Stellaris
Оценок: 28
Руководство к моду: New Generation / Новая Генерация Мира
От 0.01 KD
Сразу же сделаю уточнение: это руководство не к ванильной игре, а к моему моду:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2110462966

так как там - лимит символов и нельзя было по нормальному описать.

Зачем делался этот мод
  • Чтобы не было скучно играть mid-game + late-game, для игроков, которые уже знают всё в стелларисе от начала до конца. Новая генерация мира даст огромное число сюрпризов и разнообразия, как в mid-game годах так и в end-game.

    Что именно? Смотри чейнджлог.

  • Для любителей потной (хардкорной) игры, сложности командор / адмирал теперь дают огромное число новых вызовов. Что дают - опять же, смотри чейнджлог.

  • Ну а если ты казуальщик или начинающий и любишь "изи" игру, то на более низких сложностях все новые механики будут более дружелюбными и менее смертельными ;)
2
   
Наградить
В избранное
В избранном
Удалить
Космические Существа (Spaceborn Aliens)
Все космические существа (амебы,киты,дроны,кристаллы,существа с эвентов) ===>
стают сильнее со временем (чтобы их не зафармили боты всех под 0, в 40-50 году).

Мощь космических существ держится на уровне мощи средней-слабой империи (убить можно, но не без потерь).

Дроны:
  • Старые дроны создают новых дронов, для увеличения добычи минералов. Пока в системе есть хоть 1 группа дронов, раз в несколько десятилетий - будут появляться новые.

  • После 40 лет, дроны обновляют свои протоколы и начинают производить Tier-II версию дронов, что в разы смертоносней для всех, кто будет мешать их добыче.

  • Раз в 50-60 лет, дроны будут посылать группы добытчиков в соседние системы (уничтожая всех, кто будет препятствовать добыче)

  • И группы добытчиков, и блуждающие дроны от патча игры 2.7 - теперь полностью зависят от выбранной нами сложности игры. На мичмане они убьются об любого нуба. На адмирале - они заберут соседнюю систему, как бы хозяин системы не сопротивлялся.

  • дроны теперь не отключают космические станции, а уничтожают. Если вы не отобьетесь со старта, они в полном смысле - заберут систему.

  • дроны строят новых дронов в захваченых системах - тоже. + посылают отряды с захваченых систем. Так что, крайне желательно либо не играть на высокой сложности, либо очищать системы от них - как можно скорее.

Кристаллы:
Всё тоже самое (1 в 1) как и с дронами.

Вкратце повторю:

Плодятся;
Посылают элитные отряды в соседние системы;
Зависят от сложности (включая блуждающих кристаллов с патча 2.7);
Посылают новые отряды с захваченых систем;
Уничтожают станции, полностью забирая систему.

Облака (Space Clouds):
Не создают отрядов, но постоянно набирают заряд. Сила облаков, с годами - растет чуть быстрее чем сила кристаллов / дронов.

И один раз за всю игру они накапливают достаточно заряда чтобы начать деление => с каждой системы где есть space clouds, в 2 разные системы раз за игру вылетит по 1 облаку (которые почти наверняка уничтожат местные станции и заберут систему).

Космические Киты:
  • Если живы в группе одновременно и самка и самец, раз в несколько десятилетий - делают ребенка.
  • Раз в несколько десятилетий: ребенок выростает и становится рандомно или взрослой самкой, или самцом.
  • Раз в столетие (если группа китов доживет до этого момента и в группе будет как минимум 1 самка, 1 самец, 1 ребенок), группа китов создает новую группу и второе поколение летит к ближайшей системе где есть газовый гигант.
  • всё это касается и системы с кучей китов с 1м отличием: там не каждая группа китов рожает новый отряд, а рождается 1 отряд на систему и вылетает.

Космические Амебы:
  • Раз в несколько десятилетий - большие амебы выплевывают маленьких. Чем больше больших амеб в группе - тем больше родится маленьких.
  • раз в пол сотни лет, пара маленьких амеб вырастает в большие и дальнейшее выплевывание маленьких амеб - еще больше ускоряется.
  • раз в сто лет - от старой группы отделяется новая группа амеб и летит искать приключения на заднее место в соседние системы.
  • всё это касается и системы с кучей амеб с 1м отличием: там не каждая группа амеб рожает новый отряд, а рождается 1 отряд на систему и вылетает.
Гнев Фракций
Если ваша форма правления НЕ единое сознание - то теперь фракции не являются просто источником дохода влияния, а являются серьезной группировкой, которую лучше не злить.
  • Если отношение фракции станет красным (20-39%) к вашему правлению - фракция начинает заговор.
  • Если же отношение не просто станет красным, а упадет до 0-19%, то сила заговора - вырастет в разы.
  • Если фракция начала заговор, то будут чекаться все ваши колонии на наличие попов, сторонников фракции. Если на планете будет слишком большой процент попов, которые поддерживают ненавидящую вас фракцию - начнутся проблемы:

    Слабая поддержка на планете:
    немножко вырастет преступность
    + будет статус для вас, чтобы вы видели что на планете начался легкий заговор.

    Средняя поддержка на планете:
    сильно вырастет преступность
    + даже если вы под 0 подавляете преступность, заговорщики с поддержкой фракции - всеравно могут создать криминальный мир, пока на планете этот, или более высокий статус заговора.

    Большая поддержка на планете:
    заговор доберется до космоса, сотрудники станции будут подкуплены и отключат большую часть защиты станции от пиратства (со всеми последствиями)
    + на планете начнется террор (диверсии, статусы террора, и вплоть до восстания).

    Полная поддержка на планете сразу 2х озлобленных фракций:
    Невозможная ситуация во время мирного времени, но может случится если вы захватите планету империи с противоположным мировозрением и не кинете попов в рабство.
    Пока эта ситуация на планете, полный хаос и террор - гарантированы.
Рабы - не могут быть в фракции и на силу заговора не влияют.

Попы под геноцидом / ассимиляцией - продолжают быть в фракциях (пока живут на вашей планете).

Полиция, Кампания против преступности, Договор с криминальным авторитетом - понижают силу заговора.

Все виды армий/солдат - не влияют на силу заговора.

Здания полиции (когда построили здание, но из-за хаоса на планете - никто не работает как полиция) - сами по себе НЕ понижают силу заговора.
Улучшенное Пиратство

Пираты переделаны с полного нуля. Можете сразу забыть про казуальную группку, которая может появиться раз за игру и ваншотнется с удара, или вообще не появится))

Новая Механика Пиратов:
  • теперь пираты могут перехватить не 25%, а 35% от общего размера торгового пути

    (сила пиратов - продолжает зависеть от объема перехваченного торгового пути, и увеличение с 25% до 35%, автоматом повышает силу пиратства на +40%).

  • захватив систему, пираты не будут ждать своей смерти, и со старта начинают наращивать силу. Через пол года они построят +1 станцию, через год: еще +1 (и сила станций будет зависеть от года игры, от 300 мощи, до 15.000 мощи на 1 станцию).

  • Через год-два, если империя ничего им не сделает, пираты почувствуют безнаказанность и наберутся наглости => они перелетят на соседнюю систему и попытаются её тоже отжать.

    В новой системе, пираты точно также будут строить станции со временем, и через какое-то время полетят в третью систему и т.д.

    Если империя - в тяжелой войне и все главные флоты - на передовой, пиратство в тылах может подорвать экономику до 0, расползаясь по системам.

    Напомню, что пираты не забирают системы а просто блокируют все виды доходов от торговли в системе, и все торговые пути через нее.

  • помимо стройки станций и перелета в новые системы, в зонах пиратства могут зарождаться местные пиратские флоты. Они не очень сильные + не атакуют новые системы, но патрулируют и мешают уничтожать станции.

  • награда с сокровищами теперь дается не за каждую станцию пиратов, а за последнюю уничтоженную станцию пиратов.

P.S.: если ии империя не осилит пиратов на своей территории, я добавил скрипт анти-суицида. ИИ империи очень любят строить 1 корвет и слать на пиратов, снова построить 1 и снова слать. Это так заскриптовали прямые руки разработчиков логику ИИ.

Если случится эта ситуация (ии империя будет заниматься суицидом - слишком долго), то каждый 1 корвет будет в 2 раза сильнее за предыдущий. И за 5-10 лет, убогий ИИ таки снесет систему пиратов, отсылая по 1 корвету)

На игроков этот скрипт - не распространяется. + сила будет увеличиваться только против пиратов, против других империй: 1 корвет всегда будет по силе как 1 корвет.

Важно: я вообще не трогал новые пиратские флота от патча 2.7. Там - разработчики просто зажлобили свое внимание... На пиратов с 2.7 выделили только 2 эвента. Мега флот пиратов отожмет систему и будет висеть на ней мертвым грузом.

Может со временем улучшу и их, чтобы они расползались множились и покоряли, но пока-что кратко сказал что => не трогал их.
Включение и улучшение Кочевников и Приватеров
В ванильной игре есть проверка:

у хоста есть DLC ?

будут караванщики и мародеры

у хоста нету DLC ?

будут кочевники и приватеры.

Немного подумав, я решил что это не хорошо - отключать такую огромную часть игры. И сделал, чтобы караванщики+кочевники+мародеры+приватеры => всё было в матче.

Но!

Они повторяют функции друг друга (вот потому разработчики их и отключают когда есть более продвинутая версия).

Чтобы было интересно и не было повторений - я полностью изменил приватеров и кочевников, и можете это расценивать как новые функции геймплея.

Новая версия кочевников (Nomads):
(не путайте с караванщиками, nomads у вас - всегда отключены, если у вас есть dlc на караванщиков).

Теперь же, они будут в игре всегда и ===>

  • кочевники теперь появляются с гарантией раз в 15-20 лет, и за 1 матч могут появиться до 7и раз.

  • они теперь общаются со всеми ИИ империями, и могут просить у них отдать планету либо взять их поселенцев (ванильная версия кочевников общалась только с игроками).

    злобные ИИ империи (терминаторы, очистители, ассимиляторы, фанаты ксенофобы) автоматом отказывают.

    Полу злобные империи - могут согласиться с маленьким шансом.

    Не злые империи - могут согласиться с большим шансом.

  • если какая-то империя отдаст планету, то кочевники начнут свое расселение. Их новая империя получит немножко ослабленные технологии кочевников + нехилый баф к развитию.

  • когда очередной блуждающий флот кочевников приходит в мир - все ответы империй обнуляются. И есть шанс что империя, которая отказала прошлый раз - согласится на этот раз. Если снова кто-то отдаст планету, она присоединится к уже существующей расселяющейся империи кочевников. А империя - снова получит баф.

    В итоге - кочевникам может неподфартить и за 120 лет - ничего не получат.

    но в лучшему случаю, им подарят 3-4 планеты и под бафами, кочевники даже несмотря на свой поздний старт - станут полноценным игроком на глобальной карте (который сможет надрать задницу соседям).

    Не забываем, что империи, которые дарят планеты - стают друзьями и покровителями. И с помощью кочевников, вы можете высосать с пальца нового союзника.

Новая версия Приватеров (Privaters)

В ванильной игре, это просто пиратская система, которая через пару десятков лет отправит один из своих флотов к вам на убой. И дальше будет - 0 активности, вплоть до зачистки системы.

Сейчас же:

  • шанс спавна этой системы 80% (уменьшается если вы выберете более маленькую вселенную)

  • Приватеры начинают свою активность с 20го года, и начинаются постоянные налеты на торговые пути (между налетами перерыв: 5-8 лет). Если в радиусе 15 прыжков не будет торговых путей с 10+ торговли - то не будет и налетов. Но, 15 прыжков это пол мира)) полюбому найдут цель.

  • когда приватеры делают налет, бросается рандом, какую группу они выпустят.

    Агро радиус группы может быть 30 (и налетчики спокойно будут пролетать через системы никого не трогая, пока не тронут их), а может быть 120 (и проходя через системы, пираты будут сносить все добывающие станции по системе).

  • если налетчики обезвредят станцию на своему пути, которая не является их целью - они полетят дальше, а станция восстановится.

    Но, если налетчики обезвредят станцию, которая является их целью - они построят там пиратскую базу и дальше начнется стандартная отстройка баз + налеты, новой версии пиратов, с этой точки.

    Так что, приватеры отличаются от обычных пиратов. Они не застраивают все системы подряд (которые смогут осилить).
    А концентрируются на отжатию только финальных систем налета.
Примитивные Цивилизации
А вот эта часть игры - конкретно запущена, в плане внимания от разработчиков....

во время тестирований, я заметил что 90% примитивных цивилизаций - не имеют армий.

Если подробнее: у них есть специалисты "солдаты" которые спавнят армии, но логика игры почти всегда делает 15+ фермеров. А все должности солдат - пустые (население не идет работать как специалисты).

Результат этой тупости ===> ИИ Империи даже не пытаются строить станции наблюдения, и почти всегда забирают системы примитивов - на халяву. Шлепнули 1 отряд армии и планета твоя (хоть по логике, там должно быть 10 армий примитивов).

Новая версия Примитивных Цивилизаций:
С новой версией я советую ставить ползунок (настройки матча), число примитивов: 2x.

  • добавил новые виды дворцов, для примитивных цивилизаций (а то пирамида в ренессанс эпоху - не очень правдоподобно).

  • все армии на месте, и зависят от эпохи развития:

    каменный век - ничего
    бронзовый век - 2 примитивные армии
    железный век - 3 примит. армии
    феодальный век - 4 примит. армии
    ренесанс век - 5 примит. армий
    паровой век - 6 индустриальных армий
    индустриальный век - 7 индуст. армий
    машинный век - 8 индуст. армий
    пост.ядерный век - 9 пост.косм. армий
    ран.косм. век - 10 пост.косм. армий

    в ванильной версии игры - всё тоже самое, но население не идет работать солдатами и армий просто нету. Вы можете напасть на машинный век, а там будет 0 армий по умолчанию.

    Я же просто заставил население - не игнорить специалистов.

    +++
    через 30 лет - примитивные цивилизации тоже развиваются. И число армий + сила армий - растут.

    через 60 лет - всё повторяется.

  • если примитивная цивилизация будет просвященна и станет обычной космической империей:

    1. она получит баф (поздний старт примитивов)
    2. если станция, которую ей подарят, будет без верфи - верфь построится (чтобы уберечь от бага, когда империя навсегда останется без флота).

  • если примитивная цивилизация будет захвачена - начнется самое веселое.
    Чем выше был уровень развития сознания цивилизации - тем больней они воспримут космический шок.

    К примеру:

    Каменный и бронзовый века - слегка поплачут и успокоятся.

    Феодальные, ренесанс века - будут проявлять свое недовольство довольно долго (преступностью и понижением стабильности).

    Но если вы захватите силой пост.ядерную цивилизацию или цивилизацию ранней космической эпохи ==> партизанская борьба будет долгой и яростной.

    ИИ Империи очень любят штурмовать их, и в результате - будет не хилая unrest заварушка с большим шансом восстания.
Баланс Орды и Нанитов (ранний кризис)
Орда сильна, если вылезет в 100-120 году, но если она появится позднее - ее просто ваншотят боты, не как кризис, а как муху.

Я просто наведу пример.

на Адмирале (без нарастания сложности и без модов). В 130 году ВСЕ империи уже имеют 70-100к флот. И все флоты орды вместе взятые будут слабее чем 1 страна.

В 160 году, орду сожрут вообще без закуски и даже не заметят, если она появится.

Вот такой баланс от разработчиков.

Новый баланс Орды:
  • Сила самой слабой флотилии Орды теперь будет всегда:

    на 10-20% сильнее чем сила самой сильной империи в галактике.

    У всех флоты на 50к ? Значит орда вылезет с флотами в 55-60к.
    У всех флоты на 90к ? Значит орда придет с флотами 98-116к.
    у всех флоты на 15к ? ))) Флота Орды будут 16-18к.

    Само собой, не забываем что флот Хана, это 3 флота как одно целое. Тоесть, если флота Орды будут на 50к, флот Хана будет 150к.

  • захватывая планеты, Хан теперь не забывает строить цитадели.

  • станции Орды теперь не плохо отбиваются сами по себе (без помощи флотов).

  • когда Хан будет разбит, он не просто вернется вторым нашествием, а соберет группу побольше.

  • из-за того что введен баланс на силу Орды (она в любому случаю не будет слишком сильной), теперь есть шансы что она придет в 80х, 90х, 100х годах. Время прихода, как и на ваниле - зависит от числа мародерских империй.

ОЧЕНЬ ВАЖНО: но даже все эти балансы могут срезаться под ноль, багом игры от версии 2.7 (флот орды может забаговаться и скакать туда сюда между 2 системами. Даже не может, а это случится с шансом 90%. и в игре без модов ).

Мониторьте флот орды. Если он забагуется - сохранитесь и перезапустите сейв => баг временно исчезнет.

Или еще лучше, присоединяйтесь к моему баг репорту:

мой баг репорт (на английском языку) на глюк АИ движения на Paradox форуме[forum.paradoxplaza.com]

Новый баланс Нанитов:

В ванильной игре, тут тоже самое что и с Ордой. Если Серая Буря нахлынет слишком рано - она будет ужасом для всех. Но... Если откроют врата в 140х.. в 150х.. годах. Серую Бурю заваншотят и зачистят за секунды даже боты.

Я убрал обе стороны (и ужас и слабость).

  • Флоты блуждающих нанитов теперь всегда на 10%-20% слабее чем самый сильный флот в галактике.

    Почему слабее? А потому что они довольно быстро плодятся.

  • флоты стражей (это те флоты, которые не покидают L-Кластер), наоборот - на 10-20% сильнее чем самый сильный флот империй, в галактике.

  • фабрика нанитов теперь по силе как левиафан. Даже перебив всех стражей, вы можете загнуться на фабрике. Её сила теперь всегда как 3 флота стражей вместе взятых.

  • шансы серой бури / империи / драконов / ничего - я не менял. Соотношение, что вас будет ждать - осталось прежним.

Баланс Спящих мародеров (dormant marauders)

В ванильной игре, рейды Мародеров усиливаются до 80го года, а потом - без изменений и до конца игры. Тоесть, после 120 года даже самая нубастая империя - легко уничтожит любой мародерский рейд.

Теперь же:

  • Разнообразие рейд-кораблей меняется вплоть до 120го года, а потом - просто бафаются. Тоесть, мародеры будут занозой в заднице даже под конец игры, для любой империи, которая не заплатит дань. Ну само собой, если вы не наберетесь храбрости и не снесете мародеров.

    Только вот со сносом - тоже новые проблемы.

  • Орда теперь может придти если не только империи, но и монстры - будут уничтожать станции мародеров. Что очень актуально с учетом блуждающих дронов / кристаллов и прочих радостей. Я поставил фикс, чтобы системы мародеров не могли быть целью вторжения космических монстров, но монстры всеравно могут в них залететь, если система мародеров будет просто "на пути к цели".

    Шанс призыва Орды (от уничтоженных станций) вырастает в 2 раза после 100 года, и еще в 2 раза, после 150.

  • сила мародеров (не орды, а обычных - спящих), была увеличена и будет постепенно расти с десятилетиями. Так что, даже если кто-то к ним и залетит, шанс что получится уничтожить станцию мародеров - не велик.

    Если мародеры превратятся в Орду - все усиления отменятся. Сила Орды считается по одной формуле, сила обычных мародеров - по другой. И одно другое - отменяет.

  • Станции спящих мародеров - переработаны (увеличена убойная мощь и дальность обстрела). Если вы к ним залетите на разборку, вас будут ждать острые впечатления, на заднее место.

    Но, это сделалось как баланс правка против блуждающих кочевников, торгашей, дронов, кристаллов (если они залетят к мародерам - без усиления станций, там была бы полная зачистка).




Изменение поведения ИИ Империй
Эта часть игры - самая печальная, в Стелларисе.

если в ИИ Империй не получится вас убить до 150го года, дальше они - пустое место. Ничего не могут.. Ни против вас, ни против Кризисов.

Всё пофиксить - невозможно, без помощи разработчиков. Так как они не сделали доступными для правки ИИ модули (которые управляют флотами, армиями, куда лететь и куда прыгать).

И если ты пытаешься навязать им другое поведение командами move_to, auto_move - то начинается конфликт и баг.

ИИ модуль дает команду лететь в одну сторону, а твоя команда будет заставлять лететь в другую сторону, и флот застрянет в баге.

Кстати... патч 2.7 принес этот баг даже в ванильную игру (без модов).

Когда флот дергается туда сюда. Если ты видел этот баг своими глазами - отпишись на форуме в моему баг репорте. А то не верят.. Может после многих очевидцев - поверят.

Этот баг может забаговать и финальный Кризис и Орду, и обычную Империю (туда сюда прыгаем между системами, либо туда сюда дергаемся от звезды).

ссылка на мой баг репорт на Paradox форуме[forum.paradoxplaza.com]

Но, кое что подправить таки можно..

Список изменений для ИИ-Империй:

1.

Если у нас просто ОГРОМНАЯ добыча минералов, но энергия или еда - в минусе, ИИ империя начинает перестройку районов, по 1му в год.

2.

Станции теперь застраиваются с умом. Как модули, так и постройки.

  • В пограничных и в узких системах - упор на оборонные модули.
  • Где нужна торговая защита (пираты достают) - строятся ангары.
  • Если в империи всего 1 станция и там нету верфи - модули перестраиваются чтобы была верфь (ибо ванильный ИИ не умеет менять модули, и если нету верфи - у него не будет вообще флота).
  • Если станция в тылу - то можно строить и второстепенные постройки.
правок на логику по станциям - миллион. Если вкратце - никакой модуль, теперь не строится от балды, как в ваниле (где у большинства модулей - равный шанс и выбирается что построить - рандомом).

3.

ИИ-Империи теперь не разбираются на куски, если у врага получилось разбить их главный флот и начинают делать упор на наземные бои.

  • Когда начинается война, все развитые планеты (где много попов) строят военные академии (если есть технология) и активно тренируют там армии с бафами от академии. Когда война закончится, все академии - разбираются. Это будет работать только на сложностях от Командор, и выше. Кто хочет казуальности - ставьте меньше сложность.

