ゲームに参加は、選択したアイテムをクリックするだけで参加する事のできる、全てのアクティブなマルチプレイゲームの一覧のウィンドウを開きます。

2.3 ゲーム設定
ウィンドウの左側には幾つかのタブがあり、各々が異なる設定に導きます。各々のタブでの変更は個別に保存する必要があります。ウィンドウの下部には変更や保存を行なう為の3つのボタンがあります。

デフォルトに設定すると、現在のタブのデフォルトのオプションにリセットされます。

キャンセルは、全ての変更をキャンセルしてウィンドウを閉じます。

プレイヤーオプションの保存は、現在のタブの変更を確認します。これらの設定は保存され、再度変更されるまでは、今回と将来の征服に適用されます。

2.3.1 プレイヤー設定
これらの設定は、基本的なものと上級のものに分かれており、ほとんどはプレイヤーの好みに合わせて設定でき、幾つかはグラフィックのパフォーマンスを調整します。

ユニットの設定
  • 敵のアクションのみ -- 相手のターン中に、あなたの敵のアクションのみ見る事ができます(対戦相手アクションパネルを参照)。
    • 自分に関係するアクション -- あなたに直接関係する敵のアクションのみ追い掛けられます(全ての敵ではなく)。
  • 自動ユニット選択 -- 前のユニットに命令を与えると、次のアクティブなユニットを自動的に選択します。これによって、まだアクションを実行できるユニットは全てループするキューに入れられる為、ユニットの移動や指揮がより簡単になります(マップアイテムの指揮も参照)。
  • ユニットの自動選択解除 -- ユニットが命令を実行すると自動的に選択解除されます。そのユニットは現在のターン中にそれ以上アクションを実行する事はできません(マップアイテムの指揮も参照)。
  • アクティブユニットを中心にする -- マップは選択したユニットが中央に来るように自動的に表示されます。
  • ユニットのサイズ -- マップ上の全てのユニットのサイズを1から5(最小から最大まで)の間で拡大縮小できます。これは3Dビューにのみ適用され、トップビューには適用されない事に注意してください。
  • ユニットの高速移動 -- マップ上の全ての移動ユニットの移動が速くなります。
  • アクションハイライトアルファ -- ハイライトの色の透明度を定義します(0は透明で、100は不透明を意味します)。
  • 自動都市命名 -- ターン終了時までに自分で命名しなかった場合、新しい都市の名前が事前に設定されたリストから選択されます。
  • 自動ユニット命名 -- 新しい軍事ユニットは、事前に設定されたリストからランダムに選択された名前を付けられます。
  • 攻撃時にズーム -- カメラは、あなたのマップアイテムの一つを含んでいる攻撃にズームします(トップビューでは適用されません)。
マップの設定
  • カメラの移動 -- ユニットが移動する時のカメラのフォーカス。
    • なし -- カメラは移動しません。
    • 目的地フォーカス -- カメラは現在の移動の最終目的地にフォーカスします。
    • 出発地フォーカス -- カメラは現在の移動の出発地点にフォーカスします。
    • カメラ移動 -- カメラは選択したユニットにフォーカスを当て、その動きに従います。
  • 地形の彩度 -- 地形の色の彩度を増減します。この設定は『上級テクニック』のグラフィック設定が有効な場合にのみオンにできます(下記参照)。
  • 霧の濃度 -- 隠れているものや不可視のタイルの上の霧の濃度を調整できます。
  • プレイヤーカラーオーバレイ -- 各プレイヤーのテリトリーを明確に区別する為に、プレイヤーカラーに応じて地形をハイライトするカラーオーバレイをトグルします(0は透明で、100は不透明を意味します)。この設定はマップメニューでも利用できます。
  • プレイヤーカラーオーバレイの木 -- 『プレイヤーカラーオーバレイ』を適用した時の木の視認性です(0はオーバレイの上に完全に見えており、100は完全に覆われている事を意味します)。
  • 地形カラーオーバレイ -- 地形を識別するオーバレイは、様々な地形タイプを容易に識別させます(0は透明、100は不透明を意味します)。この設定はマップメニューからも利用できます。この設定は『上級テクニック』のグラフィック設定が有効な場合にのみオンにできます(下記参照)。
  • トップビューのテリトリーラベル -- テリトリーの名前がトップビュー(2Dビュー)のマップ上に表示されます。
  • トップビューの国名ラベル -- 国家の名前がトップビュー(2Dビュー)のマップ上に表示されます。
  • 3Dビューのテリトリーラベル -- テリトリーの名前が3Dビューのマップ上に表示されます。
  • 3Dビューの国名ラベル -- 国家の名前が3Dビューのマップ上に表示されます。
  • テリトリービューのテリトリーラベル -- テリトリービューを有効にすると、テリトリーの名前がマップ上に表示されます(マップメニューも参照)。
  • テリトリービューの国名ラベル -- テリトリービューを有効にすると、国家の名前がマップ上に表示されます(マップメニューも参照)。
  • 河川ラベル -- 河川の名前がマップ上に表示されます。
  • 海域ラベル -- 海域の名前がマップ上に表示されます。
  • 山岳ラベル -- 山岳の名前がマップ上に表示されます。

UI設定
  • 新しいターンの確認 -- ターンを進める前に追加の確認ポップアップが表示され、視認性が再計算されてマップアイテムや機能の一部が戦場の霧に再び覆われる前に、世界を確認する事ができます。
  • ゲームヒントを有効 -- 画面の右側に表示される各コントロールの主な機能に関する、基本的な情報を提供するヒントが表示されます(ヒントパネルも参照)。
  • アドバイザーを有効 -- あなたの注意を要する緊急事態に、ヒントや示唆が表示されます(アドバイザーウィンドウを参照)。
  • 自分の攻撃情報を表示 -- ユニットへのあなたの攻撃をまとめた戦闘結果をポップアップで表示します(戦闘結果ウィンドウを参照)。
  • 自分の征服情報を表示 -- 敵の都市、リソース、建築物へのあなたの征服行動をまとめた戦闘結果をポップアップで表示します(戦闘結果ウィンドウを参照)。
  • 敵の攻撃情報を表示 -- あなたのユニットへの敵の攻撃をまとめた戦闘結果をポップアップで表示します(戦闘結果ウィンドウを参照)。
  • 敵の征服情報を表示 -- あなたの都市、リソース、建築物への敵の征服行動をまとめた戦闘結果をポップアップで表示します(戦闘結果ウィンドウを参照)。
  • 同盟メッセージの表示 -- 同盟パートナーに関連するレポートを表示しますが、必ずしも自分のテリトリーやマップアイテムに関連するものではありません。

グラフィック設定
  • 不可視のタイルの上に霧を表示 -- 未探査のマップタイルは『霧』で覆われます(マップの視認性を参照)。
  • 環境アニメーションを有効 -- 鳥、鹿、猪、魚、そしてイルカがマップ上に表示されます。
  • 航跡の表示 -- 船の後ろに航跡を表示します。
  • 波の表示 -- 沿岸に対する海の動きが地図上に表示されます。
  • トップビューで木を隠す -- トップビューで木を表示せず、地形の特徴を簡略化します(マップメニューを参照)。
  • 昼光の変更 -- 国家の状況(戦争など)に応じて、様々な光を適用します。

ゲーム設定
  • 自動セーブ間隔 -- ゲームが自動的にセーブされるターン数です。0に設定した場合、オートセーブ機能はオフになります。
  • 自動セーブファイル -- ハードディスクに保存される自動セーブファイルの数です。
  • ターン終了で自動セーブ -- 各ターンの終了時に自動的にゲームはセーブされます。
2.3.2 マルチプレイヤー
  • ターン時間制限 -- ロビーのオーナーは、ゲーム中にターン時間の制限を変更する事ができます。
2.3.3 グラフィック
  • プロファイル -- お使いのマシンのパラメータに合わせてグラフィック設定を選択して保存します。選択したプロファイルは以下にリストされた他のグラフィック設定を自動的にリセットしますが、いつでも手動で設定をカスタマイズする事ができます。
  • 解像度 -- ゲームディスプレイの解像度を設定します。
  • アンチエイリアス -- ギザギザの縁をスムーズにします。
  • ウィンドウモード
    • 標準ウィンドウ -- 標準的なウィンドウモード
    • フルスクリーンモード -- 全画面モード
    • ボーダレスウィンドウ -- ボーダレスウィンドウモード
  • UIスケーリング -- UIコントロールのサイズを調整できます(大画面に合わせられます)。
  • 地形の詳細 -- 地形の凸凹の詳細さのレベルを低品質から高品質までスケーリングできます(ローエンドのグラフィックカードをサポートします)。
  • 影のクオリティ -- ゲーム中の影のクオリティは、なし(影がない)から低いものへ、そして高いものまでの間でスケーリングできます(ローエンドのグラフィックカードをサポートします)。
  • 霧の表示 -- 『霧』が未探査のタイルや、戦場の霧によって隠されているタイルを覆います(黒やグレーの濃淡ではなく)。
  • 木の詳細 -- 木の詳細のレベルは"高"から、ローエンドのグラフィックカードをサポートする為に"低"までスケーリングできます。"低"を選択すると頂点の数が減少し、"なし"を選択するとゲーム中の木の表示が無効になります。
  • テクスチャの詳細 -- 地形テクスチャの詳細のレベルは"高"から"低"までスケーリングできます。
  • 上級テクニック -- 地形の彩度、地形カラーオーバレイ、などのグラフィック機能とオプションのセットが有効になります。

もしパフォーマンス上の問題が発生した場合には、以下を試してみてください:
  • アンチエイリアスを減らす(アンイエイリアス・グラフィックオプション)
  • 木の表示をオフにする(木の詳細・グラフィックオプション)
  • 低解像度にする(解像度・グラフィックオプション)
  • 影のクオリティを下げる(影のクオリティ・グラフィックオプション)
2.3.4 オーディオ
プレイ中の臨場感を高める為に、数種類の効果音とオリジナル曲集を用意しています。全てのオーディオ設定にスライダーバーが付いているので、各オプションの音量を個別に調整する事ができます。
  • マスターボリューム -- 全てのゲーム効果音と音楽のボリュームを一度に変更する事ができます。
  • 地形効果音 -- 特定の地形での典型的な自然音(河川、風、動物)が有効になります。
  • 地形効果音ボリューム -- 地形効果音(上記)のボリュームを調整します。
  • 移動効果音 -- 特定の移動やアクション(行進、攻撃、建設作業など)に伴なう効果音が有効になります。
  • 移動効果音ボリューム -- 移動効果音(上記)のボリュームを調整します。
  • 音楽 -- 音楽をトグルし、その時代のテーマに沿った100曲以上の曲を循環します(ゲームメニューも参照)。
  • 音楽ボリューム -- 音楽(上記)のボリュームを調整します。
  • ゲーム音 -- クリック時やUIの反応時の音が有効になります。
  • ゲーム音ボリューム
  • 挨拶音 -- ユニットを選択したり命令を与えると反応します。
    • 簡略化した挨拶音 -- デフォルトの挨拶音を簡略化したゲーム音に置き換えます。この設定は『挨拶音を有効にする』をオンにした場合にのみ使用できます。
  • 挨拶音ボリューム -- 挨拶音(上記)のボリュームを調整します。
2.3.5 キーボード
ゲーム内で最も重要な機能やアクションのデフォルトのキーバインドの一覧がここに表示されており、好みに合わせて変更する事もできます。
次のユニット
Spacebar
励ます
Oem comma
次のアイドルユニット
Ctrl+Spacebar
反乱を挑発
Oem minus
ターン終了
Enter
リソース分割
Tilda
Go to
G
カメラを遠くへ移動
Ctrl+[minus]
移動のキャンセル
Q
カメラを近くへ移動
Ctrl+[+]
攻擊
T
マップを左へ移動
左矢印 or A
待機
E
マップを右へ移動
右矢印 or D
内部で建設
B
マップを上へ移動
上矢印 or W
施設を建設
Ctrl+B
マップを下へ移動
下矢印 or S
内部で治療
X
ズームイン
+
修理
Ctrl+X
ズームアウト
-
輸送
V
Imperiumsライブラリ
F1
改良
Ctrl+V
国家ウィンドウ
F2
緊急援助
Z
交易概観
Ctrl+F2
陣地化
F
対外関係ウィンドウ
F3
ユニットのロード
H
戦略的概観ウィンドウ
F4
全てアンロード
Ctrl+U
レポートリスト
F5
アンロード
U
オブジェクトマップ
F6
アンロードして攻擊
Ctrl+T
国家決定ウィンドウ
Ctrl+F6
道路建設(Build Road)
R
マップアイテム詳細ウィンドウ
F7
道路建設(Build Route)
Ctrl+R
プレイヤーカラーオーバレイ
F8
内部のアップグレード
Y
補給エリア
F9
略奪
テリトリー
Ctrl+F9
スリープ
Ctrl+E
クイックセーブ
F10
橋の破壊
クイックロード
F11
橋の建設
スクリーンショット撮影
F12(Save to:→Start→Kube Games→Screenshots)
橋の修理
次の音楽トラック
Ctrl+右矢印
研究の変更
前の音楽トラック
Ctrl+左矢印
政府の変更
音楽プレイヤー停止
Ctrl+下矢印
首都の変更
音楽プレイヤー開始
Ctrl+上矢印
売却
L
トップビュー
TAB
ユニットの破壊
デフォルトアクションの切替
Ctrl
特化の変更
N
ユニットを中心
C
道路の破壊
敵移動をスキップ
Enter
襲撃
P
現在のアニメーションをスキップ
Spacebar
都市建設
M
敵移動を停止
ESC
自己治癒
ユーザインターフェイスを隠す
Num 3
回復
マップツールチップを隠す
Alt+T
警報

2.3.6 マウス
  • マウスの感度 -- マウスの感度を調整する事ができます。
  • 代替マウスコントロール -- ボタン、アクション、デフォルトアクション、ユニット選択、アクション確認のマウスコントロールを調整できます。
  • 画面端マップスクロール -- オレンジ色のハイライトが表示される画面端に移動してマップをスクロールできます(辺りを見渡すを参照)。
  • マップスクロール速度 -- 数値がマップスクロールの速度を示します。
  • 左利きマウス -- マウスボタンを左利きモードに切り替えられます。
  • マウスロック -- チェックボックスがチェックされている場合、カーソルはゲームウィンドウ内に留まります。別のウィンドウに移動するには[Alt+Tab]を使用する必要があります。
  • スムーズマウス -- マウスカーソルの動きを滑らかにします。これはカーソルの動きが不規則な場合にのみ提要します。

2.3.7 言語
ここでは幾つかのサポートされた言語を選択できます。
2.4 始めかた
遂にアクションを始めるところまで来ました!あなたの未来は、あなたの軍隊の強さ、あなたの政治的な先見性、そしてあなたの土地の豊かさに掛かっています。自らの為に国家を賢く選びましょう!

NEW GAMEを選択し、"ANCIENT GREECE"と"CUSTOMIZED WORLD"のどちらかを選んでください。あなたがチュートリアルを終えるまでは、私たちは前者を強くお勧めします。

以下の画面の情報を参考にして良い選択をしてください。

最初の画面はキャンペーンマップの紹介で、歴史的な状況をまとめてマップを見せます(望むならば隠したままでも大丈夫です)。


二番目の画面では、あなたが支配する勢力を選択する事ができます。ゲーム内でプレイ可能な全ての勢力は、画面の左側に一覧表示されています。カーソルを国名またはその隣のチェックボックスに合わせると、ツールチップにその国家の簡単な情報や、その国家の初期状態の難易度(新規参入者向け)、特定の国家でのチュートリアルの有無などが表示されます。勢力の名前の下のバーは、他のプレイヤーと比較した時の、その国家の総合的なパワーを示しています。

その横にあるチェックボックスをただクリックするだけで選択する事ができます。ウィンドウの右側の情報は、選択した国家に関する詳細な情報を提供しています。もしあなたがサプライズを好まないならば、ゲームの最初のフェーズで重要な情報を集める為に全ての国家を見て決める事ができます。

勢力によっては直接アクセスできないものや、完全にロックされたものもあるので注意が必要です。

この鍵でマークされている勢力は、チェックボックスをクリックしてアクションを確認する事で簡単にロックを解除する事ができます。ロックが解除されていないのは、まだチュートリアルをプレイしていない為で、チュートリアルをプレイする事を強くお勧めします。これらの勢力はより難易度が高く、ルールやメカニズムをより深く理解する必要があるでしょう。それでもあなたが望むならば、それらをプレイする事はできます。

しかしこの鍵でマークされている勢力は、ゲームに費した時間に応じて徐々にアンロックされていきます。これらはSteam実績の一部として解除されます。

  • AIプレイヤーの難易度は、特定の国家がどれくらい攻撃的になるかを示しています。難易度は国家の名前をクリックして(チェックボックスの上ではありません!)、ドロップダウンメニューで難易度を変更する事によって、各々のAIプレイヤー事に個別に調整する事ができます。
  • 人口は、あなたの国土に住んでいる人の数を示しています。これは市民リソース(または国家サイズ、以下参照)とは異なります。
  • 経済は、全てのリソース、建築物、都市の数とサイズから計算された国家の経済力を示しています。
  • パワーは、あなたの軍事力(全てのあなたの軍事ユニットの攻撃力と防御力の合計)を示します。
  • 国家サイズは、あなたの国家の地理的な大きさ(上記の人口とは逆に)です。バーを横断している破線は、全てのプレイヤーの開始時点での平均値を表わしています。
  • マップは世界地図か、少なくともあなたの国家とその周囲の探索済みの地域を表します。黒い地域は未探査の部分です。
  • テキストがマップの下にあり、その国の歴史や現状について少しだけ説明しています。

チェックボックスを使ってプレイしたい国家を選択し、チュートリアルのオプションを選択します。チュートリアルのチェックボックスウィンドウを再び表示させたい場合には、選択した国家の横にあるアイコンをクリックします。

最後の画面ではゲームの難易度や速度を設定したり、ゲーム内で希望しない機能を無効化する事ができます。

  • ゲーム難易度は、ゲームの難しさを示します。ゲーム難易度はゲームの総合的な難易度の事であり、AIプレイヤーの難易度(上記参照)とは関係ありません。ドロップダウンメニューから難易度を変更する事ができます。このオプションは、リソースの生産/位置、ランダムイベントの頻度と影響、ゲームオプションのデフォルトの設定(下記参照)に影響を与えます。
    • 政治空白期間:ゲーム開始時に相対的に平和な期間が設定されます。その期間は難易度によって異なり、ゲーム事に多少の違いがあります。平和な期間中には、友好的ではない国家があなたに宣戦布告してくる事はありませんが、デフォルトであなたと戦争状態の国家は攻撃できますし、してくるでしょう。それでもこの政治空白期間は、新しいプレイヤーがすぐに攻撃的な国家に圧倒される事なく、全ての対外関係をマッピングし、戦略を計画し、その経済の欠点を理解する為の時間を稼ぐ事ができるように、ゲーム開始時点を幾らかスローダウンさせるでしょう。
  • ゲームの速度は、技術開発と密接に関連するゲームのペースを決定します。ドロップダウンメニューの5つのオプションから選択する事ができます:リアル(Realistic)が最も遅く(実際の歴史的な速度をシミュレート)、活発(Brisk)が最速です。
  • ゲームオプションでは、幾つかのゲーム機能をカスタマイズする事ができ、新規ゲームの開始時にのみ変更する事ができます -- ゲーム中ではなく。
    • 軍モラル -- 軍隊のモラルは、故郷の状態、戦争の結果、及び直面する敵に応じて変更します(軍モラルを参照)。
    • 見えない研究ツリー -- ツリー全体ではなく、開発されたり利用可能な技術だけが表示されます。
    • 補給管理 -- 征服軍隊の補給線はその戦力と戦闘意欲に影響を与えます(補給管理を参照)。
    • 守備自治都市 -- 独立した都市は、都市とその周辺部を守る為に守備兵を生み出します。
    • 将軍 -- 味方部隊の総合モラルを高めたり、外国の都市で騒乱を引き起こしたり、伝説の財宝を求めてクエストに出掛ける事ができる特別なユニットです(将軍も参照)。
    • 神話と伝説 -- ゲームに登場する神話上のクリーチャーの数です、その各々はゲームプレイにユニークな影響を持ちます(ポジティブもネガティブも両方)。神話と伝説も参照。
    • 研究ツリーの混合 -- 研究ツリー内の技術は、ユニークな技術ツリーを作る為にシャッフルされます。ただし技術の進歩には一定の論理的順序は保たれねばならず、これは混合ツリーを生成する際に反映されます。
    • ランダムイベント -- 地震、疫病、気候変動などのイベントが発生します(ランダムイベントを参照)。
    • テリトリー -- テリトリー全体をコントロールすると、このテリトリーに位置する鉱山リソースや土地リソースからより高い生産量を得る事ができ、その逆も然りです(テリトリーも参照)。
    • 腐敗 -- 資源生産に悪影響を与え、その経済全体にも悪影響を与える大帝国の腐敗の増加をシミュレートします(腐敗も参照)。
    • 英雄クエスト -- ゲーム中に進める事ができる、古代の神話から知られている伝説の宝物の為のユニークなクエストの数です(英雄クエストも参照)。

    選択したゲーム難易度によっては、自動的に無効になる幾つかのオプションがあるので注意が必要です。

  • 鉄人モード -- このモードでは、現在のゲームのセーブファイルが一つだけ作成され、プレイを続けると常にそれが書き換えられるので、古いセーブファイルに戻ってリロードする事ができなくなります。
あなたは今どの国家を導きたいか選択しました。あなたの国の状況を知り、ゲームの主要なコントロールとメカニズムを理解する時です。

2.4.1 ホットシート
ホットシートは複数のプレイヤーが同じPC上でプレイするローカルマルチプレイです。これは選択画面(上述)でより多くの勢力を選択するだけです。各々のプレイヤーは各々の設定を利用できるようになります。

2.4.2 マルチプレイヤーゲーム
新しいマルチプレイゲームを作成する場合、基本的には他の人が参加できるようにロビーを設定する事になります。あなたがロビーのオーナーとなり、あなたのPCがサーバーとして機能します。

新しいゲームは既存のシナリオやセーブファイル、カスタマイズされたマップのいずれからでも開始できます。

ゲーム名 -- 既存のゲームのリストの中で、簡単に認識できるように、あなたのゲームオリジナルのタイトルを与える事ができます。

サーバーパスワード -- あなたのゲームへのアクセスを保護する為にパスワードを追加する事ができますが、必須ではありません。

非同期マルチプレイヤー -- チェックボックスが空であれば、全ての人間プレイヤーが同時にプレイする必要があるオンラインマルチプレイヤーゲームが設定されます。一方でより長い時間を掛けてプレイしたい場合や、全ての人間のプレイヤーが同時にPCの前でプレイする事にこだわらない場合には、非同期マルチプレイヤーゲームが設定されます(いわゆる"Play-by-Email")。

プレイヤーの数 -- ゲームに参加できる人間プレイヤーの最大数を設定します。この数に達すれば自動的にゲームが開始されますが、ロビーのオーナーが手動で開始する事もできます。

電子メールアドレス -- この設定は非同期マルチプレイでのみ利用可能で、メールアドレスを追加すれば自分のターンが始まった時にメールで通知されます。

アイドル制限 -- この設定は非同期マルチプレイでのみ利用可能で、非アクティブな状態(つまりプレイヤーがゲームにアクティブに参加しない)を制限し、その後ゲームをサーバーから削除します。

ゲーム難易度 -- ゲーム全体の難易度を決定しますが、同様に他の勢力の攻撃性を調整する事もできます(下記参照)。

ターン時間制限 -- プレイヤーがターン中にアクションを行なう際に数分から1時間の範囲で設定して制限する事ができますが、全く制限しないで置く事も可能です。この設定は主にオンラインマルチプレイヤーの為にデザインされています。時間制限を超えると、現在のプレイヤーのターンがスキップされ、ゲームはそのまま進行します。

勢力 -- この表はマップ上に存在する全ての勢力を表示しています。
  • プレイヤーの種類 -- 勢力名の横のドロップダウンメニューから右のオプションを選択する事で、どの勢力をAI(AI)にするか、人間プレイヤー(Open)にするかを選ぶ事ができます。
  • 勢力毎の難易度 -- ドロップダウンメニューから難易度を選択する事で、特定の勢力の攻撃性を決定する事もできます。
  • 国家 -- 左側のチェックボックスは、勢力が割り当てられているか、準備が整っているかを示します。
  • ゲームオプション -- この設定では、特定のゲームメカニズムを有効/無効にする事ができます(ゲームオプションを参照)。
  • フレンドオンリー -- このチェックボックスは、ゲームへのアクセスをSteamのフレンドにのみに制限する事ができます。チェックボックスが空であれば、誰でもゲームに参加する事ができます。ロビーがオープンすればあなたのSteamフレンドを招待する事ができます。

2.4.3 ワールドのカスタマイズ
Ancient Greeceシナリオには、あなたが導く事のできる多くの国家、様々な難易度、そして勝利の美酒のスパイスとなる様々なチャレンジが用意されています。しかし『海の向こう側』には何があるのか知りたいと思う人もきっといるでしょう。そんな冒険者の為に、あなたの思うがままにカスタマイズできる無数のワールドを発見できるように、私たちはマップジェネレータを作成しました。

メインメニューでカスタマイズワールド(New Game Menu → Customized World)をクリックすると、新しいマップを作成する事ができます。

あなたの好みに合わせて調整する事ができる幾つかの設定があります。画面の上部では、ドロップダウンメニューからあなたが導きたい国家を選択する事ができます。国家の名前を変更したい場合には、ウィンドウの右側にある国家名テキストボックスで変更する事ができます。ここでは鉄人モードでプレイするかどうかを選択する事ができます(鉄人モードでは、以前のセーブや現在のセーブをリロードする事はできません)。

多くの設定を使ってマップの大きさや外観、リソースの豊富さ、公平さなどを決定する事ができます。

  • マップサイズはマップの大きさを決定します。非常に小さいマップから特大マップまで選択する事ができます。ワールドの大きさはゲームの長さとペースとに影響を与えます。非常に小さいワールドを征服するにはおよそ2時間を要しますが、非常に多きなマップでは一日掛かります。

  • マップの種類は、ワールドが物理的にどのように見えるのかを決定します。一つの巨大な陸の塊から多数の小島に分割された世界まで5つの選択肢があります。この設定はゲームのペースと紛争のレベルに影響を与えます。巨大な一つの大陸で他の文明と出会うのは比較的容易ですが、数百もの小さな島々からなるワールドを探検して征服するのはむしろ難しいからです。

  • マップの気候は、ワールドが人間にどれくらい適しているかを決定します。ここでも資源が豊富で人間の居住に適した世界から、肥沃な土地が少なく人口増加に適さない世界まで、5つの選択肢から選択します。この設定はゲームの攻撃性に影響を与えます。始めに誰も生活に困っておらず、生活する場も豊富な世界では、戦争は後回しになりますが、リソースが貴重な世界では最初から生き残りを賭けた戦いが戦略の必要な部分を形成しています。

  • 対戦相手は、文明と文明の間の開始時の距離を決定します(プレイヤーの数ではありません!)。お互いが比較的離れた場所に定住している少数のプレイヤーから、空いている土地が限られている混雑した世界まで様々な5つの選択肢があります。またゲームのペースや攻撃性にも影響を与えます。

  • 難易度は、コンピュータプレイヤーがどれだけ攻撃的であるか、そしてどれだけ多様なアクションを行なうかを決定します。初心者に適した簡単なレベルから、経験豊富なプレイヤーにのみ推奨される非常に困難なレベルまでの5つの選択肢があります。

  • 発展は、ゲーム開始時点の人類の発展を、人間の居留地がなく数個のユニットがうろついている世界から、既に高度なユニットが存在し、都市インフラが整備され、科学や研究が相当に進んでいる文明が確立されている世界までの中から、固定するものです。

  • 開始ターンは、ゲームが開始する年を示します。

  • ターン期間
  • は、1ターンが何年になるかを決定します。これは上記のゲームのペースには影響しない事に注意してください。

  • ゲームスピードは、技術開発と密接な関係があります。低速は歴史的現実をシミュレートしたスローペースのゲームを意味し、より速い速度では速い発展を可能にします。

  • ゲームバランスは、全てのプレイヤーが同様なレベルで開始するか、一部のプレイヤーが他よりもより発展しているかを決定します。その違いは占領しているテリトリーの量、都市や軍事ユニットの数などに現れます。スクロールバーを使って、非常にアンバランスな"低"から、非常にバランスの取れた開始条件を意味する"高"までの中で設定します。

  • プレイヤー優位は、コンピュータプレイヤーと比較してあなたの位置を調整します。スクロールバーを"低"に設定するとAIに対して不利になり、"高"に設定するとより良い開始条件を持ちます。プレイヤー優位とゲームバランスは連動しており、究極の均衡はこの両者の設定から導き出されます。

  • リソースの豊富さは、マップ上の鉱山リソースの鉱床(黄金、鉄鋼、石材、石炭)の数を設定します。"低"はこれらのリソースが少ない事を意味し、"高"は鉱山や石切場が沢山ある事を意味します。この設定はリソースの競合に影響を与えます。

  • プレイヤーのリソースの豊富さは、ゲーム開始時にあなたが持っているリソースの量を決定します。"低"は勿論リソースが少ない事を意味し、"高"は多くを与えます。この設定はゲームバランスと合わせて、各プレイヤーのリソースの最終的な量を決定します。

  • 外交関係は、ゲーム開始時のプレイヤー間の相互関係を決定します。これは既に出会っているプレイヤー(相互に国境を接しているプレイヤー)にのみ適用されます。"低"に設定すれば非友好的になり紛争を起こし易い状態になり、"高"に設定すればゲーム開始時に平和的な関係を取っています。

  • 独立した都市は、ゲーム開始時点の独立した都市の数を調整します。"低"は所有者のいない都市が少ない事を意味し、"高"は多い事を意味します。この設定は発展の設定(都市インフラが設定されている場合)にも依存します。なおゲームオプションで独立都市の守備兵を有効にしている場合、これらの独立都市には守備兵が現われるので、簡単に占領する事はできません。

  • 政体の決定は、全てのプレイヤーが同じ政体で開始するか、あるいは既にどの種類が利用可能なのかに応じて変えるかを決定します。

  • 勝利条件は、ゲーム内でどの勝利条件をアクティブにするかを選択する事ができます。

ゲームオプションでは、オプションのゲーム機能のオン/オフを切り替える事ができます(ゲームオプションを参照)。
リセットボタンは、全ての変更を破棄してあなたの元の選択に戻る事ができます。
3. チュートリアル
Imperiums:Greek Warの主要な機能やロジックを理解する為には、全てのプレイヤーがチュートリアルを行なう事をお勧めします。そこに含まれる情報や提案は、ゲームの複雑さと奥深さを理解するのに役立つだけでなく、異なるゲームメカニズムがどのように相互作用し、あなたの国家の状況に影響を及ぼすかを理解するのに役立ちます。

しかし決して恐れる必要はありません。最も基本的なゲームの機能の説明や無味乾燥な情報はさておき、最高の学習は実践を通して行なわれるものなので、それは幾つかのアクションを通じて行なわれるでしょう!
3.1 チュートリアルの開始
メインゲームウィンドウのチュートリアルタブをクリックすれば、ゲームは自動的にチュートリアルのセットアップへと進みます。

プレイヤーの選択から行なう別の方法もあります。プレイヤー選択ウィンドウの左側であなたがマケドニアを選んだ時に、チュートリアルをプレイしたい時に選択できるポップアップが現われます。それをアクティブにする為のオプションの隣のチェックボックスをクリックしてください。

もしあなたがチュートリアルオプションのあるウィンドウを再び呼び出す必要があれば、勢力の名前の隣りの[虫眼鏡]アイコンをクリックしてください。
3.2 チュートリアルを進める
チュートリアルは新しいゲームをロードした後で -- チェックされていれば、上記参照 -- 自動的に開始されます。ポップアップウィンドウでは、あなたの国家の現在の状態について知る必要がある全ての事を説明してくれます。チュートリアルウィンドウに表示される指示や情報は、ゲームの基本的な操作方法やメカニズムに注意を促し、一連のタスクを通してそれらの使い方を教えます。

このチュートリアルではマップ操作の基本、ゲーム内メニューの内容、都市とリソースの管理、国家のインフラ、ユニットのアクション、外交政策や戦争などについて説明します。

これはサンドボックスチュートリアルであり、この間は特定のアクションを実行したり、マップ上のユニットやオブジェクトを完全にコントロールする事はできません。これは他のチュートリアルタスクとの衝突を避ける為です。それでもインターフェイスや全てのゲームメニュー、コントロールパネルなどは、好きなように自由にチェックできます!

全ての情報を消化するのに休憩が必要な場合には、ゲームをセーブしておいて後で戻ってくるだけです。
3.3 チュートリアルを繰り返す
チュートリアルは何度でもプレイする事ができますが、一部の情報だけを確認したい場合には、Imperiumsライブラリのチュートリアルタブで確認する事ができます。

3.4 チュートリアルパネル
チュートリアルは、画面左側のマップメニューの上に表示されるチュートリアルパネルから操作する事ができます。
4. セーブとリロードのやりかた
食べ物や適切な休息なしでは誰も続けられませんし、不必要なミスを避ける為にもあなたの感覚と合理性はシャープであらねばなりません!ゲームはいつでもセーブしてリロードする事ができます。
4.1 ゲームのセーブ

ゲームは既存のファイルを上書きしたり、デフォルト名やカスタム名を使って新しいファイルに保存する事ができます。右上のメインメニューからセーブウィンドウを開きます(Main Menu → Save Game)。ゲームは以下のデフォルトの場所に保存され、再びゲームに戻ります。
(Documents\My Games\Imperiums Greek Wars\Saves\)

セーブしたファイルは、セーブゲームウィンドウでアイテムの横にあるこのボタンをクリックする事で削除する事ができます。

自動セーブとは、ターン開始時に自動的にゲームをセーブする機能です。セーブ後のターン数や、ハードディスクに保存するファイル数は、ゲーム設定(Main Menu→ Game Settings→ Player→ Autosave period and Autosave files)から変更する事ができます。

クイックセーブでは[F10]を押すだけでゲームを保存する事ができます。ファイル名はデフォルトで"Quicksave"となり、新しいクイックセーブは前のクイックセーブを上書きします。
4.2 ゲームのロード

メインメニューからゲームをロードする事で、以前にセーブしたゲームの続きをプレイする事ができます。Load Gameを選択すると、以前にセーブしたゲームのリストが開きます。続けてプレイしたいセーブしたゲームをクリックすると、ゲームが読み込まれます。あなたは中断した時からプレイを再開する事ができます。

プレイ中にメインメニューからロードゲームウィンドウにアクセスできます(Main Menu→ Load Game)。

クイックロードでは、クイックセーブファイル(上記のクイックセーブ機能を使ってセーブした)を[F11]を押す事で瞬時にリロードする事ができます。

決定論的modでは、セーブしたファイルを読み込み、同じ順序でアクションを実行する事で、特定の結果を複製する事ができます。この機能を使用するには、[Ctrl]キーを押しながら、再読み込みしたいセーブファイルをクリックします。
5. マップ
メインマップはゲームの舞台となる世界を現しています。あなたはその一部分を支配していますが、遅かれ早かれ、ここに住む全ての人々と関わり合わねばなりません。マップはタイルに分割されており、それらのタイルを合わせてテリトリーを形成しています。マップに関する説明や、様々な地形の特性やプロパティについては、以下に説明します。
5.1 回りを見渡す
マップはImperiums: Greek Warsが戦われる架空戦史のキャンバスです。その為にマップはプレイヤーであるあなたが、相互に影響し合い、あなたの意志を実行する場所であるだけでなく、そこで起きる様々なイベントを観察する為の窓でもあります。

マップビューの移動や変更は様々な方法で行なう事ができます:
  • マウスの左クリック -- マップの任意の場所をクリックすれば、そこを中心にして表示します。
  • マウスホイール -- マウスホイール(があれば)をクリックして保持し、中央に配置したい場所までマップをドラッグします。
  • マップ端スクロール -- オレンジ色でハイライトされている画面の端にカーソルを移動させると、マップビューがその方向に移動します。このオプションはゲーム設定(メインメニュー→ゲーム設定→マウス→マップ端スクロール)でオフにする事ができます。
  • 矢印キーとWASDキー -- これらのキーのいずれかを押すと、マップビューが上下左右に移動します。
  • ミニマップ -- ミニマップ内の任意の場所をクリックするか、ミニマップ内の白い四角形をドラッグして、見たい領域にマップビューを移動させます(マップメニューも参照)。
  • ズーム -- ズームインとズームアウトは、マウスホイール、マップメニューのズームインとズームアウトボタン、または+キーと−キーを使用して行ないます。
  • トップビュー -- マップビューは、マップやユニット及びその他のアイテムを良く観察する為に、2D(トップビュー)に切り替える事ができます。2Dに切り替えるには、TABキーを押すか、マップメニューの下部にあるトップビューボタンをクリックします(マップメニューも参照)。
5.2 マップの視認性
古代の人々はその故郷の近辺を除けば、世界について限られた知識しか持っていませんでした。新しくゲームを開始すると、あなたは自身のテリトリーと、恐らくあなたの世界的な旅行者や旅回りの商人によって発見されたであろう幾つかの他の地域を群る事ができるでしょう。新しい地域を探索したり、他の国家との関係を緊密にする事によって、新しい土地を発見したり、他の文明と接触する事ができます。

ゲーム内には3つのレベルの視認性があります:

視認可能 -- 完全な視認性とは、地形とそのプロパティ、リソース、都市、ユニット、改良、そしてインフラを見る事ができる事を意味します。全てのマップアイテムには、完全な視認性が適用される、いわゆる視認範囲を持ちます。鉱山リソースのデフォルトの視認範囲は0であり、他の全てのマップアイテムの視認範囲は1タイルです。マップアイテムが丘の上に配置されている場合、その視認範囲は+1増加します。

全てのユニット、都市、一部の建築物の視認範囲は『偵察』の改良によって、永続的に更に+1増加させる事ができます。

また、タイル、ユニット、都市の視認性や地図交換(相互条約を参照)のような外交条約の幾つかによって、他の地域の視認性を増加させる事もできます。

戦場の霧 -- 既に探索されたが、あなたのマップアイテムの視認範囲外にある地域は、戦場の霧の中に覆われています。あなたが一度「見たことがある」都市や鉱山、建築物は、霧の中でも見えたままですが、ユニットや新しい永続的な建築物は霧に覆われたままです。その為に戦場の霧に覆われている『空の』タイルを攻撃している敵ユニットが見えてしまう事があります。実際にはそのタイルにはマップアイテムが存在し、それが見えないようになっているのです。タイル(とその上にあるもの)を再び視認可能にする為には、その視認範囲の中にあなたのマップアイテムかユニットの一つを配置する必要があります。

あなたは選択したタイルの霧に覆われたなにかを見る事ができる特殊な建築物である、予言の館の助けを借りて、戦場の霧の中を覗き見る事ができます(予言の館も参照)。

未知 -- あなたがまだ探索した事がなく、あなたの国民の間に予備知識が無い領域は、未知の完全な暗闇によって見えなくなっています。
5.3 地形
古代の生活はほぼ完全に土地に依存していました。肥沃な低地はより多くの人口を養い、迅速な都市発展の為に十分な食糧を生産し、辺境の丘陵地や森林地帯は攻撃的な隣人からは幾らかの安全を提供しはしましたが、人口の増加を制約していました。不利な地形が最高の計画を阻止しうるので、戦争戦略や戦闘は慎重に計画される必要がありました。

Imperiums: Greek Warsには10種類の地形があり、各々が異なる外観を持っていますが、リソースの収量、攻撃と防御におけるボーナス、移動に関する制限、アクセスのし易さ(山岳、水域)、そして都市インフラや農地改善の為の利用など様々なプロパティを誇っています。

平原 --都市建設や農業に非常に適した平らな地形です。都市の範囲内にある平原は、食糧と少量の木材を生産し、更に畑や農場へと開墾する事ができます。

草原 -- 開けた非常に肥沃な地形で、農業や都市建設に適しています。都市の範囲内にある草原のタイルは、食糧を生産し、畑や農場に用いる事ができます。

-- 食糧(狩猟とキノコや木の実の採集など)と限られた量の木材の供給源となる木が植生している地域です。どちらも都市の範囲内にあるタイルからした得られません。林は耕地(平原)を作る為に完全に伐採する事ができます。林のタイルに都市を建設すると、その土地のほとんどが建築物の為に使用されてしまい、そのタイルからは何のリソースも得られなくなります(収穫リソースを参照)。林を通過する移動はより困難であり、より多くのアクションポイントと時間が掛かります。

森林 -- 木が密に植生している地域で、明らかに木材の主要な供給源ですが、若干の食糧も生産します。森林は伐採されて農業に利用される事もあります。厚く樹に覆われ下草がユニットの移動を著しく制限します。

丘陵地 -- 高地は若干の木材を生産しますが、その価値のほとんどは防御力にあります。丘陵地は侵攻してくる敵に対して天然の障害となるので、あなたが防御を構築するのに適しています。丘に登る移動は容易ではなく、より多くのアクションポイントと時間を要します。最後に丘陵地に位置どるユニットは、視認範囲が長くなるので、丘陵地は良い地の利を提供します。

砂漠 -- 一般的に平坦で、乾燥した地形で、都市インフラを建設するのに適していません。砂漠タイルは、いかなるリソースも生産せず、更にユニットの移動を制限します。これは侵攻軍の前進を遅らせる事ができるので、有利に利用する事ができます。

山岳 -- ほとんどのユニットにはアクセス不可能な通行不可領域であり、外国の軍隊に対する良い防壁を作ります。山岳は永続的な建築物を建設するのに適しておらず、重要なリソースを生み出す事もありません。『山岳兵』の改良を持つ遊牧民や開拓者ユニットは山岳を越える事ができ、そのような改良を持つ開拓者はこの地形に道路を建設する事ができ、その道路によって全ての他のユニットがアクセスできるようになります。

灌木地 -- 都市開発に適した半乾燥した平地です。都市範囲内にあるステップは若干の食糧を生産します。

沼地 -- 都市開発や農業には適さない湿地です。いかなるリソースを生産する事もなく、沼地を通過する移動は非常に遅くなります。沼地を排水してもっと利用しやすい容易な地形(草原)を作る事ができます。

水域 -- 海と湖は海軍ユニットにのみアクセス可能です。都市の範囲内にある沿岸地域は豊富な食糧を生み出す事ができます。
5.4 地形の特性
自然の地形とは別に、他の特徴や改良は、戦闘戦術やImperiums: Greek Warsの国家の総合的な発展において、非常に重要な役割を果たしています。

河川 -- 大河川を表しており、あらゆる種類の地形を切り裂く永続的な特徴です。河川タイル上に建設された都市は『橋』として機能し、ユニットはここで移動ペナルティなく河川を越える事ができます。しかし河川のタイルの上に建築物を建設する事ができるのは、まずそこに橋を架けていた場合のみです。橋は全てのユニットに天然の渡河地点を提供する為に、開拓者(のみ)によって建設する事ができます。

河川は更にユニットの自由な移動を制限する天然の障壁を作り出しており、他国への侵攻を計画する際や、防衛拠点を配置する際には慎重に考慮されるべきです。渡河は常に遅くなりますが、一部のユニット(例、ハデスの戦士)は橋がなければ渡河する事は全くできません。

ほとんどのユニットは河川を渡河するのに2ターンを必要とします(河川のタイルに入る為に全てのアクションポイントを使用し、更に遠くへ移動するには次のターンまで待たねばなりません)。河川タイルにいるユニットは非常に脆弱です。逃げる為のアクションポイントが残っていない為、そのユニットのコンディションが低下します。そのようなユニットを攻撃する場合、攻撃するユニットは河川タイルへ移動する必要はありません。攻撃にアクションポイントを使用し、勝利しても河川タイルには移動せずに現在の位置に留まります(アクションポイントが残っていて、前進を望む場合を除いて)。

この重要な地形の特徴は、防衛目的の為に非常に効果的に使う事ができます。川岸に配置された少数のユニットは、外国の侵攻を停止させるか、少なくとも遅らせる事ができます。

河川はまた橋(道路)が両岸を接続していなければ、反対側にいるユニットへの補給の能力に大きな影響を与えます。

最後に、河川はリソース生産に影響を与えます。河川タイルからの食糧収量は、特定の地形タイプでは通常の2倍になります。逆に鉱山は、都市や鍛冶屋の近くにあると生産量が増えますが、河川タイルの上に直接鉱山があってもその生産量には影響しません。しかし鉱山が都市や鍛冶屋と反対側の川岸にある場合、たとえ必要な距離内であっても、橋/道路が建設されない限り、この接続の恩恵を受ける事はありません。鉱山リソースを参照。
5.5 土地改良
開墾や通信手段の整備などの土地改良は、国内の経済的及び軍事的インフラを支えています。
5.5.1 道路
道路は初期の文明の一般的な発展において重要な役割を果たしました。同様に、Imperiums: Greek Warsでは、道路によってユニットが全ての地形でより速く移動できるようになり、鉱山リソースからのリソース生産量が増え、交易のコストを減少させます(この『オーバーヘッド』は、事故や捕食獣の侵入、毀損、盗難などによる損失と考えてください)。

事実上全ての移動するユニットは、若干の制限があるものの、ほとんどの地形を踏破する事ができます。例えば海軍ユニットは陸上を移動する事ができず、山岳を越える為にはユニットは『山岳兵』の改良を必要とする、など。

道路には二種類あります:
  • 非舗装道路はユニットの移動能力、リソース生産、交易に中程度の影響を与える基本的な道路です。
  • 舗装道路は既に非舗装道路が存在しているタイルにしか建設できない、非舗装道路のアップグレードです。
一般的に道路は、あらゆる種類の地形を通過するユニットのより迅速な移動を可能にする為、領土の拡大に不可欠な役割りを果たしています。道路のない様々な地形での、様々なユニットタイプでのデフォルトの移動能力はユニットのプロパティの概要にまとめられています。

道路はまた都市と鍛冶屋に繋る、鉱山からのリソース生産の増加をもたらします。(鉱山リソースを参照)

前述のように道路網が発展すると、交易のオーバーヘッドコストも減少します。全てのリソースの交換では、その交換に使用する交易ルートの種類に応じて計算される、これらの費用を負担させられます。例えば、広大な丘陵地や森林地帯を通過する交易ルートは、舗装道路のある平地を通過する交易ルートよりも、高いオーバーヘッドコストが発生します。より詳細については交易のセクションを参照してください。

道路は開拓者によって全ての地形(もちろん水域を除く)で建設する事ができます。開拓者に道路を建設させるアクションには二種類あります:"Build Road"と"Build Route"です。
5.5.2 畑と農場
都市の範囲内にある、草原、平原、灌木地、森林、林、水域タイルなどから食糧が得られる事、そしてこれらの収穫は開墾によって増加させる事は説明しましたが(ただし海はそうではありません!)、農業改良には二種類あります:
  • 畑は基本的な開墾技術を使用して、都市の範囲内のタイルの食糧リソースの生産量を200%増加させます。
  • 農場は既に畑が存在しているタイルにしか建設できない、畑のアップグレードで、食糧の収穫を300%増加させます。
様々な地形で収穫される食糧の概要は、収穫リソースのセクションに記載されています。

畑と農場は開拓者ユニットのみが建設できます。アクションボタンはどちらも同じで、"Build Field/Build Farm"です。これらの改良は、国家の技術発展レベルによっては、ゲーム開始時には使用できない場合があります。

私たちは都市の範囲内にあるタイルからのみ、どのようにして食糧を得る事ができるのかについて学びました。従ってこの範囲外に畑や農場を建設しても、何も得られません(近くに都市を建設するか、都市が十分に大きくなるまで)。林や沼、森林のような農業に適さないタイルを、伐採したり排水したりして、利用に適するようにする事ができます。畑や農場は、既に鉱山リソースや石材リソースに占められているタイルには作れません。

食糧生産の概要は、リソース利用マップで確認する事ができます。
5.6 テリトリー
Greek Warsシナリオにおいて、マップはテリトリーとして分割されています。これらは外国のテリトリーを征服した際には閉じた孤立地帯となるようになっており、それはリソースの生産にも影響を与えます。

テリトリー全体を支配する事で、全ての鉱山リソースや土地リソースの生産量が増加し、地域の幸福度も増加します。しかしテリトリー全体を支配していないと言う事は、これらの全てのリソースの生産にペナルティが加わる事を意味するに等しいです。このペナルティはあなたが支配しているテリトリーの面積によって異なります。ただし最終的な計算は選択したゲームの難易度のような他の要素によっても影響を受ける可能性があります。これによって軍事キャンペーンを計画する際に、リストに新しい項目が追加されます。

マップビューからテリトリービューへと、マップメニュー上のこのアイコンをクリックして切り替えられます。

同時にカーソルをタイル上にホバーさせるとツールチップが現われ、あなたがタイルを所有していない結果として、リソース生産に掛かるペナルティを表示します。

この機能はゲーム開始時にゲームオプションからオフにできます。
6. メイン画面
あなたの国家と帝国に対する全責任があなたの肩の上に重くのしかかっています。重要な決定をするには大量の情報がなければできませんが、その情報を全て頭の中に入れておくのは超人的な仕事です。

ゲームはかなり複雑ですので、全てのゲームコントロールやメカニズムを簡単に把握できるように、インターフェイスは瞬時にヒントと追加の情報を提供するように設計されています。

メイン画面は画面の隅にあるゲームメニューと幾つかのコントロールパネルに分かれています。それぞれに異なる情報が含まれていますが、全てのデータは有用な情報源となっています。
6.1 ウィンドウコントロール
ゲーム内の多くの機能は、ゲーム内ウィンドウを使ってコマンドを実行します。複数のウィンドウが開いている時でも、一つのウィンドウだけがアクティブ(閲覧可能)になっている事を強調しておくのは重要です。以前に開いていたウィンドウの大きさによっては、マップの視界を妨げないように他のウィンドウが隠されている場合もありますが、現在アクティブなウィンドウを閉じるか、戻るボタンを使って呼び戻す事ができます。


右上の戻るボタンは、現在開いているウィンドウを閉じて1ステップ戻ります。あるいは[Esc]を押します。

左上のImperiumsライブラリボタン [F1]は、Imperiumsライブラリの関連したトピックのタブへ移動します。このボタンがゲームウィンドウに表示されると、コンテキストヘルプへ移動します。

左上の国家ウィンドウに戻るは、現在のアクティブなウィンドウを閉じて、国家ウィンドウへ戻ります。

右上の閉じるボタンは、現在開いている全てのウィンドウを閉じます。単にウィンドウの外側の任意の場所を左クリックするだけでも同じ事ができます。もしウィンドウに戻るボタンが無い場合には、再度[Esc]を使う事ができます。

ウィンドウ下部のキャンセルボタンは、変更を保存せずにウィンドウを閉じます。

右下のOKは、変更内容を確認しウィンドウを閉じます。

全てのウィンドウに全てのボタンが含まれている訳ではない事に注意してください。
6.2 国家メニュー
画の左上にあるこのメニューは、あなたの国家の舵取りを行なう為の最も重要なツールが含まれています。



国家メニューは幾つかの部分から構成されています:

国家ウィンドウ [F2] -- 国家シンボルで示される大きなボタンは、国家管理の主要なツール、他の国家間での帝国の現在の立ち位置の簡単な要約、利用可能なリソースの概要などが含まれる国家ウィンドウを表示します(詳細は国家ウィンドウを参照)。

リソースパネルは、利用可能なリソースの消費量、生産量、直前のターンの維持コストが表示されます。リソースパネルを左クリックするとリソース利用マップを表示し、右クリックするとImperiumsライブラリの該当するタブを開きます。

リソースパネルの右側にある矢印は、前のターンと比較したリソース備蓄の変化を見る事ができます。

施設の建設は、建設可能な建築物のリストを開きます(施設建設ウィンドウも参照)。

国家の決定は、全ての国家の決定のリストを開きます。現在利用可能な国家の決定についての簡単な情報をツールチップで得る事ができます。

オブジェクティブマップは、土地とテリトリーに関連する様々なオブジェクトを説明するマップウィンドウを開きます(オブジェクトウィンドウも参照)。

研究進捗バーは、現在研究中の技術と完成までの時間が表示されます。現在研究中の技術がない場合、この進捗バーは表示されません。左クリックすると研究ツリーウィンドウに移動し、右クリックするとImperiumsライブラリの関連する技術タブに移動します。

6.3 マップメニュー
左下隅にあるマップメニューは、マップの方向やナビゲーションに役立つように設計されています。


ミニマップは未探査の部分を含む世界全体を小さく再現しているものです。色の付いた部分は他国を、ドットは都市を表しています。白い四角形はメインマップの焦点がどこにあるかを示しています。ミニマップの任意の場所をクリックするか、四角形をミニマップの周囲にドラッグするだけで、マップの中心を再設定する事ができます。

