Psychonauts

Psychonauts

450 ratings
Психонавт (Прохождение, Руководства и Достижения)
By XpaHuTeJlb
Psychonauts (с англ. — Психона́вты) — приключенческая компьютерная игра в жанре платформера, созданная студией Double Fine Productions и изданная в 2005 году компанией Majesco Entertainment.

. Я не использовал чужие гайды и информацию руководств других пользователей! Все писал во время прохождения игры и использовал информацию взятую с переводов официального разработчика и издателя. (с) PblCb

- В этом руководстве, я написал необходимую информацию для начинающих.
- Более подробно расписал прохождение игры и получение достижений.
---------------------------------------------
- Незабываем оценивать руководство автора.
- Ваша положительная оценка является благодарностью за работу автора.
- Спасибо за внимание и приятной вам игры.
4
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
1. Основы
В игре неплохой курс обучения, но информация дается кусками, и иногда трудно понять, что нужно делать. Управление сделано классическим образом. W/A/S/D — клавиши движения. Левая кнопка мыши — пси-удар. Он доступен с самого начала и наносит приличный урон. Побольше, чем иные способности. Но, чтобы ударить, нужно подойти вплотную, что вредно для здоровья. Противник тоже не зевает. Правая кнопка мыши, E и Q — горячие клавиши пси-способностей. Чтобы назначить на них умение, зайдите в меню пси-способностей. Собранные предметы отправляются в меню вещей. Чтобы использовать предмет, нужно взять его в руки. Средняя кнопка мыши включает вид от первого лица.


Раз, как потомственный акробат, отлично владеет своим телом. Он может прыгать. Если нажать в воздухе клавишу прыжка, он тут же совершит двойной прыжок. Может ходить по канатам. Кататься по проводам/рельсам/перилам. Лазить по лестницам и трубам. Кувыркаться на перекладинах. Прыгать на батутах. Вот какой молодец. Единственное, чего он боится, — это вода. Стоит попасть в воду, как появляется рука и дает увесистую затрещину. В первый раз и второй. На третий — утаскивает под воду. Немного помнет Раза — и выбросит на берег.

Оказавшись в лагере, можно заняться разными делами. Например, выполнить задание мусорщика. Для этого нужно найти 16 вещей. За каждые четыре получите столько же пси-рангов. Предметы нужно относить Рейнджеру — он обитает в GPC зоне, рядом с лабораторией Саша. Можно собирать пси-маркеры. За каждый маркер получите пси-ранг. Или искать пси-карты. Набрав 8 карт, купив пси-ядро и воспользовавшись машиной в лаборатории Форда, получите пси-маркер.

Пси-ранг можно получить, собирая вымыслы в мирах. Они выглядят как плоские разноцветные фигурки. Для этого нужно набрать определенное количество. Их везде очень много. Иногда переваливает за две сотни. Или выискивая багаж эмоций. Они выглядят как грустные чемоданы. Чтобы открыть такой саквояж, нужно найти для него бирку. Всего чемоданов не больше 5 на уровне. Для каждого своя бирка. В прохождении подробно расписано, как насобирать багаж эмоций для каждого уровня.


Найдя и отперев все чемоданы на уровне, вы получите доступ к воспоминаниям человека, в чем мозгу находитесь. Всего воспоминаний три штуки (правда, бывают исключения). Они прячутся в сейфах воспоминаний. Увидев их — поймете сразу. Прыгающий шкаф с улыбкой на... хм-м... крышке. Таких сейфов — две штуки. Третье воспоминание можно получить, собрав весь багаж эмоций. Еще на уровне можно найти паутину. Если купить очиститель паутины, ее можно собирать. После нужно вернуться в лабораторию Форда и скормить паутину специальному агрегату. В награду получите пси-карты. Что с ними делать — вы уже знаете.

Пси-ранг определяет доступные вам пси-умения и их уровень Часть умений выдается “за просто так”. Чтобы заработать другие, нужно постараться. Итак, какой уровень пси-ранга что дает:

  • Пси-ранг 10 — пирокинез.
  • Пси-ранг 20 — телекинез.
  • Пси-ранг 30 — улучшенный удар.
  • Пси-ранг 35 — теперь пси-взрыв, задевает несколько противников.
  • Пси-ранг 40 — шар левитации, причем на большой скорости, наносит урон противнику и ломает предметы.
  • Пси-ранг 45 — пирокинез: поражает всех противников, оказавшись рядом с целью.
  • Пси-ранг 50 — ударив по силовому полю, враг получает небольшой урон.
  • Пси-ранг 55 — увеличивает время использования невидимости.
  • Пси-ранг 60 — увеличивается радиус действия телекинеза.
  • Пси-ранг 65 — пси-взрыв задевает еще больше противников.
  • Пси-ранг 70 — улучшает шар левитации.
  • Пси-ранг 75 — силовое поле, отражает выстрелы в противника.
  • Пси-ранг 80 — эффект от конфуза длится в два раза дольше.
  • Пси-ранг 90 — регенерация.
  • Пси-ранг 95 — бесконечные боеприпасы.
  • Пси-ранг 100 — вселенская тайна, когда наберете, узнаете сами... тс-с... никому не рассказывайте.

Чтобы легче было перемещаться, в лагере и мирах установлены телепорты. В лагере они выглядят как пни. Спрыгните вниз и укажите, куда нужно попасть. В мирах телепорт напоминает небольшого инопланетянина. Подойдите к нему и нажмите клавишу F. Появится меню выбора доступных зон.


Еще в лагере есть магазин. Продавца можно найти в большом доме. Выбор не очень богатый, но скупить придется практически все. В качестве валюты имеет хождение пситаниум. Редкий металл, усиливает ментальные способности. Его можно найти по фиолетовому сиянию. Подойдите к залежи и нажмите клавишу F. Деньги сами прилетят в карман.

Кроме того, можно добыть деньги, разбивая различные предметы. Помимо пситаниума из них вываливается энергия для пси-взрыва и аптечки. Также полезные плюсы выпадают из поверженных противников.
2. Вещи
  • КОНФЕТКА
Используется для восстановления жизней. С собой можно носить не больше трех конфет. Продается в магазине.

  • ПСИ-ЯДРО
Пси-ядра нужны, чтобы создавать пси-маркеры, когда вы накопите достаточное количество карт. Ни для чего иного они не годны. Их можно купить в магазине.

  • ПРУТ
Весьма и весьма полезная вещь, обогатит карманы пситаниумом. Выберите прут в инвентаре и бегайте по местности, пока звук не станет пронзительным. Теперь жмите указанную кнопку, чтобы откопать металл. С его помощью вы быстро поправите финансовое состояние. К покупке обязателен.

  • ОЧИСТИТЕЛЬ ПАУТИНЫ
Простой в применении и очень важный предмет. С его помощью можно поглощать магическую паутину, чтобы в дальнейшем получить пси-карты. Иногда паутина прикрывает проходы, в которых лежат полезные вещи — либо те, которые будут нужны для дальнейшего прохождения.

  • ВОЛШЕБНЫЙ ЗНАЧОК
Имея волшебный значок, больше не нужно бегать за выпадающей из врагов энергией для пси-взрыва и аптечками. Они сами будут прилетать к вам. Позволяет не отвлекаться на собирательство во время игры. Вот так. Просто и действенно. Экономит кучу времени.

  • ВОЛШЕБНЫЙ ШАР
Позволяет менять цвет шара левитации. Услада глаз и никакого практического применения. Оно того стоит? Чтобы поменять цвет, вызовите Форда и выберете соответствующую строчку в диалоге.

  • БЕКОН
Его получите при первом посещении лаборатории Форда. Теперь можно связаться со стариком в любое время. Польза от этого такая. Он подскажет, что нужно делать, если вы застряли. Может поменять цвет шара левитации, если есть волшебный шар. Расскажет, как нужно бороться с противниками. Вернет в лагерь и доставит обратно, туда, откуда забрал. Можно на месте получить новое умение, если достигли определенного пси-ранга.

  • ПСИ-ПОРТАЛ
Позволяет проникнуть в мозг. Выдается после очередного посещения лаборатории Саша. Сюжетная вещь. Применять можно только на определенных персонажах, что, понятно, будет расписано в тексте.

  • НЮХАТЕЛЬНАЯ СОЛЬ
Если надоело бродить в очередном мозге, используйте нюхательную соль, чтобы вернуться в реальный мир. Экстренная эвакуация! Убегают все!

  • РЫБИЙ РОГ
Призывает гигантскую рыбу Линду, которая доставит вас к психиатрической больнице или в лагерь. Действует только у воды. Обратная доставка тоже работает.

3. Психические способности
  • ПСИ-ВЗРЫВ
Первая способность, которую вы получите. Обыкновенный выстрел. Снимает малое количество жизни, зато быстро бьет. После усовершенствования начинает наносить больший урон и поражает сразу нескольких противников.

  • ЛЕВИТАЦИЯ
- Это умение позволяет высоко прыгать и быстро передвигаться. С его помощью Раз создает шар энергии и на нем катится. Если прыгнуть с большой высоты и нажать левый Shift, персонаж хватается за шар руками и потихоньку спускается вниз. Если при этом залететь в восходящий поток воздуха, то, наоборот, вместо спуска начнете подниматься вверх.
- Катаясь на шаре, можно не бояться огня, шипов и прочих препятствий. На него они просто не действуют. Кстати, на шаре очень удобно уворачиваться от атак. Когда постоянно скачете, попасть в вас очень трудно. Улучшив шар, вы сможете сами давить противников. Если разогнаться и наехать на монстра — вы нанесете ему небольшой урон. Таким же образом можно разрушать предметы.

  • ТЕЛЕКИНЕЗ
- Телекинезом можно перемещать предметы и противников. А можно кидаться предметами в противников. Или выкидывать противников за пределы Ойкумены. Еще это умение нужно для решения головоломок, когда нужно что-то куда-то перетащить. Улучшив телекинез, вы увеличите дальность применения.

  • НЕВИДИМОСТЬ
- На какое-то время Раз становится невидимым — пока не закончится энергия. В этом состоянии большинство противников не могут заметить персонажа. Невидимость обычно используется в драках против боссов или когда нужно избежать атаки, от которой трудно увернуться.
- Улучшенная невидимость позволяет дольше использовать умение.

