The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind

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TES III - Morrowind: Lo básico y algunas recomendaciones
Oswald223 tarafından
Detallo conceptos básicos para jugadores que se estén adentrando al universo de TES III: Morrowind.
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INTRODUCCIÓN


Advertencia: como es lógico, esta guía contiene numerosos spoilers sobre el universo y mecánicas del juego, advertidos estáis.

The Elder Scrolls III: Morrowind puede suponer todo un reto para nuevos jugadores, sobre todo si vienen de TES IV: Oblivion o TES V: Skyrim que, comparados con esta entrega, son mucho más accesibles y prácticos. En no en pocas ocasiones vi que muchos jugadores se desaniman al no comprender las mecánicas de Morrowind, dejándolo inconcluso. Por esta razón principal decidí recopilar algunas ideas, acompañadas de mi experiencia personal y de algunas fuentes externas, a fin de crear una guía lo más completa posible sobre lo básico del juego.

No soy un experto, pero sí sé lo suficiente sobre Morrowind como para disponer de algunas ideas que faciliten a nuevos jugadores comprender las mecánicas principales. Por otro lado, debido a que la guía sufrió diversos cambios y correcciones desde su publicación, quedo bastante extensa. No es obligatorio ser leída por completo, puedes ir viendo lo que no sepas y te interese aprender. Si quieres iniciar las expansiones de Morrowind y no sabes como, puedes consultar:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2145934073
La creación de un personaje
Primero que todo, vamos a ver en que consiste la creación de un personaje en Morrowind. Explicaré lo básico a tener en cuenta. Si ya tienes algo de experiencia en esto, puedes pasar a otros puntos de tu interés, pero creo crucial saber al menos lo básico sobre la creación de un personaje, ya que hay conceptos importantes que a la larga definen tu forma de jugar, y también pueden simplificar enormemente los primeros compases de tu partida.

Razas

Al comenzar el juego, la primera decisión que debes tomar es la raza del personaje que vas a crear, tenemos un total de diez a elegir. El estándar de atributos comienza en 40, inferior a esto, suele considerarse como una debilidad. Cada raza tiene diferentes beneficios, debilidades y habilidades. Las estadísticas difieren entre personajes masculinos y femeninos para algunas razas. Con cada raza, el jugador tiene la opción de elegir el género, la cara y el cabello del personaje, es muy importante leer bien todas las características de la raza que vayas a elegir, por ejemplo:



Los Elfos Oscuros son muy resistentes al fuego, además de poseer un bono de habilidades decente. Los Dunmer por lo general suelen elegirse cuando crearas un mago de combate, una clase que se especialice en un balance, que pueda utilizar magia, pero que también pueda combatir con armas cuerpo a cuerpo. Los Altmer, por su parte, suelen ser una raza predestinada a pura magia, ya que tienen como principal ventaja un +150% de Magia. Sobre esto no hay nada escrito, puedes variar como gustes y de hecho, esa es la idea, como vamos a ver a continuación.

Creación o elección de clase

Posteriormente a elegir nombre y raza, se te dará a elegir la clase en la que se va a especializar tu personaje. Tienes 3 opciones; responde las preguntas (responderás 10 preguntas, según se elija tu clase), le das la información (seleccione una de las clases predefinidas) o complete formularios (crea una clase personalizada).



Si ya posees conocimientos suficientes sobre las clases, puedes probar personalizar una y elegir diferentes Atributos y Habilidades a destacar, pero si no es el caso, yo recomiendo elegir una clase en vez de crearla, en este caso Mago de Combate, ya que es una de las mejores para comenzar debido a que combinada con tu raza y signo, te proporciona un muy buen inicio. Es importante que mires bien la gran lista de clases a elegir, no temas ir probando, lo mío es solo una recomendación personal.

Signos de Nacimiento

Para finalizar la creación de tu personaje, se te dará a elegir algo tan importante como el Signo de Nacimiento, esto es permanente y cada signo de nacimiento otorga otras habilidades adicionales que varían según cada uno. En el libro El Firmamento puedes leer descripciones detalladas, algo que recomiendo mucho.



Como en los demás casos, esto es muy relativo según como quieras afrontar el juego, desde luego, los Signos de Nacimiento tendrán un impacto sustancial en el inicio temprano de tu partida, por ende, es esencial que leas bien cuál vas a seleccionar, yo en este caso recomiendo el signo La Torre, porque además de darte hechizos interesantes como detectar animal, encantamiento y llave, también me da un Poder que voy a poder utilizar una vez al día que consiste en abrir cerraduras nivel 50, esto es muy efectivo para el inicio del juego, y además, si descansas 24 horas vas a poder volver a utilizarlo. Insisto en que puedes elegir el que gustes, puedes ir probando diferentes combinaciones que se ajusten a tu clase y raza seleccionada.

Resultado final

Una vez seleccionada la raza, la clase y el signo de nacimiento, el juego nos mostrará la ficha final de nuestro personaje, es el resultado de todas las combinaciones que hemos elegido, da como resultado todo lo que va a poder hacer y las habilidades, poderes y hechizos con los que comenzara.



Es importante que mires bien todo lo que has elegido, si hay algo que no te convence, puedes intentar alterarlo. Si has elegido todo lo que yo deje de ejemplo, comenzaras relativamente bien, sobre todo porque vas a poder vincular una daga para obtener una diédrica temporalmente, esto te brinda una enorme ventaja en los primeros compases del juego. Por otra parte, todo esto es un ejemplo, como vengo diciendo, lo esencial es que pruebes diferentes combinaciones, pero recuerda que cada raza que elijas debe complementarse bien con la clase que será, un Altmer es excelente para basarlo en magia o hacer con dicha raza un buen mago de combate, recuerda que Morrowind es el The Elder Scrolls más trabajado en cuanto a magia, tiene una gran variedad de hechizos, así como también la posibilidad de crearlos.
Los atributos y habilidades


Los atributos son aquellos que elegimos a la hora de crearnos el personaje y elegir la raza que iremos a llevar, y solo pueden ser modificados al subir de nivel o al equiparnos un objeto encantado que los aumente temporalmente mientras lo mantengamos equipado. Cada atributo tiene su propia utilidad, como pueden ver en la imagen de ejemplo. Cuando nuestro personaje ha conocido lo suficiente del universo que le rodea y aprendió varias habilidades, al descansar sube de nivel y recibe tres puntos a dispersar en los ocho atributos disponibles con el fin de subirlos un poco, teniendo como máximo 100.

Todos los atributos van estrictamente unidos a todas las habilidades que tenemos disponibles, más adelante iremos viendo este apartado con más claridad. Es un poco complejo a simple vista, pero en pocas palabras, los atributos se irán nivelando a medida que suban determinadas habilidades. Si te especializas en una clase, recibirás una bonificación, esto lo puedes consultar mejor en la sección de "Sobre el nivel y el progreso."

Función de las habilidades

Como es sabido, Morrowind tiene un sistema de estadísticas y habilidades muy particular, por un lado es similar a Oblivion, pero por otro muy alejado del que posee Skyrim. Aquí debes subir de nivel prácticamente todo lo que quieres utilizar, de lo contrario la habilidad será muy baja y por ende fracasaras al utilizarla. El juego posee breves elementos de los juegos de mesa RuneQuest, Gloranth, y en especial Dungeons&Dragons; simula una tirada de dados virtuales que determinará si has superado satisfactoriamente dicha tirada o no, esto dependerá del nivel que tengamos en dicha habilidad y de otros factores que voy a explicar más adelante.



La barra de experiencia de nuestras habilidades es de 1 a 100. Al alcanzar cien puntos, habrás subido de nivel con dicha habilidad. Como se aprecia en la imagen, mi personaje tiene un nivel 91 en Armadura Media, y el progreso es de un 41/100 para llegar a nivel 92 esto se consigue simplemente jugando, es una mecánica orientada a familiarizarte con dichas habilidades a medida que das uso de ellas. Las habilidades primarias y secundarias siempre van a subir algo más rápido que las habilidades adicionales (las "terciarias").

Una cosa importante a mencionar es que no todas las habilidades son por uso, algunas son pasivas, como es el caso de Atletismo o Acrobacias, estas habilidades determinan una parte de la agilidad de nuestro personaje, y son pasivas. Ambas habilidades van mejorando a medida que las empleas en tus viajes. Un personaje con un nivel alto de Acrobacias saltará más alto y llegará a cubrir más terreno en distancia, es algo que se suele utilizar mucho para avanzar rápidamente por el mapa.

De igual forma, lo que aquí menciono es solo es un ejemplo para tener en cuenta únicamente si aciertas o no al emplear una habilidad activa como cualquier tipo de arma. Hasta donde sé, ninguna habilidad afecta positivamente a ningún tipo de daño con tal arma empleada. El daño está explícitamente ligado a las estadísticas de un arma, aunque sí se le suman otros factores, como el atributo Fuerza.
Sobre el nivel y progreso
El progreso y el nivel pueden ser conceptos un tanto confusos de entender, principalmente porque al subir de nivel, puedes elegir reforzar tres de los atributos del personaje, aunque hay que tener varias cosas en cuentas. Como bien especifico más arriba, las cinco habilidades primarias y secundarias de nuestro personaje suben más rápido que las adicionales, lo que supone una subida de nivel bastante más rápido al inicio del juego. Solo se pueden reforzar únicamente tres atributos por nivel, por lo que debes saber cuáles quieres priorizar.

Desde el menú de inventario, si acercamos el ratón al progreso de nuestro nivel apreciaremos que hay una barra que debemos llenar con 10 puntos. En Morrowind, no recibes experiencia al completar misiones, recibes puntos cada vez que subas habilidades primarias y secundarias de nivel. Por ejemplo, si tienes en habilidades primarias o secundaria; Destrucción y la subes de 40 a 41, recibirás un punto para la barra de progreso de nivel de tu personaje, así hasta conseguir 10, donde el juego te avisara de que debes descansar para poder ascender a tu personaje.





Cada habilidad del juego está gobernada por uno de los ocho atributos de personaje. Por ejemplo, varias habilidades están gobernadas por la Inteligencia, por lo que si subimos de nivel las habilidades de Alquimia, Conjuración, Encantamiento o Sigilo, recibiremos una bonificación a la hora de subir el atributo Inteligencia. La fórmula es la siguiente:

  • Sin aumento de habilidades = sin multiplicador (1 punto)
  • 1-4 aumentos de habilidad = 2 ×
  • 5-7 aumentos de habilidad = 3 ×
  • 8–9 aumentos de habilidad = 4 ×
  • 10 o más aumentos de habilidad = 5 ×

Como en mi caso subí cuatro o una misma habilidad dominada por el atributo Fuerza, a la hora de subir de nivel, si elijo subir dicho atributo aumentará dos puntos, de acuerdo a la tabla citada de ejemplo. Desde luego, esto puede parecer (y lo es) confuso al principio, pero es una forma que tiene el juego de priorizar en diferentes atributos según tu enfoque de juego. Una vez que lo domines es bastante fácil de comprender.

Si con el mouse miras el actual nivel de tu personaje, notarás que se abre una ventana donde se muestran los ocho atributos del juego y se añade un determinado número. Esto indica la cantidad de habilidades que has subido relacionadas con un atributo. No tiene por qué ser la misma habilidad, siempre puedes subir otras relacionadas con dicho atributo.

El máximo de multiplicador que podemos recibir será siempre x5, sin importar cuanto más subas las habilidades gobernadas por un mismo atributo. Si has subido de nivel y descasaste para recibirlo, puedes seguir subiendo otras habilidades que tengan que ver con otros atributos, a fin de aumentar el multiplicador de cada uno de ellos, pero siempre recuerda que solo pueden subirse tres atributos a subir por cada nivel.