マップメニューには、重要な情報に素早くアクセスできるようにする為の幾つかの要素と、マップで作業できるようにする多くのオプションが含まれています。

戦略的概観 [F4]は、全てのあなたのユニットと都市、更に建築物と鉱山とそれらの改良の概要を表示する戦略的概観ウィンドウを表示します。

政治的マップボタン[F3]は、自分と対戦相手の対外関係のもつれを見る事のできる、世界の政治的マップを開きます。

交易概要 [Ctrl+F2]は、交易されている商品や交易する可能性のある相手の概要を含む、現在進行中の全ての交易が一覧表示される交易概要ウィンドウを開きます。

暫定政府のアイコンは、その政府に大変動が起きている最中であり、新しい政府が完全に政権を握るまでは、暫定政府が置かれている事を示しています。この期間はリソース生産量が減少します。

国家名称 -- マップメニューの国家名称を左クリックすると、あなたの帝国の名前を変更する事ができます。右クリックすると国家ウィンドウを開きます。

ズームボタン [-/+]はマップメニューの一番下にあり、マップビューを拡大/縮小する事ができます。

センターボタン [C]は、現在選択しているマップアイテムか、何もマップアイテムを選択していない場合には首都を中心にしてマップを再表示します。

国旗 [F5] -- 国旗を左クリックすると画面の左側にレポートパネルを呼び出します。国旗の状態はあなたの国家の幸福度の総合レベルを示しています。例:幸福度が危険なほど低い場合、破れた国旗が表示されます。

あなたが国家の連合体に属している場合には、誰がその関係の『盟主』であるかを示す為に、国旗を組み合わせています。

設定パネルはマップメニューの右側にあり、様々なオーバレイを使ってマップの外観を変更したり、重要な情報を表示させたりする為の幾つかの設定を含んでいます。パネルはこれらの矢印を使って折り畳んだり拡げたりする事ができます。

ゲームサウンドは、音楽や、移動効果音、地形効果音を含むゲームサウンドのオン/オフを切り替えられます。

トップビュー[Tab]は、3Dビューと2Dビューを切り替えます。トップビュー(2D)は、マップと全てのマップアイテムの概要を明確に表示するゲームの完全な機能を持つビューです。このビューでは幾つかの機能やオプションが無効になりますが、それ以外は3Dと同様にトップビューでゲームをプレイする事ができます。


プレイヤーカラーオーバレイ [F8]は、国境の表示を変更します。地形の他の部分は完全に見えるようにしておきながら、国家の領土の限界を表示するように国境を色付きで表示するかどうかを切り替える事ができます。またはプレイヤーカラーオーバレイを適用して国家全体を国家の色でハイライトさせる事もできます。後者の方が国家のテリトリーがよりはっきりしますが、地形の詳細は不明瞭になります。


オーバレイを通した色の透明度やツリーの視認性はゲーム設定(メインメニュー→ゲーム設定→プレイヤー設定→上級設定→Player color overlay alpha and Trees in Player color overlay)で変更できます。

グリッドは、ゲームタイルをより明確にするマップグリッドを切り替えます。


補給エリア [F9]は、食糧や軍需品を確実に補給するには遠過ぎるタイルをハイライトします。そのようなタイルにいるユニットは飢えてしまいます。黄色から赤に至るカラースケールで、そのタイルがどれくらい補給下にあるかを示しています。この機能はゲーム開始時にゲームオプションでオフにできます。補給エリアをオンにしていなくても、タイルの上にカーソルをホバーさせてツールチップを表示させれば、この情報は提供されます。詳細については補給管理を参照してください。


地形カラーオーバレイ [Alt+F8]は、幾つかの地形の詳細を抑制しながら、様々な地形タイプを区別するのに役立ちます。オーバレイのカラースケールと透明度はゲーム設定(メインメニュー→ゲーム設定→プレイヤー設定→上級設定→Terrain Saturation and Terrain color overlay)で変更できます。


テリトリービュー [Ctrl+F9]は、マップの管理ビューを国家からテリトリーへ変更します。これは分割されたテリトリーは影響を受けるタイルからのリソースの産出にネガティブな影響を与えるので、新しいエリアを征服する際に非常に便利です(テリトリーを参照)。


マップラベルボタンは、マップ上に表示される全ての地理的ラベルのオン/オフを切り替えます(例:山地や河川の名前など)。これはゲーム設定の関連設定を上書きするマスタースイッチです。


は雲がたなびくのをオン/オフできます。雲は一定の高さに浮かんでいるので、低い高度では雲は見えません。


都市ラベルは、都市のラベルを隠してマップ上に都市のモデルだけが見えるようにする事ができます。


交易ルートは、あなたの帝国に繋るアクティブな交易ルートと、他の国家への全てのアクティブな交易ルートを表示するかどうか切り替える事ができます。交易ルートは交易都市を結ぶ破線で表示され、移動線が現在進行中の交易を示しています。これによって各国間の交易の概要を簡単に把握する事ができますので、あなたがユニットを覇権して交易船やキャラバンを襲撃しようと思った時には非常に便利です。詳細は交易のセクションを参照してください。


木と霧は、木と霧の表示を切り替えます。審美性を犠牲にしてでもマップアイテムがよりはっきりと表示されるようになります。また木と霧の表示はゲーム設定(メインメニュー→ゲーム設定→プレイヤー設定→上級設定→Fog Density and Show fog above invisible tiles and Hide trees in Topview)でも部分的に変更できます。
6.4 ゲームメニュー
右上にあるこのメニューにはメインメニューやImperiumsライブラリへ導き、音楽プレイヤーのボタンやターンインディケータなどがあります。


音楽プレイヤーボタンは音楽プレイヤーを操作します。音楽の再生と停止が行なえ、曲の巻き戻しや早送りが可能です。


Imperiumsライブラリ[F1]ボタンは前述のゲーム内ヘルプへと導き、ゲームの様々な側面、機能、メカニズムに関する詳細な情報を見つける事ができます(どこで情報を見つけるかのセクションを参照)。

タイマー[Enter] -- タイマーを左クリックするとターンを終了します。
期間指標はタイマーの隣にあって現在の都市の情報を表示し、ツールチップには何ターン目かと、あなたが既にプレイした時間と、ゲームの難易度が表示されます。

メインメニューボタンは、メインメニューウィンドウを開き、セーブ、ロード、ゲーム終了、ゲーム設定などのオプションが表示されます。

6.5 ユニットメニュー
右下のこのメニューは、現在選択しているマップアイテム、そのプロパティ、改良、そして可能なアクションの詳細が含まれています。


ユニットメニューに表示される情報は、選択しているマップアイテムに応じて変化します(すなわち、軍事ユニットの場合と都市の場合では、若干異なるデータが表示されます)。各々のマップアイテムはその戦力、特化、機動性を定義する一連のプロパティを持っています。例えば上記のデータのように、金鉱は都市や軍事ユニットとは異なる能力値を持っています。


モデルはユニットメニューの中央にあり、マップ上で選択しているマップアイテムを表します。それはダメージや負傷の兆候を示す事ができます。例えばユニットが大きな傷を負った場合、モデルは汚れて血塗れになります。

モデルの上で左クリック[F7]すると、選択したマップアイテムについての詳細な情報が表示されるマップアイテム詳細ウィンドウが開きます。右クリックするとその種類について詳細な情報が表示されるマップアイテムタイプウィンドウが開きます。

次のユニット[Spacebar]ボタンでは、まだアクションを実行できる全てのユニットをクリックする事ができます。これによって特にゲームの後半でより多くのユニットを指揮する場合に、ユニットの管理が非常に簡単になります。またボタンの左側にある矢印をクリックする事で、以前に選択したユニットへ移動する事ができます。スキップコマンド[E]を与える事によって、現在のターンのアクティブなユニットのループからユニットを削除する事ができます(注意:兜飾りの色はあなたの国家の色になります)。

次のアイドル都市[Ctrl+Spacebar]も同様に、全てのアイドル都市をクリックする事ができます。つまり改良を建設しておらず、修理を行なっておらず、ユニットの訓練を行なっていない等の都市です。あなたのアイドル都市のループでは、それらの都市を素早く通過して、アイドル状態のままにしておくか、何らかのアクションを起こすかを決定する事ができます(その長所と短所についてはアイドル都市を参照)。またボタンの左側にある矢印をクリックする事で、以前に選択したアイドル都市へ移動する事ができます。スキップコマンド[E]を与える事によって、現在のターンのループから都市を取り除く事ができます。

警報ボタンによって、待機中やスリープ中のユニットを一つずつ手動で起こすのではなく、一度に全てのユニットをアクティブにする事ができます。

マップアイテムの名前は、ユニットメニューの上部に表示されます。全てのマップアイテムに名前を付ける事で、マップ上でのマイクロマネジメントや配置が容易になります。軍事ユニットや歳には自動的に特定の名前が付けられますが、非戦闘ユニット(開拓者など)や建築物、鉱山には包括的な名前が付けられます。
都市とユニットの自動的命名はゲームオプションの中で無効にする事ができます(Main Menu→ Game Settings→ Player Settings→ Advanced Settings→ Automatic city naming and Automatic unit naming)。

前述のようにマップアイテムの名前は、ユニットメニューで名前を左クリックすると開く Set Nameウィンドウで変更できます。同様にユニットメニューで名前を右クリックすると戦略的概要(Strategic Overview)ウィンドウが開きます。

経験値はマップアイテム名のすぐ下の赤い横長の細い線で表示されます。全てのユニットと一部のマップアイテム(都市、砦、防壁、監視塔)は、その全てが自身で攻撃を行なう事ができなくとも、攻撃され得ます。色のついた線は選択したマップアイテムがどれだけ戦闘で鍛えられたか、すなわちその経験値を示しています。灰色の線は経験値が無い事を意味し、赤色の線は経験値が増えている事を示します。

特化 -- 都市と幾つかの建築物(厩舎や造船所)は『ビルダー』として機能して新しいユニットを編成する事ができ、『サービスマン』として機能してユニットを修理したり治療する事ができます。正確な特化はどのユニットタイプをそこで建設したり編成する事ができるかを示しています。特化はユニットメニューの中のマップアイテムの名前の下に表示され、ゲーム中に変更する事ができ、あなたの国家の即時の必要に対応する事ができます。厩舎や造船所では同時に一つの特化しか持てないのに対して、都市では同時に複数のユニットタイプに特化する事ができます。

特化の上で左クリックすると、その特化に特定のマップアイテムタイプウィンドウが開きます。マップアイテムが複数のユニットタイプの編成に特化している場合は、ツールチップに完全なリストを表示するか、特化フィールドの隣の横向きの矢印を使ってリストをスクロールします。

選択したマップアイテムの総合モラルは、ユニットメニュー内の左側にあるカーテンで表示されます。全てのマップアイテムは故郷のイベントや外国の事件に反応し、物事が悪い方に傾くとそのモラルが下がる事もあります。低いモラルはマップアイテムが弱体化している事を意味し、攻撃を受けた時に防御し切れなかったり、脱走しやすくなる等の影響を受けます。赤色のカーテンとツールチップは選択したマップアイテムのモラルのレベルを表示し、灰色のカーテンは最大レベルを示します。カーテンを左クリックすると総合モラルに関連したImperiumsライブラリタブが表示されます。

総合モラルは将軍による『励ます』アクションの結果、100%を超えて上昇する事もあります。この場合カーテンの色は青色です。

選択したマップアイテムの忠誠心は、ユニットメニューの右側にあるカーテンで表示されます。最近征服された全てのマップアイテムは、戦列で新しい指揮官の為にすぐに命を賭けるようになる訳ではないので、新たな征服者との絆を深める為の時間を必要とします。忠誠心は征服された都市、鉱山、建築物、またはユニットが、どれだけ同化しているか、またあなたの為に戦う準備ができているかを示しています。赤色のカーテンとツールチップは、彼らがあなたに対して感じている忠誠心のレベルを示しています。灰色こカーテンは最大レベルを示します。カーテンを左クリックすると、忠誠心に関連したImpeirumsライブラリタブが表示されます。

内部保持 -- 選択したマップアイテム内のユニットの数をここで表します。都市、建築物、そして幾つかのユニット(海軍ユニットやワゴン)は所謂『コンテナ』として機能し、他のユニットを収納(輸送)する事ができます。例えば、海を渡って軍事ユニットを輸送する船や、損傷を受けたユニットが都市に入って修理/治療を受けるような事です。小さなヘルメットを左クリックすると、コンテナの中のユニットを選択する事ができます。

サイズ -- 都市、鉱山、奴隷市場にはそれらのサイズを大きくする能力があり、ユニットメニュー内の数字で示されています。

攻撃力は、ユニットメニューの下部に表示され、選択したマップアイテムの攻撃力を示します。これは攻撃力を持つユニットと一部の建築物(監視塔など)にのみ表示されます(つまり都市やほとんどの建築物は攻撃を行なう事はできません)。

状態は、ユニットメニューの下部に表示され、選択したマップアイテムの状態、例えばランクがフルになっている場合、増援や回復が必要な場合、都市が修理されている場合などが表示されます。これらの要素はマップアイテムの防御力に大きな影響を与える『状態』に影響します。準備完了ボーナスのような一時的なボーナスは『状態』の下に追加の小さな数字で表示されます。

アクションポイントは、ユニットメニューの下部に表示され、そのユニットがまだ何らかのアクションや移動を行なう事ができるかどうかを示します。都市や建築物はそのアクションにアクションポイントを使用しないので、これは移動ユニットにのみ適用されます。

ダメージアイコンビルダーはダメージを受ける事があり、そうなると新しいユニットを編成する事ができず、既存のものを修理したり改良する事もできなくなります。そのような場合にはユニットメニューの左上にダメージアイコンが表示され、ユニットが修理されるまでビルダー能力を使えません。

サービス不能アイコンは、ユニットメニューの左上に表示され、選択したユニットがいかなるアクションも実行できない事を示しています。その主な理由は、維持(ターン)コストを賄う為のリソースの不足や、売られたり破壊が選択された("Sell"や"Destroy"アクション)が、その処理がまだ完了していない場合などです。

襲撃アイコンは、ユニットメニューの左上に表示され、選択したユニットがそのアクション範囲内のアクティブな敵交易経路上の全ての、外国の隊商キャラバンや商船を襲撃するよう命令されている事を示しています。

脆弱性のアイコンは、ユニットメニューの左上に表示され、選択したユニットが自己治癒または回復のアクション命令を受けている事を示しており、そのユニットの状態にネガティブな影響を及ぼします。そのようなユニットが回復のプロセスの最中に攻撃を受けた場合、-50%(自己治癒)か-60%(回復)のペナルティを受けます(回復中のユニットを参照)。

国旗は、ユニットメニューの左側に表示され、マップアイテムの所有者を表します。国旗をクリックすると国家ウィンドウが開きます。もし外国のマップアイテムを選択して、相手の国旗をクリックすると、相手との外交ウィンドウに移動します。

改良は、ユニットメニューの左側に表示されます。都市、建築物、ユニットには各々異なる改良があり、都市や建築物の場合は『改良を建設』アクションで、ユニットの場合は『訓練』アクションで獲得する事ができます。マップアイテムは戦闘中にその価値を証明すると、その結果として改良を得る事があります。

ターン数は、マップアイテムが現在のタスクを官僚する為に必要なターンの数で、ユニットメニュー内のハンマーの数で示されています。

攻撃回数アイコンは、ユニットメニューの下部にあり、現在のターン中に選択したマップアイテムから繰り出せる攻撃の回数を示しています。デフォルトでは全ての軍事ユニットは1ターンに1回の攻撃が可能ですが、『電撃戦』の改良を使って2回に増やす事ができます。

アクションボタンは、ユニットメニューの左側に一覧表示され、選択したマップアイテムに利用可能な全てのアクションを表わしています。幾つかのアクションは、リソースの不足や、アクションポイントの不足などの理由から、ある時点で実行できないアクション(灰色に表示されている)もあります。表示されるアクションボタンの数に限界はなく、ゲーム中に新しいボタンが表示されます。

6.6 レポートパネル
時間の世界は止まってくれません。そしてあなたがこれらのイベントに基づいて行なう決定によって、継続的に起きている歴史の流れを変えてしまう可能性があるので、世界の隅々で起きているイベントを認識している事は非常に重要です。毎ターンの開始時に、あなたの注意から漏れてしまわないように、最も重要なイベントを説明したレポートのリストが送られてます。

リストは画面左側のレポートパネルに表示されます。ターン開始時のレポートは、その重要度に応じてリストアップされ、色とフォントがタイプによって使い分けられています。ターン中に新しいレポートが入ってくると、レポートリストの最後に追加されます。

レポートの行をクリックすると、イベントの起きた場所のマップビューへ移動したり、レポート内の情報に連関したポップアップが開きます(国家の決定ウィンドウなど)。これはレポートを詳細に表示できる場合にのみ適用されます(つまり『アテナイのターンが開始されました』をクリックする事はできません)。

マップメニュー [F5] 内の国旗をクリックする事によってリストを呼び出す事ができ、マウスホイールを使ってリストをスクロールする事ができます。

6.7 チュートリアルパネル
チュートリアルがアクティブな場合、画面の左端にチュートリアルパネルが表示されます。

幾つかの操作ボタンがあります:

最後のタスク -- このボタンは何をするのか忘れたり迷ったりした場合に、現在のタスクを呼び出します。

マップアイテムの検索 -- このアイコンは、現在のタスクを実行できるマップアイテムをハイライトします。ただしマップアイテムによってタスクを実行できる場合にのみ機能します(例えば『政体の変更』はどのマップアイテムのタスクでも無い為、このアイコンをクリックしてもマップの中心が移動する事はありません)。

チュートリアルを閉じる -- このアイコンはチュートリアルを閉じます。再開するには新しいゲームを開始し、手動でチュートリアルオプションを選択し直すしかありません。

完了トラッカー -- チュートリアルパネルの左端にある列は、チュートリアルの進捗状況を表示します。

6.8 建設パネル
帝国が大きくなればなる程、より多くの維持が必要になります。建設パネルでは、ユニットの編成や改良など建築物や都市を忙しく保つ為の、全ての建設活動の概要を簡単に見る事ができます。

建設パネルは画面右側のユニットメニューの上に表示されます。これをクリックすると完成までに必要なターン数を含む全ての建設活動の一覧が表示されます。また現在進行中の建設や改良、修理作業、新規ユニットの募集などの情報も表示されます。

建設パネルの任意の行をクリックすると、対象のビルダーを中心にしてマップビューが表示されます。パネルの上下にある矢印を使って、パネルをスクロールする事もできます。
6.9 ダメージパネル
国家のインフラは、軍事行動、自然災害、単純な摩損により、常に修理やメンテナンスが必要です。ダメージパネルでは、ダメージを受けた都市、建築物、高山の概要を素早く確認する事ができます。
ダメージの程度によっては『修理』や『緊急援助』で対応しなければならない場合があります。
ダメージを受けたオブジェクトは、ダメージを受ける度に生産率が下がり、都市は完全に破壊されてしまう事さえあります。


ダメージパネルは画面右端のユニットメニューの上に表示されます。アイコンをクリックすると全てのダメージを受けたオブジェクトの一覧が表示されます。これらのいずれかをクリックすると、その位置にマップビューが移動します。パネルの上下にある矢印を使って、パネルをスクロールする事ができます。

6.10 対戦者アクションパネル
情報に基づいた決定を下し、世界の最新の動静を把握する為には、敵であれ味方であれ -- 他のプレイヤーの動向や行動に目を光らせておく必要があります。

対戦者アクションパネルは、他のプレイヤーの動きに合わせて画面上部に表示されます。
状態が完全に見えているプレイヤーのアクションのみを追随する事がのできます。ただし攻撃を受けた場合には、あなたのマップアイテムの周囲は完全に見えるので、これもまた見る事ができます。



パネルの中央にあるタイトルと国旗は、あなたが見ているのが誰の行動かを示しています。

スキップアニメーションボタン[Spacebar]は、現在のアニメーションをスキップして次のアニメーションに移動する事ができます(プレイヤーではなく!)。

フォーカスボタンは、そのアクションが行なわれている場所にカメラを移動させる事ができます。カメラはプレイヤーのターンに合わせて自動的にアクションを追随します。またフォーカスを解除してマップ上の好きな場所にヴューを移動する事もできます。

ライブラリボタン[F1]は、Imperiumsライブラリを開く事ができます。

スキッププレイヤーボタン[Enter]は、現在のプレイヤーのアクションをスキップして、次のプレイヤーに移る事ができます。

閉じるボタン[Esc]はパネル全体を閉じ、他のプレイヤーのターン全てをスキップして、すぐにあなたのターンへジャンプします。

ゲーム設定ではループで誰のアクションを見るか -- 敵の全勢力のアクションを見る(Main Menu→ Game Settings→ Player Settings→ Only enemy actions)か、自分に直接関係する敵のアクションだけを見る(Main Menu→ Game Settings→ Player Settings→ Actins related to me)かを設定できます。

右クリック -- マップ上の任意の場所で右クリックして、実際のアニメーションだけをスキップする事もできます。

6.11 メッセージパネル
あなたの回答を待つ特使や、国家間の同盟や協力を申し出ている公使らが、幾つもの玉座の頂点たるあなたの玉座の前にずらりと並んでいます。メッセージパネルには、あなたの注意と決定を必要とする全ての重要なメッセージが一覧表示されています。

メッセージパネルには幾つかのボタンがあり、決定を行なう前に追加の情報を見つけたり、メッセージを読み進めていったり、パネル全体を閉じる事ができます。



メッセージパネルの中央に表示されるメッセージのタイトルは、交易の申し出や外交上の要請など、文書の要旨を教えてくれます。

メッセージを呼び出すボタンは、現在のメッセージを閉じて、他のウィンドウに移動し、適切な決定を下す為に必要な情報を見つける事ができます。そうすれば元のメッセージウィンドウは閉じますが、再呼出ボタンを使って再度メッセージを呼び出し、特使に最終的な回答を与える事ができます。

ピンボタンは、外交文書を送ってきた国家など、メッセージに関連する場所を突き止めるのに役立ちます。このボタンをクリックすると、問題の場所にマップが移動します。

前のメッセージボタンは、以前のメッセージを再度呼び出す事ができます。

一方、次のメッセージボタンは、次のメッセージへと先に進む事ができます。

閉じるボタン[Esc]は、全てのメッセージを見る事なくパネル全体を閉じる事ができますが、これによって全ての要求を拒否する事ができます。

6.12 ヒントパネル
あなたの決定が帝国の未来を決めるのですから、必要な情報をどこで/どのようにして素早く入手できるかを知っておく必要があります。

画面右側のゲームメニューの下に表示されるヒントパネルには、コンテクスト情報、選択したマップアイテムの詳細、ゲーム操作の使い方に関するヒントが表示されます。幾つかのアイコンは、提供された情報を素早くナビゲートする為に使用されます:


マウスボタンは、左クリック、右クリック、マウスホイールを使用した時に何が起きるかを示しています。

ツールチップの説明では、ツールチップに含まれる情報を説明しています。

コンテクスト情報は、選択したマップアイテムやゲーム機能に関連する最も重要な情報の詳細、説明、または要約を提供します。

6.13 ツールチップ
ツールチップはカーソルの先端にある動的に変化するパネルで、問題のタイルに関連する情報(オーナー、地形の種類、位置、タイル上にあるユニットのリスト、地形ボーナス等)や、選択したマップアイテムや、ゲーム操作やメカニズムに関する一般的な情報を表示したりします。

ツールチップには多くの情報が含まれており、その多くはアイコンで表されています:

オーナーは、タイルの所有者とテリトリーを示しています(例:アテナイ(アッティカ))。

地形のタイプは、特定のタイプの地形です(海など)。地形セクションも参照。

位置はタイルの座標を表示します(エディタでのみ表示されます)。

収量は、タイル上でどのようなリソースが、どれくらいの量を産出されているかを示すリソースアイコンと数字を表示します(例:+10.2食糧)。リソースセクションも参照。

リソース利用は、このタイル上でどのようなリソースがどれくらいの量生産され、消費されているかを示すリソースアイコンと数字を表示します。これは鉱山リソースや都市に適用されます(例:-1.3 食糧 +1.4 影響力)。

テリトリー生産ペナルティは、選択したタイルがあるテリトリーの一部が、あなたのものではない事を示しており、このタイルからの収量にペナルティが課されている事を示しています(またテリトリーも参照)。

非舗装道路建設は、このタイル上に非舗装道路が建設された事を示しています。

舗装道路建設は、このタイル上に舗装道路が建設された事を示しています。

農地は、この地形が農業の為に開墾された(畑、農場など)事を示しています。

凍土は、このタイルが急激な気候変動の影響を受けた事を示しています。

タイル補給は、このタイル上のユニットがどの程度補給されているかを表示します(例:タイル補給 100%)。補給供給者の場合には幾つのユニットがこのマップアイテムに依存しているのかも表示します。補給管理も参照。

都市の基礎は、このタイル上で都市が破壊された後に残っている都市の基礎を示しています。基礎の上に新しい都市を建設する方が、早く安くできます。

地域幸福度は、選択したタイルの幸福度を表示します。

自身の交易路は、このタイルを通過するあなたの交易路を示しています。詳細には交易相手(アテナイとの交易路など)が含まれます。詳細については交易路を参照。

同盟国の交易路は、あなたの同盟国の交易路を表示します。

友好的な交易路は、

敵の交易路は、あなたの的が使用している交易路を表示します。

自身のユニットアイコンは、ユニットの種類と名前を表示し、その攻撃力や状態やアクションポイントや、コンテナユニットの場合には内部のユニット等についての詳細も表示します(例:ガレーSellos艦隊 2 2 8 +1)。

同盟ユニット -- ユニットの種類、その名前とオーナー(例:戦士 騎兵 Theotmanのグループ(トラキア))

友好的なユニット -- ユニットの種類、その名前とオーナー(例:開拓者(アテナイ))。

敵ユニット -- ユニットの種類、知られていれば、その名前とオーナー(例:遊牧民 Galchobarのグループ (ケルト部族))。

注意:詳細についてはユニットのプロパティを参照してください。

自都市 -- 都市の名前とその特化、更に続けてその都市の状態と内部のユニットの詳細があれば、それを表示します(例:スパルタの都市 (開拓者) 2 +1)。

同盟都市 -- 名前とオーナー(例:アテナイの街 (アテナイ))。

友好的都市 -- 名前とオーナー(例:スタジラ(カルキディケー))。

敵都市 -- 名前とオーナー(例:ペラの町 (マケドニア))。

注意:詳細については都市を参照してください。

自建築物 -- 種類と特化(ビルダーの場合)、攻撃力と状態(例:造船所(ボート) 2 または 監視塔 4 1)についての詳細が後に続きます。

同盟建築物 -- 種類とオーナー(例:神殿(フォキス))。

友好的建築物 -- 種類とオーナー(例:鍛冶屋(アテナイ))。

敵建築物 -- 種類とオーナー(例:厩舎(マイシア))。

注意:詳細については建築物を参照してください。

自鉱山 -- 鉱山の種類とその状態についての詳細(例:金鉱 2)。

同盟鉱山 -- 種類とオーナー(例:石切場 (ボイオティア))。

友好的鉱山 -- 種類とオーナー(例:鉄鉱山 (アカナニア))。

敵鉱山 -- 種類とオーナー(例:石炭鉱山 (マケドニア))。

注意:詳細についてはリソースを参照してください。

指揮官の助言 -- 推定のような精度のレベルも含めた戦闘結果の予測です。

攻撃ボーナス -- ユニットの攻撃力に影響を与える地形ベーナスまたはペナルティ。様々な地形で戦う場合、様々なユニットのグループや種類の戦闘能力値は調整される事があります。例えば平らな地形で戦う場合には重装歩兵が有利になりますが、丘陵地では戦士のユニットの方が有利になります。

訓練による攻撃ボーナス -- ユニットの戦闘能力に影響を及ぼす改良によるボーナス、例えば『エリート』の改良は、ユニットの攻撃力を増加させます。

敵防御ボーナス -- 敵ユニットの防御能力に影響を与える地形ボーナスまたはペナルティ。ここでも様々な地形で戦う場合、特定のユニットグループや種類の戦闘能力値が調整される事があります。例えば丘陵地で防御するのは平地よりも容易です。

征服したタイル上の自分の防御ボーナス -- プレイヤーのユニットが敵を倒し、敵が現在占領しているタイルに移動した場合に、プレイヤーのユニットが受ける地形ボーナスまたはペナルティ。例えば丘陵地にいる戦士が平地にいる敵ユニットを攻撃すると、敵を倒してタイルを征服するチャンスが増えるかも知れませんが、戦士は平地では脆弱でありその戦闘能力は丘に居た時ほど強力ではありません。

注意:詳細についてはユニットのプロパティと戦争と戦闘を参照してください。

攻撃側軍モラル -- 敵に直面しているユニットの軍モラルは、それが平均以下または以上であった場合にのみ表示されます。全てのユニットの軍モラルは、どのような敵に直面しているかを含めて、様々な要因によって影響を受けます。

攻撃側総合モラル -- ユニットの総合モラルは、それが最大値でない場合にのみ表示されます。補給の欠乏や、連敗や連勝や、その他の要因がユニットのモラルを弱体化したり強めたりして、その戦闘能力に影響を与えます。

攻撃側の忠誠心 -- あなたの国旗の下で戦うユニットの意志が最大値でない場合にのみ表示されます。征服された都市やユニットは、征服者の色の下で戦う事に憤慨しており、彼らを新しい文化の完全なメンバーとして統合するのには時間が掛かります。忠誠心のセクションも参照。

防御側軍モラル -- 防御側ユニットの軍モラルです。それはどの敵に立ち向かっているかと言う事実も含めて、多くの要因に応じて変化します。これは戦闘の結果に大きく影響を与えます。

撤退チャンス -- ユニットがそうしなければ破壊されたであろう場合に、脱出するチャンスです。

注意:どのように特定のボーナスが戦闘結果に影響するかについての詳細は、戦争と先頭を参照。

ツールチップに表示されているアクションポイントは、現在のターンにそのユニットが移動できるタイルの数を示しています。

目的地到達までのターン数ユニットが最終目的地に到達する為に必要なターン数です。

アクションの実行 -- 右クリックすると選択したアクションを実行します。

実行不可 -- 選択したアクションが実行できない理由を説明します(例:味方のユニットは攻撃できません)。
7. ゲーム内ウィンドウ
このセクションでは、ゲーム内で表示される全ての異なるポップアップウィンドウについて説明します。

7.1 国家ウィンドウ
このセクションではゲーム内に現われる様々なポップアップウィンドウの全てを説明します。


勝利条件は勝利条件ウィンドウを開き、利用可能な全ての勝利条件を一覧表示します(つまりゲームに勝利する為の方法)。プログレスバーには少なくともそれらの内の一つをクリアする迄の進捗状況が表示されます。

オブジェクトは、オブジェクトウィンドウを開き、現在の戦略目標を一覧表示します。プログレスバーには、あなたが最も進捗している目標の進捗度合いを表示しています。

一般統計は、あなたの帝国内の現在の状況に関連するもので以下のものが含まれます:

  • 国家サイズは、あなたの国家の地理的な意味での大きさを示しています。
  • 人口は、あなたの国土に居住している人民の数を示しています(市民リソースと同じではありません!)。
  • パワーは、あなたの常備軍で勤務している全ての兵士の合計です。
  • 経済は、全てのリソース、建築物、都市の数とサイズから計算された国家の経済力を表示しています。

統計情報の隣にある色付きのバーは、あなたの国家(オレンジ色)と他の全ての国家の平均(赤色)との比率を表示しています。

リソースパネルは、国家ウィンドウの下にあって、現在利用可能なリソースの概観を提供しており、メイン画面の左上にあるリソースパネルと同じ情報を表示しています。

外交関係は、他国との関係の概観を表示する政治マップへと進みます。政治マップに表示されている各国の国旗をクリックすると、外交ウィンドウにアクセスできます。

交易の概観は、現在アクティブな全ての交易の詳細と、別の取引を開始したり、既存の交易を解消できる交易概観ウィンドウを開きます。交易の損失や強奪のリスクを含めて、交易可能な全てのプレイヤーが一覧表示され、あなたが交易している全てのリソースの概要も表示されます。

政体は、新しい政体ウィンドウを開き、利用可能な全ての政治行政を一覧表示します。政体の種類はリソースの生産、幸福度、軍モラルに影響を及ぼし、現在の国のニーズに合わせて変更する事ができます。ゲームの始めから全ての種類の政体が一覧にある訳ではありませんが、幾つかは後から利用可能になるでしょう。

研究は、研究中のもの、研究可能なもの、現在研究開発された技術の概観となる研究ツリーを表示する研究ツリーウィンドウを開きます。

首都は、あなたの現在の首都(存在すれば)についての情報を表示し、ボタンをクリックすると新しい首都ウィンドウを開いて、あなたの都市のリストから新しい首都を選ぶ事ができます。

国家の決定は、予期せぬ状況に対処する為に実行できる改革と決定のリストを表示する国家の決定ウィンドウを開きます。これらの有効性は条件付きであり、新しいターンの開始時にそれらの有効性について通知されます。

戦略的概観は、あなたの既存のユニット、都市、建築物、鉱山、そしてその改良の概観を提供する戦略的概観ウィンドウへ進みます。

リソース利用は、あなたの国内のリソースの生産と消費についての情報を表示するリソース利用マップを開きます。

プレイヤー統計は、プレイヤー統計ウィンドウに進み、左側に最近のイベントとその影響の概要を確認するタブが表示されます。

歴史リプレイは、ゲームの開始時点から現在のターン迄に起きた全ての重要なイベントを含む、あなたの国家の歴史をリプレイしてくれるアニメーションマップを開きます(詳細は歴史リプレイウィンドウを参照)。

出生率支援スライダーは、国家全体での現在の出生率支援の状態を表示します。アイコンをクリックすると、出生率支援ウィンドウを開く事ができ、望むならばあなたの個々の都市の国家補助金を変更する事ができます。ウィンドウの一番下にあるスライダーが、総合的国家補助金を示してます。
補助金ロックを使ってマイクロマネジメントを容易にする為に、全ての都市の国家補助金を固定する事ができます。出生率支援セクションも参照。

7.2 政治マップ
指導者たちの舞踏術は複雑であり、世界政治の舞台での全てのステップは思慮深く振り付けされねばなりません。あなたの決断は歴史の流れを決めるだけではなく、他の人の行動、その計画や野心が、あなたの国家を破滅に導く事もあるのです。あなたの敵を知る事は、成功への次のステップになります。


政治マップウィンドウは、ユニットメニューの中の政治マップボタンをクリックするか、国家ウィンドウから(State Window → Foreign Relations)か、[F3]を押して開きます。マップには各国との政治的関係のネットワークが表示されます。

国旗は、世界の中の個々の国家を表しています。他のプレイヤーの国旗を左クリックすると、そのプレイヤーとの外交ウィンドウが開きます。右クリックすると相手の政治マップを表示し、相手の外交関係が表示されます。国旗の状態はその国の全体的な雰囲気を示しています(引き裂かれた国旗は幸福度が低いなど)。

盟主の国旗は、その国家がより大きなConfederaitonやFederaitonの一部である事を示してます。その関係性は国旗に示されています。主となる国旗は盟主国家のものであり、小さな国旗は弱小国家または隷属国家を表します。

戦争状態 -- 敵の国旗に重ねて表示されるこのアイコンは、あなたが戦争状態である事を示しています。あなたが和平交渉を締結するまでは、あなたがまだ出会っていない国家とのデフォルトの関係は戦争である事に注意してください。

同盟 -- 相手の国旗にあるこのアイコンは、あなたが相互防衛協定または攻守同盟協定のどちらかを締結した事を示しています。ツールチップには正確な情報が記載されています。

注意:様々な二国間関係の詳細な情報については、外交関係を参照してください。


交易路は、現在行なわれている交易が無くとも、国家間の色付きの太い線で表わされます。破線の色は交易相手の色に一致しています(交易路も参照)。

国旗にカーソルを合わせれば、ツールチップが二国間関係の詳細を表示します。そこには国家間の関係や、交易路が確立されているかどうか、また(あれば)交易品の量などが表示されています。またこのプレイヤーに対するあなたの態度や軍モラル、あなたの国家との比較データなども表示します。

国旗表示/非表示アイコンは、ウィンドウ下部にあり、マップ上の国旗をトグルできます。

現在の軍事キャンペーンアイコンは、ウィンドウ下部にあり、(もしあれば)あなたが参加している現在進行中の軍事キャンペーンを表示するかどうか切り替えられます。

7.3 外交ウィンドウ
古代ギリシアでは多くの国家や地方の集団が、覇権を争って密集していました。
帝国を築くには、あなたの力の成長を自分たちの利益への直截的な脅威と見做しているかも知れない隣人を、相手にする必要があります。政治的な関係のバランスを取り、敵同士が対立するように仕向け、同盟を結ぶこと -- 生き残り繁栄する為には、これら全てとそれ以上のことに習熟する必要があります。

外交ウィンドウは、他のプレイヤーとの主要なコミュニケーションチャネルです。これは政治マップから(政治マップの相手の国)か、相手のユニットを選択している時にユニットメニューの相手の国旗をクリックするか、単に相手の空のタイルを右クリックして開く事ができます。


外交ウィンドウは一時に一人のプレイヤーとの通信を開き、同じウィンドウを使って他のプレイヤーと交渉する事はできません。

交渉相手 -- 交渉相手の名前はウィンドウの上部に表示され、左上にはその国旗、右には指導者の肖像が表示されます。

現在の関係 -- 現在の相互の関係の状態は、プレイヤーの名前の隣にあります。主として4種類の関係、平和、戦争、Confederation、Federation があります(詳しくは外交関係を参照)。

ミニマップは、自分の国家(赤色)と相手の国家(黄色)の位置を表示します。ミニマップをクリックすると、プレイヤーの政治マップを開きます。

盟主このアイコンは選択した交渉相手が国家の Federation の一部である場合にのみ表示され、Federationの盟主だけにしかそのような決定を下す事ができないので、他の国家からの使節を受け入れる事ができません。

態度バーは、あなたに対しての交渉相手の総合的な態度を示しています。ツールチップには相手の態度に最も影響を与える要因のリストが表示されます。これらはネガティブまたはポジティブな影響が最も大きいものから降順に一覧表示されます。

総合統計では相手の国家に関する情報を提供します:

  • 人口バーは、相手の人口と自分の人口とを比較して表示します。ツールチップには更に詳細が表示されます。
  • 経済バーは、相手の経済力と自分の経済力とを比較して表示します。ツールチップには更に詳細が表示されます。
  • パワーバーは、相手の軍事力と自分の軍事力とを比較して表示します。ツールチップには更に詳細が表示されます。
  • 国家サイズバーは、相手の国の大きさと自分の国の大きさとを比較して表示します。ツールチップには更に詳細が表示されます。

上述の4本のバーの中で、破線は相手に対するあなたの現在の状態を表わしている事に注意してください。

政治マップ -- 提案の利点を評価できるようにするには、このアイコンをクリックして政治マップを開きます。デフォルトでは交渉相手の外交関係を表示します。外交アクションの詳細については、外交関係を参照。

交易概観は、現時点で相手と交易している商品(もしあれば)を、簡単にまとめています。交易ボタンをクリックすると、交易詳細ウィンドウが開き、使用した交易路、強奪や交易損失のリスク等、この物々交換に関する追加の情報を確認する事ができます。


条約 -- 外交ウィンドウのこのセクションでは、あなたと相手との間の既存の政治的合意の概要、締結、取消し、修正のオプションを提供しています。

条約の締結/修正では、リストの中の望む条約を単にクリックするだけで、新しい条約の締結を提案する事ができます。同じようにして現在の条約の変更を提案する事もでき、つまり新しい条約を締結したり、締結した条約を解消する事ができます。相互条約も参照。

条約の解消では、既存の条約を全て一度に解消する事ができます。

軍モラル -- バーには相手に対する現在のあなたの軍のモラルが表示され、その隣には相手に対するあなたの軍の軍団の士気を高める為のオプションが表示されます。これらのツールに含まれるのは:

予言(Prophecy) プロパガンダ(Propaganda)
戦略見直し(Strategy Review) 演説(Speech)

現在の状況によっては、これらのツールが常に利用できるとは限らない事に注意してください。ツールチップにはその有り得る効果とコストが表示されています。詳細については軍モラルを参照。

現在の軍事キャンペーンボタンは、敵と一致する現在進行中のキャンペーンの詳細を確認できる、軍事キャンペーンウィンドウに進みます。

コミュニケーション -- テキストボックスには現在進行中の話し合いの詳細が表示されます。

関係を変更する方法は沢山あります。宣戦布告を除く全ての外交アクションは、相互合意を必要とし、それはつまりあなたの政治的努力が受け入れられたか否かを確認する為に1ターン待つ必要があります。様々な外交アクションは以下のアイコンで示されています:

和平締結 -- 相手に和平提案を送ります。

宣戦布告 -- 相手に宣戦布告します。

和平破棄を要求 -- このボタンをクリックして、相手に他国への宣戦布告を要求する事ができます。和平破棄ウィンドウは、相手が平和的な関係を維持している全てのプレイヤーが一覧表示されます。リストからプレイヤーを選択する事で、選択した国に対して相手が宣戦布告するよう要求する事ができます。

他国へ和平を要求 -- このボタンをクリックして、相手に他国への和平を要求する事ができます。これによって国家のリストが表示された和平締結要求ウィンドウが開きます。一人のプレイヤーを選んで、あなたが調停役になってこの国家に和平を申し出るよう相手に要求する事ができます。

軍事キャンペーン -- この要求では、共通の敵に対する軍事キャンペーンに参加するように、相手国に要求する事ができます。ボタンをクリックすると、あなたのキャンペーンの目標をそこから選ぶリストを開きます。そうすると軍事キャンペーンウィンドウが開き、キャンペーンの条件や詳細を決定する事ができます。

軍事キャンペーンのキャンセルボタンは、既に現在進行中の軍事キャンペーンをキャンセルする事ができますが、そうすると両国間の関係に悪影響を及ぼします。

Confederationアクションは、相手に Confederation 協定を提案する事ができます(Federation、Confederation、併合も参照)。

Confederationの解消は、Confederation協定を取消す事ができます。

Federationは、このボタンをクリックする事で、あなたと相手との間にFederation状態を作る事を提案する事ができます(Federation、Confederation、併合も参照)。

Federationの解消は、Federation協定を取消す事ができます。

併合 -- このボタンをクリックして一つの(あなたの)国家を作る為に併合を提案します(相手の国家はなくなります)。


相手があなたに外交的な提案を行なうと、あなたのターンの開始時にポップアップウィンドウが表示されます。

  • 灰色の空のチェックボックスは、この条約はまだ議論されておらず、何の変更も無い事を意味します。
  • 灰色のチェックボックスがオンになっていると、この条約は既に有効であり、今のところ何の変更も提案されていない事を意味します。
  • 茶色の空のチェックボックスは、この条約はあなたとの間で合意されていますが、相手がそれを取消す事を提案している事を意味します。
  • 茶色のチェックボックスがオンになっていると、新しい条約の提案があなたに受け入れられるのを待っている事を意味します。

マップでは、政治マップを開く事で、提案のメリットを評価できるようになります。外交アクションの詳細については、外交関係を参照。

7.4 交易概観ウィンドウ
エーゲ海には複雑な交易業者の網の目が張り巡らされており、日用品、農産物、贅沢品などが交換されています。国家はこのような取引に課税する事で常に利益を得ていますので、現在のリソースの備蓄に影響を及ぼす全ての取引の概要を迅速に、しかし有益な情報を維持する事が不可欠です。

マップメニューから、このボタン[Ctrl+F2]をクリックするか、または国家ウィンドウから交易概観ウィンドウを開く事ができます(国家ウィンドウ→交易概観)。


全ての交易の合計は、あなたの交易の収支を示しています。プラスの数字であれば、あなたのリソース備蓄が増えている事を示しており、マイナスの数字であれば、何かの支払いの為にそのリソースを使っている事を示しています。

現在の交易は、ウィンドウの中央にあるリストの一番上に表示されています。ここに交易の損失や交易期間等を含む現在行なわれている全ての交易が表示されます。

提供/要求ドロップダウンメニューでは、各勢力が提供しているか又は求めている産物が表示されます。

交易可能な相手のリストは、現在行なわれている交易の下に一覧表示されています。あなたが交易する事のできる全ての国家がここに表示されます。またどんなリソースを相手が豊富に持っているのか、つまりどのリソースであれば交易され易いかを確認する事ができます(下記参照)。

このアイコンをクリックすると、外交ウィンドウを経由せずに新しい交易の取引を提案する事ができます。

このアイコンをクリックして、現在行なわれている交易を解消します。
7.5 交易ウィンドウ
交易は国家の経済における重要な部分です。交易は国家を相互に結び付け、二国間の政治交渉で考慮すべきもう一つの階層を形成するだけでなく、その国家の経済成長に重大な影響を及ぼす可能性があります。

あなたの国家と他の国家との間で、現在行なわれている交易をマッピングする、二種類のウィンドウがあります。現在の交易ウィンドウと、新しい交易の提案ウィンドウです。

7.5.1 現在の交易ウィンドウ
特定の国家との現在の交易ウィンドウは、外交ウィンドウから開く事ができます(外交ウィンドウ→交易ウィンドウ)。このウィンドウには、その相手国との現在の交易協定と、それに影響するものについての重要な情報が含まれています。


ウィンドウの中央にあるミニマップは、両国家と両国間の既存の交易路が鮮やかな赤色の線で表示されています。マップをクリックして拡大する事ができます。

交易損失は差し引かれる諸経費を示しています。その割合は交易路の安全性、距離、品質によって算出されます。

強奪のリスクは、商品が山賊や海賊によって横取りされるリスクを示しており、これは交易路の距離と品質に基づいて再度計算されます(国家が行なう海賊行為とは無関係です!)。

両国間の現在の交易の取引は、下のボックスに表示されています。この概要には交易期間と協定による交易損失に関する情報が含まれています。

それぞれの交易の取引の隣りにある取引解消ボタンは、現在行なわれている物々交換を終了させる事ができます。

交易締結ボタンはウィンドウの右下にあり、新しい交換の交渉を始める事ができます。ボタンが灰色になっているのは、あなたの国家との間に交易路が確立されていない事を意味します。

7.5.2 新しい交易の提案ウィンドウ
新しい物々交換は交易概観ウィンドウで、あなたが提案を行なおうとしている国家の隣のこのアイコンをクリックするか、相手国の外交ウィンドウ(外交ウィンドウ→交易→交易の締結)から、新しい交易の提案ウィンドウを開いて、提案できます。

そのウィンドウには二つのリソースパネル(各々の国家に一つずつ)が含まれており、加えて提案書を作成する為のボタンやスライダーバーがあります。


各々の国家のリソースパネルには、全ての交易可能なリソースが表示されています。特定のリソースをクリックして、マウスホイールかスライダーを使って希望の量を設定して、その量を変更する事ができます。あなたは(あなたのものと相手のものと)両方のパネルで、あなたが行ないたいと望む交渉に応じて量を設定する事ができます。あなたのパネルにあるリソースは提供するものであり、相手のパネルにあるリソースは交換を要求するものです。

提供/要求に推奨されるリソースは、リソースパネルの下に一覧表示されており、どのような条件であれば相手が同意し易いのかを示しています。

  • 提供が推奨されるリソースは、相手が最も興味を持っているリソースが何かを示しています。しかしこれらのリソースしか相手に受け入れられないと云う訳ではありません。
  • 要求が推奨されるリソースは、どのリソースが相手に潤沢にあり、交換して構わないと思っているのかを示しています。しかしあなたは他のリソースを要求する事もでき、最終的な合意は常に優れた交渉スキルの問題です。

交易期間スライダーは、その交易が何ターン続けられるかを示しています。マウスホイールかスライダーの矢印を使って、この期間を変更する事ができます。この交易期間が長い程、信頼できるパートナーとして評価ーされる事に注意してください。

交易停止限度 -- どのような交易にも幾らかの損失は発生しますが、このスライダーバーはその諸経費の割合の閾値を示しています。もし商品損失の割合が交易停止限度の割合を越えた場合には、その交易は不採算として自動的に解消されます。

交易損失は上述のように、交易路の距離、品質、安全性に応じて避け難く発生します。これは上記を踏まえて自動的に計算されますので、新たな交易を合意する際には注意が必要です。

強奪のリスクは、交易路の距離や品質にも依存しており、これらの要因に基づいて自動的に計算されます。ただしこれは、国家が命じた海賊行為とは関係ありません!詳細は交易セクションを参照。

様々な提案をあなたは行なう事ができます:

オープン提供 -- このオプションでは、見返りに何も具体的なものを要求せずに、相手に何かを提供する事ができます。あなたは次のターンに相手からの対案を得る事でしょう。この交渉は交易を使ってあなたの政治的関係を強化したい時に用いる事ができます(長期間の交易は相互関係を改善します)。またこれは、あなたには余剰となっているリソースが、相手には欠乏している事を知っている場合にも、用いる事ができます。

例えば、相手が長い戦争を行なっており、その軍隊を維持する為に黄金を必要としている事をあなたは知っています。同時にあなたは、黄金を提供するのに十分な年間生産量を有しています。あなたは相手が取引を望むであろう何らかのリソースと、黄金2を交換する事を申し出ます。あなたのリソースパネルの黄金リソースをクリックしてその量を2に設定します。交易期間と交易損失の上限を調整して、このボタンをクリックします。あなたは、埋め合わせの為に何をテーブルを置くのか選ぶ自由を、相手に与えています。

オープン要求 -- このオプションでは、相手に特定のリソースを要求し、引き換えに何を提供して欲しいかを相手に任せる事ができます。これは特定のリソースをあなたが必要としている事を示しますが、あなたは交易相手に何らかの取引を迫るような事をせず、交渉の余地を残しています。

例えばあなたが軍事力の状況を計画しており、その支援の為に追加の黄金を歓迎しています。あなたは相手に黄金を交換してくれるかどうか尋ねますが、交換の為の申し出は特に行ないません。彼のリソースパネルの黄金リソースをクリックして2に設定します。交易の長さと限度を調整して、このボタンをクリックします。これで彼があなたに欲しいものを要求する機会が与えられます。

自分の提案を提供 -- 彼が交換しても構わないと考えてる商品の量を交渉する余地を、相手に残しながら提案を行ないます。交換するリソースの種類を設定し、あなたは彼の側で設定するその量を交渉するだけです。この種類の交渉は、あなたが特定のリソースを必要としているが、その量には交渉の余地があると考えている時に最適です。もし交渉相手が要求された量を修正した場合、あなたは次のターンに彼からの対案を受け取る事になります。

例えばあなたには食糧が不足しており、その代わりに黄金を提供する事ができます(要求する食糧の量は交渉可能です)。
あなたのリソースパネルの黄金リソースをクリックして、その量を3に設定します。相手のリソースパネルの食糧を選択して、その量を2に設定します。交易期間と交易損失限度を調整して、このボタンをクリックします。あなたは、食糧を必要としておりその為に黄金を支払う用意がある、と言っていますが、あなたが相手に求めている食糧の量は交渉可能であり、相手はそれを変更する事ができます。

対案 -- あなたが支払うものについて交渉する余地を相手に与えながら、特定の量のリソースを要求します(あなたの側の正確なリソースとその量が、交渉の対象となります)。相手の方が彼の要求する量を変更する場合には、次のターンに彼からの対案を受け取る事になります。

例えばあなたにはどうしても鉄鉱が必要で、石材か、黄金か、そして/あるいは知識を提供する事ができるとします。リソースパネルの石材、黄金、知識リソースをクリックして、割いてもいいと思える量を設定します。それから相手のリソースパネルの鉄鉱をクリックして、その量を4に設定します。交易期間と交易損失限度を調整し、このボタンをクリックします。この提案はあなたが鉄鉱4を欲していて、提供するリソースなしですませられるが、その量は交渉可能である事を意味します。

交換需要 -- このオプションは、商品とその量が交渉不可である事を示しながら、あなたが望むものを強調する事ができます。また見返りを何も提供せずに何かを要求する事もできます。容易に想像できるように、この種の『交換』は一方的な取引を相手に強要しようとする為に、一般的に相互関係を悪化させます。

例えば、あなたは切実に黄金を必要としていますが、石材は余っています。ターン毎に黄金2を必要としていますが、その代わりに石材3を提供する事ができます。これが必要なものなのですから、黄金の量を交渉したくはありません。あなたのリソースパネルの石材をクリックして、その量を3に設定します。それから相手のリソースパネルの黄金をクリックして、その量を2に設定します。交易期間と交易損失限度を調整して、このボタンをクリックします。この提案はこの取引の条件は交渉不可である事を意味します。また何の見返りも提供せずに、単純に相手に何らかのリソースを要求する事もできます。