  • ПИРОКИНЕЗ
- Горячая способность. Поджигает цель, после чего та бегает и машет руками. Урон наносится все время, пока горит огонь. Главное — не оказаться рядом, когда поджигаете противника. Иначе сами себе повредите. Эта способность очень долго готовится. Поэтому прицеливайтесь заранее, пока враг не подошел вплотную.
- Пирокинез также используется для решения загадок. После улучшения подпаливает не только цель, но и всех, кто оказался рядом.

  • ЯСНОВИДЕНИЕ
- Позволяет поглядеть на мир глазами жертвы. Используется для решения загадок. Больше никакой пользы. Если только полазить по головам персонажей и посмотреть на мир чужими глазами.

  • КОНФУЗ
- Гранаты наполнены каким-то странным газом — он на время сбивает противника с толку. В таком состоянии тот может лишь стоять и хлопать ушами. Идеальное оружие в драках против боссов. Правда, появляется слишком поздно. После улучшения время действия газа увеличивается в два раза.

  • СИЛОВОЕ ПОЛЕ
- Защитное умение. Накрывает Раза силовым полем, которое блокирует большинство атак. Используется повсеместно. И в обычных драках, и в боях с боссами. Очень полезная способность, которая сэкономит кучу здоровья.
- Улучшенное силовое поле отражает выстрелы противников. В них самих. Что очень приятно.
4. Прохождение

В дальнейшей информации о прохождении я опишу:

- Прохождение сюжета
- Получение всех ачивок
- Все спрятанные вещи в игре
- и доп руководство для "начинающих" психонавтов!

Вперед!



-----------------------------------------------------------
Достижения:
Есть достижения которые по ходу игры будут вам даватся не зависимо от сюжет - а зависимо от уровня вашего персонажа!

Junior PSI Cadet - получите 20 ранг.



Regular PSI Cadet - получите 40 ранг.



Advanced PSI Cadet - получите 60 ранг.



Super PSI Cadet - получите 80 ранг.
Вам нужно очень постараться что бы не открыть их.



Christmas Shopping - данное достижение можно получить лишь 25 декабря, просто купите в этот день любую вещь в магазине Круллера. Можно переставить дату в системе на 25 число.
4.1 Лагерь детей (KID'S CABINS)

И мы начинаем!

После вступительного видео ролика, вы окажетесь в лагере психонавтов, можете обследовать местность сколько вам заблагорассудится. Освойтесь с управлением и поговорите с товарищами. Можете начать собирать пси-карты и пситаниум.

Когда найдете все вещи, бегите в комнату занятий и поговорите с тренером.

----------------------------------------------------------
ОХОТА за ВЕЩАМИ:
  • Вещи мусорщика. В тайной пещере, которая находится выше домиков, есть кусок льда. Когда получите пирокинез, растопите лед, чтобы достать бутерброд.
  • Пси-маркеры. Нужно забраться на канат. С него прыгнуть на перекладину. Потом на батут. С него на лестницу. Наверху вас ждет пси-маркер.
  • Пси-карты. Три пси-карты лежат на земле (одна в каюте). Одна находится на башне с громкоговорителем. И еще одна лежит в туалете. Чтобы добраться до следующей карты, идите по проводам. Прыгайте на перекладину. Затем на батут. На нем пси-карта.
Прыгните с домика на перекладину. По ним допрыгаете до пещеры. В ней три карты. Когда изучите левитацию, доберитесь до пещеры. Оттуда летите к скале обвитой сеткой. С нее делайте двойной прыжок на провода. На них — последняя пси-карта.
-----------------------------------------------------------
Достижения:
На данный момент отсутствуют

4.2 Курс по преодолению препятствий (COACH OLEANDER'S BASIC BRAINING)
НАЧАЛО:

Путешествие по мозгу тренера — это небольшой обучающий курс, где вам объяснят, как пользоваться способностями и парапсихическими талантами Раза. Подобрав первый вымысел тренера, вы найдете багаж эмоций. Бирка лежит неподалеку. Чтобы добраться до него, нужно совершить двойной прыжок.

Поднимитесь по лестнице и подберите бирку чемодана. По шесту забирайтесь наверх. Теперь нужно спуститься вниз. Из отверстий в стене через определенные промежутки вырывается пламя. Подождите, пока оно спадет, и спускайтесь вниз. Там вас ждет вредный товарищ, который устроит небольшую пакость. Мир не без добрых людей — и после ролика вы окажетесь на старом месте.


Здесь два пути. Можно пойти поверху по платформам или по земле. Лучше пробежаться по обоим маршрутам, чтобы собрать все вымыслы. Далее по утесам перепрыгните орудия и соскочите у батутов вниз, чтобы открыть чемодан. По батутам заберитесь на самый верх и поднимайтесь по стенке. Взрывы могут скинуть вас назад, но здоровья не снимут.

Наверху вы наткнетесь на Догена. Бедняга боится перейти через минное поле. Поговорите с ним и убедите, что поможете преодолеть препятствие. Ведите его по узкой тропинке. Через какое-то время он опять начнет паниковать. Чтобы ваш пугливый спутник не рванул бежать — а бегает он только по минам — поговорите с ним еще раз. Выполнив задание, вы получите небольшой подарок.

Поднимите флаг тушкой Раза и бегите в открывшийся проход. Вы окажетесь в новой области. Оказавшись в самолете, выбейте дверь и прыгайте вниз. Без парашюта.


Часть 2:

Нетрудное задание на ловкость. На очерченном круге появляются мишени. За отведенное время нужно выбить двадцать очков. Бейте вооруженных противников, не трогая мишени детей. Когда закончите игру, тренер откроет ворота.


Не спешите идти дальше - играйте до тех пор пока кнопка не станет серой - тогда вы получите достижение I LOVE PUNCHING! и подымите свой уровень психонавта!


В новой области вы найдете первый сейф с воспоминаниями. Бейте по нему, пока не откроется, и просмотрите картинки. Рядом есть телепорт к предыдущим областям. Но использовать его не нужно. Сбейте стенку рядом с телепортом. Вы окажетесь на простреливаемой поляне. Чтобы ее пройти, быстро перебегайте от укрытия к укрытию и сбивайте мишени. Когда вы дойдете до пулемета, он прекратит стрелять. Можно начать собирать вымыслы, раскиданные на поле. Помимо них вы найдете бирку для сумки и саму сумку.

На самом пулемете вы найдете еще одну бирку от багажа. Подберите и разломайте доску, чтобы открыть путь. Поднимите флаг и спускайтесь вниз. По стене забирайтесь наверх. Будьте осторожны и не попадите под огонь. Далее предстоит серия акробатических трюков.

По пути вы найдете паутину. За ней находится второй сейф с воспоминаниями. Пылесоса у вас нет, поэтому придется пройти мимо. Потом вы сможете вернуться сюда. На упавшем самолете находится еще один чемодан. Бирку для него вы могли найти чуть ранее. Далее придется прокатиться на рельсах. Перепрыгивайте препятствия, чтобы не свалиться вниз.


Финальный курс:

Последняя полоса препятствий не так сложна, как расхваливает тренер. Пробежать по бревнам очень просто. Дойдя до конца, вы найдете белую комнату с занавеской. Подойдите к ней... и уровень закончится. Интересно, что скрывает тренер?


По окончанию курса мы получим достижение Your Last Chance to Chicken Out.
4.3 Назад в Лагерь детей (BACK TO THE KID'S CABINS)
Выбравшись из мозга тренера, вы сразу встретите психонавта — он вручит вам таинственную кнопку и предложит поучаствовать в эксперименте. Побегайте с кнопкой по лагерю и поговорите с детьми и Олиндером, чтобы узнать, что они о ней думают. После направляйтесь в центральную часть лагеря. Чтобы пройти, нужно заплатить пошлину. Ее размер смехотворен — 5 пситаниумов.
4.4 Главный Палаточный Лагерь (MAIN CAMPGROUNDS)
После разговора с мусорщиком вы получите задание найти 18 вещей. Подробный список — что и где лежит — смотрите на вставках “Охота за вещами”. Теперь можно заняться поиском пси-карт, вещей и пси-маркеров. А еще отсюда вы можете попасть во все остальные области.

Забегите в большой дом и поговорите с продавцом. Он продает несколько полезных вещей, которые вы пока не можете купить. Ранга не хватает. А вот к пси-ядрам стоит присмотреться и прикупить парочку. Когда доберетесь до секретной лаборатории, вы сможете преобразовать их в пси-маркеры — они дадут новый пси-ранг (хмм... не слишком ли много слов на “пси”?).


Кроме того, вы найдете в домике первую вещь мусорщика. Прыгните с полки на площадку чуть выше магазина Форда. Оттуда к стропилам. С них можно допрыгнуть до куклы. Теперь бегите к области “GPC and Wilderness”.

----------------------------------------------------------
ОХОТА за ВЕЩАМИ:
  • Вещи мусорщика.
    Золотой дублон — под домом на южной стороне.

    Кукла вуду — на балках в доме. Чтобы забраться туда, нужно прыгнуть с книжной полки.

    Коготь орла — прыгайте по камням на восточной стороне рядом с перекрестком. Добравшись до деревянной платформы, оглядитесь по сторонам. Найдя другую платформу на дереве, прыгайте и подберите вещь.

  • Пси-маркеры. На крыше дома.
  • Пси-карты. Одна находится к западу от ученика, около входа в область. Одна на северной башне с громкоговорителем. Идите по проводу от этой башни к дому, чтобы найти еще одну карту. Теперь ступайте дальше по проводу, чтобы найти следующую — на башне с громкоговорителем, на которой сидят студенты.

Одна карта на крыше дома. Еще одна на крыше чуть выше. Идите от дома на юг и ищите дерево рядом со скалой. Там карта. Идите от перекрестка по дороге на запад, и найдете карту недалеко от дома. Одна карта на башне с громкоговорителем на юго-западе, недалеко от перекрестка. На дороге от дома до автостоянки лежит еще одна карта.

Много карт на автостоянке. Одна на земле. Одна на постройке. Одна в баскетбольном кольце. Одна на крыше джипа. Одна на доске объявлений. Чтобы запрыгнуть туда, нужно хорошо разогнаться по дороге от дома.

Осталось еще три карты. Идите к перекрестку. Прыгайте к груде камней сбоку. Одна карта на скале рядом с площадкой. Еще одна на самой площадке. С нее прыгайте на перекладину и перелетайте на другую площадку. Это последняя.
-----------------------------------------------------------
Достижения:


A Slice of History - В процессе прогулки загляните на парковку, увидите срез дерева с датами, подходим, читаем все даты, получаем ачивку.