Lo importante es conocer las habilidades que posee el juego y cuál está gobernada por cada uno de los ocho atributos. Si tu clase es mago, quieres tener una buena cantidad de puntos de magia, y para eso debes priorizar bastante en las habilidades que estén gobernadas por Inteligencia con el fin de maximizar cuanto antes tu barra de mana, ya que los hechizos más fuertes consumen más puntos de magia.
Los entrenadores de habilidades


Cada gremio en las diferentes ciudades de Morrowind tiene uno o varios tipos de entrenadores que pueden ayudarte a subir rápidamente de nivel una habilidad, básicamente debes tener una buena cantidad de septims y mirar bien lo que quieres subir, por cada punto que subas, suma para el próximo nivel, pero debes tener en cuenta un par de cosas:

  • Solo las habilidades primarias y secundarias actualmente dominadas por tu personaje cuentan como puntos para subir de nivel tu personaje al subirlas con entrenadores, es decir, si por ejemplo Destrucción es una de tus habilidades primarias y la subes de 40 a 50 (diez niveles) con un entrenador, automáticamente subirás de nivel y no solo eso, tendrás una ventaja en el multiplicador del atributo Fuerza de Voluntad, como vimos más arriba.

  • Cuantas más subas con ellos, más caro costara el siguiente nivel.

  • Si aumentas la disposición con un entrenador, este reducirá un poco el precio que cobra por entrenarte en una habilidad.

  • Si deseas recuperar el oro que has invertido con un entrenador vendiéndole un objeto, primero debes abrir su inventario antes de pedir que te entrene, de lo contrario, su dinero de entrenamiento no se agregará a su efectivo disponible.

  • Es posible reducir los costos de entrenamiento en un 75% o más creando un hechizo o encantamiento que fortifique la habilidad mercantil en 100 durante 2-3 segundos, luego lanzándolo y hablando inmediatamente con el entrenador, es muy efectivo.

¿Por qué algunos entrenadores ya no pueden entrenarme?



Es común que algunos entrenadores ya no puedan entrenarte en algunas habilidades, y esto puede deberse a dos razones, que has superado su nivel máximo de habilidad o que tu personaje no tenga el suficiente nivel en un atributo gobernante de una habilidad que quieres entrenar, por ejemplo:



El entrenador Seanwen no puede enseñarte más haya del nivel 100 en Armaduras Pesadas, que en este caso es el máximo, pero sin importar su habilidad, si tú no tienes suficiente nivel en el atributo gobernante de dicha habilidad, no vas a poder seguir subiéndola de nivel. Es decir, las habilidades Armadura Pesada, Armadura Media y Lanza, están gobernadas por el atributo Resistencia. Si quieres subir de nivel la habilidad Armadura Pesada y tienes nivel 50 de resistencia, no vas a poder subir más de eso, por lo menos hasta que subas de nivel el atributo Resistencia.

Una alternativa rápida es recurrir a una poción o utilizar un hechizo personalizado para reforzar el atributo gobernante en una habilidad que quieras subir de nivel con un entrenador, esto normalmente se hace para omitir el límite actual que tenga tu personaje en un atributo. Si quieren más información sobre la ubicación y el nivel de cada entrenador, pueden consultar:

-Morrowind: Trainers[en.uesp.net]
El sistema de combate de Morrowind
El combate en Morrowind es una de las primeras cosas que debes aprender, no es tan sencillo como parece, pero tampoco es tan complejo como un juego basado 100% en D&D o cualquier otro juego de rol de mesa. Lo importante que debes tener en cuenta es dominar tu estilo de armas según las habilidades que domine tu personaje.

Si por ejemplo tienes nivel de habilidad 10 en Armas Contundentes, al utilizar un arma que entre en este grupo (como una maza) la probabilidad de que acertemos a un enemigo será únicamente de un 10% sumado a otros factores como la estamina que tengas en el momento de atacar. Esto explica por qué cuando recién comienzas falles tantas veces. Este vídeo puede ilustrar parcialmente muy bien a lo que me refiero:


Todo esto le dio cierta mala fama a Morrowind, ya que algunos jugadores encuentran innecesaria dicha inutilidad por parte de su personaje, pero es lo que lo caracteriza y forma parte del sistema de progresión del juego. Créeme que cuando lo dominas muy bien y practicas tus habilidades, estas van subiendo a un ritmo considerable y sin problema. Siempre puedes activar "Siempre mejor golpe" desde las opciones de juego, pero no lo recomiendo, eso hace que siempre aciertes todos los golpes y no se toman en cuenta tus estadísticas ni el aprendizaje.

Ahora veamos los tipos de ataque que puedes realizar. Hay tres tipos de técnicas utilizables:

Corte



Este es el ataque predeterminado. Para cortar comienzas un ataque mientras estás parado, o puedes correr hacia adelante y mover el ratón hacia la izquierda o hacia la derecha al mismo tiempo (un movimiento diagonal). Levantarás tu arma y darás un golpe hacia abajo a tu oponente. La mayoría de las armas parecen causar el mayor daño con este ataque.

Tajo



Para realizar un tajo, comienza tu ataque mientras te mueves hacia la izquierda o hacia la derecha. Balanceará su arma de lado (de derecha a izquierda) en lugar de hacia abajo. Este es un buen ataque para usar en combate cuerpo a cuerpo, ya que es más probable que esquives los ataques de tu oponente mientras te mueves hacia un lado. La mayoría de las armas son buenas para cortar, siendo las excepciones notables las lanzas. Algunas, en su mayoría Espadas Largas, se utilizan mejor con este ataque.

Estocada



Para realizar un empuje o estocada, comienza tu ataque mientras te mueves hacia adelante o hacia atrás. Atacarás de frente con tu arma. Este ataque es bueno para mantener la distancia de los oponentes, especialmente porque puedes iniciarlo mientras te mueves hacia atrás y mantenerte siempre fuera del alcance de sus ataques. La mayoría de las armas no hacen tanto daño al empujar, pero las lanzas son ideales para ello. La mayoría de las espadas cortas también reciben una ligera ventaja con este ataque.

Sea cual sea el tipo de ataque que utilices, debes saber que si quieres hacer el daño máximo que ofrece el arma, debes cargarla, si únicamente presionas el click el daño que hagas será el mínimo especificado en las estadísticas de dicha arma. Por lo general todos los tipos de ataques funcionan muy bien con los enemigos, pero siempre ten en cuenta que cada arma que tiene los tres tipos de ataque tiene su propio daño, es decir, la estocada casi nunca hará el mismo daño que hace un golpe de corte.

La Tasa de Golpe

Esto es probablemente lo más importante si quieres comprender con detalle como acertar un golpe. No es necesario ni obligatorio de aprender, pero sí recomendado si quieres controlar un poco más los combates. Tu oportunidad de golpear a un enemigo se resume en una ecuación similar a la siguiente:

(Attacker's Hit Rate - Defender's Evasion)%

Es decir, la frecuencia de tu ataque restada por la evasión de tu enemigo en porcentaje. Y para calcular la frecuencia de tus aciertos se realiza la siguiente ecuación:

(Weapon Skill + (Agility / 5) + (Luck / 10)) * (0.75 + 0.5 * Current Fatigue / Maximum Fatigue) + Fortify Attack Magnitude + Blind Magnitude

Aquí nuevamente se aprecia que se considera tu valor de suerte dividido por diez igual al resultado, como he explicado más arriba, si bien no es muy importante, tampoco es un error considerar subir unos cuantos puntos a este atributo. Para que se comprenda un poco mejor la ecuación realizada, voy a citar de ejemplo atributos y habilidades de un supuesto personaje:

Nivel de habilidad en Armas Contundentes: 20 -valor inicial- sumado a:

Nivel del atributo Agilidad 30/(dividido)5 = 6+20 = 26 sumado a:

Nivel del atributo Suerte 40/(dividido)10 = 4+26 = 30 multiplicado por:

(0.75 + 0.5 = 1.25* multiplicado por la división de tu Actual Fatiga/Fatiga Máxima supongamos 380/380 = 1* multiplicado por 1.25 = 1.25) 1.25* multiplicado por 30 = 37.5 + valor de Fortificar Ataque supongamos 10 (si es que se encuentra presente en tu personaje) + nivel de estado Ciego en tu personaje, si un enemigo no nos ha aplicado este estado, entonces nuestro resultado final seria 40%, por lo que vamos a tener que intentar golpear al enemigo varias veces si tiene altas defensas (AR) y atributos como Suerte y Agilidad, recuerden que al resultado final se le debe restar la defensa total del enemigo, así se determina matemáticamente la frecuencia con la que aciertas golpes.

¿Básicamente...?

En resumen, tu tasa de golpe es igual a tu habilidad con una determinada clase de arma que estés utilizando, aumentada en 1% por cada 5 puntos de Agilidad o 10 de Suerte que posea tu personaje. Esto luego se multiplica por algún lugar entre 0,75 y 1,25, dependiendo de cuánta fatiga te quede. Tener fatiga completa aumentará tu precisión en un 25%, y estar agotado de fatiga disminuirá tu precisión en un 25%. Finalmente, tu probabilidad de golpe aumenta en una cantidad fija debido a los efectos de Fortificar Ataque (como el del Signo de nacimiento guerrero ) y, debido a una falla, los efectos de ceguera, esto se corrige con el parche no oficial "Morrowind Code Patch".

Y recuerda, es muy importante la fatiga. Fui generoso al citar de ejemplo 380, ya que en realidad rara vez entras en combate con toda la fatiga, por lo que el número puede variar. Cuanto menos sea, menos será la división que tendremos que hacer por el máximo y como consecuencia, más se influirá negativamente en la probabilidad de acertar un golpe.

Evasión

Para poder evadir golpes de los enemigos primero se realiza la siguiente ecuación:

((Agility / 5) + (Luck / 10)) * (0.75 + 0.5 * Current Fatigue / Maximum Fatigue) + Sanctuary Magnitude

Como pueden ver, la evasión funciona exactamente igual que la tasa de golpe, solo que la habilidad de arma del defensor no se usa y la evasión aumenta con el efecto Santuario en lugar de Fortificar ataque.



El efecto Santuario pertenece a la escuela de magia Ilusión y aumenta la probabilidad de evadir ataques enemigos por un lapso de tiempo relativamente corto, no se toma en cuenta en la ecuación si no está activo. El efecto Escudo, dominado por la escuela de magia Alteración, aumenta el Armor Rating (Indice de Armadura) reduciendo el daño recibido temporalmente, pero poco tiene que ver con la evasión, lo cito como ejemplo, más abajo explico el funcionamiento de los hechizos y efectos.

Es importante no confundir evasión con bloqueo, son dos cosas similares, pero distintas, abajo hablo sobre el escudo y el bloqueo. Si no puedes golpear a un enemigo es porque probablemente su evasión es muy alta a la hora de intentar golpearlo, la ecuación citada se aplica para ti también.
Conceptos básicos sobre las armaduras
El Armor Rating (abreviado AR) es lo que se conoce en la saga de The Elder Scrolls como Indice de Armadura o Clase de Armadura según se lo vea, este determina lo tanto que es efectiva una armadura a la hora de cubrir daño recibido. En Morrowind se puede apreciar tú AR actual consultando el número debajo de tu personaje, en el menú inventario.



La explicación sencilla sobre el índice de Armadura seria que, cuanto mayor sea el número, más daño recibido reducirá tu armadura equipada, pero este no se basa exclusivamente en porcentaje, ya que sería fácil pensar que teniendo 100 cubriría un 100% de daño, sin importar el valor de AR que tengas, así sea 200 o 300, el máximo de daño que vas a poder cubrir será un 75%, siempre vas a recibir al menos 25% del daño total, tu Índice de Armadura nunca cubrirá el 100%, esto está controlado por un comando del juego con el fin de que el jugador no abuse de la clase de armadura y sea invulnerable.

¿Por qué al equiparme una armadura mi AR es bajo?

Un error común de principiante es pensar que equipando una armadura pesada obtendremos un gran índice de armadura, si bien esto es factible en Oblivion y Skyrim, en Morrowind funciona bastante diferente. Cada clase que elijas durante la creación del personaje se va a especializar en un tipo de armadura, esta puede ser ligera, media o pesada, y la efectividad con un tipo de armadura va a depender casi exclusivamente de estas habilidades.