ギフト -- このオプションを使って、何の見返りも求めずに相手にリソースという形でギフトを提供します。この提案はお互いの相互関係を強化したい時や、相手を支援したい時に使う事ができます。

例えば、相手があなたがた相互の敵と戦争をしており、あなたは彼の活動を支援したいと考えています。同時にあなたは、黄金、鉄鉱、そして/または食糧の余剰を持っていますが、これらは戦争中の国家には特に必要とされるものです。あなたのリソースパネルの黄金、鉄鉱、そして/または食糧をクリックして、相手に送りたい量を設定します。交易期間と交易損失限度を調整して、このボタンをクリックします。

キャンセル -- 新しい交易協定が不要だと判断したならば、ウィンドウを閉じます。

7.6 研究ツリーウィンドウ
研究は国家の技術的、経済的、軍事的、社会的発展において重要な役割りを果たしています。各々の技術は新しい発見をもたらし、新たな技術への扉を開きます。

研究ツリーには、ゲーム内で発見し使用できる全ての技術や発明が含まれています。前述のようにツリー内の技術の順序は固定にするか、またはシャッフルしてゲーム毎にユニークなツリーを作成する事もできます。新しいゲームの開始時に、ゲームオプション(混合研究ツリー)で好きなように変更してください。


まだ利用可能ではないものも含めてツリー内の全ての技術を表示するか、既にあなたが知ったものだけが見えるように制限してツリーを表示する事ができます。新しいゲームの開始時に、ゲームオプション(隠された研究ツリー)で変更してください。

左上の色の凡例では、各技術の状況を説明しています:

  • 開発済 -- 現在利用可能な技術とその関連する発明。
  • 開発中 -- 現在研究中の技術。
  • 研究可能 -- (あなたの選択によって)技術を研究する事ができます。
  • 研究不可 -- (前提条件が満たされていないか、リソース不足により)技術を研究できません。

各々の技術は技術ツリーの技術の名前の下に一覧表示されている、少なくとも一つの新しい発見を生み出します。研究が完了すればただちに発明を使用する事ができます。

アイコンの凡例 -- 左下の凡例は研究ツリーで使用されるアイコンを説明しています。

研究開始 -- 技術ボックスの隣にあるこのアイコンをクリックして、研究する技術を選択します。

リソース不足 -- このアイコンでマークされた技術は利用可能ですが、必要なリソースが不足しています。

ロックされた技術 -- 幾つかの技術はロックされており、一定の条件が満たされてロックされた技術が研究可能になった場合にのみ、研究が可能です。これはつまりロックされた技術がまだ手の届かないところにある場合(灰色になっていたり隠されている場合)には、アンロックの条件を満たしてもその技術はアンロックされないと言う事です。

アンロックの条件はロックの下に表示され、技術ウィンドウ(特定の技術を左クリック)にも表示されます。アンロックの条件がプレイヤーに知らされない場合もありますが、これは特定の政体のシステムを研究する場合に適用されます。ちゃんとした社会では、国家の状況が根本的に変化しない限り、そのような権力組織を受け入れる事はありません。

全てのロックは研究ツリーの閉塞によって研究が行き詰まるのを防ぐ為に、追加料金を支払う事で解除する事ができます。

研究の加速 -- 幾つかの技術には、条件を満たす事で研究に要する時間とコストを大幅に削減できるサブ条件があります。これらの条件は技術の下、または技術ウィンドウに表示されます。それらの条件は特別なシンボルではマークされません。

またここでは、特定の技術が既に研究可能である場合にのみ、加速条件が発動する事があります(赤色でマーク)。
研究時間 -- 十分な黄金と知識を持っている時には、自動的にポップアップする研究時間ウィンドウから、研究時間を短縮する為により多く支払う事ができます。

研究時間を短縮する為にスライドバーを使います。しかしあなたが余分なリソースを取っておくのであれば、研究時間を最大限にしておく事ができます。

詳細については研究セクションを参照。
7.7 技術ウィンドウ

特定の技術やそれに続く発見についての詳細は、研究ツリーの技術タブをクリックして現われるImperiumsライブラリの特定のタブで見つけられます。

技術ウィンドウにはその技術の一般的な説明、それがどんな発見の扉を開くか、この特定の技術を研究できるようにする為には何の技術が必要か、またどのような技術がこの技術の前提条件として作用するのか、等が含まれています。

その技術がロックされている場合、またはその技術が加速できる場合、それらのアンロックと加速の条件もここに記載されています。任意のロックされている技術は追加のリソースを支払うだけでアンロックする事ができ、そのコストは技術ウィンドウの一番下に記載されています。

7.8 勝利条件ウィンドウ
あらゆる指導者は世界の覇権を手に入れる事で、名声と栄光を達成したいと望んでいます。ゲームに勝利するには幾つかの方法があり、全てのオプションは勝利条件ウィンドウに一覧表示されており、国家ウィンドウからアクセスする事ができます(国家ウィンドウ→勝利条件)。


勝利条件 -- 各々の勝利条件には、その特定の方法でゲームに勝利する為に、満たされる必要のある条件を解説している説明があります。

進捗 -- 各々の勝利条件の隣の進捗バーは、あなたがそれを達成する迄に、どれくらい進捗しているかを表示しています。

各々の勝利条件のツールチップには、相手がどれくらい勝利に近付いているのかが表示されます。

マップ -- 勝利条件が征服いたテリトリーの大きさに関連している場合、現在の状態を表示するマップを開く事ができます。
個別の情報については、勝利条件を参照。
7.9 オブジェクト
偉大なる野望は、より小さなステップで計画する必要があります。オブジェクトとは、実際の歴史的なイベントを反映した、短期的と中期的なn目標のセットを表わしています。恐らくマケドニアがまず最初に北方の蛮族を倒さなかったら、ギリシアの大国となる事はなかった事でしょう。

オブジェクトに関連するウィンドウは二つあります:オブジェクトウィンドウとオブジェクトマップウィンドウです。

7.9.1 オブジェクトウィンドウ
オブジェクトは、領土、政治、軍事、経済の目標を表わしており、成長する帝国の更なる発展と拡大の為の踏み台となる事を期待しています。これらはオブジェクトウィンドウに一覧表示されており、国家ウィンドウから順にアクセスする事ができます(国家ウィンドウ→オブジェクト)。


オブジェクト -- 各々のオブジェクトには、どのようにそれを完了させるかについてのヒントを与えてくれる短い説明と、それにどれだけ近付いたかを示す進捗バーがあります。現実にはあなたには最終目標があるかも知れませんが、それがいつどのように完了するかを正確に言う事はできないので、正確な条件ではなく、目標が何であるかのヒントが与えられます。

進捗バーは、あなたの完成までの近さを示し、オブジェクトの条件を実際に正しく理解しているかどうかの目安にもなります。

マップ -- オブジェクトの目標がマップ上に表示できる場合には、オブジェクトの隣のこのボタンをクリックしてマップを開く事ができます。同様にマップやテリトリーに関連する全てのオブジェクトは、オブジェクトマップで見る事ができます。

7.9.2 オブジェクトマップ
マップ上に目標を表示する事のできる全てのオブジェクトが一覧表示されており、オブジェクトマップに表示する事ができます。これは直接国家ウィンドウからこのアイコンをクリックするか、単に[F6]キーを押す事で開く事ができます。


ウィンドウの先頭にあるタイトルには、オブジェクトの名前が表示されています。

マップは色とドットを使って、個々のオブジェクトの目標やテリトリーを示しています。色はオブジェクトの対象となるテリトリーや国家を表わしており、ドットは都市や他のマップアイテムを表わしています。

タブ -- ウィンドウの左側のタブは、個々のオブジェクトを表わしています。

凡例 -- マップ上で使用されている全ての色や記号は、ウィンドウの左側の凡例で説明されています。

オブジェクトボタンはウィンドウの左下にあり、オブジェクトウィンドウに移動します。

詳細な情報については、オブジェクトを参照。

7.10 出生率支援ウィンドウ
人口の少ない大国は弱く、征服されやすいです。人口は労働力の主要な供給源と同時に、新たな兵士の供給源でもあります。強力な常備軍、畑や鉱山の労働者、都市やインフラの建設を欠いては、国家は他の超大国に太刀打ちできません。

前述のように出生率を上げる為に国家や地方の補助金を利用して、人口サイズを操作する事ができます。これらは全て出生率支援ウィンドウで管理する事ができ、国家ウィンドウから開く事ができます(国家ウィンドウ→出生率支援)。このウィンドウにはあなたの全ての都市とそのサイズのリストが含まれており、スライダとチェックボックスがあります。アスタリスクが付いている都市は連盟(Federation)加盟の都市である事に注意してください。


補助金には国家と地方の二種類があります。

国家補助金はは全ての都市に適用され、スライダによって選択された数字が、あなたの国家でどれだけ出生率を支援したいかを示しています。これはあなたがインセンティブとして分配するのに等しい、黄金、石材、木材のより多くの支出に翻訳されます。国家補助金があなたの都市の全てに適用されれば、補助金はそれらの間で等分に分配されます。しかしながらあなたは幾つかの都市(例えば戦略的に重要な都市により多くの支援を行ないたい時)に、特別な政策を適用したい時があるでしょう。この為には地方補助金を変更する事ができ、これによって国家補助金からの合計金額が、あなたの都市の間で非等分に分配されます(地方補助金が国家補助金よりも高い都市には、より多くの資金が投入され、その逆もまた然りです)。

補助金 -- 各々の都市の隣にあるスライダは地方補助金のレベルを示しています:スライダを動かして増やしたり減らしたりできます。

補助金ロック -- スライダの隣のチェックボックスによって地方補助金を、ウィンドウの一番下に表示されている国家補助金に合わせてロックする事ができます。国家補助金は国家ウィンドウから直接変更する事ができ、もし変更すれば、補助金ロックされている全ての都市の数字が変更されます。これはマイクロマネジメントを減らすのに役立ちます。

全てをリセット -- 各々の都市を個々に変更する必要が無ければ、全ての地方補助金を国家補助金へロックします。

国家補助金 -- ウィンドウの一番下のスライダバーは、全ての都市に適用される国家補助金を表しています。

上記の例では、国家補助金は非常に低く設定されています。出生率を上げる為に全てのあなたの都市への財政的・物的支援が非常に乏しい事を意味していますが、多分あなたはこれ以上リソースを割いてやる事ができないのでしょう。二つの都市を除いて補助金ロックがオンになっており、これは国家補助金ポリシーが適用されている事を意味します。そしてSestosとAbderaの二都市を除いた全ての都市が同じ支援を受けています。地方補助金はここでは非常に高く設定されています。これはこれらの都市が戦略的に重要であり、それらを成長させ繁栄させる必要があるのでしょう。ここでも国家補助金が適用されますが、わざと国家補助金の上限を超えた金額を使っている事に注意が必要です。

更に詳細な情報は、出生率支援を参照してください。

7.11 戦略概観ウィンドウ
全ての偉大な戦略家は、決定的に重要なキャンペーンを計画する為に正確な情報を必要とします。戦略概観ウィンドウはそのような概要を提供し、全てのあなたのユニット、都市、鉱山、建築物がどこにあるか、に加えて、あなたに一度は見えた他のプレイヤーのそれらのものが表示されます。

概観はマップまたは一覧として見る事ができます。


このアイコンをマップメニューで直接クリックするか、国家ウィンドウ(国家ウィンドウ→戦略的概観)か、[F4]を押すとウィンドウにアクセスできます。

左側のマップアイテムタブは様々な種類のマップアイテム(ユニット、建築物、都市、リソース)を表わしています。マウスホイールか、上下にある矢印を使ってタブをスクロールします。タブをクリックするとウィンドウ内の情報が更新されます。マップアイテムの隣の数字は、あなたのコントロール下のマップアイテムの数を示しています。

右側の改良リストには、ゲーム内で既に使用されている改良が表示されています。リストはタブの中でどのマップアイテムが選択されたかに応じて更新されます。タブとマップアイテムと改良を組み合わせる事によって、例えばどの都市にまだ防衛改善が為されているのか、いないのかを確認する事ができます。

例えばまだ交易の改良が無い都市を表示させたいとします。右側で『都市』のタブを選択し、改良のチェックボックスを外してから、リストの下の交易の改良をクリックします。これによって交易の改良を持っていない全てのあなたの都市がフィルタリングされます。

どのあなたの都市が防衛の改良を持っているのか知りたい場合には、上記を繰り返しますが、改良のチェックボックスをチェックしたままにしておきます。

マップは全世界を表わし、様々な国家が明確に色分けされています。都市、建築物、鉱山、そしてユニットはアイコンで表わされています。それらは選択したマップアイテムの位置を示し、ユニットの場合にはその『ビルダー』と『サービスマン』も表示します(このタイプのユニットを編成、修理、そして/または改良する事のできる都市または建築物)。

ユニットは小さな黄色いヘルメットで示されます。敵ユニットは赤いヘルメットでマークされます。
都市は神殿アイコンで示されます。敵都市は赤い神殿アイコンで表されます。
建築物は柱のアイコンで表わされます。敵建築物は赤い柱のアイコンでマークされます。
鉱山はこのアイコンで表わされます。敵鉱山は赤いアイコンでマークされます。

例えば全てのあなたの重装歩兵ユニットを確認したい場合には、重装歩兵タブをクリックします。タブの中の数字はあなたが幾つこのユニットを持っているかを示しており、マップ上のアイコンはそれらの位置と、これらのユニットを編成、修理、改良できる都市を示しています。あなたの視認距離内に敵の重装歩兵がいれば、それらが赤くマークされて見えるようになります。

ポインターは、現在マップ上でどのマップアイテムが選択されているかを示します(もしあれば)。

ツールチップ -- 表示される全てのマップアイテムは有益なツールチップを持っています。マップ上のいずれかのアイコンをクリックすると戦略概観ウィンドウを閉じて、メインマップ上でクリックしたアイコンが表わしていたマップアイテムに再フォーカスします。マップ上にカーソルを移動させると、ツールチップが詳細な情報を表示します。


リストは、テーブル内の全てのマップアイテムの、ダメージ、攻撃力、ヘルス、アクションポイント、内部のユニット(『コンテナ』のみ適用)、経験値、忠誠心、総合モラル、タイルの幸福度とタイル補給、のような追加情報を表示します。選択したマップアイテムは最初にリストされ、その『ビルダー』と『サービスマン』は下に表示されています。

このビューでは、マップのアイテムを名前、サイズ、パワー、タイル幸福度、タイル補給、Federationの状態の順番で並べる事ができます。

7.12 リソース利用マップ
リソースの生産と消費はあなたの経済全体だけではなく、新しい都市やインフラの建設、新しいユニットの編成、強力な軍隊の維持にも影響を与えます。リソース利用マップでは、生産量が最も多い場所とリソース消費が最も激しい場所を見る事ができます。

これは国家ウィンドウ(国家ウィンドウ→リソース利用)からか、国家メニューのリソースパネルをクリックしてアクセスできます。


左側のタブはリソースの種類を表わしています。それらをマウスホイールや上下の矢印を使ってスクロールする事ができます。タブをクリックするとマップ上の情報が更新されます。リソースの隣にある数字は、現在の国家備蓄量を示しています。

マップ -- マップ上のアイコンと色は、選択したリソースが生産されている又は消費されている場所を示す鉱山リソース、都市、建築物、ユニットを示しており、色は生産と消費の割合を表わしています。カラースケールはマップの下で説明されています。

ツールチップ -- マップ上にカーソルを移動すると、ツールチップにはターン毎のタイルの生産量が表示されます(負の数はマップアイテムが生産量よりも多く消費している事を意味しています)。

  • 幸福度影響因子 -- 幸福度は生産されるものではなく、その代わりにあなたの国家の地域的、全国的な総合的な気分に影響を与える幾つかの因子の組合せとして計算されます。地域の幸福度に影響を与える因子は、ツールチップで見る事ができます。

アイコンまたはマップ自体をクリックすると、リソース利用ウィンドウは閉じて、あなたがクリックしたところに再フォーカスしてメインマップが開きます。

リソース概要は右側にあり、リソースの生産/消費の内訳を示しています。

  • 適用した修正とはリソースの全体的な生産に影響を及ぼす一般的な要因の事で、例えば腐敗、政体の種類(行政)、奴隷の数などです。

詳細な情報は、リソースセクションを参照。

7.13 プレイヤー統計ウィンドウ
優れた指導者の計画は未来にフォーカスされるべきですが、何者も過去の価値を過小評価してはなりません。過去の事件や出来事は海から突き出す珊瑚礁のように、あなたの政治的野心の船を座礁させる事でしょう。そしてそれ故にあなたは明らかに操縦を学ばねまなりません。

支援の為に、経済成長、軍事キャンペーンの進展、リソース生産の統計は、プレイヤー統計ウィンドウから確認する事ができます。これは国家ウィンドウから直接開く事ができます(国家ウィンドウ→プレイヤー統計)。

慣例に従ってウィンドウには左側に幾つかのタブがあり、選択したタブに関連する統計データのグラフが表示されます。表示された情報はウィンドウ下部のチェックボックスをクリックする事によって、更に変更する事ができます。データには過去のイベントや消滅した国家、主なイベントの簡単な説明などが含まれています。


統計はあなたが外交的なアクセスを持っている相手に対してのみ表示される事に注意してください。例えば平和的な関係を持っているだけでは、相手の軍事パワーを見るには十分ではありません。この種のデータを含める為には、ユニットの可視性のような適切な条約を締結してある必要があります。

7.14 歴史リプレイウィンドウ
時々後戻りしてみて、最近だけでなく過去の出来事を時折見直して、あなたが列強へ登るのに成功した転換点を味わう(または全てがうまく行かなくなった場所を特定する)のが良いでしょう。

歴史リプレイウィンドウにはアニメーションマップがあり、ゲーム開始時から現在のターンまでのあなたの国家の歴史を辿る事ができます。これは国家ウィンドウからアクセスできます(国家ウィンドウ→歴史リプレイ)。


イベントウィンドウには全ての重要なイベントが時系列に表示されます。局所的に重要な情報はマップ上に『ピン』でハイライトされます(金色の円の中の点)。

マップ上のカメオは個々のプレイヤーを現わしています。カメオの亀裂はそのプレイヤーが戦争で負けている事を示しています。もし肖像画のないマップを見たい場合には、マップの下にある国旗のアイコンをクリックする事によってそれらを取り除く事ができます。

マップの上には年号が表示されているので、歴史上の出来事とその場所を一致させる事ができます。

リプレイのスピードは右のスライダーで調整できます。

右下のプレイヤーボタンで、リプレイの開始、ポーズ、巻き戻し、早送りができます。

統計ボタンは、統計ウィンドウに移動して、様々なグラフを比較して全体像を把握する事ができます。

ターンスライダーは、特定の期間をスキップして、あなたが興味を持っちる歴史の時点のリプレイに移動する事ができます。

マップ上のカメオ -- このボタンは、マップ上のカメオを隠す事ができます。

アクティブなプレイヤーのカメオ -- このボタンは、アクティブなプレイヤーのカメオだけを表示する事ができます。

7.15 施設建設ウィンドウ
国家の経済状況を改善し軍事力を高める為に、経済的または軍事的に重要な施設や建築物を数多く建設する事ができます。
施設建設ウィンドウではそのような建築物が一覧表示されます。国家メニューのこのボタンをクリックするか、[Ctrl+B]を押して開く事ができます。このボタンが灰色に表示されている場合には、まだ利用可能な建築物はありません。

ウィンドウ内には現在建設可能な建築物と施設のリストが含まれています。このリストは限定的なものではなく、ゲーム中に研究ツリーでより高度な技術へ進んで行くと、新しい建築物が利用できるようになります。

建築物の種類の後ろに幾つかのアイコンが表示され、その建築物の主なプロパティと、適応する場合はその建設費や維持費に関する追加情報が表示されます:

攻撃力は何も改良を加えていない状態での建築物のデフォルトの攻撃力を示しています。

ヘルスとは、何も改良を加えていない状態での建築物のデフォルトのヘルスを示しています。

キャパシティは、その内部に幾つのユニットを収納できるかの情報です。これは所謂『コンテナ』つまりユニットを格納できるマップアイテムにのみ適用されます。

ターン数は建築物を建設するのに必要なターンの数です。

リソースは施設を建設するのに必要です。

ターンコストとは、建築物が建設されてからの維持コストを示しています(これは一部の建築物にのみ適用されます)。

建築物をクリックして選択し、マップ上で場所を選択します。タイルに選択した施設を建設できない場合もあります(例えば、建築物は山のような特定の地形に建設できない、都市から3タイル以上離れた場所に建築物を建設できない、など)。建設には数ターンを要し、ある程度のリソースを必要とします(詳細はツールチップに記載されています)。

また一部の建築物はグレイアウトしており、その時点ではその建築物を建設する事ができません。その理由はツールチップに記載されていますが、大抵の場合はリソース不足によるものでしょう。

様々な構築物の詳細については、建築物を参照。
7.16 マップアイテム詳細ウィンドウ
強力な軍隊、大規模な人口、良く整備された都市と経済インフラは、恐らく全ての支配者の最大の関心事でしょう。自分の強みと弱みがどこにあるのか知る為に概観を掴むのは良い事ですが、より深い洞察とより詳細な情報が必要とされる事も少なくありません。戦争と戦闘の戦略を計画し、国家の経済的・社会的生活を舵取りし、科学的な進歩を指示するには、あなたの帝国の発展の全てに細心の注意を払う事が求められます。

マップアイテム詳細ウィンドウには、選択したマップアイテムについての最も重要な情報が含まれています。ユニットメニューの3Dモデルを左クリックするか、[F7]を押してウィンドウを開きます。


名前 -- マップアイテムの名前とオーナーがウィンドウの一番上に表示されます。都市の場合は、名前の横に現在のサイズも表示されます。

グループ -- マップアイテムが属するグループが、名前のすぐ下にあります(都市、建築物、リソース、または軍事的及び非軍事的ユニットの様々なグループ)。マップアイテムが『ビルダー』の場合は、その特化が括弧内に記載されています。このグループについての一般的な情報を知りたい場合には、リンクをクリックしてマップアイテムタイプウィンドウを開く事ができます(マップアイテムも参照)。

マップアイテムが持つ改良はすぐ下に一覧表示されています。改良の名前はツールチップに記載されています。改良をクリックすると、関連するImperiumsライブラリの情報へ進みます。
マップアイテムのプロパティ、特性、および履歴に関する詳細は、アイコンとバーで表示されています。
全てのマップアイテムに全ての詳細が適用される訳ではなく、関連性のあるものだけが表示されます(例えば容量は所謂『コンテナ』の場合にのみ表示されます)。

ダメージアイコンは、マップアイテムがダメージを受けており、修理が必要である事を示しています。

ブロークンアイコンンは、マップアイテムが激しいダメージを受けており、緊急援助が必要である事を示しています。

自己改良アイコンは、マップアイテムがダメージを受けたので再建作業が始まっているか、その改良が現在行なわれている事を示しており、そのマップアイテムは現在ビジー状態であって命令を与えられません。

建設アイコンは、マップアイテムが現在新しいユニットを編成中である事を示します。ツールチップにはその種類の詳細と完成までの残りターン数が表示されています。

攻撃力は、現在の攻撃力を示しています。

ヘルスは、マップアイテムの現在の状態を示しています。

アクションポイントは、このターンに残っているアクションポイントを表示します。

攻撃回数は、このマップアイテムこのターンに、後何回攻撃できるかを示しています。

防御回数は、このマップアイテムがそのコンディションにペナルティを受ける事なく自らを防御できる回数を示しています。例えばもし防御回数が1であれば、ユニットはそのコンディションをフルに使って防御します。しかし同じターンに二回攻撃を受けると、最初の攻撃で既にそのヘルスは弱体化しています。そのターンに新たな攻撃を受ける毎に防御力は大幅に低下します(戦争と戦闘のセクションも参照)。

キャパシティは、このマップアイテムの内部に現在保持できるユニットの数を示しています。繰り返しになりますが、これは所謂『コンテナ』(都市、建築物、海軍ユニット、ワゴン)にのみ適用されます。

注意:都市、建築物、リソース、ユニットのプロパティの詳細については、ユニットプロパティを参照。

経験値バーは、マップアイテムがどれだけ戦闘で鍛えられたかを示しています。経験値が高い程、マップアイテムの軍事アクションにボーナスが与えられます。

総合モラルバーには、マップアイテムの全体的なモラルが表示されます。灰色は選択したマップアイテムの総合モラルが100%である事を示し、赤色は100%より低く、オレンジ色は100%より高い事を示しています。

忠誠心バーは、マップアイテムのその主人に対する忠誠心のレベルを示しています。つまりその旗の下で戦う意欲がどれほどかです。

現在の状況は、人口やユニットを構成する人員数、位置、現在のタイルの防御ボーナス、タイル補給、タイル生産ペナルティ、依存ユニットを含めて左のテキストボックスにまとめられています。

キャンペーンのリストは、このマップアイテムが関与していた以前のキャンペーンの詳細を含めて右のテキストボックスに表示されます。

リソース -- マップアイテムによってターン毎に生産され/または消費されるリソースは、ウィンドウの下部に表示されます。

7.17 マップアイテムタイプウィンドウ
マップアイテムには幾つかの種類があり、言うまでもありませんが、その各々には異なるプロパティや特性、用途があります。

このウィンドウには、特定のマップアイテムタイプに関する多くの情報が含まれており、その機能や目的を理解する為の簡単なガイドとして使用する事ができます。このウィンドウはユニットメニューの3Dモデル上で右クリックするか、[F7]を押すだけで開く事ができます。


各マップアイテムタイプには、様々なプロパティのセットがあり、特定のタイプに関連するものだけが表示されます。


タイプ -- このマップアイテムが属するグループは、ウィンドウの一番上に示されており、それに続いてそのタイプが示されます(マップアイテムも参照)。

特性 -- マップアイテムタイプの簡単な説明がテキストボックスに表示されています。マウスホイールかスクロールバーを使ってテキスト内を移動します。

技術では、このマップアイテムタイプを使用する為の技術を示しています。技術リンクをクリックすると、Imperiumsライブラリの関連するエントリーに移動します。

アップグレードは、そのマップアイテムタイプがアップグレードできるかどうかを示しています(例えば軽装歩兵(Peltasts)は重装歩兵(Hoplites)にアップグレードできます)。

マップアイテムタイプの基本的なプロパティは、以下のアイコンで表わされています:

攻撃力は、そのマップアイテムタイプのデフォルトの攻撃力を表わしています。

ヘルスは、そのマップアイテムタイプのデフォルトのコンディションを表わしています。

アクションポイントは、ターン毎のデフォルトのアクションポイントの数を現わしています。

注意:マップアイテムのプロパティの詳細については、ユニットプロパティを参照。

潜在的な改良 -- このマップアイテムタイプが獲得できる全ての改良です。改良の名前はツールチップに記載されており、それをクリックするとImperiumsライブラリの該当するタブにリダイレクトされます。マウスホイールまたは横の矢印を使ってリストをスクロールしてください。

改良には3段階のレベルがありますが、より高度な改良はその基本のバリエーション(例えば砦柵、矢来、都市壁など)としてのみ建設する事ができます。異なるレベルは色で分けられています。

基本(砦柵)
上級(矢来)
高級(都市壁)

地形プロパティ -- 全てのマップアイテムタイプは特定の地形に向いており、その基本プロパティは様々な地形によって影響されます。例えばファランクスは開けた平原で最高のパフォーマンスを発揮するので、攻撃力と防御力に40%のボーナスが与えられます。

これらの地形毎の違いをテーブルに要約しました:

攻撃ボーナス -- 特定の地形における攻撃力の調整

防御ボーナス -- 特定の地形における防御の調整

道路のないアクションポイントは、ある地形を移動するのに必要なポイント数を示します

非舗装道路のアクションポイントは、非舗装道路のある地形を移動するのに必要なポイント数を示します

舗装道路のアクションポイントは、舗装道路のある地形を移動するのに必要なポイント数を示します

特化は、このマップアイテムタイプでビルド可能な全てのマップアイテムタイプを示しています(例えば、造船所はボート、ガレー船、二段櫂船、三段櫂船の4種類の海軍ユニットをビルドする事に特化できます)。

ビルダーは、そのマップアイテムタイプをビルドできる場所を示しています(例えば、新しい開拓者は都市でしかビルドできません)。

キャパシティは、このマップアイテムタイプの中にどんなユニットを保持できるかを示しており、コンテナにのみ適用されます(例えば、三段櫂船は全ての非軍事、騎兵、歩兵ユニットを運べます)。

キャパシティは、同時にコンテナの中に保持できるユニットの数を示しています。

リソース -- リソースパネルにはターン毎にマップアイテムタイプによって生産/消費されるリソースの量が示されています。これはマップアイテムのタイプ毎に異なります(都市、鉱山など)。リソースの横にあるスライダでは、サイズに応じてターン毎の生産/消費割合がどのように変化するかを見る事ができます。

7.18 軍事キャンペーンウィンドウ
それが戦利品を分ける事になったとしても、時には力を合わせた方が良い場合もあります。両側から敵に圧力を掛ければ、その軍を二分させる事になってあなたのダメージと損失を減らし、より早く簡単に勝利を得る事ができるでしょう。

このアイコンをクリックすると、外交ウィンドウから友好国家に軍事作戦を提案する事ができます。まず最初に目標国を選択するよう促されます。そうすると、軍事キャンペーンウィンドウが現われます。


このウィンドウには二つのパネルがあり、一つはあなた用、もう一つはパートナー用です。

マップ -- これはあなたがた両方に見えている世界の一部を示しています。これは世界の特定の部分があなたのどちらにもまだ発見されていない場合(あるいは地図交換条約が合意されていない場合)には、あなたは既に知られているものだけを見る事ができる事を意味します。

セレクタの活性化 -- このボタンをクリックするか、またはあなたが目標に設定しようとしている指導者のカメオをクリックします。その後マップをクリックして両方の側の目標を選択します。あなたはプレイヤー毎に最大5つの目標位置または都市を選択する事ができます。

宣戦布告 -- プレイヤーが既に目標国と戦争状態にあるので無い限り、何ターンで宣戦布告を行なうか設定する事ができます(このキャンペーンの条件にパートナーが合意している場合に限ります)。これは相手の都合の良い時に宣戦布告するのではなく、あなた自身で明確な条件を設定する事を意味します。

現在の目標 -- ここではキャンペーンの目標に選んだ全ての位置と都市を見る事ができます。

キャンペーン期間 -- ここではこの軍事作戦全体がどれくらいの期間続くと思うかを決定します。この戦争をこの期間だけ続けたいと思うかも知れませんし、それまでに目標が達成されなければ続ける意味がありません。もちろん無制限のままにしておく事もできます。

中止 -- 共通の的に対するキャンペーンが進行中であっても、軍事キャンペーンウィンドウの中止ボタンをクリックする事によって、状況が変化した場合に中止する事ができます。

重要な事はFederationの加盟国は彼らの軍事と外交政策がFederationの盟主によって完全にコントロールされているので、そのような提案を受け入れる事はできません。Confederationの加盟国はそのような提案が為された時点で既に戦争状態にある国家に対してのみ、そのようなキャンペーンに参加する事ができます。その理由は彼らがいかなる国家に対しても彼ら自身で宣戦布告する事ができず、その権力はConfederationの盟主だけが握っているからです。ConfederationやFederationの盟主国家は彼らが望めばそのようなキャンペーンに参加する事ができます。

軍事キャンペーンが合意され宣戦布告が行なわれると、両者に設定した目標に向けての進捗状況を追う事ができます。外交ウィンドウからこのアイコンをクリックすると軍事キャンペーンウィンドウを呼び出す事ができます。

目標の概観 -- あなたがキャンペーンに参加したり、合意した目標を素早く見たい場合に、政治マップの下のこのアイコンを使って目標の位置を表示させる事ができます。
7.19 ポップアップウィンドウ
ゲーム中には、プレイヤーの意図的なアクションや、ゲーム中に起きた特定の出来事によって、幾つかのウィンドウが現われます。このセクションでは言及されていない、または更なる詳細を必要とする幾つかのウィンドウについて説明しています。

7.19.1 アドバイザーウィンドウ
賢明な支配者はその周囲に、知識と技術を兼ね備えた人々を置いて、その貴重な洞察と助言を活用しています。

そのような忠実な助言を提供する為に、私たちは国家の状況が急変した時、いずれかの行政機構が適切に機能していない時、または不測の事態が発生し即座に行動を起こす必要がある時に、登場する組込みアドバイザーを設計しました。彼は現在の状況への背景情報と文脈を提供して、あなたが行なう必要のある決定が情報に基づいて行なわれるように提案してくれます。

以下の状況でアドバイザーウィンドウが現われます:
  • 戦争の準備
  • 軍モラルの低下
  • 総合幸福度の低下
  • 切迫した食糧不足
  • 人口減少
  • 新しい政体が利用可能
  • 非効率な政体

アドバイザーウィンドウを呼び出す事はできません。このような助言を受け取りたくない場合には、ウィンドウ下部のチェックボックスをクリックするか、ゲーム設定(メインメニュー→ゲーム設定→プレイヤー設定→アドバイザーを有効にする)で機能をオフにする事ができます。

7.19.2 戦闘結果ウィンドウ
戦略的、戦術的な立案だけが重要なのではなく、将来のキャンペーンの為に戦いの後の報告もまた重要です。失敗からの学びは非常に貴重です。

戦闘結果ウィンドウでは戦闘の前後の状況についての情報や、もちろん戦闘結果を要約しています。このウィンドウは四種類の軍事遭遇に対して表示されます。

  • 自分の軍事ユニットが他の軍事ユニットを攻撃する(自分の攻撃)
  • 自分の軍事ユニットが敵の都市、リソース、建築物を攻撃する(自分の征服)
  • 敵の軍事ユニットが自分の軍事ユニットを攻撃する(敵の攻撃)
  • 敵の軍事ユニットが自分の都市、リソース、建築物を攻撃する(敵の征服)

軍事行動後のウィンドウの表示はゲーム設定(メインメニュー→ゲーム設定→プレイヤー設定→自分の攻撃情報を表示/自分の征服情報を表示/敵の攻撃情報を表示/敵の征服情報を表示)から有効にする事ができます。ポップアップウィンドウの表示を無効にするには、ゲーム設定で再設定するか、戦闘結果ウィンドウ下部のチェックボックスをクリックしてください。

タイトルは、あなたのユニットがどこで誰と衝突したかを示します(例:アテナイ近郊のボエオティアとの戦い)。

相手 -- ミニマップの両側には戦場で衝突した二つの戦闘した国家とその軍事ユニットが表示されています。イラストは両陣営の結果を表わしています。

ミニマップ -- 交差した剣は戦闘が行なわれた場所を示しています。

改良 -- 両ユニットの改良が(もしあれば)その名前の下に一覧表示されます。ツールチップには改良の名前が表示され、クリックするとImperiumsライブラリの関連するタブに移動します。

人数は、ユニットに何人いたか、あるいは戦闘前の都市の人口を示しています。

経験値バーは、戦闘前のマップアイテムの初期戦闘経験値を表示します。

攻撃力は、戦闘前の初期攻撃力を表示します。

ヘルスは、戦闘前の初期コンディションを表示します。

アクションポイントは、戦闘前のこのターンに残されたアクションポイントを表示します。

ボーナス/ペナルティ -- マップアイテムの戦闘能力に影響を及ぼす全ての軍事ボーナスとペナルティは、テキストボックスに一覧表示されています。

最終的攻撃力 -- 戦闘結果ラインのすぐ上のこのアイコンの横にある数字は、戦闘前の全てのボーナスを含むマップアイテムの最終的攻撃力です。

最終的ヘルス -- 戦闘結果ラインのすぐ上にあるこのアイコンの横にある数字は、戦闘前の滑てのボーナスを含むマップアイテムの最終的コンディションです。

戦闘結果ライン -- 灰色の線の上の情報は、交戦前の両ユニットの戦力、ボーナス、改良、経験値を要約したものです。戦闘結果ラインの下の情報は、戦闘後に同じものを要約したものです。あ

戦闘結果 -- 戦闘結果は、戦闘結果ラインの間の真ん中に表示され、あなたの視点から見たものです(あなたが攻撃側か防御側かは関係ありません)。その結果には、栄光(Triumph)、勝利(Victory)、引分け(Draw)、退却(Withdrawal)、敗北(Defeat)、虐殺(Massacre)の6種類があります(戦闘結果を参照)。

実際の攻撃力 -- 戦闘結果ラインのすぐ下のこのアイコンの横の数字は、戦闘後のボーナスを含まない実際の攻撃力です。

実際のヘルス -- 戦闘結果ラインのすぐ下のこのアイコンの横の数字は、戦闘後のボーナスを含まない実際のコンディションです。

損失 -- 戦闘中に被った損失です。

経験値 -- 増加した経験値ポイントです。

軍モラル -- この割合は、この戦闘の結果として、この敵に対する軍モラルの増加/減少を示しています。

総合モラル -- この割合は、戦闘後の総合モラルのレベルを示しています。

リソース -- 獲得/消失したリソースの種類と量です。

新しい改良 -- 戦闘の試練を受けている間にユニット、都市、建築物が獲得した改良のリスト。

敵の詳細を表示 -- このボタンをクリックすると、マップアイテム詳細ウィンドウが開き、敵の詳細情報を表示します。これは敵を征服した場合にのみ適用され、そのプロパティを見る事ができます。

7.19.3 レポート
多くのプレイヤーが有用に感じるであろう、あらゆる種類のレポートが数多く用意されています。レポートパネルでは全てのレポートの概要を受け取る事ができますが、最も重要なレポートは各ターンの開始時にポップアップウィンドウを介してあなたに提示されます。

これらのレポートに含まれるのは:自然災害(地震や疫病など)、脱走、都市の破壊、飢餓、自国内における他国の影響力の増大、自国のリソースを更に圧迫しうる予期せぬ移民、などです。
8. プレイのしかた
ゲームを始めるには、ユニットへの命令の仕方、都市、建築物、リソースの管理、全てのグラフィカルのヒントの読み方などを知っておく必要があります!私たちがそれをお手伝いします。

8.1 マップアイテム
メインマップは、あなたの全ての移動を行なう場所です。『マップアイテム』とはゲームの一部であり、国家の経済的、社会的、軍事的政治的な生活の中でその役割を果たす為に維持管理する必要のある全てのゲームピースを意味します。

マップアイテムは二つのカテゴリに分けられます:

  • マップオブジェクト -- 永続的な構築物を表わし、帝國の力、安定性、反映に大きな影響を与える静止したマップアイテムです。それらは3つのグループに分けられ、各グループ(都市を除く)は更に細かく分けられます:
    • 鉱山リソース
      • 金鉱山
      • 鉄鉱山
      • 石炭鉱
      • 石切場
    • 都市
    • 建築物
      • 神殿
      • 鍛冶屋
      • 奴隷市場
      • 厩舎
      • 造船所
      • 要塞
      • 防御壁
      • 監視塔
      • アスクレピオス
      • 占術所
      • 壮麗な建築物
  • ユニット -- 軍事的ユニットと非軍事的ユニットを表わす移動するマップアイテムです。それらはグループ、サブグループ、タイプに分けられます:
    • 非軍事ユニット
      • 開拓者
      • 遊牧民
      • 賢者
    • 軍事ユニット
      • 歩兵
        • 軽装歩兵(Peltasts)、重装歩兵(Hoplites)、ファランクス(Phalangites)(ギリシアのファランクス)
        • 槍兵(Spearman)、パイク兵(Pikeman)、Kardakes歩兵
        • 戦士(Warrior)、斧兵(Axeman)、ファルカタ兵(Falcata)
      • 騎兵
        • Prodromoi騎兵、Hippeis騎兵、Companion騎兵
        • Spearman騎兵、Lancer騎兵、Huvaka騎兵
        • Warrior騎兵、Axeman騎兵、Falcata騎兵
      • 海軍
        • ボート(Boat)
        • ガレー船(Galley)
        • 二段櫂船(Bireme)
        • 三段櫂船(Trireme)
      • 車輌
        • ワゴン
    • 特殊ユニット
      • 英雄
      • 将軍
      • ハデスの戦士

各マップアイテムについては、続くセクションで個別に説明されます。

8.2 マップアイテムの指揮
それぞれのマップアイテムは、帝国の活動に独自の役割を持っています。それらがどのようにして最も効果的になるのか、どのように相互作用してゲームメカニズムに影響するのかを学ぶ事が重要です。

8.2.1 マップアイテムのスタック
一つのタイルには一つのマップオブジェクトしか存在できませんが、ユニットはマップオブジェクトのあるタイルに入る事ができます。その場合でもマップアイテムは一つしか表示されず、他のマップアイテムは隠れていて見えているマップアイテムの隣に小さな盾が表示されます。
各々の盾は異なるグループのマップアイテムを表わします:

ユニット 都市 建築物 鉱山

盾をクリックすると、現在隠されているマップアイテムが表示されます。


前述のように最大3つのユニットが同時に一つのタイル上に存在できます。これは『スタック制限』として知られていますが、ゲームエディタから変更する事ができます。この制限は別のユニットがそのようなタイルに進入する時だけでなく、通過する時にも制限する事に注意してください。言い換えるとスタック制限はユニットの -- 友軍であるかどうかを問わず -- そうでなければそのタイルに進入/通過できたであろう移動を妨げます。しかし他のマップアイテム、例えば都市や船やワゴン、の中のユニットは数えられない事にも注意してください。

一つのタイルに複数のユニットが存在する時、一つのユニットだけが表示され、他のユニットは隠されています。隠されているユニットの数は、見えているユニットの国旗の上にあるプレイヤー色の小さなヘルメットによって示されています。

例えば上のスクリーンショット(左)では、1つのユニットが見えています。その隣の赤い盾は同じタイル同じタイルにある鉱山リソースを示しています。右側のスクリーンショットでは、国旗の上のヘルメットが同じタイルに他の二つのユニットが存在する事を示しています。つまりそのタイルには3個のマップアイテムが配置されています。いずれの場合にも、ツールチップにはそのタイル上の全てのマップアイテムに関する詳細な情報が表示されます。

一つのタイル上にあるマップアイテムのリストを開くには幾つかの方法があります:

  • 盾/ヘルメットまたは国旗をクリックする
  • 見えているマップアイテムを右クリックする

そのタイル上のマップアイテムのリストが表示されたポップアップウィンドウが現われ、それをクリックしてマップアイテムを選択できます。選択したアイテムがマップ上に表示され他のアイテムは非表示になります。

8.2.2 マップアイテムの選択と選択解除
単にクリックして任意のマップアイテムを選択できます。その周りの放射状の光の柱と動くドットによる白い円とが、そのマップアイテムが選択され命令を受け取る準備が整っている事を示しています。

自動ユニット選択を使えば、全てのユニットを個別にクリックする必要はありません。これはまだアクションを実行可能なユニットで構成されるループを作成して、一つのユニットに命令を与えると別のユニットが自動的にアクティブになります。これ以上アクションを実行できないユニットや、スリープやスキップのコマンドを与えられたユニットはループに含まれません。この機能はゲーム設定(メインメニュー→ゲーム設定→プレイヤー設定→自動ユニット選択)で確認できます。


また代替的に、ユニットメニューの上部の『次のユニットに切り替え』ボタンを使ったり、[Spacebar]を押してアクティブなユニットを循環させる事もできます。

同様に、ユニットメニューの上部の『次のアイドル都市』ボタンを使ったり、[Ctrl+Spacebar]を押して全てのアイドル都市(何もしていない都市)を循環させる事もできます。

選択解除はマップ上の任意の場所を左クリックするだけで簡単に行なえます。自動選択解除を有効にすると、マップアイテムがアクションポイントを使い切って、それ以上アクションを実行できなくなると、自動的に選択解除します。このオプションはゲーム設定(メインメニュー→ゲーム設定→プレイヤー設定→自動ユニット選択解除)で確認できます。

8.2.3 アクション
アクションとはマップアイテムが実行できる命令の事です。それらはユニットメニューの横に表示されます。アクションは、アクションボタンを押す、キーバインドを使う、またはデフォルトアクションを使って実行できます。

デフォルトアクションとは、最も一般的な命令に費される時間を短縮する為に設計された、クイック命令です。デフォルトアクションはマップアイテムを選択した時にカーソルの先端に表示され、単に右クリックをするだけで実行できます。時間節約の為に、毎ターン全てのアクションの最大90%をデフォルトを使って実行する事ができるでしょう。

例えば、上のスクリーンショットでは、Amphipolis都市が選択されています。デフォルトのアクションはカーソルを置き換えたアイコンで表わされ、ツールチップ(『改良をビルド』アクション)で説明されています。

[Ctrl]キーを押しながら右クリックで命令を確認する事で、代替デフォルトアクションに切り替える事ができます。

8.3 マップのハイライトと接続
多くのグラフィカルなハイライトが、あなたの状況を迅速に評価し、アクションを選ぶ時間を節約するのに役立つ筈です。

アクションハイライトアルファの設定(メインメニュー→ゲーム設定→プレイヤー設定→高度な設定→アクションハイライトアルファ)を切り替える事で、マップ上にハイライトを多くも少なくも表示させる事ができます。


8.3.1 ハイライトされたマップオブジェクト
[h4]8.3.1.1 ハイライトされた円形のタイル[/h4]
丸くハイライトされたタイルはマップオブジェクト(都市、リソース、建築物)とユニットの様々な情報を示しています。主たる理由はオブジェクトは静止していて様々なタスクに適しているのに対し、ユニットはマップ内を移動して他のアイテムと相互作用する為です。従ってユニットの行動範囲ははるかに広くなります。

都市、鉱山リソース、神殿、そして鍛冶屋は互いに影響を与え合う為、それらの間の接続が非常に重要になります。

鉱山リソース → 都市と鍛冶屋

鉱山リソースは都市と接続しているとその生産量が増え、鍛冶屋と接続しているとその生産量が増えます。接続には3種類あります。

  • オーバーランド -- 都市かつ/または鍛冶屋から3タイル以内に鉱山リソースがあるが、それらの間に道路がありません。この接続は鉱山リソースの生産に僅かにプラスの影響を及ぼします。
  • 非舗装道路 -- 都市かつ/または鍛冶屋から3タイル以内に鉱山リソースがあるが、それらの間に非舗装道路が存在します。この接続は鉱山リソースの生産に中程度の影響を及ぼします。
  • 舗装道路 -- 都市かつ/または鍛冶屋から3タイル以内に鉱山リソースがあるが、それらの間に舗装道路が存在します。この接続は鉱山リソースの生産に大きな影響を及ぼします。

更に詳細は、鉱山リソースセクションを参照。

都市 → 神殿

神殿は3タイルの範囲内にある都市の人口増加率を2倍にします。

カラースケールハイライト

既存のまたは可能な接続について特定の情報を表示する為に様々な色が使用されます。

青いカラースケールが、様々な種類の接続を示す為に使用されます。
  • スカイブルーハイライトは、マップアイテムがオーバーランドのみで接続されている事を示します。
  • ロイヤルブルーハイライトは、マップアイテムが未舗装道路で接続されている事を示します。
  • ダークブルーハイライトは、舗装道路による接続を示し、最も効果的なタイプです。

白くハイライトされているのは、鉱山リソース、都市、鍛冶屋、神殿が他のマップアイテムに接続されているか、または接続がまだ確立されていない事を示しています(例えば、鍛冶屋が建設中の場合、接続されるであろうリソースは白くハイライトされます)。

茶色のハイライトは白と同じ情報ですが、都市範囲のハイライトが表示されている場合にのみ使用されます(下記参照)。

赤いハイライトは既存の接続が壊れているか、正しく機能していない事を示しています(例えば、鉱山リソースが接続されている都市が損害を受けている)。

緑色のハイライトは新しい鍛冶屋や神殿を配置する際に表示されて、3タイルの範囲内の影響を受ける他のマップアイテムが表示されるので、最適な いち を選択できます。

ツールチップには、既存の接続または可能な接続についてのアドバイスが常に表示されます。

8.3.1.2 ハイライトされた四角いタイル
四角いタイルのハイライトは都市の範囲内にあるタイルの為に使われており、これは都市に関して非常に重要な意味を持つので、他のハイライトと区別するに値します。全ての都市は食糧や木々を栽培し収穫する地域に囲まれており、この地域は都市と共に成長しています。ハイライトはタイルが都市によって使われている事を示しており、その年間生産量を表示します。各タイルのツールチップは、そこで何のリソースがどれくらい収穫されているかを表示します。複数の都市の範囲内にあるタイルは一つだけに収穫される事に注意してください。都市の範囲外のタイルからの産出物は収穫されません。

白いハイライトは空のタイル(鉱山リソースや建築物に占められていない)を示しています。

青色のスケール、茶色と赤色のハイライトは、円形のハイライトと同じ情報を持ちます。

以下は個々のマップアイテムのハイライトです。

8.3.1.3 ハイライトされた神殿
神殿は3タイル範囲内の都市の出生率を200%増加させます。複数の神殿から必要な距離にある都市は、常に一つの神殿にしか接続されていません。すなわち一つの都市は一つの神殿にしか接続できませんが、一つの神殿は(範囲内にある)複数の都市に接続する事ができます。

  • 白いハイライト -- 建設中はまだ接続が確立されていない為、範囲内の白くハイライトされます。同様に白いハイライトは、都市が他の神殿に接続されけいる場合にも表示されます。
  • ダークブルーのハイライトは、神殿と都市との間に接続が確立されている事を示しています。
  • 赤色のハイライトは、接続が切れている事を示しており、例えば神殿がダメージを受けているなどです(右のスクリーンショットを参照)。


左のスクリーンショットでは、選択した神殿から3タイルの範囲内に2つの都市があります。テッサロニキはこの神殿に接続されていますが、ペラは別の神殿に接続されています(白いハイライト)。ペラと他の神殿との接続が切れた場合には、ペラはスクリーンショットにある神殿が3タイル以内にあるので再接続します。ツールチップにも同様の情報が示されています。

接続が切れている場合、例えば神殿がダメージを受けた場合、接続している都市は右のスクリーンショットのように赤くハイライトされます。

8.3.1.4 ハイライトされた鍛冶屋
鍛冶屋は3タイル範囲内の鉱山リソースの生産率を増加させます。鉱山リソースが複数の鍛冶屋から必要な距離にある場合、鉱山リソースは常に1つの鍛冶屋にだけ接続します。

  • ダークブルーのハイライトは、鍛冶屋と鉱山の接続が確立されている事を示しています。
  • 白いハイライトは、建設中(鍛冶屋が建設中の場合)か鉱山リソースが他の鍛冶屋と良い接続を持っている、可能な接続を示しています。
  • 赤いハイライトは、接続が切れている事を示しています、例えば鍛冶屋がダメージを受けています(右のスクリーンショットを参照)。

この例では、4つの鉱山リソースが、選択した鍛冶屋から必要な3タイルの範囲内にあります。そのうちの3つは選択した鍛冶屋に接続しており、接続のレベルに応じて異んある青の濃淡でハイライトされています(道路なし、未舗装道路、舗装道路)。全ての情報はツールチップで説明されています。右側の金鉱山は他の鍛冶屋に接続されています。
接続が切れている場合、例えば鍛冶屋がダメージを負っている場合、接続されていた鉱山は赤くハイライトされます。



8.3.1.5 ハイライトされた都市
神殿から3タイルの範囲内にある都市はその出生率が2倍になり、鉱山リソースから3タイルの範囲内にある都市はそれらの鉱山の生産量に影響を与えます。都市の範囲は正方形のタイル(円形ではなく)でハイライトされますが、後者と同じ情報が表示されます。デフォルトでは都市の範囲内のタイルは白くハイライトされますが、そのようなタイル上に他のマップアイテムがある場合、そのマップアイテムと都市との接続の種類を示す色に変わります。

  • 白いハイライトは、都市の範囲を示しています。
  • 青色の濃淡は、特定のマップアイテムがその範囲内にある事を示し、濃淡はそれらの間の接続のレベルを示しています。
  • 茶色のハイライトは、マップアイテムがその都市の範囲内にあるが、別の都市とのより良い接続を持っちる事を示しています。
  • 赤いハイライトは、都市の範囲内にあるタイルが収穫されておらず、その範囲内にある他のマップアイテムとの接続が切れている事を示しています、例えば都市がダメージを負っています。

下の例ではスクリーンショットの左側でMorgantina市はその範囲内に9つのタイルを持っています(ハイライトされた正方形)。都市自身を含めて7つは白くハイライトされており(白はタイルが占有されていない事を示します)、2つは青(他のマップアイテムが占有)です。更に5つの鉱山リソースが都市の周囲の3タイルの範囲内にありますが、それらのうち3つだけが接続しています。上述のように、接続の質の違いは様々な青の濃淡で示されています。茶色で表示されている他の2つの鉱山は他の都市に接続されています。神殿(都市の左側)も3タイルの範囲内にありますが、この接続はその周りの青いハイライト(円形)で示されています。