Camp Gossip - Рядом с деревом найдете доску объявлений, опять же читаем все, открываем достижение.
4.5 GPC и Дикая местность (GPC AND WILDERNESS)
Лабораторию вы узнаете с первого взгляда. По количеству предупредительных знаков и большому забору. Забирайтесь на самый верх и ударьте по контейнеру, чтобы освободить запертого студента. Займите место бывшего пленника и осмотрите пол. Странный рычаг. Нажмите на нем кнопку и спускайтесь вниз.


Обыщите комнату на предмет ценных вещей и поговорите с Саша (это не опечатка — в странном мире такие имена). Когда будете готовы, идите к мозговому тумблеру и погрузитесь в глубины подсознания.

----------------------------------------------------------
ОХОТА за ВЕЩАМИ:
  • Вещи мусорщика.
    Пиратская труба — прыгайте на камни к востоку от пещеры (смотрите пси-карты, чтобы ее найти). С них на перекладину — и перескакивайте на груду камней.

    Стеклянный глаз — за решеткой в конце реки. Нужен телекинез, чтобы выудить его оттуда.

    Золотой желудь — бегите в юго-восточный угол карты. Заметив белку, включите невидимость и стащите предмет. Череп шахтера затыкает один из гейзеров. Включите щит и встаньте на соседний. Немного времени, и предмет вылетит сам.

  • Пси-маркеры. Первый маркер внутри разрушенной хижины. Второй маркер на вершине дерева, к югу от лаборатории.

  • Пси-карты. Одна карта в пещере на юго-востоке, около прохода, ведущего к озеру. Прыгайте на восток от пещеры на холм, чтобы найти другую карту. Еще две карты на востоке у деревьев, рядом с забором. Одна около забора на северо-востоке. Еще одна рядом с медведем.

Две карты на камнях, к северо-западу от лаборатории. Еще одна карта рядом с разрушенной хижиной на камнях, где сидит ученик. Одна рядом со сломанным бревном. Чтобы добраться до другой, придется попрыгать. Идите к ученику на камнях. Запрыгните на перекладину. С нее на платформу рядом с хижиной. Там карта.

С платформы прыгайте на пустое бревно и катитесь вниз. По пути подберете еще одну карту. Другую карту можно заметить возле реки.

Идите к лаборатории. Здесь одна карта на земле. Еще одна на крыше сферы, в которой сидит студент. Еще две на ветках деревьев. Их можно заметить с крыши сферы. Подобрав их, идите по дорожке, чтобы найти последнюю.
-----------------------------------------------------------
Достижения:

Отсутствуют на данный момент
4.6 Подземная лаборатория САШИ (GPC)
Спуститесь по нескольким лестницам и используйте стопку книг на краю платформы, как подставку для прыжка на соседний выступ. Идите по выступу до тупика и возьмите предмет, входящий в список мусорщика. Спрыгивайте вниз и подойдите к Саше, стоящему возле консоли. Поговорите с ним и нажмите на мозговой тумблер устройства стоящего позади вас. Бегите по дорожке и заходите в единственно открытую дверь.


----------------------------------------------------------
ОХОТА за ВЕЩАМИ:
  • Вещи мусорщика. На выступе в лаборатории. Чтобы добраться, нужно сделать двойной прыжок.
  • Пси-карты. Карт всего две, и лежат они на виду. Найти их не проблема.
-----------------------------------------------------------
Достижения:
Отсутствуют на данный момент
4.7 В голове у РАЗА (Brain Tumbler Experiment)

Соберите все вымыслы в области и поймайте сейф воспоминаний — он прячется в тени. Выбейте преграду и идите в следующую область.

Здесь предложат следовать за белым кроликом. Прежде чем бежать за длинноухим, обыщите поляну — там должна быть бирка для чемодана. Затем вы отыщете чемодан, для которого нужна другая бирка, и страшного монстра. После встречи с ним Раза вернут в реальный мир.

В лаборатории его уже ждет Саша. Он отправит Раза к Форду, бессменному лидеру психонавтов. Чтобы добраться до него, прыгайте в пень в углу лаборатории и укажите роботу путь.

-----------------------------------------------------------
Достижения:


После того как побываете в собственной голове, Саша отправит вас к агенту Круллеру за разрешением на стрельбу. Вместо этого идите на парковку и поговорите с Малуфом. Награда - Made Man.
4.8 Приемная площадь (Reception Area)
Советую не торопиться к ученому, а зайти в территорию "Приемная площадь" чтобы выполнить достижения и собрать необходимое.

----------------------------------------------------------
ОХОТА за ВЕЩАМИ:
  • Вещи мусорщика.
    Идол — сбейте пси-взрывом улей.

    Кость динозавра — при помощи левитации, прыгайте к вершине дерева к северо-востоку от Джанитора.

    Яйцо — на пне в центре болота. Чтобы добраться, используйте левитацию.

    Трубка — около автомобиля в северо-восточном углу.

  • Пси-маркеры. Пси-маркер можно найти, пройдя полосу препятствий, о которой говорится ниже.

  • Пси-карты. Карта к югу от Джанитора, рядом с ульями. Еще одна на холме за могильными камнями. Одна карта на камнях к северо-востоку от домика Джанитора. Одна на ветвях дерева к северо-востоку от Джанитора. Еще одна на камне к востоку от этого дерева.

Есть заброшенный дом к востоку от входа в подземелье. Поднимитесь наверх и прогуляйтесь по веревке, чтобы собрать две карты. Около водопада еще две карты. Еще одна в пещере позади водопада. Одна у автомобиля в северо-восточном углу. Одна около ручья на севере. Есть две около большого дерева. Одна на насыпи рядом.

Осталось восемь карт. Идите в пещеру, где живет медведь. Преодолейте полосу препятствий, чтобы собрать оставшиеся карты.
-----------------------------------------------------------
Достижения:


В локации Reception Area увидите место из стартового ролика, забирайтесь на сцену с которой Олеандр читал речь и заставьте Раза её повторить( кнопка действия). По окончанию получите - Stump Speech.
4.9 Лаборатория Форд Крулера (Ford Cruller's Laboratory)
Когда попадете к старику, вы, наверное, уже будете иметь достаточно высокий пси-ранг, чтобы получить новое паранормальное умение. В любом случае вы получите пси-взрыв: кусок бекона, с помощью которого можно в любой момент призвать Форда.

Кроме того, расспросите старика об оборудовании. Одна из машин (они находятся внизу) преобразует пси-карты и пси-ядра в пси-маркеры. Вторая за собранную паутину выдает пси-карты. Для нее нужен пылесос, но его у вас пока нет.

Скормите собранные пси-карты машине, прыгайте в пень и катитесь к лаборатории Саша.

----------------------------------------------------------
ОХОТА за ВЕЩАМИ:
  • Пси-карты. Одна внизу. Другая на платформе.

-----------------------------------------------------------
Достижения:


После знакомства с агентом Круллером получите предмет - бекон, который дает возможность посоветоваться с этим самым агентом. Именно отсюда начинается выполнения достижения Mmm… Bacon! Вызываете советчика по любому поводу, и результат не заставит себя ждать.


Holiday Dinner - скорее всего вы уже 10 уровень, а значит, овладели тайнами пирокинеза. Самое время их использовать, зажарьте белку и птицу, после чего подберите свой "обед". Данное достижение являлось заданием к зимней распродаже 2011 года.
4.10 Полигон Саши (SASHA'S SHOOTING GALLERY)
Чтобы научить Раза пользоваться пси-взрывом, Саша отправит его в свой мозг и обучит, какие кнопки и когда нужно нажимать для точной стрельбы. После даст задание настрелять безумное количество цензоров и отправиться восвояси. Ну, это долго. А психонавтом нужно стать послезавтра.

Отстреливайте цензоров и поднимайте рычаг до последней отметки. В мозгу Саша что-то заклинит — и цензоры начнут выпадать пачками. При этом местность изменится и начнут появляться разные глюки. Например, большая спальня.

Психонавт поймет, что дело серьезное, и попросит закрыть порталы, откуда вылезают враги, пока он пытается привести свой мозг в порядок.


Bedroom

Сначала нужно зачистить спальню. Чтобы остановить поток цензоров, нужно уничтожить два портала. Учтите, после этого местность преобразуется — и собрать оставшиеся вымыслы и эмоции у вас уже не получится.

Область небольшая, поэтому конкретно указывать, что и где лежит, нет смысла. Попрыгайте немного — и сами найдете. Ограничусь перечислением вещей. Две бирки для чемоданов и сейф воспоминаний. Сами чемоданы находятся на спинке кровати и у окна. Собрав все вещи, поразите портал пси-взрывом. Появится второй. Уничтожьте его и ждите, когда изменится местность.

Pillars

В этой области цензоры еще агрессивнее и живучей. Некоторые могут атаковать на расстоянии. Поэтому не зевайте и вовремя отстреливайте противника. Здесь есть всего одна достойная внимания вещь — бирка для чемодана. Сам чемодан находится на самой высокой платформе. Кстати, чтобы добраться до некоторых вымыслов, придется усердно поскакать. Висят они высоко.

Выбивайте два клапана и ждите окончания трансформации.



Shoeboxes

Новая область — новый враг. Живые бомбы. Подбежав поближе, поджигают фитиль, и через некоторое время... б-а-а-х! Старайтесь уничтожать их издалека. После их смерти остается энергия для пси-взрыва и аптечка.

Бирка от чемодана находится внизу. Сам чемодан чуть дальше. Рядом с коробкой прыгает сейф с воспоминаниями. Подобрав вещи, уничтожайте порталы.


Flaming Inferno

Огненная область. Последняя и самая короткая. Бирка к чемодану в самом низу. Сам чемодан чуть дальше. Багаж эмоций должен быть собран полностью. Выбивайте порталы.


Mega Censor

После забавного ролика (бедный Саша) вы окажетесь лицом к лицу с мега-цензором. Этакий бешеный бюрократ гигантских размеров. Монстру нельзя навредить, пока вы не уничтожите пять порталов, откуда выскакивают маленькие цензоры и восполняют здоровье большого брата.

Закрыв порталы, в нагрузку к большому цензору вы получите полчища маленьких. Старайтесь не обращать на них внимания и сосредоточить огонь на большом бюрократе. Атакуйте их, только если нужна энергия для пси-взрыва. Уничтожив мега-цензора, получите свой первый значок.