  • Если кто-то настойчиво и долго бомбит планету (включая серую бурю) - теперь ИИ может поставить планетарный щит.

  • Если враг пришел в систему, либо захватил соседнюю систему - чекается общая сила империи врага. Если большая - в срочном порядке => строятся цитадели (работает только на высоких сложностях).

    Если на планете много попов - то может построиться и вторая цитадель.

    Но!

    Между всеми стратегическими решениями на планете - задержка в 600 дней. Построил академию? Ждем 600 дней и только потом будет цитадель, еще 600 и только потом будет вторая.

    Это всё - для правдоподобности. Чтобы планеты не превращались в неприступную крепость, за секунду.

    Кроме того, если нападающий будет спешить, он может успеть высадить войска до момента стратегического "чека" (раз в 3 месяца) и застанет планету - вообще врасплох.

4.

ИИ теперь более активно меняет излишки и покупает сплавы, если на складах слишком много минералов / еды и очень мало сплавов.

5.

Куда ж без этого )) На высоких сложностях - ИИ теперь застраивает свои станции платформами (не хочешь платформ - убавь сложность и функция отключится).

Но не по тупому!!

Мало сплавов? Мало дохода энергии? Мало флота ? ==> платформы строить не будем и будем строить флот.

Всех ресурсов хоть отбавляй? ==> начнем стройку платформ. И не где попало, а по очереди.

В приоритете - пограничные системы, потом - узкие, потом - с верфями, потом - с колониями. А обычные системы - вообще не в приоритете (нету ничего ценного чтобы тратиться на защиту).

6.

На высокой сложности: ИИ более агрессивно реагирует на все плохие поступки игрока (отключено на более низких сложностях).

Всё плохое теперь дает на +20% больше негативного отношения, но только по отношению к игрокам.

Кроме того, вассалы теперь в разы охотней задумываются про свержение сюрезенов, если сила флота вассала - сильно подросла.

Чтобы растормошить пассивность в поздней игре, после 100го и после 150го года - ИИ начинает более агрессивно реагировать на все плохие поступки, не только от игроков, а вообще от всех.

7.

ИИ Империи теперь уделяют больше внимания редким ресурсам. Ибо вечная проблема ванильной игры (когда ии имеет технологии 5й эпохи но летает с оружием/щитами 2й эпохи, только потому что не строит фабрики редких ресурсов - меня уже утомила).

8.

ИИ Империи теперь в разы больше уделяют внимание на мегасооружения. Если сложность будет высокой и без нарастания (на высокой сложности у ИИ - сильная экономика), то отстройка разрушенных мегасооружений начнется в 100-140х годах + стройка мегасооружений и колец от технологий - тоже начнется крайне быстро.

+ добавил пару проверок и мотиваций, чтобы ИИ отстраивал Аркополисы.

9.

+ усиление личностей от обновления 1.03 (читай чейнджлог)
Партизанство
Помимо прочих событий, я решил добавить настоящее партизанство на захваченные планеты.

Ибо меня просто убивает неправдоподнобность во всех стратегиях. Что в цивилизации, от самой первой и до шестой, что в других стратегиях (список бесконечен) что тут: захватил город/планету => прошло немножко времени => статус захвата сошел => и жители захваченного объекта начинают тебя любить, как будто были с тобою всю жизнь.

Новая механика отношения к захватчикам:

Планету штурмуют? => Запоминается уровень счастья, который был до атаки (не путаем со стабильностью).

Война закончилась и планета отошла к другой империи? => жители планеты оценивают, что они потеряли.

  • У прошлой империи плохо жилось? Уровень счастья был ниже за 70% ? Ничего не будет, и жители только поблагодарят вас за захват и перемены.

  • Если уровень счастья был 70+% => жители ностальгируют о былых временах и несколько лет - просто подавленное настроение (более низкое счастье).

  • Если уровень счастья был 80+% => жители не просто ностальгируют, а негодуют и проявляют открытое недовольство переменами в виде беспорядков (низкое счастье + преступность). И будут бунтовать не один год.


  • Если же уровень счастья был 90+% => жители начинают открытое сопротивление (партизанство), которое может затянуться на десятилетие.

Само собой, на планетах у разных попов будут разные уровни счастья. Поэтому считается среднее число.

1 поп который жил с 80+% будет по партизанской активности как 2 попа с 70%. А один поп, который жил в условиях 90+% будет по активности как 2 попа с 80% (либо 4 попа с 70%). Ну а поп, который жил в условиях 100% - будет сверх активным партизаном.
Происхождения Империй
На ваниле всё стандартно.. 15 империй - успешное объединение, и 1-2 империи - что-то другое.

Это однообразно,не интересно и бесполезно. Так как, успешное объединение дает только слабый баф порядка и только на столицу. На высоких сложностях ИИ Империи и так имеют огромный баф на порядок и не только на столицу, а вообще на все свои планеты, и происхождение успешное объединение - практически полностью бесполезное для них.

Новая Механика происхождений:

Шанс бесполезного объединения понижен в 5 раз. Теперь с ним будет только 50-60% империй.

Галактический Порог:

В 2 раза выше шанс для ИИ на Командоре, и еще в 2 раза (в сумме 4) на Адмирале.

Потерянная Колония:

Во впервых - переработана, чтобы была реальная польза, от взятия этого происхождения (а не как в ваниле, встретил родителей а у них со старта отношение -60, и через пару лет - разнесли тебя). Сейчас, когда колония и родительская империя встречаются, у них навсегда отношение +50.

Кроме того - повышен шанс этого происхождения, для ИИ. На родительскую империю не действует настройка матча (запретить развитым империям быть рядом) и эта развитая империя всегда появляется вплотную либо к игроку либо к обычному ии и почти всегда - поглощает их. И в финале, потерянная колония встретит очень толстого родителя а с бафом на отношения => почти с гарантией союзник.

Гегемон / Общие Взгляды:

На командоре и на адмирале (только для ИИ) шанс этих происхождений - заметно повышен. С этими происхождениями империя становится крайне опасной, как для игроков, так и для других империй

(даже если союзники будут заблокированы и сидеть с 1й системой - они всегда уходят в науку и в большой флот, и на высокой сложности у них будут флота 80.. потом 150... потом 350. И когда кто-то начнет войну, ему будет не сладко против такого союза. 3 флота + забитый флот федерации, когда у тебя только 1 флот.)

Судный День

на ваниле, ИИ с Судным Днем умирает с шансом 100% (он просто не покупает ресурсы, чтобы хватило на колониальный корабль и подыхает с тысячами минералов/сплавов). Я подправил это безобразие.

Теперь ИИ активно покупает еду и товары мас.спроса (если империя их не использует - то покупает только то, что нужно), чтобы построить колониальные корабли.

+ у ИИ с судным днем я подправил бюджет, и сделал везде высокий приоритет на колонизацию.

Теперь, если и подохнет, то только от соседей)

Отпрыски

На командоре и на адмирале - повышены шансы для ИИ. Тут рассказывать ничего не нужно. Отпрыски это ОЧЕНЬ болезненно (халявные ресурсы, флота + угасшая империя может присоединиться к войне на стороне отпрысков).

А с учетом что я подправил дипломатию (более агрессивная реакция на всё плохое, особенно против игроков). Шансы сагрить на себя отпрыска вместе с угасшей империей - заметно возросли.

Расколотое Кольцо / Жители Пустоты

Повышен шанс для ИИ, на высоких сложностях. Со всеми последствиями для их соседей.
Прочие Изменения
Gish / Prikkiki-Ti

Получили личную особенность: Ярость Гиша. Если у этих очистителей всё пойдет слишком плохо, они впадут в ярость. (пока у них процент флота ниже за 40% - они сражаются на 30% сильнее. Наймут больше флота? Ярость пройдет. ).

Кетлинги / Ратлинги

ИИ Империи любят захватывать всех примитивов без разбора. Чтобы эта уникальная цивилизация дожила до космоса, их наземные армии пробафаны на +30%.

+ они получают баф на поздний старт в игре (само собой, если доживут до него).

Угасшие Империи

Шанс пробуждения ДО начала Кризиса - вырос в разы. И не просто пробуждения, не забываем про более резкое отношение ко всему плохому, это распространяется и на отношение от угасших/пробужденых.

Но сильно пугаться не стоит. Угасшие пробуждаются когда у обычных империй слишком большой флот, либо напали на угасших. Если они пробудятся и начнут быковать, вы явно не будете слабыми. Но всеравно будете слабее))

Озлобленность для Изолированных ИИ

Если ИИ Империя - заблокирована со всех сторон соседями и не может развиваться => проверяется год + её статус + её размер.

И может случиться одна из стадий бафа "В Изоляции": более высокий флот и более низкое содержание.

Если империя - вассал/данник => никаких бафов не будет. Пусть сюрезен защищает вассалов.

Если империя - в федерации (включая происхождения: гегемон/общие взгляды), то сила бафов от изоляции будет в 2 раза снижена.

Так что, теперь если вы заблочите какого-то ИИ, не спешите думать, что он попал и со временем его разберете. Чем сильнее изоляция и чем выше год игры - тем злее станет империя, которую заблочили.

Левиафаны:
В зависимости от глобальной ценности награды за их труп - повышена сила либо на +50%, либо на +75%, либо +100%. И раз в 30 лет сила всех левиафанов растет на +20%.

Чтобы они действительно были монстрами, а мы действительно были пылинками, как говорит описание игры при первой встрече (зафармите не в 60му году, а в 130+).
AI and Balance Overhaul 2.5
этот вопрос упомяну отдельной темой.

Подсчет платформ

+

проверка дистриктов (районов) на снос

+

пара проверок (по модулям) на космических станциях

+

пара проверок по экономике

Все эти 4 момента делались с помощью v.kihot. Часть я перенес с его мода AI and Balance Overhaul, а часть идей мы толкнули прямо в чате :-Р (не так идей, как борьбу с багами и прочими проблемами).

Так что, AI and Balance Overhaul ====> не полностью, но частично - продолжает жить.

История изменений (changelog) - Часть 1
Я не бросал сырую версию на паблик, и хотел выложить сразу норм версию (без багов и приколов).

Так что, было 3 недели тестирований и правок.

Версия 1.02:

Мои тестирования показали, что очень многие АИ Империи:

1. не держат даже половины флота (хоть имеют много тысяч слпавов)
2. во время воен, вместо атаки - висят главными флотами на своих планетах, и вообще не атакуют врага
3. могут не начинать войны, даже с отношением -500.

Но, превращать все страны в рашеров (одинаково макся всем агрессивность) как делают другие моды - это сломать саму идею Стеллариса, про разные личности АИ.

Поэтому.... Я решил, что самый лучший вариант - оставить всем АИ их характеры. Но! постепенно укреплять их.

Так что...

Изменение "Персональностей" всех ИИ:
Характер (Персональность) ВСЕХ АИ ===> первых 50 лет будет как на ваниле (сами знаете, какой). И вы можете постараться скушать какую-нибудь не милитаристическую АИ Империю, пока они тупят (не полный флот + не атакуют, во время воен), по ванильным скриптам.

Но, это будет длиться не долго ;) В 50му году, абсолютно все ИИ Империи получат первое укрепление своих характеров: больше агрессивности + больше храбрости + больше мыслей что нужно кидать притязания + больше внимания на трения у границ + больше желания таки начать войну, а не ждать 100 лет.

И на этом дело - не закончится. В 100м году, все ИИ империи получат второе укрепление своих персональностей (характеров), и всё перечисленное выше - вырастет еще больше ==> и даже миролюбивые торговцы либо пацифисты начнут собирать флота на 100-140% и будут на вас нападать, при первому же недопониманию.

Кстати, в этому есть и другой эффект: высокая "Храбрость", это нападать на противника, который сильнее за тебя. Это значит, что если будет плохое отношение - более слабые страны могут напасть на более сильные, и в результате - их просто поглотят. Так что, готовьтесь что пара-тройка Империй - конкретно расползутся по миру, и станут мега сильными, за счет таких разборок.

Дальнейшее изменение ИИ:
Но, просто храбрость ИИ Империю не спасет, если нету никаких бонусов ни у расы, ни у государства. Так как ванильный генератор империй, творит такие чудеса однообразия + слабости))) что просто нету слов...

С этим вопросом я тоже решил побороться и сделал целый ряд атак на "нелюбимый" рендом.

1. Я увеличил шансы на все сильные "Происхождения" для ИИ.
2. Шансы на все гражданские модели, которые дают военную силу - повышены.
3. Шансы Пожирателей, Неуправляемой Системы Защиты, Расхитителей - увеличены.
4. Все базовые империи, которые слабые - отключены (если у вас есть мод, что их отключает, он уже не нужен).
5. подключил к рендом генератору - около 30 империй, которые я настроил лично, и которые могут создать средние проблемы, либо - очень большие проблемы.

1+2+3+4+5 = даже всё это вместе взятое - рандом через раз обходит :-Р Но, как минимум каждый третий ИИ - теперь уже точно будет, либо просто не слабым, либо полностью жестким. И как на меня - этого достаточно.

Гнев Фракций:
ИИ Империи всегда следуют своим руководящим принципам, и довольно сложно добиться, чтобы фракции начали полноценный заговор, в таких условиях (ИИ просто следят, чтобы довольство главных фракций - не падало).

Поэтому.. Чтобы Заговор не был чисто "косметическим", и был реально ходовым, я внес ряд изменений:

1. Это дело теперь зависит и от сложности тоже. Если на планете заговор - 0, то ничего не будет. Но, если на планете УЖЕ есть, хотя бы единичка заговора - сложность дополнительно его усилит.
2. Заговор Фракций, помимо всех старых функций - теперь понижает привлекательность руководящих принципов, но только на планете. Недовольные шепчутся, и забивают мозги другим. Чем сильнее заговор - тем сильнее эффект.
3. Раньше, защиту станций от пиратства могла отключить только преступность от Заговора, теперь защиту может отключить просто наличие высокого заговора, даже если вы будете подавлять преступность под 0.
4. если игрок поставит командор/адмирал/гросс-адмирал, любой заговор у него будет сильнее на 5/10/15% (только у него, на ИИ это не распространяется). Это число суммируется с пунктом 1.

+

чтобы всё было по честному (по балансу), ведь все проблемы от заговоров - отсутствуют в гештальт сознания, я отдельно усложнил жизнь за гештальт: партизанское сопротивление на захваченных гештальтом планетах - теперь чуть сильнее + на 50% более длительным, если сравнивать с таким же партизанским сопротивлением, но когда захватчик - обычная империя.

+

баланс правка для империй, которые кинут всех в рабство и уберут этим все заговоры. Но эту правку я сейчас упомяну в отдельной теме:

Заварушки Рабов + Партизанство:

Рабы теперь бунтуют / подрывают / восстают / ведут другую активность - в разы активнее и быстрее. Само собой, если хозяин планеты допустит низкую стабильность (когда стабильность высокая - рабы, тоже стабильные).

Я добавил дополнительную зависимость партизанства от сложности. На более высокой сложности, сила сопротивления дополнительно увеличится.

Партизанство теперь зависит не только от былого счастья. Если захватчик - ассимилятор (будет резать вас на куски и переделывать у киборгов), или поглощающий рой (почти наверняка устроит геноцид), или фанатические очистители (которые относятся к другим расам еще хуже чем фашисты к советским деревням), или неуправляемые системы защиты ===> сила партизанства увеличится на +5, и приплюсуется к силе от былого счастья.

Сепаратисты (Повстанцы):
Я больше не мог спокойно смотреть на ситуацию... =>> устроили рабы восстание, отжали планету а вместе с ней и систему, а бывший хозяин - кинул на них гарантию суверенитета и дружба аж зашкаливает.

Дружба со своими же сепаратистами которые силой у тебя отжали планету+систему? Серьезно?

И я присек возможность таких событий - окончательно.

Теперь сепаратисты - очень очень злобные.

1. Всегда ксенофобы либо фанат.ксенофобы (на более высокой сложности).
2. как только выиграют восстание, получают кратковременный баф на подготовку к дальнейшим разборкам (скорость стройки флота и другое)
3. в зависимости от выбранной сложности, у сепаратистов будут различные ресурсы и бафы
4. теперь имеют постоянный баф сепаратистов и пытаются раздолбить прежнюю империю на части.

Но.. После одного из тестов, где сепаратисты разбили всех соседей и отжали четверть галактики, я их понерфил пунктом 5. ==>

5. сепаратист теряет все свои бафы, если сможет вырасти до размера в 10 систем.
6. сепаратист может получить свои бафы назад, если его опустят до 5 систем.

1+2+3+4+5+6 = получился довольно интересный новый элемент геймплея. Раньше все повстанцы просто висели точкой на карте и ждали пока кто-то предложит слияние и поглотит их.

Сейчас же - 50% что рождение сепаратиста, выплеснется массовым побоищем в целой дюжине систем + еще и может вступить у враждующую с прежним хозяином, федерацию. Ну и.. 50% что сепаратист всеравно будет висеть одной системой, правда он с гарантией не согласится на слияние и выбить его с той системы, теперь - довольно проблематично, хоть и реально.

Оружие / Броня с Космических Монстров
В ванильной игре игрок мог убить дронов или кристаллов с самого начала игры и пользоваться их модулями какое то время, как преимуществом.

Сейчас, все они - очень сильные и никто не сможет их рано убить, а поздно убив - их модули уже бесполезны (слабее за tier-v). Так что, легкий баф:

добывающие лазеры дронов
кристалические обшивки
ангары амеб
лучи облаков
поглотители китов

всё это было усилено на +10%, для стимуляции использования игроком.

Само собой, я увеличил на +10%: цену установки в сплавах + в редких ресурсах + потребление энергии реактора.

Борьба с фанатическими подлизами:
специально для игроков, которые берут со старта игры по 3 посла, либо задаривают всех соседей энергией (чтобы ни с кем не воевать):

Макс. отношение от подарков изменено: 100 => 80.
Макс. хорошее отношение от послов: 200 => 160.
Скорость улучшения отношения послом: 1 => 0.9
История изменений (changelog) - Часть 2
Прочие изменения 1.02:
  • сделал очередную попытку борьбы с багом, который нам подарил патч 2.7 (флоты АИ - подвисают и скачут туда сюда, пока не перезапустишь сейв). Я повысил приоритеты атак в 2-3 раза (если сравнивать с приоритетами защиты). И теперь, ИИ империи + орда => больше атакуют и меньше защищаются => меньше шансов что случится этот баг (он возникает только от защит команд).

    Но...

    Этот баг - всеравно может случится (особенно с ордой и поздним кризисом). Хоть, теперь - реже (из за уменьшения приоритетов защиты). А разработчики - уже месяц игнорят.

  • Добавил фикс на рейд флоты мародеров. Если они не достигнут цели за 8 лет - флот вернется назад и распустится (либо просто распустится, если будет висеть в системе мародеров).

    На ваниле: очень часто случается ситуация что рейд флот никуда не полетит и застрянет в системе мародеров со старта, либо по какой-нить причине зависнет где-то по пути.

    И этот прикол - забаговывал мародеров, так как - невозможно начать новый рейд, пока висит старый.

  • теперь АИ воспринимают боссов не как цель на 40к мощи, а как цель на 80к мощи. Я сделал эту правку, чтобы было меньше суицидов, об усиленных левиафанов/стражей.

  • если сила флотов отличается во множество раз => АИ теперь намного охотней стает вассалом, без войны (само собой, если вы поработаете с отношением).

  • во время "опасности" АИ теперь может улучшить цитадель до крепости, вместо стройки +1 цитадели. Само собой, если будут ресурсы + технологии.

  • я отменил стройку модом: крепостей, Ордой (так как, их солдаты не призывают армии, и ради мелочи нужно править профессии). В следующему обновлению сделаю Орде защиту планет, которая не зависит от построек.

Версия 1.01:
  • Теперь, если сложность матча: командор и выше ==> в происхождениях гегемон / общие взгляды ==> все члены альянса стают не ксенофилами, а ксенофобами (но только по отношению к другим империям, против изначальных союзников - их ксенофобия портить отношения не будет.

    Это сделано, чтобы игроки, любители ксенофилии+дипломатии - не прибились на халяву под защиту мощного альянса. Если вы сами, в начале матча поставите высокую сложность, то этот аспект игры - теперь тоже станет сложнее.

  • Если империя попала под статус изоляции ==> она намного болезненней начинает воспринимать "трение у границ", чем выше сложность и чем выше изоляция, тем выше будет агрессивность от трения.

    Это не распространяется на союзников (членов федерации, защитного пакта, гарантирования сувернитета).

  • на 20% ослабил Орду и Серую Бурю (их чек на силу империй).

  • временно отключил торговлю кораблями от кочевников (не путайте с торговцами, торговцы - продолжают предлагать корабли). Когда настрою баланс: цена/сила/актуальность тогда включу назад.

  • по сравнению с другими стражами, Hive Asteroids получились какие-то слабые (во время теста, их снес бот в 40м году). Бафнул на +30%.

Версия 1.00:

Все функции, которые написаны ниже от этой строки - проверены и работают.
2.0: Переработка Орды (кризис средней игры)
Я начинал заниматься Ханством Орды еще год назад, но потом разработчики парадоксы добавили баг: что все ИИ + кризисы, зависали на месте и беспомощно дергались + они игнорили баг репорты по этой проблеме (я даже на видео снимал, и не только я. Всеравно 2 месяца игнорили.), Это меня разочаровало.. и работы прекратились.

Сейчас же орда не настолько забагована :) и снова появилось вдохновение немножко позаниматься кризисом.

Изменения Ханства в 2.0 версии моего мода:

1. 20 лет пролетает слишком быстро (когда Хан умирает от болезней), и орда особо не успевает вырасти, даже до 15% от размера галактики. Поэтому:

смерть Хана (от болезни) была отдалена на +50% времени.
2. В ванильной игре, захваченные планеты ордой - это просто пустышки, которые не дают абсолютно ничего Ханству, и игроки + боты легко возвращают эти планеты себе назад.