Esto no significa que no vayas a poder especializarte en un tipo de armadura durante el transcurso del juego, pero te costara mucho más trabajo hacerlo. Por ejemplo, si durante la creación de tu personaje escoges la clase mago de batalla, este tendrá, entre otras, Armadura Pesada como habilidad principal, teniendo un bonus inicial de nivel 30 en dicha habilidad, lo que supone una defensa muy buena para el inicio siempre y cuando obtengas una armadura pesada.

No hay un cálculo exacto que determine la efectividad al máximo de un tipo de armadura, pero por lo general se recomienda al menos tener un nivel 50 en cada clase, esto te dará gran parte de la defensa base que ofrece la armadura y su uso será mucho más efectivo.

Cuando superas el índice de Armadura base, recibes una bonificación que varía según las estadísticas de tu personaje y el tipo de armadura que lleves, por lo que si tienes un nivel 60 en Armaduras Pesadas, recibirás casi un 10% repartido para cada pieza de la armadura pesada que lleves, así sucesivamente hasta llegar al nivel 100, que es el máximo que puedes alcanzar y no recibes más bonificación.

¿Por qué una armadura media tiene menos AR que una pesada?

Esto depende de que armadura hablemos, pero por lo general si te equipas una armadura pesada sin entrenamiento de su habilidad, la protección que obtendrás contra daño físico será siempre minina, a veces incluso más baja que las armaduras ligeras. La forma de subir de nivel las habilidades de armaduras es recibiendo daño con un tipo de armadura equipada o consultando un entrenador específico.

Otra cosa a tener en cuenta es que el estado de tu armadura es fundamental. Cada vez que recibas daño tu armadura se irá deteriorando y a su vez ira bajando él AR de cada una de las partes dañas de ella, lo que se traduce en menor defensa. Recuerda entonces siempre mantener tu equipo en buen estado, llevar objetos de reparación es muy importante.

¿Cómo se calcula el AR?

Cada parte de una armadura tiene su propio AR base, puedes combinarlas para obtener una mayor protección. Tu Coraza representa el 30% de tu índice de armadura total, mientras que tu Escudo, Yelmo, Grebas, Botas y Espaldares individuales representan el 10% cada uno y cada Guantelete/Brazante representa el 5% cada uno.

El cálculo que determina el rating para cada pieza de armadura es:

BaseAR* (ArmorSkill/30)

Es decir, la protección base de la parte de una armadura multiplicado por el resultado de tu actual nivel en la habilidad de dicha armadura (supongamos Armadura Media) dividido por 30, parece difícil, pero es bastante simple, tomemos una armadura de ejemplo:



Cada parte de la armadura media de Indoril posee un rating de 45, si mi personaje actualmente posee 100 en habilidad de Armadura Media (el máximo) y lo divido por 30 tendría 3.33333333333 y si a esto lo duplico por 45, entonces el resultado sería 150 para cada pieza. Este número no es estático, es dinámico, aumenta según la habilidad con la respectiva clase de armadura, aunque en mi caso no, ya que 100 es el nivel máximo de las habilidades, por ende ya no recibo bonificación. Y si estás intentando calcular con un nivel de habilidad por debajo de 30, me temo que el resultado será bastante bajo para cada pieza, lo que se traduce en baja protección como he mencionado.

Teniendo él cuenta el ejemplo citado arriba, el Armor Rating total de un set completo de Indoril sumado el escudo, se calcularía de la siguiente manera:

Chest * 0.3 + (Shield + Head + Legs + Feet + Right Shoulder + Left Shoulder) * 0.01 + (Right Hand + Left Hand) * 0.05

Primero se toma el valor inicial de la coraza (150) y se lo multiplica por 0.03, daría 45 si seguimos el ejemplo de arriba, con ese número se continúa la ecuación:

(6x150 = 900)* 0.01 = 90 + (150+150 = 300)* 0.05= 150 de AR total base.

Al valor final se le suman las bonificaciones temporales o permanentes de efectos que posea tu personaje, ya que puedes aumentar el índice de Armadura utilizando hechizos, objetos encantados o recibiendo algún efecto permanente de Escudo proporcionado por signos durante la creación de tu personaje.

¿Y si mi personaje se encuentra desprotegido?

Las partes del cuerpo de tu personaje que no estén protegidas, no se tomara en cuenta para el AR, y se pasara a considerar tu habilidad Desprotegido para determinar el daño recibido, esto es importante de saber. El AR para cada ranura sin blindaje, incluido el escudo, es determinado por la ecuación:

Habilidad Desprotegido * Habilidad Desprotegido * 0.0065.

Ejemplo: Personaje con 40 en habilidad Desprotegido: 40*40 = 1600 *0.0065 = 10.4 base.

Los espacios de equipo llenos de ropa (cualquier cosa sin una clasificación de armadura indicada) se tratan como sin armadura, pero si tienes activo algún efecto que te proporcione armadura, se toma en cuenta en la suma. Según se decía, un bug en el motor del juego hacia que si no tenías al menos una pieza de armadura equipada, todo el valor de Desprotegido no importaba en lo absoluto, recibiendo daño sin reducción.

¿Qué es lo más importante a saber sobre las armaduras?

Los cálculos citados no son fundamentales de entender, pero lo recomiendo si quieres tener una idea más amplia de como funciona el índice de armadura en Morrowind. Lo más importante que debes saber es siempre tener un alto nivel de la habilidad en el tipo de armadura que te dispongas a utilizar y reitero que puedes subir de nivel las habilidades de armaduras que no domines utilizándolas o consultando un entrenador, lo que yo suelo recomendar es tener al menos un nivel 40 en el tipo de armadura que lleves, de lo contrario tu defensa será mínima hasta que tengas un nivel aceptable.
El bloqueo y uso de escudo
El bloqueo en Morrowind funciona de forma muy particular, primero debes saber que es automático, simplemente equipando el escudo tu personaje tendrá la oportunidad de bloquear o no el ataque un enemigo y por ende no recibir daño, pero hay algunas cosas que debes tener en cuenta.

  • El bloqueo posee un límite de mínimo y máximo de rango. La probabilidad de que un personaje bloquee no es menor al 10% cuando un escudo está equipado y no más del 50%. Y el bloqueo solo entra en acción una vez falle la Evasión de tu personaje o la del enemigo que golpees.

  • Nuestra habilidad de Bloqueo solo sube de nivel cuando bloqueamos daño recibido de un enemigo, es decir, solo cuando nuestro personaje realiza la animación de cubrirse cuando lo golpean y cubre satisfactoriamente.

  • Si tenemos un escudo equipado y nos movemos al recibir un ataque, recibimos una pequeña bonificación a la hora de bloquear satisfactoriamente.

  • Si tienes equipado un escudo y llevas un arma a dos manos, la probabilidad de bloqueo siempre será mínima (10) por ende la habilidad de bloqueo no se utiliza.

  • Salvo excepciones, los escudos no te protegerán de taques mágicos, lo mismo si el arma de un enemigo está encantada con algún efecto como veneno, si llegas a bloquear dicho ataque, se evitara el daño base pero no el daño de dicho elemento.

Entonces, a la hora de recibir daño, Morrowind cuenta con tres factores fundamentales, Evasión, Bloqueo por escudo y posteriormente se toma en cuenta tú AR (Armor Rating) para calcular el daño recibido, pero es importante tener en cuenta el escudo, ya que aumenta nuestra defensa y reduce el daño que nos aplica el enemigo si nos acierta, por eso apreciamos que cuando desde el inventario equipamos un escudo, nuestro índice de armadura (AR) sube unos puntos dependiendo del escudo que sea.
Sobre los niveles de dificultad
La dificultad en Morrowind es un tema controvertido, en muchos foros se ha discutido e intentando explicar que es exactamente lo que abarca a grandes rasgos cada dificultad según la vayas ajustando, originalmente, el juego no poseía una barra que controle lo difícil que era la aventura, esta se añadió posteriormente en un parche para hacerlo poco más accesible. Desgraciadamente y como suele ser común en la saga The Elder Scrolls, la dificultad no esta del todo trabajada y puede ser algo confuso determinar cuál es la correcta, esto se debe a que la saga TES nunca se centró específicamente en ofrecer un reto como tal, ya que la esencia principal es conocer del lore, explorar y disfrutar del entorno, aun así, Morrowind es especialmente complejo, siendo la dificultad un complemento de esto último.



Se suele recomendar jugar Morrowind en su máxima dificultad, que sería 100, pero si eres nuevo y no entiendes demasiado las mecánicas básicas del juego, esto no es recomendado salvo tengas paciencia y entiendas que el 90% de los enemigos del juego te van a matar de un golpe. Ya ni hablemos de enemigos avanzados como los Dremora, una Penumbra Alada o las Golden Saints, por eso que recomiendo dejar el juego en dificultad neutral, que es 0. Si se complica demasiado, puedes bajarla a -5, pero ten en cuenta que lo ideal seria que el juego no se simplifique demasiado. La barra controla el daño que recibes de los enemigos y lo tanto que ellos aguantan tus golpes, bajarla mucho hará que prácticamente seas invendible, lo que puede afectar bastante tu experiencia sobre todo si eres novato.

Lo que personalmente recomiendo es ser dinámico a la hora de elegir la dificultad, al inicio el juego es bastante cruel y duro, la gran mayoría de los enemigos te van a matar de uno o dos toques en dificultad 10 o 15, pero eso le da cierta intensidad a la aventura y hace que juegues siendo más precavido y utilizando los medios que ofrece el juego, sin tomarte a la ligera ni a la más mísera rata que encuentres en tu camino. A mitad del viaje el juego ya se hace demasiado fácil, sobre todo cuando descubres el encantamiento y obtienes armas de calidad y gran daño, como las de Ebano y Daedricas, por eso yo suelo subir la dificultad a 50 o incluso a 80 para que los enemigos no sea invendibles, pero que por lo menos sean competentes durante los enfrentamientos.

Siempre puedes jugar como quieras, no es un pecado que consideres jugar Morrowind en "fácil" pero no lo recomiendo, ya que hacerlo disminuye bastante la sensación de supervivencia, sobre todo cuando inicias, como resultado obtienes que el juego se hace demasiado fácil y tal vez hasta aburrido. Sé dinámica/o, sube la dificultad cuando lo creas conveniente y bájala si un jefe te complica demasiado las cosas.
El uso de armas a distancia
Además del combate con armas cuerpo a cuerpo y la magia, Morrowind ofrece una variedad más que aceptable de armas a distancia, para esta sección dejaré aún lado las estrellas arrojadizas y las cerbatanas para centrarme únicamente en los arcos y ballestas con el fin de dar pautas básicas sobre su uso, aquí algunos conceptos varios antes de profundizar:

  • Puedes cancelar el disparo con un arma a distancia presionando el botón con el que guardas el arma, esto te ahorra de malgastar munición.

  • En el caso de arcos y ballestas, para una correcta utilización se suele apuntar un poco más arriba del objetivo y a la derecha, con esto se consigue que la flecha o el virote viaje un poco más lejos y se reduce la probabilidad de fallo.

  • Hay una pequeña probabilidad de poder recuperar tanto flechas o virotes de tus enemigos una vez los mates y revises su inventario.

  • En el juego hay una variedad considerable de arcos de ballestas, pero también la hay de munición, pasando por flechas y virotes con diferentes efectos aplicados, como daño por congelación, electricidad y fuego.