-----------------------------------------------------------
Достижения:


Пройдите уровень в голове у Саши и получите A Victory for Good Taste.
4.11 Возвращение в голову РАЗА (RETURN TO RAZ'S PSYCHE)
Теперь вы имеете оружие против демона в голове Раза. Можете сбегать к Форду, чтобы получить новые пси-способности и сдать накопленное добро. Когда сделаете все дела, бегите в лабораторию к Саша и говорите, что готовы.

Бегите к демону. Ему хватит парочки выстрелов (чего боялись — можно было и руками завалить). В области, где он находился, спрятан чемодан, к которому вы уже нашли ключ. А еще здесь есть паутина. Если вы уже приобрели очиститель — уберите загрязнение.


Прыгайте наверх и хватайте еще один чемодан. Спрыгните вниз и подберите две бирки от чемоданов. Прыгайте на выступ рядом с местом, где нашли чемодан. Найдите перекладины. По ним допрыгайте до сталагмита. С него опять по перекладинам — до следующего сталагмита, который увит виноградными лозами.

Ползите по нему, чтобы добраться до платформы. На ней лежит чемодан, а рядом — паутина. У основания разместился еще один чемодан. Теперь спуститесь к дорожке и бегите за кроликом.

В следующем коридоре вы найдете бирку от чемодана и паутину. Идите к башне и обследуйте окрестности и первый этаж, чтобы найти чемодан, сейф воспоминаний и паутину. Теперь поднимайтесь на верхний этаж башни. Проход перегорожен. Нужно найти способ, как обойти камень. После этого Раза вернут в реальный мир.

-----------------------------------------------------------
Достижения:


'm Gonna Live Forever после того как отправитесь к себе в мозг во второй раз, уже умея стрелять, вы найдете первый золотой шлем. Сразу после ролика с Догеном и доктором Лобото. (1/6)
4.12 Пляж и пристань (BOATHOUSE AND BEACH)

Чтобы обойти препятствие, нужно обучиться пси-способности — левитации. Для этого нужно встретиться с Миллой. Но она находится в центре озера, куда не добраться своим ходом. Навестите Форда. Он даст значок гребца и обучит новым умениям — если, конечно, вы достигли соответствующего ранга. Прежде чем идти на пляж, походите по лагерю и поговорите с учениками. Сюжет продвинулся вперед — и у каждого появился новый диалог.

На пляже вы встретите Догена, которому высосали мозги. Ужас. Видение оказалось правдой. В лагере творится что-то странное, и нужно разобраться, что происходит. Бегите к адмиралу и покажите значок гребца. Он даст каноэ. Плывите к островку, на котором сидит Милла.

Чтобы получить силу, нужно пройти полосу препятствий в ее мозгу. Выбора нет. Соглашайтесь.

----------------------------------------------------------
ОХОТА за ВЕЩАМИ:
  • Вещи мусорщика.
    Психонавт №1 — на дороге от пляжа к северной стене.

    Водолазный шлем — запрыгните на лодочный гараж. С него прыгайте в пещеру.

  • Пси-маркеры. Единственный маркер в восточном углу пляжа.

  • Пси-карты. Одна карта в северо-западном углу, под настилом ведущего в центральную часть лагеря. Еще одна карта на пляже в восточном углу. Отсюда прыгайте на дорожку, ведущую на север. Найдите карту. Бегите по дорожке, чтобы отыскать еще одну.

Одна лежит на скале рядом с проходом в GPC область. До другой карты можно добраться по перекладине, перепрыгнув на платформу. Одна под дорогой, ведущей от пляжа до пещеры. Одна в кустах около лодочного гаража. Еще одна на северо-восточном пирсе.

От пристани, на которой сидит ученик, разговаривающий с рыбами, прыгайте на камень в центре бухты. Там карта. Если не долетите, подтолкнет монстр из воды. Изучив левитацию, можно добраться до пещеры, в которой хранится карта. Для этого придется прыгать с крыши лодочного гаража.

Наверху мачты на лодочном гараже найдете еще одну карту. На проводах около лодочного гаража еще одна карта. На крыше в проходе, где стоит Бобби, найдете карту. Осталось две. Одна на крыше батискафа. Другая на скалах рядом.
4.13 Вечеринка Миллы (MILLA'S DANCE PARTY)
Милый, хотя и немного кислотный мозг. На дворе опять 80-е — диско в зените. Основная задача — научиться в совершенстве пользоваться левитацией. Впрочем, левитацией эту способность можно назвать весьма условно. С его помощью вы сможете высоко прыгать, медленно спускаться с высоты и подниматься на горячих потоках воздуха. А вот летать, извините, не получится.

С разгона перепрыгивайте яму, затем кольцо — чтобы открыть проход. Прежде чем двигаться дальше, соберите паутину и бирку от чемодана. Далее нужно попасть в три кольца, чтобы появился проход. Используйте стенки для ускорения.

Когда выполните задание, появятся площадки. Поднимитесь наверх, не забыв прихватить по пути чемодан. Оказавшись на площадке с танцующими детьми, дождитесь, когда Милла даст новое задание. Нужно запрыгнуть на площадку, воспользовавшись восходящим потоком воздуха (его можно найти по летающим лепесткам цветов). Еще можно долететь до площадок с двумя бирками от чемоданов и паутиной. И найти тайную комнату со страхами Миллы и сейфом воспоминаний.

Чтобы добраться до следующей области, воспользуйтесь ускорителями. Найдите еще одну бирку от чемодана. Вновь воспользуйтесь ускорителями, чтобы подняться еще выше. Наверху отыщете паутину и чемодан. Поднимитесь наверх.

Оказавшись на самом верху, зайдите в комнату и подберите бирку от чемодана. В следующей области бегает сейф воспоминаний. Выбейте его и поднимайтесь наверх. На последней платформе вам наглядно покажут, что шар нельзя повредить огнем, электричеством и прочими неприятными способами.

Запрыгивайте на шест и поднимайтесь наверх. Поскакав еще немного, вы доберетесь до двери. Туда еще рано. Прыгните на ускоритель — он забросит вас к чемодану. Подобрав его, возвратитесь назад и идите в дверь.



The Race!

В этой области нужно выиграть гонку. Из противников только Бобби может доставить вам неприятности. Он довольно медленно катится сначала, но потом резко ускоряется и пытается обогнать. Оставшиеся два быстро отстанут и затеряются в истории.

Даже если проиграете гонку, вам дадут попробовать еще раз. И, кстати, не пытайтесь собрать все вымыслы. Их не очень много, и серьезного продвижения по пси-рейтингу не получите. Только себя измотаете.

Когда катитесь, осторожно объезжайте (или проезжайте) ворота, чтобы не врезаться. Старайтесь собрать плюсы, которые резко разгоняют шар. С их помощью вы можете легко вырваться в лидеры и оставить соперника далеко позади.

Ближе к концу трассы есть секретный туннель, заехав в который, вы сможете сократить путь и приехать к финишу победителем. Тем более в нем практически нет преград. Кроме цензоров. И никаких интересных вещей.


Fan Room

Итак, вы вышли к последнему этапу. В этой области, в самом низу, есть паутина. Еще на платформе посередине можно найти чемодан. Задание следующее — по воздушным потокам добраться до платформы. Прежде чем лететь к ней, сплавайте вбок и подберите усовершенствование для пси-взрыва. Теперь вы можете нести большее количество энергии.

Прыгайте с платформы и пролетите через три кольца, чтобы открыть дверь. Чуть ниже двери с площадкой есть платформа, на которой лежит последний чемодан. Потом идите в открывшийся проход. Прежде чем говорить с Миллой, соберите все вымыслы и паутину. Потом прыгайте на площадку с танцующими детьми. Уф! Уровень пройден.

-----------------------------------------------------------
Достижения:


I'm Sure She's Over It, скрытую комнату для получения достижения - указано в прохождении выше (выделен текст и подчеркнут)
4.14 Возвращение на пляж (RETURN TO THE BOATHOUSE)
Оказавшись в реальном мире, вы получите значок левитатора. Сгоняйте к лаборатории Форда и сдайте паутину, да плюс на территории лагеря насобирайте пси-карты и вещи мусорщика.

Вернитесь в лабораторию Саша и используйте мозговой тумблер, чтобы вернуться в разум Раза. Но сначало выполните достижения, которые я указал ниже.

-----------------------------------------------------------
Достижения:


Maybe It's the Hair - Сразу после дискотеки Миллы отправляйтесь в GPC And Wilderness Area и найдите Нильса и Хлою. Поговорите с ними.


Wolpaw Says Thanks - Далее отправляемся в Main Campgrounds и идем в комнату с телевизором, там вы найдете Вернона. Поговорите с ним, а затем выслушайте его историю.
4.15 Снова в голове РАЗА (RAZ'S PSYCHE)
Добегите до камня, мешавшего пройти, и ударьте его пару раз. Из него пойдет струя газа. Прыгайте в поток и долетайте до паутины. Это последняя.

После заходите в башню. Мозг Догена полетит в мусоропровод. Прыгайте за ним. Внизу наткнетесь на танк, который использует мозг ребенка как источник пси-силы.



Brain Tank

Как и всякий порядочный танк, пси-танк использует главное орудие. Стрелочкой показано, куда он целится, поэтому бегайте, чтобы не попасть на мушку. Когда он все-таки прицелится, прячьтесь за камень, дабы пережить взрыв. Иногда вместо обычного заряда он использует гранату замешательства. Постарайтесь отбежать как можно дальше, чтобы не задело.

Время от времени танк поднимается на гусеницах, обнажая зеленое брюшко. Выстрелите в центр, а когда он упадет на спину, подбегайте и пробивайте серию ударов. Уничтожив танк, нужно браться за мозг. Он тоже швыряется гранатами замешательства, плюс бьет лазерным лучом, который снимает солидное количество жизни. Их нужно перепрыгивать. Дождитесь, когда мозг перестанет двигаться, подскакивайте вплотную и бейте пси-ударом. Пара комбинаций — и он успокоится навечно. После победы вы попадете в реальный мир.
4.16 Назад в реальность (BACK TO THE WORLD)

Саша убежит по неотложным делам, оставив вас наедине с подозрениями. Если никто не хочет слушать — все придется делать самому. Если хотите, побегайте по лагерю и подеритесь с пантерами. Запаситесь конфетами в магазине и отправляйтесь к пляжу.