もし都市がダメージを受け、緊急援助が必要な場合は、下のスクリーンショットの赤いハイライトで示されているように、接続されている鉱山リソースのどれもこの接続の恩恵を受ける事ができません。


8.3.1.6 ハイライトされた鉱山リソース
都市や鍛冶屋から3タイルの範囲内にある鉱山リソースは、生産量を増加させます(都市と鍛冶屋は生産増幅器として機能します)。鉱山リソースが複数の鍛冶屋または都市から必要な距離内にある場合、その鉱山リソースは常にそれらの一つにのみ接続します(一つの鍛冶屋と一つの都市です)。

  • 青色のハイライトは上述のように、鉱山リソースの周囲3タイルの範囲内にあるリソース増幅器(都市と鍛冶屋)が、接続の質を示す色でハイライトされている事を示しています。
  • 白いハイライトは、必要な距離内にあるが生産に影響を与えていない都市と鍛冶屋を示しています。
  • 赤いハイライトは、接続が切れている事を示しています(右のスクリーンショットを参照)。

詳細はツールチップで説明されています。


上のスクリーンショットでは選択された金鉱山の周囲の3タイルの範囲内に3つの生産増幅器(Grevena市、Agragas市、鍛冶屋)が配置されています。全ての鉱山は一つの都市と一つの鍛冶屋にのみ接続する事ができ、この場合はGrevena市と鍛冶屋に接続しています。Agragas市は必要な距離内にありますが、鉱山は既に一つの都市に接続されており、Agragas市は鉱山の生産に影響を与えないので白くハイライトされています。Grevena市がダメージを受けて接続が切れた場合には、鉱山には自動的に代わってAgragas市に接続します。

8.3.2 ハイライトされたユニット
ユニットのハイライトは、移動、攻撃、ビルドなどの基本的なアクションに関連しています。ユニットを選択すると様々な色のハイライトが表示され、それぞれにユニットが実行できるアクションとそれが可能な場所が描かれています。

黄褐色は現在の移動ポイントの範囲内でユニットが移動できる場所を全て示しています。タンの色は地形が容易であり全ての移動ポイントは使用しない事を示します。茶色が濃いほど地形はより険しくなり、より高い移動ペナルティが適用されます。

例えばこの場合、トラキアの戦士は幾つかのタイルに移動する事ができます。明るいタン色のハイライトはそのユニットがそこに移動した場合、まだアクションポイントが残る事を示しています。濃い茶色でハイライトされたタイルに移動した場合、そのユニットは全てのアクションポイントを使い切り、敵に遭遇してもそれ以上移動(または攻撃)する事はできません。



黄褐色の十字は、新しい都市を建設する事のできる場所を示しています。









ライトブルーの十字は、開拓者と遊牧民のユニットの為のもので、ユニットの現在のアクションポイントの範囲内で都市を建設できるタイルを示しています。これは開拓者と遊牧民の主となるタスクなので、特別なハイライトになっています。






赤は攻撃できる距離内にあり、そしてこのターンに攻撃しうる可能性のある敵のユニット、都市、リソース、建築物を示しています。そのタイルに入るには攻撃するしかありません。

例えばこのイラストでは、Perinthos市と開拓者との二つの敵位置を攻撃する事ができます。トラキアの戦士は敵のマップアイテムを攻撃することなく、これらのタイルに入る事はできません。



ダークブルーはそのユニットが、そのアクションの一つを実行しうる場所を示しています。

例えば英雄は、外国の首都を訪問すると経験値を得ます。英雄を選択すると、英雄がまだ訪れていない都市を青くハイライトします。

同様に賢者(絵)は、賢者が建設できる哲学学校の改良をまだ持っていない都市をハイライトして示しています。

8.3.3 ハイライトされたカーソル
黄色はアクションが選択されている事を示しています。隣接するタイルにカーソルを移動すると、カーソルはそのタイルにアクセス可能かどうかと、そのタイルに到達するまでに何ターン掛かるかを表示します。

赤はこの移動が現時点では許されない事を示しています。ツールチップに詳しい情報が表示されます。


8.3.4 ハイライトされた補給
全ての陸上ユニットは、食糧、その他のリソース、及び軍備(その維持(ターン)コストを構成する通常のリソース使用量以外に)が補給されなければなりません。補給源(都市、海軍ユニット、ワゴン)から遠すぎる場合、補給が間に合わず、または十分に補給されず、そのユニットは飢えてしまいます。これは軍モラルと総合モラルに大きな影響を与えます。

補給範囲を確認するには二つの方法があります。

第一の方法として、どのタイルが既に補給切れか確認するには、マップメニューの設定パネルでこのアイコンをクリックするか、[F9]を押して補給エリアマップハイライトを有効にします。注意:補給エリアマップのハイライト有効の場合、他のマップのハイライトは表示されません!補給下のタイルは示されず、補給切れのタイルは赤くハイライトされます。特定のタイルの詳細についてはツールチップに表示されます。


もう一つの方法は、どのタイルが補給範囲内にあるか確認する方法です。このハイライトは"アクションハイライト"設定が有効になっていれば、自動的に有効になります。移動ユニットを選択する毎に、色付きのタイルハイライトが、周囲のどのタイルが補給下でどれがそうでないかを示します。スケールは黄色から赤色で、黄色が完全補給下で、赤色が補給切れです。常にツールチップで特定のタイルの正確な情報を確認する事ができます。

どの補給源が特定のユニットを補給しているのか確認するには、問題のユニットを選択します。その補給源が十字のある緑色の円形のハイライトで示されます。

"徴発隊"の改良を持つユニットには補給が必要ないので、このハイライトは適用されません。

補給管理機能はゲーム開始時にゲームオプション(メインメニュー→ゲームオプション→補給管理)で完全に無効にする事ができます。
9. リソース
リソースはゲームの中で重要な役割りを果たしています。リソースが無ければ何もビルドできず、リソースが枯渇すれば既存のユニットや構造物、更には社会そのものが危険にさらされる事になります。従って国家を日々運営し、強力な軍隊を維持する為には、資源管理が非常に重要となります。各ゲームは固定のリソースのセットを持って始まります。

鉱山と石切場からは4種類のリソース:黄金、鉄鉱、石材、石炭が産出します。幾つかは土地(食糧、木材)から得られ、他のものは都市(市民、知識、影響力、幸福度、そして奴隷の一部)で生産されたり得られたりしており、奴隷は主に奴隷市場から産み出されます。

一般的に全てのリソースは日常的に使用されており、上述のように一つでも欠乏すると、国家の全ての主要な機能の崩壊に繋る連鎖反応を引き起こす可能性があります(すなわち食糧の欠乏は人口減少を引き起こし、不幸や叛乱に繋ります)。

リソースはカバーする為に使われます:
  • ビルドコストは、新しいユニットや都市や建築物や改良をビルドする為に必要なお金、材料、労働力を表わしています。
  • 維持コストは、都市や建築物の維持や軍隊を強健に保つ為に、毎ターン必要なリソースです。
様々な政体の種類はその国家のリソースの生産に大きな影響を与えます。しばしば特定のリソースの欠乏は、選択された行政府(政体)によって引き起こされる事があります。同様に国家のサイズとその管理が、経済的繁栄に影響を及ぼします。大規模な国家は全てのリソースの生産を制限する腐敗に陥る傾向があります(腐敗を参照)。

Imperiums: Greek Warsにおけるリソースの重要性は誇張してもし切れません。健全なリソースバランスを保つ為に多くの注意を払わねばなりません。幸福と市民以外の全てのリソースは取引可能です。

9.1 鉱山リソース
鉱山から採掘された鉱山リソースは新しい都市や建築物、軍隊の維持と同様に、そのビルドに欠かせないものです。鉱床の位置と数はゲーム開始時に固定されており、マップ上では3Dモデルで表示されています。

9.1.1 黄金
黄金は主に金鉱山から得られるもので、交易の改良のある都市からも産出されます。黄金は軍ユニットの編成や維持、新しい都市や建築物やインフラの建設に使われます。黄金が欠乏すると軍隊の給与が支払われない為、軍隊が麻痺する事があります。

9.1.2 石炭
石炭は炭鉱から得られるもので、主に都市や鍛冶屋で新しいユニットの生産や維持(少なくとも武器と防具)に使われます。

9.1.3 石材
石材は石切場から得られるもので、都市と建築物の全ての建設や修理の作業に必要です。

9.1.4 鉄鉱
鉄鉱は鉄鉱山から得られるもので、都市で新しい軍ユニットの編成やその改良に使われます。

9.1.5 大きさ
各鉱山の生産率はそのサイズに関係しており、ユニットメニューの右下に表示されています。全ての鉱山の基本サイズは1ですが、鉱床を近くの都市や鍛冶屋と非舗装道路や舗装道路で接続する事で、リソース生産の増幅器として作用させて増やす事ができます。

このような接続毎に鉱山のサイズが大きくなり、異なる接続を組み合わせる事もできます。しかし各々の接続は一回だけしか計算に含まれません(例えば、鉱山が二つの鍛冶屋とオーバーランドで接続している場合、これらの接続のうちの一つだけを計算に考慮します)。従って重複を避ける為に鍛冶屋の位置は賢く選択しましょう。

以下の表は鉱山が都市や鍛冶屋とどのように接続しているかと、鉱山のサイズがどのように大きくなるかを示しています(累積)。基本サイズ = 1

接続
増加
都市か鍛冶屋の周囲3タイルの範囲外
-
都市の周囲3タイルの範囲内
0.33
都市の周囲3タイルの範囲内で非舗装道路で接続
0.33
都市の周囲3タイルの範囲内で舗装道路で接続
0.33
鍛冶屋の周囲3タイルの範囲内
0.33
鍛冶屋の周囲3タイルの範囲内で非舗装道路で接続
0.33
鍛冶屋の周囲3タイルの範囲内で舗装道路で接続
0.33

上記の例では、石切場がIllion市と舗装道路で接続し、鍛冶屋と非舗装道路で接続しています。そのサイズは、基本サイズ(この場合は1.0)+都市とオーバーランドで接続(0.33)+都市と非舗装道路で接続(0.33)+年と舗装道路で接続(0.33)+鍛冶屋とオーバーランドで接続(0.33)+鍛冶屋と非舗装道路で接続(0.33) で計算されます。

河川は鉱山と都市および/または鍛冶屋との間の接続に影響を及ぼす事を忘れないでください。鉱山が河川と同じタイル上にある場合には、河川の影響は受けません。しかし都市や鍛冶屋の反対側にある場合には、橋がない限り、その接続は何のメリットももたらしません。
同様に海タイルが鉱山と都市・鍛冶屋の間にある場合、 都市/鍛冶屋からの増幅効果はありません。

鉱山から都市や鍛冶屋への接続は、鉱山のツールチップに記載されています。またマップ上では色付きのハイライトで表示されます。

ダメージを受けた鉱山からの生産は当然ながら減少し、毎ターン減少し続けているでしょう。大きなダメージを受けた鉱山("緊急援助"アクションを要するくらい)は、修復されるまでリソースを産出しません。ダメージを受けた鉱山の変化については、毎ターンレポートリストで通知されます。

鉱山リソースの生産性はまた政体の種類に従う事にも注意が必要です。

個々の鉱山のサイズ、生産量、消費量はマップアイテム詳細ウィンドウに表示されます。

9.2 収穫リソース
食糧と木材は、あなたの臣民が栽培しかつ/または収穫しなければならないリソースですが、それらを交換する事もできます。

9.2.1 食糧
食糧は、都市の範囲内にある肥沃なタイル(平地、草原、水域、林、森林、灌木)上で生産されます。河川のあるタイル上の耕作に適した土地は非常に肥沃であり、通常の地形タイプの二倍もの食糧を得られます(例えば草原タイルは通常毎ターン1.0の食糧を与えますが、そのタイルに河川があれば毎ターン2.0の食糧を与えます。下の表を参照)。

食糧は都市があるタイル上では生産されませんが、他の建築物のあるタイル上で生産する事はできます。食糧はあなたの臣民の全てとユニットによって消費されます。食糧を長く保存する事ができないので、過剰生産の2/3は各ターンの終了時に廃棄されます。

都市の範囲外に作られた畑や農場は収穫されません!また都市がダメージを受けた場合、その都市の食糧生産量は減少します。

水域/海域タイルも食糧(魚)を生産するので、沿岸地域は一般的に新しい都市を建設するのに適しています。
しかし都市が包囲された場合、敵の船が配置されている水域タイルから収穫される事はなく、都市の外へと危険を冒す漁師はいません(もしそうすれば、攻撃される事でしょう)。

9.2.2 農業用地改良
知識が増えればより高度な農法でタイルの収量を増やす事ができます。農業の改良には、畑と農場の二種類があります。それらは平地と草原にのみビルドする事ができます。

畑はタイルの食糧生産を200%に上げる基本的な耕作技術です。農場は既に畑が作られているタイル上にのみビルドできるより高度な方法であり、食糧生産を300%に上げる事ができます。

下の表はターン毎の様々な地形からの農業収量を示しています。数字はタイルからの100%の収量です。しかし年間収量は政体の種類に応じて増えたり減ったりする事があります。

9.2.3 木材
木材は、森林、林、丘陵地から得られ、都市の範囲内の平気たらも少量入手できます(しかし都市が建っているタイルではない)。都市の範囲外の森林や林から木材を"採掘"("木を切る"アクション)する事もできますが、森林は枯渇して地形が変化します(林は平地になり、森林は沼地になります)。そこでは最早、木材は生産されなくなります。木材は全ての建設や修理作業に使用されます。

下の表はターン毎の様々な地形からの収量を示しています。数字はタイルからの100%の収量ですが、実際の収量は政体の種類に応じて増えたり減ったりする事があります。

9.3 都市リソース
市民、知識、影響力、幸福度、そして部分的には奴隷もまた"リソース"であり、都市でのみ生産され、あるいは都市で生成されます(奴隷はまた奴隷市場でも生み出されます)。その生産量は都市のサイズに応じて増加し、政体の種類によっても影響を受けます。

9.3.1 知識
知識は都市内で生成され、その生産量は都市のサイズに直結しています。
蓄積された知識ポイントは新しい技術の研究に使われ、都市毎に"哲学学校"や"アカデミー"改良をビルドしたり、都市内に賢者を置いておく事で、その生産量を増やす事ができます。

9.3.2 影響力
影響力は都市でも生産され、その生産量は都市の規模や重要性と直接関係しています(都市の規模が大きければ大きい程生産量が多くなります)。同様に都市の改良をビルドする事で影響力の生産量を増やす事ができます(例えば哲学学校やアカデミーなど)。

影響力は外国の都市、ユニット、タイルに影響を及ぼす為に使用する事ができます("都市に影響を及ぼす"と"タイル/ユニットに影響を及ぼす"アクション)。あなたは基本的に他のプレイヤーの都市やテリトリーの反抗的なムードを煽る事で、その都市の支配に対する反乱に火を点け -- それはあなたが都市を奪う事を容易にします -- また戦争を始める事なく、都市やテリトリー、ユニットがあなたの帝国に寝返るように十分な動機を与える事もできます。しかしこれらの行動が気付かれない筈がなく、あなたの相手はそのテリトリー内でのあなたの活動を知る事となり、もちろんあなたとの関係に悪影響を及ぼします。

[h4]9.3.2.1 影響を及ぼされる都市[/h4]
マップ上で都市をクリックすると、中心部から直接その都市に影響を及ぼす事ができます("都市に影響を及ぼす"アクション)。これはあなたの都市の一つから最大10タイル以内の全ての都市に適用されます。このアクションは十分なリソースさえあれば、同じ都市でも異なる都市でも、1ターンに何度でも実行する事ができます。影響力は敵の都市にも友好的な都市にも及ぼす事ができますが、あなたがConfederationやFederationを形成している国家の都市に対して使う事はできません。敵の都市に影響を及ぼすには、友好的な都市よりも多くのリソースを必要とするのに注意してください。

外国の都市のムードに影響を及ぼす為に必要な影響力ポイントの量は、その都市のサイズ、国境からの距離、あなたの国土の総合幸福度、目標が首都か重要度の低い都市か、そのモラルと幸福度、敵か友好的か、相手に対するあなたの総合態度、あなたに対する相手の軍モラルなど、幾つもの要因によって決定されます。

都市に"従順"の改良をビルドする事によって、あなたの相手からのこのようなアクションに対する脆弱性を下げる事ができます。都市内に軍守備隊を置いたり、都市タイルで防御させて(このような場合は都市警備隊と呼ばれます)、少なくとも一時的に都市が寝返るのを防ぐ事ができます。それでも影響力が十分長く適用されれば、その軍事ユニットと都市の両方の総合モラルが下がり、最終的にはそのユニットが脱走し、無防備な都市もそれに追随する事でしょう。しかしこのような条件の集合は、相手がこのような方法で都市を乗っ取る事をかなり困難かつ高価にさせています。

[h4]9.3.2.2 影響を及ぼされるタイルとマップアイテム[/h4]
タイルやマップアイテム(建築物とユニットの両方)に影響力を及ぼす事によって、基本的には正当なオーナーに対して民衆やユニットを挑発して寝返らせようとします("タイル/ユニットに影響力を及ぼす"アクション)。このアクションを行なうには、特定のタイルや他のマップアイテムの隣に、影響力を及ぼす為のユニットが必要です。民衆や兵士をあなたの側に下るよう説得するには影響力と黄金の両方が必要です。ターン毎に一回だけ任意の1ユニットがこのアクションを実行する事ができ、そのユニットは全てのアクションポイントを使用します。

9.3.3 市民
市民は都市で生まれ、国家と各都市の出生率は、出生率支援補助金によってコントロールできます(出生率支援ウィンドウも参照)。人口の規模はターンからターンへと、出生率補助金、失われたり征服された都市、移民や国外移住に応じて微妙に変化します。

都市の人口増加は都市から3タイル以内に神殿をビルドする事によって、200%増加させる事ができます。

市民の数は国家ウィンドウに表示される総人口とは異なります。"市民"とは畑仕事や建設作業、軍への徴兵などに使用できる人口の事であり -- 言い替えれば労働者です。

注意:市民を交易する事はできません!

9.3.4 奴隷
奴隷は鉱山や畑を有効に活用する為に必要な労働力です。彼らは全てのリソースの生産に大きな影響を与える為、国家経済にとって不可欠な存在です。彼らに移動の自由は無いので、自由な国民を表わす市民リソースとは異なります。

全ての社会は奴隷に対する独自の態度とニーズを持っており、それは各々の政体が要求する奴隷と市民との間の理想的な比率に繁栄されています。

政体
奴隷と市民の理想的な比率
部族
20%
都市国家
40%
独裁制
15%
君主制
25%
貴族政治
30%
共和制
35%
帝国
30%
民主制
15%

奴隷は他の全てのリソースの生産に影響を与えます。奴隷と市民の数の間の割合が釣り合っていれば(設定された比率内であれば)、リソースの生産量は100%(最大)となります。逆に奴隷の数が少な過ぎるとリソース生産に悪影響を及ぼします。社会における奴隷の比率が高過ぎると幸福度に悪影響を及ぼします。

奴隷を得るには:
  • 奴隷市場 -- 奴隷の主要な供給源は、特定の技術が開発された時に独立した建築物としてビルドできる奴隷市場です(奴隷市場を参照)。
  • 都市征服 -- 戦闘で連れて行かれた都市の市民の一部は奴隷になります。
  • 奴隷化アクション -- 征服された都市の自由市民を、征服した都市の人口の20%を奴隷にする"奴隷化"アクションを使用する事で、都市を征服してから3ターン以内に奴隷にする事ができます。ただしこのアクションはこの都市と過去6ターン内に征服された全ての他の都市の、総合モラルを大幅に低下させます。
  • 交易 -- 奴隷を他のリソースと交換する事ができます。
  • 出生率支援 -- 市民の出生率支援の為に支給される国家補助金は、奴隷の増加も支援します(ただしそれは市民に比べて僅かに過ぎません)。

    奴隷の数は二つの国家の決定を使って減らす事ができます:奴隷解放と奴隷懲戒です。
9.3.5 幸福
幸福はどこかで生まれるものでも、生産されるものでもなく、民衆の全体的な気分の指標となるものです。このゲームでは幸福を、総合と地域の二種類に区別しています。

総合幸福度は、国家全体の人々の気分を表わし、多くの変数の組合せを使って導き出されます、つまり:

  • 政体の種類 -- ある種の政体は他のものよりも市民により良く受け入れられます(例えば独裁制は民衆の敵意に直面するものですが、その反対に民主主義の人々は話を聞いて貰ったと感じ、それ故により幸福に感じます)。比較の為に政体を参照。
  • 潤沢なリソース/リソースの欠乏 -- 十分なリソースの備蓄によって自然と人々が平和になり繁栄と安定を口にするのに反して -- 特に食糧の欠乏は -- 広範囲な不安を引き起こします。
  • 首都の指定 -- 首都のない国家は腐敗の影響を受け易く、治世者に対する国民の不信感を煽ります。首都のない国家の総合幸福度は50%減少します。
  • 軍事キャンペーンの成功 -- 領土拡大と征服したテリトリーからの戦利品は人々に国家の誇りを養います。
  • 軍隊のサイズ -- 人々は自分の家や家族が安全である事を望んでおり、人並みの常備軍/海軍は保護されている感覚を抱かせます。軍隊が小さ過ぎれば人々は安心感を得られず、逆に軍隊が大き過ぎると人々は軍事費の増大を嫌悪感を持って見る事になります。従って良いバランスを見つける事が重要です。
  • 市民に対する奴隷の比率 -- 全ての政体のタイプは、市民に対する奴隷の理想的な比率を持っています。奴隷の数が多過ぎると、幸福度に悪影響を及ぼします。

地域幸福度は、一つの都市の気分を表わしたもので、上記のものとは別の要素で計算され、その影響を受けています。

  • 軍隊の存在 -- 都市と同じタイルに駐屯している軍事ユニット(いわゆる都市守備隊)があれば、人々は安全であると感じて幸せになります。都市に反乱が広がった場合、これらの軍隊はそれを鎮圧するのに役立ちます
  • 都市の改良 -- 都市に文化的・社会的な改良(円形劇場、公務員など)をビルドする事で、市民を良い気分に保つ事ができます。
  • 国境の近さ -- 外国との国境に近い都市は、紛争の可能性のある場所から遠く離れた都市よりも、自分たちの安全についてより心配するものです。現在戦争中の国家との国境である場合には、この感覚は増幅されます。
  • 戦場の近さ -- 外国の軍隊の接近は、生命と生活における自然な恐怖を生み出します。
  • 敵の恐怖 -- あなたのユニットの軍モラルは、特定の国家との国境近くにある都市の人々がどれだけ怯えるかに影響を与えます(例えば、ダルダニア部族に対する軍モラルが低いと、ダルダニア部族との国境にある歳の幸福度にネガティブな影響を与えます)。
  • 修復作業 -- 都市がダメージを負っている(修復または緊急援助を要する)場合、人々は再び安全を感じる事ができるように修復される事を要求するでしょう。この要求が無視されると、不安や反乱が帝国の他の部分に拡がる可能性があります。
  • テリトリー -- テリトリーの一部分だけを所有していると、その地域の地域幸福度にネガティブな影響を与えます。
  • 首都への近さ -- 首都に近い都市はより重要で尊敬されていると感じます。
  • 奴隷市場への近さ -- 奴隷市場は近くにある都市の地域幸福度を低下させます。
  • 英雄 -- 英雄がいるとそのタイルの地域幸福度が大幅に上昇します。
  • ハデスの戦士や呪われたウロボロスの存在 -- そのどちらもすぐ近くに存在すれば地域幸福度を減少させます。詳細はハデスの戦士とウロボロスを参照。

幸福度が高いと軍モラルにポジティブな影響を与え、都市やユニットは外国の影響力を受けにくくなります。一方で幸福度が低いと軍モラルが低下し、外国への移住が増え、反乱や内戦を引き起こす事もあります。更に幸福度が低い都市やユニットは、より強い国家の側に加わりたがるようになります。

注意:一般的に幸福度が下がっている事を示す最初の警告として、マップメニューの国旗が破れて表示されます。

これらの様々な要因が地域幸福度に与える影響は、リソース利用マップの幸福度タブに表示されています。リソース利用マップの各都市にカーソルを合わせると、その都市の幸福度に影響を与えているものについての詳細な情報がツールチップに表示されます。

ここの例ではアテナイの幸福度が非常に高くなっています。ツールチップにあるように、アテナイは首都であり、そこに軍事ユニットが駐屯している(都市守備隊)事と、ある種の都市改良(公務員)とはその市民の地域幸福度にポジティブな影響を与えています。一方で敵ユニットが近くで活動している(前線)ので、住民に安全では無いと感じさせてしまってネガティブな影響を与えます。

右側のまとめを見ると、政体や軍隊の規模が国家の総合幸福度にポジティブな影響を与えるのに対して、リソースの欠乏や最近大きな軍事的成功が無い事がネガティブな影響を与える事が分かります。

9.4 リソースパネル
あなたのリソース備蓄の状態は国家メニューのリソースパネルで確認できます。このパネルでは現在利用可能なリソースの概観と、前のターンと比較したリソースの増減を簡単に確認する事ができます。

パネル内のリソースの一つにカーソルを合わせると、あなたのリソース備蓄の変動の詳細がツールチップに表示されます(リソースパネルの右側の矢印を押しても同様な情報が得られます)。

現在利用可能な量 -- これはリソースパネル内のリソースアイコンの下にある数字で、ツールチップの最初の行にも表示されています(例えば石材 25.1)。

最後のターンのリソース行は、前のターンの開始時に利用可能だったリソースの量を示しており、その後現在のターン開始時と比較してのリソースの増減の量を示しています(例えば 最後のターンのリソース (25.2) [-0.09] は前のターンにの開始時に25.2の石材を持っていて、現在のターンの開始時には0.09 減少している事を意味しています)。

最後のターンに交易したリソース行は、交易によって備蓄に追加または減少したリソースの量を示します(例えば、最後のターンに交易したリソース (-2.02)は、交易の履行によって前のターンの間に備蓄から2.02石材が減少した事を意味します)。

最後のターンの余剰/欠乏行は、ユニット、都市、建築物の維持(ターン)コストの為のリソース使用量とリソース生産量との差を示しています。正の数字はそのリソースの生産量が維持コストを充分カバーしている事を意味します。負の数字はあなたの国家のリソースの生産量が維持コストをカバーできていない事を意味します(例えば、最後のターン維持コスト [+1.9]は維持や修復などに必要な石材の量を差し引いた後、前のターンに1.9の石材の余剰があった事を意味します)。

2ターン前の余剰/欠乏行は、直前のターンとその前のターンとの間の同じ情報を示しています。このようにしてコストがどのように推移しているかを簡単に確認する事ができます。

リソースパネルの色は、生産量の低下が如何に危険であるかを強調する為に使われています:

赤色の数字は、現在の備蓄の低さに基づいて、このターンに大幅な増収が見込めない場合、あなたのユニット、都市、建築物の機能に影響を及ぼす可能性がある事を示しています(上記の例では、黄金の備蓄が危険なほど低下しています)。

オレンジ色の数字は、前のターンと比較してリソースの生産や消費に大きな変化があった事を示しています。これは正の場合も負の場合もありえます(上記の例では、石炭、石材、食糧リソースの収量が、あなたが興味を持つような程に減少したり、増加しています)。

黄色の数字は、そのリソースの年間生産量が消費を賄うのに十分ではない事を示していますが、消費量と生産量のギャップは前のターンよりも小さくなっています(この場合には、木材の年間生産量はマイナスなので、あなたは木材を生産するよりも多く使用している事になります。それでも黄色の数字なので、前のターンよりも生産と消費の差を縮める事ができた事を示しています)。

どんなアクションも只ではありません。あなたが実行する全てのアクションは、一つまたは複数のリソースをある程度の量必要とします。リソース利用マップでは、あなたのリソースのほとんどがどこで使用されているか、またどこで生産されているかを見る事ができます。

リソースの欠乏は、交易をしたり、他の都市を襲撃したり、必要に応じて自分の町を略奪したりする事で対処する事ができます。鉱山と都市や鍛冶屋を道路で接続したり、改良をビルドしたり、出生率補助金を減らす事で、リソース生産量を増やす事ができます。

9.5 リソースの概観

ツールチップでは、すべてのマップアイテムの消費量と生産量とを確認する事ができます。マップアイテムを選択して左クリックするだけで全てのアクションの選択を解除できます。それからマップアイテムにカーソルを合わせると、必要な情報が含まれたツールチップを確認できます。

リソース利用マップを使う事もできます。

10. 建築物
発展したインフラは繁栄の指標です。賢明な治世者は新しい都市や道路の建設、安定した資源産出の維持など、国民のニーズに目を配ります。

このゲームでは国家の軍事、経済、社会生活に大きな影響を与える特別なタイプの建築物をビルドする事ができます。全ての建築物がゲーム開始時から利用できる訳ではありません。これは技術開発のレベルやゲーム中に有効にしているゲーム機能(例えば神話と伝説)に依存しています。

現在ビルド可能な建築物のリストは、施設ビルドウィンドウで確認する事ができます。前述のように、このリストは有限ではありません。あなたの国家が必要な技術レベルに達すれば、ゲームの後半で幾つかの建築物が利用できるようになります。建築物は都市のように他のユニット(開拓者など)によってビルドされるものではありません。ウィンドウのリストから建築物を選択して、マップ上の好きな場所をクリックするだけでビルドする事ができます。建築物が完成するにはリソースと数ターンの時間が必要です(この情報はリスト内の個々の建築物にカーソルを置くとツールチップに表示されます)。

10.1 神殿
その明白な宗教的重要性に加えて、神殿は歴史的に偉大な政治的かつ文化的に重要な場所であり、そしてImperiums: Greek Warsにおいてはその周囲に位置する都市に多きな影響を及ぼしています。

神殿はその3タイルの範囲内の都市の人口増加を200%に増やします。これはその範囲内の全ての都市に適用されます。そのような影響を受けている都市は、神殿をクリックした時にダークブルーでハイライトされます。

神殿はその毎日の活動と維持コストの為に毎ターン黄金を必要とします。

10.2 鍛冶屋
鍛冶屋は鉱山リソース(黄金、石炭、石材、鉄鉱)の年間生産量が増えるので、経済効果が高い建築物です。鍛冶屋はあなたの都市から3タイルの範囲内にのみビルドする事ができます(つまりあなたの都市の一つが十分近くに無ければ、遠隔地に鍛冶屋をビルドする事はできません)。これにより都市の中央部から遠く離れた場所にある鉱山の生産量を増やす能力が若干制限されます。まず最初にそのようなリソースの近くに都市を建設しなければならないかも知れません。

鍛冶屋は3タイルの範囲内にある鉱山の生産量を増やします -- しかし海や橋のない河川を越えてはいけません!

鍛冶屋は日常的な機能の為に石炭と鉄鉱を使用します -- 前述の維持コストです。これらは"経済的な鍛冶屋"の改良をビルドする事で削減する事ができます。

10.3 造船所
造船所は予期される通り、主に軍事目的であり、より小さな船だけでなく軍艦を建造する事ができます。それらは都市に隣接する水域のタイル上にのみビルドする事ができます(すなわちあなたの都市の一つが近くにない離れた海岸に造船所をビルドする事はできません)。

ビルダー
造船所はいわゆる"ビルダー"と呼ばれるもので、その特化に応じて新たなユニットを生産する事ができます。各造船所は一度に一種類の海軍ユニットにのみ特化する事ができます。

海軍ユニットには4種類あります:
  • ボート -- 近距離でユニットを輸送する為の基本的な海軍ユニットで、外洋では脆弱です。
  • ガレー船 -- 長距離でユニットを輸送する為の発展した船です。
  • 二段櫂船 -- 輸送船(ガレー船)と軍艦(三段櫂船)との間の妥協点です。
  • 三段櫂船 -- 軍艦として用いるのに最適な優れた海軍ユニットです。

十分なリソースを持っていれば造船所の特化を変更する事ができます。ゲーム開始時に全てのタイプの海軍ユニットが利用可能な訳ではありません。幾つかはあなたの国家が必要な技術レベルに達した時にのみ、ロックが解除されます。

サービスマン
造船所はまた"サービスマン"としても機能し、海軍ユニットはここで(その特化に応じて)修理、改良、アップグレードが可能である事を意味しています。特定のユニットのタイプに特化すると、自動的にそれ以前の全てのモデルが整備可能になる事に良く注意してください(例えば造船所が三段櫂船の建造に特化している場合、ここではボート、ガレー船、二段櫂船を修理・改良・アップグレードする事ができますが、ここでそれらを建造する事はできません)。

10.4 厩舎
厩舎は馬を繁殖させたり、騎馬ユニットを訓練したりする為に使用される、純粋に軍事目的の建築物です。厩舎は自分の都市から3タイルの範囲内にあるタイルにのみビルドする事ができます(つまりあなたの都市の一つが近くになければ、あなたの国家の辺境に厩舎をビルドする事はできません)。

厩舎は上記のように"ビルダー"と"サービスマン"として活動します。厩舎がビルドやサービスできるユニットの種類は、施設の特化に依存します。厩舎は一度に一つのユニットタイプだけをビルドする事に特化する事ができ、望むならば十分なリソースがある限り、その特化を変更する事ができます。

ゲーム中に幾つかのタイプの騎兵ユニットが登場しますが、最初からその全てが利用できる訳ではなく -- 幾つかは後に利用できるようになります。

5つの異なる軍の"タイプ"があり、あなたは自分の軍に属するユニットのみをビルドする事ができますが、他の勢力のユニットをビルドするよう特化した敵の厩舎を征服した場合、その施設はその特化を保持します。更にあなたが特定の開発レベル(基本、上級、高級ユニット)に達している場合には、あなたはこの外国の特化を他の自分のビルダーで使う事もできます。

各勢力には3種類の騎兵ユニットがあります。最も基本的なものは特定の特化した都市でもビルドする事ができ、一方で高度で優れた騎兵ユニットは厩舎でのみビルドする事ができます。主な違いはコストであり、都市で騎兵をビルドするのは厩舎よりもコストが掛かり、時間も掛かります。コストや維持など関連した詳細はツールチップに記載されています。

重要な事は造船所と同様に特定のユニットタイプに特化する事で、それ以前の全てのモデルを自動的に整備できると知っておく事です(例えばギリシアの勢力には、Prodromoi騎兵(基本)、Hippeis騎兵(上級)、Companion騎兵(高級)が含まれています。Prodromoi騎兵とHippeis騎兵とは、Companion騎兵に特化した厩舎で、治癒、改良、アップグレードする事ができます)。

10.5 砦
砦とは幾つかのタイルの上にビルドする事ができ、実際には木製の有人の壁や砦柵を作った防御構造物です。首都のように戦略的に重要な場所を防御する為に使用したり、山岳の間の狭い峠を守ったり、脆弱な河川の岸を守るなど、戦術的な理由で他の場所にビルドする事もできます。

砦は自分の都市の一つから3タイルの範囲内のタイル上にのみビルドする事ができます。もしあなたが離れた場所で施設の建設を計画している場合には、まずそこの都市を建設する必要があります。

前述のように砦は長い壁を作る為に幾つかのタイルの上にビルドする事ができます。1つの軍事ユニットは壁の3つのセグメントを担当する事ができ、つまりユニットが現在配置されている壁のセグメントだけでなく、それぞれの側の隣接する部分を守ります。例えば5枚のタイルにまたがる砦の場合、施設全体を守る為には2個の軍事ユニットが必要になります。砦が攻撃範囲内に二つの防御ユニットがある所を攻撃された場合には、強い方のユニットが防御を行ないます。

砦はまた"コンテナ"でもあり、各セグメントの中に最大2つの軍事ユニットを格納する事ができます。そのようなユニットには60%の防御ボーナスと10%の攻撃ボーナスがあります("ユニットをアンロードして攻撃"アクション)。

砦は防衛壁(下記参照)にアップグレードする事ができますが、前提条件ではありません。
10.6 防衛壁
防衛壁は単純な砦よりも強力な防御力を持っています。同様にして壁は幾つかのタイルの上にビルドする事で、侵入してくる軍隊に強固な障壁を作り出す事ができ、そして理想的には -- 研究して手頃な価格になれば -- 重要な場所を防御する為に使用する事ができるようになります。

他の建築物と同じように、防衛壁は自分の都市から3タイルの範囲内のタイルにのみビルドする事ができます。壁を遠隔地にビルドしたい場合には、まずそこを守る人々を持つ為の都市を建設しなければなりません。

砦のように防衛壁の各々のセグメントは2個軍事ユニットまでを保持する事ができ、にもかかわらず100%の防御ボーナスと20%の攻撃ボーナスを受け取ります("ユニットをアンロードして攻撃"アクション)。

砦と同様に、防衛壁は複数のタイルにまたがってビルドでき、同様に防御されます(上記参照)。

10.7 監視塔
監視塔は防衛と攻撃の両方の目的を持つ、純粋な軍事構築物です。優れた視界と攻撃範囲を持つ為、特に国境地帯や鉱山のように戦略的に重要な前哨地を守る為に非常に有用です。広い範囲を監視し、敵を発見したら早期に警告を出す為の見晴しの利く地点として使用するのが最適です。

監視塔は自分の都市から3タイルの範囲内のタイル上にのみビルドする事ができますが、分割してビルドする事はできません。

10.8 奴隷市場
奴隷市場は奴隷の主要な供給源です。それは黄金を奴隷に変え、その"生産"はいつでも停止して更新する事ができます。この施設は海岸近くの"交易"の改良のある都市の近くにのみビルドする事ができます。奴隷市場は周囲の地域幸福度に悪影響を与えます。

都市のように奴隷市場は、直接その生産量にリンクされた様々なサイズを持っています。サイズが大きければ大きい程生産量が多くなります。プレイヤーによってビルドされた奴隷市場は常に丁度サイズ1(オブジェクトや他のイベントによって引き起こされた報酬を介して増加させる事ができます)になります。
10.9 壮麗な建築物
古代史にインスパイアされたユニークな施設が幾つか、Imperiums: Greek Warsには含まれていますが、その全てがゲーム開始時から利用できる訳ではなく、そのほとんどは特定の条件を満たすと国家の決定によって利用可能になります。建造するとそのオーナーに影響力、知識、改良などの追加の報酬がもたらされます。

ゲーム中に一度しかビルドできない施設(例えばコロッサス)と、複数回ビルドできるもの(アスクレピオス、戦争記念碑、その他)とがあります。これらの"驚異"の中には永続的なもの(アスクレピオス)もあれば、寿命が限られているもの(戦争記念碑など)もあり、それらは時間とともに朽ち果て忘れ去られていきます。

生命の樹や冥府の門のような幾つかのものは、ゲーム開始時にマップ上に配置された永続的な施設です。それらは建設する事も破壊する事もできず、その代わりにそれらが建立しているタイルの所有者を変更します。

10.9.1 アスクレピオスの聖域
癒しの神殿は、建設技術が既に開発されていれば通常の建築物として建設する事ができますが、建設技術が未入手でその勢力が他にアスクレピオスを所有していない場合には、国家の決定を経て建設する事ができます。これは都市に隣接する河川タイル上にのみ建設できます。

1ターンの間そこに入っているユニット(ハデスの戦士とワゴンを除く)は追加コストなしで一時的な軍医の改良を得ます。これは健康なユニットにも同様に適用され、軍医の改良は後方へ後退する事なく素早く回復できるようになる事に注意してください。

10.9.2 戦争記念碑
偉大な戦いを記念したこの記念碑は、あなたの軍隊が敵軍を完璧に撃破して敵に勝利した時に、国家の決定によって建立する事ができます(戦闘結果が"Victory"か"Triumph")。この記念碑は大規模な戦いが行なわれた後、アクションが再び無効化される前に、3ターン以内に建立する事ができます。場所は戦闘が行なわれた場所の近くに自動的に選ばれます。

この施設は2タイル以内の範囲内の全てのユニットの総士気を最大100%まで上昇させます。その効果は時の経過と共に衰退し、その寿命は建立時にランダムに割り当てられます。それが敵に征服された場合、それは自動的に破壊され、元の建立者の全てのユニットの軍モラルが減少します。

10.9.3 勝利の像(ライオン)
この像は他の勢力を征服した後で、敗北した相手の勇敢さへの敬意の印として、国家の決定を経てビルドする事ができます。ビルドされる場所は最後の3ターン以内に手に入れたタイルの中から、その効果が最も大きくなる場所が選ばれます。最後の戦いから3ターン以内であれば、そのアクションが再び無効化される前にビルドする事ができます(ただし他の敵の征服後の新しいものは保留されます)。

一度ビルドされると毎ターン3タイルの範囲内の近隣都市の忠誠心が増加します。これにより新たに征服した都市の忠誠心が通常の状態になる迄の時間を大幅に短縮する事ができ、その都市の住民をあなたの文化に"変換"してあなたの帝国に吸収する事ができます。その範囲内の全ての都市の忠誠心が100%になるとその像は自動的にマップから取り除かれます。像が敵に奪われると自動的に破壊され、近くの都市の総合モラルが低下します。

10.9.4 占術所
この天文台はあなたが3人の賢者を持っていて、まだ国家に占術所が建っていない場合に、国家の決定としてビルドする事ができます。この建築物は毎ターン"覗き見"アクションを使用する事ができ、戦場の霧に隠されたマップの一部を見る事ができます。施設が敵に征服された場合には自動的に破壊されます。

10.9.5 霊廟
英雄や将軍が自然死した場合、その英雄や将軍の死後3ターン以内に、その英雄や将軍の生涯と功績を記念して、国家の決定によって記念碑をビルドする事が可能になります。霊廟は全ての軍事ユニットの総合モラルと忠誠心を10%向上させ、英雄と将軍は20%上昇します。国家に少なくとも一つの霊廟がある時にリクルートされた新たな英雄や将軍や軍事ユニットの初期状態の沿うごう モラルと忠誠心は10%増加します。

このモニュメントはどのユニットにも一度だけ(毎ターンではなく!)影響を与え、建設時にランダムに割り当てられた一定の寿命があります。この寿命に達すると建築物はマップから取り除かれます。敵に征服された場合は自動的に破壊され、最初のオーナーのユニットの軍モラルが20%減少します。

10.9.6 コロッサス像
コロッサス像はゲーム中に一回だけ国家の決定によってビルドする事ができるユニークな建築物です。一つの勢力が建造を始めるとすぐに、コロッサス像の国家の決定はリストから削除されます。この像はあらかじめ定義された幾つかの位置にしかビルドする事ができないので、ビルドしたいと望むどの勢力も、これらのタイルのうち少なくとも一つ(多くの場合、半島や沿岸地域の先端)を所有していなければなりません。この地理的制限はさておき、コロッサス像はその政治的な力が最も強力な勢力の少なくとも上位30%以内であるがによってのみ建設できます。この施設は影響力の生産を大幅に増加します。

10.9.7 生命の樹
これはゲーム開始時からマップ上に配置されている永続的なマップアイテムで、それが成長するタイルを所有する勢力によって所有されています。生命の樹から1タイルの範囲内の、タイルを所有している勢力の全てのユニットを毎ターン20%回復させます。生命の樹は破壊できません。捕獲されるだけです。

10.9.8 冥府の門
ハデス神が支配する死者の領域へのこれらの入口は、ゲーム開始時にマップ上に配置される永続的な建築物です。例え勢力所有のタイルの上に配置されていたとしても、これを所有する事はできません。

冥府の神は懲罰としてこれらの門を通って、その戦士を送り出します。彼らは捕虜になる事はなく、ただ殺せるのみであり、門や/あるいはハデスの戦士の存在は、地域の幸福度にネガティブな影響を与えます。

貢ぎ物
ハデスの戦士は門から不定期的に産み出されます。プレイヤーはハデスに貢ぎ物を捧げる事によって、自分のテリトリーに戦士が現われるリスクを軽減する事ができます("Pay tribute to Hades"[ハデスに貢ぎ物を捧げる]アクション)。それはまた別の門が現われる確率が上がって、相手を弱体化させられます。貢ぎ物は毎ターン、プレイヤーが不要と判断するまで支払います("Stop paying tribute to Hades"[ハデスへの貢ぎ物を止める]アクション)。

より多くのプレイヤー(またはより多くの門を持つプレイヤー一人)が貢ぎ物を捧げると、特定の門からハデスの戦士が出現する確率が通常化し始めます。要するに貢ぎ物を捧げても不死の戦士が侵入してくる可能性はあり得ます。

例:
5つの門があり、あなたはその内の一つをコントロールしてそれに貢ぎ物を捧げます。これはつまり、あなたの門から不死の戦士が出現する確率は1.7%(毎ターン)であり、その他の門では5.8%になります。

5つの門のうち、二つの門に貢ぎ物が捧げられる場合、ハデスの戦士が『支払われた』門から侵入してくる確率は2%(毎ターン)で、その他の門では6.94%になります。

5つの門全てに貢ぎ物が捧げられている場合には、チャンスが等しい事を意味し、各々の門が5%になります。

ハデスの戦士を雇う
またハデスに貢ぎ物を捧げる事によって、プレイヤーは貢ぎ物を支払っている限り、ハデスの戦士を雇う事ができます("Build Hades' Warrior"[ハデスの戦士を雇う]アクション)。ハデスの戦士は門に直接現れます。これらの戦士は何も征服する能力を持たない為、攻撃の第一波(敵のユニットやインフラにダメージを与え、敵の土地を略奪して敵を弱体化させる)として、最も有用です。また彼らは改良する事も治癒する事もできない事を念頭に置いておくべきですが、比較的安い建設コストはそれらを手頃な価格の効果的な攻撃ユニットにします。

10.9.9 ゴルディオスの結び目
ゴルディオスの結び目は、ゲーム開始時にマップ上に配置される永続的な建築物です(これを建設する事はできません)。これはこの結び目を解いた者がアナトール全土の支配者になると云う予言に関連しています。将軍なら誰でもゴルディオスに来て運試しをする事ができます。結び目を解く事に成功すれば、それはマップ上から消え去ります。しかしそれまでは建築物を征服する事はできず、それが建っているタイルの所有者が変わるだけです。

11. 都市
全ての偉大な帝国は都市と居住地の広範囲なネットワークを持っていました。議論の余地なく国家の主要な富は土地ではなく、陶器やガラス製品、織物、醸造所やワイナリーなどの農業加工品、そして無数の例えば宝石などの贅沢品、それらの多くが対外交易の為に生産されるという形式で都市の中央部で生み出されたものです。このように都市は国家の要であり、都市のインフラは更に文化的、社会的、政治的に洗練された領域のレベルを支えています。

未来がどのようなものであれ、あなたは常にあなたの人民と都市に頼る事になります。前述したように、都市は労働力や新兵を徴兵する為の主な供給源であり、交易の拠点でもあります。また都市はサイズや特化やヘルスなどの幾つかのプロパティを持っており、ゲーム内の役割をより明確にしてくれます。詳細についてはマップアイテム詳細ウィンドウとマップアイテムタイプウィンドウを参照。

11.1 新しい都市の建設
全てのユニットは新しい都市の基礎を築く事ができますが、開拓者と遊牧民がそのような仕事に最も適しています。軍事ユニットも都市を建設する事ができますが、主たる目的が異なる為、非軍事ユニットを使用する場合よりも時間が掛かりコストも高くなります。更に新しい軍事ユニットをビルドするのは開拓者をビルドするよりもコストが掛かるので、後者の仕事に兵士を使うのは勿体ないと言う事も覚えておきましょう。しかしそのような行為が利益を生むような状況もあるかも知れません。例えばユニットを故郷に戻すのはコストが掛かり過ぎるとか、この場合彼らは"退役"していわば自分の土地区画を与えられるかも知れません(これはかなり一般的だった歴史的な慣習です)。

完全戦力のユニット(ダメージを受けていない)だけが都市をビルドできます。恐らく言うまでもないでしょうが、そのユニットはその任務で消費されてしまいます!