La efectividad a la hora de utilizar armas a distancia está controlada por la habilidad Tirador que va subiendo de nivel únicamente cuando acertamos un golpe, ya sea con una flecha o un virote de ballesta. Es común fallar mucho a distancia si no tienes el nivel adecuado. Entonces, podríamos afirmar que cuanto mayor sea tu habilidad Tirador, mayor será la probabilidad de acertar con arcos y ballestas, pero hay otros factores que entran en juego a la hora de calcular, la siguiente es la ecuación que realiza el juego para determinar si aciertas o no a distancia:

(Marksman + agility/5 + luck/10) × [.75 + .5 (current fatigue/max fatigue)]

Tu actual agilidad, suerte y la actual/máxima fatiga que posea tu personaje afectan a la ecuación que realiza el juego para calcular las oportunidades de acertar, por lo que sería un error parcial afirmar que únicamente todo depende de la habilidad tirador. Si a la hora de utilizar armas a distancia tu personaje no tiene fatiga, entonces la probabilidad de acertar sufre una pequeña penalización, pero no es grande, por lo general el resultado de dividir tu agilidad y suerte te beneficia mucho y si tienes al menos un nivel 50 en Tirador, la probabilidad de fallar es muy baja.

¿Es efectivo optar de vez en cuando por armas a distancia?

Las armas a distancia son mucho más efectivas de lo que se piensa, la principal ventaja que ofrecen es poder dañar a los enemigos a una distancia incluso mayor a la de la IA que posean, esto te permite matarlos sin que se acerquen a donde te encuentras. Una cosa importante a tener en cuenta es que, a diferencia de Oblivion y Skyrim, en Morrowind acertar con una flecha utilizando Ocultación no cuenta como golpe crítico, pero no le quita efectividad.
Todo tu equipo se deteriora
Todo el equipo que lleves tiene un deterioro constante que requiere del cuidado esencial si queremos que rinda a la hora de utilizarlo. Debemos estar pendiente de la durabilidad de nuestras armaduras y armas, estos se van a ir deteriorando con relativa facilidad al ser utilizados, o simplemente cuando nos maldicen o nos golpean demasiado con un arma especial. Si un arma tiene se está dañada por su uso, recibirá una penalización de precisión, si un escudo está deteriorado, bloqueara mucho menos daño de impacto, lo mismo con las armaduras, a medida que se vayan gastando, el índice de Armadura ira bajando y por obvia consecuencia, nuestras defensas, lo que se traduce en mayor daño recibido.



La forma rápida de arreglar nuestro equipo es hablar con un Herrero de alguna ciudad, nos reparará el equipo por un determinado precio, este varía según la complejidad del objeto, si por ejemplo queremos arreglar un arma daédrica el precio será bastante elevado, lo mismo ocurre con las armaduras. Otra forma más económica de reparar nuestro equipo es utilizando objetos de reparación:



Como bien especifica la wiki del juego, para poder utilizar satisfactoriamente estos objetos, precisamos un nivel aceptable en la habilidad Armero de lo contrario vamos a fallar muchas veces hasta lograr reparar un objeto. Las Tenazas de Reparación es el objeto de reparación más ordinario, económico y con más usos disponibles del juego, se pueden encontrar en el juego, pero también pueden ser compradas de diferentes herreros, lo único malo es que tiene un índice elevado de fallo, como es lógico. Cuanto mejor sea el objeto que utilicemos para reparar, menos probabilidad habrá de que fallemos al intentar reparar un objeto, este dato es importante, ya que es una buena forma de ir subiendo de nivel la habilidad Armero. Siempre es recomendado tener en el inventario algún martillo de herrero o trenzas de reparación, ya que nuestro equipo se deteriora con mucha facilidad.
Sobre la fatiga del personaje
La barra verde en la pantalla del HUD indica el estado de reposo de tu personaje, la cantidad actual que posee de estamina. El indicador de fatiga de un personaje disminuirá cuando realice ejercicios como correr, saltar o atacar, lo que indica aproximadamente lo cansado que está. La fatiga máxima de un personaje es la suma de su Fuerza, Voluntad, Agilidad y Resistencia.

Cuanto menor es la fatiga de un personaje, más difícil se vuelve luchar, lanzar hechizos o hacer cualquier otra cosa de manera efectiva. Una fatiga baja incluso reducirá la altura de los saltos que realices y sorprendentemente, incluso la habilidad Mercantil se ve afectada cuando poseemos baja fatiga. Del mismo modo, con una fatiga elevada por encima del total derivado, las habilidades se vuelven más efectivas y recibes una pequeña ventaja de precisión.

La barra de fatiga se regenerará con el tiempo a medida que el personaje realice acciones menos extenuantes, y también se puede restaurar con pociones de restauración, objetos y hechizos. También puede esperar o dormir durante 1 hora para restaurar completamente la barra.

Como dato interesante, puedes encantar ropas de calidad exquisita (porque poseen gran capacidad de encantamiento) con el efecto Constante de Restaurar Fatiga para evitar que se consuma. Dependiendo de la intensidad del encantamiento, que por lo general con 12 puntos basta, el personaje jamás se quedara sin estamina, ya que la restaurara constantemente.



En resumen, la fatiga es muy importante en gran parte de las acciones del personaje. Poca fatiga significa una penalización directa a la probabilidad de lanzar un hechizo y acertar un golpe con cualquier arma, por eso es muy importante que sepas gestionarla bien cuando viajan, porque si bien no todo recae en ella, si es un factor limitante sobre todo en los primeros compases del juego, cuando apenas tiene puntos de fatiga y te cansas con mucha facilidad al correr y realizar otras acciones.
Funcionamiento de la magia
El funcionamiento de la magia en Morrowind es ciertamente algo confuso a primera vista. Lo primero que debes saber es abrir el menú de magia, simplemente abres el inventario y presionas click derecho sobre la barra azul del mana/magia. Ahí te aparecen todos los hechizos que tengas, pero no solo eso, también los pergaminos y objetos mágicos que tengan utilidad por carga y que se encuentren en el inventario de tu personaje.

Teniendo el menú de magia activo, seleccionas lo que quieres utilizar y por defecto presionas Z para preparar el hechizo, objeto o pergamino que hayas seleccionado (si no es la tecla Z, busca en configuración cuál es). Todo lo que vayas consiguiendo (comprando/encontrando) en el juego que esté relacionado con la magia se mostrara en el menú.



¿Cuál es la probabilidad de utilizar bien un hechizo?

Esto únicamente se aplica a los hechizos, no a los pergaminos y objetos encantados. Para poder utilizar bien un hechizo se tiene principalmente en cuenta tu nivel en la Escuela de un determinado hechizo. Por citar un ejemplo, el hechizo "Bendición del Nadador" pertenece a la escuela de Alteración, y el conocimiento sobre dicha escuela va aumentando conforme (como es lógico) vayas utilizando hechizos que pertenezcan a este grupo.

Este concepto va directamente unido a lo que explique arriba de todo; si tu habilidad con alteración es de 40%, tendrás más probabilidad de utilizar satisfactoriamente un hechizo. Pero también debes tener en cuenta que el uso de magia también va ligado a la fatiga que tengas, por ende, cuanto menor sea, menos probabilidad habrá de lanzar satisfactoriamente.

La ecuación exacta que realiza el juego a la hora de determinar si tienes éxito al lanzar un hechizo es la siguiente:

(Spell's skill * 2 + Willpower / 5 + Luck / 10 - Spell cost - Sound magnitude) * (0.75 + 0.5 * Current Fatigue/Maximum Fatigue)

Miremos un ejemplo básico de un personaje con estadísticas y atributos:

Nivel de habilidad Destrucción: 80* multiplicado por 2 = 160 sumado por:

Nivel del atributo Fuerza de Voluntad: 75/5 = 15 + 160 = 175 sumado por:

Nivel del atributo Suerte: 40/10 = 4 + 175 = 179 restado por:

Costo de hechizo de en este caso "La mano de Dagoth" : 39 - 179 = 140 restado por:

Penalización por estado de Sonido = 0 - 140 = 140 multiplicado por:

(0.75 + 0.5 = 1.25* multiplicado por Fatiga actual 200/200 de fatiga máxima = 1* 1.25 = 1.25 multiplicado por 140 = 170% de probabilidad de lanzar exitosamente el hechizo.

Es importante saber que cada hechizo consume una determinada cantidad de puntos de magia. Por ejemplo, ahora cito "El obsequio de Rilm" que pide 30 puntos de mana. Si tu personaje tiene 20 puntos, no podrás utilizarlo. Siempre debes tener en cuenta esto. ¿Dónde se aprecia los requisitos de magia? En tu menú de hechizos (Coste/Probabilidad).

¿Cualquier clase puede utilizar la magia en Morrowind?

La respuesta es sí y no. Siempre será mucho más fácil manejar la magia si durante la creación de personaje eliges las características adecuadas para orientarlo sobre todo al uso de hechizos, y subir las habilidades adecuadas para poder tener buenos puntos de mana, como he especificado más arriba en otras secciones. Puedes realizar un mago de combate e incluso cambiar de clase cuando quieras a costa de un gran esfuerzo de subir de nivel las habilidades adecuadas.
La creación de hechizos
¿Sabías que en Morrowind por un determinado y variado precio, puedes crear tu propio hechizo personal? Si visitamos a un personaje que se especialice en magia, veremos que al hablar además de poder comprarle hechizos nos permite crearlos. Lo interesante de esta mecánica es que podemos seleccionar casi cualquier efecto de las diferentes escuelas de magia y alterar su rango, duración, área y magnitud, incluso podemos llamarlo como nosotros queramos.



Como pueden apreciar en la imagen, de ejemplo cito la creación de un hechizo que aumente el índice de armadura temporalmente, sobre esta mecánica, hay varias cosas que necesitan entender:

Coste de Puntos: Es lo que utilizara el hechizo que queremos crear, el coste aumenta según los ajustes del hechizo que queremos crear, es importante que tengan en cuenta eso, ya que por ejemplo mi personaje tiene 48 puntos de magia hábiles, por lo que, si quisiera utilizar el hechizo de ejemplo, no podría, me diría “Magia insuficiente” es un dato no menor. El coste de puntos de magia es variable según los efectos, y no siempre es igual en cada ajuste, deben variar. Lo más lógico es tener un amplio rango si llevan un personaje que se especialice en magia.

Probabilidad de Hechizo: Esto determina lo tanto que será efectivo el hechizo a la hora de utilizarlo, normalmente de 70% para arriba no tiene fallo, sobre todo si dominan la escuela a la que pertenece dicho hechizo, en este caso Escudo pertenece a la escuela de magia Alteración, y tengo nivel elevado en ella, por lo que el fallo se reduce a mínimo. Cuanto mayores sean los ajustes del hechizo, menos probabilidad de lanzarlo satisfactoriamente habrá, por lo que deben probar diferentes combinaciones.

Rango: El rango del hechizo medido en pies, si es en Uno mismo, al utilizarlo automáticamente se aplicará (si es efectivo y no falla) a nuestro personaje sin necesidad de Área. Si el hechizo es por Objetivo, al utilizarlo lo lanzara y dependiendo del área de ajuste alcanzara más en menor o en mayor medida al enemigo. Si es Toque, para utilizar el hechizo debemos tocar al enemigo y el rango por lo general es mínimo.

Magnitud: La potencia del hechizo medida por dos barras, por ejemplo: escudo de 13 a 30 por tal duración. La magnitud aumenta el consumo de puntos de magia cuanto más elevada sea.

Duración: Cuanto dura el efecto del hechizo aplicado a uno mismo o a un determinado enemigo, cuanto más elevado sea, más puntos de magia consumirá y mucho más caro nos costara.

Precio: El precio del hechizo según los ajustes, en mi caso costaba 369 septims.