Сейчас же, планеты представляют угрозу => когда приходят подкрепления орды, то бросается рендом у каждой захваченной планеты:

33%: появится обычное подкрепление у КАЖДОЙ планеты, 33%: появится сильное подкрепление, 33% не произойдет ничего.
Тоесть, в ванильной игре, подкрепление Орды: это просто пара флотов на точке респавна Ханства. Сейчас же, каждая планета, захваченная Ордой, может заспавнить подкрепление, и чем больше Орда поглотила планет, тем опасней будут подкрепления.

P.S.: на баланс всё проверено. Даже с усилением от планет, орда успеет разрастись максимум до 25% от галактики. Но намного чаще: 15-20%.

3. Теперь, раз планеты представляют ценность для Ханства и угрозу для обычных империй, появилась нужда в их защите => Ханство теперь спавнит наземную Орду, и мало того: еще и строит цитадели.

Если игроки не отобьют планету за пару лет: строится цитадель и приходят элитные войска орды (убить элитную гвардию стает еще тяжелее, чем обычный деф).

Если игроки не отобьют эту планету еще пару лет, то помимо цитадели, Ханство строит у планеты +1 космическую станцию, которая не такая крепкая как обычные станции орды (в 2 раза меньше живучести), но это компенсируется тонной вооружения: в 2 раза убойней стреляет.

И в результате система получает неплохую защиту, которая пассивно может отбиться от большинства империй: 1 крепка станция (по умолчанию от строителей орды) и одна агрессивная станция от планеты Орды). Само собой, любая из топ5 империй - эту защиту пробьет.

Итог:

Ханство теперь спавнит наземные войска + строит цитадели (в которых появляются элитные отряды) + строит у планет космические станции обороны, с большой убойной силой, но слабым хп
4. В новой генерации мира (от данного мода), очень сильные космические существа (дроны, киты, амебы, кристалы). И орда, когда расползается по галактике, теряет в 2 раза больше своих флотов на космических монстрах, чем на империях.

Кроме того, я сделал сверх активными обычных мародеров, и они очень часто вступают в схватку с Ордой (с одной стороны летит рейд флот спящих мародеров, а с другой стороны летят флота Орды = пересеклись и сразу побоище с большими потерями для орды).

Это очень ослабляет орду, и после 10го года от своего появления, у неё уже фактически нету активных флотов. Поэтому...

на 15 год после своего появления, Ханство получает вторую волну орды
(очень большое подкрепление). И само собой, чем больше планет будет захвачено к тому моменту, тем сильнее будет это подкрепление.
Но не боимся)) это подкрепление отожмет систем под 30, а потом точно также как и предыдущие флоты: всё умрёт на космических монстрах или в случайных потасовках со спящими империями + мародерами.

Усиление наследников Орды:
Когда Хан падет, или умрет от старости)) Его наследники теперь не убогие боты, а довольно агрессивные + успешные + с отличным флотом, захватчики. Правда есть большая вероятность что они будут долбить друг друга, или что рендом выпадет на более мирную версию.... Но если случится именно агрессивная версия, то наследник Хана будет представлять угрозы больше, чем топ1 империя терминатор/рой.

Challenge Mode:
А тут сюрприз)) Если заспавнится одна из заскриптованных мною империй, кризис Орды ПОЛНОСТЬЮ ПРЕОБРАЖАЕТСЯ. Как работает эта механика, можно почитать в описанию той империи.
2.0: изменение нанитов (кризиса Серой бури)
Наверно я пересмотрел сериал Доктор Кто где довольно часто серии с нанитами, как они плодятся, или распространяются, и всевозможные проблемы с их участием :-Р.

В общем, захотелось больше разнообразия от Нанитов:

Серая Буря теперь расщепляет материю поверженных противников, преобразовывая её в наниты, и тащит всё это на свой завод, на дальнейшую переработку.

Тоесть, теперь:

* каждый уничтоженый флот противников, теперь дает очки нанитов для серой бури
* каждая уничтоженная станция дает в разы больше нанитов, чем флота (более крупные станции дают в разы больше ресурсов, когда их расщепят на наниты).
* а планеты, которые Буря разбомбила до переображения в нанитовый мир, дают просто огромные ресурсы нанитов.

Чем больше буря соберет на заводе нанитов, тем сильнее она станет:
* Корабли станут быстрее и сильнее (в общей сумме, Серая Буря может сделать 10 улучшений своих технологий и убойной силы, за счет собранных нанитов).
* Завод будет производить дополнительные рейд флота

Так что, если Ханство просто спавнит подкрепления, но сила флотов не растет + Хан рано или поздно умрет от болезни (если никто не сможет его убить). То наниты теперь в этом плане: в разы опасней чем Орда. От болезней не умирают, от смерти лидера тоже не пропадают + они теперь развиваются и стают в разы сильнее, если будут успешно фармить наниты с трупов противников (макс. 10 усилений).

Кроме того, если игрок или ИИ будут активно застраивать станциями все места где прошлась серая буря (а все именно это и будут делать), это будет просто подарок и подношение для Бури: она будет фармиться на всём этом и создавать еще больше проблем для всего мира.

Но в конечном итоге, кто-то сильно крутой всеравно доберется до завода, и положит всему этому конец.

Challenge Mode:
может произойти более опасная версия Серой Бури. Шанс очень маленький, но он есть и зависит от нескольких факторов (описание в заскриптованых империях).

Империя нанитов точно также фармит наниты с противников, как и кризис Серой Бури.
И не просто фармит, а делает это в 3 раза быстрее, чем Буря. Так что, если кто то решит разозлить империю нанитов: нужно делать сверх быструю атаку на завод, иначе (если не получится быстро их снести) наниты просто отожрутся в силе, и преобразуют дерзкую империю, что на них напала... на наниты ;)

Боты теперь открывают врата, если игроки будут сильно тянуть
Если игрок будет ломаться - а вдруг там не драконы или не пустота, а сейчас как выскочит Серая Буря и всем раздаст)) лучше не буду открывать.

В общем, если игрок не откроет врата за 150-200 лет, это 100% сделает случайный бот.

Встречи с нанитами - не миновать ;). Но шансы драконов и что будет пустой L-Cluster остались прежними.
2.0: Левиафаны это теперь ужасные монстры, а не тушки для фарма
в ванильной игре, все левиафаны просто смиренно ждали, пока их зафармят и игроки даже делили между собой - я зафармлю этого а ты этого, тронешь моего левиафана - снесу твою империю.

Вот такие были дела... На скриншотах, они такие огромные, и в описанию такие грозные (мне на всю жизнь запомнилась фраза с эвента: мы просто пылинки по сравнению с ними).

Но на практике - беспомощные туши, которые ждали свою зачистку.

Этому пришел конец. Левиафаны вспомнили кто они на самом деле по природе, и вот что получилось:

Ether Drake (Дракон)
Теперь имеет характер не агрессивного, но очень любопытного левиафана. Если кто-то залетит в его систему, он обнаружит вторжение и полетит проверять соседние системы. В дракона будут накапливаться очки интереса, когда он встретит что-то новое для себя. И проверяя соседние системы, он будет тратить свои очки интереса, и когда истощит свое любопытство - вернется домой.

Само собой, встречая империи на своему пути, он будет всё и всех есть, на своему пути и слегка подогревать свой интерес, чтобы продолжить поиски новых приключений на заднее место.

Но, в конечном итоге, ему всеравно всё это надоест, и дракон в любому случаю вернется домой (так что, в вечно блуждающую медузу номер 2, он не превратится).

Если игроки и боты будут боятся тревожить дракона, раз в десять лет есть шанс что у него сам по себе появится интерес - проверить пару тройку соседних систем.

Scavenger Bot (Мусорщик)
Получил нехилый абгрейд своих сенсоров на обнаружение космического мусора в соседних системах.

Теперь, любое столкновение между империями или монстрами (включая дронов, кристалов, рейд флотов мародеров и т.д.) в радиусе 4х систем, от системы Бота - будут оставлять в системе мусор (обломки). Это можно будет видеть и графически (после боя будет появляться облако обломков. Чем больше бой и чем больше полегло кораблей, тем больше будет обломков).

Если накопится слишком много обломков в соседних системах, наш дворник) тоесть Скавенджер Бот, обратит на них внимание и полетит их собирать.

Само собой, он разберет все станции и все флоты, что встретит на своему пути.

Как только бот доберется до системы, где куча обломков - он будет летать между обломками и очищать систему. Когда все обломки будут собраны (с анимацией), бот удовлетворится результатами и полетит назад в свою систему.

Automated Dreadnought
Имеет теперь сверх систему обороны, но которая полностью нестабильна и непредсказуема.
Система обороны может придти к решению что нужно заабгрейдить протоколы защиты, и дредноут начнет свое улучшение. Или может решить что нужно включить протоколы уклонения, и дредноут станет на время очень мобильным (пока активен протокол). Или переключить всю свою энергию на щиты (дредноут потеряет огненную мощь, но в разы повысит эффект от щитов).

И бой с данным левиафаном теперь полная непредсказуемость. Какие то протоколы - слабые, какие -то неплохие, а какие то смертоносные. И что именно случится - предугадать нельзя.

Dimensional Horror
Ужасный монстр с другого измерения, что только частично проник в нашу галактику, теперь полностью соответствует своему описанию.

Когда какая-то империя впервые получает Intel (разведку) по системе, где находится это чудовище (неважно как, через обмен картами, или через научный корабль, или через другие методы сенсоров). Чудовище обращает на эту империю свое внимание и запоминает её.

Раз в десятилетие - Пространственный Ужас может сделать брешь и просочиться в измерение, где находятся колонии империй, которые он запомнил. Он материлизовуется в системе и уничтожает все системы обороны там, после чего порталится к планете, на которой есть колония и начинает на неё смотреть и наводить ужас. Все жители колонии впадают в необразимый ужас от такого контакта (представьте чудовище что большее за звезду (его силует заслонит собой практически всё небо), и подлетело к вашей планете и уставилось прямо на вас, испуская слюни).

После чего, Ужас порталится в свою систему, но на колониях остается эффект ужаса (все жители будут крайне дестабилизированы не один год) + все станции и флоты, которые встретят ужас - необратимо уничтожаются (если не смогут его одолеть, что крайне маловероятно первых 150 лет)

Так что, теперь не очень выгодно разведывать темные уголки галактики и просить другие империи, поделиться картами. Межпространственный Ужас предпочитает кошмарить империи, про которые он узнал позднее, чем империи, которые вошли в контакт с ним первыми. Но даже с такими предпочтениями, он может посетить кого угодно, кого встретил. Аж пока кто то не сразит и не отправит это чудовище, в его измерение.

+ теперь опасно держать весь свой флот в одном месте. Просочился ужас, одна минута, и с топ1 по флоту, мы получаем 0 флота.
2.0: продолжение раздела Левиафанов
И с тушек для фарма, левиафаны превратились в монстров, которых теперь лучше избегать.

в системах вокруг бота нельзя сражаться, около дракона - опасно застраиваться, Хоррора не желательно вообще находить и это только начало...

Tiyanki Matriarch
Матриарх космических китов, теперь рожает этих китов, и её детки отправляются в путешествие по галактике.

И если кто-то обидит её детей, она может услышать или почувствовать это (кит размером с пол планеты перед смертью может крикнуть так, что будет слышно в соседней системе).

Это очень чревато последствиями, для агрессивных империй (милитаристы, ксенофобы, очистители), которые по умолчанию агрессивны к китам.

Если Матриарх почувствует угрозу для своего потомства, она агрится на обидчика и с очень огромной скоростью будет преследовать его (будет преследовать именно флот, а не империю, и единственное что может спасти от разъяреного левиафана - скачок. Просто убегать - не поможет. Кроме того, она еще как может успеть прилететь и вмешаться в бой, до того, как вы справитесь с китами).

Stellar Devourer
На Стелларита (пожирателя звезд) периодически теперь находит "голодняк" и он выбирает звезду, которой решает подкрепиться.

Это чудовище использует огромную энергию от поглощения звезд, и может перемещаться между системами - скачками. Так что, можно быть его соседом, без последствий. Когда удаленной империи - может крупно не повезти.

Когда чудовище в стадии голода, оно очень агрессивно (убойная сила вырастает) и лучше не попадаться под раздачу, вообще.

Как только Стелларит выберет себе звезду, на закуску, он прыгает к ней и присасывается на пару лет. звезда истощается, а если в системе есть колонии, они получают нехилый эффект катаклизма (от ослабления поля и энергии звезды).

Чем дольше Стелларит высасывает звезду, тем сильнее эффект катаклизмов на всю систему и тем дольше всё это будет восстанавливаться. В конечном итоге, Пожиратель Звезд наедается и стает неповоротливым (более слабым чем обычно), он отцепляется от звезды и делает скачок, в свою систему. А для империй на пару лет появляется больше шансов уничтожить это чудовище. Но даже насытившись и став более слабым, данный левиафан имеет сокрушительную мощь (первых 150 лет, пытаться его убить - суицид).

Enigmatic Fortress
Да да.. Крепость которая на ваниле всех манила... зафармить себя как можно скорее. Чтобы получить редкие технологии и преимущество над другими.

Теперь... Это левиафан, а не пустышка-фармышка.

Во время битвы, когда отключаются платформы, крепость перенаправляет энергию на оставшиеся платформы, повышая их убойную силу (чем больше платформ отлетело => тем сильней станут остальные).

Если кто-то сможет полностью обезвредить крепость, то самое интересное - только начинается. Все мы знаем правильные варианты выборов, чтобы зафармить крепость за 5 минут на ваниле :)

Сейчас же, абсолютно любой выбор, пока мы исследуем крепость изнутри - может её активировать, и не только её, а и нехилую часть платформ.

Но чтобы не было безнадежных ежиков в тумане... Абсолютно в каждого выбора теперь показаны проценты успеха. Разные шансы углубиться вовнутрь и разные уровни последствий, если мы не пройдем проверку удачи.

Если империя получает неудачу, то идя по тому же пути - она повышает свои шансы на успех какое-то время. Всё это будет показано в диалогах.

Так что, теперь крепость в разы опасней в бою (перенаправляя энергию), и крайне опасно дальнейшее её исследование.

Spectral Wraith
Медуза поумнела в разы. на ваниле она со старта летела к другим левиафанам, или к угасшей империи и сливалась. Либо зависала вообще (если игрок или бот изучил технологию подавления, и блочил ей пролет).

Сейчас, медуза избегает слишком большие для себя опасности и летает + сносит всё, на своему пути. И когда она встречает планету, где есть крепость с подавителями, сначала медуза пытается полететь дальше, но если у неё не получится, она просто подлетит к планете и даст электрический разряд, космических масштабов (подавляя подавители и опустошая планету). После чего, полетит дальше.

Но, в конечном итоге медуза всеравно залетит не туда куда надо, и благополучно сольется (в данном случаю, сильные дроны, кристалы и прочие монстры - империям могут нехило помочь, от полной зачистки медузой).

Так что, сейчас Медуза равносильна кризису. Она может срезать 30-50 систем под ноль, пока нейтральные монстры её добьют с концами. Но, когда в системе есть колония, станция авто перестраивается назад, и боты быстренько застраивают системы строителями, а медуза 2 раза в одну и ту же систему никогда не направляется. Это я про то, что снос от медузы - не фатален.

Кураторы
Остались продвинутыми и всезнающими. Точно также как и на ваниле, кураторы могут помочь и сейчас с инфой - сможешь ли ты справиться с левиафаном с твоей текущей силой, или не сможешь. Так что, нету никакой рулетки. Перед штурмом любого чудовища, можно перестраховаться и спросить чем это закончится, у кураторов. Правда... Цены за инфу и уязвимые места - подросли))

П.С.: но и кураторы могут ошибиться. Ведь они не знают, голоден ли Стелларит, или как крепость поведет себя в бою с генштальтом, или какой протокол защиты выберет дредноут. И их информация про ваши шансы - довольно правдивая, но не всегда.

Asteroid Hives
Теперь опасней, чем кажутся. Я не советую доверять написанной мощи, перед атакой астероидов. Но, кураторы более знакомы с технологиями астероидов, и более правдиво скажут про ваши шансы, чем ваша самостоятельная оценка мощи.
2.0: дальнейшая переработка Кочевников
Кочевники продолжают не давать мне покоя (что от них нету никакого эффекта, и я зря тратил на них кучу времени), и снова были переработаны, и по новому теперь влияют на ситуацию в галактике.

Шансы что Кочевники таки выпросят у ботов систему для планеты - заметно подросли.
Кроме того, тот, кто подарит им систему - получает нехилый баф от сотрудничества с кочевниками + потенциального союзника с нехилым будущим флотом.

Помимо этого, кочевники теперь влияют на большинство воен, первых 80 лет матча.

Если империя проигрывает в войне, но у неё есть ресурсы - она может захотеть нанять наемников. Миилитаристы верят только в себя, ксенофобы не любят вообще вести переговоры. Но вот ксенофилы... И особенно - торгаши, еще как =>

боты могут купить флот у кочевников, если те залетят к ним, во время не очень успешной войны.
Корабли кочевников достаточно сильны, чтобы сразу же переломить войну в свою пользу. Я даже скажу больше - я их уже трижды нерфил)) настолько сильны. И последняя версия более менее меня устроила.

И если учесть что флот кочевников, практически всегда есть на карте (даже если погибнет, кочевники через время прилетят назад в галактику). То покупка у них кораблей - довольно не редкое явление.

На этом, их активность не заканчивается...

Получив систему и заселив планету, кочевники продолжают свою предпринимательскую деятельность. Как только они стабилизируют свою экономику, что у них появятся тысячи кредитов => они начнут переговоры с соседями, у которых хорошее отношение к кочевникам.

И соседи могут продать кочевникам свою систему, за деньги + баф + корабли.
Обе стороны в выгоде, а кочевники - растут. Само собой, за системы с более крупными станциями - будут и цены повыше и шанс отказа побольше, а системы с планетами никто не будет продавать вообще.

Так что, лет за 150 - кочевники могут вырасти (за счет ботов соседей) до абсолютного топ1 по всем показателям. И горе игроку, если он играет за милитаристов или за очистителя, от такого конкурента. Ведь кочевников невозможно снести под 0 (они постоянно спавнят блуждающий флот, и пытаются выторговать планеты, в разных уголках галактики).

Но им может и не повезти (много ксенофобов, или милитаристов на пути) и кочевники как империя могут вообще не проявить себя, а только продавать нуждающимся слабым империям, свой флот.

Кочевники неплохо решают проблемы с космическими монстрами
Ибо залетают ко всем неприятностям подряд, и могут помочь с зачисткой чего угодно (даже медузу прибить, если им повезет и медуза будет ослабленной). А потом зареспавниться и снова начать искать приключение на заднее место.
2.0: пираты
В предыдущей версии "New Generation" пираты могли расплодиться до невероятного числа и "поглотить" половину империй.

Я решил, что это не очень интересно, и пару недель улучшал геймплей, связанный с пиратами, добавляя им больше фич и больше разнообразия. Остались еще идеи, но я уже запарился, нужно отдохнуть)) потом как-то еще подолблю пиратов, а сейчас...

Что из себя представляет текущая версия пиратов:

Сразу же скажу, ослаблена на 35% (тоесть, когда происходит событие - рождение пиратства, пираты появляются на 1/3 слабее + шанс что они вообще появятся, на 1/3 ниже).

Я еще подумываю убрать это ослабление, но пока не хочу. Даже в таких условиях, мои пираты вызывают в 15 раз больше проблем, чем беспомощные пираты ванильной игры.

Захватив систему, пираты начинают свою активность (все виды пиратов, включая версия от шпионажа):

Пираты строят станции
чем выше год игры, тем сильней станции + больше станций на систему

И на станциях...

Пираты строят новые флоты
не как империи ( по кораблику), а сразу - вылетел готовый флот, и начинает патрулирование.

Патрулировать пираты могут как по системе, так и между своими системами, осложняя свой снос (так как могут перелететь в другую систему и помочь другим пиратам отбиться).

Кроме того, не очень прикольно, если империя не может справиться с пиратским нашествием, в результате пираты настраивают десятки флотов... сотни флотов) Я решил, что "плодиться" это не то.... И в результате =>
Теперь пираты улучшают свои текущие флоты, а не плодят новые. Если в системе уже есть 2-3 пиратских флота.

И самое главное!

Пираты, это пираты (разбойники и грабители) а не кризис ;)

Так что...

Если империя не может очистить свою территорию от пиратов:

В зависимости от своего характера, империи могут уплатить дань или начать вести дела с пиратами, чтобы те оставили их в покое.
Если будет уплачена дань, то пираты полностью оставят все системы, а на империю повесится долгий по времени дебаф (жители будут недовольны что их правитель бесхребетный, со всеми последствиями).

Если же империя начнет вести дела с пиратами, то они останутся.. Но перестанут плодиться ( появятся лимиты на рост пиратов) + станут дружественными к империи, что ведет с ними дела. + у империи появляется огромный баф на урон по пиратам (если нарушится перемирие и придется снова сражаться с пиратами). Ну и само собой, жители будут недовольны такому сотрудничеству, со всеми последствиями.

Кроме того, дружественные пираты могут быть щитом от других империй и от космических угроз
(ведь они будут дружественны только к 1 империи, а всех остальных будут валить по черному, если те залетят в их системы). И учитывая такое возможное преимущество, вариант "вести дела" предлагается не так часто и только для более мирных империй.

А все другие империи будут получать уведомление, если кто то уплатит дань или начнет вести дела с пиратами.

И запасной вариант (против фанатических ксенофобов и милитаристов), Если империя упорото не будет хотеть откупиться от пиратов и те её полностью оккупируют - пираты разграбят под 0 империю (заберут все ресурсы) и появится огромный дебаф (разорение от пиратов). После чего, пираты покинут эту империю.

Тоесть. В любому случаю пираты успокоятся и в любому случаю оставят империю в покое. Но каким путем, и насколько он будет болезненным для империи - покажет случай.
2.0: приватеры, караванщики, Бемат
Не обделил я вниманием и Приватеров (пираты что живут в своей системе и оттуда разоряют всех остальных).

Во время рейда, приватеры летят к своей цели напролом (снося все добывающие станции и всю защиту, что встретят на пути).

Но, станцию построят, только если долетят до своей цели и обезвредят там станцию Империи.
Это очень сложно, так как все империи сейчас активно штампуют платформы, и каждая система изрядно будет ослаблять рейд флот приватеров.