裸地に都市を建設
基礎に都市を建設
ユニット
ビルドコスト
ターン
ビルドコスト
ターン
開拓者/遊牧民
10,1、1
2
3.4,0.34,0.34
1
歩兵ユニット
20,6、3
4
6.8,2.04,1.02
1
騎兵ユニット
25,10、5
5
8.5,3.4,1.7
1

例えば上の表によると、開拓者に新しい都市のビルドをやらせると、木材10、石材1、黄金1のコストで、2ターンで基礎を築きます。歩兵ユニットに同じ仕事をやらせると、木材20、石材6、黄金3のコストが掛かって4ターン掛かります。

都市は十分な補給、特に食糧を供給するのに適した地形(平地、草原、林、森林、灌木、丘陵地)にのみビルドする事ができます。山岳に囲まれたタイルに都市をビルドした場合、都市はそれ自体維持する事ができない可能性が高いです。良い場所を探している時には、ツールチップに予測される"初期収量"が表示されます。

新しい都市は自分の都市から2タイル以内、外国の都市から1タイル以内の場所にビルドする事はできません -- そして既に建築物や鉱山リソースが存在している(占有している)タイルにもビルドする事はできません。このルールの唯一の例外は、マップ上に都市の基礎が存在する場合です。上記の最小距離より近くても、プレイヤーはそこに都市をビルドする事ができます。

それは既に存在している集落が放棄され朽ち果てて発生したものです。それにも関わらず都市の基礎は残っており、新しい都市をビルドする為の材料として使う事ができ、ビルドコストを⅓に減少させます(上記の表を参照)。都市の基礎はマップ上に表示され、ツールチップにもそのように表示されます。しかしその廃墟を時間内に利用しなければ、自然が集落の返還を要求し、数ターン後には瓦礫が消えてしまいます。

11.2 都市の範囲
都市の範囲とは、食糧や木材などの基本的な物資を手に入れる事ができる都市周辺の地域の事です。各タイルで生産されるリソースは、各タイルのツールチップで見る事ができます。その都市の範囲内にどのタイルが含まれるかを示す為に正方形でタイルがハイライトされます。

都市の範囲は都市のサイズ(大きな都市は広い範囲を持ちます)に直接関連していて、それはつまり都市の市民が都市周辺のより広い地域で食糧を探したり/耕作できるようになる事を意味しています。
都市サイズ1-2 都市サイズ3-4 都市サイズ5

都市サイズ6 都市サイズ7 都市サイズ8

都市サイズ9-15

11.3 都市のサイズ
都市のサイズはマップ上の都市ラベルの左側と、ユニットメニューの右下に表示されます。市民リソースは全ての都市の人口から得られます(各都市のツールチップには、選択した都市の実際の市民の数が表示されます)。市民はあなたの労働力と新兵徴兵のの主要な供給源であり、その為に人口が少なければ新しいユニットをビルドする能力が制限されます。国家や地方の補助金や、神殿を建設する事によって高い出生率を支援する事により、あなたの都市のサイズを大きくする事ができます。

都市のサイズは様々な都市を比較する為の大まかな尺度としての役割を果たしているに過ぎません。しかし多くの小さな都市を持っている事が、非常に大きな都市を少し持っている事と同じではない事に注意が必要です。つまり二つのサイズ2の都市の人口を合計したものは、一つのサイズ4の都市の人口よりも少なくなります。

単刀直入に言いますと、市民はあなたの軍の新兵と労働力を引き出す主要な源ですから、ある都市で新しいユニットをビルドする事によって、事実上その都市と近隣の全ての都市の人口を枯渇させている事を意味します!更にある一定の閾値を超えると市民は反乱を起こし、都市を放棄して廃墟と化す事になるかも知れません。

しかし都市の大きさには非常に重要な副作用もあります。それは都市が大きければ大きいほど、その防御力が強くなると言う事です。サイズ1の都市のヘルスはデフォルトで2ですが、これは都市のサイズが増える毎に10%ずつ増加します。例えば都市サイズ2=防御ボーナス10%(またはヘルス 2.1)、都市サイズ3=20%(2.2) などです。

11.4 都市の生産
都市は市民、知識、影響力、幸福度 -- 都市リソースを唯一生み出すものであり、知識と影響力の生産は生産と消費の両面において都市サイズに関連している事は、別のところで述べたとおりです。都市の日常的な運営には"維持"の為にリソース(人口を維持する為の食糧、施設を維持し新たに建設する為の石材、鉄鉱、木材)が必要です。都市が消費するリソースの量は都市サイズに従っており -- 巨大な都市には自然に高い需要を持ちます。これらの維持コストは"倹約都市"の改良をビルドする事によって減少させられます。

その為に都市のサイズは、その都市で生産され消費されるリソースの数に大きく影響します。マップアイテムタイプウィンドウでサイズに応じて比率がどのように変化するのか確認する事ができ、リソース利用マップではほとんどのリソースがどこで生産され消費されているのか確認する事ができます

都市におけるリソースの生産と消費は幾つかの改良(交易など)によって規制する事ができます。

ここまで理解したならば、幸福度とは人々の総合的な気分であり、なにか"生産"するものではなく、多くの要因から導き出されるものだと分かったでしょう。幸福度が低いと人口増加が遅くなり、都市がダメージを受けた時には全く増加しません。例えば都市が略奪されてダメージを受けると住民は安心できず、不幸が拡がっていきます。この状態が続いているターン毎に人口は減少し、より良い生活を求めて都市から逃げ出します。都市を修復しなければ("修復"または"緊急援助"アクション)、都市が完全に放棄されてしまう事もあります(移住も参照)。

11.5 都市の特化
都市は新しいユニットをビルドしたり、既存のユニットを改良(訓練)したり、修理するセンターとして機能します。これらの機能を"ビルダー"、"サービスマン"と呼びます。

特化はここでどのようなタイプのユニットをビルド、訓練、アップグレード、修理/治癒できるかを示しています。特化はユニットメニューの都市名の下に表示されます。ここが空欄の場合、その都市にはまだ特化がない事を意味します(従って特化が設定されるまでその都市ではユニットをビルドする事ができません)。

建築物と同様に都市の特化は国家の必要性に応じて変更する事ができます。これは"特化の変更"アクションボタンをクリックして特化ウィンドウを開く事で実現できます。

ここでは利用可能な全てのユニットタイプのリストを見る事ができます。アイコンは各ユニットの様々なデフォルトプロパティ(攻撃力、ヘルス、アクションポイント)、一般的なユニットの説明、特化を変更する為に必要なコストとターン数(特化変更の合計)を示しています。

ツールチップにはターン毎の維持コスト(ターンコスト)や新しいユニットのコスト(ビルドコスト)などの追加情報が表示されます。

しかし建築物と異なり、都市は複数のユニットタイプのビルドに特化する事ができます。特化を変更する度に以前の特化も保持されるので、同じ都市で前に戻ったり先に進んだりする事なく、ユニットをビルドする事ができます。

ビルダーとサービスマン
全ての軍隊のタイプは、基本、上級、高級ユニットから構成されています。ビルダーとして都市は自分が特化したユニットタイプのみをビルドする事ができます。しかしサービスマンとして都市は、それに先行する全てのモデルも"整備"(改良、アップグレード、訓練、修理)する事ができます。

例:蛮族の軍隊はWarriors(基本)、Axemen(上級)、Elite-Axemen(高級)から構成されています。Axemenにのみ特化した都市は、Axemenユニットのみをビルドする事ができますが、AxemenとWarriorsの両方のユニットを修理、改良、アップグレードする事ができます。

11.6 アイドル都市
都市にはImperiums: Greek Warsの基本的な役割がありますが、歴史は都市の中心部を管理する最善の方法は、しばしば始終監視するのではなく、彼ら自身に自らの問題を解決させる事だと示しています。都市の自然な生活は地方政治に管理され、帝国や王室の思い付きには余り左右されていませんでした。都市は、その人口やリソースは、差し迫った戦争準備の為の危険な時期にのみ動員され、何を生産するかどこに送るか等の指示は必要でしたが、それは自らの利己主義の為でした。

ゲーム内の都市の主な機能は、リソース(黄金、食糧)の形で富を生み出し、軍事ユニットや非軍事ユニットをビルドして維持する事です。これらの機能は両方とも都市のリソースの一部を都市の外に向ける必要がある為、そのリソース生産は少なくなります。都市が何かに"取り組んでいる"時、知識と影響力の生産量は20%減少します。

アイドル都市とは、現在新しいユニットのビルドや改良に直接取り組んでいない事を意味します。人々は日々の仕事を行なっており、都市の成長と発展は実際にはより早くなり、そのリソースを自らの為にフルに使う事ができます。しかし都市にはあなたが追加したくなるような改良が幾つかあり、帝国が成長している時にはマイクロマネジメントがかなり退屈になるでしょう。

利便性の為にユニットメニュの"次のアイドル都市"ボタンか、同様にキーボードショートカット[Ctrl+Spacebar]を使う事ができます。この機能は全てのアイドル都市をループ状に並べる事ができ、一つずつアイドル都市を簡単に調べる事ができます。

11.7 首都
あなた首都はあなたの全ての都市の中でもユニークな位置にあり、あなたの帝国の中心であり、あなたの力と意思を施行する政府が置かれています。他にも幾つかの特徴が、残りのあなたの都市中心部とは一線を画しています。


全ての都市は国旗で示されていますが、首都の国旗ははっきりとしており、都市サイズが白地の背景に表示され、通常の都市よりも大きな都市ラベルが表示されています。

首都は一般的にあなたの国家の最も重要な都市として、高いリソース生産効率を持っています(従ってその高い生産効率を最大限に活かす為には、そのサイズを可能な限り大きくするのが良い戦略です)。最後にそれはまた、その周囲の都市の地域幸福度を増加させます。

あなたの国家がゲーム開始時に首都を持っていなければ、少なくとも一つの正当な理由の為に、できるだけ早く首都を設置すべきです。つまり首都のない国家はより腐敗し易く、人々はそのような政府の役人を信用しないので、総合幸福度にネガティブな影響を与えます。それにも関わらず首都の位置は考慮する必要があります。国境の近くに首都を置くと、あなたが脅威に対応する前に侵略軍に蹂躙されてしまう危険性があります。また地形と分散防衛の重要性も考慮する必要があります(地形と地形の特徴も参照)。

首都を変更する事もできますが、それは重要な一歩であり軽々しく決定してはなりません。国家の全ての政府及び行政期間の移転には時間のリソースが必要であり、状況が本当にそれを必要としている場合にのみ命令されるべきです。

例えば現在包囲されていて脱出する方法が無い場合など、首都の移転は必ずしも常に可能な訳ではありません。そのような場合にも出撃を試みる事もできますし、包囲を解く為に軍隊を派遣する事もできますし、都市が陥落してから新しい首都を選択する事もできます。

首都の変更は国家ウィンドウ(国家ウィンドウ→首都)から行なう事ができます。次の首都となりうる都市のリストが表示されるので、単にそれをクリックして選択します。このリストにはあなたの都市の全てが含まれている訳ではなく、利用可能なリソースや現在の都市の状況に応じて表示されます。首都を非常に大きな都市へ移動するのは、小さな町へ移動するよりも多くのリソースを必要とします。その為に十分なリソースが無い場合や、その都市が包囲されていてアクセスできない場合には、新しい都市の候補リストには表示されません。

あなたの首都が占領されたり破壊されたりした場合も、新しい政府の所在を定めずに長く国家を空にしておいてはいけません。首都のない国家は脆弱です!

11.8 マップ上の都市
マップ上の都市は都市のモデルで表わされています。各々に名前があり、デフォルトでは自動で指定されますが(メインメニュー→ゲーム設定→プレイヤー設定→自動都市命名)、この機能をオフにしてユニットメニューの都市の名前をクリックして自分で都市に命名する事もできます。

都市ラベル -- 各都市は名前とサイズを含むラベルでマップ上にマークされています。ラベルの色はあなたの都市と他の国家との関係を示しています。

  • 灰色のラベル -- あなたの都市
  • ベージュのラベル -- 友好的な都市(あなたが平和的な関係を保っている国家)
  • 緑色のラベル -- 同盟国の都市(相互防衛条約、攻守同盟条約、Confederation)
  • 赤色のラベル -- 敵の都市

マップメニューの設定パネルで都市ラベルを非表示にする事ができます。

他にもどの都市が"忙しい"のか、どの都市がアイドルなのか、どの都市に修理が必要なのか、どの都市が忠誠心や総合モラルが低いのかを示すシンボルがあります。

総合モラル -- ユニット名の隣に赤いアイコンが表示された場合は、総合モラルが低下している事を示しています。これは地域幸福度にも影響を及ぼし、都市に依存するユニットの補給源としての機能にも影響を及ぼします。またここでビルド、修理/治癒するユニットの総合モラルにもネガティブな影響を及ぼします。一方で青いアイコンは総合モラルが100%を超えている事を示しています。

忠誠心 -- 赤いアイコンは都市の忠誠心が低下している事を示しています。これは反乱や暴動など将来的な問題のシグナルである可能性があり、守備兵を側に置いておく事をお勧めします。ここでビルド、修理するユニットの忠誠心にもネガティブな影響を及ぼします。

"サービスマン"の仕事 -- このアイコンはその都市が、新しいユニットをビルドし、既存のユニットを修理し、改良し、アップグレードしている事を示しています。

進行中の仕事 -- その都市が自身を改良するのに"忙しい"です(都市改良のビルド、自身の修復)。

ダメージを受けている -- この都市はダメージを受けており、修復が必要です。修復されるまでは、都市の機能が制限されます。ここでユニットをビルド、修理/治癒、改良する事ができず、都市改良をビルドできません。地域幸福度はネガティブな影響を受けます。都市の範囲内のタイルからの収量は変わりませんが、都市からの他のリソースの生産量は50%減少します。また補給源としての機能も損なわれます。都市の人口にもネガティブな影響を及ぼす事があります。

重大なダメージ -- このアイコンは都市が深刻なダメージを受けている事を示しており -- 大規模な修復作業("緊急援助"アクション)を必要としている事を示しています。都市が完全に修復されるまでは、ユニットがここに入る事も、ビルドしたり修理したり改良する事も、都市改良をビルドする事もできません。都市の範囲内のタイルは、少なくとも都市が部分的に修復されるまでは何も収穫できません(影響を受けているタイルは赤くハイライトされます)。その他の全ての都市から産出されるリソースは完全に停止します。その補給源としての機能も損なわれます。そして最後に市民が逃げ出し始め、極端な場合には都市が廃墟のまま放置された時には、都市が完全に放棄される事さえあります。
11.9 アクションと改良
都市が単独で実行できるアクションの数は比較的少ないですが、都市の近くや同じタイルにユニットが現われると、アクションの数が大幅に増加します。実行可能な全てのアクションはユニットメニューのアクションボタンに表示されます。全てのアクションが常に利用可能な訳ではありませんし、利用可能なアクションが全て実行できる訳ではありません。例えば修復アクションは都市がダメージを受けている場合にのみ表示されますが、十分なリソースを持っていなくてそれを実行できない事があります。

都市は自動回復能力を持っていて、都市が修理(緊急援助ではなく!)を必要としている時に毎ターン現在のヘルスの3〜5%を回復します。このプロセスは自動的に行なわれてリソースを必要としません。

全てのアクションについての詳細は、アクションを参照。

都市は軍事的、経済的、社会的、都市的な改良をビルドする事で、防衛力やリソース生産、文化的・社会的生活に大きな影響を及ぼすインフラを整備する事ができます。

戦略概観[F4]を使って、どの都市にどのような改良がビルドされたか確認する事ができます。1ターンに複数の都市を改良したいが、1つずつクリックしたくない場合には、[F4]を使って戦略概観を開き、改良フィルターを適用する事ができます。そしてマップ上の都市をクリックして改良をビルドし、再度[F4]を押して次の都市に移動する事ができます。

またその代わりにユニットメニューの"次のアイドル都市"ボタンか[Ctrl+Spacebar]を使って、全てのアイドル都市をループして確認する事もできます。

全ての改良の詳細については、改良セクションも参照。
12. ユニット
都市を除けばユニットはゲーム内で最も重要な存在であり、2つのグループに分けられます。

  • 非軍事ユニット
  • 軍事ユニット
    • 歩兵ユニット
    • 騎兵ユニット
    • 海軍ユニット
    • 車輌ユニット
    これらのグループは更にタイプに分けられます。
  • 特殊ユニット

全てのユニットはそのタイプによって定義される幾つかのユニークなプロパティを持っています。幾つかは一定(容量とか)であり、戦闘修正によってゲーム中に変更されるもの(例えば攻撃力、ヘルス、アクションポイント)もあります。全てのプロパティとその説明の一覧については、マップアイテム詳細ウィンドウとマップアイテムタイプウィンドウとユニットプロパティを参照。

全てのユニットは、その特化に応じて都市や建築物(厩舎や造船所)の中の、いわゆる"ビルダー"でビルドされ、いわゆる"サービスマン"で修理、改良、アップグレードされます。
12.1 非軍事ユニット
12.1.1 開拓者
開拓者は純粋に非軍事的なユニットです。開拓者はあなたの主要な労働力であり、ずっと働き続けるものであり、帝國の経済成長には欠かせない存在です。開拓者の唯一の目的は、都市やインフラをビルドし、土地を耕す事などなどであり、軍事作戦に参加する装備はありません。その為攻撃力はありませんが、非常に限られた能力ながら自衛する事はできます。

12.1.2 遊牧民
遊牧民は"文明"国が分業制を導入して入職や耕作を始める前の、土地に縛られずに生活していた元々の狩猟採集民族です。彼らは非軍事ユニットと軍事ユニットとを組み合わせたユニットで、都市を建設できる点では開拓者に似ていますが、少ないながら攻撃力を持っており、必要に応じて攻撃態勢を取って武装する事ができます。

12.1.3 賢者
賢者は限られたヘルスを持つ非軍事ユニットで、自衛する能力が非常に低く、攻撃力は全く無い事を意味します。これらの哲学者は神殿で生成されます(神殿の数が多い程確率が高まります)。

賢者は5つの方法で使用する事ができます:
  • 都市に置いておけば、その都市の影響力ポイントと知識ポイントの生産量が2倍になります。その為に特に"哲学学校"の改良や"アカデミー"の改良が建設されている大きな都市に置いておく価値があります。ここには無期限に置いておく事ができます。
  • 賢者は都市のサイズ制限なしに、プレイヤーの任意の都市に"哲学学校"の改良をビルドする事ができます。その都市の忠誠心が低い場合には、このアクションはその都市の忠誠心を大幅に改善します。このアクションはそのユニットを消費します。マップ上で賢者をクリックするだけで、どの都市に学校を建設できるかがカラーのハイライトで表示されます。
  • 他の友好勢力の都市に、都市のサイズの制限なく"哲学学校"の改良をビルドする事ができます。このアクションはそのユニットを消費します。その学校は:
    • 政治活発は、その都市の忠誠心にネガティブな影響を与え、政治的な扇動によって実質的に不安の種を蒔く事になります。これは国境を守る為に非常に効果的な方法です。国境に近い外国の都市の忠誠心を下げる事は、これらの都市でのユニットのビルドや修理の能力を制限し、ここから突然攻撃される可能性を下げる事になります。しかしこのような行為は感謝の気持ちを持って受け入れられるものではなく、逆に互いの関係にネガティブな影響を及ぼす事になります。
    • 政治的中立な学校は、制限なく都市の影響力や知識の生産を増加させ、それによって国家間の関係を改善するのに役立ちます。
  • 賢者を友好的な歳に送り、彼の技術的な知識を共有する為にここで使用する事ができます。このようにしてプレイヤーは互いに助け合って、どちらかが既に開発した技術にアクセスできるようにする事ができます。"技術を教える"アクションは、この目的を果たすもので、使用すると賢者を消費します。この純粋に利他的なアクションは、勢力間の相互関係を改善します。
  • 3人の賢者で占術所をビルドできます。

賢者は攻撃されませんが、同じタイルに敵ユニットが入ってくれば捕獲されます。

12.2 軍事ユニット
軍事ユニットは、都市を守り、国家を守り、攻撃的な軍事作戦を行なう事を主な任務としています。個々のタイプが皆同じような強さではなく、各々が様々な地形や、様々な戦闘スタイルに適しています。それらのプロパティの詳細については、マップアイテム詳細ウィンドウ、マップアイテムタイプウィンドウ、ユニットプロパティを参照。

12.2.1 歩兵ユニットと騎兵ユニット
ゲーム内には5種類の軍隊があります:
  • ギリシア
  • ペルシア
  • 蛮族
    それぞれ特殊なユニットタイプを採用しており、主に以下のようなプロパティの違いがあります:
  • 地形親和性、つまりある特定の地形で戦う能力(例えば蛮族ユニットは森林でパフォーマンスが向上し、ギリシア勢力ユニットは平らな地形でよりパフォーマンスが向上します)。
  • ユニットの防御力に影響を及ぼす攻撃力とヘルスは訓練に直結しています(ギリシア人は一般的に強く、その組織的な戦闘スタイルは蛮族よりも優れています)。
  • 様々な地形のアクションポイント(蛮族は森林や沼地を速く通り抜けられます)。
各々の軍隊のグループは3つのタイプの歩兵ユニットと3つのタイプの騎兵ユニットを持っています。それらは下記に基本から上級、高級タイプへと一覧表示しています(例えばギリシアのPeltasts(基本)、Hoplites(上級)、そしてPhalangites(高級))。

ギリシアグループ
  • Peltasts
  • Hoplites
  • Phalangites
  • Prodromoi騎兵
  • Hippeis騎兵
  • Companion騎兵
ギリシアの軍隊は比較的よく訓練され、よく装備されたユニットで、その戦闘様式は平地や草原のような開けた地形を好みます。彼らは一般的に森林、ジャングル、丘陵地のような困難な地形では余り成功しません。

ペルシアグループ
  • Spearmen
  • Pikemen
  • Kardakes
  • Spearman騎兵
  • Lancer騎兵
  • Huvaka騎兵
ペルシア軍は比較的弱く鈍重ですが、その騎兵は他のどの軍よりも優れています。平坦な地形での戦いは得意ですが、特定のタイプを好む訳ではありません。

蛮族グループ
  • Warriors
  • Axemen
  • Falcata
  • Warrior Cavalry
  • Axeman Cavalry
  • Falcata Cavalry

蛮族の軍隊は文明国家の常備軍のような組織と規律を欠いていますが、ほとんど全ての地形で高い機動力を持っています。森林や丘陵地のような困難な地形では最高のパフォーマンスを発揮しますが、平地や草原のような開けた地形で戦う場合にはより脆弱になります。

12.2.2 海軍ユニット
海軍ユニットはどの勢力でも同じであり、貨物や乗客を運ぶ能力、機動性、攻撃力/防御力が異なるだけです。全ての海軍艦艇は外洋を越える事ができます。

  • ボート -- 外洋での暴風雨に耐えられるように作られていない基本的な海軍ユニットで、沿岸から遠く離れると脆弱です。
  • ガレー船 -- 乗客を運ぶ能力を強化した軍艦です。
  • 二段櫂船 -- ガレー船と三段櫂船との間のクロスオーバーユニットです。
  • 三段櫂船 -- 高い機動性と攻撃力を持つ優れた軍艦です。

余談ですが重要な注意点があります。搭載している全てのユニットについて機動性ペナルティがあります。船が多くのユニットを搭載している程、その機動性は低下します。詳細はユニットプロパティを参照。

12.2.3 車輌ユニット
このゲームの車輌ユニットタイプは一つしかありません:(輸送)ワゴンです。その高い機動性は歩兵を長距離に渡って輸送したり、ユニットの補給を維持する際に有用です。

ここでも同様に搭載している全てのユニットに機動性ペナルティが適用されます。ワゴンが運んでいるユニットの数が多い程その機動性は低下します。詳細はユニットプロパティを参照。

12.3 特殊ユニット
12.3.1 英雄
英雄は、マップを徘徊する能力のお陰で世界の探索やクエスト行に適している非軍事ユニットです。

予想以上の好結果を収めた戦い(負けた戦いを生き延びたユニットでも、非常に困難な戦いに勝利でも良い)の中で、新たな英雄が誕生します。そのような戦場での行動が伝説となり、この一人の男が英雄として認められるようになるのです。

各軍隊のタイプにはそれぞれ英雄がいますが、それらは全て同じ属性を持っており、その主な違いは外見にあります。

属性
  • タイルのオーナー -- 英雄はマップを自由に移動する事ができ、外国の都市、建築物やユニットに占有されているタイルを踏む事ができますが、それらのタイルのオーナーを変更する事はできません。従って英雄はあなたの名前で領有権を主張する事はできません。
  • 攻撃力 -- 英雄は攻撃力を持っていないので、いかなるユニットをも攻撃する事ができません。
  • ヘルス -- 攻撃された時には自衛する事ができますが、ダメージを受けた時に回復する唯一の方法は自己治癒アクションか軍医の改良だけです。
  • 出身/国籍 -- 英雄の国籍は彼が出現したユニット(とそのオーナー)に依存します。これは英雄が将軍に昇進した時に、彼の出身が忠誠心に影響を及ぼすので特に重要になります。
  • 忠誠心と総合モラル -- 忠誠心と総合モラルの両者は比較的安定しており、時間の経過と共に変化する事はありません。しかし英雄が100経験ポイントに達して将軍に昇進できるようになると、英雄は自分の価値をより意識するようになります。もしあなたが英雄の昇進を遅らせると彼の忠誠心と総合モラルはかなり速く低下し、彼の脱走のリスクを冒す事になります。
  • 経験値 -- 英雄は実行するアクション毎に経験ポイントを集めます。経験ポイントが100ポイントに達すると、将軍に昇進する権利を獲得します(後述)。
  • 寿命 -- 英雄は生まれながらにして一定の寿命を持っています。彼は自然死するか敵に殺されるかのどちらかです。
  • 視認性 -- 英雄はどの国家にも脅威を与えない為、彼の国旗は常に視認可能です。

使用
英雄は自由に動く事ができるので、クエスト行や宝探しに適しています。また自分で船を作る事ができるので、通常海軍ユニットがいなくても海を越えて行く事ができます("船を作って乗船する"と"船を下船する")。

彼が故郷に居る時には、そのタイルの地域幸福度を40%増加させ、その都市への移住者を増やす事ができます。

経験値
英雄は世界を徘徊し、いつか将軍に昇進できるように経験を積む事を目的とした冒険者です。彼は幾つかの方法で経験値を獲得する事ができます:

  • クエスト行と宝探し -- 特別なミッションを完遂する事は、経験値を得る為の最も効果的な方法です。
  • 神話上の人物 -- 神話上の人物を訪問する事も経験ポイントを集めるのに非常に効果的な方法ですが、これは最初に遭遇した時にしか効果がありません。何度か訪ずれても経験値は増えませんが、神話上のクリーチャーによっては他の効果を得る事もあります。
  • 外国の首都 -- 王宮や民衆の集まりを訪ずれる事は学びの一手段です。その首都が故郷から離れていればいるほど経験値が多くなります。しかし英雄は突撃ユニットではないので、彼を敵地に送るとかなりのリスクを負う事になる事を覚えておきましょう。特定の英雄がまだ訪ずれていない首都は、マップ上でダークブルーにハイライトされます。
  • 戦場の近く -- 敵の近くに移動する事は危険な試みですが、貴重な教訓を得る事ができます。敵テリトリーやマップアイテムに隣接したタイルの上にいれば経験値を得る事ができます。その位置が危険であればある程(敵ユニットやマップアイテムが近くにあればある程)、経験値が増加します。
  • アイドル -- 何もしない事が必ずしも悪い事ではありませんが、経験値の増加は最小です。

将軍になる
英雄の経験値が100ポイントに達すると、将軍に昇進する権利を獲得します("英雄の昇進"アクション)。これはあなたの首都でのみ行なう事ができ、その後彼は将軍の全属性を持つようになります。経験値は0にリセットされますが、その総合モラルと忠誠心は向上します。

彼を将軍に任命するのがあなたの計画に合わない場合には、式典を遅らせる事ができますが、彼の忠誠心は急速に減少し、彼はもうあなたへの義務を感じないので、あなたの陣営から脱走する可能性がある事に注意してください。

12.3.2 将軍
将軍は単に一人の人間と言うよりも、指揮官とその個人的な親衛隊ユニットである特殊ユニットです。

新しい将軍が生まれるのは:
  • "将軍を雇う"国家の決定の実行を通して
  • 英雄を将軍のランクに昇進させて
  • 半ランダムに(地域幸福度や総合モラルや忠誠心や適用された都市改良に応じて)

上記の軍隊のグループに応じて5種類の将軍があります。それら全ての属性は同じで、外見と称号が違うだけです。

属性
  • タイルのオーナー -- 将軍はタイルを奪えません、つまり彼が敵のテリトリーに入っても、そのオーナーは変わりません(開拓者と同様に)。
  • 攻撃力 -- 彼は攻撃力を持っていないので、いかなるユニットをも攻撃する事ができません。
  • ヘルス -- 攻撃された時には自衛する事ができますが、ダメージを受けた時に回復する唯一の方法は自己治癒アクションか軍医の改良だけです。
  • 出身/国籍 -- 将軍が反乱から生じたた場合、彼の国籍は彼が生じたタイルから派生します(タイルや都市の以前の全てのオーナーが考慮されます)。英雄から昇進した場合には、その英雄の国籍となります。国家の決定によって雇われた場合、彼はあなたの兵士の一人です(高い階級に昇格しました)。
  • 忠誠心 -- デフォルト値が彼の国籍に応じて設定されます。これは毎ターン自動的に少しずつ増加し、敵の国境の近くや敵のテリトリー内にいる場合には少しずつ減少します。忠誠心も参照。
  • 総合モラル -- 将軍の場合は権力欲に駆られているとみなされ、デフォルト値は100%に設定されています。将軍がアクション("蜂起を促す"や"激励")を行なう度に、彼はより自惚れと権力欲に駆られて総合モラルが低下します。アクションが成功する程に彼の総合モラルが低下していきます。彼が行動を起こす度に総合モラルが低下して使い勝手が悪くなります。彼がどんな行動にも使われなくなると、その総合モラルはゆっくりと成長していきます。
  • 経験値 -- 他のユニットと同様に将軍は行動する度に経験値を集めます。より経験値が高い程、その力は強くなります。つまり"励ます"アクションは将軍がより多い経験値を持っていれば、より効果的になります。しかしより成功する程に、彼はより権力欲に駆られます。
  • 寿命 -- 将軍は生まれながらにして一定の寿命を持っています。彼は自然死するか自身のユニットに殺される("将軍の殺害"アクション)か敵に殺されるかのいずれかです。
  • 視認性 -- 将軍の国旗は自身のテリトリーに居る時にのみ視認可能です。一旦外国のテリトリーへ移動すると国旗は消失しその国籍はマップアイテム詳細ウィンドウや戦闘結果ウィンドウにも表示されなくなります。将軍への攻撃はオーナーに対する敵対的な行為とみなされます。しかし外国の将軍をあなたの都市の近くに放置しておくと、その将軍が不安を醸成させている可能性があります。

    アクション
    将軍は幾つかの方法で使用する事ができます。以下のアクションの効果は経験値に応じて大きくなり、つまり経験の浅い将軍よりも経験豊富な将軍の方が大きな効果を持ちます。将軍が行なう全ての行動は経験値ポイントを増加させます(失敗したミッションよりも成功したミッションの方が多い)。

    • 将軍の励まし -- 将軍が存在するだけで近くの部隊の総合モラルを自動的に少し増加させます。あなたの軍の闘志を高く保つ為に戦線に沿って将軍を移動させるのは価値があります。
    • 励まし -- このアクションは1タイル以内の友好的なアクティブな移動軍事ユニットの総合モラルを最大200%まで増加させます(次の戦闘でのチャンスに大きく影響します)。これはConfederationやFederationを通じて同盟しているユニットにも適用されます。総合モラルと励ましも参照。
    • 反乱の徴発 -- 将軍は敵の都市そして同様に友好的な都市(プレイヤーが加盟しているConfederationやFederationの国家ではなく!)で、反乱を引き起こす事ができます。これによって影響を受けた都市の総合モラルと忠誠心が低下し、その結果その都市が自発的にこちら側に寝返る可能性が高くなります。総合モラル、忠誠心、励ましも参照。

      ミッションが成功する確率は郷里に応じて減少します(例えば、将軍が敵都市Xが占有するタイルの隣におり、2タイル離れて別の都市Yがある場合、都市Xは都市Yよりも影響を受ける事になります)。

      このアクションによって影響を受ける都市のプロパティが部分的に明みに出る(すなわち幾つかの情報が可視化される)ので、更に軍事作戦を立案する際に有効です。

      都市の改良である"服従"や"公務員"はリスクを軽減しますが、都市に免疫がつく訳ではありません!
    • クエスト行に参加 -- 将軍は自由にマップを移動して伝説の宝物を探す事ができます。また彼は自身の船を作る事で海軍ユニットを使わずに海を越える事ができます("船を作って乗船する"と"船から下船する")。

    総合モラルと忠誠心
    将軍は行動する度に経験値を獲得します(成功したミッションでより多く、失敗したアクションでも幾らかは)が、経験値が増えると権力欲に駆られてしまい、彼とその主人を結び付ける忠誠心と総合モラルが低下してしまいます。

    忠誠心と総合モラルが低くなり過ぎると、彼は反逆するようになり:

    • 独立国家を設立し(その国籍や、彼が現在いるタイルの元のオーナーに基づいて)、その場合近くの都市やユニットが彼に参加する可能性があります。
    • 他の国家へと去ります。

    反乱の可能性は敵国境への近さや、もちろん低い忠誠心や総合モラルによって更に高まります。総合モラルや忠誠心や経験値も参照。

    将軍の殺害
    将軍が危険になり過ぎれば(つまり反乱の可能性が高過ぎれば)、彼を暗殺する事ができます("将軍の殺害"アクション)。

    このアクションは将軍(暗殺する可能性の)から1タイル以内に、十分なアクションポイントを持つアクティブな軍事ユニットが、少なくとも1つ存在する場合にのみ実行できます。この範囲内に実行可能なユニットが幾つかある場合、その全てに同じ命令が与えられ、ミッションが成功する可能性が高くなります。"将軍の殺害"アクションを実行する事で(成功してもしなくても)、暗殺者の忠誠心と総合モラルは低下します(自分の指揮官を殺したいと思う人はいません)。
    将軍の権力欲が強い程(より経験値が高く、総合モラルと忠誠心が低いほど)、暗殺者を説得して自分の側に加わらせる可能性が高くなります。暗殺ミッションに失敗した場合(つまり将軍が殺害されなかった場合)、将軍と関係する全てのユニットらが反乱するリスクは3倍になります。

    12.3.3 ハデスの戦士
    これらの戦士は、どの軍のグループにも属さない特殊なグループの軍事ユニットです。彼らはハデス神に仕えており、ハデス神によって冥府への門を通って生者の世界へ送られます。

    これらの戦士は何も征服する事はできず、その主たる任務はその進路にある全てを破壊する事です。彼らの存在は地域幸福度にネガティブな影響を及ぼしますが、注意すべきは -- 彼らを捕虜にする事はできず殺せるだけです!

    彼らがプレイヤーのテリトリーに出現するリスクを下げる為に、特定の冥府の門でハデス神への貢ぎ物を捧げる事ができます。これは繰り返して支払われますがいつでも辞める事ができます。貢ぎ物を捧げる事でハデスの戦士がプレイヤーのテリトリーに現われる可能性を下げると同時に、貢ぎ物を捧げるプレイヤーは冥府の門で直接戦士を雇う事ができるようになります。

    彼らは非常に強力と言う訳ではありませんが、補給も維持も必要とせず比較的安価です。彼らは防御側を弱体化させたり、相手の経済を妨げる為に敵の土地やインフラを荒らすのに使う事ができます。彼らはダメージを受けても治療する事はできません。

    なおゲーム内でのハデスの戦士と冥府の門の出現は、ゲームオプション(ゲームオプション→神話と伝説)で無効にする事ができます。
12.4 新しいユニットの建設
前にも説明したとおり、全てのユニット(歩兵、騎兵、海軍、そして車輌)は都市と/あるいは特化した建築物でのみビルドする事ができます。詳細は以下の通りです:

  • 歩兵 -- 全ての歩兵は都市内でのみビルドできます。
  • 騎兵 -- 全ての騎兵は厩舎でビルドできますが、また基本騎兵ユニットは都市でもビルドする事ができます。しかしこれはよりコストが掛かり時間も必要とします。
  • 海軍 -- 全ての海軍ユニットは造船所でビルドできますが、また基本海軍ユニット(ボート)は都市でもビルドする事ができます。しかし繰り返しますが、これはよりコストが掛かり時間も必要とします。
  • 車輌 -- 車輌(ワゴン)は、それを引く(訓練した)馬を調達できる厩舎でのみ建築する事ができます。

12.4.1 特化
都市、厩舎、造船所は"ビルダー"と"サービスマン"として機能できますが、そのように機能する為には特化されていなければなりません。

特化はユニットメニューの名前の下に表示されます。特化フィールドの隣の矢印を使ってユニットタイプのリストをスクロールする事ができます。同じ情報がツールチップにも含まれています。

ビルダーとサービスマン
都市は、特化を変更する事により特定の都市でビルドできるユニットタイプのリストに、新しいユニットタイプを追加する事で、複数の様々なユニットタイプをビルドできるよう特化する事ができます。そのような都市は特化しているものの同じ勢力の劣位のユニットにもサービスを提供する事ができます。

例えばアテナイ市は開拓者ユニットのビルドに特化しています。その特化をHoplites(ギリシア勢力の上級ユニット)に変える事によって、あなたはそこで開拓者とHoplitesの両方をビルドする事ができます。さらにPeltasts(ギリシア勢力の基本ユニット)もここで治療し、アップグレードし、改良する事ができます(しかしビルドはできません!)。

逆に厩舎と造船所は一度に一つのユニットタイプのみをビルドする事に特化する事ができます。その特化を変更すると前の特化が置き換えられてしまいます(追加ではありません!)。それでも上記のサービスマンの機能は同じように機能します。そのビルダーが特化しているよりも劣位のユニットを修理/治癒、アップグレード、改良する事ができます(例えば三段櫂船(高級な海軍ユニット)に特化した造船所では、ボート(基本)や二段櫂船(上級)ユニットもサービスし、アップグレードし、改良する事ができます。

異なる軍グループのユニット
デフォルトではあなたの軍のグループのユニットだけがあなたの帝国内でビルドする事ができますが、征服や政治的な同盟によって他の勢力のユニットのビルドを学ぶ事ができます。あなたが外国の勢力のユニットのビルドに特化した都市を征服した場合、都市はその特化を保持し続け、このレベルのユニットをビルドできる事を条件として、その都市及び他の全ての都市でこれらのユニットをビルドし続ける事ができます。つまりもしまだあなたが技術を持っていない場合には、その特化はこの外国勢力の中の下位のものに"ダウングレード"されます。

例えばあなたがOdrysian王国をプレイしていて、今のところWarriors(蛮族グループの基本ユニット)しか使えないとします。もしあなたがHoplites(ギリシアグループの上級ユニット)のビルドに特化したギリシアの都市を征服した場合、その都市の特化はPeltasts(ギリシアグループの基本ユニット)に格下げされます。

一方で他国とのFederationに加わったり、別の勢力の軍ユニットを持つ国家を併合したりすると、これらの外国のユニットをビルドする知識が共有されるので、帝国全体でこの特化を利用する事ができるようになります。

この知識は永続的なものであり、外国の勢力のユニットをビルドできる都市を失ったとしても、他の都市でユニットをビルドする能力を失なう事はないと言う事を意味します。

他の勢力のユニットをビルドする能力は、これらのユニットの戦闘力が優れている地域に進出する場合に特に有用です(例えば丘陵地や森林地帯を征服する為には、地元の蛮族のユニットを使用する方が適しています)。

ゲームの始めから全てのタイプのユニットが利用できる訳ではありません。一部のユニットはあなたの国家が必要な技術レベルに達した時にのみ使用可能になります。

全ての軍事ユニットは、自動的に生成された名前を受け取ります。この機能はゲーム設定(メインメニュー→ゲーム設定→プレイヤー設定→ユニット自動命名)で無効にする事ができます。ユニットメニューのユニット名をクリックして自分でユニット名を変更する事ができます。

12.4.2 ユニットのリクルートとターンコスト
リクルートコストは新しいユニットをビルドする為に必要なリソースであり、もちろんビルドするユニットのタイプによって異なります。ターンコストとはユニットを毎ターン維持(つまりメンテナンス)する為に消費するリソースの事です。ターンコストを賄う為に必要なリソースが不足している場合、特定のユニットはあなたの命令を実行する事ができず、その総合モラルが低下し、そのユニットが脱走したり解散したりする可能性が高まります。

12.4.3 ユニットのアップグレード
基本ユニットと上級ユニットとは、自分の軍のグループの中の上位ユニットにアップグレーする事ができます。より高度なユニットタイプのビルドに特化した都市や建築物で、ユニットをアップグレードする事ができます。基本ユニットを直接高級タイプにアップグレードする事もできますが、よりコストが高くなります。

例えばPeltasts(ギリシア勢力の基本ユニット)はPhalangites(ギリシア勢力の高級ユニット)のビルドに特化したアテナイ市で、アップグレードする事ができます。ここでPeltastsをHoplites(上級ユニット)かPhalangites(高級)にさえアップグレードする事ができます。

12.5 ユニットの移動
全てのユニットアクションポイントを使って、マップ内を移動しアクションを実行する事ができます。

アクションポイント -- このアイコンは現在のターンに各ユニットが使用できるアクションポイントの割当量を示しています。現在の合計はユニットメニューに表示されています。アクションポイントはほとんどのアクションで使用されます。

言うまでもなく、歩兵、騎兵、車輌ユニットは陸上しか移動できず、海軍ユニットは海域しか移動できません。歩兵、騎兵、車輌 -- 陸上ユニット -- は、海を渡る為に海軍ユニットに乗り込む必要があります。陸上ユニットは"裸の"土地の上を移動する事ができますが、道路の上ではその機動性が増加します(ユニットプロパティと道路を参照)。どの地点でも河川を越えると遅くなりますが、橋を使えば速くなります(地形の特徴を参照)。

あなた自身のタイル上を自由に移動する事ができますが、他の国家に属するタイルには特定の条件下でのみ進入する事ができます。
  • 戦争 -- あなたは敵のタイルを征服し、これをあなたの帝国に加える事ができます。
  • 条約 -- "平和的追加"(非軍事ユニットのみ)か"国境解放"条約(全てのユニットが対象)をあなたと合意した他国のタイルに移動する事ができます。

外国のテリトリーでの移動は遅くなります。道路を使う事はできますが、ユニットの機動性は増加しません(地形や天候に不慣れであること、山賊などの待ち伏せを警戒し偵察部隊を前方に送るなどして、部隊の前進は遅くなり、ましてや道路がなく敵対的な住民がいるテリトリーでは尚更です)。


ユニットを移動させるには、まずユニットを選択し、アクションボタンを押すかデフォルトアクションを使って移動を命令し、マップ上で移動先をマークします。黄褐色の矢印との線と小さな数字が、目的地に到達するまでに何ターン掛かるかを示しています。ユニットは指定した位置に到達するまで、毎ターン終了時に自動的に移動しますが、最後(最終目標に到達する)はターン開始時に移動します。気が変わった場合には、移動をキャンセルして新たな命令を出す事ができます。

ユニットが行く事ができない目的地を選択した場合、それは赤いカーソルで表示され、ツールチップの情報でその理由が明確にされます(例えば陸上ユニットは水上を歩く事ができません)。

ユニットの移動能力は幾つかの改良(パスファインダーや山岳兵など)で増加させる事ができます。

12.6 ユニットの修理と回復
ダメージを受けたり負傷したユニットは、そのタイプのユニットに特化した都市や建築物、いわゆる"サービスマン"で修理や治療を行なう事ができます。これらがどこにあるかについいては、戦略概観[F4]で簡単な情報を得る事ができます。左側のタブでユニットタイプを単に選べば、マップ上でアイコンが、自分のユニットだけでなくそのビルダーやサービスマンも表示し、リストを使えばそれらの情報がリストとしても表示できます。

また最も近いサービスマンを素早く見つける別の方法は、ダメージを受けたり負傷したユニットを選択し、都市や建築物の上にカーソルを動かすと、ツールチップが現われてユニットを修理または治癒できるかどうか表示します。

全ての移動ユニットは、ユニット自身の修復機能と内在の軍医や大工やそう云うものを数えた、自動回復能力を持っています。ダメージを受けているユニットは毎ターン、現在の攻撃力とヘルスの3〜5%を回復でき、それによって完全戦力まで無料で回復できますが、非常に長い時間が掛かります。ユニットが"ビルダー"(都市、造船所、厩舎)の中に居る場合には自動回復の速度は2倍になります。

ダメージを受けたり負傷した時にユニットが戦力を回復できる方法は他にもあり、自己治癒(Self-heal)、回復(Recover)、内部で治癒(Heal inside)アクションなどです。

自己治癒は、軍のキャンプで兵士が基本的な医療的ケアを受けているようなイメージです。完全戦力まで回復するのに必要な時間は、その負傷の重大さに直結しています。このアクションは無料ですが、そのプロセスの間ユニットが移動不能となる事に注意してください。そしてどちらのアクションも攻撃を受けた場合にユニットの防御力が大幅に低下します(防御力-50%と-60%のペナルティ)。ユニットは毎ターン、現在の攻撃力とヘルスの10%を回復するので、重傷を負っている場合には回復に長時間掛かります。

回復は、新兵募集や徴兵で戦列を補充するイメージです。これはつまり回復は新兵募集できるような都市の近くにユニットがいる時にのみ実行できます。この方法では兵士と基本的な装備品と武器防具は手に入りますが、適切な訓練が受けられないので、ユニットはその戦力を回復しますが、その経験値は減少します。補充した都市の忠誠心と/あるいは総合モラルが低かった場合には、ユニットの忠誠心と総合モラルにも影響を及ぼします。このアクションは兵士を集めて軍に加える為にリソースを必要とします。ユニットは毎ターン、デフォルトの攻撃力とヘルスの20%を回復します。

内部で治癒アクション[X]は一方で、ユニットが適切な特化を供えた都市の中に移動した時にのみ実行できます(イメージできると思いますが、新兵募集センターや訓練センター、武器防具や装備品の保管庫などです)。治癒アクションを使ってより早くユニットを完全戦力に回復させる事ができ、実際にはコストも少なくて済みます。

一般的にはユニットがより酷くダメージを受けたり負傷している場合ほど、そのユニットを最寄りの都市に送って内部で治癒をした方が良いでしょう。これが不可能な場合も当然あるでしょうが、それが回復や自己治癒を使うべき時でしょう。

軍医の改良は、追加コストを要せずに数ターンに渡ってユニットの戦力を自動的に回復させる事ができるオプションです。毎ターン現在の戦力の25%の攻撃力とヘルスが増加します。これは改良として訓練するか、アスクレピオスの治癒の神殿かナイアスを訪ずれて一時的に受け取る事ができます(神話と伝説の機能が有効になっている場合)。

また"病院"の改良がある都市内では追加コストなしでユニットを治療する事ができます。

12.7 コンテナの中のユニット
移動ユニットは、輸送、修理、改良、または保護のために、都市、建築物、海軍または車輌ユニット -- いわゆるコンテナに入る事ができます。都市や建築物の中では新しいユニットを募集する事もできます。

建築物に入る(造船所、厩舎、鍛冶屋、砦、防護壁、監視塔、アスクレピオスの神殿)

これらの施設が完全に機能しているか、ダメージを受けているか、または他ユニットの為の作業で忙しい場合には、ユニットはこれらの施設に入る事ができます。しかし建築物が緊急援助を必要としているか、それ自体が工事中(建設中、修理中、改良中)である場合、またはサービス提供できない場合(多くの場合はリソース不足)には、それらに入る事はできません。

上記に全ての状況においてコンテナを離れる事は可能です。

都市に入る

都市が完全に機能しているか、改良や修理の最中や、サービスが提供できない場合でさえも、ユニットは都市に入る事ができますが、都市が緊急援助を必要としている時には、ユニットは都市に入る事はできません。

いずれの場合にあいても都市を離れる事は可能です。

海軍または車輌ユニットに入る(ボート、ガレー船、二段櫂船、三段櫂船、ワゴン)

移動ユニットは、これらのコンテナが完全に機能している場合はもちろん、ダメージを受けている場合にも入る事ができます。コンテナを改良中、修理中、またはサービス提供できない場合には、使用できません。コンテナを離れる場合にも同様のルールが適用されます。

注意しておくべきは海軍ユニットや車輌ユニットの高い機動力は、中に他のユニットを輸送している時には、低下すると言う事です。搭載しているユニット毎に機動力ペナルティが掛かります。詳細はユニットのプロパティを参照。

12.8 ユニットのプロパティ
各ユニットタイプ毎に、攻撃力、ヘルス、アクションポイント、地形ボーナスに関して異なるプロパティを持ちます。以下の表を参照:

これらのプロパティとボーナスは全て以下のアイコンで表わされています。

攻撃力 -- ユニットの攻撃力
ヘルス -- その防御能力に影響を及ぼすユニットのコンディション
アクションポイント -- 様々な地形でのユニットの移動能力
非舗装道路の移動ボーナス -- 非舗装道路が利用可能な特定の地形を移動するのに必要なアクションポイント
舗装道路の移動ボーナス -- 舗装道路が利用可能な特定の地形を移動するのに必要なアクションポイント

例えばHoplitesユニットはデフォルトでターン毎に4アクションポイントを持っています。砂漠地形のタイルを横切るには2アクションポイント、非舗装道路があれば1.5、舗装道路があれば1アクションポイントを必要とします。
キャパシティ -- 内部に幾つのユニットを保持できるかです

12.8.1 非軍事ユニット
開拓者


遊牧民


賢者



12.8.2 ギリシア勢力のユニット
Peltasts


Hoplites


Phalangites


Prodromoi騎兵


Hippeis騎兵


Companion騎兵


12.8.3 ペルシア勢力のユニット
槍兵


パイク兵


Kardakes


槍騎兵


ランサー騎兵


Huvaka騎兵



12.8.4 蛮族勢力のユニット
戦士


斧兵


ファルカタ兵


戦士騎兵


斧兵騎兵


ファルカタ騎兵


12.8.5 海軍ユニット
ボート


ガレー船


二段櫂船


三段櫂船


12.8.6 車輌ユニット
ワゴン


12.8.7 特殊ユニット
英雄/将軍


ハデスの戦士

13. アクション
全てのマップアイテムが幾つかのアクションを実行できますが、もちろん全てのマップアイテムが同じアクションを実行できる訳ではありません(例えば、開拓者は攻撃力を持たないので攻撃できません)。アクションの中には実行可能になった時にのみアクティブになるものがあります(例えば、修理は都市や建築物やリソースがダメージを受けた時にのみアクティブになります)。もしあるアクションが実行できない場合には、その理由はツールチップに表示されます(リソース欠乏など)。

13.1 ビルド[B]
このアクションは"ビルダー"(都市、厩舎、造船所)のみが利用可能です。これは新しいユニットをビルドするよう命令します。新しいユニットのタイプはビルダーの特化によって決定され、そのコストと必要なターン数はセレクターとツールチップに表示されます。

13.2 特化の変更[N]
このアクションは利用可能な特化の一覧を表示する特化ウィンドウを開きます。その一つをクリックすると、都市の場合はビルダーの特化に追加され、厩舎や造船所の場合には以前の特化を置き換えます。変更に必要なコストとターン数はセレクターに表示されます。

13.3 改良の建設[Ctrl+V]
この改良は都市や建築物で利用可能です。このボタンで利用可能な改良のリストを表示する改良ウィンドウを開きます。このリストは包括的なものではなく、多くの改良は後でゲーム中にあなたが進歩した時に利用可能になります。その機能、コスト、改良をビルドするのに必要なターン数は、ウィンドウ内に一覧表示されている各々の改良に表示されています。

13.4 修理[Ctrl+X]
ダメージを受けた時に、都市、建築物、鉱山リソースでのみ利用可能です。修理コストと必要なターン数はツールチップに表示されています。

13.5 緊急援助[Z]
このアクションは、都市、建築物、鉱山リソースが深刻なダメージを被った場合に、その最も重要なインフラを通常の修理作業を始める前に救う必要がある場合にのみ利用可能です。コストと必要なターン数はツールチップに表示されています。都市、建築物、鉱山リソースを修復せずにこのままの状態にしておくと、総合モラルにネガティブな影響を及ぼし、人々は逃げ出し始め(都市に適用)、リソースの収量は低下します(都市と鉱山に適用)。

13.6 ユニットの移動[G]
選択したユニットに新しい位置へ移動するよううに命令します。ユニット移動も参照。

13.7 移動のキャンセル[Q]
このアクションはこのユニットに以前に与えられたユニットの移動や道路のビルドの命令を取り消し、別のアクションを実行できるようにします。状況が急変して別のアクションにこのユニットが必要になったり、誤って間違った命令を出してしまった時に有用です。

13.8 ユニットの売却[L]
このアクションは、ユニットや建築物を売却する事ができます。これはユニットか建築物が完全戦力(ダメージを受けていない)の場合にのみ可能となります。必要なターン数とあなたが受け取るリソースの量はツールチップに表示されています。その売却中にユニットや建築物がダメージを受けた場合には、獲得できるリソースの一部もしくは全部を失なう可能性があります。ユニットや建築物は売却を終えるまで非アクティブになります -- つまりそれは生産を停止します。ユニットや建築物の売却は、あなたがもう必要としていない場合や、輸送費用が高過ぎる場合、リソース欠乏に直面していて維持(ターン)コストを削減する必要がある場合などに有用です。

13.9 ユニットの廃棄[E]
この絶望的なアクションは、ユニットや建築物を取り除く事ができます。アクションには1ターン掛かり、少しばかりのリソースが戻ってきます。破壊は当然ながらマップアイテムを売却するよりも少ないリソースしか得られません。このアクションは緊急に追加のリソースが必要で、他の方法でリソースを得る事ができない場合に役立つかも知れません。あなたがユニットや建築物を破壊する事ができれば、ユニットや建築物を修理する余裕がない時の利点になります。ただし新しいユニットや建築物を建設するのは、既存のものを修理するよりも高価につく事が多いので慎重に使いましょう。

13.10 ターンのスキップ[E]
これはこのターンにユニットを待機状態にします。つまりこのユニットはアクティブ(命令を待っている)のまま、このターンには命令は与えないと云う事です。ユニットメニューの"次のユニットに切替える"か[Spacebar]を使った場合、スキップ命令を与えられたユニットは、次のターンまでアクティブなユニットのループから外れます。"次のアイドル都市"ボタンを使った場合にも同じようになります。気が変れば手動で再選択して命令を与える事ができます。

13.11 スリープ[Ctrl+E]
このアクションは無期限にユニットを待機状態にします。つまりこのユニットはアクティブ(命令を待っている)のまま、当面の間は命令を与えないと云う事です。ユニットメニューの"次のユニットに切替える"か[Spacebar]を使った場合、スリープ命令を与えられたユニットは、手動で再度選択するか、敵ユニットが視界に入るまでアクティブなユニットのループから外れます。気が変わった場合には、再度手動で選択してその同じターンに命令を与える事ができます。

13.12 畑/農場のビルド[I]
開拓者(だけ)が自分のいる土地を開墾する事ができます。農地開発には二つのステージ、畑と農場が利用可能です(農場は畑のアップグレードです)。これらは特定の地形にのみビルドする事ができ、そのタイルからの食糧生産量を増加させます。どちらも同じボタンでビルドできます。

13.13 非舗装道路/舗装道路のビルド[R]
このアクションは開拓者にのみ利用可能で、ユニットがいるタイルの上に道路をビルドするように命令します。舗装道路は非舗装道路のアップグレードであり、後者を先にビルドしなければなりませんが、どちらをビルドするにも同じボタンを使います。

13.14 ルートのビルド[Ctrl+R]
このアクションで開拓者は複数のタイルに渡って道路をビルドする事ができます。例えば都市から鉱山へ、またはその逆です。ビルドするルートの場所を選択する必要があり矢印の線と数字はそれを完成させるのに必要なターン数を示しています。まだ舗装道路をビルドする事ができない(必要な技術/発明を持っていない)場合には、非舗装道路がビルドされます。非舗装道路をアップグレードするには、あなたが関連する技術を発見した後で、別のルートのビルド命令が必要になります。しかしもう既に知っている場合には、"1回のステップ"で舗装道路をビルドする事ができますが、非舗装道路をビルドしてから舗装道路を"2回のステップ"でビルドした時と同じように、多くのリソースを使う事になります。このアクションは全てのタイルに道路のビルド命令を与えたくない場合に有用です。

13.15 道路の破壊
このアクションはタイル上に存在する道路を破壊する事ができます。これは侵略軍を停止させるか遅らせる必要がある時 -- または敵の国土を掠奪する時に有用です。道路を破壊する事によって少しばかりのリソースが得られます。

13.16 橋の建設
開拓者は河川に橋を架ける事ができます。一般的にユニットは河川を渡るのに余分な時間を必要とします(中には橋がないと全く渡れないユニットもいます)が、橋を架ける事によって河川を渡るのに必要な時間を短縮する事ができます。また橋は河川の両岸を結ぶ道路を作る為にも必要であり、例えば鉱山を都市や鍛冶屋と接続する際に必要となります。

13.17 橋の破壊
このアクションは橋を取り壊す事ができます。ワゴンと将軍を除く移動可能な軍事ユニットであれば、誰でも行なう事ができます。侵略軍の前進を遅らせたい時に有用です。

13.18 橋の修理
開拓者(のみ)がダメージを受けた橋を修理する事ができます。

13.19 都市の建設[M]
新しい都市の基礎を築く事ができるアクションです。非軍事ユニットと軍事陸上ユニットが都市をビルドできますが、ユニットのタイプによってビルドコストと必要なターン数が異なります。実行したユニットはマップから取り除かれ、その場所に年が現われます。

13.20 ユニットの攻撃[T]
攻撃力を持つユニットにのみ利用可能で、このアクションは敵マップアイテムやユニットに攻撃を仕掛ける事ができます。

13.21 陣地化[F]
このアクションは、ユニットに自身の周囲に塹壕を構築する事を命じます。これはユニットの防御力を40%増加させ、幾つかの改良("セキュリティ"など)によって更に増加させる事ができます。これは一時的な施設であり、ユニットが再び移動すればすぐに取り壊される事に注意してください。ユニットが陣地化するにはアクションポイントをフルに持っていなければなりません。

13.22 ユニットのアップグレード[Y]
軍拡競争に負けない為にはユニットをより高度なタイプにアップグレードする必要があります。適切なビルダーやサービスマンでユニットをアップグレードする事ができます。必要なリソースとターン数はツールチップに表示されています。

13.23 ユニットのロード[H]
このアクションは、いわゆるコンテナ(都市、建築物、海軍と車輌ユニットなど他のユニットを輸送・収容する能力を持つもの)の中にユニットを移動させる事ができます。これは陸上ユニットを長距離や海を越えて輸送したり、都市や建築物の防御力を強化したりする為に使われます。これはまたボートを港湾へ移動させます。コンテナの中のユニットはアクティブなユニットのループには含まれず、手動で選択する必要があります。それらを忘れないようにする為に、コンテナの上のこの盾がそれを表わしています。

海軍と車輌ユニットの高い機動力は、その中に他のユニットを輸送している時には低下する事に注意すべきです。搭載しているユニット毎に機動力ペナルティが掛かります。詳細はユニットのプロパティを参照。

13.24 ユニットのアンロード[U]
このアクションは、コンテナからユニットを取り出してマップ上に戻す事ができます。同じターンにユニットをロードして、アンロードする事はできません!