Se puede crear diferentes combinaciones de ejemplo sin la necesidad de comprarlo, pero si deciden hacerlo, le ponen el nombre y cuando lo compren el hechizo automáticamente se añadirá a la lista con los demás, simplemente lo seleccionan para lanzar desde el menú de magia y listo. Lo único que deben tener en cuenta a la hora de intentar crear un hechizo, además del precio y el consumo de magia, es entender los diferentes efectos, ya que en este caso Escudo es efectivo mayormente en uno, por lo que casi siempre deberías seleccionar de rango Uno mismo y no Objetivo salvo que quieras aumentar el índice de armadura (sus defensas) a un NPC.
Los objetos encantados
A lo largo del juego encontraremos diversos objetos encantados como armas, amuletos, partes de armaduras, anillos etc. Los objetos encantados tienen una modalidad de uso variada, siempre se especifica en la ventana de estadísticas de dicho objeto, como por ejemplo:



El amuleto tiene un encantamiento de Intervención Divina aplicado y solo funciona cuando lo utilizamos, es decir, que debemos seleccionarlo desde el menú de magia y utilizarlo una vez equipado. Otros objetos encantados tienen la particularidad de aplicar dicho efecto cuando se toca un o se lanza un ataque, como por ejemplo las armas, que por lo general tienen: Se Lanza al Golpear, en el caso de objetos no ofensivos, casi siempre serán de uso por Toque (como abrir cerraduras) o en Uno Mismo, con el caso particular del amuleto citado.

Los objetos encantados poseen cargas, como se aprecia en la imagen la barrita naranja de 40/40 (para más información consultar el apartado "Las gemas de alma") y a medida que los vayas utilizando se van agotando hasta quedar sin efecto temporalmente. Las dos únicas formas de llenar nuevamente dicha carga es utilizando una gema de alma llena o descansando/esperando unas horas, la velocidad de recarga depende del tamaño de la carga de un objeto, se debe llevar 400 puntos, eso por lo general lleva unas 48 horas. Una de las características más importante de los objetos encantados es que, al igual que los pergaminos, tienen probabilidad de uso de un 100% por lo que nunca fallaras al lanzarlos o utilizarlos.

Muchos de los objetos que te encontraras a lo largo del juego tendrán efectos muy interesantes y en muchas combinaciones, como efectos defensivos que dañen atributos, drenen salud o apliquen algún tipo de daño como fuego, electricidad o veneno sobre el enemigo. También puede encantar objetos ustedes mismos, pero el proceso es un tanto más complejo, pueden consultar la sección de encantamientos de más adelante, ahí especifico las formas de hacerlo. El ejemplo más sencillo que puedo citar ahora de un buen objeto encantado es el Escudo de Sombra que tendrás que conseguir si o si porque forma parte de una misión principal. Este escudo si lo equipamos desde el menú de magia y lo utilizamos, nos hace parcialmente invisible por 20 segundos y restablecerá nuestra estamina 5 puntos también por 20 segundos.
Los objetos vinculados
La vinculación es un hechizo que pertenece a la escuela de magia Conjuración, cuando se utiliza, invoca un arma mágica daédrica o una pieza de armadura. Este se equipa automáticamente (y se saca en el caso de un arma) y reemplaza cualquier otro elemento que estuviera en ese espacio de equipo. Cuando el hechizo expire, ese objeto se volverá a equipar y el objeto vinculado desaparecerá, teniendo nuevamente el aspecto original.

Los elementos vinculados tienen las mismas estadísticas que los elementos daédricos del mismo tipo, salvo que no tienen peso y cada uno tiene un encantamiento de efecto constante incorporado que fortalece una habilidad o atributo relacionado con ese elemento. Los artículos encuadernados no se pueden dejar, vender ni entregar a otras personas. Una armadura encantada aumenta la del jugador solo cuando es golpeado, pero la armadura en sí siempre proporciona defensa como si el jugador tuviera una habilidad de armadura de 30. En el juego encontrarás varios objetos vinculados, como por ejemplo:



Como pueden apreciar, los objetos encantados poseen cargas que se irán agotando a medida que se conjuren o se activen al recibir daño, cuando estas cargas se agoten el efecto ya no se podrá activar hasta esperar unas horas o recargarlos con una gema de alma. La vinculación no solo se aplica para objetos encantados, también hay hechizos que vinculan objetos durante 60 segundos. El efecto de vinculación sirve sobre todo al inicio del juego, si comienzas con una daga y tienes por defecto Daga Vinculada como hechizo, lo seleccionas desde el menú de magia y mientras tengas la daga equipada lo conjuras, con eso obtienes una daga daédricas por 60 segundos y no hace falta decir que esta es una gran ventaja, ya que todas las armas daédricas hacen un daño elevado, además obtienes temporalmente un bonus de 10 puntos para la habilidad de dicha arma.

En caso de las piezas de armadura vinculada es similar pero algo diferente:

Botas


Fortalecer la velocidad 10 puntos sobre uno mismo.

Coraza


Fortificar armadura ligera en 5 puntos sobre uno mismo.
Fortificar armadura media en 5 puntos sobre uno mismo.
Fortificar armadura pesada en 5 puntos sobre uno mismo.
Fortalece en 5 puntos sin armadura sobre ti mismo.

Guantelete izquierdo


Fortalecer Desarmado 10 puntos sobre uno mismo.

Guantelete derecho

Fortalece la agilidad en 10 puntos sobre ti mismo.

Yelmo


Fortificar armadura ligera en 5 puntos sobre uno mismo.
Fortificar armadura media en 5 puntos sobre uno mismo.
Fortificar armadura pesada en 5 puntos sobre uno mismo.
Fortalece en 5 puntos sin armadura sobre ti mismo.

Escudo


Fortificar bloque en 10 puntos sobre uno mismo.

Pueden encantar objetos recurriendo a un encantador, pero es importante que sepan que no deben intentar reparar un arma vinculada, esta tiene durabilidad prácticamente infinita mientras dure el efecto, si intentan reparar un arma encantada el arma original quedara completamente inutilizada.
Función de las gemas de alma
Las gemas de alma son objetos muy importantes dentro del juego, mayormente son utilizadas para cargar objetos encantados y encantar tanto de forma manual como con un encantador. Las gemas de almas se encuentran explorando o bien puedes comprárselas a mercaderes, la gran mayoría de hechiceros de los gremios de magos las venden. Si lo que buscan es recargar de forma manual las cargas de un objeto encantado (mirar más arriba) deben desde el inventario arrastrar la gema de alma llena hasta la casilla del personaje, ahí se abrirá un menú que permitirá elegir entre recargar y encantar un objeto.



Como se aprecia en la imagen, hay cinco tipos de gemas de alma: gema de alma pequeña, menor, común, superior y gran. La estrella de Azura es una excepción, ya que se considera un contenedor de almas. Este objeto lo recibes al finalizar una misión para la daedrica Azura, pero igual lo cito porque es importante. Cada gema de alma puede contener un determinado número de almas, siendo la estrella de Azura la que más puede contener (15,000) y no se rompe al ser utilizada en un objeto, las gemas de alma sí, siempre al concretar un encantamiento, se consumen y desaparecen del inventario.

Si bien puedes comprar gemas de almas llenas o encontrarás, la gran mayoría de las veces tendrás vacías. Pero, seguro te estarás preguntando ¿Cómo se captura un alma en una gema? Es sencillo, se debe utilizar un hechizo de trampa de alma sobre un enemigo que posea alma:



En la imagen se aprecia un ejemplo del nombre de los vendedores que venden el conjuro y su respectiva localización. Atrapar Alma es un hechizo que apenas consume seis puntos de magia y el efecto dura 60 segundos sobre un objetivo que hayamos tocado, por lo que debes matarlo antes de que el efecto concluya. Una vez que mates al enemigo (cualquier sirve arma para hacerlo, pero debe ser dentro del rango activo del hechizo) el alma quedara atrapada dentro de la gema que tengan en el inventario.

También hay armas únicas muy buenas como la Soul Drinker que posee el encantamiento de Atrapar Almas durante 30 segundos cuando impactas con ella a un enemigo:



Ahora veamos un par de conceptos a tener en cuenta sobre las gemas de alma:

  • Si tienes más de una gema de alma en el inventario y se atrapa un alma, se llenará la gema más pequeña y si está llena y vuelven a intentar atrapar un alma, se seguirán llenando las más grandes, por orden de tamaño y capacidad.

  • Cuanto más llena este el alma, mayor será su valor de venta.

  • Como he mencionado arriba, si utilizas una gema de alma para encantar un objeto o recargarlo, esta se romperá al ser consumida por completo, a excepción de la mencionada Estrella de Azura.

  • Una gema puede llenarse únicamente con un enemigo y cada enemigo tiene un número considerable de almas a atrapar en la gema, si ustedes utilizan el hechizo sobre una rata que tiene 10 y la matan, la gema únicamente tendrá 10 y no se podrá seguir llenando, tengan en cuenta esto.

Si quieres saber la lista completa de enemigos y todas las almas que dan, recomiendo que consulten esta página de la wiki oficial del juego: Enemy Souls[en.uesp.net] aquí se especifica la cantidad de almas que tiene cada enemigo. Es importante que sepas cuáles son los enemigos que tienen más cantidad de almas, de lo contrario desperdiciaras gemas valiosas.
Sobre el encantamiento
Uno de los apartados más complejos que posee Morrowind es sin lugar a dudas el encantamiento, sobre todo si lo que quieres es hacerlo manualmente y sin recurrir a ningún especialista. Debido a que casi siempre nuestra habilidad de encantamiento es baja y por ende se falla con facilidad al intentar encantar un objeto, esta mecánica suele ser dejada aun lado, pero créanme que es un error menospreciarla, ya que es superútil sobre todo en compases avanzados del juego.

Encantar un objeto es similar a la creación de un hechizo solo que tiene algunas cosas que deben tomarse en cuenta. Encantar es básicamente añadir un efecto mágico a un objeto determinado, siendo una alternativa a los hechizos y pergaminos sin necesidad de utilizar muestra barra de magia. Los efectos aplicados son de diversas escuelas y hay muchas combinaciones, desde daño elemental hasta restauración de atributos o vida al impactar sobre un objetivo, pueden incluso vincular, conjurar, aplicar hechizos para abrir cerraduras por toque, etc.

A diferencia de Oblivion y Skyrim, en Morrowind no hay mesa de encantamiento, solo hay dos formas de encantar un objeto, hacerlo de forma manual llevando una gema de alma llena hacia tu personaje desde el menú de inventario o visitar a un experto que se especialice en encantamientos, en la gran mayoría de ciudades hay un personaje que puede encantar objetos, como por ejemplo Galbedir del Gremio de Magos en Balmora.



En la imagen expongo un ejemplo básico sobre el encantamiento, en este caso he recurrido a un personaje que encanta y quiero aplicar Daño Eléctrico a la Dai-Katana Daedrica, a derecha vemos una gema de alma llena seleccionada, es necesaria para poder encantar el objeto. Como he explicado la ventana de efectos en la sección “La creación de hechizos” me limitaré únicamente a explicar lo básico de la ventana principal:

Encantamiento: El primer número índica el encantamiento que se utilizara con los ajustes seleccionados de ejemplo en la imagen, el segundo número, indica el encantamiento máximo que puede recibir en este caso la Dai-Katana, que es 21. El primer número puede variar según los ajustes aplicados, puedes poner tres hasta incluso cuatro tipos de efectos o hechizos, el problema es que cuanto mayor sé el ajuste, más encantamiento ocupara, en mi caso solo con el efecto de Daño Eléctrico seleccionado me ocupaba prácticamente todo el espacio disponible. El nivel del encantamiento de un objeto está gobernado directamente por (valga la redundancia) el nivel que tengamos en nuestra habilidad de encantar.

Cargas: Las cargas que tendrá el objeto una vez aplicado el encantamiento y el efecto. El número de cargas se limita al tamaño de la gema de alma que utilicen para encantar un objeto y al tamaño del alma que contenga. Por ejemplo, si tenemos el alma de un daedra como la Golden Saint, tendríamos 400 de cargas para aplicar en un objeto, para más información recomiendo leer el apartado de las gemas de alma.