Поэтому...

После каждой неудачи: упоротость приватеров будет расти (следующий рейд флот будет сильнее, если и он не сможет, то следующий будет еще сильнее чем предыдущий).
И как только смогут разграбить целевую систему - успокоятся. Но потом снова начнется накопление.

П.С.: в целевой системе приватеры ставят станцию и начинают плодиться, как обычные пираты (со всеми последствиями). И если кто то заплатит дань, то приватеры оставят все системы, КРОМЕ родной, откуда всеравно продолжат рейды.

Чтобы приватеры не были кошмаром чисто для своего "соседа", они начали запоминать, какие системы уже были разграблены, а какие нет, и какую империю сколько раз они грабили.

Если кто-то успешно пострадал от них уже не один раз, приватеры начинают терять к этой империи интерес
Сначала просто будут пролетать через эту империю (снося всё на своему пути, но конечная цель уже будет другая империя).

А когда потеряют еще больше интереса, начнут пролетать через империю как нейтралы.

End-Game пираты Бемат

Теперь являются полноценным кризисом. Я пофиксил баг от разработчиков (который в ванильной игре случается абсолютно всегда), чтобы они не застрявали в одном месте, в результате чего - эти пираты будут кошмарить всех подряд "беспрерывно".

* каждая обезвреженная система начинает плодить станции и патрульные флоты, как у обычных пиратов
* каждая система, где находятся станции Бемата - впадает в панику от пиратов (огромные дебафы на колонии)
* пролетая через захваченные системы, все местные пиратские станции будут слать подкрепления в главный флот Бемата, и его сила будет только расти.
* империи могут откупиться и тут, но уйдет только оккупация (станции и патрульные флоты), а главный флот - продолжит кошмарить и плодить мелких. Так что, с откупом есть смысл подождать.

Но, флот Бемата 2 раза в одну и ту же систему не направляется (хоть и может просто пролететь через систему повторно). Так что, рано или поздно, он оставит империю в покое и улетит портить жизнь соседям.

Караванщики

Если вы не заметили, то во время боя с караванщиками, когда вы побеждаете у них, то главный корабль не уничтожается а на огромной скорости - убегает.

Вот я решил дописать этому делу продолжение :)

Если кто-то агрессивный уничтожит флот караванщиков, то есть 65% вероятность что караванщик заново соберет себе флот, с 5ю отличиями:

* пересобранный флот будет в 2.5 раза сильнее
* новый флот будет со старта агрессивно настроенным к империи что уничтожила предыдущий
* хозяин флота быстрее всего наймет мародеров, чтобы они зарейдили его обидчика.
* усиленный флот, если будет пролетать через своего обидчика, будет вызывать только плохие события (воровство кредитов + кража попов).
* если и этот флот погибнет, то хозяин забьет на караванские дела, и больше не будет собирать новые флоты.

Помимо этого, я сделал караванщиков бесконечными (в ванильной игре они летают лет с 10, а потом до конца игры висят на точке респавна). Теперь же, караванщики будут бороздить просторы космоса до опупения (или пока их 2 раза не сольют обычные империи, так как от космических монстров караванщики сбегают).
2.0: злобные Мародеры
Я их уже упоминал пару раз в предыдущих пунктах, но то всё - мелочи.

Сами мародеры подверглись просто огромной переработке (если разработчики полезут что то в них менять, я запарюсь сверять текст, так как моего кода там уже больше чем их).

В ванильной игре, мародеры раз в 10 лет выпускают рейд флот, и если у целевой империи есть ftl подавители, то рейд флот навечно зависает, и мародерская империя, до конца игры больше не выпускает рейдов. Так что, вся активность мародеров: 3-4 рейда в начале игры, пока в империй нету подавителей, что говорит про гениальную "прямоту" рук программистов, что это писали.

Мне, такая нулевая активность от мародеров.. не совсем понравилась, и всё было переделано под 0.

Теперь, встречаем новую версию мародерских империй:

Каждая империя мародеров теперь может делать до 3х рейдов одновременно (перекуры после рейдов тоже считаются отдельно).

Помимо этого, услуги рейдеров теперь стали популярными и среди ботов (АИ империи).

Если АИ империя имеет плохие отношения с другой империей (общее отношение ниже за -600), либо.. если империя в состоянии войны с другой империей и война идет не очень...

Очень большая вероятность что ИИ Империя наймет "рейд" от мародеров, чтобы наказать своего противника. Само собой, не забесплатно.
И если учесть, что каждая империя мародеров имеет по 3 независимых возможностей рейда, то если на карте будет 4 мародерские империи: это 12 возможных рейд атак. Это я про то, что мародеры будут рейдить кого-то - постоянно. Само собой, если империю рейдонули, то на ней будет висеть анти-рейд 5 лет (невозможно начать новый рейд, пока время не закончится)

Мародеров теперь нельзя подвесить с помощью FTL-подавителей
Например, есть система с колонией, но между этой системой и флотом рейдеров есть система со станцией, которая блокирует проход. Ванильная версия мародеров, будет пытаться попасть сразу в систему с колонией, но учитывая что путь заблочен подавителями - флот рейдеров будет дергаться на одном месте и подвесится до конца игры.

Я это пофиксил.

Теперь флот мародеров летит не сразу к планете, а к ближайшей станции, потом к следующей станции, и будет сносить станции одну за другой, пока не доберется до системы с колонией.
Ну само собой, на станциях рейдеры будут ослаблятся, и если империя топовая, то она срежет мародеров, и они не долетят до цели. Но если империя ослаблена, либо просто не топовая, и около каждой станции нету платформ - мародеры еще как успешно доберутся до своей цели.

Но, даже е сли не доберутся - рейд флот это всегда проблемы. Ведь они сносят все добывающие станции на своему пути + обнуляют платформы. И ущерб от них будет в любому случаю.

Теперь, по разорению..

В ванильной игре, проверялось только как много минералов добывает империя. + в некоторых видов рейдов, не проверялось вообще ничего и мародеры просто бомбили планеты, а потом улетали ни с чем.

Теперь же.. Проверяются все доходы империи. И сила грабежа теперь зависит от самого большого дохода империи, а не только от дохода по минералов.
В результате чего, мародеры грабят сейчас - не слабо. И могут загнать в минуса.

Но, найм мародеров тоже был мною переделан.
В ванильной версии игры всё было по убогому (только за кредиты). КАКИЕ КРЕДИТЫ ? ИИ империи тратят все свои кредиты под 0, и покупают за них сплавы и другие ресурсы.

Вот потому ИИ никогда и не нанимали мародеров)) Единственное что могло зарейдить игрока, это скрипт, где мародеры вылетали сами по себе (без причины). Да да, разработчики игры не смогли реализовать нормальный найм рейдеров ботами, и все атаки мародеров это просто "атака с воздуха" когда мародеров никто не нанимал, но рендом выпал, что нужно порейдить.

Я это пофиксил.

Теперь причина есть всегда. Рейдеров нанимают только неприятели (плохое отношение), либо те кто в войне с целью рейда, либо караванщики, либо иногда мародерам просто хочется кого-то порейдить.

ИИ (боты) теперь нанимают рейдеров не за кредиты (которых никогда нету у ии) а за все ресурсы. Нету кредитов? Расплатись минералами. Нету минералов? расплатись другими ресурсами. Нету чего-то много? Расплатись несколькими видами ресурсов. Нету ничего? Значит ИИ империя не сможет нанять рейдеров вообще.
Кроме того, я еще и добавил проверку опасности рейд цели. Если цель рейда - топ, или просто с хорошим флотом, мародеры запросят больше ресурсов за рейд (и игроку и ботам), так как цель сильная.

И напоследок

ИИ империи теперь активно нанимают временные флота у мародеров
в ванильной игре всё было опять же.. за кредиты. Которых никогда не было у ИИ = никто никогда и не нанимал флоты. Сейчас же, практически в любом матче, можно увидеть наемников мародеров, которых ИИ подкупили, дабы победить в войне.

Оставшиеся Мародеры, не любят Хана
Именно эта фича, больше всего будет спасать игроков от быстрого захвата Ханом. Рейд флота мародеров очень часто случайно пересекаются с флотами Хана, и начинается мясорубка) А потом снова пересеклись, а потом снова. Ведь каждый мародер теперь может выпускать до 3х рейдов, а не только по одному = это множит шансы таких случайных встреч в 3 раза.

Точно также, не туда залетевшие рейдеры могут снести и дронов, или кристалов.

Спящих Мародеров теперь нужно сносить, даже после поражения орды
В ванильной игре, рейд флота мародеров, усиляются только в начальной игре, а потом не представляют никакой угрозы и убиваются об самую первую встречную станцию (если вообще вылетят, из за бага от фтл-подавителей, на ваниле).

Я же реализовал рост силы мародеров на целых 200 лет. Каждых 20 лет, сила рейд флотов растет, и на 100х годах, и в 150м году, и даже спустя 200 лет - рейд флота мародеров будут всеравно сильными, для любой империи, к которой они полетят.

Лучше их снести, чтобы они тебя не кошмарили 250+ лет.

И само собой, защита мародеров растет тоже. Начальные системы мародеров будут в 2 раза сильней, через 100 лет, и еще в 3 раза сильней спустя 200 лет.

Так что... Мародеры теперь, это не просто точка, где может появиться Хан. Мародеры теперь - постоянно напрягающие грабители, всех и вся.

И да, чуть не забыл.

В ванильной игре, откупиться от рейда мародеров стоило копейки.

Сейчас - дань малой не покажется, и будет расти с годами. ИИ Империи откупливаются через раз, но в 50% случаев, не хватает ресурсов и вылетает рейд.
2.0: Шпионаж
Это самое большое разочарование, с выходом Немезиса. Так как АИ империи - не занимаются шпионажом (а только собирают информацию).

Разработчики не смогли нормально реализовать шпионаж, поэтому решили всех обмануть...

И создали скрипт, который раз в 5-10 лет выбирает случайное шпионское событие против игрока. Тоесть.. НИКТО не делал этого шпионского события против тебя (я про империи) и это событие происходит с воздуха (просто бросается рендом и тебе приходит сообщение, кто-то провел операцию против тебя. Хоть самой операции на самом деле и не было. Кому интересно - легко найдете этот скрипт, в файлах немезиса).

Но, это получилось легко пофиксить через мод.

Абсолютно все империи, теперь делают ВСЕ ВИДЫ шпионских операций, как друг против друга, так и против игрока.
Никаких операций "с воздуха". Всё плохое, теперь делают реальные империи, и не моментально (одним броском рендома), а за ресурсы и проводят полноценные операции (как игроки).
Правда в половине шпионских операций что относятся к Smear Campaign, не до конца доделана локализация, и могут в логах выскакивать ошибки что неправильно написано сообщение. Но с этим вопросом, нужно писать в баг репорт, по локализации.

Кроме того, я сделал взаимосвязь изолированных империй со шпионством.

Если империя изолирована (другая империя заслонила собой выход в галактику, и нету возможности строиться). То, она полностью переключается на шпионство.
Ты меня загородил? Так получай же целую пачку операций против себя. Да и не только ты, шпионские операции изолированые империи очень активно теперь проводят против всех своих соперников.

Эффективность практически всех операций была повышена.
Так как предыдущие числа были просто смехотворными и не было смысла заниматься шпионством (просто теряешь время без пользы)
* Сбор информации собирает больше информации
* обе операции что портят отношение с другими империями теперь портят это отношение на более крупные числа
* спящие ячейки держатся дольше
* взрыв на станции теперь делает нормальный БУМ (который может снести большую половину модулей и построек), а не только 1 (как на ваниле)
* ну а призыв каперов, это вообще боль. Ибо с текущей версией пиратов, лучше с ними вообще не иметь дела.
* даже маяк для Кризиса, боты теперь быстрее сделают, чем игрок. Само собой, если захотят (ибо рендом на выбор действия).
2.0: Галактическое сообщество/Хранитель/Империя
Как всё происходило в галактическом сообществе, мне и раньше не нравилось (слишком медленно + тупость ботов, которые выдвигали никому не нужные резолюции, когда рядом были большие проблемы и угрозы, которые можно было решить через правильные резолюции).

Когда же добавили Хранителя и Императора, я решил прекратить забивать на этот вопрос и занялся усилением галактического сообщества.

Боты теперь учитывают угрозы, и когда голосуют, и когда предлагают
Если вражеская империя, или кризис пострадает от резолюции БОЛЬШЕ - то ИИ империя может закрыть глаза, что пострадает от резолюции тоже и проголосовать за неё.
Тоесть, теперь все думают не только "про себя", а оценивают, как резолюция повлияет на общие угрозы.

Убран фатальный баг от разработчиков, из-за которого ИИ Империи не предлагали себя, в качестве Хранителя.
Кое-то забыл сделать элементарную проверку на influence, из-за чего, даже когда бот хотел выдвинуть себя в качестве Хранителя... Он просто не мог. Первых 150 лет.

После моего фикса: Галактический Хранитель теперь легко может появиться в 70-90х годах.
Флот галактического сообщества - к 100 году.
Империя теперь рожается в 120-130 году.

Само собой, если в обществе не будет слишком много членов ксенофобов или рабовладельцев, которые всячески голосуют против таких дел. Если такие будут.. То эти события случатся на 30-40% времени позже.

Как оказалось.. Всё пофиксить было очень легко. Но, мне почему-то кажется, что парадоксы будут это игнорировать еще долгие месяцы.

По поводу угроз... В ванильной версии всё было зацыклено ТОЛЬКО против кризис империй. Я же этот список расширил.

Если ты не взял кризис традиции, но - агрессивно играешь, не состоишь в совете и отжимаешь галактику, это могут "заметить" и объявить тебя кризисом. Либо, не объявлять кризис, но по быстрому проголосовать за галактический флот.
в ванильной версии игры, такое решение от ботов, было увидеть - невозможно. Ибо опять же - только взявший кризис перк, мог попасть под раздачу.

а еще в игре есть прикол... Что империя попадает в совет, или стает хранителем. А потом берет и предлагает на голосование какую-то фигню, никому не нужную, за которую никто не хочет голосовать.

И что в результате?

А то... Что боты не отменяют свои решения, и будут вечно предлагать непопулярную резолюцию + никто за неё за вечность, так и не проголосует.

Чем это чревато?

А тем, что если эта империя член совета - то мы до конца игры не дождемся резолюций, которые может предложить только совет. Ведь эту империю автоматом выберут снова в совет, а она продолжит предлагать эту резолюцию. Может вмешаться игрок и решить это через подкупы и вето. Но что если игрок наоборот будет абузить этот баг? Все члены совета парализованы, а значит резолюции от совета будут только мои.

В общем.... Я убрал этот прикол. Если за 12 лет резолюция от члена совета или от хранителя - не дойдет до стадии голосования. Она сбросится, и член совета начнет предлагать что-то другое.

+ было уменьшено время "для каникул сената"
+ было уменьшено время на голосование

Так что, резолюции теперь предлагаются и проходят - более активно и более живо.

+ я подкрутил желания:

создать совет
выбрать хранителя
создать флот галактического сообщества
создать империю

Если сообщество слишком долго не будет предлагать или голосовать за эти вещи, то после 100 года, после 150 года, желания таки проголосовать за эти вещи - подрастут.
2.0: Повстанцы
По этому поводу.... Хочется сделать целую пачку ругательств :-Р

Ибо начал я их делать еще 2 месяца назад.. но столкнулся с такой КУЧЕЙ проблем.. что постоянно приходилось.. править.. фиксить.. снова править.. снова фиксить... даже вчера делал фикс )

Но, наши не сдаются :-Р И повстанцы таки пришли в мод + остались, после тестов.

Когда империя захватывает планеты, предыдущая версия моего мода делала недовольства. Чем больше было счастливых поселений на планете, тем сильнее было недовольство.

А когда стабильность на планете 0 - могли случится восстания.

Но....

Это всё очень очень долго, и не факт что случится )) Поэтому пришли более радикальные повстанцы.

Теперь, когда захватываешь планету, учитываются следующие факторы:
* как много было счастливых поселений
* если это примитивы, как долго они сражались с тобой, до того, как пали
* как много ты сделал разрушений на планете, перед тем, как победил (косвенный урон от армий, либо бомбардировка с космоса)
* кто ты ? (если любитель геноцида или ассимиляции, то жители прекрасно поймут, что их будет ждать)
* кем была империя, что проиграла (например, националистическое рвение, или маяк свободы - учтутся в следующему решению).
* и другие факторы

В результате чего, всё это переварится и может произойти событие - появление скрытого лагеря повстанцев, на планете.
Это не просто временный дебаф, который пройдет со временем. Это реальный лагерь, который будет подбивать планету на восстание + примет участие в восстанию.

+ он будет скрываться от оккупантов. Чем ниже стабильность и чем меньше армий на планете - тем тяжелее будет обнаружить этот лагерь.

Если лагерь не будет обнаружен длительное время (3-5 лет), то он нанесет сокрушительный удар (восстание будет эпическим).

Если же лагерь таки обнаружат, то даже в этом случаю - повстанцы будут сопротивляться и произойдет наземная битва
где на кону будет всё. Либо лагерь будет уничтожен, либо войска оккупантов проиграют и повстанцы сами пойдут в наступление, и захватят планету.

Ванильные боты никогда не оставляют армии, после захвата. Поэтому был проработан и этот момент:

Если появился лагерь повстанцев, то ИИ Империя оставит больше оккупационных гарнизонов (от 1 до 10, в зависимости от уровня угрозы)
и будет держать эти гарнизоны, пока стоит лагерь + пока на планете не стабилизируется стабильность.

+ ИИ Империи теперь оставляют больше гарнизонов (правда не так много, как при повстанцах), даже если повстанцы не организуют лагерь (например, если будут массовые волнения на планете и очень низкая стабильность).

И держат их, пока ситуация не наладится. А потом убирают.

Что же случится, если повстанцы одолеют окупанта?

А случится одна из двух вещей.

Если еще жива империя, которая является первоначальным владельцем этой колонии, то повстанцы наладят с ней связь и система с планетой перейдет под её контроль.
Так что.. Обьявил ты войну? Отжал пару планет? Заключил перемирие и хихикаешь? :) Не всё так просто. Поднялись повстанцы, раздолбили твои армии, и планеты вернулись назад к владельцу, а ты ничего не можешь сделать, так как у вас перемирие.

Если же первоначальный владелец пал... То повстанцы создают империю сепаратистов и со старта готовятся к войне (очень сильный толчок на наращивание флота).
Если случится вариант сепаратистов, то они автоматом отхватят и все соседние системы (или часть) + станции будут переделаны, чтобы быть готовыми к войне, с первого же дня.
2.0: Примитивы
Я изрядно долбил примитивов в прошлой версии мода.

Но)) Всеравно кажется, что мало.

Поэтому, примитивам было снова уделено много внимания.

П.С.:

Я советую в настройках матча ставить ползунок: Примитивные Миры: Х2

Так как, с примитивами не всё теперь просто :)

Примитивы получили усиление армий + новые виды армий + рост защищаемости после 10 лет игры

Кроме того, учитывая что большинство ИИ Империй не заморачиваются с наблюдением за примитивами и со старта пытаются их захватить, было добавлено яростное сопротивление.

Что же оно из себя представляет?

Примитивы теперь собирают подкрепления, прямо во время наземного боя.
Чем дольше ты возишься в наземном бою, тем меньше шансов что ты победишь.

Если же империя решит сначала побомбить примитивов, то чем дольше идет бомбежка, тем лучше начинают прятаться от бомб примитивы, понижая эффективность космического обстрела.

Ибо ярость примитивов растет с каждым месяцем боя:

* новые армии
* новая сила армий
* может придти даже генерал, на помощь, за независимость планеты

И если примитивы отобьются....

Они сразу же начнут изучать останки ваших солдат, их оружие, их транспортные корабли.

И очень большой шанс что произойдет эволюция на +1 эпоху.
Если же эпоха УЖЕ космическая... То может произойти становление новой космической империи.

И эта империя первым же делом, решит прикончить тех, кто их бомбил и пытался поработить
(тоесть очень большой шанс, что будут или милитаристы, или фанат.очистители, которые сразу же начнут воевать с обидчиком).

А примитивов обычно захватывают, когда империи еще слабы (5 год.. 10... 20..) И появление фанатического милитариста или очистителя, который сразу же получит баф на наращивание флота + твердое желание тебя убить, может закончить матч для какой-то империи, со старта.

Помимо этого, длительность сопротивления примитивов теперь влияет и на повстанцев.
Если ты захватил планету за 5 сек, и сопротивления особо не было.. То и последствий особо не будет.
Но если примитивы сражались... Одно подкрепление.. второе.. пришел генерал.. третье. И таки пали в финале. То в этом случаю.. Шанс что появится лагерь повстанцев будет в разы выше + сила лагеря повстанцев также будет выше.

Но.. Примитивы это примитивы.

Когда будут разборки с лагерем повстанцев от примитивов:
большая часть армий, будет примитивными, а не современными (хоть и не все)
Но, не забываем, что все примитивные армии стали сильнее, и даже этого может хватить, чтобы отжать планету назад.
2.0: дальнейшее усиление АИ (торговля, традиции, аркология, и другое)
С выходом 3.0.3, ситуация в стелларисе вообще не поменялась. У ИИ империи может быть 15000 одного ресурса, когда другого и третьего по нулям, и она не будет продавать чтобы покупать.

Пришлось добавить дополнительные проверки на торговлю.
Раньше мои правки срабатывали когда какого-то ресурса 13000+, сейчас АИ будет бороться с дефицитом, даже когда у него будет всего 500 ресурса.

Аркология за ботов у разработчиков вообще отключена (они не будут ничего делать с реликтовыми мирами, но почему то постоянно берут традиции чтобы можно строить экоменуполис. Где логика? Брать что-то и не использовать это).

В общем, разобрались и с этим + тест успешен.

Если в бота будет 5-8 планет, то он еще как построит Экоменуполис.

Помимо этого я прошелся по стремлениям, так как боты очень часто берут какую-то ерунду, которую вообще на практике потом не применяют. Или наоборот... не берут какое-то стремление, по глупым причинам (например - плоть слаба, или разум выше материи).