13.25 全てアンロード[Ctrl+U]
全てのユニットを一度にアンロードする事で、一つずつ行なう必要がなくなります。ただしアクションポイントが十分に残っているものだけが、それを行なう事ができます(上記の同じターンにロード/アンロードを行なうを再度参照)。

13.26 アンロードして攻撃[Ctrl+T]
このアクションは、コンテナ内のユニットで攻撃を行なう事ができます。通常ではユニットは、アクションポイントを全て使ってコンテナから出て、攻撃を行なう為にもう1ターン待たなければなりません。このアクションを使えば、奇襲攻撃を仕掛ける事ができます。ただしこれは都市や船の中のユニットには適用されますが、ワゴンの仲のユニットはこの方法で奇襲攻撃を行なう事はできません。更に攻撃ユニットが船に乗っていた場合、攻撃ユニットの攻撃力は減少します。ボートだと-50%、二段櫂船か三段櫂船だと-40%、ガレー船だと-30%減少します。もしユニットに"上陸作戦"の改良があれば攻撃力が+30%増加するので、コンテナの悪影響を少なくとも部分的に相殺する事ができます。

13.27 訓練[V]
改良はビルダーやサービスマンで訓練を受ける事によって付与されます。アクションをクリックすると利用可能な改良のリストが表示されます。都市でビルドされたユニットは、その特化に関わらずどの都市でも訓練される事ができ、厩舎や造船所でビルドされたものについても同様です。

13.28 海賊/襲撃
このアクションは、軍事ユニットを山賊として使う事ができます。彼らはその行動範囲内を通るアクティブな敵の交易路を全て攻撃し、その物資を略奪します。ユニットは襲撃によって傷付くリスクはありませんが、このアクションによって全てのアクションポイントを使います。もし攻撃を受けた場合には、50%の防御ペナルティを受けるので不意の攻撃には脆弱です。アクション自体は現在のターンの最後に実行されます。

13.29 襲撃のキャンセル
このアクションは襲撃コマンドをキャンセルします。そのユニットはそのアクションポイントを全て取り戻し、別の命令を出す事ができます。

13.30 掠奪
このアクションは、あなたの軍事ユニットの一つに、あなたの都市、建築物、鉱山リソースの略奪を命令する事ができます。あなたはこのアクションから多くのリソースを得る事ができますが、略奪されたオブジェクトは修理が必要なダメージを被ります。小規模な都市の場合には完全に破壊される事さえあります。言うまでもありませんが、影響を受けた都市の総合モラルと、その人々の幸福度は急落します。あなたが征服したばかりの都市を略奪した場合、あなたに対する態度は既に非常に低いでしょう。しかし長い間あなたのものであった都市を略奪した場合、人々はその為にあなたを憎む事でしょう。このアクションは極端にリソースが欠乏している時の最後の手段として、あるいはあなたが侵略軍に直面して焦土作戦を行なおうと決めた時に使うべきです。

13.31 内部で治療[X]
負傷したりダメージを受けたユニットは、適切な特化を供えた都市か建築物の中にいる場合に限り、ビルダーやサービスマンによって修復される事ができます。このアクションは数ターンでユニットの戦力を回復させる事ができます。ユニットの修理と治療セクションも参照。

13.32 自己治癒
ダメージを受けたユニットは、ビルダーやサービスマンの元に移動する事なく、自身で部分的に回復する事ができます。ユニットは毎ターン、現在の攻撃力とヘルスの10%を回復します。リソースのコストは必要ありませんが、そのユニットは全てのアクションポイントを消費し、攻撃を受けた場合には50%の防御ペナルティが適用されます。このアクションは毎ターン行なう事ができ、最終的には完全に回復しますが、それには長い時間が掛かり、その間ユニットは非常に脆弱になります。ユニットの修理と治療セクションも参照。

13.33 回復
このアクションはダメージを受けたユニットをビルダーやサービスマンの元に送る事なく、デフォルトの攻撃力とヘルスの20%を回復させる事ができます。しかしこれはユニットが、それらの建築物(あなたか同盟国に属する)の一つから3タイル以内に居る場合にのみ可能です。自己治癒と同様にユニットはこのアクションでアクションポイントを全て使い切り、攻撃を受けた場合には60%の防御ペナルティを適用されます。必要なリソースの総量は30〜50%増加し、回復のプロセスは治療アクションを使用した場合よりも長くなります。回復はビルダーやサービスマンが近くにおらず、ユニットを前線に保持しておく必要がある場合に有用です。補充兵を引き出した都市の忠誠心や総合モラルが低かった場合には、ダメージを受けたユニットの忠誠心や総合モラルも影響を受ける事に注意してください。また新しい徴募兵が戦列を補充するのに用いられる為、経験値の一部もまた失なわれます。

13.34 木の伐採
開拓者と遊牧民は森林地帯(森林と林)を伐採して木材の備蓄を増やす事ができます。森林は完全に破壊されて、タイルからはもはや木材は生産されなくなります。林は平地へと変わり、森林は沼地へと変わります。

13.35 土地の排水
開拓者(のみ)は、森林や沼地などの湿地を排水する事ができます。そうする事で元の地形が変化し -- 森林は林になり、沼地は草原になります。

13.36 都市へ影響を及ぼす
このアクションは、軍事力を行使せずに外国の都市に政治的影響力を行使する事ができます。あなたの影響力を拡げる事で反抗的な気分をサポートし、その都市がオーナーに対して反乱を起こす可能性を高めたり、その都市が自発的にあなたの帝国に寝返る可能性さえあります。あなたの影響力を高めたい都市をクリックして、このアクションボタンをクリックします。このアクションは十分なリソースがある限り、1ターンに一つまたは幾つの都市ででも繰り返して行なう事ができます。敵の都市へ影響力を及ぼすのは、中立の都市よりも"高く"つきます。あなたが属するFederaitonやConfederationの加盟国家の都市には影響力を及ぼせないので注意してください。詳細は都市へ影響力を及ぼすのセクションを参照。

13.37 タイル/ユニットへ影響力を及ぼす
このアクションは、外国のタイルや誰もオーナーでないタイルに影響力を及ぼし、あなたの国家により多くの土地を増やす事ができます。影響を受けたタイルの上に外国のユニットがいる場合には、そのユニットもまた影響を受けます。このアクションは隣接するタイルにいる軍事ユニットによってのみが行なう事ができます。影響力と黄金が必要です。詳しくはタイル/ユニットへ影響力を及ぼすのセクションを参照。
13.38 宝物を掘る
将軍と英雄だけに利用可能なアクションで、大地に隠された宝物を集める事ができます。宝物を掘り出せば、ユニットメニューに改良として表示されます。掘るアクションは、そのタイル上の畑や農場のような土地改良を破壊します。このアクションを神話的クリーチャーがいるタイルや、都市や建築物に占有されているタイルで実行する事はできません。しかし掘り返された地面に、新しい都市や建築物、畑や農場をビルドする事はできます。

13.39 アーティファクトを得る
将軍と英雄だけに利用可能なアクションで、宝物を得る事ができます。宝物を得られれば、ユニットメニューに改良として表示されます。

13.40 英雄の昇進
このアクションは、英雄が100経験ポイントに達した時にのみ利用可能です。その後、彼はあなたの首都で行なわれる式典で将軍に昇進する事になります。

13.41 将軍の暗殺
このアクションは、余りにも信用できなくなった将軍を暗殺する事ができます。これは充分近くに少なくとも1つの軍事ユニットが存在している場合にのみ実行可能です。このアクションはミッションが失敗した場合に、反乱や脱走などの帰結になる可能性があります。将軍のセクションを参照。

13.42 励ます[Num +]
周囲に少なくとも1つの味方軍事ユニットが存在する場合にのみ、将軍に利用可能なアクションです。このアクションは全ての味方移動軍事ユニットの総合モラルを(最大200%)増加させます。詳しくは将軍のセクションを参照。

13.43 暴動の扇動[Num -]
将軍にのみ利用可能なアクションです。このアクションは、将軍から2タイル以内の外国の都市の忠誠心と総合モラルを低下させ、動揺を煽ります。都市の情報は(攻撃の時と同様に)一部公開されます。このアクションの影響力は将軍からの距離に連れて減少します。都市の改良"服従"と"公務員"はリスクを減少させますが、都市の免疫とはなりません!詳しくは将軍のセクションを参照。

13.44 船を建設して乗り込む
このアクションは、将軍が海を越える為に自分の船を建造します。将軍の側近が船を建造して乗船できるようになるのに1ターン掛かります。

13.45 船から降りる
このアクションは、将軍が自分の船から下船します。将軍が陸に上がると船は消滅しま。

13.46 学校の建設
賢者にのみ利用可能なアクションで、あなたの都市か外国の都市(そのサイズに関わらず)に、"哲学学校"をビルドする事ができます。外国の学校は以下のどちらかにできます:
  • 政治的活発は、その都市の知識と影響力の生産を増加させますが、忠誠心を低下させ相互関係に悪影響を及ぼします。しかしながら忠誠心が低い都市はユニットの徴募や修理に余り適さない為、国境の都市では特に有効です。
  • 政治的中立は、その都市の知識と影響力の生産を増加させ、国家間の相互関係を改善します。
このアクションは賢者を消費します。

13.47 技術の教授
このアクションは、外国の有効都市に覇権された賢者が、相手と技術情報を共有します。賢者ユニットのオーナーは、自分に利用可能な技術のどれを、相手と共有したいか決める事ができます。このような行為は自然と両国家間の相互関係を強化します。このアクションは賢者を消費します。

13.48 覗き見る
このアクションは、占術所のみに利用可能で、1ターンに1回しか使用できず、戦場の霧に隠された任意の選択した場所のマップを明らかにします。

13.49 奴隷にする
あなたは最近征服した(征服してから最大3ターン)都市で、自由市民を奴隷にする事ができます。このアクションによって市民の20%が奴隷になります。しかしこれは過去6ターンのうちに征服された他の全ての都市の総合モラルを大幅に低下させます -- 彼らは直接的な影響を受けなくても脅威を感じるようになります。帝国の一部である期間が長い都市ほど総合モラルの減少幅は小さくなります(例えば、2ターン前に征服した都市Xと6ターン前に征服した都市Yがある場合、都市Xの総合モラルは、都市Yよりも低下します)。獲得する奴隷の数と総合モラルの低下はツールチップに表示されます。

13.50 生産を始める
このアクションは、奴隷市場にのみ利用可能で、その施設で奴隷の生産を再開する事ができます。奴隷市場を運用すると毎ターン黄金を使ってそれが奴隷に変換されます。

13.51 生産を止める
このアクションは奴隷市場にのみ適用され、その生産を停止する事ができます。

13.52 ハデスへの貢ぎ物を捧げる
冥府の門があなたのテリトリーのどこかにある場合、ハデス神へ貢ぎ物を捧げる事で、その門からハデスの戦士が出現するリスクを減らす事ができます。これは毎ターン繰り返して支払われ、あなたの軍にハデスの戦士を加える機会をもたらします。

13.53 ハデスへの貢ぎ物を辞める
これ以上ハデス神への貢ぎ物を捧げる事ができない、または捧げる気になれない場合には、その貢ぎ物を辞める事ができます。しかしながら冥府の門を通ってハデスの戦士たちが周囲の土地を荒らしにやって来る可能性が高まります。

13.54 ハデスの戦士をビルドする
ハデス神に貢ぎ物を捧げている場合、あなたの軍にハデスの戦士を雇う事ができます。あなたは追加のコストを支払う事なく、冥府の門で直接戦士をビルドします。

13.55 ユニットの変更[Alt+C]
このアクションは、エディタモード(Alt+A)内にいる時にのみ利用可能で、マップアイテムのプロパティを変更する事ができます。詳細はユニットプロパティウィンドウを参照。

13.56 ユニットの除去[Delete]
このアクションは、エディタモード(Alt+A)内にいる時にのみ利用可能で、マップから任意のマップアイテムを除去する事ができます。
14. 改良(Improvements)
繁栄は近代化と手を携えてやってきます。社会の全ての階層は、新たな発見、インフラ、イノベーションの恩恵を受ける事ができます3。

このゲームでは、都市や建築物やユニットの基本的な機能を強化する為に、様々な範囲の改良を入手する事ができます。改良は5つの方法で入手できます:
  • 改良と訓練アクション -- 都市、建築物、鉱山リソースは、"改良をビルド"アクションを使って改良できます。ユニットは"訓練"アクションを使って改良できます。
  • 戦闘中 -- ユニット、都市、鉱山、建築物が戦闘に加わっている時に、新しいスキルを"学習"して、改良を得る事があります。
  • 達成 -- オブジェクトまたは国家の決定が成功裡に完遂した場合、ユニットや都市は"達成"として改良を得る事ができます。
  • 地方管理 -- 優れた管理の証として、都市が改良を得る事があります。これはランダムに生成されるイベントなので、何のアクションも必要ありません。これが起きるとあなたはレポートを受け取ります。
  • 神話的クリーチャーの訪問 -- ユニットは神話上の人物に会ったり訪問する事で改良を得る事があります(これは神話と伝説の機能が有効になっている場合にのみ適用されます)。
都市でビルドされたユニットは、その都市の特化に関係なくどの都市でも、改良を得る事ができます。厩舎や造船所でビルドされたユニットも同様です。

幾つかの改良にはアップグレードが存在しますが、より高度なバージョンの改良は、前のレベルの上にしかビルドできません(例えば、砦柵→矢来→都市壁)。

レベルの違いは色で表示されています:
基本(例えば砦柵)

上級(例えば矢来)

高級(例えば都市壁)

全てのマップアイテムに全ての改良が許されている訳ではありません(例えば、防御柵は都市にしか使えません)。同様に全ての改良がゲーム開始時から利用可能な訳ではなく、技術の進歩によって後から利用可能になるものもあります。最後にある時点で特定の改良が利用できない場合があり、その理由はツールチップに表示されます(例えば資源不足)。

ユニット、都市、建築物が既に取得している改良のリストは、ユニットメニューの横に表示されています。

一時的改良
改良には期間限定で付与されるものもあれば、永続的なものもあります。一般的に訓練やビルドや戦闘で獲得されたものは永続的です。しかし神話的クリーチャーや他の方法で報酬として得たものの幾つかは、一時的なものである可能性があります。この場合には、ユニットメニューの改良ボタンには、改良が取り除かれるまでに残されたターン数が表示されます。

14.1 都市と建築物の改良
Imperiums: Greek Warsでは、都市や建築物でそのインフラ、防御、威信、社会状況を改善する為に複数の改良をビルドできるのが特徴です。改良によって生産率の向上、防御力の強化、収量の増加などが可能になります。その各々が都市や建築物の経済的、軍事的な重要性に大きな影響を及ぼす事ができます。

14.1.1 軍事的改良
14.1.1.1 偵察(Scout)
鉱山リソースを除いて、全てのマップアイテムは1タイルの視認範囲を持ち(丘陵地の上の鉱山は1タイル範囲で、丘陵地の上のその他のオブジェクトは2タイル範囲)、つまり1(2)タイル範囲内の全てのタイルは完全に視認されます。この改良はデフォルトの範囲を1/2/3タイルに増加させ、特に国境地帯で非常に有用である事を証明する事でしょう。詳細はマップの視認性を参照。

14.1.1.2 防御(Defense)
この改良は、都市または建築物に50%の防御ボーナスを与えます。他の防御の改良も蓄積されます。例えば、防御+砦柵=90%、防御+矢来=120%、防御+都市壁=150%です。この改良は都市の中にユニットがいる場合には効果がなく、攻撃側はまずそのユニットを攻撃しなければなりません。

14.1.1.3 砦柵(Stockade)
この基本的防御施設は都市に40%の防御ボーナスを与えます。これは"防御"の改良と組み合わせて90%の防御ボーナスを与えます。しかし"防御"の改良とは異なり、砦柵のある都市の中のユニットにも40%の防御ボーナスが付与されます。

14.1.1.4 矢来(Palisade)
これは砦柵のアップグレードで、都市に70%の防御ボーナス(累積ではなく)を与えるものです。"防御"の改良と組合せて120%のボーナスになります。矢来のある都市の中のユニットは、この改良の70%の防御ボーナスの恩恵を同じように受ける事ができます。

14.1.1.5 都市壁(City walls)
矢来のアップグレードで、都市に100%の防御ボーナスを付与します。"防御"の改良と組み合わせて150%のボーナスが得られます。またそのような都市の中のユニットは防御力を100%増加させられます。

14.1.1.6 恐怖(Dread)
この改良は都市や建築物に恐ろしい評判を与え、敵ユニットが1タイル範囲内に出現した時に、敵ユニットのヘルスコンディション(及び防御力)が20%低下します。

14.1.2 経済的改良
14.1.2.1 交易(Trading)
この改良は都市の生産と収入を増加させると同時に、都市の維持(ターン)コストを削減します。より小さな都市では一般的に消費量よりも多くの生産量を得る事ができますが、サイズが大きくなってくる程、都市はより大くのリソースを必要とし、この改良によっても赤字に逆戻りする可能性があります。

14.1.2.2 倹約都市(Thrifty city)
全ての都市には、インフラの維持、新しい建築物や改良のビルドなどの為にリソースが必要です。この改良によって、都市の維持(ターン)コストが50%減少します。

14.1.2.3 倹約鍛冶(Thrifty Blacksmith)
他のマップアイテムと同様に、鍛冶屋にも維持に必要なリソース(石炭と鉄鉱)があります。この改良によって、鍛冶屋の維持(ターン)コストが50%減少します。

14.1.3 都市インフラ改良
14.1.3.1 公務員(Civil Service)
この改良は汚職を減らす事で市政を改善し、その結果として、低い地域幸福度やランダムイベントで引き起こされる市民の反乱や暴動から都市を守る事になります。

14.1.3.2 下水道(Sewers)
これは衛生面を改善し、疫病から都市を守ります。

14.1.3.3 耐久性(Resistant)
これは地震や包囲に備えて都市を守ります。都市は破壊される事なく、軽度のダメージしか受けません。

14.1.3.4 病院(Hospital)
この改良は、負傷したユニットを全てコストを掛けずに完全戦力に回復する事ができます。この改良を備えた都市は、特化に関係なく負傷したユニットを治癒する事ができます。ユニットが都市に入れば自動的に治癒が開始されます。ユニットが完全に回復するまでに必要な時間は、その負傷の度合いによって異なります。

14.1.4 社会的改良
14.1.4.1 服従(Obedience)
この改良は他の国家の影響力に対して守ります。他のプレイヤーがあなたの都市に"影響力を都市に及ぼす"アクションを使おうとした場合、この改良はその影響力を相殺しますが、地域の反乱が起きる可能性は僅かにあります。

14.1.4.2 哲学学校(Philosophy school)
この改良を採用している都市は、知識と影響力の生産量を増加させます。このボーナスは都市のサイズに応じて異なりますが、大都市の方が小さな町よりもこれらのリソースを多く生産します。ただしこのボーナスを得られるのはサイズが3以上の都市のみです。

14.1.4.3 アカデミー
この改良は、上記の哲学学校をアップグレードし、当然ながら知識と影響力の生産量に大きな影響を及ぼすようになります。都市が大きくなるほど、生産率に影響が及ぼされます。サイズが5以上の都市にのみビルド可能です。

[h314.1.4.4 円形競技場(Amphitheater)[/h3]
演劇の公演を観覧できる場所を持つ事で、都市やその周囲の地域幸福度が向上します。最も大きな効果があるのは都市そのもので、この改良により幸福度が40%増加しますが、距離が離れるにつれ効果が薄れていきます。

14.2 ユニットの改良
ユニットの特別訓練は、その戦闘能力を向上させるスキルを付与します。しかしユニットの他の全ての改良のコストは、そのユニットが既に持っている改良の数に応じて指数関数的に増加します。つまり他の全ての改良はより高価になります。また訓練を受ける順番もコストに影響します。

例えば、ユニットAは"防御(Defense)"(黄金1)、"突撃(Assault)"(黄金2)、"パスファインダー(Pathfinder)"(黄金3)の改良を行なえます。プレイヤーがこの順番で一つずつ改良を行なった場合には黄金6のコストが掛かります。しかし最初に"突撃"を訓練した場合のコストは黄金2ですが、その後で"防御"を訓練した場合のコストは黄金1.1になり、"パスファインダー"を訓練すると7.26になり、最終的なコストは黄金10.36になります。

それ故にあなたは、本当に必要な改良がなにかを非常に注意しておく必要があります。

14.2.1 待ち伏せ(Ambush)
この改良を持つユニットはその攻撃力の10%を使って、隣接する敵ユニットに奇襲攻撃を行ないます。この攻撃はアクションを必要とせず、自動的に発生します。このユニットは待ち伏せによってダメージを受けず、待ち伏せにアクションポイントを使いません。注意:待ち伏せを訓練する事はできません。つまりユニットにこの改良を与える事はできず、戦闘を通じて獲得しなければなりません。

14.2.2 上陸作戦(Amphibious)
船から下船するのには通常全ターンを費し、ユニットは奇襲の瞬間("アンロードして攻撃"アクション)を犠牲にして、次のターンまで攻撃を開始するのを待たなければなりません。この移動ペナルティは海軍艦艇のタイプによって異なる事に注意してください。いずれにしても、この改良は下船するユニットに30%の攻撃ボーナスを与え、初期の下船ペナルティを部分的に相殺します。

14.2.3 突撃(Assault)
これはユニットの攻撃力を30%増加させます。

14.2.4 電撃戦(Blitz)
ユニットはターン中に、デフォルトの1回ではなく2回攻撃できます。

14.2.5 都市襲撃(City Raider)
この改良を受けたユニットは、都市征服の為に訓練されており、敵の都市を占領する確率が他のユニットに比べて50%高くなっています。

14.2.6 コマンド(Commando)
この改良を持つユニットは、敵テリトリー内で道路を使用する事ができます。一般的に敵地では、待ち伏せを警戒して前方を偵察しているので移動が遅く道路の利点を無効にしますが、"コマンド"はその影響をキャンセルします。
注意:"コマンド"は訓練できません。つまりユニットにこの改良を与える事はできず、戦闘を通じて獲得しなければなりません。

14.2.7 防御(Defense)
都市と同様に、この改良はユニットの防御力を50%増加させます(より良い防具と戦術と考えてください)。

14.2.8 統率(Discipline)
この改良は、戦争の負の影響の幾つかから、軍事ユニットを部分的に防護します。軍モラルは通常、軍が敗戦の連続に直面した時に低下しますが、これはそれらの影響を減少させます。

14.2.9 恐怖(Dread)
建築物や都市と同様に、ユニットもまた他の者を震え上がらせるような評判を持つ事ができます。隣接するタイルの敵ユニットのヘルス(つまりそれは防御力)は20%減少します。ユニットが離れるとヘルスは通常に戻ります。注意:恐怖は訓練する事はできません。つまりユニットにこの改良を与える事はできず、戦闘を通じて獲得しなければなりません。

14.2.10 エリート(Elite)
攻撃力、ヘルス、アクションポイントに影響する他の改良と異なり、この改良は一つで3つ全てを20%ずつ増加させます。

14.2.11 糧食徴発(Forager)
この改良はユニットの維持コストを、なしに引き下げます。それにもかかわらず、通常の訓練で付与する事はできず、ゲーム開始時にあなたが持っているユニットのみが持っている可能性があります(これはあらかじめ定義されています)。

14.2.12 強行軍(Forced March)
非舗装道路と舗装道路(のみ)で、50%の移動ボーナスを付与します。

14.2.13 不屈(Indomitable)
この改良を持つユニットは、大きなダメージを受けた時に追加のアクションポイントを受け取り、その機動力と安全な場所へ撤退するチャンスを増やす事ができます。

14.2.14 軍医(Medics)
このユニットは負傷したりダメージを受けると自動的に自身で治癒を開始し、治癒プロセスの間もその戦闘能力を維持します。完全戦力に戻るまでに数ターンを要しますが、このユニットは毎ターンその攻撃力とヘルスを、現在の戦力の25%ずつ増加します。この改良は軽い傷を治すのには良いですが、重傷をこの方法で治すには何ターンも掛かります。詳しくはユニットの治療のセクションを参照。

14.2.15 山岳兵(Mountaineer)
この改良は、開拓者と遊牧民のユニットのみの為のもので、それらが道路のない山岳に入るのを可能にします(これはプレイヤーのテリトリー内の山岳に限ります)。デフォルトでは道路なしで山岳に入れるユニットはいません。そこでこの改良を持つ開拓者が山岳地形に入り、そこに道路をビルドできれば、他のユニットも山岳に入れるようになります)。

14.2.16 探検者(Pathfinder)
この改良は、30%のアクションポイントボーナスを付与します。

14.2.17 愛国者(Patriot)
この改良は友好的な都市や建築物(造船所を除く)のあるタイルに配置されているユニットに、40%の防御ボーナスを付与します。注意:愛国者は訓練する事はできません。つまりユニットにこの改良を与える事はできず、戦闘で獲得する必要があります。

14.2.18 偵察兵(Scots)
これはユニットの視認範囲を1タイル分(+1)改善します。通常ユニットは1タイル視認範囲(丘の上の場合は2)であり、つまり1(2)タイルの範囲内にある全てのタイルが完全に視認できる事を意味します。この改良によって、デフォルトの視認範囲は2(3)に増加します。

14.2.19 警備(Security)
この改良は、ユニットが陣地化している時に75%の防御ボーナスを付与します。

14.2.20 自給自足(Self-Sufficient)
この改良によって、ユニットは後方からの補給から完全に独立した状態になります。自分自身で賄うように訓練されているので、補給線を開いておく必要がある他のユニットに対して、大きな優位を持っています。この改良を持つユニットは、敵テリトリー奥深くへ侵攻する前衛に最適です。この改良は訓練する事も他の方法で得る事もできず、ゲーム開始時に持っているユニットだけが、この改良を備えている可能性があります(これは事前に定義されています)。

14.2.21 攻城
これは"都市襲撃(City Raider)"の改良の二段階目の改良で、外国の都市を攻撃する際にユニットに100%の攻撃ボーナスを与えます。

14.2.22 潜入攻撃(Sneak Attack)
複数の敵マップアイテムが隣接している場合、ユニットが追加攻撃を行なう事ができます。この改良を持ったユニットが複数の敵アイテム/ユニットが隣接しているタイルから攻撃を行なうと、そのユニットは自動的に他の敵アイテム/ユニットの一つに追加の攻撃を行ないます。注意:潜入攻撃は訓練する事はできません。つまりユニットにこの改良を与える事はできず、戦闘で獲得する必要があります。

14.2.23 屈強(Stalwart)
この改良は、同じターン中に複数回の攻撃を受けた時に、ユニットが自身を守るチャンスを増やします。デフォルトではターン毎の防御の数は1であり、ユニットは各ターン毎に1回だけその防御力をフルに使える事を意味しています。もし複数回の攻撃を受けた場合、そのターンに新たな攻撃を受ける毎に、そのヘルスと防御力が30%低下します。しかしこの改良を受けたユニットは2回の防御を持っている為、1ターンに2回の攻撃に対して完全に防御する事ができます。

14.2.24 粘り強さ(Tenacious)
この改良は、ユニットが瀕死の状態にある時に、最小のヘルスで安全な場所に撤退できる可能性を高めませい注意:粘り強さは訓練する事はできません。つまりユニットにこの改良を与える事はできず、戦闘で獲得する必要があります。

14.2.25 退却(Withdrawl)
この改良は、ユニットが戦闘で敗北した時に、無事に退却するチャンスを25%増やします。
15. 戦争と戦闘
古代は人類の歴史の他の時代と何ら変わりませんでした。戦争は常に生活の一部であり、そのようにゲームでは、可能な限り現実世界の状況をシミュレートするように再現されています。

冷酷な戦士の王としてプレイするにしても、広大な交易帝国の文化的なドージェとしてプレイするにしても、世界は力に飢えた者たちで満ち溢れており、争いを長い間避ける事はできないでしょう。ゲームは暴力に満ちた時代から始まりますが、複雑な外交関係の網は過去の現実世界の出来事をベースにしているので、今後の展開はあなた次第です。

15.1 宣戦布告
帝国の限界を拡大し、政治的・軍事的優位性を高める事は、戦場での軍事的優越を証明する事なしには不可能です。その為に外交ウィンドウを使って、他のプレイヤーに宣戦布告する事ができます。一般的な政治状況とあなたが維持している関係の質は、相手があなたをどのように認識するかと言う事に大きな影響を与えます。複数のプレイヤーに対して宣戦布告を行なうと、相手はあなたの意図を疑うようになり、あなたに対する態度が悪くなります。同様に良好な関係を長く維持していたり、政治的な同盟を結んでいるプレイヤー(例えば、攻守同盟や、Federaiton、Confederaion)に対して宣戦布告を行うと、他の全ての国家との関係に悪影響を及ぼすことになります。

政治的同盟の中には、危機の時にもあなたの友人の側に立つことを強制するものがあります(例えば、相互防衛条約、攻守同盟条約)。第三者があなたの同盟国に宣戦布告した場合、あなたも自動的に侵略者との戦争状態に入ります。これはあなたの外交関係のバランスを完全に崩すかもしれないので、状況をコントロール下に戻す為に、注意を払わねばならないでしょう。

言うまでもありませんが、他のプレイヤーもあなたに宣戦布告する事ができます。このようなあなたの関係の変化は、攻撃の直前ではなくても、新しいターンの開始時にポップアップで通知されます!

15.2 戦闘の決定要素
戦争とは、権力者が支配し、支配するための道具です。最も強く、最も狡猾な者だけが勝ち、弱い者は敗北し、服従させられます。戦争はまた芸術であり、従って成功する戦略を、計画し実行する事ができるようにする為には、どのような要因が結果に結びつくのか、知っておく必要があります。

15.2.1 ユニットのプロパティ
すべてのマップアイテムには、特に攻撃力やヘルスなどの戦闘能力を定義している固有のプロパティがあります。各マップ アイテムタイプのデフォルトのプロパティは、マップ アイテムタイプウィンドウに表示されます。現在のユニットのプロパティは、ユニットメニューとマップアイテム詳細ウィンドウに表示されます。

15.2.1.1 攻撃力
すべての軍事ユニットにはそのタイプによって定義された攻撃力を持ちます(例えば、遊牧民は基本攻撃力が2であるのに対し、レギオンは6です)。これはそのユニットが敵を攻撃する為に使用する主な攻撃力です。攻撃力はユニットが経る戦闘によって変化し、他の箇所で説明されている様々な要因によってほぼ確実に修正されます。

15.2.1.2 ヘルス
マップアイテムのヘルスは、ユニットの戦列がどれだけ補充されているか、あるいは都市を守る兵士がどれだけいるかを表わしており、マップアイテムの防御力に大きな影響を与えます。デフォルトのヘルスはマップアイテムの種類によって定義されます(例えば、都市の基本ヘルスは2であるのに対し、ファランクスは4です)。防御力は、他の箇所で説明されているように、様々な改良、過去の戦闘、地形などの修正要素によって、更に変化します。

15.2.1.3 準備ボーナス
あるユニットが攻撃されたターンに動いていなかった場合、そのユニットの現在のヘルス(ここでは防御力)に、少しばかり準備状態ボーナス(最大30%)が加算されます。これは恐らく行軍で疲弊しているであろう敵に対して、元気一杯で、多分突撃に備えた準備ができている事を意味しています。

15.2.1.4 攻撃回数
全ての歩兵と海軍の軍事ユニットはデフォルトでは1ターンに1回しか攻撃できませんが、騎兵ユニットは1ターンに2回攻撃する事ができます。その為どのマップアイテムを攻撃するかを、慎重に計画する必要があります。”電撃戦”の改良によって、1ターンあたりの攻撃回数を増やす事ができます。

15.2.1.5 防御回数
攻撃と同様に、各ユニットは毎ターン1回の防御回数を持ち、1ターンに1回しかその防御力をフルに使用できません。同じターンに2回以上攻撃を受けるとヘルスが悪化するので、防御力は2回目の攻撃に対して70%、3回目の攻撃に対して40%、4回目の攻撃に対して10%に低下します。この回数は”屈強(Stalwart)"の改良で増やす事ができます。

15.2.2 ボーナス/ペナルティ
ゲーム内には、軍事ユニットの戦闘能力を向上させる為の様々な方法が存在します。獲得したボーナスやペナルティは、攻撃前にツールチップに表示され、戦闘後には戦闘結果ウィンドウにも表示されます。攻撃側と防御側の両方に適用されるもの(例えば、軍モラル、地形効果など)もあれば、どちらか一方にのみ適用されるものもあります(例えば、下の陣地化ボーナスは防御側にのみ適用されます)。

15.2.2.1 陣地ボーナス
ユニットが攻撃された時に陣地化していた場合、40%の防御ボーナスを得ます。

15.2.2.2 訓練ボーナス
ユニットが獲得した、軍事的な改良の為に得たボーナスです。

15.2.2.3 準備
攻撃を受けたターンにユニットが動いていなかった時に得る防御ボーナス(準備ボーナス)。

15.2.2.4 軍モラル
軍モラルが高いか低いかに応じてボーナスまたはペナルティが適用されます。

15.2.2.5 経験
過去の戦いでの経験から獲得したボーナスポイントです。

15.2.2.6 総合モラル
ユニットの総合モラルが低い場合にはペナルティが適用されます。

15.2.2.7 忠誠心
そのマスターへの忠誠心が低い場合のペナルティです。

15.2.2.8 複数戦闘ペナルティ
1ターンに1回以上攻撃を受けるユニットは、そのターンに他に新たな攻撃を受ける毎に、そのターンのヘルスコンディションが悪化する防御ペナルティを受けます。このペナルティは他の新たな攻撃を受ける毎に増加します(詳細は防御回数を参照)。

15.2.2.9 特殊攻撃
コンテナ(都市、建築物、または海軍艦艇)の中から攻撃を行なう場合、移動ペナルティがありますが、これは”上陸作戦”の改良によって軽減されます。これはコンテナから離れる事なく攻撃を行なった場合のボーナスまたはペナルティです。詳細はアンロードして攻撃を参照。

15.2.2.10 上陸作戦ボーナス
船の中から攻撃を行なう際に受ける移動ペナルティを軽減する、”上陸作戦”の改良で受けるボーナスです。

15.2.2.11 無反応ペナルティ
ユニットが売却されたか破壊されたか、または支払いに必要なリソースが不足している場合、ユニットの防御力は最低限まで低下します(ユニットはサービス不能であり、マップ上では灰色で表示されます)。このペナルティはユニットメニューの左上のアイコンで表示されます。

15.2.2.12 前進の地形修正
戦闘に勝利して敵タイルに入った場合に、ユニットが受ける防御ボーナスまたはペナルティです。

15.2.3 地形効果
戦闘における地形の効果については、地形とユニットのプロパティのセクションで説明しています。必要に応じて、特定の地形における特定のユニットのボーナスやペナルティを思い出させ、河川や山岳のような自然の障壁の効果についても、それらのセクションに戻って確認する事ができます。

15.2.4 改良
前述のように、様々な軍事的改良を施す事で、ユニットにその戦闘能力を高める特殊なスキルを付与する事ができます。どのような改良が自分の軍事戦略に必要なのかを考えて、それらの利点を最大限に活かせるような状況で使用しましょう。

15.2.5 軍モラル
全ての敵が同じではありませんし、実際の戦闘能力や評判もまちまちです。獰猛で無慈悲な敵もいれば、無秩序で臆病な敵もいます。ユニットの軍モラルは、特定の敵に直面した時にそれに植え付けられた感情によって個別に決定されます。あるユニットが、ある相手に対して非常に高いモラルを持ちながら、別の相手に対して非常に低いモラルを持つ事があります。あなたが戦場に送り込んでいるそれらのユニットの軍モラールを考慮して、可能であればそれを増 やそうとしてください。

15.2.6 経験値
多くの戦闘で経験を積んだユニットや一部のマップアイテムは — 傷跡とは別に、他の戦闘で役立つ貴重な経験値を持っています。戦闘経験値はユニットメニューのユニット名の下の行に表示されます。経験値は0から100までのポイントで計算され、100が最大値となります。その効果は必ずプラスであり、最大値になればユニットの攻撃力と防御力が2倍になります。

15.2.7 総合モラル
国内の事件、強力な軍事指導力、軍事作戦中の十分な支給など — これら全てと他の要因がユニットの総合モラルを決定します。指揮官に不満を持っていたり、ユニットを幸福で健康に保つのに十分な物資を提供できなかったりすると、部隊の気分が低下します。これは当然、そのようなユニットの戦闘能力にも悪影響を及ぼします。攻撃部隊や防衛拠点を構築する際には、この事を念頭に置いておきましょう。

15.2.8 忠誠心
強制的にあなたの帝国に併合された外国のユニットは、通常は、あなたの旗(色)の下で戦う事を望んでいません。彼らの忠誠心と、恐らく彼らの同胞と直面する事への消極性は、彼らの戦闘能力を制限します。

15.3 攻撃と防御
幸運の女神は大胆な者を好みます。しかし無謀な行ないは戦いには勝つかも知れませんが、戦争に勝つ事はできません! あなたの軍事計画は思慮深く、しかし柔軟でなければなりません。

攻撃側の場合には、ユニットウィンドウに自分のユニットの主な戦闘ステータスが表示され、攻撃アクションを選択するとツールチップに追加情報が表示されます。

一般的には、あなたは敵のユニットのプロパティを見る事はできません。そうであっても全ての優れた指揮官は、特に戦いが近付いてくれば、敵に関するあらゆる情報を手に入れました。あなたのユニットが敵ユニットの攻撃距離内に入ると、敵についての部分的な情報があなたに見えるようになります。このスパイネットワークに含まれているのは:
  • 攻撃力
  • 忠誠心
  • 総合モラル
  • コンテナの中のユニット(もしあれば)
  • 特化(ビルダーにのみ適用)

ヘルスや改良などの詳細はまだ表示されません。ただし、戦闘が開始されると、戦闘結果ウィンドウや敵をクリックすればユニットメニューに全てのプロパティが表示されるようになります。

そこにはいつも大切な教訓があります!

15.3.1 攻撃
残念ながら武力紛争は世界中で日常茶飯事です。一般的には、どのような敵ユニット、都市、またはタイルに対しても、攻撃を計画して実施する際には、自分の状況を慎重に考慮し、チャンスを天秤にかける必要があります。自分と敵のユニットの戦力、その位置、地形の制約、経験値、改良、そして防備を評価するのです。

軍事キャンペーンを計画すると言う事は、次の戦闘を計画する事だけではありません。どこにユニットを送るか、どの戦略的重要地点を奪うか守るか、どこで”ソフトパワー(影響力など)"を使うか、そしてどこでもっと大きなハンマーを使うか、等を考え抜く必要があります。

15.3.1.1 陸地の征服
それが非友好的な都市、建物、鉱山リソース、またはユニットによって占有されていない限り、あなたは戦う事なく踏める全てのタイルの領有権を主張するでしょう。また、外国のタイルで不安を扇動し、こちらに寝返るように説得する事ができます。

この方法で武力を使用する必要なく、外国のタイルやユニットを奪う事ができます(タイル/ユニットに影響力を及ぼすを参照)。

敵テリトリーの進撃は敵軍を分断する事ができますが、同時に侵略の先鋒に立つユニットへの補給戦線を開いておく為に特別な注意を払わなければなりません。

あなたが他のプレイヤーとFederationやConfederaitonを結んでいて、あなたが彼の領土を越えて彼の国境の向こう側で敵と戦う場合、あなたが征服したタイルは、あなたの同盟国(あなたではありません!)に加わる事に注意してください。

15.3.1.2 都市の征服
都市の奪取は3種類の方法のうちの一つで達成できます:
  • 影響力を使って都市が反乱を起こす可能性を高めるように試みる。
  • 力を使う、または
  • 包囲する。

あなたは、敵の都市に隣接する全てのタイルを占領し、それを守る為に少なくとも1つの軍事ユニットを維持する事によって、敵の都市を包囲する事ができます。都市の人々は飢え始め、彼らの物資は不足し、総合モラルと地域幸福度が急落します。状況は毎ターン悪化し、彼らを救出する為に援軍が送られてこない限り、都市は降伏するか、またはその全ての人々が飢死し、都市は放棄されてしまいます(幽霊を別にすれば!)。

都市を占領すると、その都市のリソース備蓄を全て手に入れる事ができます。しかし、次から次へと都市を征服するのは必ずしも望ましい事ではありません。多くの場合、都市の施設は包囲戦の後に損傷を受け、修復工事に多額の投資をしなければならない場合があり、その結果更なる軍事活動に必要なリソースが枯渇してしまいます。前述したように、都市が修理されずに放置されると、地域の幸福度は急落します。不安が帝国の他の部分に広がる可能性があり、人々は都市を離れ始めます。

またこれは全て総合モラルにも悪影響を及ぼし、新たな反乱の危険性を高め、その都市が相手に再び寝返るリスクを高める事になります。総合モラルは時間が経てば正常化しますが、それまでは総合モラルが低い都市を放置して置くのは危険です。

新たに征服された都市は、あなたの帝国に完全に統合される為の時間が必要です。彼らの新しい主人への忠誠心は低く、文化の違いによっては同化するのに数十年掛かる事もあります。その結果、これらの都市でビルドされた戦闘ユニットは、あなたの旗の下で戦いたがらない為弱体化します。これは、あなたがより弱い新しいユニットをビルドするか、時間が掛かっても元の都市からユニットを連れてくる必要があり、あなたの前進に大きな影響を与える事になります。

首都の奪取はどんな戦争でもターニングポイントとなります。先にも説明しましたように、首都のない国家は弱く、脆弱です。

15.3.1.3 都市の攻城戦
直接敵な軍事攻撃によるものだけでなくとも、都市の征服は可能です。都市を包囲して兵糧攻めにするのは、自軍の死傷者を減らす選択肢として有効です。
以下の場合に都市は飢餓状態になります:

  • 非友好的なテリトリーに囲まれている(都市の周囲の全てのタイルが敵国家に属している)。
  • 少なくとも一つの敵ユニットが隣接するタイルを占めている(補給/維持だけでなく都市の交易への直接的な脅威を表わします)。
  • 外部への接続がない(誰もオーナーでない山岳タイルがあるが、あなたのユニットは山岳に進入できない)。

飢餓状態の都市の状況は毎ターン悪化します。ダメージを受け、総合モラルが低下し、救出行動が取られなければいつかは放棄されるか、敵に下るでしょう。

飢餓状態の都市にユニットが居る場合、同じタイルに居るか、内部に駐屯していれば、それは秩序を保つ為の駐屯部隊として機能します。物資の欠乏はユニットと都市の両方に影響を及ぼしますが、都市はコントロール下に置かれ続け、つまり降伏しません。にも関わらずユニットのモラルが低下すれば、それは解散したり敵に寝返るかもしれず、それが起これば都市は混沌に陥り恐らくは降伏するでしょう。

都市の包囲という行為は、都市が包囲されている国家にも、その都市自体にも、非常にネガティブに捉えられます。あなたの都市が包囲されている場合、侵略者に対する住民の一般的な態度はかなり悪化します。一方であなたが包囲していた都市を陥落させた場合、その総合モラルは非常に低く、元の状態に戻るまでには何年もかかるでしょう。

あなたの都市が包囲下にある場合、都市に必要な補給路を繋ぐ為に、敵戦線を突破するか、都市が海岸にある場合には海軍ユニットを派遣する事ができます(船は都市に隣接したタイルに入る必要があります)。

飢餓状態にあるユニットについては各ターンの始めに表示されるポップアップウィンドウによって通知され、あなたのレポートリストにノートが含まれます。

15.3.2 集団攻撃
このゲームでは、ユニットを1つの”軍”にまとめる事はできませんが、集団攻撃をシミュレートする為の別のメカニズムがあります。

全てのユニットはデフォルトの”防御回数”が1であり、それは攻撃を受けた時にその防御力(ヘルスで定義される)を全て使用する事を意味します。同じターンに再び攻撃を受けた場合、その防御力は70%にしかならず、3回目の攻撃では40%、4回目では10%にまで大幅に減少します。もしそのユニットが生き残って更に攻撃を受けた場合、その防御力は10%のままです。

このメカニズムにより、プレイヤーは様々なタイプのユニットを最大限に活用する事ができます。騎兵ユニットは1ターンに2回攻撃する事ができ、高い機動力と撤退の機会を持っているので、攻撃の先頭に立って敵陣にダメージを与え、その後後退して強力な歩兵ユニットの為に戦線を空ける事ができます。この戦術は敵にダメージを与えるだけでなく、より重要なのは防御ユニットの防御力を大幅に低下させる(上記の説明のように)事であり、歩兵の突撃が成功する確率が遥かに高くなると言う事です。

その為に複数のユニットをスタックして順番に攻撃を計画する事ができ、”集団"攻撃をシミュレートする事ができます。

連続攻撃時に防御力を失うリスクを軽減する為に、防御回数を2に増加させる”屈強(Stalwart)”の改良をユニットに訓練する事ができます。

15.3.3 防御
運勢の潮目が突然変わった場合に備えて、背中を護り、最悪の場合の代案を用意する事を決して忘れてはなりません。あなたの国土の中心部にいる少数の敵ユニットが深刻なダメージを与え、あなたの戦闘ユニットへの重要な補給線を破壊し、数ターンの間国家を麻痺させる事ができます — これは戦争の決定的な瞬間になりえます(あなたに有利にではありません)。

15.3.1 予備
予期していなかった方向からの奇襲攻撃に迅速に対応できるように、また侵略軍があなたのテリトリーの奥深くまで侵入してくるのを阻止できるように、後方に幾つかの陸上ユニットを置いておくのは良い戦略です。また軍事予備(守備隊)は近隣の都市の地域幸福度を高めるので、民衆の不安を防ぐ事ができます。

15.3.2 都市の防御
都市の防衛力は、都市サイズに応じて上昇します。都市が丘陵地の上に建設されていたり、防御の改良をビルドしていれば、更に強化されます。あなたは都市の中にユニットを保持して更に防御する事ができます。そのような都市が攻撃された場合、ユニットは防衛軍の役割を果たし、それが敗北した場合ユニットは破壊されますが、都市は無傷のままでヘルスは最大のままです(少なくとも、新しい守備隊が間に合わずに再び攻撃されるまでは)。

15.3.3 ユニットの防御
ユニットは常に地形の利点も利用しなければなりません。全ての陸上ユニットはその位置を陣地化する事もできます。それは基本的な塹壕ですが、良い位置(例えば丘陵地)に構築されれば、敵軍を食い止めて別の防衛線を準備したり、彼らの救援軍を行軍させるのに十分な時間を稼ぐ事ができます。

ここで重要な事は、1つのタイルに複数のユニットが配置されていて、そのタイルが攻撃された場合、最高のヘルスコンディションであるユニットが自動的に選択されて攻撃側に対処すると言う事です。

最後に、改良で手に入れられる特殊なスキルも忘れてはなりません。

15.4 戦闘結果
上の戦闘決定要因のリストを見ればお分かりのように、現実ではありえないように、戦闘の結果を予測するのは簡単ではありません。しかし全ての優秀な指揮官はスパイを抱えており、少なくとも部分的には相手の数と強さを把握しています。

指揮官の助言 -- 入手可能な情報の要約は、いわゆる指揮官の助言としてまとめられて、攻撃の可能性がある時にツールチップに表示されます。これは純粋にテキスト情報であり、戦闘結果の目安となるものですが、このような予測の精度は、敵についてどれだけ知っているか(上記参照)や難易度に依存します(難易度が容易なほど正確な情報が得られます)。

防御壁や城塞都市などの防御施設への攻撃を計画している場合など、指揮官の助言が得られない場合もあります。

それにもかかわらず、全てのカードを持っていると思っていても、手札が予想通りにプレイできない可能性があります。そうして戦闘には6つの可能な結果があります:
  • 栄光 -- あなたのユニットは、非常に少ない死傷者で敵を完全に打ち負かしました。
  • 勝利 -- あなたのユニットの優越を証明し、敵を粉砕しました。
  • 引分け -- 力は等しく拮抗しており、決定的な結果は得られませんでした。
  • 撤退 -- あなたのユニットは、最小限の死傷者で撤退しました。
  • 敗北 -- 敵ユニットの方が強く、あなたのユニットは打ち負かされました。
  • 虐殺 -- 敵ユニットの遥かな優越が証明され、あなたのユニット(又は敵)は抹殺されました。

戦闘の概要、どのような要因でこの結果になったのか、どの戦力が残っているのかが、戦闘結果ウィンドウに表示されます。

15.5 軍事キャンペーンへ加わる
同盟国の支援なしに単独で戦争を行なう時は、誰とも分け合う必要なく、全ての栄光と戦利品を手に入れるかも知れませんが、補給、死傷者、増援、経済的困難などの全ての重荷を背負う事になります。あなたの肩の上に。

このゲームでは、他国と戦争の苦難を共有する事ができます。共通の敵に対して共同で軍事キャンペーンを行う事に合意し、キャンペーン目標を設定し、勢力圏を分ける事ができます。敵は二正面から迫られるだけでなく、あなたは敵の進行状況を追う事ができる為、戦略的ポイントだけを目標にする事も自由にでき、その結果作戦を調整する事ができます。

外交ウィンドウとこのアイコンを使って、あなたが平和的関係を結んでいる相手に、新しい軍事キャンペーンを提案する事ができます。詳細は軍事キャンペーンウィンドウを参照。

16. ゲーム・メカニズム
Imperiums: Greek Warsの様々なゲームメカニズムは、可能な限り歴史的な正確さを反映するように設計されています。どれも独立したものではなく、ほとんどのものがつながり、互いに影響し合っています。一つの決定は些細な変更のように見えるかもしれませんが、その影響は広範囲に及ぶかもしれません。

16.1 政府
多くの古代の支配者は、自分たちは神に選ばれたと考えていたので、自分たちのために権力を簒奪したいと考えていました。

しかし社会の他の階級、特に助言者や相談相手のサポートなしでは、誰も国家全体を支配し、管理する事はできませんでした。

簡単に言えば、政体とは国家という組織のシステムです。小規模で均質な社会では、一人の支配者(専制政や独裁制)に屈する事もありますが、より社会的に階層化された社会では、彼らの欲求や権利を様々な形で認識します(例えば、君主制)。そして逆に、平等主義の概念が定着すると(民主主義)、そのような違いに対処する為の新しい統治システムも必要とされます。

私たちが提案したように、ゲーム内には幾つかの種類の政体がありますが、全てが最初から利用できる訳ではなく、あなたの国家が一定のレベルに達すると、後から利用できるようになるものもあります。

あなたの政体は国家ウィンドウ(国家ウィンドウ→政体)から変更する事ができます。このように大規模な国家の政体の変更を行なうには、リソースと時間が必要なので、その間に職務代行の政体が設置されます。この混乱期の間は、リソース生産量は通常よりもかなり少なくなります。政体の変更に必要なリソースの量とターン数はツールチップに記載されています。

ゲーム内ではその国の特定の政体が、特にリソース管理、幸福度、軍モラルに影響を与えます。これらは下記の表にまとめられます:

政体
黄金
石炭
石材
鉄鉱
食糧
木材
知識
影響
市民
幸福
軍モラル
奴隷比率
部族
10%
10%
10%
10%
10%
10%
10%
10%
10%
200%
130%
20%
都市国家
180%
160%
160%
160%
170%
170%
170%
140%
120%
140%
130%
40%
独裁制
80%
120%
150%
140%
70%
80%
30%
90%
70%
70%
110%
15%
君主制
90%
110%
140%
110%
100%
90%
70%
100%
80%
100%
85%
25%
貴族制
80%
130%
150%
100%
120%
110%
100%
85%
60%
95%
90%
30%
共和制
120%
110%
120%
80%
120%
120%
110%
80%
90%
105%
105%
35%
帝国
90%
110%
130%
120%
130%
100%
60%
120%
120%
80%
120%
30%
民主制
140%
80%
110%
70%
150%
120%
50%
70%
130%
120%
90%
15%

選択した難易度によって実際の数値が異なる場合がありますのでご注意ください。

上記の2つのシステムについて、少し説明します:部族と都市国家です。

部族は都市を持たない勢力(遊牧民社会)の為のものです。首都を持たないと、その国の幸福度が大幅に低下し、都市をビルドする場所がなければ、ゲームが正しく始まる前に終了してしまう可能性があります。部族統治は、あなたが時間を掛けて人々を定住させるのに適した場所を見つける事ができるように、幸福度を高めます。一方で、この統治システムはリソース生産に大きなボーナスを与えないので、最初の都市を手に入れて(都市をビルドしても征服しても)都市開発を始めれば、部族統治を維持しているとすぐにリソース不足に陥ります。

都市国家とは、幾つかの小さな町が連携して、各々の町が自分たちだけでは弱く脆弱な状態にある事を前提とした統治システムです。しかしこのシステムの下では、都市の数が増えるにつれて、個々の都市が貪欲になり、利己的に走るようになり、その結果システム全体の効果が低下してしまいます。この振舞いをシミュレートする為に、都市国家政体のリソース生産効率は、プレイヤーがコントロールする都市の数に依存します。都市が1つの場合が最も効率が良く(生産量300%)、都市が2つの場合は効率が低下し(1x100%と1x300%)、更に他の都市によって更に低下し、国内に10以上の都市がある場合には、最低の10%の生産ボーナスが与えられます。

ご覧のように、政体の選択は国家に大きな影響を与えます。

16.1.1 都市の要求
この機能は、ギリシアの都市の半自治的な性質をシミュレートしています。これらの都市は一人の指導者の下で統一されているかもしれませんが、市民はまだ自分たちの利益を持っています。

都市は、単に自分たちの都市の改良にもっとお金を使って欲しいと言う要望を時折送ってきます。要求の頻度、願いが叶わなかった場合の結果、そして与えられる時間枠は、政体の種類とゲームの難易度によって決まります。難易度が高いほど、要求された改良を完了するまでの時間は短くなります。

都市の要求が満たされた場合(要求された期間内に要求された改良がビルドされた場合)、都市の総合モラルが増加します。要求された期間内に要求が満たされなかった場合、都市の忠誠心と総合モラルが減少します。

16.2 研究
強力な軍隊を作り、鉄の拳で支配する事で、広大な地域をあなたの指揮下に置く事ができます。しかし本当にあなたの国家を文明の砦に昇格させる為には、高度な戦闘ユニットを幾つか持っているだけではなく、それ以上の投資が必要です。科学と哲学は想像力を掻き立て、夢に火を点け、より良い生活の為に野心の炎を灯します。

全ての国家が異なる技術(と発明)のセットを持ってゲームを開始します。全ての技術は研究ツリーに表示され、国家ウィンドウ(国家ウィンドウ→研究ツリー)からアクセスする事ができます。

16.2.1 研究ツリー
これは、あなたの技術研究スキームをグラフィカルに表示したものです。ツリーの中の技術の順序は偶然ではなく、以前に知られていた技術の上に構築され、一定の論理的な構造に従おうとしています。それでも科学的進歩は直線的である必要はありません。前提条件となる技術を一つ知ると、既に幾つかの新しい技術が開かれている為、ツリーの特定のブランチに深く入り込み、利点を得る事ができます。

しかし、全ての前提条件の技術を知っておけば、研究を遥か安くする事ができる事を知っておくのは重要です。全ての前提条件が開発されていない技術の研究は、黄金と知識の両面で研究をより高価にします。

研究ツリーは固定したり、技術の順番をシャッフルしたりする事ができます。更に、最初からすべての技術が分かっている訳ではありませんが、ツリー内の全ての技術を完全に見えるようにする事ができます。これはゲームを始める前のゲームオプションでのみ可能です。

全ての技術は、新しいタイプのユニット、建築物、政体、および/または新しい改良などの -- 新しい発明をアンロックします。

16.2.2 ロックされた技術
技術によっては、一定の条件を満たすまで研究ができないようにロックされている場合があります。

それらは、このアイコンでマークされています。ロック解除の条件は、研究ツリーの技術フィールドと技術ウィンドウに表示されます(技術を左クリック)。条件は明示的ではありませんが(オブジェクトと似て)、技術のロックを解除する為に何が必要かは明確に示しています。

ロックされた技術の中には、ロック解除の条件を表示しないものもあります。特定の社会では、ある種の変更が実行される事を考慮しない場合があります(例えばペルシャ帝国において、民主主義は当時の選択肢にはありませんでした)。従ってこれらの技術は、あなたの国家の政治状況が根本的に変化しない限り、あなたの対してロックされたままです。

条件は、特定の技術が既に研究に利用可能である場合にのみ、完了したものとしてカウントされます。条件を満たしていても、ロックが解除されているべき技術がその時点で利用できない場合、ロックされたままであると言う事です。

例えば、ある技術Xがロックされていて、そのロック解除の条件は最低3つの都市持っている事です。必要な3つの都市を持っていても、技術Xがまだ利用可能にならない場合、何も起こりません。研究ツリーで技術Xに到達するまでに都市の1つを失った場合、条件は依然として有効であり、必要を満たすまで技術はロックされたままです。

しかし、ロックされた技術は、追加料金を支払ってロックを解除する事もできます。これは行き詰まりを避ける為のものですが、料金は技術ごとに異なるので注意が必要です。

16.2.3 知識ポイント
これらは技術研究への投資に必要なものです。知識ポイントは都市の人口によって生成され、都市のサイズが大きくなるにつれて増加し、改良によって更に増加させる事ができます(例えば、”哲学学校”や”アカデミー”など)。最後に知識ポイントを交易する事はできますが、技術との直接交換はできないので注意してください。

16.2.4 研究の実施
十分なレベルの知識(知識ポイントと他のリソース)があれば、研究を開始する事ができます。研究ツリーウィンドウに移動して、取り組みたい技術を選択するように、ポップアップウィンドウでアラートが表示されます。

16.2.5 研究プロジェクトの変更
あなたの国家の状況が急激に変化した場合、違う発明がより重要になったり、重要でなくなったりする可能性が非常に高いです。研究ツリーから別の利用可能な技術を選択し、単にその研究を確認します。先に研究されていた技術の進捗は保存され、既に投資されたリソースと時間を失う事なく、プロセスを中断した時点から後で続ける事ができます。ただし中断した研究を再開する為には、少しばかりリソースペナルティを支払わなければなりません。

16.2.6 研究時間
より多く投資する気があれば、研究を加速させる事ができます。十分な黄金と知識ポイントを持っている場合、ポップアップウィンドウが表示され、研究時間を変更する事ができます。もちろんこれは、研究コストを増加させる事になります。詳細はツールチップに記載されています。しかし必要最低限の時間が設定されており、この制限を超えて研究を加速させる事はできません。

スライダーの横の数字は、研究プロジェクトを完了するのに必要なターン数を示しています。

技術的優位は、利用可能な勝利条件の一つである事に注意してください。科学をあなたのゲーム戦略の最優先にして、他のどの国もあなたには勝てないような技術開発のレベルに達する事で、あなたは覇権を主張する事ができます。

16.2.7 研究の加速
幾つかの技術の研究、多くの場合戦略的なものの研究は、特定の条件が満たされていれば、研究に掛かる時間とコストを削減する事で、研究を加速する事ができます。条件は研究ツリーの技術フィールド、または技術ウィンドウ(技術を左クリック)に表示されています。ただし研究ツリーにはアイコンは表示されません。

これらの条件を満たす事で、黄金や知識、時間等の面で研究コストを大幅に削減する事ができます。これらの条件は特定の技術が既に研究に使用可能な状態になっている場合にのみ、達成されたものとしてカウントされます。
16.3 外国との関係
ゲームに登場する直前の古代ギリシアの地域は、多くの”文明化”した国家が密集した世界であり、政治的なパワーゲームを生き抜き、その地位を確固たるものにするのに十分な強さを持っていました。ギリシア人は彼ら自身の中に長期間に渡る平和を見つける事ができず、恐らく唯一、ギリシア地域の外から大きな脅威、例えばペルシアに直面した時のみが例外でした。近い将来に新しい力のバランスが生まれ、世界はただ一つの国家が覇権を達成する為の、長い戦争の瀬戸際にあります。

Imperiums: Greek Warsは、事実上無制限のプレイヤー数をサポートしています。新しい地域の探索、交易、外交を通じて、これらの他の国と接触する事になります。もちろん外交する為には、あなたが知っている全ての国家と何らかの接触を維持する必要があります。

関係には基本的な4つのタイプがあります:平和、戦争、Federation、Confederationの4つです。あなたの外交関係の概要は、政治マップで確認できます。国旗はあなたが既に出会った国家を表し、まだ会っていない国家は表示されていません。

実質的に、あなたの行なった移動やあなたの行なったアクションは、あなたの対外関係にポジティブな影響やネガティブな影響 -- あるいはその両方を与えたりします。他のプレイヤーは、例えばあなたが誰と戦争をしているか、あなたの友人は誰か、あなたが”フェア"に戦うか、敵の都市を包囲したり影響力を行使するような狡猾な手段を使ったかどうかを見ています。これらは決して網羅的なものではありません。重要な点は全ての他のプレイヤーは、あなたと他のプレイヤーとの取引を考慮した上で、あなたにどう反応するかを決定しているので、あなたは決して目の前の一人を相手にしているのでは無いと言う事です。

平和と言うのは... まあ平和だと云う事です。相互に関係を改善したり深めたりする、政治的な協定や条約を幾つか結ぶ事ができます(後述)。

戦争は平和の対極にあります。また戦争は、未だ遭遇していない国家とのデフォルトの関係でもあります。

Confederationとは、一人のプレイヤーが両国家の外交政策をコントロールする盟主でありながら、それぞれのプレイヤーが軍事と経済をコントロールし続ける協力関係の合意を意味します。

Federationとは、行政の中心を一つの首都に集中させた複数の国家の連合体であり、Federation全体を一人のプレイヤーが盟主として統治しています。彼が外交政策、経済、軍事を完全に掌握している。人間のプレイヤーにFederationの提案があった場合は、彼が必ず盟主になります。

国家の連合体(Federation/Confederation)に所属している場合は、国旗を組み合わせて関係の盟主を表示しています。

併合は、二つの国家を一つの支配者による一つの国家に併合します。併合された国家は存在しなくなります。

16.3.1 連合(Federation)、連邦(Confederation)、併合(Annexation)
相互関係の性質は急速に変化する事があります。プレイヤー毎にそれぞれの野望があり、政治の世界は流動的で、確かなものは何もありません。長期的に平和な関係を維持していても、あなたが同盟国だと思っていたプレイヤーの侵略軍と対面する事が無いとは言えません。国際関係の網を注意深く考えて、どのような関係(複数可)が最も有益かを判断し、警戒してください。

16.3.1.1 帰結
FederationやConfederationの提案が来ると云う事は、あなたは他のプレイヤーが一緒になりたいと思うような、強いプレイヤーとして見られていると云う事です。しかし、このような連合体には多くの困難や課題がつきまといます。一つには、そもそも彼らあなたと同盟を結びたい理由は、あなたが(うまくいけば)相手を攻撃しないようにする為であり、その一方で相手は同盟を利用してあなたを裏切るつもりで、あるいはあなたの保護下にあるうちにライバルを倒すのに十分な力を蓄えようして(あるいはその両方)、同盟を使ってより強くなろうとするでしょう。更に人々が、あなたが彼らの要求に目を向けていないと感じ、そして連合体が内部から崩壊させられると人々が感じるならば、同盟国が強力な敵に成長する可能性があります。

このような協定は他のプレイヤーとの関係にも影響を与えます。つまりあなたの隣人の不倶戴天の敵であるプレイヤーとFederaitonを作れば、確実に敵意の反響を送る事になるか、少なくともあなたの国際関係に穏かではない反響が生じるでしょう。

更に2つの国家が合併した場合、新しく作られた国家と他のプレイヤーとの関係は、常に2つの建国国家のうちで最も不利な状態になる事を知っておく事が重要です。例えば、アテネがアルゴリスと合併する場合、アテネがスパルタと平和な関係にあるのに対し、アルゴリスはスパルタと戦争状態にあります。合併した国家はスパルタと戦争状態になります。あるいはアテネがスパルタと同盟関係にあり、アルゴリスがスパルタとの間で和平協定のみを結んでいる場合、合併した国家はスパルタと平和的関係を持ち、同盟は無効となり破棄されます。

提案ウィンドウの下部にあるマップボタンをクリックすると、既存の対外関係に影響を与える可能性のある政治協定を締結する前に、国際関係の現状を確認する事ができます。

以下のような外交任務とは別に、国際関係の発展に影響を及ぼす為に、より繊細な戦術を採用する事もできます。例えば他のプレイヤーに対して、平和的な交渉を中止して第三者に宣戦布告したり、貿易協定を破棄したりする事を要求する事ができます。このような要求が自分に向けられたものであれば、それに応じる事で、その要求を送ってきたプレイヤーとの関係を強化する事ができます。

他のプレイヤーとの関係が他の国家のあなたに対する態度にどのように影響するかは既に説明しましたが、それはあなたの軍隊のモラルにも大きな影響を与えます。軍モラルは常に直面する特定の敵に対して測定されるので、ある相手との(非)暴力の歴史は、彼らの態度にも影響を与えます。

16.3.1.2 領土征服との結合
Confederationの協定の下ではお互いに味方になる事を誓い、それは土地の征服にも適用されます。もしあなたがConfederate国家のテリトリーを越えて部隊を送り込んで、国境で新たな土地を占領する事になった場合、そのタイルはあなたの国家ではなく、あなたの同盟国に加えられる事を述べました。この関係では、あなたは自分の個人的な利益ではなく、あなたのCondefateの利益に着目しているので、彼らの国境にあなたの土地の飛び地を作成するのは寧ろ直感的ではないでしょう。しかしあなたのユニットが、あなたのパートナーに隣接していないタイルで新しい土地を征服した場合、それは代わりにあなたの領土として主張されるでしょう。

16.3.1.3 協定(Agreement)の破棄
FederationとConfederation協定は、いずれかの当事者がいつでも解除する事ができます。後者の場合は、外交政策が再び分断される事になるだけです。テリトリー、ユニット、全ての政策を共有していたFederationの場合は、分割は少し複雑です。それぞれの国は合併した当時のテリトリーを取り戻し、その後に得た土地は全て飛び地を作らないように分割します。都市も同じように分割します。ユニットについても、どの都市や建築物によってビルドされたかによって分割されます。最後に合同備蓄から各国家が受け取るリソースは、都市の数に応じて計算されます。

16.3.2 相互条約
個々の国家との外交関係は外交ウィンドウで管理されています。

条約とは、ある関係の特定の側面を強化する為の相互の合意です。このような協力の提案は、どちらかの当事者が行なう事ができ、また修正や変更もどちらかの当事者が行なう事ができます。条約は常に完全に二国間のものであり、両当事者に平等に適用される事を意味します。合意できる条約は以下の通りです:

  • 都市の可視性 -- 両プレイヤーとも通常の視認範囲外にある相手の都市を見る事ができます(マップの視認性も参照)。
  • タイルの視認性 -- 両プレイヤーは互いに属するタイル上の全てのユニット、都市、建築物、リソースを含む全てのタイルを見る事ができます。相手の領土内にいないユニットは見えない事に注意してください(例えば、海のタイルはどの国家にも属さないので、海上の船は見えません。またプレイヤーのテリトリー外を現在徘徊している将軍は見えません)。
  • マップアイテム情報 -- 各プレイヤーは、相手のマップアイテムのプロパティを見る事ができます。相手のユニットを選択すると、自分のユニットと同じようにユニットメニューとマップアイテム詳細ウィンドウでプロパティを見る事ができます。
  • ユニットの視認性 -- 両プレイヤーは、どのタイル上に在るかに関係なく、相手の全ての移動ユニットを見る事ができますが、そのユニットのプロパティは隠されたままです。
  • 地図交換 -- 利用可能なマップを互いに交換します。これには、相手の国家だけでなく、海のタイルと彼に見えているが未所有のテリトリーが含まれています。
  • 平和的通過 -- プレイヤーは相手の非軍事ユニットの、自らのテリトリー内の自由な通行を許可します。
    • 国境解放 -- プレイヤーは、相手のすべてのユニットの、自らのテリトリー内の自由な通行を許可します。この協定は"平和的通過"条約に加えてのみ可能です。
    • ユニット回復 -- プレイヤーは相手のユニットを自分の都市や施設で回復させる事ができます。費用はユニットのオーナーが負担します。兵士の戦列を補充する為に必要な市民は、オーナーの最寄りの都市から連れて来ます。外国人によって戦列を補充した結果、これらのユニットの忠誠心は低下します。この協定は"平和的通過"条約に加えてのみ可能です。
  • 交易路へのアクセス -- 各プレイヤーは相手の交易商に、自分の国家を経由する事に合意します。つまりあなたのテリトリー内に構築された交易路を相手に使わせる事ができると云う事です(詳細は交易のセクションを参照)。
  • 補給支援 -- 両プレイヤーは相手のユニットに補給を提供する事に同意します(詳細は補給管理のセクションを参照)。
  • 相互防衛協定 -- この同盟は、そのどちらかが宣戦布告された時にお互いを支援するようにプレイヤーを拘束します(例えば、あなたが誰かと相互防衛協定を結んでおり、他の国があなたのパートナーに宣戦布告した場合、あなたは自動的にその国と戦争状態に入ります)。
  • 攻守同盟協定 -- この同盟は、相互防衛協定の拡張版であり、誰が侵略側かに関係なく互いの任意の軍事作戦でお互いを支援するようにプレイヤーを拘束します。これは、あなたのパートナーが侵略側である場合も、あなたが自動的に彼らが攻撃する相手に宣戦布告する事を意味します -- そしてその逆も同様です(これと相互防衛協定は現在の関係を変えるものではなく、将来の関係にのみ適用される事に注意してください)。

16.4 交易
ある種の古代文明は、他の人々と物資やアイデアを交換しなければ、このような手強い国家に発展する事はなかったでしょう。同様にImperiums: Greek Warsでも、他国との交易は非常に有益です。需要と供給の法則の根底には、ある国家が豊富に持っているものを、他の国家が必要とするかも知れないと云う理屈があり、それによって長期的な商業関係の基礎が作られています。また有益で永続的な貿易は、2つの国家間の良好な二国間関係の構築にも貢献しています。

市民と幸福度を除く、全てのリソースは交易可能です。物々交換を手配したり変更したりする為のツールは交易ウィンドウの下にあり、様々な種類の交易協定の説明がそこで見つけられます。

16.4.1 交易路
交易は、それぞれが相手国の都市を少なくとも1つ知っている(相手国の都市が見えている)場合に限り、2つの国家間に存在する事ができます。交易路は海路だけでなく陸路も可能です。交易協定を結ぶと、現在のオーバーヘッドコストが計算されますが、これは時間の経過とともに変化する可能性があります(例えば、敵が交易路を封鎖した場合)。毎ターン、オーバーヘッドコストが最も低く、最もリスクの低いルートが特定され使用されます。これらのコストが交易の損益分岐点に達した場合、その協定は自動的にキャンセルされます。

他国とどのような種類の通商を行なうにしても、その国家の間の交易路が確立されていなければなりません。最良の交易路は整備された道路を経由する最もオーバーヘッドコストの低い交易路で、次が河川を経由(2つの交易都市が同じ河川上にある必要があります)するもので、次が道路のない海路と陸路を経由するものです。ここでも平地を通るのではなく、山岳を越えるのかどうかでかなりの差が出てきます。

"交易路のアクセス"の条約を結んでいれば、交易路は第三国のテリトリーを切り開く事ができます。

ありうる交易路は:
  • アクティブ -- 現在、物品の交換に使用されています。交易路を示す破線が動いています。
  • 非アクティブ -— 交易路は確立されています、現在のところ国家間で合意された交易取引はありません。
あなたが交易できる全ての国家 --つまりあなたがたの国家間で交易路が確立されている —- が、交易概観ウィンドウに一覧表示されます。

交易路を表示するには幾つかの方法があります:

  • 交易路ボタン -- マップメニューの設定パネルにあるこのボタンは、世界の全てのアクティブな交易路を表示します。全ての交易路、メインマップ上に破線で表示されます。
  • 政治マップ -- あなたの確立された全ての交易路は、あなたの政治マップ上に破線で表示されます。
  • 交易ウィンドウ —- 交易ウィンドウのミニマップには、現時点における他のプレイヤーへの最良の交易路が表示されます。

16.4.2 強盗のリスク
襲撃の脅威は交易生活の一部です。交易路が長くなれば長いほど、山賊や海賊が隊商や商人を襲う危険性が高まります。交易国のテリトリーのみを横断する短い経路が最も安全です。第三国や未領有地を経由したり、海路を利用すると、盗賊に商品を奪われるリスクがかなり高くなります。このリスクを下げる事はできず、最も安全な経路(ゲームが処理してくれる)を使う以外に、リスクを下げる事はできません。

しかし強奪のリスクは、国家が意図的に命じる襲撃とはリンクしていないので、他の国家があなたの商人を攻撃するリスクは予測できません。

16.4.3 通商条約の破棄
これはどの交易相手でも、いつでも利用できるオプションですが、上述のように利益が出ない場合には自動的に発生します。一方の交易参加者が合意した量のリソースを提供できなくなった場合、他方の交易参加者の交換商品は比例して減少し、取引条件が満たされなくなった旨の警告が表示されます。

16.4.4 知識の交易
知識とは、他の国家と交換する事のできる基本的な手続き —- 公式、方程式、哲学、つまり高校/大学の基本的なカリキュラム —- とみなす事ができます。前述のように、技術や発明の直接取引は認められていませんが、知識ポイントを取引することで、国家は自国の研究基盤を広げる事ができます。
16.5 襲撃
物と金があるところには、戦利品を糧に生きる盗賊や海賊が現われます。しかし、自ら活動する無法者だけが商人にとって脅威となる訳ではなく、国家の利益を害する事を目的とした国家主導の略奪行為は更に危険です。

全ての軍事ユニットは、国家に勤務しながら山賊や海賊(バッカニア)として使用する事ができます。一方ではリソースを得る為の別の手段にもなりますが、より重要なのは、交易路上でのこれらの事件は、特に定期的な交易物資に依存していた場合、敵を弱体化させる事ができると云う事です。

軍事ユニット(車輌を除く)は、現在のアクション範囲内にある陸と海の両方のアクティブな敵交易路に対して、海賊行為を行なう事ができます(例えば、アクションポイントが4のボートは、海上の4タイルのアクション範囲内にある交易路に対してのみ攻撃する事ができます)。複数の敵交易ルートがそのアクション範囲内を通過する場合、その海賊行為ユニットはそのアクション範囲内にある全ての敵交易路を攻撃します。

マップメニューの設定パネルにある交易路ボタンをクリックすると、全ての交易路を表示する事ができます。ここでは、敵の交易隊商が使用している交易路を確認し、それらに対して海賊/襲撃アクション行為を実行する事ができます。

ほとんどの軍事ユニットは海賊や山賊を装って、敵の交易商を攻撃するだけですが、中にはそのような任務用に特に優れた装備を備えているユニットもいます:二段櫂船と三段櫂船は全ての歩兵や騎兵ユニットよりも成功する確率が高くなります。

成功の可能性を高めるには:

  • 複数の交易路が通過する可能性のあるより広いエリアをカバーできるように、より大きな行動範囲を持つユニット(二段櫂船や三段櫂船など)を使用します。
  • ユニットを可能な限り交易路の近くに移動させるか、複数の交易路の間に配置して、交易路の可能な限り長い部分がそのアクション範囲内に収まるように配置して、襲撃者への露出を拡大します。
  • 同じエリア内でより多くのユニットを使用する事で、少なくとも1つは成功するように確率を高める事ができます。
  • 前述のように、そのような任務に最適な装備を備えたユニットを採用します。

襲撃ユニットは襲撃によって直接的な被害を受けるリスクはありませんが、このアクションの為に全てのアクションポイントを使用し、防御力が50%減少するので、敵の報復を受けた場合には非常に弱くなります。

襲撃はターン終了時まで実行されず、そのターン中はいつでもキャンセルする事ができます。これによってそのユニットは全てのアクションポイントを取り戻し、新たな命令を受ける事ができるようになります。

あなた自身の交易路を守る為には、近くに軍事ユニットを置いておく事で、交易路の安全を確保するしかありません。

注意すべき点は、交易路を略奪する国家に支援されたユニットは国家の為に戦利品を得ますが、匿名の略奪者の方が一般的であり、その場合は単に戦利品が失われるだけであると云う事です。

16.6 出生率支援
人口を欠いた帝国は存在しません。無人の土地は種を蒔かれる事も、畑を耕される事もなく、都市は建設されず、何も交易されず、何も生産されません。あなたは国家の管理、アドバイザー、そして何よりも強力な軍隊そして/または艦隊を必要としています。しかしながら市民とは別に、出生率支援補助金はまた国家内の奴隷人口をも部分的に増加させます。
16.6.1 市民リソース
市民とは働く事ができる、または軍隊に徴兵する事ができる人口の大きさを示す主な指標であり、このリソースは都市内でのみ生産される事を述べました。

国家の発展と軍事力は、都市の人口が着実に増加する事に依存しています。しかし人々は、自分たちを養う為にリソースを必要とします(特に食糧ですが、都市はまた黄金、石炭、鉄鋼も使います)。その為にリソースの備蓄と新たな徴兵や労働者の必要性に対して、人口のサイズのバランスを取る事が重要です。

都市の人口を増やす事で、より早く帝国と軍隊を築く事ができます。より多くの人口は、より多くを軍隊に徴兵できる事を意味します。しかし新しいユニットを徴兵する事は、都市とその周辺の人口増加にネガティブな影響を与えます。都市の人口規模が減少すると、新しいユニットを建設する能力が制限されるでしょう。一方で、都市の人口が制御不能に増加すると、その国家の食糧やリソースの備蓄に過度な圧力が掛かり、その国家の発展にも同様の影響を及ぼします。

16.6.2 国家と地方の補助金
既に触れたように"補助金"は都市の出生率が向上するように支援するものであり、これらのツールを使って人口サイズを調節する事ができます。国家補助金または地方補助金は、国家レベルと地域レベルの両方で出生率支援を奨励するか、あるいは減少させるかのどちらかになります。国家補助金は帝国内の全ての都市に適用されますが、地方補助金は特定の都市にのみ適用され、それらは出生率支援ウィンドウで変更する事ができます。

補助金を増やせば、黄金、石材、木材のコストが上がりますが、これらは全てより多くの家族の為に新しい家やインフラを建設する為に必要なものです。

出生率補助金によって開始される変更の影響を正確に予測する事はできません(実際の生活と同様に)。あなたの現在の状況やニーズに応じて、補助金を調整する事ができますし、そうすべきです。しかしその影響は直ちに見えては来ません。つまり補助金によって促された変化が満足のいくものなのか、更なる調整が必要なのかを見極めるには、数ターンを必要とします。

16.7 総合モラル
あなたの帝国の全ての部分 —- ユニット、都市、建築物、リソース —- は、あなたの国境の内外の広範囲な開発によって影響を受けます。人々の精神は、無視されたと感じたり、悪用されたと感じれば、腐る事があります。従って総合モラルは、与えられたユニットがその指導力にどれだけ満足しているか、または都市、建築物、鉱山リソースがどのように管理されているかの指標となります。

ユニットメニューの左にある赤いカーテンは、総合モラルが低下している事を示しており、カーテンが灰色の時は最大になっています。

全てのユニットの最大値は100%ですが、”励ます"アクションを使用すると、移動軍事ユニットの総合モラルが最大200%まで上昇します。

総合モラルのレベルは、人々が新しい状況に適応していく傾向があるので、時間の経過とともにそれ自体を正常化します。

総合モラルが低すぎると軍事ユニットは、勇気とあなたの旗の下で戦おうとする意欲を失ない、敵対勢力への亡命がより頻繁になります。モラルが低い都市は反乱を起こして独立を要求し始め、他国からの口説き文句にも耳を傾けるようになります。総合モラルが低い都市で新しいユニットをビルドしたり修理すると、そのユニットの総合モラルに悪影響を与えます。

総合モラルは、幾つかの要因によって決定されます:

  • 補給管理 —- あなたの侵攻軍の先鋒となるユニットは、常に食糧、軍備などを補給されている必要があります。後方とのこの接続を失う事は、悪い軍事指導力の兆候と見なされ、そのようなものとし て、ユニットの物理的な状態と精神状態の両方にネガティブな影響を及ぼします(詳細は補給管理の項を参照)。
  • 外国の影響力 -- 他のプレイヤーがその影響力を増加させている都市では、自然とその都市が持っているものと提供されているものとを比較し、その結果としてその都市の総合モラルが低下します。外国の影響力下にあるユニットについても同様です。都市へ影響力を及ぼすとタイル/マップアイテムに影響力を及ぼすのセクションも参照。
  • 国家の合併 -- 帝国の新たな地域は、Federaiton、Confederation、または併合による2つの国家の合併の後にネガティブな影響を受ける事があります。それは、それまでの国家の関係と、お互いに対する一般的な態度に依存します。
  • 資源の欠乏 —- 全てのユニット、都市、建築物はその機能を維持する為に一定の 資源の流入を必要とします —- 前述の維持(ターン)コストです。これらが満たされない場合、国家官僚機構や治世者への信頼が低下し、総合モラルが低下します。
  • ダメージ -- 都市、建築物、またはリソースがダメージを受けたままにしておくと(修理や緊急援助が必要)、総合モラルが低下します。
  • 略奪 —- あなた自身のユニットがあなたの都市を略奪してダメージを与えると、都市、建築物、または鉱山リソースの気分がすぐに低下します。
  • 所有権の変更 -- マップアイテムが他のプレイヤーに征服された場合、または影響力によって奪われた場合、その総合モラルは一時的に低下します。

ユニットの総合モラルを向上させることができます:
  • 総合モラルの高い都市でそれらを修理または治癒します。
  • 統率の改良 —- ユニットに”統率”の改良を与えます。
  • 英雄や将軍が軍事ユニットの近くに在れば、近くにいるユニットの総合モラルが少し自動的に上がります。
  • 励ますアクション —- あなたが将軍を持っている場合、”励ます"アクションで近くに在る移動軍事ユニットの総合モラルを高める為に将軍を使う事ができます。この場合、これらのユニットの総合モラルを最大200%まで上昇させる事ができます(このアクションでのみ可能で、それ以外の場合は最大100%です)。
  • 壮麗な建築物 —- ゲームを通して利用可能になる壮麗な建築物の一部は、あなたのユニットの総合モラルを高める事ができます(霊廟と戦争記念碑)。

16.8 忠誠心
古代では一つの国家や文化への帰属意識が非常に強く、未知のもの、特に余所者への恐怖と猜疑心が一般的でした。都市や軍隊(傭兵以外の)は、一般的に忠誠心を持つ特定のグループに属していました。もし他の勢力への参加を余儀なくされた場合、新しい社会に完全に統合される前に、その生来の不信感を抑制しなければなりません。忠誠心とはこのように、統率力、あなたの旗の下で戦う意志、として解釈する事ができ、モラルと共に敵に直面した時の勇気を強化します。

忠誠心はユニットメニューの右側にあるカーテンで表示されます。忠誠心のアイコンが灰色になっている場合は、既に忠誠心が最大値になっている事を意味します。赤色になっている場合は、忠誠心が下がっている事を意味します。

あなたが外国の都市を征服した時、その人々は不信感を持ってあなたを見ているでしょう。あなたへの忠誠心は低く、信頼を構築してあなたの帝国に完全に統合する為に数十年かかるかもしれません。

忠誠心が低いと、反乱や脱走の確率や、飢餓への抵抗力に影響を与えます。忠誠心のコンセプトは辺境のテリトリーの征服能力に重大な影響を及ぼし、帝国の中心から離れれば離れるほど、軍事ユニットの為に物資や補充兵を提供するのに新たに征服した都市に頼らなければならなくなります。

忠誠心の低い都市は、そこで建設され修理された全てのユニットにこの感情を移します。そのようなユニットは弱く、戦闘能力が低下します。征服されたテリトリーの忠誠心は、その国家の文化的類似性によって異なります。例えば、マケドニア人がアテナイの都市を征服した場合、その都市の直後の忠誠心は低いですが、一世代恐らく20年も経たないうちにその都市の魂は”マケドニア人"になってしまうでしょう。しかしペルシアがアテナイの植民地を征服した場合には、文化の違いの溝はもっと広くなるので、その溝を埋めるのに70年も掛かるかも知れません。

あなたが過去にあなたのものであった都市を奪還した場合、その忠誠心も低下します。それがどのくらいかは、その都市が相手に保持されていた期間と、それが彼の帝国の中で現在どのように統合されていたかに依存します。

勝利の像をビルドする事で、新たに征服した都市の忠誠心の上昇を加速させる事ができます。

16.9 軍モラル
勇気、誇り、忠誠心、そして何よりも戦いの中で自分自身を証明したいと云う願望 —- これは歴史的に事実上全ての偉大な軍人の信条です。戦列の雰囲気は、戦争は云うまでもなく部隊が戦闘に勝利するかどうかを判断する上で非常に重要な要素です。

2つの軍隊が初めて遭遇する時、彼らは互いに何を期待していいのか分からないので、彼らの軍モラルは等しいです。しかし一連の勝利や敗北、征服されたり失われた土地、都市、または建築物は全て、軍モラルに影響を与え、これは順繰りに将来の戦争の結末に大きな影響を与えます。言い換えれば、軍モラルは、兵士が戦場で特定の敵と交戦するのに、どれだけ準備ができていて、喜んでいるかの指標です。従って軍モラルはもっぱらあなたの兵士がどの敵に直面しているかに依存します。つまり指揮能力についての彼らの気分や、故郷での状況やそう云ったものよりも、軍vs軍の問題です。

軍モラルが低いか高いかは、その特定の相手に対する軍事活動が何ターンもない場合、時間の経過とともに平均値に向かって変化していきます。

現在の軍モラルは外交ウィンドウに表示されます。進捗バーは、特定のプレイヤーに対する軍モラルのレベルを表示します。

当然のことながら、モラルを高く保つのは最高司令官の仕事です。軍団のモラルが低下しているようであれば、軍モラルを高める為のツールが幾つかあります。これらのツールは常に使用できる訳ではなく、その理由はツールチップに記載されています。

16.9.1 予言
神託に未来を教えて貰いましょう! 運はどちらに転ぶ事もあるので、勝利が予言される確率は五分五分です。部隊が予言を信じれば、軍モラルは30%増加しますが、部隊が予言者のビジョンによって説得されない場合、あなたはあなたのユニットの高い脱走率に直面するかも知れません。

16.9.2 プロパガンダ
軍モラルを高める最も安全な方法です。多少のリソースが必要ですが信用を失う事なく、頻繁に使用する事はできませんが、その効果は常にプラスになります。軍モラルは最大10%までプロパガンダによって高める事ができます。最終的な割合は、割かれたリソースの量に依存します。

16.9.3 戦略説明
戦術計画を分析して見直す事で、まだ勝てる可能性があると部隊を説得する事ができます。それは70%の確率であなたのユニットにポジティブな効果をもたらし、成功すれば軍モラルを多くて15%ブーストします。この良い点は、見直しに必要なリソースだけを危険に晒す事です。

16.9.4 演説
モチベーションを高める演説は、指揮官の武器の一つです。軍モラルが危機的なレベルに達した時、あなたは勝利がまだ可能である事をあなたの部隊に納得させようとする事ができます。彼らがあなたを信じる確率は70%であり、利益は高く、成功すれば、モラルは最大35%増加する事ができます。しかし説得に失敗した場合、ダメージは壊滅的なものになる可能性があります。あなたは反乱に直面し、脱走のレベルを増加させる事さえあります。

軍モラルは新しいゲームの開始時に、ゲームオプションでオフにする事ができるオプション機能です。

16.10 経験
経験豊富な戦士は戦争の苦難を知っていますが、勝利と賞賛を味わった事もあります。戦いの中で得た経験は、生身の新兵に決定的なアドバンテージを与えてくれます。

ユニットと一部のマップアイテム(都市、砦、監視塔、防護壁)は、ゲーム中に経験値ポイントを獲得し、その最大値は100です。経験値レベルはユニットメニュー内の赤い線で表示されます。

マップアイテムは、全ての軍事改良と同様に、戦闘時の経験値(戦闘に勝利した場合は多く、敗北した場合は少なくなります)を獲得する事ができます。ただし、ユニットやマップアイテムがアップグレードされた場合、または”回復(Recover)"アクションを使用した場合、蓄積された経験値の30%は失われます。

経験値は攻撃力と防御力にプラスの影響を与えるだけで、経験値100で両方ともに50%増加します(少ない分は按分します)。また経験値はユニットが死の瀬戸際にある場合、安全な場所に脱出する確率を高めます。
16.11 補給の管理
すべての移動ユニットには、食料やその他の必需品を補給する必要があります。補給ネットワークは3つの要素で構成されています:

  • 補給源 —- 他のユニットに補給し、自らは補給する必要のない都市、海軍、車輌ユニット。
  • 補給されるユニット —- 開拓者を除くすべての歩兵と騎兵ユニット。
  • 独立 —- 開拓者ユニットと同様に、全ての建築物は自給自足が可能であり、補給ネットワークに接続する必要はありません。

全てのユニットの補給を維持する為には、慎重な計画が必要です。陸路での攻撃を計画する際には、戦線の後ろに開拓者ユニットを幾つか配置して道路や新しい都市を建設し、補給インフラを強固なものにしておくべきです。また前線と最寄りの都市の間にワゴンと/または海軍ユニットを配置して、補給の流れを維持する事もできます。

沿岸陣地への海軍の奇襲攻撃を計画している場合、そうしなければ敵対的な沿岸に支援なしで取り残されてしまう陸上部隊の補給源として、近くに海軍ユニットを保持する準備をしておくべきです。他の国家のテリトリーに近い場合には、相互補給支援条約を締結するオプションを使用した方が、より迅速な拡張に役立つ事でしょう。

あなたの計画が失敗して、あなたの軍が補給を持たずに放置されたり、状況に対する迅速な解決策がない場合、あなたはそのユニットを使って都市を建設する事を検討するかもしれません(たとえそれが軍事ユニットを使用するので最も効率的な方法ではないとしても)。あるいは自殺的攻擊が正当化されるかも知れません。少なくともユニットが餓死する前に、敵にある程度のダメージを与える事ができます。

この機能は、ゲームオプションでゲーム開始時に切り替えることができます。You can toggle this feature at the beginning of the game in Game Options.

16.11.1 補給エリア [F9]
補給源は、地形によって決定される限られた距離まで、従属するユニットを補給する事ができます。すなわち補給線は、草原や平地のような平坦な地形では長く、丘陵地では短くなります。補給廠の範囲は道路によって拡大する事ができます。

修理が必要なダメージを受けた都市は、補給能力に制限が掛かり、その補給範囲が50%減少する事があります。都市のダメージが大きいほど補給範囲が短かくなります。深刻なダメージを受けた都市(緊急援助が必要)は、修理されるまで、補給源としての機能を全く果たせません。

また補給源は、その総合モラルに応じた範囲で補給を行ないます。例えば新たに征服した都市の場合、修復しても周囲のユニットへの補給量は100%ではありませんが、総合モラルの増加に伴い毎ターン増加します。士気が最低の場合は、都市の補給能力が0%になる事もあります。

ダメージを受けた海軍ユニットやワゴンのキャパシティを最大30%まで低下させる事ができます。また未領有地や敵テリトリーに在るワゴンの補給能力も大幅に減少します。

補給エリア[F9]は、補給されていないタイルを赤くハイライトします。マップメニューの設定パネルでこのアイコンをクリックしてオンにします。このハイライトがオンになっている間は、他のハイライトは表示されませんのでご注意ください。詳細は補給ハイライトのセクションを参照。

補給エリアは常に新しいターンの開始時に計算されますが、新しい都市を建設した場合はエリアの大きさが再計算されます。特定のタイルに供給される補給のレベルに関する情報は、ツールチップに表示されます。

16.11.2 飢えたユニット
補給エリアの外側にあるタイル上のユニットは苦しみ始めます。飢餓状態にあるユニットの戦闘能力は影響を受けます。攻撃力と、防御力に影響を与えるヘルスが減少し、勇気と統率(総合モラル)を失ないます。これによってユニットが脱走したり解散する確率が高くなります。補給が復活しない場合、そのユニットが完全に破壊されるか、または脱走するまで、ターンごとに状況が悪化します。

16.11.3 飢えた都市
都市は、敵軍が都市を包囲した時に、飢餓状態になる事があります。都市が飢餓状態になるのは:

  • 非友好的なテリトリーに囲まれています(都市の周りのタイルが全て敵国家に属している)。
  • 隣接するタイルに少なくとも1つの敵ユニットが存在します(都市の交易と補給/維持への直接的な脅威を表わします)。
  • 外部への接続がありません(例えば、未領有の山岳タイルがありますが、自分のユニットは山岳に入る事ができません)。

結果として、都市は外部から食糧を受け取る事ができず、人々は飢えてしまいます。毎ターン状況は悪化し、総合モラルは低下し、最終的には都市は降伏するか見捨てられるかのどちらかになります。

もしあなたの都市の一つが包囲されている場合、敵陣を突破しようとするか、あるいは都市が沿岸にある場合、その都市に必要な補給リンクを提供する為に海軍ユニットを派遣する事ができます(船はその都市に隣接したタイルに入る必要があります)。

毎ターンの最初に表示されるポップアップウィンドウで、飢餓状態のユニットを通知し、レポートリストにメモが表示されます。

16.12 移住
歴史の中で人々はしばしば、自分の土地や主人に仕えなければならない場所に、拘束されていました。実際には、中世までの間でさえ、人々は —- 巡回商人、巡礼者、十字軍などを除いて —- 自分の家から徒歩で1日かそこらの距離を移動する事はほとんどありませんでした(例えば、たぶん隣町の年に一度の市場に行くなど)。それにも関わらず、自由な人々はどこに住みたいかを決める事ができましたし、それもかなりの広さで決める事ができました。

移民のコンセプトは、平和に暮らしたいと云う一般の人々の願望に基づいています。しかし、彼らの生計が脅かされたり、彼らの命や家族の命が脅かされたりすると、人々は自由にどこか他の場所で彼らの運命を探し求める筈です。

地域幸福度が100ポイント以下に低下し、その都市が国境に近い場合には、不満と国境の向こう側にある国家への恐怖を組み合わせて、幾らかの人々がどこか他の場所に移動する動機付けになるかもしれません。人々は常に近くの都市に移動する事を好みますが、ゲーム内ではそれは彼らの出生地から最大4タイル内になります。また彼らは外国の都市よりも自国の都市を好みますが、例外的に外国に引っ越す事もあります。都市がダメージを受けたままになっている場合も同様の状況になる可能性があります。唯一の解決策は、都市の幸福度を増やすか、国境を遠くに移動させる事 —- すなわち脅威を排除する事です…

国内の移住に関する情報は常にレポートリストに表示され、移民の数や到着難民の数に応じて、ポップアップウィンドウでも表示されます。

16.13 腐敗
帝国が大きければ大きいほど、その全てのプロヴィンスをしっかりと保持する事が困難になります。権力の委譲と国家のヒエラルキーの構築は、最初の国家の権限でサポートしていますが、効果的な管理を可能にします。

しかし、全ての国家機関が複雑に絡み合う中で、余りにも多くの人々が権力を握っており、知事や公務員がその地位を利用して私腹を肥やそうとする為、当初は効果的だった運営が悪化し始めます。

帝国の規模が大きくなればなるほど、汚職の影響は大きくなりますが、様々な政体の種類によって影響を強めたり抑えたりする事ができます。例えば、都市国家は、個々の都市が他の都市よりも多くの利益を得ようとする為、汚職に陥りやすいです。一方で帝国は比較的安定しており、汚職は目立ちにくいです(完全に根絶する事はできませんが)。

腐敗はリソースの生産に影響を与え、国家機関が腐敗すればするほど、国家の経済効果が低下します。

この機能は、ゲーム開始時にゲームオプション(ゲームオプション→腐敗)で切り替える事ができます。

16.14 オブジェクト
ほとんど全ての指導者が、栄光、名声、富に満ちた歴史に刻まれる事を夢見ていますが、すべての指導者がこれらの願望を実現する為に同じ道を歩んでいるわけではありません。多くの指導者は、最終的な目標を達成するための唯一の方法は、自分自身に小さな目標を設定し、一歩一歩前進する事であると気付くでしょう。

各プレイヤーには、短期から中期のマイルストーン、いわゆるオブジェクトが設定されています。これらはある歴史的なロジックに沿って設計されていますが、それに従うかどうかはプレイヤー次第です。オブジェクトは、経済、社会、文化の発展、リソースの開発、政治と軍事のバランス、テリトリーの拡大など、帝国を築く上でのあらゆる側面に対応しています。

オブジェクトのリストは国家ウィンドウからアクセスできます(国家ウィンドウ→オブジェクト)。進捗バーには完遂までの近さが表示されています。完遂すると、新しいユニットやリソースの追加収量、自軍の強さに影響するボーナスなどの報酬が得られます。

似たようなゲームとは異なり、Imperiums: Greek Warsでは、正確なオブジェクト、つまりそれを達成する為に満たす必要がある条件の明示的なリストは隠されています。古代の指導者の多くは予言者ではなく、彼らは計画を立て、目標を定義しましたが、その達成に必要なものを予測する事はできませんでした(例えば、強力な常備軍の構築は多くの支配者の目標ですが、軍隊の強さは相対的なもので、小さな遊牧民の部族にとっては戦士の3ユニットが非常に強力な軍隊になるかも知れませんが、拡大するマケドニアにとってはそうではありません)。あなた自身の設定の中で可能性を探る必要があるでしょう。しかし進捗バーはあなたが正しい方向に進んでいる(進んでいない)事を示すガイダンスとヒントを提供する為に存在しています。

オブジェクトは地図上に表示され、このアイコンをクリックすると国家メニューから直接アクセスできるオブジェクトマップ[F6]に表示されます。

伝説のクエストは通常のオブジェクトの中にもありますが、全てのプレイヤーに共有されており、報酬は最初にゴールに到達した者が獲得できます。

ゲームの最初から全てのオブジェクトが利用できる訳ではなく、既存のオブジェクトを進めていくと、後からアンロックされるものもあります。オブジェクトはキャンペーンマップのみに設定されており、ランダムワールドを生成した場合には、ゲームのオブジェクトは生成されませんのでご注意ください。

時折、ゲーム中にオブジェクトが的外れになる事がありますが、その場合はキャンセルされます(例えば、アテナイに城壁を作る目標でしたが、悪のスパルタがそれ抹殺してしまった場合、目標を達成する事はできません)。

このような事が発生した場合には、ポップアップウィンドウで通知されます。

16.15 国家の決定
すべての文明はその長い歴史の中で、通常は政体(地方、国家、またはFederal)によって行なわれる標準的な手順によって対処する事ができない瞬間に遭遇し、それらのケースでは特別な行動が必要とされます。士気の低下、人々の不幸の増大、あるいは迫り来る飢饉などは、ほんの一例です。あなたが途方に暮れていて、どこに助けを求めていいか分からない場合は、国家の決定のいずれかを試してみる事ができます。

これらは日常的に使うツールではなく、極端な状況で使うべきツールとして設計されています。国家の決定は、最も困難な瞬間を乗り越える手助けをする為に存在します。

利用可能な決定のリストは、国家メニューから直接アクセスするか、国家ウィンドウ(国家ウィンドウ→国家の決定)からアクセスできる国家の決定ウィンドウに表示されます。ほとんどの決定は、その国の状況が必要としている場合にのみ有効になりますレポート内のリスト一つがアンロックそれれば、あなたに通知されます。全てのものは、その国家の状況が変化した時、又時には数ターン連続して実行できない時には再びロックされます。国家の決定の実行は無料ではありませんが、正確なコストがどの程度掛かるかは事前には分かりません。最後に国家の決定のリストは全てのプレイヤーにとって同じではなく、個人差や発展のレベルが反映されています。

国家の決定は、カテゴリ別に並べ替えられています。全て、経済、軍事、市民、政治、社会、緊急です。重複しているものもあり —- 例えば、将軍を雇うは政治的なイベントと軍事的なイベントの両方と考える事ができますが —- どれもプレイヤーに強制されるものではありません。緊急の決定だけが注意と便益の両方の為にポップアップで知らされます。

16.16 ランダムイベント
このゲームでは、良い事もあれば悪い事もあるランダムイベントが発生します。予測可能なパターンはありませんが —- ランダムですので —- 少なくとも幾つかのケースでは、一定の対策を講じる事ができます。何か異常が発生した場合は、次のターンの開始時にポップアップウィンドウで通知され、レポートリストにも表示されます。

厄介なサプライズが嫌いな人は、ゲームの開始時にゲームオプション(ゲームオプション→ランダムイベント)でこの機能をオフにする事ができます。

  • 厳しい天候 —- 天候は突然に変化する事があり、食糧生産量に破壊的な影響を与える事があります。寒くなったり、非常に暑くなる事があり、一度影響を受けた土地は二度と回復することはありません。
  • 地震 —- 地震の形をとった神々の怒りは、都市、建築物、鉱山に壊滅的な影響を与えて、世界中のどこででも起こる可能性があります。地震が1つの都市だけを襲う事は滅多に無く、しばしば地域全体を襲います。”耐久性”の改良をビルドする事によって、あなたの都市を保護する事ができます。
  • 疫病 —- 貧弱な衛生状態は、非常に感染力の強い病気と相まって、あなたの人口を壊滅させる事ができる伝染病を引き起こす可能性があります。”下水道"の改良をビルドする事によって、あなたの都市を保護する事ができます。
  • ボーナス —- 時に幸運が望む者を見つける事があります。全てのリソース(幸福度を含む)がランダムな量”発見”されて、あなたの備蓄に追加されます。
  • 難破 —- 海の天気は陸上よりも更に迅速に変化し、嵐に巻き込まれた船が生き残るのは幸運と言って良いでしょう。
  • 反乱 —- 民衆の不安のポケットはどこにでもあり、条件が整えば反乱は地域全体を津波のように飲み込み、都市を相手に渡してしまう事さえあります。
    モラルと幸福度を高く保つ事で、このような事が起こる可能性を減らしましょう。
  • 脱走 —- 忠誠心は貴重品であり、都市やユニットが時に向こうの方が良い生活ができると感じれば、別の主人に仕える事を選択するのは珍しくありません。忠誠心を高く保っておきましょう。
  • —- 待ち構えている敵は、あなたのパトロール部隊にとって大きな危険となる事があります。あなたのユニットが敵のユニットの近くに在った場合、何が起きたのか気付く前にトラブルに陥る事があります。
  • 改良 —- 地方政体が、あなたからの直接命令を受けずに独自に活動し、都市の改良を行なう事があります。
  • 暴動 —- 深く根付いた怒りは些細な行動によってかき混ぜられ、その後暴動は野火のように都市から都市へと広がります。反乱した都市から新たな帝国を作ろうとし始める新しい主人が出現する事もあります。
  • 民兵の編成 —- 都市の人々が特に脆弱で、あなたが保護を提供してくれない感じている場合、彼らは市民兵を編成する事ができ、それはその後あなたの正規常備軍に編入する事ができます。
  • 公共の騒乱 —- これは国家の総合幸福度と地域幸福度のレベルに基づいたセミランダムなイベントです。不幸が多ければ、反乱や略奪などの破壊的な行動を引き起こす可能性があります。
16.17 神話と伝説
多くの神話的クリーチャーや人物がゲーム全体に実装されており、各々が既知の神話や伝説に基づいており、それぞれの特徴や効果を持っています。プレイヤーはこれらの人物のいずれかを利用する事ができますが、同様に完全に無視することもできます。歴史好きな人は、ゲーム開始時にゲームオプション(ゲームオプション→神話と伝説)でこの機能を無効にすることができます。