На нем вы встретите Лили, которую тотчас сцапает неизвестное создание. Ну, это уж, знаете, ни в какие ворота... Идите к батискафу и залезайте внутрь. Оказавшись на дне озера (интересно, откуда воздушный пузырь?), расчистите проход на колокольню и забирайтесь на самый верх. Прыгните на веревку, чтобы зазвонил колокол, и готовьтесь к бою.




Mutated Lungfish

Как только пробьет колокол, появится гигантская рыба с недобрыми намерениями. Биться с ней придется очень долго. Запаситесь терпением. Когда она начнет засасывать воздух, бейте по пролетающим ящикам с гвоздями, чтобы поранить тварь. Когда она выдыхает, наоборот, бегайте кругами — чтобы не задело всякой гадостью. Выбив какую-то часть здоровья, рыба начнет двигаться, перемещая за собой пузырь воздуха.

Бегите вслед за пузырем. Путь извилистый, но ничего серьезного. Даже если вылетите за пределы пузыря, вас помнут и вернут обратно. Потом рыба остановится — и опять придется драться. Получив новую порцию ударов, рыба опять начнет двигаться.

В итоге вы окажетесь в затонувшем городе. Предстоит последняя битва. Теперь тактика борьбы изменилась. Рыбе надоело вдыхать и выдыхать — и она решила разобраться “конкретно”. А именно — щупальцем. Так что просто забить — не получится. Сначала нужно прижучить щупальце.

Осмотрите местность. Заметили — три раковины! Прячьтесь за крышкой и, когда монстр начинает размахиваться, бейте по раковине. Пока чудище пытается освободиться, подбегайте и проводите серию ударов. Победив монстра, используйте пси-портал, чтобы проникнуть ему в голову. Побили так — пора разобраться с мозгами.
4.17 В голове у Рыбы (LUNGFISHOPOLIS)
Признаюсь, когда я в первый раз увидел этот уровень — долго не мог разогнуться от смеха. Внутренний мир гигантского чудовища выглядит как... мирный город, населенный маленькими рыбешками. А Раз — гигантский монстр, который крушит все подряд. А уж какие комментарии выдают жители... И что говорят в специальных выпусках новостей... Точно в яблочко!


В городе множество вымыслов. Многие расположены на домах. Чтобы добраться до них, нужно залезать на дома, которые от веса Раза ломаются “на раз”. Часть вымыслов раскидана по небоскребам. На них можно залезать и прыгать с одного на другой.

Чтобы пройти этот уровень, нужно заручиться помощью союзников. Ими станут повстанцы, которые пытаются свергнуть монстра, правящего городом. Вы их встретите, пройдя немного вперед. Первое задание будет — освободить их соратников из тюрьмы. Она находится неподалеку. За это получите пси-защиту. Используйте ее, чтобы прикрыть себя от танков и прочих неприятностей.

Вооружившись новым умением, идите в туннель, перегороженный лазерами. Когда они приготовятся ударить — накройтесь силовым полем. Установка развалится на мелкие кусочки. Идите в тюремный комплекс и освободите пилота. Он побежит к дирижаблю. Соберите в области бирку от сундука, паутину и выбейте сейф воспоминаний.

Вернитесь назад и идите на небольшой полуостров. На нем найдете чемодан. Еще один чемодан лежит рядом с тюрьмой. Бирку для него можно найти на одном из небоскребов, рядом с башенным краном. На этом же доме вы найдете паутину.

Пройдя немного вперед, получите новых противников. Используйте и поле, чтобы укрыться от выстрелов. Соберите все вымыслы и идите к дамбе. Чтобы добраться до орудия, воспользуйтесь щитом. Дождались выстрела, пробежали вперед — и опять накрылись силовым полем.

Поговорите с пилотом дирижабля, чтобы узнать дальнейший план. М-да. Парни — гении. Запрыгивайте на дирижабль, чтобы попасть на дамбу.



Dam

Наверху соберите бирку от чемодана (сам чемодан тоже на дамбе — но в другой стороне) и паутину. Идите в город. Осмотрите город, чтобы найти бирку от чемодана. Также не забудьте уничтожить пушки на кораблях, чтобы не мешали. Дальше дорога раздваивается.

Если пойти налево, попадете в район с железной дорогой (на нее не лезьте). Здесь найдете бирку от чемодана и паутину. Теперь идите направо. Здесь еще одна паутина, чемодан (наверху здания) и сейф воспоминаний. Осталось попасть в последнюю часть города. Какой дорожкой пойти — выбирайте сами. А лучше прогуляться по обоим, чтобы собрать все вымыслы.


Эта часть города наводнена самолетами, которые нужно уничтожить, чтобы морской флот, захваченный повстанцами, смог проложить дорогу дальше. Залезайте на крышу небоскреба и отстреливайте летунов. К этому времен у вас уже должен быть улучшенный пси-взрыв — поэтому будете сбивать по три самолета за раз.

Иногда на пилотов находит боевое безумие, и они решают, что камикадзе быть почетно. Даже если сбросят вниз, залезьте обратно и завершите дело.

Разобравшись с самолетами, попрыгайте по зданиям, чтобы найти последний чемодан. Потом спускайтесь вниз и скачите по судам через канал. Сейчас предстоит битва с главным злодеем на уровне.



Kochamara

Главное в битве с этим монстром — умелое использование силового щита. Пока он летает, защищайтесь от его атак силовым полем. Причем если таран при этом просто блокируется, то энергетический луч отправляется назад и калечит противника.

Получив по шее, монстр спустится вниз и решит поквитаться. Атаки блокируйте полем и ждите, когда противник откроется. Потом подскакивайте и пробивайте свою комбинацию. Потом он опять взлетит. И опять вас выручит щит.

Забив чудика, лезьте на вышку и наблюдайте ролик.

-----------------------------------------------------------
Достижения:


I'm Gonna Live Forever - В мозгу у рыбы, в том районе города, где на вас нападут самолеты. На одном из зданий. (2/6)


For Insurance Reasons - Пройдите уровень в голове у рыбы.
4.18 Дом для слабоумных Торни Тауэрс (THORNEY TOWERS HOME FOR THE DISTURBED)
После очередной сценки чудо-рыба доставит Раза туда, где она оставила Лили. Мрачное место. Что поделать — заброшенная психическая больница. Попрощавшись, рыба оставит рог. С его помощью можно призвать монстра — чтобы она доставила вас в лагерь. Можете скататься, чтобы сдать паутину, получить улучшение способностей (если позволяет ранг) и сделать закупки. Если нет...


Побегайте по пляжу. Вы найдете браслет Лили. Ага. Верный след. Обратите внимание на дополнительное задание — собрать мозги похищенных товарищей. Мило. Запрыгивайте наверх по уступам и поговорите с охранником. Он явно не в себе. Какой молочник? Когда придет? Бред какой-то. Впрочем, стоит покопаться в голове...

Используйте на охраннике пси-портал, чтобы проникнуть в разум. Оказавшись внутри, поговорите с охранником еще раз. Он посоветует порыться в холодильнике. Откройте его ударом и получите новую способность — ясновидение. Используйте его на Бойде. Так вы узнаете, что делать и где искать загадочного молочника.

4.19 Заговор молочника (THE MILKMAN CONSPIRACY)
Бредовый уровень. Мозг бедного полицейского, свихнувшегося на слежках и преследованиях. Это паранойя. На всей территории стоят агенты, которые никого не пускают в свою зону (она огорожена желтыми стрелками), если в руках нет такого предмета, как у них. Нашли вантуз — добро пожаловать в зону вантузов. Если попытаетесь пройти без предмета, будете допрошены и отпущены. Это паранойя (кричать дружно)!

Можно входить в дома, но обычно в них ничего нет, кроме вымыслов и зарядов энергии в холодильнике. На этом уровне драться практически не придется. Зато побегаете с лихвой. Первый предмет найдете в машине, возле второго дома от убежища Бойда. Возьмите его в руки и бегите к регулировщикам движения. Прежде чем заходить в их зону, соберите паутину у дома. Пройдя зону регулировщиков, запрыгните на дом сбоку и подберите бирку от чемодана.


В этой области две зоны. Телефонисты и садовники. У вас нет ни одного из этих предметов — поэтому сразу перескакивайте в следующую зону. Идите ко второму дому и ударьте по багажнику машины. В ней вы найдете ножницы. В самом доме вас ждет бирка от чемодана.

Дальше дорогу блокируют сантехники. Зона охватывает проход не полностью, поэтому можно пройти по тротуару. У дома слева соберите паутину. Здесь находится чемодан, но бирки для него пока нет. У кладбища прыгает сейф воспоминаний и лежит еще один чемодан. Но и для него бирки нет.

Вернитесь к входу на кладбище и прыгайте в следующую область. Дом справа охраняют поливальщики. Далее будет цветник. За воротами лежит цветок — он нужен, чтобы попасть на кладбище. Идите в проход справа и стукните ворону, чтобы получить перо (хотя, возможно, оно у вас уже есть). С трофеем в руках ступайте к воротам, которые открылись, и подбирайте цветок.

Идите дальше по дороге. В домах по сторонам вы найдете бирку от чемодана и паутину. Дойдя до почтового отделения, стукните по машине, чтобы получить лейку. Теперь нужно подумать, как попасть внутрь здания. Наберите любую комбинацию цифр на кодовом замке и отбегите назад. Вскоре выйдет агент и посмотрит, в чем дело. Используйте на нем ясновидение. Убедившись, что все в порядке, он введет код (запомните его) и вернется обратно.

Опять подойдите к двери и введите код. Внутри найдете паутину и очередной чемодан. И опять нет бирки! Убрав паутину, вы откроете проход. Спуститесь вниз. Там очень темно. Используйте ясновидение на камерах, чтобы видеть, куда идете. В конце комнаты вы наконец найдете вантуз. Подберите его и возвращайтесь на улицу.

На выходе Раза схватит монстр и утащит под землю. Обстреливайте его пси-взрывом, пока он не выплюнет кучу бомб. Схватите одну и киньте ему в рот, пока он не восстановил жизнь. После победы прыгайте в пролом, чтобы вернуться обратно.

Отправляйтесь к поливальщикам и, вооружившись лейкой, заходите в дом. В нем вы найдете скалку. Заберите ее и выходите на улицу. Теперь двигайтесь к садовникам с ножницами наголо. Исследуйте дом и его окрестности. Вы найдете еще одну бирку и чемодан, к которому уже есть бирка. В самом доме есть еще одна зона. Чтобы попасть в нее, нужно использовать скалку. На кухне — найдете усовершенствование для пси-взрыва.