Было уменьшено число цитаделей (который бот хочет поставить) и увеличен урон от бомбардировки
Так как, раньше боты ставили по 3-4 крепости, и дефа на планете было по 30+ отрядов.
Такое взять штурмом, было очень сложно и боты особо не могли сносить друг друга. И во время воен захватывались только свежие колонии, а старые колонии были практически неприступны.

А раз слабые империи не погибают, сильные не могут ставать сильнее, за счет слабых)

Так что... Теперь, чаще всего на планете будет 2 крепости/цитадели (3 может построиться, но уже - в разы реже, это случается). И бомбардировка косит наземные войска в разы эффективнее, особенно когда высокое опустошение.

АИ теперь более активно перестраивает планеты и космические станции
Индустриальные сектора теперь тоже учитываются, во время перестроек.

А по поводу станций, АИ теперь может и делает:

* перестройку станций на верфи, если все его текущие верфи под оккупацией (ибо без верфей, это 100% поражение в войне)
* перестройку цитаделей на верфи и на стояночные места (если актуальность цитадели пропадает. например, раньше зона была пограничной, а сейчас перестала быть пограничной. Зачем держать много пушек если не хватает вместимости флота?

Теперь присутствует очень жесткий деф всех станций, даже не улучшенных
Если в АИ Империи всё хорошо с экономикой, то платформы будут даже у самых слабых и не улучшенных станций. И флотом, который слабее за 1к не взять даже полностью пустую систему.

Очень часто теперь случается ситуация, что одна империя разбивает флот другой империи, Но!! Начинает пол часа стягивать силы, чтобы штурмонуть станцию. Ибо некоторые станции теперь круче чем весь флот империи вместе взятый.

Так что ;) если вы разобьете флот врага и вам будет писать - "намного слабее". не спешите радоваться, некоторые станции теперь легко разбивают топ флота, а их сила не учитывается, когда сравнивается мощь империй.

Но... Всё это прошло тесты. Дисбаланса нету. Станции всеравно можно пробить, и АИ прикольно готовится к их штурму (стягивает силы со всех сторон а потом массированый удар сразу тремя флотами).

Было добавлено отчаянное сопротивление, если империя безнадежно проигрывает войну
Если ты превосходишь в силе противника больше чем в 2 раза, противник начинает отчаянно сопротивляться. Это сделано для того, чтобы очистители, рой, и просто упоротые милитаристы - слишком быстро чтобы не могли поглотить галактику.

Когда империя в стадии отчаяния, то её флоты как неуловимые мстители - наносят удары, по печени, по почкам, по яйцам. Ты за них в разы сильнее, но они хорошо маневрируют + очень быстро появляются + хорошо бьют по флангам, и врагу постоянно приходится отвлекаться + возвращаться.

Это отчаянное сопротивление также включается, когда империя сражается с Ханом, или с Пробудившимися Угасшими, или с другой империей, что стала кризисом.Или просто с Кризисом
В этих случаях, отчаянное сопротивление будет включено всегда, независимо от силы сторон.

И отдельное внимание игрокам. если враг игрок, а не АИ, то сопротивление станет активным на 150% разницы в силе, а не на 200%. И благодаря ему, более слабая империя будет сражаться на равных, с игроком. Но у игрока есть мозги, а у ботов их нету. Так что, баланс не нарушается.

Изолированные империи получают дополнительных дипломатов + скорость шпионских операций.
Дополнительные дипломаты только для одной цели - чтобы они могли наносить одновременно шпионские удары сразу по нескольким империям.

Вассалы теперь выжидают своего часа
У многих игроков есть стандартная тактика - не хватает административного лимита, чтобы поглотить всё самому, значит всех превращаем в вассалов, а потом создаем гегемонию, законы под себя, и гегемонией трощим всех соседей.

Про это теперь можно забыть. Если васал увидит что оверлорд погряз в войне и у него проблемы, он может тут же восстать (под шумок), и не просто восстать) А сразу же наростить достойный флот и пойти в атаку, за независимость. И оверлорду придется со старта воевать сразу на 2 фронта: те, с кем начал войну, и собственные вассалы, которые перестали хотеть быть вассалами.

Характер АИ - освободитель, теперь по настоящему работает
У многих империях в характере поведения есть слово liberator: yes. Но это никогда не работает в ванильной игре.

Сейчас же, все империи у которых есть характер освободителя (помогать другим империям освобождаться от гнета), могут объедениться с вашим вассалом и вместе объявить вам войну. Вассал за независимость, а освободитель - как поддержка его независимости.

Некоторые империи со старта игры стают мини-кризисами
Их все я скриптовал лично, и есть шанс что одна из этих империй будет вместо обычной империи, в игре. А бывали случаи что сразу 2, или даже 3. В последнему варианту будет особенно весело. Так как игрок будет сидеть в кустах и бояться высунуться (испортить отношения), пока мега империи будут воевать между собой на всю галактику.

У всех этих империй есть личный сюжет, и личное поведение (при чем, это поведение у всех - уникальное. Ничего не повторяется). И все они - сверх опасные для игрока. Более подробно можно почитать в их разделе.

АИ теперь не забивает на свой флот после 150... и после 200 лет игры
На ваниле АИ вообще летает с флотом в 200-300 кораблей, когда может нанять 1000.
Мой мод делал флота в 400-500 кораблей, но потом я подумал... Зачем скромничать?

Если АИ может нанять 1000, то как минимум 800 он теперь точно наймет )

Это - очень и очень больно для игроков.Так как обычно игроки "выживают" сто лет, а потом доминируют, так как боты не нанимают флот по полной, и когда у игрока 500 флота, у бота максимум 300.

Теперь, когда у вас 500, у бота будет 1000 ;). Забудьте про фразу - более поздняя игра = более легкая.
2.0: прочие изменения, которые нужно упомянуть
Заговоры
Усилены + теперь они еще и зависят от административного лимита. Если у вас лимит 100, а систем нахватали на 140: заговоры против вас будут изрядно сильнее.

Но это работает и в обратную сторону. если ваш лимит выше, чем вы имеете. То заговоры будут слабее.

Угасшие Империи
Теперь более активно надоедают с поручениями и ОЧЕНЬ любят надрать задницу тем, с кем ссорятся. Так что, теперь вполне нормальное явление - увидеть как орава угасшей империи промчалась через вас, и полетела кого-то наказывать.

Пробуждение Угасших также получило баф (стало более болезненным для всех).

Геноцидщики стали сильнее
(это не распространяется на игроков). Так как, их очень не слабо все долбят со всех сторон, и выжить за геноцидщика - довольно сложно. Я это поправил) И шанс что рой, или терминатор, или очистители, не задавятся соседями, а станут угрозой на всю галактику - изрядно вырос.

Происхождения "Общие Взгляды" и "гегемон"
Теперь те еще ксенофобы. Чтобы игрок не мог притереться к их альянсу.

Изменение ботов Пацифистов
Они теперь быстрее растут, чем другие империи и лучше договариваются с угрозами, что их не нужно бить (например с пиратами, или с мародерами, или с угасшими и т.д.). Это сделано для баланса, чтобы на карте не доминировали только милитаристы.

Изменение ботов Ксенофилов
Дроны и Кристалы теперь не воспринимают ботов ксенофилов (не распространяется на игрока), как угрозу, и могут плодиться прямо на их территории. Это сделано тоже для баланса, чтобы опять же - милитаристы не заправляли всем.

Так что теперь, космические монстры со своей убойной силой - мешают милитаристам пройтись чумой по землям добряков. А добряки - отжираются (очень быстро растут), набирают политический вес и резолюции подминают под себя.

Изменение ботов Авторитаристов
Боты с данными принципами - лучше справляются с восстаниями, и еще лучше - с повстанцами.

Изменение ботов Спируталистов
Промывка мозгов, она везде - промывка мозгов. На планетах спируталистов слабее возникают заговоры.

Изменение ботов Эгалитаристов
Если в бота есть этот принцип, то шанс что флот мародеров или флот кочевников наймет именно он - будет в разы выше. Точно также, торгаши все покупки делают за более низкие цены. Даже найм рейда против своих врагов)

Ну а милитаристы, ксенофобы, генштальт и техники - и так достаточно сильны. Я решил им пока ничего не давать.

Защита Энклавов
Без кураторов лезть на левиафана, еще тот суицид и неопределенность. Ведь в левиафанов сила постоянно меняется, и ты никогда не знаешь, что нужно чтобы его победить прямо сейчас.

Поэтому, станции Кураторов были усилены + очень многие угрозы (особенно агрессивное нашествие дронов и кристалов) теперь избегают их системы. Даже Бемат, не залетает к кураторам ;)

Но само собой, чисто случайно к ним всё еще могут залететь, даже те же дроны. Правда шанс, что это случится - в разы ниже)

И да... там кто то в комментариях писал, что дроны слишком сильны.

Дроны получили дополнительное усиление в течении первых 100 лет.
Не знаю, что там другим кажется. Но на тестах их сносили абсолютно все (даже не топовые империи).

Помимо этого. Дроны теперь более активно расселяются, если галактика большая. раньше они отправляли по 2 флота на расселение. Теперь: мини галактика: 1 флот, маленькая: 2, средняя: 3, большая: 4. Галактика на 1000 звезд: 5.

Так что, дроны теперь могут отсылать не по 2, а аж по 5 флотов, каждых 10 лет.

Надо бы еще усилить амеб и китов, а то бедных... на моих глазах, кто только не убивал. и КАК только не убивал. но.. в другой раз)
2.0: мини-кризисы, империи с личным Сюжетом
Вообще то у меня этих империй - 60 штук. Чтобы было полноценное и человеческое... разнообразие)

Но...

Как же долго их тестировать ((

Минимум 2 дня, 1 империю. А более сложные сюжеты - 4 дня, на 1 империю.

Так что, я создал 60 империй, но сейчас выпускаю в свет, только 8 с полным сюжетом, и 15 с частичным. Остальное - обновлением, если у меня быстро восстановится вдохновение.

Человеческое Содружество - Военная Диктатура
(теневой совет, дипломатический корпус)
Очень агрессивные люди, которые до конца матча не заведут ни одного случайного друга (у всех отношение к ним ниже нуля).

Особенности империи:

* Помешаны на шпионаже. У них аж 5 послов, и выставлен приоритет - делать шпионские гадости. + они отлично взламывают + их операции очень быстрые, более дешевые и быстро можно повторить снова.

* являются потерянной колонией. да да.. Где то есть еще и прародители этих говнюков :-Р. Даже если вы поставите ползунок, число продвинутых империй:0. Всеравно 100% заспавнится продвинутая империя, и они будут прародителями Человеческого Содружества.

* когда они встретятся, а они встретятся 100%: они тут же заключат военный союз, и этот союз будет расти в силе, в централизации, вкладе флота и прочих радостях - очень быстро. И эти две империи союзом будут кошмарить всю галактику. Бросать притязания, и кусочек за кусочком откусывать территории у всех своих соседей, без разбора.

* последнее свойство, одинаково у всех мини-кризисов, включая этот: их станции тяжелее пробивать, чем станции других империй. Даже если ввесь флот содружества будет за 1000 систем, и перед вами будут голые системы, вы подумаете - ХАЛЯВА. И это будет ошибка с кучей матов, на первой же системе)

Во время тестов, эти 2 империи всегда были топ1 и топ2, каких бы противников они не встретили. НО! К поглотителям я их не отнес, тоесть всю галактику они не будут завоевывать, и откусывают у соседей - не спеша. Так что, если вы будете с другой стороны, даже маленькой галактики - вы врядли по военному пересечетесь.

Mandasura Bloodborn - Асамблея Чистоты
(поборники чистоты, защита окружающей среды)
Даже сорняки могут эволюционировать до космических масштабов. И добравшись до космоса, эти демократы + фанатические очистители очень качественно показывают всем соседям, что зря их не допололи, пока они были просто сорняками)

Особенности империи:

* Фанатический очиститель, но дружески настроен к растениям и к защитникам природы. Так что, если ваша империя (портрет) относится к растениям, либо у вас есть гражданская модель - защита окружающей среды. Быстрее всего, они вас не тронут.

* они тепличные. Только один мир... как Мордор) Центр зла. Доберешься до их мира, и вся их империя - рухнет.

* Дабы усложнить задачу, написанную выше - сорняки изучают технологию подавления FTL - чуть ли не со старта игры, и облететь - не получится. А их станции еще сильнее, чем станции обычного мини-кризиса (надеюсь намек понятен).

* Учитывая что у сорняков только один мир, им крайне тяжело контролировать всю свою территорию, так как с ними будут воевать абсолютно все, и очень часто - одновременно сразу по 2-3 империи, со всех сторон. Сорняки и тут решили все проблемы. Их флоты научились быть более мобильными (более быстрыми) и с огромной скоростью прилетать на дальний восток + всем раздать пилюлей, потом полететь на дальний запад и там тоже всем раздать. + если ваш флот пытается убежать от флота сорняков - это пустая затея. Лучше сразу лететь к станции и принимать бой, либо будете заловлены где-то между двумя системами - очень быстро.

* часто попадают под побоище от галактического сообщества (формируют галактический флот + сорняков обьявляют кризисом, хоть они не берут перк - стать кризисом).

Но я написал побоище, а не раздачу) так как, как только сорняков обьявят кризисом, у них сразу же активируется инстинкт выживания, и суть побоища, что со всех сторон на них будут лезть флоты, а они будут успевать всё это убивать.

А пока идет глобальная война, другие войны нельзя обьявлять, и все будут беситься, что из за сорняков, соседи растут а напасть на них - нельзя.

Pithok Citizen Coalition - Гражданская Республика
(культура воинов, гражданский долг)

Даже страшно подумать... Чем и с кем) угасшая империя занималась... :-Р Что породила таких отпрысков. Твердолобые, упрямые и очень очень настойчивые, в любому из своих решений.

Особенности империи:

* Очень крепкие бойцы, в наземных потасовках. Выбить этих отпрысков с планеты - это нужно еще как постараться (если есть хотя бы 2 цитадели, то бесполезно даже начинать). И само собой, сами сносят вражеские армии - на ура. Так что, лучше не проигрывать им в космической битве, так как на земле, вы будете со старта обречены.

* фанатически одержимы идеей, что их прародители должны и дальше доминировать по всей галактике. В результате чего: будут постоянно обьявлять войны "взять под крыло угасшей империи".

* Войны "взять под крыло" - очень и очень сложные. Отпрыски просто берут на измор (постоянно долбят долбят долбят, без перекура. И когда у их цели уже 100% усталость от войны, они же - только разогреваются). Потерять флот, во время такой войны, для них тоже не проблема. И единственный шанс отбиться - просто бить по флангам, обходя главные флота отпрысков. Они на это сильно отвлекаются и разворачиваются назад, чтобы наказать ваш партизанский флот. И благодаря таким наскокам - некоторые империи нередко умудряются устоять, в таких войнах (чтобы вас взяли под крыло, нужно чтобы отпрыски захватили вас на 100%, либо добровольная сдача).

Так что, империям приходится либо мириться со своей участью (ведь под крылом угасшей, можно и дальше развиваться, но забудь про независимость и собственные федерации). Либо обьединяться и самим нападать на отпрысков.

* в оборонительных войнах - отпрыски слабы. Так как в данном случаю, война не идейная, и они уже не так настойчивы. Но это не значит, что получится выбить отпрысков. Но, лучше это... Чем ждать пока они решат, что именно тебя, пора присоединить к их крылу.

* все, кого они присоединят к крылу угасших - могут помогать отпрыскам в войнах, так что, чем дольше отпрыски творят свои дела, тем тяжелее с ними сражаться в поздней игре.

* за нападение на отпрыска, угасшие могут наказать. Это я на всяк случай )
2.0: мини кризисы, часть 2
Panaxala Compact - Либеральная демократия
(внутреннее совершенствование, аграрная идиллия)
Данная империя вообще не будет лезть в разборки и войны (внутреннее совершенствование не позволяет), но является чуть ли не самым опасным, мини-кризисом

Особенности империи:

* Эти цветочки сверх приспособляются практически к любым условиям жизни и будут ставить колонии на многих видах планет. + НЕРЕАЛЬНО быстро плодятся + еще быстрее расселяются по галактике

* по началу - очень слабы, и на них будут агриться все милитаристы, чтобы урвать кусочек. И у них это будет еще как получаться)

* из-за огромного роста населения, к 60-80 годам набирают уже реальную мощь, и отрезать от них кусок стает уже крайне не легкой задачей.

Так в чем же суть их кризиса?

А в том, что сами цветочки - мирные. Но они притягивают к себе другие кризисы, как магнитом.

В начале игры бросается рендом, и выбирается один из трех вариантов, какую беду они притащат в галактику.

Вариант 1:
Орда Ханства - Challenge Mode

1. Пока цветочки топ-1 по экономике, скорость прихода орды на 30% быстрее (к примеру, если она должна придти в 100 году в нормальных условиях, то с притяжением от этой империи, орда придет в 70 году).

2. Пока цветочки топ-1 по экономике, все подкрепления Орды случаются намного чаще и намного убойней.

3. Пока цветочки топ-1 по экономике, Хан живет в 2 раза дольше, и никакие болезни его не берут.

1+2+3 = ранний приход + частые и убойные подкрепления + долгая жизнь хана = такого мощного нашествия Орды, вы никогда не увидите в обычном режиме игры.

Вывод? Цветочков нужно душить. душить и еще раз душить. И не давать им плодиться и ставать топ1 по экономике. Боты Милитаристы + очистители + ксенофобы, и так активно это будут делать. Но их усилий будет мало (цветочки всеравно будут топ1), и только на игрока - вся надежда.

Вариант 2:
Пробуждение Угасших - Challenge Mode

Всё точно также как и с Ордой (пробуждение: более скорое + более убойное), с одним отличием: это может случиться 2 раза подряд. Пока цветочки топ1 - пробудится первая угасшая, поглотит треть галактики и уснет. А за ней сразу же пробудится вторая угасшая империя, и всё пойдет по новому кругу.

Что Орда или Угасшие раздолбят цветочков - зря надеетесь. Они сразу же сдадутся Кризису + будут ему помогать как вассал, чтобы с них не сбили топа.

Вариант 3:
100% будет серая буря, и врата в очень ускореном режиме откроют цветочки.

В этом варианте есть одна особенность: а что если на территории цветочков не будет врат?

Если выпадет этот вариант притяжения кризиса, то цветочки со старта игры не будут беспомощны, и уйдут глубоко в науку (я уже видел чего они добивались, во время тестов. А вы можете просто представить, чего может добиться топ1 по экономике, если он намертво помешается на науке, какие флота будут у него в 60х.. у 80х.. по сравнению с вашими. по технологиям).

И пока цветочки не заполучат врата, эти мирные демократы........ будут по черному атаковать соседа, у которого есть врата, пока не отожмут территорию с вратами)

Точно также как с отпрысками, атакующие войны от цветочков - очень сложные для их жертв.
Но им нужны только врата. Можете отдать через торговлю, и цветочки вас не тронут, а будут просто с бубном призывать серую бурю.

А новая версия Бури, с собиранием нанитов, если она придет раньше, чем положено.... Благодаря цветочкам. Я даже не стал её усилять. Тут однозначно вопли будут по всей галактике.

П.С.: игроку может повезти и он окажется их соседом со старта игры. И пока они не расплодились - задушит цветочков) В этом случаю, никакое всегалактическое бедствие не придет. Был еще случай, что рядом было сразу 2 очистителя)) там тоже цветочкам не повезло.

Во всех остальных случаях (9 тестов) они призвали чумной кризис. Особенно жестко было побоище, когда они долбились с пожирающим роем за врата. Я аж засмотрелся) Рой, которого не смогли задушить первых 100 лет - так легко свою территорию не отдает) Да он вообще был топ1 (откушался на всех соседях). Но и цветочкам, я заскриптовал такую настойчивость, что было тяжело понять, кто из них настоящий рой :-Р обе стороны слали бесконечные флоты на убой.

Cevelli Silencers - Орден Чистоты
(поборники чистоты, вознесенное духовенство)
Данный Орден просто помешан на физике, и на различных термоядерных испытаниях. Они разрушили и опустошили собственную планету и это их ничуть не смутило.

Особенности Империи:

* Фанатики физики, которые не брезгуют ни чем. С одной стороны, они обгонят по физике всех (можете даже не сомневаться в этом), а с другой стороны - они постоянно ищут новые планеты, для своих испытаний.

* если эти очистители отжимают планету, они сразу же начинают на ней термоядерные испытания. Получают огромный баф к физическим наукам а планета - опустошается.
Если никто их не остановит и не перезахватит планету назад, они её опустошают с концами, и переключаются на новые планеты, как на новые полигоны для исследований.

Этот Орден - опустошает галактику в прямом смысле. Даже если вы поотжимаете у них планеты, вам достанутся опустошенные и не пригодные для жизни миры (которые раньше были еще как пригодными). А сам Орден имеет происхождение - дети постапокалипсиса, и наоборот, опустошенным мирам - рад.

Опустошение всех планет подряд, это равносильно двум следующим вещам:

1. все планеты подряд стают пригодными для этой империи, и её мощь колоссально растет с каждой планетой (спокойно опустошат хоть 40 планет, всё это станет пригодным для них, но не пригодным для всех остальных, кто не имеет такого же происхождения).

2. каждое такое опустошение это еще и огромный баф на физику, и их технологии скачками идут вперед.

Мини-кризис получился очень злобный, и относится к категории "поглотителей". Если все вместе не остановят Орден => Орден опустошит всех.

И да, по поводу духовенства. В этом Ордене Заправляет Духовенство (что то наподобие нашей инквизиции). И каждая победа, вводит их в религиозный экстаз (счастье, блага, более продуктивное население).

П.С.: один раз случился тест, где человеческое содружество + сорняки (очистители) + этот Орден, не просто заспавнились, а все трое были соседями. Системы не успевали менять хозяина) когда кризисы по черному лупят друг друга, для других империй это был неплохой шанс - тоже вмешаться и тоже что-то отжать.