Coste de Lanzamiento: Un objeto encantado tiene cargas, supongamos 120, cuanto mayor sea el efecto del hechizo, más elevado será el número al utilizar dicho efecto, ya sea por golpe o Usar. Como he explicado en la sección “Las gemas de alma” las cargas de un objeto encantado se recargan con gemas de alma llenas o simplemente esperando unas horas del juego. En el ejemplo citado, el ajuste actual me consumirá 18 cargas por cada impacto en un enemigo. Si la carga de un objeto se agota, el efecto no se aplicará hasta ser recargado, en el caso de un arma, solo se tomará en cuenta el daño base, por lo que pueden seguir utilizándola normalmente.

Se Lanza al Golpear/Usar: Puede ser algo confuso, pero en realidad es sencillo, aquí seleccionas si el encantamiento se lanzara al golpear un enemigo o al Usarlo, como ya expliqué en la sección “Los objetos encantados” si es un arma como en este caso la Dai-Katana, siempre recomiendo dejarlo en Se Lanza al Golpear, el hechizo seleccionado no necesariamente tiene que ser ofensivo, como el ejemplo que he citado arriba, pueden añadir otros tipos efectos relacionados con otras escuelas de magia, pero por lo general a las armas buenas se les añade efectos de restauración o destrucción.

Efecto constante: Como su nombre indica, cuando se aplica un efecto constante sobre un objeto, no hace falta lanzarlo ni usarlo, es permanente siempre y cuando tengas equipado dicho objeto, esto sirve para reforzar nuestras habilidades. Únicamente podemos encantar objetos con efecto constante si tenemos una gema de alma grande con 400 cargas, el único enemigo que podemos encontrar que posee tantas almas es la Santa Dorada.

Precio: Lo que más suele distanciar a las personas de encantar objetos, el precio, este es determinado por la efectividad de encantamiento, es decir, en este caso, en la magnitud y duración del efecto Daño Eléctrico. Cuanto mayor sea el efecto, más dinero nos costara encantar dicho objeto.

Con excepción de los proyectiles como virotes y flechas, la gran mayoría de los objetos pueden ser encantados, incluso el papel y las armaduras. También pueden intentar encantar objetos ustedes mismos, el problema es que como bien he mencionado, la probabilidad de fallar es muy alta, incluso teniendo un nivel de Encantamiento e Inteligencia. A la hora de encantar siempre es recomendado guardar partida para probar diferentes combinaciones, si un efecto no te convence, simplemente cargas y pruebas otros, pueden consultar ideas interesantes sobre el encantamiento en la wiki oficial del juego: Useful Enchantments[en.uesp.net]
¿Cómo funciona la alquimia?
La alquimia es una habilidad tan interesante como potente cuando se comprende su funcionamiento, está gobernada por el atributo Inteligencia y es catalogada como una Magia. Esta habilidad unida con las correspondientes herramientas, nos permite mediante la combinación de algunos ingredientes, la creación de diferentes tipos de pociones que varían en efecto según los ingredientes que fusionemos. Las pociones varían en el juego. Desde pociones de restaurar o fortalecer salud, fatiga o magia, hasta pociones de escudo o telequinesia, así como de levitar.

En Morrowind hay una cantidad enorme de diferentes ingredientes, desde varios tipos de plantas, semillas, hasta de huevos y minerales, todos estos dispersos en las variadas zonas del mapa, algunos muy comunes en determinados lugares tales como cuevas, pantanos, costas o incluso debajo del agua. También se los puedes comprar a cualquier vendedor alquimista que te encuentres en ciudades. Cada uno de los ingredientes posee efectos ocultos que iremos descubriendo mediante nuestra habilidad con Alquimia.



Los efectos se muestran en la descripción del elemento del ingrediente de alquimia. Cada ingrediente tiene hasta cuatro efectos, pero la cantidad de efectos que se muestran depende del nivel de Alquimia:

  • 0-14: sin efectos visibles.
  • 15-29: 1 efecto visible.
  • 30-44: 2 efectos visibles.
  • 45-59: 3 efectos visibles.
  • 60-100: los 4 efectos visibles.

Algunos ingredientes tienen menos de 4 efectos, y siempre puede saber cuántos efectos tiene un ingrediente, porque los efectos desconocidos se enumerarán simplemente como"?". Sin embargo, si bien es posible que no vea todos los efectos enumerados, aún puede hacer pociones con estos efectos. Si dos ingredientes que has elegido comparten un efecto, incluso uno que está oculto para ti, la pantalla de Alquimia aún te mostrará cuál será ese efecto en tu poción. (Esta es una forma de aprender los efectos posteriores de los ingredientes, incluso si su habilidad es muy baja).

En la imagen tenemos de ejemplo el Diamante, ingrediente relativamente común, vemos que solo me muestra tres efectos y eso es debido a que me falta nivel en la habilidad Alquimia. Como he mencionado, puedes descubrir diferentes efectos de ingredientes consumiéndolos, pero esto no es siempre efectivo, ya que a veces no funciona.

¿Cómo creamos pociones?

Para crear pociones precisamos de varias herramientas, pero con tener únicamente un Mortero ya se puede comenzar a experimentar. Simplemente accedes al inventario y arrastras el Mortero a tu personaje, se abrirá un pequeño menú donde te muestra las herramientas de alquimia que actualmente tienes en el inventario, cuatro espacios disponibles para colocar ingredientes y al costado derecho los efectos creados si ha funcionado la mezcla de ingredientes.



Las herramientas de alquimia son las siguientes:

  • Mortero: Es el básico y el esencial para la creación de pociones. Sin ella, no se podrán crearlas.

  • Alambique: Es una herramienta opcional, lo que quiere decir que su uso no es obligatorio para la creación de pociones, pero es recomendable su uso. El alambique tiene la simple función de reducir los efectos negativos de las pociones que hagamos. Puede ser reemplazado con una Pipa de Skooma.

  • Retorta: Es opcional y, al contrario del alambique, esta aumenta la duración de los efectos positivos de la poción en cuestión.

  • Calcinador: Es opcional. Esta aumenta todos los efectos de una poción, sean negativos o positivos.

Estas herramientas se pueden conseguir en tiendas de alquimia en las ciudades o pueblos como Balmora, por ejemplo. Cada herramienta tiene un rango y cuanto mayor sea, mejor sea el resultado que obtengas al mezclar ciertos ingredientes y en la creación de pociones:

  • Principiante.
  • Aprendiz.
  • Oficial.
  • Maestro.
  • Gran Maestro.

Como con otros apartados de Morrowind, comenzar con Alquimia es muy difícil porque a diferencia de Oblivion y Skyrim, aquí si no posees un nivel aceptable en la habilidad es probable que falles y mucho. La fórmula exacta que realiza el motor del juego para determinar si has tenido éxito en la mezcla de ingredientes es la siguiente:

SuccessChance = (Alchemy + (Intelligence / 5) + (Luck / 10)) * (0.75 + 0.5 * CurrentFatigue / MaximumFatigue)

Es importante tener en cuenta la Inteligencia, la suerte y la fatiga actual y máxima que tengamos, así como también es importante guardar la partida cada vez que intentemos crear una poción, ya que es probable que las primeras veces fallemos y perdamos los ingredientes empleados.

¿Cómo se sube de nivel la habilidad Alquimia?

Para subir de nivel solamente tendremos que utilizar los aparatos de alquimia para crear pociones o comer ingredientes para descubrir sus efectos. Cuantas más pociones creemos y con mayor cantidad de efectos, más nos subirá la habilidad. Además, podemos usar libros de habilidad para subir un nivel con cada uno, o entrenadores:

Libros de habilidad
  • Juego en la cena.
  • La tarta y el diamante.
  • 36 sermones de Vivec, sermón 18.
  • 36 sermones de Vivec, sermón 2.
Entrenadores
  • Abelle Chriditte, en Valenvaryon (hasta nivel 100).
  • Anarenen, Ald'ruhn (hasta nivel 50).
  • Galbedir, Balmora (hasta nivel 49).
  • Ajira, Balmora (hasta nivel 48).
  • Sapo-Lengua (Tongue-Toad), Ald'ruhn (hasta nivel 42).
  • Phane Rielle, Balmora (hasta nivel 41).

Los primeros niveles de Alquimia pueden ser difíciles de subir, y la probabilidad de éxito al intentar crear una poción es mínima, lo cual puede frustrar demasiado. Lo que debes tener es mucha paciencia, practicar y acostumbrarse al fallo, eso, o simplemente recurrir a entrenadores, que es la vía más sencilla y rápida a cambio de una cantidad de séptims considerable.
Números rojos en Atributos
¿En tus estadísticas encuentras números rojos? Eso puede significar muchas cosas, pero por lo general está indicando que estas o maldito o enfermo. Es muy común que explorando una mazmorra te encuentres con que un fantasma te ha maldito y por ende te ha bajado la fuerza o la velocidad máxima, lo curioso es que notaras que al descansar dicho estado no se retira de tu personaje, y eso es porque la única forma de hacerlo es o bien consumiendo una posición para la determinada estadística en rojo, utilizando un hecho que cure enfermedad o visitando el Templo más cercano, allí suele haber curanderos y altares dedicados a santos que por una pequeña suma de dinero pueden eliminar estas limitaciones.



Lo más recomendado es que en tus viajes a mazmorras desconocidas, lleves siempre pociones de restauración, créeme que te evitaran muchos dolores de cabeza. Si tu personaje maneja magia, siempre es recomendado aprender conjuros de restauración de atributos, aunque también hay pergaminos muy útiles que sustituyen estos efectos.
La disposición y el persuadir


La Disposición en Morrowind indica lo tanto que un personaje está dispuesto a brindarte una buena cantidad de información sobre diferentes temas. Por lo general a los Dunmers no les agrada los extranjeros, más si no formas partes de un determinado gremio, por ende, su Disposición será casi siempre demasiado baja, dependiendo de la raza que lleves y tus acciones. La Disposición se la puede aprecia arriba del cuadro de diálogo, representada con una barra azul que tiene un medidor del 1 al 100, siendo un número 30, 40 el más común al entablar una conversación con alguien, pero a veces directamente no nos hablaran. Si tu personaje es de la misma raza que el personaje con el cual intentas interactuar, ganas una bonificación inicial de 5 puntos de Disposición.

La forma más común de subir la Disposición con un personaje es o bien prestando ayuda o bien intentando convencerlo, para ello tenemos la opción de Adular, Intimidar o Burlarse, cada personaje en Morrowind reacciona diferente a estas opciones, y que resulte satisfactorio un intento de persuadir dependerá sobre todo de nuestro atributo Personalidad. Como pueden apreciar en la imagen de ejemplo, Ranis tiene especial aprecio por mí, pero eso es porque pertenezco al Gremio de los Magos y he hecho todas las misiones que ella me ha propuesto, aunque siempre puedes intentar sobornar a las personas dándole de 10, pasando por 100 y hasta incluso 1000 de oro, esto aumentara bastante su disposición, siendo en la mayoría de los casos satisfactoria y haciendo que dicho personaje acceda a hablar sobre algo que precisamos saber o acceda a dejar de realizar alguna acción.
El comercio en Morrowind
La moneda de Morrowind es el septim, con él comprarás todo tipo de cosas, armas, armaduras, hechizos, objetos de reparación, pociones, etc. Si bien no es difícil de hacerte con un par de miles de septims, hay algunas cosas a tener en cuenta a la hora de comerciar en el juego. Comencemos por lo primero, nuestro personaje posee la habilidad Mercantil:



Como bien se especifica en la descripción, es una habilidad gobernada por el atributo Personalidad y tiene como principal utilidad, poder comprar a los mercaderes a menor precio y poder vender nuestros objetos a un precio mayor. Cada objeto en Morrowind tiene un precio determinado, este precio puede ser aumentado si nuestras habilidades como comerciante son elevadas, pero no solo eso, el valor de los objetos que queramos vender, se verá alterados por la Disposición (mirar el punto de arriba) que tengamos con dicho mercader. Si tenemos baja reputación con un personaje que vende, es probable que el valor de venta de nuestros objetos, sea bajo con dicho mercader.