Вернитесь к кладбищу и применяйте бирку, чтобы открыть чемодан. Потом заходите на кладбище с цветком в руках. Используйте пирокинез, чтобы спалить завал у склепа. Заберите книгу. После этого вы будете возвращены в дом Бойда.

Он даст вам винтовку. Используйте телепорт, чтобы вернуться к почтовому отделению, и откройте чемодан. В этой области все сделано. Идите к сантехникам (используйте вантуз) и прыгайте в канализацию.



Book Depository

Возьмите в руки винтовку, чтобы пройти зону, и, прикрываясь невидимостью, бегите через поле, чтобы не попасть под прицел снайпера. Обегите дом и отоприте чемодан. Вернитесь к входу и уберите паутину. Поднимайтесь наверх.

После окончания ролика подберите шлем летчика (держите его в руках) и используйте ясновидение на вертолете, чтобы найти молочника. После подберите телефонную трубку и выходите на улицу. Прыгайте обратно в канализацию. В этой области остались незаконченные дела.

Найдите телефониста — и с трубкой в руках заберитесь на столб. Вы попадете в хранилище, где лежит сейф воспоминаний, бирка для последнего чемодана (сам чемодан находится у дома рядом с канализацией) и увеличение жизни. Поиски багажа эмоций закончены.

Идите обратно. С трубкой в руках залезайте на столб и катитесь по проводам. Перепрыгивайте через столбы, чтобы не рухнуть в пропасть. У дома используйте невидимость и постучите в дверь. Ее отопрет девочка. Забегайте внутрь и смотрите ролик.


Den Mother

Какой уровень — такой и противник. Чтобы победить домохозяйку, нужны три умения — телекинез, ясновидение и силовое поле. Используйте поле, чтобы отражать выстрелы. Когда она начнет кидаться ящиками, ловите их телекинезом и посылайте назад.

Сняв какое-то количество жизней, домохозяйка выключит свет. Используйте ясновидение, чтобы ориентироваться в темноте. От выстрелов защищайтесь силовым полем — а бить придется вручную. После победы смотрите ролик... а реальный мир вот он, уже ждет.

-----------------------------------------------------------
Достижения:


После того как Бойд выдаст вам значок ясновидящего, начинайте применять эту способность на все что движется. Враги/друзья/нпс, неважно. Рано или поздно (скорее рано) вы получите достижение Self Aware.


I'm Gonna Live Forever - после того как получите телефонную трубку, вернитесь через канализацию назад в первую локацию. Там полезайте на телефонный столб и с него отправляйтесь на остров, на нём вы и найдете золотой шлем. (3/6)


Time to Deliver the Milk - пройти заговор молочника.

4.20 Внутри больницы (THE INSANE ASYLUM COURTYARD)
Итак, ворота в больницу открыты. Заходите внутрь и готовьтесь к очередной пачке безумных приключений. Можете вернуться в лагерь, сдать награбленное добро и получить усовершенствования пси-умений. Вернувшись, бегите в проход справа и разломайте завал. В небольшой комнате ждет очередная сумасшедшая. Придется покопаться в ее мозгах.

----------------------------------------------------------
ОХОТА за ВЕЩАМИ:
  • Вещи мусорщика. Золотые часы - находятся над фонтаном.

-----------------------------------------------------------
Достижения:


They Call Me the Hunter - после того как попадете в психбольницу вы сможете собрать золотые часы, последний предмет мусорщика. Отрываем достижение, путем сообщения о своих успехах Круллеру, в локации GPC And Wilderness Area. Если чего то не хватает, ищите в лагере.
4.21 Театр Глории (GLORIA'S THEATER)
Подойдите к девушке стоящей за стойкой и поговорите ней о спектакле. После направляйтесь в гримерные помещения в правой части сцены. Уберите паутину, закрывающую проход в коридор. Идите до конца коридор и используйте невидимость, чтобы пробраться в гримерную комнату Бониты Солейл. Поговорите с Бонитой и выясните у нее, что нужно вам сделать, чтобы она вновь вернулась на сцену. После разговора выходите в коридор и идите до двери старой гримерной, что находится в начале коридора. Заходите внутрь. По лестнице поднимайтесь наверх. Используйте шесты, чтобы добраться до противоположной площадки. Переходите по канату на другую сторону и возьмите свечу. Спрыгивайте вниз и выходите на сцену. Подойдите к лестнице слева от оркестровой ямы и поднимайтесь на площадку, где установлен прожектор. Вставьте свечу в центр прожектора и используйте пирокинез, чтобы зажечь свечу.


Спускайтесь вниз и поговорите с Бекки. Затем поднимайтесь по лестнице справа от сцены и поговорите с критиком на все темы. Пройдите через пылающее пятно на сцене, чтобы сменить декорации. Поднимитесь по лестнице на площадку, где установлен прожектор и ударьте в его центр, чтобы сменить маску. Спускайтесь вниз и отдайте Бекки сценарий пьесы, который окажется в ваших руках после разговора с критиком. Используйте мегафон, чтобы начать пьесу. С помощью левитации поднимитесь на выступ и возьмите сценарий новой пьесы. Отдайте ее Бекки и запрыгивайте на бутафорский корабль появившейся на сцене. Плывите на нем, пока не поравняетесь с лестницей. Покиньте корабль и забирайтесь по лестнице на выступ. Возьмите новый сценарий. Спускайтесь с декораций и идите к лестнице в правой части сцены. Поднимитесь наверх и ударьте по прожектору, чтобы изменить маску, через которую проходит свет. Отдайте сценарий Бекки и забирайтесь по декорациям на деревянный помост. Используйте мегафон для начала спектакля. Когда к вам вернется управление, идите налево и спрыгивайте в корзину воздушного шара.



Театр Глории – Подмостки

Когда шар поднимется наверх, вылезайте из корзины и заходите на подмостки. Используйте невидимость, чтобы пройти через область с падающими мешками с песком. Достигнув обрыва, используйте трапецию, чтобы перебраться на другую сторону. Бегите до следующего обрыва и, перебирайтесь через него, используя кронштейны, на которых крепятся прожектора. С площадки прыгайте на канат, а с него на батут. Прыгайте с батута на батут, затем на канат и, взобравшись повыше, прыгайте на подмостки. Спускайтесь вниз и, пройдя немного вперед, поднимайтесь по лестнице на площадку, где уничтожьте цензора. Идите вперед, пока не подойдете к пропасти. Прыгайте на рельс и с ветерком промчитесь по нему к следующей площадке. Прыгайте по батутам до следующей площадки. Перепрыгните через обрыв и начинайте взбираться наверх по кронштейнам прожекторов. Прыгайте с последнего кронштейна на канат. Поднимайтесь по скату наверх. Прыгайте на трапецию с нее на кронштейн и приземляйтесь на круглой площадке. Уничтожьте большую группу цензоров. Затем поднимайтесь в подъемник и езжайте наверх. Идите до конца дорожки и возьмите свечу. Затем вернитесь немного назад и сворачивайте направо. Используйте свечу с механизмом и зажгите ее с помощью пирокинеза. Возвращайтесь к месту, где вы взяли свечу и используйте левитацию, чтобы перелететь через пропасть. Заходите в туннель.

Возьмите три свечи из корзины возле левой стены. Затем бегите к оркестровой яме, прыгайте в нее и летите к подмосткам. Постоянно совершайте в воздухе небольшие маневры, так вы сможете увернуться от ракет Джаспера. Приземлившись на подмостки, подойдите к ближайшей лампе и вставьте в нее свечу. Зажгите ее с помощью телекинеза. Луч света ослепит Джаспера и он упадет на сцену. Быстро прыгайте вниз и наносите ему удары, пока он не поднимется на ноги. Затее опять поднимайтесь наверх, вставьте свечу в другую лампу и зажгите ее. Прыгайте вниз и нанесите несколько ударов Джасперу. Совершите еще один полет наверх, вставьте последнюю свечу в лампу и после того как зажжете ее, спускайтесь вниз. Уничтожьте Джаспера и возвращайтесь в дом для слабоумных.


-----------------------------------------------------------
Достижения:

You're All So Kind - пройдите театр Глории.

4.22 Дом для слабоумных Торни Тауэрс (THORNEY TOWERS HOME FOR THE DISTURBED)
Возьмите трофей, после того как Глория выйдет из своего жилища. Заходите в проход справа от вас. Ступайте по правой дорожке, пока не увидите старый радиатор на земле. Запрыгивайте на выступ и возьмите мозг из стеклянной колбы. С него прыгайте на ближайший выступ, чтобы взять второй мозг. Разворачивайтесь на 180 градусов и идите к противоположной стене. Поднимитесь на выступ и возьмите третий мозг. Посмотрите на небосвод. Вы должны увидеть корзину с мозгом, над которой летают вороны. Используйте невидимость и вороны слетятся в эту корзину. Под их тяжестью корзина начнет медленно опускаться на землю. Немедленно спускайтесь вниз и возьмите из корзины мозг. Поговорите с человеком со шляпой на голове. Используйте психо-портал, чтобы войти в его разум.
4.23 Мир Ватерлоу (Waterloo World)
Поговорите с псевдо Наполеоном, Фредом и прыгайте в игру. Подойдите к сине-белому зданию и нажмите F. Постучите в дверь и перекиньтесь парой слов с плотником. Выходите из здания и идите к дому рядом с гильотиной. Поднимайтесь на крышу по приставной лестнице. Запрыгивайте на трубу, из которой идет дым, и парите к гильотине. Станьте невидимым и пройдите по канату на крышу другого здания. Уничтожьте цензора на крыше. Разбейте доски закрывающие проход на чердак. Заходите внутрь и убейте нескольких цензоров. Выходите на карниз и идите по канату на крышу дома плотника. Очистите крышу от всех цензоров и спрыгивайте вниз. Постучите в дверь и скажите плотнику, что его крыша очищена от всех варягов. Используйте гигантскую пробку поблизости, чтобы возвратиться к первоначальному размеру. С помощью телекинеза переместите плотника к разрушенному мосту и наблюдайте, как он его восстанавливает. Поднимайтесь по лестнице в комнату с камином. С помощью телекинеза достаньте монету из камина. Поговорите с Фредом и получите у него письмо. Возвращайтесь в игру. Идите к дому крестьянина рядом с гильотиной. Постучите в дверь и покажите ему письмо. Используйте пробку, чтобы превратиться в великана. Используйте телекинез для перемещения фигурки крестьянина к фигуре солдата. После боя уберите солонку от моста, а на это место поставьте плотника, чтобы он вновь отремонтировал мост.