А что делают остальные мини-кризисы, пусть будет для вас сюрпризом
Я полностью реализовал сюжет для 8х.
Наполовину реализовал сюжет для 15х (слабенько, но даже половины достаточно, чтобы они были сильнее за обычную империю)
и остальные 45, могут просто появиться в вашей игре, но они будут как обычные империи, без уникального поведения.

надо как-то отдохнуть + вернуть вдохновение, и сделать по первоначальной задумке: все 60.
2.0: Заключение
Все 15 глав, что я описал - были действительно добавлены в игру (можете посчитать сколько пунктов с надписью 2.0 :-Р. некоторые главы я даже слил по 3 в один раздел)

Но это всё... очень утомляет. Помощников нету (( чтобы хотябы тестировали. И времени убивается - колосально. Скажу прямо, на обнову к 2.0: ушло 2 полных месяца (12-15 часов каждый день, кодинга). Моего кода уже как 1/3, если сравнивать со всем кодом от разработчиков, в папках common и events :-P Дак они занимаются игрой 5 лет) И там явно не один человек.

По поводу СОВМЕСТИМОСТИ

пишите по каким модам проверить совместимость, если моды мне не покажутся "пустой тратой времени", то я сделаю 100% совместимость с ними.

По поводу СКОРОСТИ ИГРЫ
Все тесты я делал на:

600 звезд
12 империй
(по максимуму мародеров, угасших, караванщиков и т.д.)
годные для жизни миры: 1х
гарантированно пригодные миры: 0
примитивные миры: 2х
не менял новые шкалы от разработчиков, после патча 3.0.3.

До 150 года, с такими настройками скорость - хорошая (не напрягает).

Раз 5 делал тесты на 800 звезд, и там скорость после 100 года, уже падала... Так что, разница - чувствуется. Но моему компьютеру 5 лет и видяха - gtx 750. Если у вас хуже комп, то делайте выводы. Если же современный комп, то можете пробовать и 1000 звезд.

Создавать галактику на 1000 звезд и ставить по максимуму империй + гарантированных миров - я крайне НЕ СОВЕТУЮ.

Если хотите 1000 звезд, то ставьте число империй "по умолчанию" + гарантированно пригодные миры: 0 + ваш компьютер должен быть современным.

Проигнорируете - получите последствия.

Я и так убрал ОГРОМНОЕ число проверок в моде (мод стал быстрее в 2 раза, если сравнивать с версией 1.0).

Но разработчики добавили тучу проверок от себя (чекают каждый уничтоженый корабль во время боев по несколько раз, чекают каждый корабль когда флота залетают в систему, да и вообще там больше 300 эвентов, которые запускают проверки постоянно).

Так что, я минимизировал проверки от себя, но в сумме с базовым стеларрисом: 800-1000 звезд, будут не для всех.

По поводу ошибок и тестов:
Если что-то интересное заметите - пишите. Я тестировал долго и нудно, но как показала практика :-Р даже вчера я словил неожиданный сюрприз от кода. Так что, нестандартные ситуации - случаются.

Всё. а теперь я на покой)
3.0: новое дыхание для примитивов
В общем, пришлось переделать код, чтобы примитивы спавнились более разнообразно. А не 5 бронзовых веков и 5 атомных )

Помимо этого, при генерации галактики, теперь спавнится +6 систем с "отчаянными" примитивами, у которых может быть какая угодно эпоха развития (кроме самых слабых 2х)

В чем их отчаянность? А в том - что не дадут себя легко снести )))

Больше гарнизонов
Более сильные армии
Больше подкреплений.
И что самое главное - в разы больше шансов, что если они отобьются ==> то эволюционируют и перейдут в новую эпоху. а там... если доберутся до космоса, есть шанс что снесут вообще своего обидчика.

На последнему тесту я с удовольствием наблюдал как advanced empire УПОРОТО пыталась захватить таких примитивов. Бессконечная бомбардировка, и каждых 30 секунд на планету падало по 10 армий. Примитивы всё это косили, а через 30 сек - прилетало новых 10 армий, так как империя была очень мощная.

И побоище было просто до небес ))) империя таки додавила примитивов. Но армий потеряла больше 80. Еле еле..)

Так что.. не забываем про станции слежения. Иногда лучше с примитивами - дружить. ну а кто хочет рискнуть - рулетка. Обычных примитивов - много спавнится в галактике, и шанс встретить именно этих 6 - не очень велик ))
3.0: усиление орбитальной бомбардировки от АИ
Я еще в версии 2.0 реализовал стройку крепостей, и даже планетарных щитов, когда планету бомбят.

И очень часто были ситуации, что бедный флот бомбит планету - всю войну. А там ))) достраивается уже 4я крепость и гарнизона - ТЬМА.

И благодаря этому, часто войны заканчивались без результата (так, как - не смогли разбомбить и захватить планету).

Чтобы войны были более результативными, бомбардировка от АИ теперь на 20-40% быстрее уничтожает солдат и саму планету.

А если страна - мини-кризис, то бомбардировка будет еще опасней.

Ну а игроки имеют "мозги", и вместо вечной бомбардировки просто пошлют тьму армий, чтобы захватить планету. Так что, флота игроков - бомбят за старой схемой и усиление - только для АИ.
3.0: космические монстры берут реванш
По моим личным наблюдениям, а наблюдений я сделал ОЧЕНЬ МНОГО :-Р

так как - каждый день я тестировал код новой генерации, потом обновлял и снова тестировал.. снова обновил и снова смотрел, и так 3 месяца подряд ))

И в процессе всего этого, я заметил, что: хорошо себя чувствуют только - дроны. Благодаря моей новой генерации и благодаря an4 евентам от парадоксов (где дроны тоже плодятся).

Остальные же космические монстры - вымирающий вид. Которого довольно быстро истребляют с галактики.

В общем, я решил поддержать исчезающие виды)))

При генерации галактики, теперь:
* спавнятся +5 усиленных флотов амеб (если амебы вообще существуют в галактике. Если галактика малая и амеб - нету. То не будет и этих флотов).
* +3 флота космических китов (тоже самое, если киты - вообще существуют).

В первую сотню лет, космические монстры делают:
* амебы делают +2 массовых приплода и нашествие дополнительных флотов
* киты: также +2 приплода и новые флота
* кристаллы: +1 массовая атака
* облака: +1 массовая атака
* дроны: +1 массовая атака (чтобы не обижались что я только их не усилил).

В результате чего, космических монстров теперь - БОЛЬШЕ. И их тяжелей будет истребить.

+++++ намного больше шансов, что эти монстры перекроют вам выход в галактику (в первые 20 лет).
3.0: улучшение чертежей флотов АИ
Парадоксы уже просто заврались... каждый раз хвастаясь в патчноутах что ОЧЕРЕДНОЙ РАЗ пофиксили АИ и он теперь улучшает корабли.

А на практике....

АИ флота не улучшаются по 50 лет подряд. И во время воен, очень часто следующая картина: империя знает щиты 4, броню 4, лазеры 4, но флота летают со щитами 1, броней 1, лазерами 1.

Игрок у них побеждает.. Думает что он крутой и что все легко. А на самом деле.. Победа только потому, что АИ вообще не улучшает свои флота.

Я устал от этого всего и фиксонул эту проблему - жестким методом.

В общем, сложность игры выросла в полтора раза только из-за этого нововведения :).

3.0 версия новой генерации - приносит боль.

Ибо корабль где запчасти 4го уровня по огненной мощи будет сильней в 2-3 раза за корабль где все запчасти 1го уровня.
3.0: защита зла от озверевших соседей :-Р
Политика в стелларисе становится всё агрессивней и агрессивней ))

И сейчас... если империя - зло (ассимилятор, терминатор, очиститель, рой, расхитители и т.д.) то когда начинается 1 война.... все соседи сразу же обьявляют независимые войны против злобной империи.

И им - очень тяжело. Когда их лупят со всех сторон, и очень часто не выживают ((

В общем. Я слегонца улучшил оборону всех "плохих" империй.

Теперь всё зло, помимо флота - в разы активней застраивается платформами, чтобы легче было отбиваться когда на тебя лезут со всех сторон.
3.0: мини-кризисы. Часть 3
(первые две части описаны в версии 2.0).

зачем я около каждый империи пишу тип правительства и принципы? А потому что при старте матча, игра может создать рендомную империю с такой же внешностью. И чтобы игрок не перепутал, является ли империя мини-кризисом, я показываю какой у них 100% будет: флаг, название, принципы.

P.S.: когда я пишу (сюжет мода), это значит, что код - заставит империю действовать по сюжету, хочет она этого или нет :-Р.

Важно:
любой из мини-кризисов может заспавнится как обычная империя, при генерации галактики. если игрок не перезапишет вручную или другими модами файл 99_prescripted_countries.

Так что, желательно убедиться, чтобы внутри других модов небыло этого файла. Либо все мини-кризисы накроются (не будут появляться).

Объединенные Нации Земли - Теократическая Республика
(маяк свободы, мемориалисты)
Данная империя имеет просто отличные методы убеждения, чтобы подружиться, заключить договора, а потом и союзы (сюжет мода).

За исключением империй, которыми управляют игроки.

И как только эта дружба установится - огромный шанс основать федерацию, которая будет безотказно сплоченна и расти. И опять же - игрока в эту федерацию не примут ;) (тоже по сюжету).

И в финале, эта федерация начнет подминать под себя (делать вассалами) всех, кого эта империя не посчитает хорошими кандидатами для "дружбы".

В конце всего - игрок будет иметь дело с агрессивно настроенной мега федерацией (где у всех железные отношения между собой, а все недостойные - вассалы).

Само собой, всё это случится только в том случаю, если самые первые соседи не окажутся фанатическими очистителями и не снесут эту империю)

Enlightened Voor - Просвещенная Монархия
(король-философ, аристократическая элита)
В данной Империи, лидеры являются настоящей элитой.

Они живут очень долго (очень возможно - что проживут всю игру, если их не убьют), и постоянно, сверх быстро - обучаются (благодаря сюжету мода).

Через пару десятков лет, и губернаторы, и адмиралы, и генералы.. даже ученые будут 7-10 уровня и давать просто огромные бонусы на экономику/науку, на армию и на флот.

Кроме того, эта империя очень любит рабов (меньшие специи), и через определенные промежутки времени - обращает меньшие специи в некрографов (тоже благодаря моду).

Что с этого выходит? При тестированию были самые разные результаты. Но чаще всего - крепкая империя (сильнее раза в 2, чем обычная империя не-очиститель), с очень хорошим развитием и кучей вассалов. Но бывали и случаи поражений))

Alignment of Pross - Ноократия
(технократия, византийская бюрократия)
Посмотрел я на размер их башки, и решил - давай сделаю их мега мыслителями )) И сделал :-Р

Данная империя имеет просто колоссальный потенциал в науке (сюжет мода). И если её никто "по быстрому" не снесет, то придет на махач с таким флотом и такими технологиями, что мало не покажется.

Во время тестов всё так и было. Либо ее сносят/порабощают в начале игры. Либо обгоняет всю галактику по науке а потом разносит всех, благодаря разрыву в технологиях оружия.

Ну и для разнообразия.. Данная империя 100% восстановит свой реликтовый мир (опять же, если ее не покорят до этого) (сюжет мода).
3.0: мини-кризисы. Часть 4.
Сюзеренитет ксанидов - феодальное государство
(система повинностей, феодальное общество)
Данная империя начинает игру, как обычный Оверлорд (сразу с вассалом).

И её поведение тоже можно сравнить с обычным. Хоть на самом деле, тут тоже (сюжет мода), а именно: она несколько раз подряд, будет обьявлять войны чтобы сделать другие империи своими данниками.

И не просто войны)) А упоротые на всю голову (сюжет мода). Если обычная империя повоююет и успокоится. То эта: и устает от войны меньше, и двигается активней и нападает более яростно. Другими словами - делает всё, чтобы до окончания войны таки сделать вассала, вместо статуса кво.

P.S.: игрок тоже может попасть под раздачу. И в случаю неудачи - присоединиться к семье, как вассал. А потом эта империя - успокоится (перестанет вести войны), и игрок захочет больше активности, но вот сбросить оверлорда - будет не просто.

Fareen Star Regime - Священный трибунал
(прославленное адмиралтейство, вознесенное духовенство)
Чтобы не зацикливаться на вассалах и завоеваниях, в галактику могут придти еще и эти фанатики.

Данная империя - очень активно следит за духовными настроями в галактике. И если кто-то вызовет сомнения, сразу же будет - религиозная война (навязать веру)(сюжет мода).

И само собой, эта война будет будет с усложнениями (с таким же усердием как и у ксанидов, упомянутых выше)(сюжет мода).

И мало того... В случаю успеха, эта империя сильно вознесется в глазах у всех остальных спиритуалистов галактики. Каждая победа в священных войнах будет давать море репутации и дружбы от других верующих (сюжет мода). Само собой, кроме империй игроков.

P.S.: а еще, эта империя - потерянная колония. И где то, в другой части галактики, заспавнятся их прародители (еще сильнее и еще фанатичней).

Кооператив киликов - Империя смерти
(функ.архитектура, имп.смерти)
Эти.. Красивые и вроде бы "мирные" пернатые, кажутся очень дружелюбными и спокойными. И стараются заключить побольше договоров, особенно - миграционных (сюжет мода).

И никто не знает, что на самом деле они делают с туристами :)

Империя имеет огромную привлекательность для миграции, и одновременно - помимо жертво приношений, они очень часто практикуют великое жертвоприношение "других видов". Вырезая другие расы целыми поселениями и получая просто огромные бонусы для себя. При чем, все их жертвы - добровольно и сами придут к киликам жить, от других империй.

Помимо обычных жертвоприношений, они также могут делать жертвоприношения - духу войны (бонусы, во время войны).

И самое главное.... Аппетиты будут расти. И в один прекрасный день, Империя смерти киликов решит, что нужно принести в жертву ==> целую империю.

И сразу же начнется война на полное уничтожение (цель войны как у 5й стадии кризиса - уничтожить империю). И не просто война, а скриптованая, где килики будут очень и очень усердны, в этой миссии.

Если они смогут реализовать обряд жертвоприношения такого масштаба - их мощь возрастет практически до непобедимости.

3.0: мини-кризисы. Часть 5.
Cydran Junction - Инддекс каталога
(маниакальный ассимилятор, быстрый репликатор)
Представьте ассимилятора, которого усилил мод и дал возможности стать воистину "маниакальным".

Во время тестирований, эту империю били абсолютно все (постоянно по 3-4 войны, сами против всех соседей). Неуспевала одна война закончиться, как начиналось 2 новые )


Но это им не мешало делать всех одинаковыми )) сегодня ты был ящерицей? Человеком? Грибом? Завтра ты будешь роботом )) Сюжет мода дал этой империи достаточно сил, чтобы уверено поглощать и делать ассимиляцию соседей, шаг за шагом.

Правда, иногда они встречали мега крутых милитаристов или очистителей. И там войны были масштабными.

Boki Cooperative - Общинное равенство
(разделение тягот, идиологические основы)
Не все мини-кризисы агрессивны. Боки - еще как спокойны, и могут жить без воен, длительное время.

Какие то ксенологи прикольнулись дважды. Первый раз, когда вывели этих тепличных существ и сделали им целый рай, на одной из планет удаленной галактики. И второй раз - когда улучшили им мышление и сделали их талантливыми роботоведами.

Данная "тепличная" империя имеет всего одну планету и не может селиться в других мирах.

Но их познания в роботах - растут с запредельной скоростью. И эти птенчики, со временем могут заселить чуть ли не пол галактики, колониями, где будут тысячи роботов, и ни одного Боки.

Фишка данного сюжета - очень быстрый отхват большой территории (боки изучают и застраивают ничейные системы намного быстрее, чем другие империи).

А потом, если он смогут удержать их какое то время... Десятки планет роботов и колоссальная мощь. Даже с учетом что у этой империи нету ни милитаризма ни других военных перков - она всегда была топ1, или топ2, или топ3 при тестированиях. Кроме редких случаев встречи очень сильных противников.

Jubaran Trade Union - торговая лига
(торговые точки, свободные торговцы)
Эти торгаши уже просто запарились от пиратов и других воров, которые грабят и отбирают наторгованое.

Поэтому, они поменяли "подход" к глобальной торговле => целая дюжина мощнейших космических баз будет строиться в каждом углу их империи.

Пробиться через их пассивную защиту не всегда сможет даже кризис. И чем дальше идут года, тем коллосальней стает их защита: баз + платформ.

Задумка сюжета: фанатические торгаши с огромной экономикой и которые со всех сторон закрываются от всех угроз практически непробиваемой защитой станций.

И во время воен, они спокойно могут просрать весь свой флот, не боясь за последствия. Так как летать по их защищенным системам - очень сложно, и без огромных потерь - не получится.

Кроме того, эта империя - очень любит наемников.
3.0: усложнение для топ1,топ2,топ3 игроков
Мне тут один знакомый постоянно заявляет, что сложно только в начале, а потом ты всегда топ1 и АИ ничего не могут сделать.

Вот и дозаявлялся :-Р

Я добавил в игру проверки (каждый год):

какая сила у игрока по экономике, по флоту, по науке, если сравнивать с обычными империями.

И если игрок топ1 по чему-либо, либо топ2 (всякое бывает), или даже топ3 :-Р - то он получает флаг (отметку, что империя является таким то топом в такой то категории).

И абсолютно всё и вся теперь реагирует на "топовость" игрока.
И обычные империи, и решение по резолюциям, и спящие, да вообще - все.

Если коротко, то как только игрок станет топом в чем угодно (не обязательно флот): авто-включится более сложный режим игры.

Если игрок потеряет топовость, то через год будет очередной чек, и сложный режим на автомате отключится.
3.0: дальнейшее улучшение экономики АИ
в 2.0 я уже реализовал систему торговли для АИ. Но.... Захотелось там покопаться еще.

Теперь:

АИ еще больше торгует излишками, чтобы получать больше сплавов
Раньше я заставлял АИ торговать пока сплавов не станет 600. Но что такое 600 для mid-game?....

В общем, теперь АИ торгует пока вообще есть излишки, и пока сплавов не станет "дохе.ра".

Само собой, я учел ситуации, когда АИ нужно 10к или 20к ресурса для какого-то мега сооружения или акрополиса.

АИ теперь учитывает 20% комиссии рынка на каждую операцию
Это ослабляет АИ, но дает больше реалистичности (менее читерская торговля).

Увеличил обьемы торговли в несколько раз
Лучше сразу торгонуть на 3000, чем 10 раз торговать по 300 после каждого дефицита.

Добавил больше вариантов перестройки на планете
Внезапно! Оказалось что я забыл сделать пару проверок по дефицитам в версии 2.0. там перестройка была норм, но игнорировала пару вариантов как можно заменить дефициты.

В общем, может я и сейчас что-то забыл. Но на данный момент - АИ теперь учитывает еще больше вариантов, как перестроиться, чтобы спастись от дефицита.
3.0: новая эпоха платформ для АИ
оказывается у парадоксов есть не только маленькие платформы...... Но и средние и большие. С полностью прорисованной графикой даже для акватиков)

Но всё это - отключено и без баланса (по непонятным причинам). Я восстановил им баланс + включил, всего за 3 дня и реально не понимаю почему парадоксы за 5 лет не захотели сделать то же самое...

Ладно... пофиг на их рукожопие. Будем тогда творить плюшки - сами.

Средние Платформы:
Я сделал доступными для АИ, начиная с 3го уровня космической станции (тоесть, мелкие и базовые станции - их не смогут строить).

И не просто сделал доступными))) а заставил в обязательному порядку их строить :-Р

Так что, нападая на Starhold, империя быстрее всего столкнется со следующей картиной:
4-6 мелких платформ + 1-3 средние.

Сила Средних Платформ
Тут пришлось поработать, ибо был большой дисбаланс и еще большее - рукожопие (угадайте от кого). Так как парадоксы прописали в коде, что средние и большие платформы используют реакторы те же, что и маленькие платформы, и БАНАЛЬНО не хватало энергии даже на 50% оборудования (а на большие платформы - даже на 20%).

В общем, сейчас средняя платформа прошла пачку моих тестов и по силе я ее сделал как 3 маленькие платформы. А во время штурма станции - отбивается очень эпично, но всеравно дохнет ))

Большая Платформа
Точно также - воскрешена, и я ее сделал доступной для АИ, начиная с 4го уровня станции. И не просто доступной, а - обязательная стройка)

По силе - как 2-3 средние платформы. И по сути, большая платформа это почти тоже самое что +1 станция в дефе. Вот потому, я их сделал доступными только для АИ. Ибо игроки этим могут злоупотреблять и делать непробиваемую (на все 100%) защиту. а аи - тупой, и строит их только благодаря моим скриптам (без злоупотреблений).

Ионная Платформа
Раньше была доступна только для игроков... И я как то на нее не обращал внимание в моде 2.0 (проигнорировал).

Но сейчас - обратил внимание и на нее. Теперь АИ Империи еще как вешают Ионные платформы у своих баз.

Большие + ионные платформы + баф для АИ = можно со старта сочувствовать вашим линкорам на 300к мощи :-Р. Аминь)
3.0: нашествие дронов
Если на карте есть левиафан - древняя крепость (а она еще как может не быть там :-Р)

Но.... Если есть ))) Всем - хана.

Появление нашествия дронов
может случится в одном из двух случаев:

* либо если дроны случайно пролетят через крепость
* либо, после mid-game (и еще пару десятков лет сверху, зависит от сложности) будет бросаться рендом 20%, что дроны туда полетят - специально.

Рождение Инжекторов
Если дроны по какой-либо причине залетают в систему крепости - компьютерная система крепости, обнаруживает их => перехватывает управление => останавливает у себя, и начинает перепрограммирование.

Через какое то время, протоколы дронов обновляются и они становятся инжекторами (боевые протоколы обновляются также, что делает очень сложным уничтожение этого флота).

Заражение дронов
У инжекторов только одна задача - искать дронов и обновлять их код. И они будут летать по галактике, от одной системы дронов, к другой, и везде делать свое гнусное дело.

П.С.: игрок может попытаться их перехватить и уничтожить.

Сопротивление взлому
Но, ядро дронов (ore grinder) - тоже левиафан. И чем больше систем будет заражено, тем больше шансов, что в одной из систем случится неудача и дроны успеют передать ситуацию взлома - гриндеру.