A diferencia de Oblivion, aquí la habilidad Mercantil no sube al comprar y vender objetos, sube únicamente cuando regateamos el precio de los objetos. Si colocamos un objeto a vender, notaremos que, en el menú de compra, hay un más y un menos, esto controla el precio al que queramos vender un objeto. Si nuestra habilidad como Mercantil es aceptable y nuestra reputación con dicho mercader es elevada, hay altas probabilidades de que el personaje nos acepte el precio que ofrecemos, siempre cuando sea razonable.

Cada mercader en el juego tiene un máximo de septims que rara vez superan, esta cantidad máxima y fija, puede aumentar si nosotros le compramos un par de objetos, pero siempre será un número base fijo. Si gustan, pueden consultar la lista entera de personajes con los que puedes comerciar siguiendo este link:

-Morrowind: Merchants[en.uesp.net]

El mercader con más oro del juego es Ababael Timsar-Dadisun, un Dunmer que se encuentra en el Campamento Zainab, tiene 9000 septims de base. Aunque también puedes visitar a Trepador, un mercader daedrico que se encuentra en la pequeña ciudad de Caldera, posee 5000 septims base y compra prácticamente todo lo que le vendas, desde pociones hasta gemas de alma cargadas y todo a su precio de venta original, no hace falta Disposición. Los mercaderes en el juego recargan el máximo de septims cada 24 horas, este es un detalle no menor.
La importancia de las pociones


Esto lo he mencionado más arriba cuando les hable de los números rojos en nuestras estadísticas, pero ahora le dedico una sección en concreto porque es muy importante que tengan en cuenta algunas cosas. Las posiciones en Morrowind son items casi obligatorios de utilizar en nuestro viaje, muchas de estas no solo curan la vida de nuestro personaje, sino que también son una alternativa rápida cuando no podemos utilizar hechizos de Alteración como Levitar, caminar por el agua o emplumarse (cargar menos peso temporalmente).



Y como he mencionado antes, las pociones también sirven para restaurar determinadas estadísticas afectadas por maldición o enfermedad, llevar unas cuentas nunca está de más, sobre todo si son de calidad excepcional, que pesan menos en el inventario y cuestan más, si, pero valen la pena en su utilidad.
La importancia de los pergaminos


A lo largo de nuestra aventura iremos encontrando muchas clases de pergaminos, como en todo Elder Scrolls, estos objetos son muy valiosos e importantes en Morrowind, pues nos brindan ciertas ventajas temporales similares a las vistas en las diferentes escuelas de magia, tal como Alteración, conjuración, destrucción, Ilusión, misticismo y restauración. Aquí varios ejemplos de pergaminos de conjuración utilizados:



Desde un ciervo esqueleto, pasando por un Atronach, hasta una mismísima Santa Dorada peleando a tu lado, son solo algunos ejemplos de conjuración temporal que puedes realizar con ciertos tipos de pergaminos. En el caso de una conjuración, por lo general solo duran 60 segundos o hasta que un enemigo las destruya.

Cada uno de los pergaminos tiene un uso limitado por unidad, es decir, si utilizamos uno, este desaparecerá de nuestro inventario para siempre. Muchos de estos pergaminos los irán recibiendo como recompensa por realizar misiones, otros los pueden comprar, robar o como he dicho, encontrar si exploran bien cavernas, cuevas y mazmorras. Estos son solo algunos de los pergaminos más importantes que yo suelo llevar en mis viajes:



¿Cómo se utiliza un pergamino? Los pergaminos en Morrowind no funcionan simplemente arrastrándolos al icono de nuestro personaje, un pergamino funciona como una magia más, por ende, debemos acceder a nuestro menú de hechizos y seleccionarlo desde ahí para luego utilizarlo con la tecla de preparar magia que tengamos activa, que por defecto suele ser la tecla Z. A diferencia de los hechizos, los pergaminos tienen una probabilidad de uso de un 100% por ende, nunca fallaras al utilizarlos, la razón de esto es simple, son objetos muy valiosos con usos limitados.
Tú diario y las direcciones


Serán muchas las veces en las que no sepas exactamente a donde ir, para estar pendiente de eso, debes consultar tu diario, es ahí donde toda la información dada por los personajes se registra y es la forma más practica de orientarte en tu actual tarea principal o secundaria. Si presionas por defecto la tecla J, abrirás tu diario, en él puedes desplazarte hacia la izquierda y derecha, todo lo que corresponda a lore, información de objetivos e incluso consejos o características de algunos personajes, se archivara en tu diario, es por eso que es muy importante que lo consultes de vez en cuando, además, puedes abrirlo manteniendo el mapa para más comodidad.

Morrowind carece de indicadores y como he mencionado, rara vez los NPC te marcaran en el mapa la ubicación exacta de tu objetivo (a veces lo harán, pero muy pocas) por lo que debes interpretar las direcciones de forma manual, para eso comúnmente viene bien saber los puntos cardinales o por lo menos tener a mano una ilustración.



A medida que vayas aprendiendo a orientarte por el mapa del juego, menos vas a precisar consultar tanto tu diario, al principio puede ser algo difícil, sobre todo si como dije vienés de Oblivion o Skyrim donde ambos poseen marcadores y direcciones precisas, pero con el tiempo vas a ver que en realidad no es tan difícil, solo hay que prestar atención a las indicaciones que nos dan en nuestro diario.
Habla todo lo que puedas


Agotar todas las líneas de diálogo que ofrecen los diferentes personajes no solo es muy importante, es casi una regla a seguir si quieres saber más sobre tus objetivos o aprender más del lore de Morrowind. Una de las cosas por las que destaca este juego, es por su extensa variedad de formas de informar al jugador y una de ellas es sin duda hablar de todo con los diferentes personajes, no se imaginan lo tanto que simplifica el viaje repasar diferentes líneas de diálogo. A medida que tu personaje va conociendo, multitud de opciones de diálogo se van acumulando para poder ir eligiendo, siendo que la gran mayoría de personajes tienen las mismas opciones a elegir, salvo excepciones donde expresan la misma idea, pero de forma más extendida, por eso es muy importante hablar para saber más del mundo que te rodea o recibir alguna que otra indicación.
Sobre abrir cerraduras
A detalle, abrir cerraduras en Morrowind es bastante más difícil de lo que parece. Todas las cerraduras de cualquier tipo tienen diferentes niveles de dificultad calculados en porcentajes. Por lo general, te encontrarás con niveles 10, 20, 50, 70 y 100, que es el máximo. A su vez, para poder abrir una cerradura, necesitas equiparte ganzúas o sondas, objetos que te permiten forzarlas. Aquí hay un listado de todas las disponibles en el juego:



En la izquierda, de mayor a menor, se aprecia los diferentes tipos de ganzúas y a la derecha sondas, cada una con sus usos. Lo más importante a saber es el número al lado de "Uses" que determina la calidad y es un bonus que cumple un papel ciertamente importante a la hora de realizar cálculos. En pocas palabras; cuanto mejor sea la herramienta que utilices a la hora de forzar una cerradura, mejor.

También hay conjuros y pergaminos que te permiten abrir cerraduras de diferentes niveles, una la alternativa rápida y directa de intentar abrir una cerradura. La ecuación para determinar si puedes abrir una cerradura es la siguiente:

((Security + (Agility/5) + (Luck/10)) * Lockpick multiplier * (0.75 + 0.5 * Current Fatigue/Maximum Fatigue) - Lock Level)%

Para que puedan comprender esto de forma sencilla, voy a citar habilidades y atributos de un personaje solo de ejemplo con el fin de ir sumando números para obtener el porcentaje final:

Nivel de habilidad Seguridad: 9 + (sumado a):

Nivel de atributo Agilidad 106/(dividido)5: 21.2 sumado al nivel 9 de seguridad: 30.2 sumado a:

Nivel de atributo Suerte 40/(dividido)10: 4 sumado al 30.2 de arriba nos da: 34.2 esto lo multiplicamos por:

Supongamos, una ganzúa maestra (Master's Lockpick) de calidad 1.3, multiplicamos esto por el 34.2 de arriba, nos da: 44:46 a su vez lo multiplicamos por:

(0.75+0.5: 1.25* Fatiga actual/Fatiga máxima, supongamos 380/380: 1, 1.25*1) = 1.25 a esto lo multiplicamos por el 44.6 de arriba que finalmente nos da: 55.75%, esta es la probabilidad final que actualmente poseemos de abrir una cerradura, según todo lo sumado.

Siguiendo el ejemplo que vimos primero, entonces seria algo como esto:

((9) + (30.2) + (4)) = 34.2* 1.3: 44.46* (1.25*1: 1.25)* 44.66 = 55.75% - nivel de cerradura%

Debes tener en cuenta que tu fatiga tiene que ver a la hora de calcular, se divide (/) tu actual fatiga por el máximo que tengas. Cuanto mayor tengas a la hora de intentar forzar una cerradura, menor será el resultado divido por el máximo. También es importante el nivel de la ganzúa o la sonda utilizada, cuanto mayor sea la calidad, más será el multiplicador.

Siguiendo el resultado de todo lo sumado de ejemplo, tienes una probabilidad de 55% al intentar abrir una cerradura. No está de más añadir que si intentas forzar una cerradura de nivel 70% fallarás, y si es nivel 100, directamente el juego te dirá que el bloqueo es demasiado elevado para ti como para siquiera intentarlo.

Forzar cerraduras está prohibido en todas las ciudades sin importar la reputación que tenga tu personaje. Guarda la partida antes de intentar nada. La habilidad Seguridad sirve también para intentar desarmar trampas, teniendo un aumento en ella de un +3.0 si lo consigues y un aumento de +2.0 si abres una cerradura satisfactoriamente. ¿Todo recae en la habilidad seguridad? No, pero cuanto mayor sea su nivel, mayor será el número inicial para sumar y por ende, mayor será el porcentaje final.
Sobre el sigilo (ocultación)
En Morrowind, el sigilo no funciona muy diferente a las actuales entregas de TES, pero hay que tener algunas cosas en cuenta.

  • El sigilo está gobernado por el atributo Agilidad y se activa directamente cuando nos mantenemos agachados (por defecto presionando la tecla CTRL) nos daremos cuenta de que está funcionando si vemos el icono de la habilidad.

  • La habilidad no se sube "sola" no es tan sencillo, porque al contrario de lo que comúnmente se piensa, la habilidad no sube de nivel cuando vemos el icono activo, sube únicamente cuando estamos en un rango determinado de visión de una criatura o un personaje neutral o enemigo. En pocas palabras, debemos buscar un lugar donde podamos mantenernos agachados y que la criatura/personaje nos vea de vez en cuando. Para asegurarse si sube o no de nivel, simplemente miran el progreso de la habilidad, si sube dos o tres puntos es porque funciona.

  • La habilidad Ocultación sirve tanto para pasar inadvertido como para robar y realizar golpes críticos por la espalda, en niveles altos es muy útil. Por cada segundo que no nos ven, la habilidad sube x0.25% y si abrimos una cerradura estando en modo ocultación, sube en x2.0.
La exploración es importante
Morrowind se caracteriza por tener un mapa muy extenso, y esto significa que puedes estar horas y horas viajando a diferentes localidades, ya sea para saber más de su lore, encontrar mejor equipo o simplemente por necesidad de explorar. Siempre puedes dejar las misiones principales o secundarias para más adelante, y dedicarte en tiempo completo a la exploración. Créeme, vas a encontrar cosas muy útiles y es la forma sencilla de ir construyendo a tu personaje con mejor equipo.



No dudes en entrar a alguna mazmorra, ruina Dwemer, cueva o mina que encuentres en tu camino, la gran mayoría de las veces encontraras botín muy valioso como pergaminos, anillos, armaduras y armas encantadas. Y no te preocupes tanto por las misiones, si bien son un elemento importante en el juego, no hay tiempo límite para cumplirlas y si por algo se caracteriza Morrowind (como buen juego de Bethesda) es en dejarle al jugador una gran libertad orientada a sobre todo explorar los entornos y conseguir mejor equipamiento.
Los encuentros aleatorios
Los encuentros aleatorios en Morrowind suelen darse al explorar determinadas zonas del juego, pero a veces se dan al descansar en diferentes zonas a la intemperie. Cuanto más nivel tengas, más enemigos poderosos irán apareciendo, aunque esto depende, ya que el sistema es muy aleatorio y tambien influye los lugares en donde te encuentres.