Подойдите к дому возле моста и постучите в дверь. Покажите монету крестьянину, и он согласится принять участие в бое. Ударьте кулаком по ближайшей пробке, чтобы изменить свой размер и с помощью телекинеза передвиньте крестьянина к фигуре солдата.

Подойдите к дому с водяным колесом. Постучите в дверь и попросите крестьянина принять участие в сражении. Направляйтесь к башне, что находится слева от моста. Уберите паутину с входа и заходите внутрь. Убейте двух цензоров.

Используйте левитацию, чтобы подняться на выступ. Идите по канату до флагштока и поднимайтесь наверх. Прыгайте на крышу башни. Очистите ее от всех цензоров и прыгайте на крышу соседней башни. Убейте двух цензоров и, очистив окно от паутины, залезайте на чердак. Спрыгивайте вниз и подожгите кучу сена напротив выхода. Возьмите мушкет. Подожгите дверь башни и выходите наружу. Возвращайтесь к дому крестьянина и отдайте ему мушкет. Переместите его к солдату противника для начала боя.

Направляйтесь к замку. Переберитесь через ров с водой и идите налево. Забирайтесь на выступ, где лежит багаж, и прыгайте с него на лестницу. Прыгайте по платформам, пока не доберетесь до механизма открывания моста. Прыгайте в сторону шестерен и нанесите по ним удар, чтобы избавиться от постороннего предмета застрявшего между ними.

Прогуляйтесь к зданию, над которым реет флаг с изображением ложки и вилки. Постучите в дверь и поговорите с посетителем насчет сражения. Направляйтесь на пригорок, на котором пасутся улитки. Убейте нескольких цензоров и соберите всех улиток. Отправьте корзину в ресторан и затем переместите фигуру вашего рыцаря в замок Наполеона.


-----------------------------------------------------------
Достижения:

I'm Gonna Live Forever - на розовом мостике, рядом с таверной, где сидит рыцарь. (4/6)


Thanks for All the Snails - выиграйте сражение при Ватерлоо.
4.24 Черная Велветия (Black Velvetopia)
Поговорите с собакой-художником и купите у нее две картины. На одной картине нарисована роза, на другой арка. Используйте картину с аркой на стене, слева от художника. Выходите через образовавшийся проход на улицу. Опасайтесь быка, который периодически проносится по улице. Прячьтесь в переулках и в нишах стен. Сворачивайте налево и идите вперед, пока по левой стороне не увидите забор, напротив которого должна быть ярко желтая дверь с табличкой One way. Перелезайте через забор и подойдите к воротам. Используйте телекинез, ля того чтобы поднять мусорное ведро и бросить его в желтую кнопку. Проходите через открытые ворота и идите к забору. Перелезайте через него и, быстро перебегите через дорогу. Возьмите карту возле лестницы и прыгайте в картину. Сразитесь с тигром на арене. Наносите ему удары, пока он стоит на двух лапах. Когда он встанет на четвереньки и, начнет готовиться к прыжку, используйте невидимость, чтобы сбить его с толка. Отправив противника в нокдаун, вы получите карту в свой инвентарь. Пройдите в центр площади и отдайте карту Дама Треф Эдгару. Заходите в картину с изображением тигра.

Поднимитесь на лестницу. Переберитесь по трубе на левую часть улицы. Прыгайте с одной опоры фонаря на другую и таким образом доберитесь до переулка. Поговорите с художником и купите у него картину с гитарой. Возвращайтесь на центральную улицу и, когда бык пронесется мимо вас, перебегайте на противоположную сторону. Возьмите карту и прыгайте в картину. Разберитесь с противником на ринге, затем отдайте карту Дама Червей Эдгару и возвращайтесь обратно тем же путем.


Вставьте картину в рамку на стене и поднимайтесь по струнам гитары на верхний этаж. Уберите паутину и заходите в комнату. Направляйтесь к балкону и с него прыгайте на нижний выступ. Дождитесь, пока по улице промчится бык, и быстро бегите к ближайшему переулку. Дойдите до места, где расположился художник. Поговорите с ним и купите две картины. Возвращайтесь к центральной улице. Возьмите карту и прыгайте в картину на стене. Расправьтесь с противником на ринге и отдайте карту Эдгару. Возвращайтесь на улицу. Идите до конца переулка и забирайтесь по столбу на выступ здания. Идите по нему, пока не увидите на стене дома рамку для картины. Вставьте картину с окном в рамку и залезайте в окно. Подойдите к краю крыши и смотрите на дорогу. Как только под ней пронесется бык, прыгайте вниз и бегите к дому напротив. Возьмите последнюю карту и поговорите с собакой-художником и поднимайтесь по лестнице в дом. Уберите паутину с входа и заходите в квартиру. Найдите во второй комнате матадора и поговорите с ним насчет корриды. Получите у него новую способность – замешательство. Покиньте дом и подойдите к дороге, по которой пробегает бык. Используйте на быке замешательство и затем быстро поговорите с художником насчет плаката. После разговора с матадором спускайтесь вниз и прыгайте в картину. Используйте замешательство на вашем противнике и наносите ему удары, пока он будет находиться в прострации. После боя вы вновь окажетесь на площади, где Эдгар собирает башню из карт. Поднимайтесь на вершину карточной башни и отдайте последнюю карту Эдгару. Очутившись у подножия башни, начинайте опять подниматься на ее вершину, чтобы очутиться на корриде.

С помощью телекинеза воткните в быка четыре пики, которые разбросаны на арене. Как только вы воткнете последнюю пику в быка, на арене появится матадор, которого вам нужно убить, прежде чем он успеет расправиться с быком. Вытащите из быка все пики. Затем используйте на матадоре замешательство и воткните в него пику. Повторяйте это до тех пор, пока не убьете матадора.


-----------------------------------------------------------
Достижения:


Look at those Pansies! - Смотрим на видео местонахождение сада, ничего сложного.


-
-
I'm Gonna Live Forever - первый шлем на уровне Black Velvetopia, вы найдете с помощью картины окна. Просто используйте эту картину везде, где это возможно, за ней всегда скрываются столь необходимые вам вымыслы, а в одном случае и золотой шлем. (5/6)


They Should Totally Sell Those - Тореадор выдаст вам последний значок - значок конфуза. Невозможно пропустить.


I'm Gonna Live Forever - он же выдаст последний шлем, в награду за то что вы поможете художнику нарисовать рекламу. (6/6)
Внимание. Нельзя получить при повторном прохождении Black Velvetopia. Заберите награду до того как отдадите Эдгару все карты.


I Always Loved You More- пройдите уровень Black Velvetopia.
4.25 Дом для слабоумных Торни Тауэрс (THORNEY TOWERS HOME FOR THE DISTURBED)
Купите у Эдгара картину, на которой нарисован доктор Лобото и спускайтесь вниз. Поговорите с уборщиком. Используйте на себе смирительную рубашку, трофей Глории и картину с доктором Лобото, чтобы стать похожим на оригинал. Подойдите к уборщику и, он пропустит вас на подъемник.



Дом для слабоумных Торни Тауэрс – Верхний этаж

Расстреляйте двух крыс и по лестнице поднимайтесь на второй этаж. Сворачивайте направо и идите по коридору, пока не увидите впереди большую дыру в полу. Используйте трубы под потолком, чтобы перебраться на другую сторону. Заходите в открытую шахту подъемника и спускайтесь на нижний этаж. Поднимайтесь по бетонной плите и используйте трубу в качестве мостика, чтобы миновать разрушенную межэтажную перегородку. Затем поднимайтесь на насыпь и с нее прыгайте на верхний этаж. Поднимайтесь по лестнице и заходите в дверь справа от вас. Подойдите к стене напротив вас и поднимайтесь на уцелевшую часть стены слева от вас. Оттуда прыгайте на верхний этаж и заходите в открытую дверь. Идите наверх по спиралевидной лестнице. Залезайте на кровать возле стены и прыгайте на верхний этаж. Идите по коридору до ядовитого озера. Используйте левитацию, чтобы перелететь через него. Уничтожьте всех крыс в окрестности и поднимайтесь наверх по металлической лестнице. Подойдите к краю бетонного блока и прыгните на выступ напротив вас. Затем карабкайтесь наверх по металлической трубе и бегите направо. Совершите двойной прыжок, чтобы перебраться через пропасть. Сделайте пару шагов вперед и по арматуре перебирайтесь через следующую пропасть. Поднимайтесь по лестнице и начинайте восхождение по каркасу бетонных плит к красной платформе. Поднявшись наверх, поверните налево и прыгайте на скат. Поднимайтесь по нему до платформы с кроватью. Используйте ее для прыжка на верхний этаж, на котором уцелело несколько комнат. Заходите в коридор и, с помощью телекинеза уберите стул, который подпирает правую дверь изнутри. Вставайте на кровать и прыгайте наверх через отверстие в потолке. Поднимайтесь до вершины трубы, затем прыгайте на канат. Пройдите по нему до выступа и теперь вставайте на трубу и езжайте по ней до балкона. Поднимайтесь по решетке и идите к лестнице, установленной с наружной части здания. Спускайтесь к подъемнику и поднимайтесь на нем в лабораторию доктора Лобото.

-----------------------------------------------------------
Достижения:


No Solid Food for Six Hours. - Снова возвращаемся в лечебницу. Собираем все предметы, в том числе мозги детей. После того как собрано все, отправляйтесь к агенту Круллеру и верните мозги их хозяевам.


I Think They Were Impressed - после того как получили мистера Покелопа, не спешите нести его к возлюбленной. Отправляйтесь в лагерь и покажите его детям. Можно совместить с предыдущим достижением. Детей после возвращения им мозгов можно найти:
Kid's Cabins - Jt, Чопс - у колодца, Доген у батута, Китти и Френки в домике для девочек, Бобби и Хлоя на дереве, там, где проходил первый урок Олеандра. (7/18)
Main Campgrounds - возле дома Нильс и Элька, в доме Фиби, Квентин и Вернон. На парковке, возле машины Олеандра, Михаил и Малуф. (14/18)
Reception area - Возле дома уборщика Круллера, Клем и Кристал. (16/18)
Lake - На причале найдете Элтона и Милку.(18/18)
Бэнни вы не найдете, но он и не нужен.