Кроме того, инжекторы могут сами залететь прямо в систему с левиафаном дронов, что моментально обнаружит их взлом.

Если гриндер узнал про инжекторов - все системы дронов получают защиту от взлома, и инжекторы будут вынуждены сражаться и уничтожать испорченных (по их мнению) дронов.

Что делают зараженные дроны
Да всего навсего превращаются в демолишеров/уничтожителей :-Р

* Если в системе есть астероид или планета, где можно построить добывающую станцию - уничтожители строят там Центр Уничтожителей - огромную базу, которая начинает распространение древних технологий крепости.

* сначала станция будет строить защитные платформы.

* потом начнет стройку добывающих станций

* потом все станции объединятся, чтобы вместе построить главную станцию системы.

* и последний штрих - смертоносная защита главной станции системы (строится долго, но уверенно).

* И самое главное: у демолишеров есть АИ. Так что - они сразу же полетят уничтожать всех своих соседей.

Война с дронами
Дроны-демолишеры атакуют всё и вся, очищая галактику от мусора (империй), чтобы они не мешали им строить новые станции.

* станции империй они сразу же уничтожают (если победят)

* планеты - бомбят армагеддонном до полного уничтожения колонии.

* в полностью очищенных системах - уничтожители строят новую базу. Но только если есть астероиды или подходящие планеты.

* если уничтожители таки решат построить базу в новой системе, то флот останется тут навсегда, чтобы защищать базу. Это замедляет захват галактики дронами (в каждой системе нужно оставить 1 флот).

* больше очищенных систем => больше баз => каждая база строит новые флота => сила дронов множится в разы, после каждой победы.

Стройка новых флотов
Флота дронов не выскакивают с воздуха, как это делают все кризисы парадоксов, а строятся постепенно.

* Сначала база бросает рендом, какой план по размеру флота (от 3 к 7).

* и потом, флот будет висеть около базы, месяца, или даже года. Пока полностью не выполнится план стройки (заполнение дронами). И это дает большой рендом. Так как, какими дронами заполнить флот - тоже бросается рендом от 3 до 7 раз. И флот может получиться как слабый, так и мега мощный. Стройка флота - всегда непредсказуемая.

* как только план стройки закончен - АИ получает контроль над флотом и он сразу же вылетает раздавать пилюлей.

* чем больше флотов контролирует мини кризис, тем медленнее стройка (чтобы дроны не поглотили галактику слишком быстро).

Месть Гриндера:
После обнаружения взлома, левиафан дронов будет какое-то время готовиться (даст кризису времени - 20 лет). После чего, дроны начнут собственную стройку уничтожителей (не таких сильных как у древней крепости, но - самых лучших, на которые способны обычные дроны).

И эти флота будут вылетать каждых 10 лет и лететь прямо в зараженные системы. Кто кого уничтожит - неизвестно. Но если обычные дроны победят, они беззаботно переделают систему, под систему дронов )

Уничтожение одного из конкурентов
Если какая-то империя уничтожит крепость - кризис моментально самоуничтожится. Правда, уничтожить крепость не так уже и легко (учитывая обновление мода 2.0 :-Р ).

И наоборот...

Если уничтожители кризиса.. одной атакой за другой - ослабят Гриндера и в финале - уничтожат его. То всё сопротивление дронов - моментально рухнет. И все дроны по всей галактике обратятся в кризис.

Это - моментальный проиграш для обычных империй. Так как, победить такую ораву уже никто не сможет. Так что, в крайнему случаю - империя может сама уничтожить Гриндера, если увидит что он ослаб (чтобы он не достался кризису). Но... лишится очень мощного союзника против кризис демолишеров.

3.0: очередные изменения заговора Фракций
некоторые вещи захотелось поменять

Пиратство от заговоров теперь влияет на всю империю
Я это сделал чтобы уменьшить лаги (ведь раньше заговоры влияли на станции и станции каждый день проверяли каждым модулем, есть заговор или нету. А +6000 проверок каждый день - это многовато (с учетом выхода оверлорда и его ванильных лагов).

Теперь же, заговоры повышают пиратство сразу на всю империю (без лишних проверок):

* Чем больше планет с заговором, тем меньше общий эффект. Я это сделал, чтобы 20 планет с мелкими проблемами, не давали такой же эффект как 1 планета с фракционным хаосом. Тоесть, сильный заговор на 1 планете - дает больше эффекта на пиратство империи, чем 10-20 мелких заговоров. И сильные заговоры - так же стакуются и уменьшают общий эффект.

* уровень проблем от заговоров можно посмотреть прямо во время дипломатии (если у вас - высокая разведка и вы можете видеть модификаторы другой империи). Я даже создал им иконки и описание. 6 разных стадий пиратства от заговоров.

Преступный-синдикат теперь влияет на заговоры
(Если имеет филиал на целевой планете)

Хорошее отношение с синдикатом? => бандиты будут слегка душить заговоры и помогать владельцу планеты.

Плохое отношение с синдикатом? => кое-кто начнет подливать масло в огонь.

А при войне с синдикатом..... Его филиалы будут работать как злобные партизаны)

На заговоры теперь влияет мини-кризис (фанатический служитель).
Подробно - опишу в самом мини-кризисе.

Парадоксы сломали систему восстаний, так что
Заговоры сейчас увеличивают преступность + пиратов + шансы событий терроризма.

А восстание от заговора - нужно делать через жопу. Так как - парадоксы убрали с игры вооруженную битву, при восстаниях.
3.0: Символическое ослабление левиафана - Медузы
Если игрок поставит mid-game в 25 или в 50 году, то спавн этого левиафана - просто сносит империи )) и не одну.. а целую пачку.

Чтобы сопротивление было хоть как-то интересным, я добавил проверки.

Если жертва медузы слабее за нее в 5 раз - сильный баф. Если слабее больше чем в 10 раз - огромный баф.

И жертвы медузы - теперь более яростно умирают (оказывают хоть какое-то сопротивление).
3.0: дальнейший озверин для спящих империй (fallen empires)
с выходом версии мода 3.0, сон спящих - стал еще более хрупким.

Я добавил новое поручение от спящих:

Вмешательство в несправедливую войну.
Объявили вы войну? ваш противник слабее? => спящие могут потребовать немедленно ее прекратить, и чтобы мир был статусом кво или вашей капитуляцией.

Шанс вмешательства не большой (и возможно, они вообще не вмешаются). Но, всеравно есть.

Наказание дерзких империй
После наступления mid-game спящие бросают рендом каждых 5 лет. И с шансом 5% (который может вырасти хоть до 100%), спящие могут обьявить войну - унижение, той империи, к которой у них плохое отношение (ниже чем -50).

Чем ниже отношение, тем больше шансов что вас накажут и отпинают ногами (каждых -50 отношения влияют на рендом).

Так что, отказывать в поручениях спящим, теперь крайне не выгодно.
3.0: мини-кризис пиратов
В версии 2.0 мода я уже реализовал 2 варианта капитуляции перед пиратами (заплатить дань или согласиться на сосуществование). Когда пиратов уже слишком много, чтобы продолжать с ними борьбу.

Сейчас же... Добавился еще и третий вариант.

Пираты могут оборзеть... И превратиться в мини-кризис.

Ключевой момент Мини-Кризиса Пиратов:
Они получают АИ. Тоесть, пока пираты были в обычном режиме, они только патрулировали и трогали соседние системы (моими командами). Но как только они получают АИ, вся их осторожность - отключается и они начинают агрессивно штурмовать всех своих соседей.

Механика кризиса пиратов:
* Пока кризис активен, все станции пиратов производят флота в 2-4 раза быстрее (тоесть, нету спавна флотов с воздуха, как делают кризисы от парадоксов. Тут, все флота появляются только от станций).

* когда флотов становится много - стройка становится медленее. Когда еще больше флотов - стройка становится еще медленее. Ведь пираты начинают лезть на всех своих соседей и они за 10 минут могут построить 10-20.. или даже 30 станций.

Осада Планет:
АИ пиратов начинает уже обращать внимание и на планеты ==> рейдерская бомбардировка.

* как только опустошение достигает 25%, пираты идут на риск и высаживаются на планету. Но не так, как пожиратели (сразу все). А только половина, от экипажа. И если планета отобьется, то будет уничтожена половина кораблей, что участвовала в высадке.

* если гарнизон отбился и пираты не улетели и не умерли (от других флотов), то через какое то время - пиратский флот может повторно высадиться на планету.

* при повторной атаке, у пиратов (помимо обычных отрядов от кораблей) будут еще и элитные отряды. Чем больше разрушений на планете, тем больше - элитных отрядов.

* если пираты таки осилят гарнизон планеты. То система переходит к ним (если нету других колоний что еще сопротивляются).

* при переходе системы - пираты создают гарнизоны на планетах (куча рабов, элитные отряды, и обычные отряды = сборная солянка).

Безумие пиратов и рукожопие парадоксов:
Пираты могут сагриться на спящих, или на мародеров. И начать их долбить до попупения. А fallen empire может в ответку отправить флот карателей на системы пиратов и всех там посносить.

Это - фигня. И сильно ослабляет кризис пиратов. Но... Если поменять аи с берсерка на другой, появляется любимый баг рукожопов парадоксов (когда флота подвисают на месте и дергаются влево вправо) а это еще хуже.... пусть лучше атачат чем висят на месте.

Я могу это решить банальным - сделать спящие империи и мародеров дружественными для пиратов. Но это не сильно логично.. Хоть с другой стороны - кризис пиратов перестанет об них убиваться и сможет отжать пол галактики.

В общем.. я еще думаю..

Дань кризису:
* как только пираты оккупируют 40% какой-то империи, они предлагают ей перемирие на 2 года, ценой 1 системы (что ближе всего к пиратам).

* если империя соглашается - пираты стают дружескими (на 2 года) + отжимают 1 систему (окончательный переход владельца) + уничтожают все свои станции на территории этой империи. Но, оставляют флота. И эти флота - разлетаются долбить остальных соседей.

* А через 2 года - веселуха продолжится и с первой империей.

* если пираты отжимают систему с планетой - то империя получает это же предложение (без необходимости оккупации 40%)

* если империя игрок и он откажет. То пираты не будут вести с ним дипломатию 2 года, и следующее предложение будет не скоро.

Конец мини-Кризиса
Приходит, если пиратов снесут (особенно с помощью флота карателей спящих), либо если пройдет 8-15 лет, от старта кризиса (зависит от рендома и сильно зависит от сложности игры).

* если пиратов не снесли и они реформировали свое правительство (после 8-15 лет). То пираты превращаются в обычную империю с происхождением - пираты. Которая сильнее чем другие империи, и может строить пиратские корабли (помимо обычных).

* если империя не слишком слабая, после своего появления. То она моментально обьявляет войну одному из соседей и пытается сделать его вассалом.

Повтор мини-кризиса
Когда предыдущий мини-кризис уничтожен либо реформировался, после пары десятков лет - следующая группировка пиратов может стать очередным мини-кризисом, который будет в разы сильнее.

Почему он будет сильнее? А потому что сила обычных пиратов зависит от года игры (сила станций, сила флотов, виды кораблей и т.д.). И чем больше прошло годов, тем сильнее пираты. А кризис - просто множит их силу)
3.0: новый левиафан - Пожиратели
Я помню, играя с друзьями, часто были случаи - когда кто то матерился: "караванщики у меня крадут, да еще в самом начале игры! Вот гандоны.. Сейчас снесу их."

И они матерились на мелочи.....

А пожиратели - это уже настоящий ужас, которого следует бояться, с самого начала игры.

Они могут не заспавниться вообще )) Но это значит, что они появятся позже ;)

В общем.. ==>

Механика пожирателей
* есть шанс спавна системы пожирателей (минимум дальность 3, от базовой системы игрока)
* система не пробивается никакими сенсорами, и никто не знает про сюрприз, пока не встретит.
* если пожирателей потревожили - они моментально просыпаются и начинают движение в сторону систем нарушителя
* каждая система, через которую прошел флот пожирателей - добавляется к числу их систем (все империи теряют всю разведку + непробиваемость сенсорами)
* если кто-то залетит в одну из их систем, но где нету пожирателей - бросается рендом и они могут почувствовать нарушителя за несколько систем и прилететь "проверить" кто там.

Сведение с ума (поглощение)
* когда пожиратели встречают научный корабль или корабль строителей, те - моментально сходят с ума и поглощаются (флот пожирателей растет на 1 маленький корабль). Это не работает, если есть защита (флот империи или большая станция).

* если пожиратели разбивают флот империи, все корабли которые попытались сделать прыжок (сбежать с боя) - тоже поглощаются (переходят на сторону пожирателей).

* когда пожиратели прилетают в систему нарушителя и побеждают у станции, то станция постепенно - поглощается. С маленькой - нечего взять. Более большие станции - дают корабли (на число, влияет наличие верфей, портов). После полного поглощения - станция полностью уничтожается.

* пожиратели чувствуют страх, и всегда находят и высаживаются на планетах с колониями. если гарнизон пал - население порабощается и поглощается (начинает садиться на корабли и взлетать в космос, присоединяясь к пожирателям). Но!!! За один раз, они поглощают макс. 4 поселения (тоесть 4 попа). После чего, улетают в свою систему, и оставляют планету в покое.

Разделение и поведение
* пожиратели могут разделиться и создать второй флот (более мелкий и более слабый). Который будет независимо жить своей жизнью и точно также - поглощать всех.

* если длительное время, никто не будет залетать в системы пожирателей - они сами придут.
Но, они стараются посещать более "вкусные" системы. если система уже была раз разбитой, то быстрее всего что пожиратели полетят в другую систему. А потом в третью и т.д. Но могут и придти снова туда же.

* чем дольше пожиратели воздерживаются (никого не встречают), тем сильнее их голод. Когда у пожирателей большой голод - они не останавливаются после поглощения первой системы, и продолжают поиски (пока не насытятся, или пока рендом не остановит их).

* 30... 60.. и более поздние года - в разы повышают активность пожирателей (им становится тяжелее насытиться, со всеми последствиями для соседей).

Страх перед пожирателями
* каждый поглощенный научный корабль, каждый разбитый флот, станция, и разоренная планета - повышают страх перед пожирателями.

* чем сильнее страх, тем слабее империя сопротивляется (во время боя, менее эффективная).

* этот страх передается через слухи и сплетни всем контактам напуганной империи (даже если они не встречали пожирателей, они могут заранее начать их бояться). И чем больше пожиратели натворят дел - тем сильнее их все боятся.

* каждая победа над более мелким флотом пожирателей - понижает страх.

Как защищаться от этого левиафана
* Их флот просто внушает ужас, и практически нереально одолеть его. Но, на земле пожиратели - уязвимы. Когда они высаживаются на планету, то в бой идут сразу все, и если гарнизон отобьется, то флот пожирателей сразу же уничтожится (никто не остался, чтобы вернуться в корабли).

* Пожиратели и на земле - внушают ужас, и бросаются на своих жертв в полной ярости и колоссальным числом. Но они сражаются как звери, и у них нету лазерного оружия, что дает огромное преимущество, хорошему гарнизону солдат.

* даже десятки армий, могут пасть перед пожирателями. Но, АИ порой творит чудеса (с моей помощью), и рано или поздно, какая-то империя отобьется на земле, и левиафан - остановлен.

Но это может случиться далеко не скоро (пожиратели могут кошмарить как кризис, лет 30-50.

+ если империей управляет игрок.... то всё в его руках, как долго он будет страдать от их приходов.

Ведь пожирателей еще нужно заманить на планету. Они могут банально сносить станции и возвращаться сытыми назад в свои системы).

mid-game версия пожирателей
Если они не заспавнились с самого начала игры, то могут появиться после тика mid-game (на одной из планет, случайной империи, где есть хорошие научки и хорошие условия жизни - вирус просочится с лаборатории и поглотит всю планету + породит систему пожирателей).

mid-game пожиратели по силе будут посильнее чем обычная версия.
3.0: новые шпионские операции + новая механика шпионажа
п.с.: я не писатель, так что все диалоги в моих операциях - на минимуме (коротко и информативно). Но если кто-то захочет оформить их красиво (много текста, как шпион рвет жопу проникая через таможню), то пишите в ЛС.

А теперь, по нововведениям:

Сеять Раздор:
Если вам лень ждать естественных фракционных беспорядков - вы можете отправить агента и ускорить процесс, заплатив/подкупив/снабдив кого надо. В результате чего, от одной до нескольких планет вашей цели - получат всплеск фракционного недовольства.

Новая механика:
Но! Мои операции не работают, так же тупо, как у парадоксов. У каждой миссии есть своя сложность, и чем дальше идет этап и подготовка - тем выше сложность. И ваш шпион может банально "не справиться" с задачой.

И это еще не всё ))) Он может не только не справиться, а еще и быть пойманным. После чего => пытки => казнь => империя узнает кто послал шпиона => последствия.

На шанс провала и на шанс поимки (это 2 разных рендома), влияют следующие вещи:

* сложность самой миссии
* этап операции
* соотношение взлома/шифровки
* как хорошо вы разведали целевую империю, перед началом миссии
* как сильно целевая империя сама следит за вами (уровень разведки)
* взял ли ваш шпион артефакт, на задание и подходит ли тип артефакта под текущий вид задания.

P,S,: я решил пока не трогать, ванильные операции и оставил их по версии парадоксов - полностью безопасными. Так что можно спокойно повышать уровень разведки, плодить спящие ячейки, собирать шпионские артефакты, и когда наберемся храбрости - пробовать уже мои опасные миссии.

Вооружить сепаратистов:
Эта операция может стать доступной только после успешной операции "сеять раздор" (посеять раздор может одна империя, а вооружить сепаратистов станет доступным сразу для всех остальных империй. Так что, чем больше у вашей цели врагов - тем проще империям вместе, ей травить).

Очень сложная и очень опасная для нашего шпиона миссия. Но, в случаю успеха операции - на одной из планет начнется полный хаос.

P.S.: с выходом оверлорда, поменялась механика восстаний. Так что, эта операция пока что дает только хаос и пиратство на планеты (а восстания придется переделывать). Но, даже просто хаоса от сепаратистов - достаточно (производство будет парализовано, и шанс появления пиратов - вырастет в разы)

Внедрить вирус
Вот и пришел ваш час, мерзкие gestalt. Раньше фракционный раздор никак не затрагивал единое сознание и роботов. Теперь же - агенты могут проникнуть и распространить вирус, как к первым (органический вирус безумия, который сразу же распространится по всему единому сознанию, либо компьютерный вирус, если империя не органическая).

Эта миссия тоже опасная (+шпиона могут кастрировать). Но!! Распространять вирус можно несколько раз подряд. Чем больше удач - тем опасней он станет и тем сильней мутирует.

И опять же. При попытке "повторно" распространить вирус - сложность операции еще больше возрастет, а потом еще больше, а потом - еще. И шансы провала или поимки - могут стать просто огромными. Но, на что только не пойдешь, чтобы досадить gestalt ))

P.S.: разные империи могут независимо распространять вирус. Но сложность и эффект - общий. Получилось сделать первый этап? Сразу для всех империй второй этап станет доступным и более сложным.

+++++ пожиратели чувствуют безумие издалека ;) точно также, как и сепаратистов ))
3.0: введение экспансивной репутации Империй
Сразу напишу, что экспансивная репутация не влияет на отношение других империй в дипломатическом окне. У нее другой эффект)

Теперь у каждой Империи есть своя "личная" репутация, которая строится всю игру. Все ваши предательства и все ваши плохие поступки будут "запоминаться" навсегда.

Что Империи теперь запоминают:
* временную оккупацию систем
* системы, которые империя не застроила а захватила (в 3 раза больше плохой репутации, чем за просто оккупацию).
* оккупацию планет
* захват планет (во много раз больше чем за системы)

* объявление войны (чем более мерзкая цель войны, тем больше "репутации" заработает объявитель). При чем, учитывается, империя - агрессор или объявляет войну, защищаясь.

P.S.: Возврат своих собственных систем/планет (которые были оккупированы), и не сильно плохие виды воен (цель войны: независимость, или цель: унижение если мы защищаемся в войне и т.д.) - репутацию не ухудшают. В то же время, то же самое унижение, но когда мы нападающая сторона - ухудшает репутацию.

* При окончании войны, если противник капитулировал, то проверяется какая у вас была цель войны. Если война была плохой, то "победа" в этой войне, еще сильнее добавит вам экспансивной репутации. Если же вы проиграли, то ухудшений не будет.

* уничтожение планет/звезд - дает колоссальную негативную карму, на всю игру.

* полное истребление империи (кто добьет последнюю планету захватом/уничтожением/победой войны) также впечатлит всех остальных.

* и куча других, более мелких действий (пусть будет сюрпризом, что еще влияет на репутацию)

* сложность игры также влияет на всё это дело.

Что будет, если у империи - большая экспансивная репутация:

Это сильно влияет, на ярость противостояния против этой империи. Если у империи очень скверная экспансивная репутация, то ее противники будут яростно сражаться и на земле (включая подкрепления), и в космосе.

P.S.: репутации всегда сравниваются между собой. К примеру, есть три империи с репутациями -30, -100, -200.

Первая будет видеть вторую как -70, третью как -170.
Вторая будет видеть первую как 0, третью как -100.
И третья, будет видеть первую как 0, и вторую как 0.

Тоесть, более плохие империи будут считать менее плохих - невинными и сражаться против них по обычному.

3.0: совместимость с другими модами
По просьбе некоторых игроков, я проверяю совместимость версии 3.0, с другими модами.

TinyOutliner v2
(совместим)
Этот мод меняет только gfx графику и полностью совместим с другими модами, включая новую генерацию.


BSW 3 : Balanced Space Warfare
(этот мод глючит на 3.4)
Автор мода - соврал, что обновил его к 3.4. Ошибок - целая туча. И нету смысла работать над совместимостью, пока этот мод не дружит даже с ванильным стеларисом 3.4.
3.1: патчноут (все изменения)
По поводу патчноутов... В версии 3.1 => будет работать всё, что я описал в этом руководстве по моду. От самого низа руководства (где я описываю 1.0 и 2.0), и до самого верха (где я описываю 3.0, и 3.1).