En la imagen de aprecia una Salta Dorada (Golden Saint) un enemigo tipo daedrico bastante poderoso que suele ser poco común de que aparezca al azar, a veces suele encontrarse en tumbas protegiendo los restos sagrados de un ser importante, pero también puedes encontrarla de forma aleatoria por el mapa o en ubicaciones específicas. También es muy común encontrarse con poderosos asesinos de la Hermandad Oscura que intentaran matarte, de ellos puedes obtener su armadura que es muy valiosa.

Los encuentros aleatorios suponen, la gran mayoría de las veces, una ventaja más que un peligro. En el caso de enemigos poderosos como las Santas Doradas, casi siempre llevan consigo un arma fuerte que puede venderse por buena cantidad de orens. De todas formas, siempre ten cuidado y procura guardar la partida antes de descansar en algún lugar que explores (especialmente tumbas y ruinas daedricas), esto te ahorrara muchos dolores de cabeza... 
El peso dificulta la velocidad
El peso que nuestro personaje puede cargar en el inventario está controlado estrictamente por el atributo Fuerza, teniendo un máximo de 500 (con 100 de fuerza, lo máximo sin mods) y cuanto más llevemos más lento se nos hará el andar. Nuestra velocidad también está sujeta a la estadística de Velocidad, pero sobre todo por nuestro peso. Si superamos el máximo que tengamos, nuestro personaje no se podrá mover. Si un ente nos maldice directamente a nuestra estadística fuerza, nuestro peso máximo bajara y es muy probable que no podamos siquiera movernos. También he de mencionar que según la armadura que llevemos (ligera, media, pesada) nuestro personaje se moverá más o menos rápido. Podemos consultar nuestro peso actual en el inventario, barra azul sobre nuestro personaje.
La importancia del descanso


Como en todos los TES, en Morrowind puedes descansar para curar tu vida y restablecer rápidamente la barra de estamina/mana, si es que se ha agotado. Descansar es esencial para ahorrarnos esas pociones de vida tan valiosas o esos hechizos de restauración que bien podríamos utilizar en combate, pero siempre vigila donde descansas y ten en cuenta que cuantas más horas pasen, más probabilidad habrá de que tu descanso se vea interrumpido por algún enemigo, incluso si duermes en alguna cama de algún gremio, la probabilidad es baja, pero sigue estando.
¿Viaje rápido en Morrowind?
A diferencia de Oblivion y Skyrim, en Morrowind no puedes viajar rápido a cualquier ubicación que hayas descubierto, solo puedes viajar de tres maneras, la primera es viajando por mar utilizando algún bote en diferentes muelles, por tierra con los Zancudo del Cieno o por tele-transporte mágico, en cada Gremio de los Magos de diferentes ciudades. Algo a tener en cuenta es que, como es lógico, los viajeros que te ofrecen un viaje rápido no pueden llevarte siempre a la ubicación que deseas, para eso debes viajar a una ciudad y de esa a otra hasta llegar a tu destino, estas son las rutas de viaje:



  • Linea Azul: los caminos que pueden tomar los botes a diferentes muelles.
  • Linea Roja: los diferentes caminos por tierra que pueden tomar los Zancudo del Cieno.
  • Linea Verde: tele transporte por medio de Gremio de Magos.

Todas las ciudades y asentamientos importantes en Morrowind poseen al menos un método de viaje al que puedes acceder por un mínimo de septims. Citando un ejemplo, desde el Gremio de Magos de Balmora (marcado en verde) puedes dirigirte a Vivec, Caldera, el Fuerte Buckmoth y el Wolverine Hall y viceversa. La tele transportación por parte de magos no posee límites como otros medios de viaje, puedes viajar a diferentes sedes del Gremio de los Magos sin problema.

Intervención Divina o Almsivi

Otra forma que no se considera del todo un viaje rápido, sino un tele transporte, es utilizar la magia Intervención Divina o Almsivi, al utilizarlos te dejan en el Culto Imperial o Templo del Tribunal más cercano.

Templos del Tribunal (si utilizas Intervención Almsivi):

  • Ald'ruhn
  • Balmora
  • Gnisis
  • Molag Mar
  • Vivec

Cultos Imperiales (si utilizas Intervención Divina):

  • Fuerte Legión Buckmoth (Ald'ruhn)
  • Fuerte Legión Moonmoth (Balmora)
  • Fuerte Hawkmoth (Corazón de Ébano)
  • Fuerte Darius (Gnisis)
  • Fuerte Pelagiad (Pelagiad)
  • Salón Wolverine (Sadrith Mora)

Comúnmente se suele llevar pergaminos, pero también puedes utilizar las versiones de hechizos, pero debes contar con suficiente magia (150 puntos) y suficiente nivel en la escuela de Misticismo. Lo más práctico es tener en tu inventario un amuleto encantado con la magia de Intervención Divina o Almsivi, estos no precisan magia, únicamente utilizan cargas.

Marca y Retorno

Una tercera alternativa para un transportarte rápido de una zona a otra sin mucho costo es hacer Recall, esto comúnmente se conoce en la comunidad de Morrowind como "transporte rápido" se trata de marcar un lugar utilizando un hechizo de marca y luego, cuando quieras volver nuevamente allí, utilizar retorno sobre uno mismo para volver a dicho lugar marcado, es similar a los efectos de Intervención, solo que eliges el lugar donde quieres volver.



Puedes marcar diversos lugares para posteriormente transportarse rápidamente utilizando un hechizo u objeto que contenga Retorno sobre uno mismo, este puede ser un hechizo, poción, pergamino o por ejemplo:



El Amuleto del Retorno es un objeto muy valioso, se puede conseguir de forma aleatoria por medio de un loot especial o también puedes comprárselo al mercader Verick Gemain de Caldera por cierta cantidad de septims. Simplemente lo utilizas como un objeto mágico y si has colocado una marca en un lugar, te transportara rápidamente allí.

¿Es efectivo hacer Recall?

Si, lo es, pero en los primeros compases del juego es complicado conseguir los objetos necesarios. Tanto Marca como Retorno, son efectos mágicos que tienen sus respectivos pergaminos, pociones como alternativa de uso. En el caso de Marca, puedes encantar un objeto para que tenga este efecto y en cuanto a Retorno, siempre recomiendo un amuleto con su efecto, obtendrás varios simplemente jugando.

La un única razón puntual por la que no se recomienda hacer recall, es cuando llevas a un compañero o cuando tengas que escoltar a personajes a determinados lugares, ya que es muy probable que no se teletransporte contigo y debas volver sobre tus pasos en su búsqueda.
Consulta "Morrowind Map V2"


Es muy común que durante las misiones no encuentres una determinada ubicación, sobre todo
porque los personajes que te asignan misiones casi nunca te marcan en el mapa donde debes ir exactamente, yo suelo utilizar Morrowind Map V2, se trata de un mapa muy completo e interactivo en el que puedes buscar todas las ubicaciones que te simplificaran mucho tu viaje, puedes consultarlo aquí:

-Morrowind Map v2[en.uesp.net]

El mapa cuenta con su propio buscador y puedes acercar y alejar la vista, cuanto más la acerques más ubicaciones como cuevas, tumbas, mazmorras te irán apareciendo. Si combinas Morrowind Map V2 con la Wiki oficial del juego donde puedes encontrar información detallada en ingles sobre todas las misiones disponibles del juego, no tendrás prácticamente problemas para avanzar.
CONCLUSIÓN
Esto es todo lo más básico e importante sobre las mecánicas de Morrowind. Como ya mencione, no es necesario que la guía sea leída por completo, puedes ir viendo lo que no sepas y te interese poner en práctica. Tomártelo con calma, Morrowind puede ser especialmente complicado en algunos aspectos, pero con lo expuesto en esta guía no deberías tener muchos problemas a la hora de comprenderlo.

A esta guía la realicé basándome sobre todo en mi experiencia personal. Pero curiosamente, mientras la escribía, me di cuenta de que algunos conceptos en realidad no los comprendía del todo bien. Debido a esto, también recurrí a distintas páginas (en especial la wiki oficial del juego) que me sirvieron para poder explicar mejor algunas mecánicas de Morrowind. Si te interesan, puedes consultarlas:

-Manual de Morrowind en ingles

-Morrowind en Reddit

-Wiki oficial del juego (en inglés)[en.uesp.net]

-rpgcodex[rpgcodex.net]

-Max Effective Armor Rating?[www.gamesas.com]

-Luck: An overated attribute?[gamefaqs.gamespot.com]

-Fortify Attribute Spells[www.neoseeker.com]

-Is there something wrong with the bow?

-Understanding how Alchemy works

-Is Morrowind based on a tabletop RPG?[rpg.stackexchange.com]

Por mi parte esto es todo, gracias por pasar.
15 Yorum
Hastifer Argenteus 27 Eki 2024 @ 20:16 
excelente guia
Murdoc 17 Haz 2024 @ 11:15 
Muchas gracias por la guia
TheWinterPrison 6 Haz 2024 @ 18:28 
Increíble lo completo de tu post, muchas gracias por tal trabajo ❤️
Tommy 23 Tem 2023 @ 14:25 
No encuentro al mercader deadrico
Oswald223  [yaratıcı] 4 Nis 2023 @ 8:08 
@Suerte's Gracias a ti por pasarte, me alegra leer eso. Si tienes alguna duda comenta, suerte en tu partida!
Fortuna IV 4 Nis 2023 @ 4:58 
Muy buena guia, andaba buscando videos en YT en español pero no encontraba nada, gracias a tu guia ya tengo una idea de como empezar a jugar, gracias por tomarte tu tiempo C:
Oswald223  [yaratıcı] 11 Eyl 2021 @ 3:57 
@Matias Hola Matias, sé que mi respuesta es muy tardía, estuve un tiempo fuera de Steam, pero igual te respondo por si alguien más se encuentra con tu misma duda, que estoy seguro de que, viendo el pasar de los meses, seguro has resuelto.

Morrowind se caracteriza por ser un rpg muy amplio en cuanto a posibilidades, yo una vez cree un mago nórdico que al principio era guerrero, ¿y funciono? Si, por su puesto, el problema es que no destacaba mucho y los hechizos eran solo un complemento básica, como poder levitar (a duras penas) o caminar por el agua. Lo que yo en lo personal recomiendo es elegir la raza de elfos Altmer o Dunmer y de clase mago de combate, para que tus habilidades estén balanceadas con tu capacidad arcana. Más adelante puedes ir variando y aprender diferentes hechizos, también hay otras razas interesantes, pero como para comenzar esta bastante bien y es un equilibrio cuanto menos considerable.

Un saludo y disculpa haber tardado tanto en responder.
Matias 13 Tem 2021 @ 20:53 
Hola, quiero crearme un Mgo guerrero. Que raza, clase y habilidades recomiendas?
Oswald223  [yaratıcı] 29 May 2021 @ 14:44 
Excelente noticia, me alegra saber que la guía te ha servido de ayuda. Sobre los magos, como bien aclaro al principio de la guía, normalmente vas a querer utilizar la raza Altmer, tienen una gran bonificación de magia, aunque al principio son bastante débiles. Yo casi siempre llevo un mago de combate raza Dunmer, pero tu puedes elegir lo que quieras, la magia en Morrowind esta realmente rota si la sabes utilizar. Buena suerte en tu siguiente partida, cualquier duda ya sabes.
goth cowboy 29 May 2021 @ 14:37 
volví!! y me pase el juego!.... pues nada , me termine haciendo un armadura pesada , escudo y el rompe cráneos , me sirvió mucho la guía , gracias! ahora voy a hacer un mago a ver si me sale.