Внимание, дальнейшие прохождение игры не позволит вам вернуться в лагерь и лечебницу. Убедитесь что на момент завершения психушки у вас:
18/19 Сейфов
45/50 Сумок
6 Пси карт
98 Уровень


Height of Insanity - завершите лечебницу.
4.26 Лаборатория доктора Лобото
Воспользуйтесь телекинезом, чтобы убрать клетку с птицей от красной кнопки. Поднимитесь по лестнице и встретьтесь с доктором Лобото. Пройдите в центр комнаты и поговорите со всеми, кто там находится. Возьмите торт со стола. Используйте бекон, чтобы встретиться с агентом Круллером. После встречи возвращайтесь в лабораторию. Используйте торт, чтобы подманить черепашку к выходу из клетки. С помощью телекинеза вытащите черепаху из клетки и возьмите ее в руки. Идите в комнату, где вы взяли торт и отдайте черепаху Шигер. Возвращайтесь в лабораторию. С помощью телекинеза переместите мозговое вещество в клетку и начинайте сражение с танком.

Возьмите камень и бросьте его в один из массивных валунов, окружающих деревянный забор.
С помощью пирокинеза воспламените забор и ждите, пока в нем не появится проем через виден танк. Теперь берите камень и, выбрав подходящий момент, бросайте его в башню танка. Три точных попаданий и стеклянный купол будет разрушен. Приблизьтесь к танку и затем воспользуйтесь телекинезом, чтобы очутиться в башне танка.
4.27 Мясной цирк (The Meat Circus)
Заходите в карету. Идите к двери озаренной белым светом и убирайте паутину, встречающуюся на пути. Подойдите к гадалке сидящей в киоске и поговорите с ней. После заходите в шатер. Воспользуйтесь телекинезом, чтобы удержать кролика для Оли. После того как кролик окажется в руках Оли, он поднимется на верхнюю платформу. По лестнице поднимайтесь на тумбу и оттуда прыгайте на небольшую платформу справа. Прыгните еще раз, чтобы очутиться на одной площадке с Оли. Держите кролика, пока Оли не подойдет к нему и возьмет в руки. Подойдите к краю площадки и в прыжке цепляйтесь за трапецию. Раскачайтесь посильнее и прыгайте в сторону кости выступающей из куска мяса. Прыгайте с одной кости на другую, чтобы подняться на площадку. Используйте небольшую платформу, на которой находится метатель ножей для прыжка на соседнюю площадку. Подойдите вплотную к вращающемуся колесу и, когда он начнет прицеливаться, начинайте прыгать. Зацепитесь за нож и поднимайтесь на верхнюю площадку. Отбейте врагов и подержите кролика, пока его не возьмет Оли. Прыгайте с выступа на выступ, пока не доберетесь до платформы с вращающимся колесом. Начинайте прыгать, когда метатель ножей начнет прицеливаться. Затем цепляйтесь за нож и поднимайтесь на верхнюю точку колеса. Прыгайте направо и используйте полет, чтобы достичь следующей площадки. Пройдите по канатам до площадки, где находится Оли. Убейте всех врагов и подержите кролика для Оли. Направляйтесь в домик, где скрылся Оли. Заходите в узкий проход на противоположной стороне и вставайте на рельс. Во время поездки то ускоряйтесь, чтобы перепрыгнуть через обрыв, то, притормаживайте, для того чтобы перепрыгнуть на соседний рельс. В конце концов, вы должны будете добраться до шатра, где состоится битва с мясником. Используйте энергетический щит, чтобы защититься от его ног и от замахов тесака. Как только он начнет замахиваться на вас, сделайте пару обманных движений, и лезвие тесака на некоторое время застрянет в манеже. Запрыгивайте на руку и поднимайтесь на его плечо. Нанесите удар по голове и спрыгивайте обратно на манеж. Таким образом, нанесите ему еще два удара, и мясник будет уничтожен.


Мясной цирк – Купол

Поднимитесь на лестницу, и вы увидите, что манеж начал скрываться под водой. Прыгайте с перекладины на перекладину до батута. Возьмитесь руками за рукоятку ножа, который вонзен в крутящееся колесо и поднимайтесь наверх. Отцепите руки, когда будете находиться в верхней точке и летите направо на платформу с натянутым батутом. Прыгайте на верхнюю платформу, оттуда перебирайтесь на трапецию и с нее прыгайте на площадку с канатами. Поднимайтесь по канатам наверх, затем пройдите по еще одному канату до небольшого выступа. Затем в прыжке цепляйтесь за сетку напротив вас. Переместитесь налево и прыгайте на соседнюю сетку. Таким образом, доберитесь до последней сетки и с нее прыгайте на большой выступ. Подойдите к краю и перепрыгните через горящее кольцо. Используйте пси-полет, чтобы пролететь через все кольца и приземлится на последнем выступе. Перепрыгните через три перекладины, пройдите по канату и спускайтесь по лестнице. Держите клавишу вниз до тех пор, пока не начнется сражение с монстром.

Используйте щит для защиты от ударов пылающего мясника. С помощью телекинеза поднимайте булавы, разбросанные по манежу и бросайте их в мясника. Как только он опустит голову к земле, немедленно подойдите к нему и со всей силы ударьте по ней. Еще пара ударов и с ним будет покончено. После этого вы перенесетесь на другую арену, где должно произойти сражение между вами и двуглавым монстром. Когда вы примерно секунд 15 будет ростом с травинку, просто убегайте от монстра, используя щит для обороны. Затем, когда вы вырастете до гигантских размеров, подойдите к монстру и наносите по нему удары, пока вновь не уменьшитесь в росте. Повторите серию ударов еще несколько раз и, монстр будет уничтожен.


-----------------------------------------------------------
Достижения:
Последний уровень, а значит, настало время пожинать плоды своего непосильного труда.


No More Secrets - в мясном цирке вы откроете оставшийся сейф.


Figgy Piggy - соберите последние вымыслы.


Happy Bags - и рассортируете еще 5 сумок.


Math is Hard - а после сдачи гадалке последней паутины вы получите долгожданный 101 ранг. Используйте зеленого жука для телепортации внутри уровня.

I Thought That Was Unbeatable! - пройдите мясной цирк.


Victory Tour - после завершения игры, из меню нажмите продолжить. Появитесь прямо до битвы с финальными боссами. Используйте жука телепортатора для появления в коллективном бессознательном (место, где много дверей). Заходите во все двери по очереди. Не обязательно проходить уровни целиком, достаточно лишь войти и тут же выйти с помощью соли.
5. Итоги (Обзор автора)
Прямая ссылка на обзор автора - оценивайте.
Прямая ссылка на группу в STEAM.

. Что можно ожидать от студии Double Fine? Конечно веселые, интересные, сказочные, увлекательные и бесподобные игры! Эта игра вышла очень атмосферной и уникальной. Каждая локация имеет свои уникальности, а музыкальное сопровождение...

. Это шедевр, который втягивает в свой уникальный и шикарный мир со своими уникальными персонажами и локациями. Вы будете игра в роли мальчика по имени "Разпутин", он любит когда его коротко называют "Раз". Мальчик из цирковой семьи, сбежавший в лагерь психонавтов и желающий стать одним из пси-кадетов. Попав на ночные посиделки, Раза обнаруживают и принимают ненадолго... до приезда родителей. Но в лагере начинают происходить темные делишки, которые разгадать предстоит именно вам!

.Игра займет очень много времени и подарит незабываемое впечатление и множество приключений! Моя оценка игры 100 баллов из 100. Рекомендую всем игрокам - любого возраста.

Спасибо за внимание и приятной вам игры!
37 Comments
FESS Jan 12 @ 8:14am 
Игра багнутая.
У меня на данный момент собрано абсолютно всё, не пройдена только дополнительная тренировка Олеандра. Имею 99 уровень. Пройденная тренировка даст ещё один. Где 101-й уровень, спрашивается?!!!
Удалил игру, параша Eбаная.
FESS Jan 8 @ 7:56am 
Call Nathan R., приходи к озеру, вызывай рыбу с помощью артефакта, который она дала и она привезёт тебя в больницу.
MGE БРАТОК Jul 3, 2023 @ 5:14am 
помогите, как забрать статуэтку в мире эдгара (которая знаком вопроса). я ее вижу с помощью левитации, но забрать не могу
_*Sh`JIIeL*_ Mar 25, 2023 @ 10:46am 
Прохожу первый раз. Второй сейф в мире Саши - как и написано в прохождении, когда второй раз(до этого я думал что он будет дальше по ходу игры) открываешь лкацию с обувными коробками идешь налево если смотреть на лестницу, там стоит Саша и вокруг бегает сейф:steamthumbsup:
Godfather Feb 9, 2023 @ 1:25am 
У меня такая проблема: после первого прохождения не смогу найти некоторые сейфы. Подумал, ну хрен с ним. Начал новую игру. Прошел например мир Тир Саши. Помню, что точно все собрал. И в итоге опять 1 не хватает. Лазил, лазил по локации - ничего нету.. Как быть?
Vagsel Jul 11, 2022 @ 2:38am 
"Поднимайтесь по канатам наверх, затем пройдите по еще одному канату до небольшого выступа. Затем в прыжке цепляйтесь за сетку напротив вас."
Не цепляется он, прыгает куда то в сторону, но не на сетку. Как перепрыгнуть на соседнюю (клавиши может не те использую)? Нужна помощь.
Call Nathan R. Mar 5, 2022 @ 3:23pm 
ГЕНИАЛЬНО! Благодарю, бро! :necroheart:
XpaHuTeJlb  [author] Mar 5, 2022 @ 1:48pm 
На пляже пристани надо использовать предмет который призывает здоровую рыбу и она тебя перенесет на остров.
Call Nathan R. Mar 5, 2022 @ 10:43am 
Ребят, помогите, я конкретно застрял, не могу найти психбольницу. Проходил проходил, попал на этот берег, прошел театр глории, открылась больница, а потом вышел пособирать лут игровой, и теперь не пойму как вернуться к больнице. Все уже как будто избегал... жопа горит!
Zak Jan 29, 2022 @ 5:13am 
Столкнулся с проблемами с достижением Self Aware. Что помогло: использовать способность на 13 РАЗНЫХ невраждебных гуманоидных персонажах.
Пытался много раз использовать способность на одних и тех же персонажах, как написано в гайде, использовать все предметы профессий на каждом агенте, это не помогало.
В сейв файлах есть параметр player.stats.clairvoyanced, я получил достижение в тот момент, когда там появилась 13 строчка. И там появляются записи далеко о всех существах. Общее между ними - это должны быть невраждебные гуманоиды.