幾つかの神話上の人物が、ゲーム開始時にランダムにマップ上に配置され、そのタイルに描かれたシンボルでマークされています。それらの効果はプラスとマイナスの両方の可能性があります:クリーチャーの1つによって占有されているタイルを踏んだユニットは、改良を取得したり、治癒を受けたり、クエストのロックを解除する情報を与えられたりする事ができますが、彼らはまたダメージを受けたり、総合モラルに悪影響を及ぼされたりする事があります。

16.17.1 セイレーン
これらの海のクリーチャーはマップ中に散らばった海のタイルの上にいますが、視認できません。海軍艦艇がそのタイルに移動すると、ダメージを受け、その総合モラルが低下し、運搬しているユニットが全て死亡するリスクがあります。また船はそのターンの全てのアクションポイントを失います。ただし正確な場所は分かりませんが、近くでセイレーンが目撃されたと云う早期警報を得る事ができます。その時あなたは引き返すか、セイレーンのテリトリーを通過するチャンスを得るかを決める事ができます。セイレーンは1つのタイルに拘束されておらず、マップ上を移動します。

16.17.2 ナイアス
ナイアスは男性に優しく、彼らの癒しの知識を共有してくれる事で知られています。これらの水のクリーチャーの幾つかは、マップ中にある河川のタイルの上に配置されています。ユニットがそのタイルを踏むと、一時的に”軍医”の改良を受け取ります。一つのナイアスは毎ターン1ユニットにのみ報酬を与える事ができます。同じユニットが必要に応じて戻ってくる事ができます。

16.17.3 ネーレイス
船員を守る海の女神のグループが、マップ中の海のタイルの幾つかの上に分散しています。彼女らの優しさを利用して、自分の海軍艦艇をそのタイルに送る事ができます。そのような船は、毎ターン25%の確率でネーレイスから改良を受け取る事ができます。長く滞在すれば、一つ以上の改良を受け取る事もできます。しかし女神は与えてくれる改良は、あなたが既に利用可能なものだけです。

16.17.4 ソーサラー
人里離れた場所に住んでいる世捨て人は遊び相手にはなりません。彼は人々から身を隠しており、機嫌を損ねてしまうと、彼を訪ねてきたユニットにかなりのダメージを与えます。前述の通り、彼はマップ上では視認できませんが、あなたのユニットが彼の住処から1 タイル以内に移動すると早期警報を受けます。あなたはユニットをソーサラーへ送るかどうかを決める事ができます。このユニットは70%の確率でソーサラーに受け入れられ、一時的な改良か永続的な改良のどちらかの報酬を得る事ができます。ユニットが拒否された場合、それはダメージを受け、そのユニットの総合モラルに悪影響を与える事があります。どのユニットもソーサラーのもとを訪れる事ができるのは1回だけであり、完全戦力でないユニットは自動的に拒否されます。放置すると彼は再び”消滅”し、他の場所に移動します。マップ上にソーサラーは1体しかいません。

16.17.5 キルケ
離島に住みポーションやハーブを使う事で知られる魔女です。マップ上にキルケは1体しかいませんが、他の多くの強力なクリーチャーと同様に、彼女もかなり不機嫌で、彼女を訪れる事は常に一定のリスクを伴ないます。そのユニットは70%の確率で彼女に受け入れられ、一時的な改良か永続的な改良のどちらかの報酬を得る事ができます。ユニットが拒否された場合、それはダメージを受け、そのユニットの総合モラルに悪影響を与える事があります。どのユニットも彼女のもとを訪れる事ができるのは1回だけであり、ダメージを受けたユニットは自動的に拒否されます。

16.17.6 ケンタウロス・ケイローン
マップ上には常に1体のケイローンだけが存在します。彼はどの勢力にも所有されませんが、彼が占有するタイルは、通常はプレイヤーの一人のものになります。彼は英雄や軍事ユニットのトレーナーであり、彼のタイルを訪れた軍のユニット、英雄、将軍は70%の確率で軍事的な改良を受け取る事ができます(彼は既にプレイヤーが利用可能になっている改良のみを付与する事ができます)。1つのユニットが何回も彼を訪問する事ができます。またユニットがケンタウロスに受け入れられない場合もあり、その場合そのユニットはダメージを受けるリスクがあります。一般的にダメージを受けたユニットは自動的に拒否され、一度拒否されたユニットは二度と受け入れられません。

英雄と将軍には特別なルールが適用されます。ケイローンは金羊毛の秘密を知っている唯一の人物であり、金羊毛を探すクエスト行に出ようとする将軍は、まず彼のもとを訪れなければなりません。しかし彼はこの秘密を誰にも明かさないので、時には少しの忍耐が必要とされます。

16.18 クエスト
あなたが冒険心を感じ、遠い昔に失われたり隠された伝説の宝物やアーティファクトを発見したい場合は、ゲームが提供する幾つかのクエスト行に着手する事ができます。それらはギリシア伝説や英雄的行為に触発されています。それらはほとんどの場合、英雄と将軍のみに利用可能であり、成功裡に完遂した場合、報酬は追加のリソース、新しい軍事ユニットなどと言った形で十分なものです。全てのクエストがゲーム開始時から利用可能な訳ではなく、ゲーム中に後から利用できるようになるものもあります。一度アクティブになれば、全てのプレイヤーに利用可能になりますが、対戦相手の進捗状況を知る事はできます。

ゲーム開始時にゲームオプション(ゲームオプション→英雄クエスト)でこの機能を無効にする事ができます。

クエストに含まれるのは:

16.18.1 金羊毛
このクエストの目的は、コルキスから金羊毛を取り戻し、正当な所有者の元に戻すことです(オブジェクトマップに従ってください)。このクエストは英雄か将軍のみが参加できるもので、3つのステージがあります。まず英雄または将軍はケンタウロス・ケイローンから必要な情報を得て、コルキスに出航して羊毛を取り戻し、その後テッサリアに戻ります。羊毛を運んでも何の利益も得られないので,報酬は羊毛をテッサリアに戻した後でなければ収集できません。羊毛を運んでいる間に彼が殺された場合、宝は永遠に失われ、全てのプレイヤーのオブジェクトは削除されます。

16.18.2 ヒッポリュテの帯
このクエストはゲーム中に後から利用できるようになります。アクティブになると、失われたアーティファクトの場所がオブジェクトマップにマークされます。英雄または将軍を派遣してそれを回収し、アマゾンに持ち帰る事ができます。帯は持ち主には何の利益ももたらしませんが、宝を強力な女戦士たちに返す事に成功したプレイヤーには報酬が待っています。帯を持っている人物が殺された場合、その宝は永遠に失われ、全てのプレイヤーのオブジェクトは削除されます。

16.18.3 ヘルメスのサンダル(タラリア)
このクエストは、プレイヤーが幾つかの外国の神殿を征服した時にのみアクティブになります。これらの聖域の一つで、彼はヘルメス神の伝説のサンダルについての情報を見つけ、そのニュースはエーゲ海中に広がったので、誰もがそれらを見つける事で運を試す事ができます。その可能性のある場所はオブジェクトマップに記されています。しかし発見されたとしても、ヘルメスの神殿に戻るまでは、プレイヤーには何の報酬も与えられません(詳細は目的地マップを参照)。サンダルを持っている英雄や将軍が殺された場合、サンダルは製造者の元へ飛んで戻り、製造者は再びサンダルを隠し、クエストは別の英雄や将軍が担当する事ができます。

16.18.4 隠れ兜
このクエストはゲームの後半にアクティブになり、英雄や将軍が兜を見つけて冥界のハーデス神のところまで持ち帰らなければならない幾つかのステージがあります。しかしこれは簡単に勇者に不利になりうるので、かなり危険なクエストです。彼が兜を取り戻す時、殺されたり待ち伏せされないように特に注意しなければならず、宝物を失なえば彼と彼の国全体にハデスの怒りがもたらされる事でしょう。全ての必要な指示は、全ての重要な場所がマークされているオブジェクトマップに記載されています。

ミッションが成功すれば多くの黄金と影響力がプレイヤーに与えられ、数体のハデスの戦士がプレイヤーに与えられます。彼らは冥府の門のいずれかから出現しますが、プレイヤーはどれから現われるか選択する事はできません。ハデスの戦士は他の勢力の領土で活動する事ができるので、プレイヤーは彼らのインフラを”匿名で”破壊する事ができます。

兜を持っている人物が殺されたり、死んだり、脱走した場合、兜は失われ、ハデスの怒りが国土全体にもたらされます。国中にハデスの戦士が出現し、幸福度が大幅に低下します。この場合、全てのプレイヤーのオブジェクトは削除されます。

16.18.5 ゴルディオスの結び目
ゴルディオスの結び目は、ゲーム開始時にその場所が選択され、オブジェクトマップ上に表示される永続的なマップアイテムです。どの英雄や将軍も一度だけ結び目を解く事に挑戦できますが、成功するかどうかはその経験値に依存します。

予言では、結び目を解いた者が全アナトリアを支配するとされています。勇者/将軍が成功した場合、アナトリアの一部のユニットや都市が寝返る事になり(結び目から離れた都市は影響を受けにくくなります)、アナトリアの多くの都市やユニットの忠誠心や総合モラルが低下します(プレイヤーが所有する都市はこの限りではありません)。その結果、勇者は非常に自信と力を持つようになり、プレイヤーに危険をもたらす可能性があります。

16.18.6 宝探し
ゲーム中に何度か出現することがある繰り返しのクエストです。これはランダムにアクティブになります(他の”宝"クエストが存在していない時)。

英雄や将軍は伝説の秘宝の詳細を入手するために出発する事ができます。重要な事は、何人の英雄や将軍でもこの情報を得る事ができるので、最初である事が大きなアドバンテージになると云う事です。宝物がどこにあるか分かったら、同じ英雄や将軍を派遣したり、別の英雄や将軍を派遣して宝を回収させる事ができます。重要な指示とポイントは全てオブジェクトマップに記載されています。宝物を見つけると、黄金、鉄鉱、影響力、知識などのリソースが追加されます。

宝の地図を持っている人が殺されたり、死んだり、脱走すると、地図は失われ、全てのプレイヤーのオブジェクトは削除され、更にそのプレイヤーの幸福度と影響力のリソースは、彼の評判が損なわれて減少します。

16.18.7 宝島
ゲーム中に2~5回出現する事がある繰返しクエストです。伝説の海賊島の場所はオブジェクトマップに記されています。この島を見つける事ができれば、成功したプレイヤーの金庫にかなりの量のリソースを得る事ができます。

16.18.8 宝箱
宝物が本土に隠されている点を除けば、宝島(上記)と同様です。

16.18.9 呪いの石版
これは通常のクエストではなく、直ちに注意とアクションを必要とする強制的な状況です。オブジェクトの中には記載されていません。

ユニットが神殿を攻撃した時、そのユニットが誤って聖域に隠された呪いの石版を発見するリスクが3%あります。プレイヤーはこれを攻擊ユニットに追加された改良として認識し、ポップアップウィンドウでその不幸な出来事を知る事ができます。

呪いの結果、呪われたユニットの忠誠心とヘルスは毎ターン10%ずつ減少し、自動回復や忠誠心増加では増えません。何も行動を起こさなければ、最終的にはそのユニットの全滅につながります。このユニットを生け贄にして、最後まで苦しませる事もできますが、このユニットが背負っている呪いは周囲に不幸を撒き散らし、他のユニットやマップアイテムの地域幸福度に影響を与えてしまいます。

呪われたユニットは通常の治癒アクションで通常回復させる事はできますが、劣化を止めることはできず、遅くさせるだけです。またあなたは、破壊したり売却する事もできます。

ユニットの呪いを解くには、外国の都市を攻撃するしかありません。その結果、都市は破壊され、多数のハデスの戦士が出現します(都市のサイズに応じて数が変わります)。ただし、ハデスの戦士は、近くにあればあなた自身のオブジェクトや都市も含めて、目に見えるもの全てを攻撃して破壊するので注意してください。破壊された都市の近くに国土を持つプレイヤー全員に、その旨が通知されます。

16.18.10 ウロボロス
このクエストは、ウロボロスのアミュレットが発見された時にプレイヤーに強制的に発動されます。このアミュレットは、英雄か将軍を1人以上持っているプレイヤーが新しい都市をビルドする事でアクティブになります。リスクは3%程度と非常に低いです。一度発見されると、プレイヤーはユニットメニューで新しい都市の改良として見る事ができます。

アミュレットには呪いがかけられていますが、プレイヤーはそれを単に破壊する事はできません。唯一の方法は英雄や将軍の為のタスクとして呪いを取り除く事です。

彼は被害を受けた都市に行き、アミュレットを手に入れ、エーゲ海のある場所に旅をして呪いを解く必要があります。そして、アミュレットを見つけた場所に持ち帰らなければなりません。必要な情報と位置は全てオブジェクトマップに記載されています。

しかしアミュレットに込められた邪悪な力はターンを重ねる毎に強くなっていく為、プレイヤーが呪いを解く事ができるターン数は限られています(ターン数は改良に記載されています)。また、お守りが恐怖を撒き散らす為、急がなければならないもう一つの理由があります —- 都市の周囲の地域幸福度、忠誠心、総合モラルが減少し、不安のリスクが増大します。

呪いが解けるとアミュレットのネガティブな効果がなくなり、アミュレットを持ち帰る時間の制限がなくなる為、時間との戦いが止まります。最終的にアミュレットを元の場所に持ち帰ると、都市とその周辺にいる移動ユニットの忠誠心と総合モラルが上昇し、影響力リソースが追加で与えられ、幸福度が上昇します。また、都市周辺の移動ユニットは改良を獲得する事があります。

呪いの解除が間に合わなかったり、呪いの掛かった都市が破壊されたり(オーナーや他の勢力によって)、売却されたり、アミュレットを持っていた人が(呪いが解除される前でも、解除された後でも)殺されたり、死んだり、脱走した場合、その土地に災いが降りかかります。呪われた都市周辺の都市や移動ユニットの忠誠心や総合モラルがさらに低下し、幸福度が約20%低下し、一部の都市は反乱によるダメージを受ける事があります。

クエストが完了すると(成功してもしなくても)、ウロボロスのアミュレットは別の場所で別のプレイヤー、あるいは同じプレイヤーによって再び発見される事ができます。

16.18.11 アトランティス
稀にしか起こらないはずの特別なイベントで —- 新しい島が海面に浮かび上がります。このイベントは、新たなテリトリーや獲得できるリソースが提示されるので、全てのプレイヤーに通知されます。新たなオブジェクトがリストに表示されます。

新しい島は出現した時には何もありません(都市も建築物もユニットもなく、幾つかの廃墟や壊れたインフラはあるかも知れません)が、鉱山や石切場や肥沃な土地のある豊かな大地です。次のターンには他国家の貧しい人々が、"新しい生活を始めよう"と移住してきて”新しい社会”を構築して島の人口が増えていきます。その結果、既存の全ての国家の幸福度が大幅に低下し、島が再び人口の多い状態になるまで更に5~7ターンの間、ゆっくりと低下し続けます。移民はインフラを修復したり、都市を建設したり、土地を耕したりしますが、新しい勢力を形成する事はないので、彼らと国交を結ぶ事はできません。前述したように、土地は豊かで肥沃であり、少なくともその一部を奪う事は、多くの人々の当面の目標となるでしょう。
16.19 勝利条件
歴史は、常に最も勇敢な者、最も賢い者、最も裕福な者が勝つとは限らないことを示しています! 歴史上の偉大な人物は全て、自身の戦略を持っていましたが、それは運命の女神フォーテュナに完全に依存していた訳ではありませんでした。

あなたのは?あなたは鉄の拳で世界を支配し、絶対的な服従を要求する経験豊富な軍人ですか?それとも欲しいものを手に入れるのに軍事力ではなく、陰謀や政治的駆け引き、影響力を利用する狡猾な政治家ですか?それとも人々に平和と知識をもたらす者には栄光が与えられると信じていますか?

あなたの心に最も近いのがどの戦略であれ、あなたにはギリシア全体の認められた支配者になるチャンスがあります!

勝利条件の中から1つをクリアする事でゲームに勝利する事ができます。1つの条件に集中したり、それぞれの条件を可能な限りクリアしていく事もできますが、あなたの力を分散させ過ぎるのは良くないかも知れません。全ての勝利条件はゲーム中ずっと用意されており、最終的な勝利に向けての進捗は常に計算され、勝利条件ウィンドウの進捗バーに表示されます。

あなたが勝利した場合は、プレイを続けて別の勝利条件を達成する事に挑戦できます。一方、他のプレイヤーが勝利した場合でも、プレイを続けて、他の条件の一つを先に達成する事に挑戦できます。ただしこれは総合勝利には適用されません。この方法で勝つ事ができるのは一人のプレイヤーだけなので、それを望むなら最初からやり直した方がいいでしょう。なぜなら今回は世界がその最高の指導者に戴冠したからです!

勝利への道は確かに簡単ではないでしょう。対戦相手の手で慈悲を受ける事はありません —- その中であなたは確信できます。更にある瞬間に良い考えに思えた事が、突然悲惨な事になるかも知れません。どのような道も、時間内に認識し修正しなければ、破滅に繋がる可能性があります!

繰り返しになりますが、勝利条件は勝利条件ウィンドウに記載されており、以下に詳細が記載されています。

16.19.1 総合的勝利
テリトリーの拡大 —- 既知の世界の大部分を、あなたの支配下に置きます。

16.19.2 勝利ポイント
外国のテリトリーや都市を征服すると、その特定の国家の勝利レベルに達するまでポイントが蓄積されます。勝利ポイントマップを参照して、どの地域や都市が最も多くのポイントをもたらすのか確認しましょう。

16.19.3 軍事的優越
誰もあなたに挑戦しようとしないほど強い、世界最強の軍隊を作りましょう。あなたの軍隊の強さは、全ての対戦相手(Federationのパートナーを除く)の合計の強さと比較されます。あなたの軍隊の軍事力には、あなた自身のユニットと、あなたが彼らの軍隊の盟主である為、部分的にFederaitonパートナーのユニットも含みますが、Confederaitonパートナーの軍隊は含まれません。軍事力とは別に、あなたは兵士や都市に十分な食糧を補給し、世界のかなりの部分を支配する必要があります(これには、あなたとあなたのFederation/Confederaitonパートナーが所有するものも含みます)。

16.19.4 国家繁栄
国家のインフラや管理を改善し、国家の威信を高めることで、一流の文明となりましょう。この条件には、大規模な都市、幾つかの”アカデミー"の改良、ターン毎の影響力ポイントの相当な収入、影響力、市民、幸福度リソースの全体的な数が多い事などが必要となります。

16.19.5 技術的優越
科学的に他国が追随できない程の技術進歩を遂げます。この条件を満たす為には、技術研究で他の国家よりも先を行く必要があり、都市に”アカデミー"を建設し、毎ターンかなりの知識ポイントの収入を得る必要があります。

17. ゲーム・エディタ
modを制作する上級者の為に、ゲームにはユーザーフレンドリーでマスターしやすいエディタが用意されており、あなたがデザインしたり既存のマップを参考にして、完全に新しい世界を作成する事も、あなたが文明をデザインする事もできます。またスクリプトにアクセスする事も可能なので、特別ルールや特徴、特性を持った独自のシナリオをデザインする事もできます。

しかし、ステップバイステップで始めましょう。あなたが選んだ既存のシナリオやマップに行なえる変更は全て、内蔵エディタから直接行なう事ができます。エディタは、タイルの追加や削除、地形の変更、マップアイテムの追加や削除によってマップの見た目を変更したり、オリジナルな外交関係ネットワークをデザインする事で、あなた自身の世界を最大限に自由に作る事ができます。直感的で使いやすいエディタを目指してデザインしましたので、自分好みにワールドをカスタマイズする方法の数々を楽しんでください。

シナリオマップやカスタマイズされたマップを開く時は、[ALT+A]を押してエディタにアクセスします。国家メニューとユニットメニューが拡大され、画面中央上部にマップパネルが追加で表示されるなど、UIが若干変化します。キーボードショートカットの全リストはゲーム設定→キーボードで公開されています。

17.1 国家メニューエディタ
画面の左上の国家メニューには4つのボタンと1つのコンボボックスがあり、利用可能な全ての文明が表示されます。

  • 国家ウィンドウ -- 国家ウィンドウを開きます。
  • ユニット追加 -- ゲーム内で利用可能な全ての勢力、全てのタイプの全てのユニットのリストを開きます。
  • 建築物の追加 -- 全ての固定マップアイテム(都市と建築物)をマップに追加する事ができます。
  • リソースの追加 -- 全ての鉱山リソース。
  • 国家の決定 -- 国家の決定ウィンドウを開きます。

追加の情報は、マップアイテムの追加、除去、修正のセクションにあります。

文明リストでは、変更したい国家を選択する事ができます。文明の名前をクリックすると、利用可能な全ての国家のリストが表示されます。もう一度クリックすると変更したい国家を選びます。ここで注意しなければならないのは、あなたが行なった全ての変更はアクティブな文明に対してのみ行われると云う事です。あなたは個々に選択して変更を行なう必要があります。

人間プレイヤーとして選択した文明以外の文明に変更を加えた場合は、AIプレイヤーのままゲームを保存し、再度ゲームをロードすると、ゲームは完全な1ターン進んで、人間プレイヤーとして選択した文明から始まります。別の(人間ではない)プレイヤーの文明が選択されている時にターンを終了した場合も同じ事が起こります。

例えば、人間プレイヤーとしてマケドニアを選択して修正を加えた後、文明をアテネに切り替えてそこで変更を加え、アテネとしてゲームをセーブし、終了してセーブしたゲームをリロードするか、単にエンドターンを押します。ゲームは完全な1ターン進み、マケドニアでスタートします。

17.2 マップ修正パネル
画面中央上部のマップパネルではマップ自体、つまり地形や土地の地勢的な分布を変更する事ができます。各々のボタンは、マップの特徴を変更する為の様々なオプションを含む別のウィンドウを開きます。


17.2.1 コントロール
個々のウィンドウ内には、選択したマップの地物を回転させてツールを効果的に使用する為の追加のコントロールがあります。現在アクティブな回転オプションは灰色で表示されます。

  • 現在の回転のままにするは、選択したマップの地物をどのようにも回転させない事を示します。
  • 右に90°回転するは、選択したマップの地物を右に90°回転する事を示します。
  • 180°回転するは、選択したマップの地物を180°回転する事を示します。
  • 90°回転するは、選択したマップの地物を左に90°回転する事を示します。
  • 取り除くは、続けてマップ上で選択した地物を取り除きます。
  • ランダムに回転するは、選択したマップの地物をランダムな方向に回転する事を示します。
テンキーパッド -- 2、4、6、8のテンキーを使って、選択したマップの地物を回転させる事もできます。
更に以下で説明するように、テンキーの5と0を使う事もできます。

17.2.2 マップ修正
17.2.2.1 タイルオーナーの変更[Alt+O]
この設定では、国家メニューの文明リストで選択した文明に応じて、任意の陸地タイルのオーナーを変更する事ができます(水域タイルには適用されません!)。選択したタイルを右クリックするだけでタイルのオーナーを変更できます。同じタイル上でもう一回クリックすると、タイルがどの帝国にも属さない事を意味し、そのタイルからいずれのオーナーも削除します。

17.2.2.2 地形の変更[Alt+D]
この設定では、既存の地形を変更する事ができます。このツールを使用する事で、島を作ったり、土地の形状を自分好みに変える事ができます。


リストから地形の種類を選択します。別のポップアップが開き、選択した地形の半径を設定する事ができます。これはスクラッチで新しいマップを作成する時に特に便利です。次に配置したいタイルを右クリックするだけです。地形タイプ自体を選択する前に、地形リストの上の回転オプションを選択する必要がある事に注意してください。ウィンドウに戻る事なく、この地形タイプを他のタイルに追加し続ける事ができます。

等高線マップの起伏(海抜高度)は、地形タイプ毎に調整されます。

17.2.2.3 河川の追加[Alt+S]
この設定では、様々な形状の河川を追加、回転、削除する事ができます。このツールを使うと、三角州、複数の湧水(源流)、蛇行などのユニークな河川をデザインする事ができます。

リストから好きな形状を選択して、河川が流れるべきマップ上のタイルを右クリックします。違う回転にしたい場合には、最初に回転オプションを選択する必要がある事に注意してください。ここでもウィンドウに戻る事なく、選択した種類の河川を他のタイルに追加し続ける事ができます。連続する河川のタイルを接続するには、方向(S, W, E, N)を表す数字キー2、4、6、8を使用します。


この例では湧水の形状を選択してから、テンキーの6を押してAのタイルをクリックすると、河川が東に流れ始めます。もう一度テンキーの6を押して、Bのタイルをクリックすると、2つの河川の部品が接続して東に流れていきます。タイルCでもプロセスを繰り返し、テンキーの4を押して、タイルDをクリックし、テンキーの8を押しています。

17.2.2.4 道路の追加[Alt+R]
これはマップ上に道路を追加、修正、削除する事ができます。通常の非舗装道路や舗装道路、多数の様々な形状から選択する事ができるので、ユニークな道路パターンを作成する事ができます。


リストから道路の形状を選択し、道路が通るマップ上のタイルを右クリックします。デフォルトでは舗装道路が作成されますが、テンキーの5を押してタイルをもう一度クリックすると非舗装道路に切り替える事ができます。もう一度5を押すと、舗装道路に切り替わります。

違うタイルの道路に接続するには、テンキーの2、4、6、8を使い、橋を架けるにはテンキーの0を使います。

上の例を再現するには、道路タイプ(舗装道路)を選択し、テンキーの4を押してタイルAをクリックします(テンキーの5を押してタイルAをもう一度クリックすると非舗装道路に変わります)。次にテンキーの8を押してタイルBをクリックすると、北へ向かうタイルAと舗装道路の区間が繋ります。テンキーの2を押してタイルCをクリックすると、舗装道路の別の部分が追加されます。タイルCに道路を作成する時にテンキーの2を使わなかった場合、道路はタイルの中央で終了せず、未完成のままになってしまう事に注意してください。

またテンキーを押してから道路が既に存在するタイルをクリックして、十字路を作成する事もできます。道路の形状は、方向の変化に対応するように調整されるか、別のタイルに繋がる分岐を作成します。

17.2.2.5 地形の改良の変更[Alt+E]
畑、農場、都市の基礎など、多くの地形の改良やランドマークを追加または削除する事ができます。リストから地形の改良を選択し、マップ上の任意の場所で右クリックします。ウィンドウに戻る事なく、他のタイルにこの改良を追加し続ける事ができます。

地形の改良のリストには、ゲームには使用されていないテストオプションが幾つか含まれています。


17.2.2.6 テリトリーの変更[Alt+I]
新しいテリトリーの作成、既存のテリトリーの変更・削除ができます。新しいテリトリーを作成するには、テリトリーの変更ボタンをクリックし、テンキーの5を押してからマップタイルを右クリックします。新しいテリトリーが作成され、その境界線が色でハイライトされます。もう一度5を押して別のタイルをクリックすると、別のテリトリーが作成されます(別の色でハイライトします)。

あるテリトリーにさらにタイルを追加したい場合には、方向を表すテンキー2、4、6、8を押して、すでにテリトリーに属しているタイルに隣接するタイルをクリックします。この方法によって、あるテリトリーに大きな領域を追加する事ができます。

テリトリーからタイルを取り除くには、テンキーの0を押してから取り除きたいタイルをクリックします。


テリトリーの使用に関するルール」はシナリオファイルでのみ変更可能で、凄く上級のmod製作者にのみ推奨されます。

17.2.2.7 マップパターンの変更[Alt+F]
これはタイルの形状を変更して、繰り返しパターンのないユニークな陸地や海域を作成する為のものです。ボタンをクリックしてから、変更したいタイルの上で右クリックします。連続してクリックする度にタイルのパターンが変わります。この方法であなたの望む形状が見つかるまで続ける事ができます。


17.2.2.8 視認性の変更[Alt+V]
選択した文明の視認性を、なし(未発見)、非表示(戦場の霧)、可視の3つのタイプのうちの1つに設定できます。文明を選択したらボタンをクリックしてオプションを選択します。左下のミニマップと同様にマップ全体で、マップのどの部分が見えないのか、どの部分が既に文明によって発見されているかが表示されます。

視認性オプションを選択すると、視認範囲、つまり1回のクリックで変更できるタイルの数を選択できます(1は1タイル、3は 3x3 の領域など)。その後マップ上で右クリックするだけで、選択した領域の視認性を変更できます。

17.2.2.9 高度マップのエクスポート
現在のゲーム(キャンペーンマップとカスタマイズしたワールドマップの両方)から、地形タイプごとに定義されたデフォルトのローカルポイントを使った実際の高度(等高線)マップを、今後編集可能な新しいファイルに生成します(地形と高度(等高線)マップの作成のセクションを参照)。

17.2.2.10 シナリオの作成
マップだけでなく、ゲームの設定や機能(対外関係、プレイヤーの国境など)の変更を全て終えた後、現在のキャンペーンマップを新しいシナリオとして保存します。

17.2.3 地形と高度(等高線)マップの作成
世界は平坦ではありません。既存のマップの地形を変更したり、新しいマップを作成したりする際には、マップを本物らしく見せる為に起伏を作成したくなります。これはゲーム内で3つの異なる方法で処理されます:

17.2.3.1 ローカルポイント
いわゆる"ローカル ポイント"は、各地形タイプを定義します(例えば山岳は草原よりも海抜高度が高い)。既存のマップ(キャンペーンマップとカスタマイズしたワールドマップの両方)で地形タイプを変更すると、デフォルトでローカルポイントが使用されます。ゲームを保存すると、マップの起伏がローカルポイントに合わせて調整されます。

17.2.3.2 高度マップのエクスポート
ローカルポイントを使用せずにマップの起伏を自分でデザインしたい場合は、キャンペーンまたはカスタマイズしたワールドマップを開き、必要な変更を行ってから、マップ修正パネルの高度マップのエクスポートボタンをクリックします。

現在の高度マップは、ここに個別のファイルとして保存されます:
C:\Users\USERNAME\Documents\My Games\Imperiums Greek Wars\HeightMaps (USERNAMEはあなたのユーザ名です)ファイルはこのフォルダに保存されます。

Documents\My Games\ Imperiums Greek Wars \HeightMaps スタートメニューから"高度マップフォルダ"のアイコンで開けます。

17.2.3.3 新しい高度マップの作成
全く新しい高度マップをスクラッチで作成したい場合は、別のプログラム(例えば Photoshop や Paint など)で作成し、半透明の PNG ファイルをこの場所に保存します:

C:\Users\USERNAME\Documents\My Games\ Imperiums Greek Wars\HeightMaps ゲームは事前に定義されたローカルポイントを完全に無視して、その代わりにあなたの高度マップを使用します。

17.2.4 マップアイテムの追加、除去、修正
マップアイテムをマップに追加するには、利用可能な技術や勢力に関係なく、ゲーム内で利用可能な全てのマップアイテムを自由に利用する事ができます。国家メニューの"ユニットの追加”、”建築物の追加”、"リソースの追加"ボタンを使用します。ここには基本的なプロパティ(攻撃力、ヘルス、アクションポイント、キャパシティ)を含む、利用可能な全てのマップアイテムの完全なリストが表示され、ツールチップには追加の詳細情報が表示されます。

マップ アイテムを追加するには、それをリストから単にクリックして1つ選択し、それを追加するタイルを右クリックします。

  • ALTキーを押しながら右クリックし、カーソルを外国テリトリーの上に移動させると、外国勢力のユニットが追加されます。
  • CTRLキーを押しながら右クリックし、カーソルを外国テリトリーの上に移動させると、オーナのいないユニットが追加されます。

ゲームのルールはまだ適用されますので、例えば水域タイルに歩兵ユニットを配置したり、互いに隣接する2つの都市をビルドする事はできませんので、注意してください。しかしこれらのルールは全てスクリプトで変更する事ができます。

マップアイテムを取り除くには、それをクリックしてから取り除くアクションボタンか、代替のデフォルトアクションを使います。

マップ上のマップアイテムマップアイテムを変更するには、ユニットプロパティウィンドウを使います。

17.3 ユニットメニューエディタ
17.3 ユニットメニューエディタ
ユニットメニューはエディタの外観を保っていますが、アクションボタンバーに2つのボタンが追加され、マップアイテムを削除したり、現在のプロパティを全て変更する事ができます。下記を参照。

17.3.1 マップアイテムの変更[Alt+C]
このアクションは、選択したマップアイテムのプロパティを変更できるユニットプロパティウィンドウ(以下を参照)を開きます。またマップアイテム変更のデフォルトアクションを使う事もできます。

17.3.2 マップアイテムの除去
このアクションはマップ上から選択したマップアイテムを取り除きます(またマップアイテム除去のデフォルトアクションを使う事もできます)。

17.4 ユニットプロパティウィンドウ
全てのユニット、都市、建築物、鉱山リソースは、各々のタイプに応じた独自のプロパティのセットを持っています。更に各々のユニットは、ゲームの開始時点から改良やスキルを持つ事ができます。これらは全てユニットプロパティウィンドウから変更する事ができます。

マップアイテムを選択して”ユニット変更”アクション[Ctrl+C]をクリックするか、デフォルトアクションの”ユニット変更”を使用してウィンドウを開きます。

ウィンドウには多くのプロパティが含まれていますが、全てが全てのマップアイテムに適用される訳ではありません(例えば、メインユニットプロパティは首都を識別するもので、都市にのみ適用されます)。現在のルールに抵触する場合は変更できないものもあります。2種類の修正が許可されます:
  • 設定は現在のターンのみ変更されます、例えばアクションポイントなど。
  • 設定は永続的に変更されます、例えばマップアイテムの名前など。

17.4.1 プロパティ
変更可能なプロパティの詳細とその方法(直感的に分かる筈ですが)は以下の通りです。
  • マップアイテムの名前を変更すると、マップアイテムの名前は永続的に変更されます。
  • 攻撃力は現在のターンのマップアイテムの(最大値はマップアイテム毎に決定される)攻撃力を0〜5の範囲で設定します。
  • ヘルスは現在のターンのマップアイテムの(最大値はマップアイテム事に決定される)防御力を0.5〜5の範囲で変更します。
  • アクションポイントは上記のように、現在のターンのマップアイテムのアクションポイントを0〜5の範囲で設定します。
  • 陣地化ボーナスはマップアイテムを陣地化した時に受け取るボーナスを1〜100%の範囲で設定します。この設定は陣地化できるマップアイテムにのみ適用されます(例えば海軍ユニットには適用されません)。
  • 陣地化済は陣地化できるユニットにのみ適用でき、アクションポイントを使う事なく"陣地化"アクションと同じ機能を持ちます。
  • 視認範囲はマップアイテムの視認範囲を永続的に変更します。
  • 配備制限 -- まだアクティブではありません。
  • ランダム配備 -- まだアクティブではありません。
  • サービス可能のチェックボックスがチェックされていれば、マップアイテムが命令を遂行する事ができます。このチェックボックスのチェックを外して、このマップアイテムがこのターンにいかなる命令も遂行できないようにする事ができます。
  • モラルはマップアイテムの現在の総合モラルを1〜200%の範囲で設定します。どのマップアイテムでも通常は100%が到達できる最大値ですが、軍事ユニットは"励ます"アクションが適用された時には総合モラルを200%まで高める事ができます。
  • メインユニットは都市に適用され、首都を示します。
  • 占有中はそのユニットが現在ビルド中かサービス中(修理、訓練、改良)であり、それが完了するまでのターン数(最大5ターン)を示します。
  • 忠誠心は選択したマップアイテムの忠誠心レベルを1〜100%の範囲で調整できます。
  • 特化はユニットをビルド/生産するビルダーにのみ適用されます。選択したマップアイテムの特化はリストから一つを単に選択する事によって設定できます。もっと多くのユニットタイプを特化に追加するには、ユニットタイプを選択し[Ctrl]を押しながらOKをクリックします。何も選択しなければ特化をリセットする事ができます。
  • 仕上りは再びビルダーとサービスマン(他のユニットを生産、修理、訓練、アップグレードする事ができる)にのみ適用されます。現在ビルド中または他のユニットにサービス中のマップアイテムを示し、作業が完了するまでのターン数(最大5ターン)を示します。
  • 攻撃回数はターン毎の攻撃の回数(0〜1)です。
  • 防御回数はターン毎の防御の回数(0〜1)です。
  • 壊れているは都市、建築物、鉱山リソースにのみ適用され、そのマップアイテムに"緊急援助"が必要な事を示しています。
  • 隠されたものの視認範囲はマップアイテムが戦場の霧に隠されたタイルを発見するタイルの距離を設定します(デフォルトは0です)。
  • 最大配備範囲 -- まだアクティブではありません。
  • 最大ランダム配備 -- まだアクティブではありません。
  • 生産中はマップアイテムがどのリソースを生産しているか、他のユニットをビルドしたりサービスできるか(ビルダーの場合)を表示します。チェックボックスがチェックされると、マップアイテムの全ての機能が正常に動作しています。チェックを外すとマップアイテムがどのユニットにもサービスできず、なんのリソースも生産できない事を意味します。
  • 経験値はマップアイテムの戦闘経験値を0〜100ポイントの範囲で調整します。
  • 都市のサイズは都市にのみ適用されます(最大15)。

17.4.2 ユニット改良エディタ
ユニットプロパティウィンドウのユニット改良ボタンは、選択したマップアイテムの為に利用可能な改良のリストを表示します。行動取得(戦闘中に改良を得る能力)と、そのマップアイテムには許可されない改良を除いて、追加または削除する事ができます(例えば、"廃墟に都市をビルドする”は移動ユニットには許可されていません)。

17.4.2.1 一時的改良
また一時的な改良を追加する事だけでも可能です。単にリストから改良を選択しウィンドウを閉じるだけです。マップアイテムをもう一度クリックして選択し、ユニットメニューの改良ボタンを右クリックします。小さなポップアップが表示され、改良がアクティブ(使用可能になる)になるまでのターン数と、改良が削除(取り除かれる)されるまでのターン数を調整する事ができます。また削除ボタンをクリックして改良を取り除く事も、リセットボタンをクリックしてスライダをリセットする事もできます。

下の例では”恐怖”の改良(緑色でマーク)を見る事ができます。ボタンがひび割れているように見えますが、これは改良がまだ有効ではない事を示しています(多くの場合まだ改善が完成していません)。”防御”の改良(紫色でマーク)には赤い数字が表示されており、改良が取り除かれる迄のターン数を示しています。


17.5 外交ウィンドウ
二国間・多国間の国際関係と協定の網は、Imperiums: Greek Warsにおける非常に興味深い発展の基礎を築く事ができます。外交的な遭遇で利用可能なアクションのほとんどは、外交ウィンドウから変更可能です。

17.5.1 現在の関係
これはウィンドウの中央上部にある文明の名前の下に表示されます。コンボボックスの中の矢印をクリックすると、4つのオプションのリストが表示され、個々の国家間の関係を変更する事ができます。平和、戦争、Federation、Confederationを選択する事ができます。

主権国家(平和と戦争)から”主従関係”(FederationとConfederation)の一つに変更した場合、変更したあなたの国家(文明リストで選択した)は盟主の役割を果たす事に注意してください。

17.5.2 態度
二つのスライダーは相手に対する自分の総合的な態度(上)と、自分に対する相手の態度(下)を表示しています。

17.5.3 条約
外交ウィンドウの中段にある個々のボックスにチェックを入れたり外したりする事で、二国間の条約を追加したり削除したりする事ができますので、この関係の深さを自由に変更する事ができます。協定は相互的に結ばれているので、相手にも同じ協定を設定する必要はありません。

17.5.4 軍モラル
スライダーは、現在のあるプレイヤーの相手に対する軍モラルを変更する事ができます。相手に対する選択した国家のモラルは常に変化しており、外交ウィンドウに表示されています。

17.5.5 関係の破棄
2プレイヤーの関係を不明、つまりお互いを知らない状態にリセットします。デフォルトの関係は”戦争"に変更され、態度と軍モラルは中立に変更されます。2プレイヤーのテリトリーが隣接している場合、次のターンに関係性が再計算され、再び”互いを知る”事になります。

17.6 リソース管理
私たちが学んで来たように、リソースは手強い帝国を築く為の努力の中心的な役割を果たす事になります。地形やマップの特徴を変更する事で、各文明の将来の見通しを変更する事ができます。ただし各文明のリソース備蓄を変更したい場合は、国家ウィンドウから変更します。

リソースパネルはウィンドウの中央にあります。リソースの一つをクリックするとスライダー付きのポップアップが開き、文明の現在の備蓄を変更する事ができます。最大値は100ですが、同じウィンドウを再度開くと最大1000まで変更できます。

しかし、リソースの生産と消費率は毎ターン再計算される為、この修正は永続的なものではありません。例えばあなたのユニットの為の食糧を持っていない場合、エディタで食料リソースを増やしても、食料リソースが再び払底するまでの数ターンしか生き残れません。

リソース生産に永続的な影響を及ぼすには、マップにリソース倍率器(神殿、鍛冶屋)を追加します(マップアイテムの追加、削除、変更を参照)。

17.7 国内政治
国内の政治状況は対外関係にも影響します。

17.7.1 政体
幸福度の総合的なレベルは、他の要因とは別に、そこにある政体の種類によって大きく左右されます。新しい政体ウィンドウは、国家ウィンドウ(国家ウィンドウ→政体)からアクセスできます。政体を変更するには、リストから1つを選択してクリックするだけです。変更は即座に行なわれ、費用はかかりません。

17.7.2 首都
首都を変更するには2つの方法があります。まず国家ウィンドウ(国家ウィンドウ→首都)から新しい首都ウィンドウにアクセスすると、選択した国家の全ての都市のリストが表示されます。それをクリックして首都にする事ができます。ここでも変更は即座に無料で行なえます。首都を変更するもう一つの方法は、ユニットプロパティウィンドウから行う方法です。ここでは、昇格させたい都市を”メインユニット”としてマークする事ができます。

17.7.3 オブジェクト
古代ギリシアキャンペーンマップを使用してあなた独自のシナリオを作成する場合、各国家には既にオブジェクトが定義されています。選択したプレイヤーの為に、それらを保持する事も、削除する事もできます。これはオブジェクトウィンドウのオブジェクトの横にあるこのアイコンをクリックする事で行なう事ができます。

17.7.4 勝利条件
繰り返しになりますが、古代ギリシアマップを使用している場合、各国には既に勝利条件が定義されています。それらを保持したり、リストにある勝利条件の横にあるこのアイコンをクリックする事で削除したりする事ができます。

17.7.5 国家の決定
同様に国家の決定を保持したり削除したりする事ができます。

17.8 研究
ある文明をより高度なものにしたい場合や、ある技術の知識を与えたい場合は、国家ウィンドウからアクセスできる研究ツリーを使用します(国家ウィンドウ→研究)。エディタ内では全ての技術が表示されており、技術を右クリックして状態(開発済、開発中、利用可能)を変更する事ができます。
18. 新しいシナリオのエディタ
独自のマップやシナリオを作成する事を好む上級者やクリエイティブなMod作成者は、ゲームが提供する全てのツールを使って、独自のキャンペーンマップを作成する事ができます。


18.1 新しいマップの作成
最良の出発点は、あなたのワールドを構築する為に空白のマップグリッドを用意する事です。メインメニュー(メインメニュー→シナリオの作成)からアクセスできる新規マップ作成ウィンドウで基本条件を設定します。

このウィンドウにはマップのサイズと外観を決定する基本的な設定が幾つか含まれています。

  • シナリオ名は、そのシナリオの名前を指定します。
  • デフォルト地形は、マップ全体をカバーするデフォルトの地形タイプを選択できます。
  • 開始ターンは、ゲームの開始年を設定します。
  • ターン年は、1ターンに何年経過するかを設定し、歴史がどのくらいの速さで進むかを設定します。これはゲームのペースには影響しません!
  • マップの幅は、マップの幅(x軸}を最大100で設定します。
  • マップの高さは、マップの高さ(y軸)を最大100で設定します。

ゲームオプションでは、幾つかのゲーム機能をカスタマイズする事ができ、新しいゲームの開始時にのみ変更する事ができますが、ゲーム中には変更できません。
マップのプロパティは、マッププロパティウィンドウを開き、マップの縮尺、人口サイズに対する都市と軍隊のサイズの比率、そしてタイル制限あたりのユニット数(スタッキング)を変更できます。

  • 正方形の大きさは、1タイルの大きさを平方㎞単位で定義します。
  • 都市サイズ係数は、市民(リソース)の数と人口サイズ(国家ウィンドウに表示されている人口)の比率を設定します。
  • 軍隊サイズ係数は、軍隊に従事する市民(リソース)の数(つまり市民リソースの徴募コスト)と一般的な徴兵可能人口の数との比率を設定します(国家ウィンドウに表示されている軍サイズ)。
  • タイルあたり最大ユニット数は、1つのタイル上に幾つのユニットが存在できるか定義します(スタック制限)。

OKを押すと、新しいマップが生成されます。その後エディタツールを使用して、地形や土地の形状などを変更する事ができます(18. ゲームエディタを参照)。マップ修正パネルのシナリオ保存ボタンをクリックして、新しいキャンペーンマップをシナリオとして保存します。

18.2 新しいシナリオの作成
新しいワールドを作成すると、エディタのすべてのツールを使ってマップの外観を変更したり、プレイヤーを追加して初期のリレーションを設定したり、その他色々な事ができます。最初はアクティブなプレイヤーはいないので、文明リストから国家を選択し、テリトリーとマップ・アイテムとリソースを与えてプレイヤーを追加します。

アクティブでないプレイヤーは、マップ・メニューの右上にあるこのアイコンで表示されます。少なくとも一つのマップ・アイテムと幾つかのテリトリーを与える事によってアクティブにする事ができます。アクティブなプレイヤーが少なくとも二人以上いる場合にのみ新しいシナリオとしてゲームをセーブする事ができます。

作業中のものは単にゲームをセーブすれば(Main Menu → Save Game)、後でシナリオの作業を続ける事ができます。ワールドが完成したらマップ修正パネルの Save scenario ボタンをクリックすれば、設定全体をシナリオとして保存できます。シナリオと関連ファイルが作成され、プレイと共有の準備が整います。シナリオは New Game(Main Menu → New Game) の下のリストに他の全てのシナリオと一緒に保存されます。
19. 新しいModの作成
熟練したMod作成者ならば、新しいModを作成する事もできるでしょう。
20. Steam Workshopをどのように使うか
Steam Workshopでは、Imperiumsのデザイナーや他のプレイヤーが作成した全てのMod、シナリオ、セーブファイルがダウンロード可能です。アイテムの下にある"Subscribe"ボタンをクリックしてSteam上から直接入手するか、ゲーム内から直接入手する事ができます。アイテムをSteam Workshopに追加して他のプレイヤーに利用できるようにしたい場合にも同様に行なえます。

特に新しい素材を公開する時には、ゲーム内のこの機能を利用する事をお勧めします。

20.1 新しいアイテムのダウンロード
古代ギリシアシナリオは28ものプレイ可能な勢力を持ち、ランダムワールドを生成する事も可能ですが、違うセットアップや新しいキャンペーン、新しいModを試すのも良いものです。全ての素材はSteam Workshopのウェブサイトで探せます:
https://steamcommunity.com/app/1183470/workshop/

ゲームを開始した時に、Additional Contentと呼ばれるタブのあるメインメニューが現れます。

このタブからアップロードされている新しいModやシナリオやセーブファイルを探す事ができます。

既にコンピュータにダウンロードされているもの(グレイアウトされている)と、まだ持っていないものとが明らかに表示されます。名前と説明で各々のアイテムについての基本的な情報が提供されます。また"Go to Steam Workshop"リンクをクリックすると、Steam Workshopのウェブサイトに直接移動する事ができます。人気度バーには他のプレイヤーからの評判が表示されます。

アイテムをクリックするだけで、そのアイテムは自動的に全ての依存関係と共にダウンロードされます。(つまりModを必要とするシナリオを選択した場合には、自動的にそれもダウンロードされます)

20.2 サブスクライブ
アイテムをダウンロードすると利用可能なアイテムのリスト内ではグレイアウトされます。これは作者によって更新された場合には自動的にダウンロードされる事を意味します。サブスクライブボタンは、サブスクライブしたアイテムの全ての更新を受け取る事を意味します。

アイテムの隣にあるボタンをクリックしてサブスクライブ解除する事ができます。あなたが以前にダウンロード/サブスクライブしたものだけをサブスクライブ解除できます(つまりグレイアウトしていないアイテム)

20.3 アイテムの公開
あなたがMod、シナリオを作ったり、他のプレイヤーとセーブファイルを共有するには、ゲーム内から直接それを行なう事ができます。単にあなたが公開したいアイテムを開始して、メインメニューを開き"Publish"をクリックするだけです。

しかしあなたのアイテムを走らせるのに必要な全ての依存関係も公開されてしまう事には注意してください。

例えばあなたが古代ギリシアシナリオ(公式キャンペーンマップ)から公開しようとした時には、あなたは特になにもする必要はなく、ただ"Publish"を押すだけで、シナリオとmodは既にゲームの一部です。しかしもしあなたが作成したmodとシナリオのセーブファイルを公開したい時には、modとシナリオの両方を公開する必要があります。あなたがセーブファイル自身をアップロードする前に、警告メッセージが表示されるでしょう。

例:あなたはmod、シナリオ、セーブファイルを作成しました。セーブファイルを公開しようとすると、ポップアップメッセージが、まずシナリオをアップロードしないとそれを走らせる事ができないと警告します。もしあなたがシナリオを公開しようとすると、同じメッセージが現われて、まずmodをアップロードしないとシナリオを動かす事ができないと警告します。

マップジェネレータを用いて作られたマップはシナリオを持ちません。その依存関係はあなたがマップを作った時に使ったmodだけです。

重要:あなたがアイテムを公開すると、それがSteamのリストに表示されてゲーム内の追加コンテンツから利用可能になるまで20分ほど要します。それまでは、あなたはこれに関連した他のアイテムを公開する事はできません。アイテムを再公開してみても、このプロセスを早くする事はできません。


あなたはいつでも自分の作成したアイテムを変更する事ができます -- 例えばmodやシナリオのセットアップを改良できます。普通はこの修正が、これらのアイテムを既にサブスクライブしている他のプレイヤーにも利用可能になって欲しいでしょう。

その為には他のプレイヤーにも全ての更新が利用可能になるように再公開の機能を使用します。サブスクライブしている人はこれらの変更を自動的に受け取る事ができます。あなたが再公開したいアイテムを開き、メインメニューに行って"Republish"をクリックします。その代わりにゲーム開始時にメインメニューから"Additional Content"を開き、必要なアイテムを探して"Republish"をクリックします。シナリオとmodsだけが再公開する事ができます。セーブファイルは常にユニークであって、再公開する事はできません(もう一度公開するだけです)。

各々のアイテムは、あなたや他のプレイヤーによって既に乞うかい された他のアイテムと区別する為にユニークな名前を付けなければなりません。名前が既に使われていた場合には、公開しようとしたフォルダの名前を変更するように促されます。

作者として、あなたはSteam Workshopウェブサイト上から直接、あなたが公開したアイテムを削除する事ができます。
21. クレジット
KUBE GAMES
Development
Pavel Kubát
Testing, copywriter, PR
Lucie Pavlačková
Additional content creator
Jeff Renaud

EXTERNAL TALENT
Illustrators
Krzysztof Sawka, Michał Majcher, Denny Rasyid Salam, László Németh, José Pereira da Silva, Ramesh
Devasi, Zsuzsanna Tasi
3D designers
Matjaž Lamut, Prashant Verma, Mieszko Lacinski
UI designer
Jan Orszulik
Sound Effects
Cédric Chéty
Special thanks to
Abom Studios (video narrator), Michael Lekovski (consultancy), Jan Orszulik (consultancy)
Extremely helpful testers:
Jeff Renaud, Louis “n0kn0k” Stroek, Bruce McLeod, Vitali Zavgorodni, Gary Wilson, Maximilian Stöhr,
Linus Kohler, Gary Gardner, Jeff Russell, Clayton McClain, Cablenexus, gwgardner and many others.
Proofreaders and translators:
English:
Jeff Renaud, Gary Wilson
German:
Maximilian Stöhr, Coni Cassius Zheng, Angelika M. Tank, Christoph Vaith, Andreas Schulz, Linus Kohler,
Johannes Seith
French:
Antoine La Greca, Pascal Giovannini, Dan Cohen, Florent Vial, Charles Roy, Tanéa Milesi, Paola Sanchez
Russian:
Vitali Zavgorodni, Kochuk Nikolay Sergeevich, Lenka Bibikova
Spanish:
Mario Fernandez, Omid Saheb Vossoughi
Czech:
Lucie Pavlačková

Additional thanks to
Taťána Kubátová, Jakub Semrád, Martin Horecký