1.
При старте новой игры - больше шансов что 1-2 блуждающих флота амеб "случайно" выберут местом жительства часть космоса, около игроков.

Чем опасней игрок - тем больше шансов.

2.
В 5,10,15,20,25,30 году когда космические монстры захватывают галактику - теперь больше шансов, что эти монстры обратят "больше внимания" на части галактики, где живут игроки, и полетят туда.

3.
Подкупить другую империю теперь тяжелее. Максимальный подкуп (отношение) остался нетронут - 80. Но, как много нужно отдать ресурсов, чтобы получить этих "80" - стало зависеть от многих факторов (сложность игры, противоположности мировоззрений, поведение с обеих сторон, при первых контактах и т.д.)

4.
После установки первого контакта, теперь нужно подождать некоторое время, чтобы появилась возможность подкупа/улучшений отношений. Время ожидания зависит от тех же факторов, описанных в 3. Есть шанс, что империя вообще не захочет никогда торговать с вами (если со старта всё будет слишком плохо).

5.
Добавил локализацию, когда ловят шпиона, во время шпионской операции. Теперь будет не код, а сообщение.

6.
пожиратели теперь сильнее, если заспавнятся не в начале игры а после мид-гейма. + у них теперь нету планет и космических баз (там где они появились - колония вырезается, а база - уничтожается).

7.
все мини-кризисы (которые играют как империи) стали сильнее.

8.
улучшил проверку спящей империи (когда она решает, нужно ли вмешаться в войну).

9.
на высоких сложностях: дроны, кристалы, амебы теперь не трогают друг друга (до сегодняшнего дня, их флота намного чаще уничтожались друг другом, а не империями. А теперь - если сложность высокая, то космических монстров стало остановить в разы тяжелее).



4.0: бойтесь флота Бемата
у парадоксов Бемат - это просто стационарная тушка на 50к, которая висела на одном месте, и которую сносила даже топ40 империя за 5 сек ))

У меня, эта тушка была на 100к, и которая двигалась... Но, я как-то провтыкал что она не проходит через планеты с подавлением. Ну.. извиняюсь извиняюсь :) главное что я сейчас это заметил, и сразу же поправил этот косяк (баг репорт никто не слал, пришлось самому ловить).

Бемат 4.0:
1. Теперь может быть в 2-3 раза сильнее, чем самая сильная империя в галактике, даже если у вас будет миллион мощи (как его сила будет считаться - смотрите раздел чуть ниже, где я описал как теперь работает мой измененный модификатор сложности). Но... Бемат может быть и слабым, если игрок поставит низкие ползунки.

2. Он теперь не застревает около планет с цитаделями (косяк поправлен), и нашествия пиратов на целую систему работает так, как я и планировал, год назад )) Пираты высаживаются на планету, разоряют её, со временем - уничтожают цитадели, и начинается полный хаос, опустошение и ужас :-Р

3. потом всё это повторяется и на других планетах, после чего - этот мощный флот пиратов летит в другие системы.

4.0 указы для всех
Парадоксы как всегда - отличились и на указах... своей глубокой мыслью ))))

Оказалось, что указы на большинство оружий - боты не используют вообще (во всех смыслах).

Я это поправил)) И теперь.. газы, пылинки и прочие редкие ресурсы боты еще как будут использовать, чтобы активировать указ на щиты, на броню, на урон любимого оружия, на двигатели и т.д..

Но! Чтобы не проседать в ресурсах и не бомжевать в финале)) Я написал кучу проверок и указы на военную мощь боты будут активировать только во время воен, а в мирное время - отменять их (само собой, если ресурсов не будет слишком много, чтобы держать и в мирное время).
4.0: новый early-game кризис - Упоротые Милитаристы
Шанс спавна кризиса 16/32/48/64/80% в зависимости от размера галактики.

Зачем изучать язык насекомых? Если их можно просто прихлопнуть и стереть с планет.
Данный кризис - является сильной империей, которая очень неохотно идет на первый контакт, и предпочитает "стирать" своих соседей, не вникая в их язык.

Уникальный гэймплей против этого кризиса:
Тут бесполезна сила и флот, и у этого кризиса могут победить только дипломаты.

Если его соседи также не будут идти на первый контакт, то у них - нету шансов. Так как, обычная империя - не может захватывать станции, без обьявления войны. Даже если она очиститель. А вот этот кризис - еще как может, и именно это и будет делать)

Условие отключения режима кризиса:
Когда первая империя установит "первый контакт", этот кризис превратится в обычную империю и перестанет быть упоротым, сразу ко всем )

Но... Тот, кто первым добьется первого контакта - пройдет через 7 кругов ада :-Р

Данный кризис будет отчаянно сопротивляться переговорам около 20-30 лет (беспрерывных попыток соседей). И с империями, которые активно будут отправлять переговорщиков, случатся следующие вещи:

1. со временем (~4 года попыток первого контакта), кризис проследит за судном дипломата и узнает всю вашу территорию и места ваших колоний. Когда ваши подданые поймут, что за ними следят - все научные корабли кинутся убегать с неизведанного космоса, игнорируя ваши команды.
2. Узнав, где ваши колонии (спустя еще ~5 лет) - начнутся массовые похищения ваших поселений. И кризис будет пополнять собственные планеты, населением соседей, которые лезут на первый контакт, дипломатами)
3. в финале (пройдут еще года) он украдет 5 ваших технологий (и точно также по 5 технологий у других соседей, которые также будут пытаться выйти на первый контакт). Эти технологии ему пригодятся в будущему, когда он станет обычной империей.
4. (чтобы ослабить/остановить попытки первого контакта) назойливое жужжжжжание вашего дипломата, рано или поздно надоест кризису) и судно будет - отловлено (-1 научный корабль), а дипломат - убит, самым жестоким методом (и придется ждать КД, пока появится новый посол).
5. рано или поздно - первый контакт случится, и у соседей появится возможность отомстить за всю пройденную боль))) Правда кризис сразу же переобуется :-Р и будет говорить, я же не знал и я не при чем, и не мал шанс, что он завяжет дружбу с бывшими своими жертвами))))

Технологий наворовался, поселений с соседей - натаскал себе, дипломатов - наубивал. Что еще нужно? чтобы успешно стартонуть в гонке за первенство, как сильная обычная империя))
4.0: глобальная зависимость сложности от настроек игры (жуткий космос)
Я добавил возможность для игроков - по желанию, самим себе сделать достойный вызов от ужасов космоса.

От настройки игры "тяжесть кризиса 0-25" теперь зависят силы, следующих проблем:

1. Орда (х2)
2. Daemonic Incursion (х1)
3. Eaters (х0.65)
4. Серая Буря/Империя Нанитов (х3)
5. Флот Бемата (х0.65)

Раньше, все эти проблемы имели собственную силу и просто получали бонусы, теперь же, их сила "всегда" будет напрямую зависеть от:

1. средняя сила топ1, топ2, топ3 империй.
+
2. сложность игры (75% если сложность ниже адмирала, 125% если гросс-адмирал).
+
3. собственный модификатор (который я указал в скобках, чуть выше)
+
4. настройка "тяжесть кризиса", которую каждый игрок выберет сам, под себя:
1- = без бонуса/штрафа 2- = +25% 3- = +50%, 4- = +75%, 5- = +100%, 10 = +150%, 25 = +250%

Пример, как теперь будет считаться сила кризисов:
топ1 империя имеет 200к флота, топ2 - 150к, топ3 - 30к, сложность - адмирал, ползунок силы кризисов установлен на х10, пришла орда, её сила будет:

1. (200+150+30)/3 = 126.6к

2. 126.6 * 1 = 126.6

3. 126.6 * 2 = 253.3

4. 253.3 * 2.5 = 633к

Сила Орды будет 633к (а потом она еще будет строить станции и получать подкрепления, и это число еще вырастет). Другими словами - жопа )) ведь сильнейшая империя имеет всего 200к. Но.. можно заснайпить флот хана,ведь 633к это 6+ флотов, а флот хана будет где-то 200к.

Но)) Орду можно сделать еще сильнее :-Р если игрок выберет не х10, а х25 тяжесть кризиса, и сложность не адмирал, а гросс.

И точно также, Орду можно ослабить в 2-3 раза, ведь она теперь полностью зависит от ваших настроек сложностей кризисов/игры ))

Пример 2:
топ империи имеют 90,70,65к, сложность - капитан, ползунок силы кризиса - 2.5, и пришел флот Бемата. Его сила будет:

1. (90+70+65)/3 = 75
2. 75 * 0.75 = 56.25
3. 56.25 * 0.65 = 36.56
4. 36.56 * 1.5 = 54.8к

Флот Бемата придет с силой 55к.

P.S.:
глобальную зависимость сложности от игры я тестировал 20+ раз на максимальных сложностях. Практически всегда, ситуация была одинакова - эти нашествия (орда,буря,пожиратели,бемат,инкурсион) отжимали АЖ 20% галактики :-Р а потом загинались от конкурентов (ибо в версии 4.0, новой генерации, космос - теперь не страшный, а жуткий)) :-Р, и там летают вещи еще похуже. Об которые может убиться даже кризис).
4.0: mid-game кризис Daemonic Incursion теперь реально кризис
В ванильной игре, шанс что этот кризис случится у бото-империи - практически ноль.
Да и сам кризис больше фановый (для специального вызова игроком), чем тематический.

Я решил умножить этот фан, добавив больше неизбежности для ботов ))

1.
Атака бессформленых созданий теперь сильнее (побеждают в базового гарнизона).

2.
В случаю запечатки портала, или проиграша созданий - попытка прорваться через портал произойдет еще раз, намного позднее и вторая попытка будет в разы опасней.

При чем, она может случиться в самый неподходящий момент)) когда планета будет в реках крови (если произойдет сражение, и погибнет много атакующих/защитников => отродья могут почувствовать смерть и придти, чтобы под шумок добить победителей в финале их сражения, заодно призвав кризис).

3.
В ванильной игре этот кризис мог случиться только у игроков. Теперь этот кризис 100% случится у бото-империй. Но, всё еще остается шанс, что вторая атака созданий - также проиграет ботам. Ведь я научил ботов строить по 3 цитадели на одной планете))

Изменения самого кризиса:

1. Сила его, теперь зависит от настройки игры: ползунка сложности кризиса. И он еще как, может раздать пилюлей целой галактике (в ванильной игре, его сносили империи 1 на 1, но в новой генерации, такое не прокатит).

2. Предыдущий пункт, не касается случая, если кризисом будет управлять игрок. Силы он не получит. Зато вот лупить его будут все (что я опишу в пунктах 3. и 4.)

3. Империи теперь в разы быстрее обьявляют его кризисом, чтобы начать бить всей толпой.

4. Если групповое избиение не получилось )) и Daemonic Incursion неумолимо будет поглощать галактику, я добавил ему 2 ослабления, которые происходят со временем:

а). дебафы на силу (чем больше галактики поглотил, тем слабее станет. Но дебафы не бессконечны, и рано или поздно закончатся).

б). спящей империи также не понравятся конкуренты, поглощающие космос. И она может пробудиться и сразу же наброситься на daemonic incursion с 100% преобладающими силами.

4.0 гости с соседней галактики
в 4.0 генерации я изменил механику чревоточин, теперь они пропускают амеб/пиратов/избранных/гостей с соседней галактики (в ванильной игре - не пропускали, если системой около чревоточины, владела империя)

Гости с соседней галактики:
раз в 5 лет будет бросаться рендом, и в зависимости от результата, случайная чревоточина в галактике, станет нестабильной и соединится с чревоточиной в другой галактике и прокладется мост для гостей ))

P.S.:
Если империи или космические монстры будут проходить через чревоточины, то чревоточины через которые недавно проходили - будут более нестабильными, и шанс что именно с них вылезет какой-то сюрприз будет выше, если сравнивать с чревоточинами, через которые никто недавно не ходил.

Варианты гостей:

1. Пираты. Прямо с дыры выскочили и сразу в беспредел))
При чем, я уделил внимание гешталь-сознанию. Ведь у гештальта не бывает пиратства.
Если глобальный рендом выпадет на приход пиратов, гештальт сознание будет в приоритете (что именно около них с чревоточины появятся пираты).

2. Блуждающий флот. Нейтральный, с уникальной механикой:
а). будет летать между колониями и торговать (не спрашивая у хозяина колонии).
б). после каждой торговли - будет усиляться. И после серии успешных усилений - полетит к ближайшей дыре и вернется в свою галактику через чревоточину.
в). Торговля в половине случаев будет выгодной, а в половине случаев будет - обдиранием для хозяина колонии.
Если случится нечестная торговля => то хозяин системы отреагирует через 5 - 90 дней и бросит все свои силы в погоню за разводилами.
Если догонит - будет бой (если хозяин системы проиграет, блуждающий флот - накажет всю систему, а потом станет нейтральным), если не догонит - то успев перескочить в соседнюю систему, блуждающий флот снова станет нейтральным.
г). если игрок нападет сам (убегающие торгаши не успели стать красными сами по себе) и уничтожит торгашей. Все знакомые империи получат большой дебаф к отношениям, за то что он разбил невинных торговцев (ведь вина не успела проявиться).

3. Блуждающая Армада
Если торговцев накажут - они снова могут придти через дыру как торговцы, на попытку номер2,3 и т.д. Но!! ..
Если блуждающих торговцев никто не накажет за нечестную торговлю и он успешно уйдет назад к себе в галактику. То они вас - ЗАПОМНЯТ )) за наворованые деньги подкупят флот и вернуться назад ))

Механика армады будет 1в1 как в блуждающего флота (торговля, поиск колоний, побеги и преследования).

Но есть и отличия:

а). они в разы дольше будут усиляться (если блуждающие торгаши уходят после 5-6 успешных контактов, то армада будет торговать 15+ раз).
б). они в 2 раза наглее. Шанс нечестной торговли в 2 раза выше, чем шанс честной.
в). если сила системы слишком слабая, хозяин может и передумать пускаться в погоню за армадой (чтобы не получить 100%ных пилюлей).
г). армада раза в 3 сильнее за торгашев. А если учесть, что она усиляеться около 15 раз, то в финале, хорошо укомплектованная армада сможет разбить даже кризис или каких-то сильных космических монстров, если случайно пересекутся между собой)

4. Амебы
В соседней галактике амеб никто не трогает, они там священны.. И мутируют развиваются - миллионы лет.

Амебы с черных дыр в разы опасней за обычных амеб. Но плодятся точно также (по тем же правилам).

Разновидности амеб, другой галактики:
1. Огромные и медлительные (крупнее за планеты). Эти амебы легко разнесут на запчасти космическую станцию 1 и 2 уровня (аутпост, старпорт). Если они придут в нашу галактику, то они облетят пару систем, натворят дел)) а потом вернутся назад в черную дыру. Так как наша среда - им не понравится.

2. Ловкие и регенерирующие. Попробуй попади и попробуй добей (перебить регенерацию уроном). Этой разновидности - еще как понравится наша галактика и они останутся тут навсегда. Будут летать, плодиться и портить жизнь всем, кто не любит амеб) Ну а кто любит, их не почувствует.

3. Коллективное сознание роя амеб. Их будет просто стая и поведение самого настоящего роя. Но, через какое-то время они поймут что не туда залетели и уберутся назад в дыру) вообще не трогая соседние системы.

5. Распухшая саранча
Перед тем как залететь в гости, она успела очень активно и очень долго покушать неизвестно чего))
Что распухла до космических размеров и будет вести себя очень медленно и очень лениво.

Огромная саранча будет лениво смотреть на систему, потом подлетит поближе и еще посмотрит, потом посмотрит на соседние системы и уйдет.

Но...

Вся опасность что у жителей системы могут сдать нервы ) У пацифистов и ксенофилов эти шансы - меньшие, а вот у других - побольше. Если у жителей системы сдадут нервы (гигантская страшная туша смотрит на вашу планету, попробуй такое выдержать), то станция на автомате разок выстрелит в саранчу)

Если это случится - начнется замес. Данная саранча еще крупнее чем гигантские амебы и может растрощить в ноль станции 1,2,3 уровня (более высокие уровни - просто обезвредит). После успешного замеса, саранча успокоится и полетит лениво дальше по своему маршруту.

6. Тианки/Киты (левиафан)
Точно также как и амебы, киты с других галактик - накопили побольше жирка, и хоть они и мирные, но в случаю конфликта - в разы опасней.

Есть шанс что вместо просто китов, с чернй дыры залетит патриарх. Колоссальный кит, который будет летать по галактике и осматривать газовые гиганты (когда осмотрит по всей галактике - улетит назад в ближайшую дыру).

Особенности патриарха:
1. Сила левиафана (любой станции кабздец, если она его сагрит).
2. Он мирный, но не любит шум. если 2 флота будут сражаться, когда по системе будет пролетать патриарх - он сагрится на обоих. А после разноса, снова станет мирным.
3. Звериные инстинкты сработают. Если патриарх пересечется с матриархом (уже существующий левиафан парадоксов), то самка устремится за ним и будет следовать за патриархом.

А это - чревато полным разносом всего и вся. Ведь самка то агрессивная. И она будет агриться и нападать на все системы по пути, а патриарх не любит шум, но не будет трогать свою самку. Тоесть, он будет агриться на всех, на кого сагрилась матриарх.

И империи узрят, что такое быть под двойной атакой левиафанов ) да еще и под усилениями от новой генерации.

Так что, лучше чтобы они не пересекались :-Р

7. Войд Облака
У этих тучек особо нету "мозгов" и они следуют примитивным инстинктам. Если дыра выплюнет крупное/мелкое войд-облако, то оно просто устремится к звезде и будет там обитать.

Либо.. Среда, самой черной дыры ему покажется более пригодной, и войд-облако будет жить прямо в центре черной дыры (как сюрприз для флотов, что выйдут с этой дыры).

P.S.: и само собой, войд облако с другой галактики, в разы смертоносней чем обычное )) особенно против щитов.

Итог:
В новой генерации 4.0, с чревоточин могут появится 11 разновидностей гостей, либо никто не появится вообще) и это будет происходить каждых 5 лет.
4.0 Избранные придут по тебя
Безрукие добавили в игру очень интересную механику, но.... полностью заблокировали её. Чтобы Избранные никак не могли просочиться в галактику.

Я поправил это недоразумение)

Теперь "избранные" работают почти как mid-game кризис.

1.
Шанс их спавна теперь не 0-25%, а железно 40%.

2.
Когда случится mid-game тик, бросится рендом, когда Избранные пройдут через дыру. Это будет либо через 3, либо 6/9/12/15 лет.

И когда это случится, они сразу же прорвутся через дыру и сразу же начнут мясорубку на покорение.

3.
По сути, эта империя - обычные очистители. НО! У них шикарный тыл (никто не может подойти сзади и атаковать со всех сторон, а это - главная слабость всех очистителей когда им приходится переганять свои флота туда сюда). Не имея этой слабости, все противники будут вынужденны сражаться с ими в лоб. А это для очистителей - очень выгодно и большое преимущество.

4.
Если всё будет слишком плохо, для галактики. Галактическое сообщество с приоритетом обьявит их кризисом, чтобы бить всей толпой.

5.
Если это не поможет, спящие также - разок накажут избранных.

6.
Если и это не поможет (и очистители снова восстановятся к топ1, после разноса спящими) - будет поражение для игрока ))
4.0 борьба сообщества с глобальными угрозами
В версии парадоксов, даже если хан захватит пол галактики, всем - наплевать)) точно также и про серую бурю.

А нашествие Избранных, и нашествие Daemonic Incursion все вообще игнорили))

в 4.0 я это поменял. Теперь, если над галактикой будет угроза, сообщество более менее оперативно - быстренько проголосует за борьбу против угрозы.

Либо за галактический фокус против Орды/Бури, который теперь дает вдобавок +25% урона по этим угрозам.

Либо быстро объявит кризисом Избранных/Daemonic и будет их лупить всей галактикой.
4.0 спящие империи теперь очень опасны
Первоначальная задумка этих империй - это сверх сильные бойцы, которые не нашли себе равных и ушли в спячку.

Но...

Учитывая, как парадоксы меняют игру.. В 3.7-3.8 в ванильном стеларисе, после 70 года их сносят бото-империи, если сложность игры будет высокой и модификаторы на силу ботов - включены ))

Новая генерация это поправила)

1.
Сила спящих теперь постепенно растет, раз в 20-40 лет на 10% (чтобы их случайно никто не снес).

2.
Спящие теперь реагируют, если Избранные или Daemonic будут активно качать свои права на всю галактику и пропишут им пилюлей по самое нехочу.

3.
На максимальных сложностях (котгда бото-империи зверствуют) Спящие с гарантией пробуждаются в районе 100 года (могут и раньше, могут и позднее) и сразу же - начинают покорять соседей.

При пробуждении, они проверят силу обычных империй, и если найдется такая, которая равна или сильнее за спящих, пробужденные это недоразумение сразу же поправят.

4.
Как минимум 2 империи, станут на колени, перед тем как спящие уйдут в спячку назад.
И да, я им добавил принудительную спячку через 28-42 года, если они слишком увлекутся беспределом.

P.S.:
Если какая-то империя будет злить спящих, не выполняя её квэсты, то спящие набросятся с обычной силой (без усилений), дая (хоть и маленький) но - шанс, отбиться.
4.0: переработка и усиление партизанства
В данном обновлению мода я глобально пересмотрел принцип повстанческих лагерей и внес в них следующие улучшения:

1.
Повстанцы теперь накапливают ресурсы и готовятся к атаке. Я добавил 2 стадии подготовки к атаке. Пока они готовятся - ведут себя тише (меньше шансов что повстанцы нападут, и меньше шансов что их обнаружат).

Если повстанцы нападут после первой стадии подготовки, их численность будет +50%. Если нападут после обоих стадий подготовки, их будет +100%. Ну а если поспешат)) их будет мало.

2.
У эгалитаристов/корпораций (подкуп предателей) и авторитаристов (пытки рабов) теперь больше шансов обнаружить и уничтожить лагерь повстанцев, до его атаки.

Точно также, ксенофилам теперь будет проще избавиться от недовольных, без кровопролития. А ксенофобам, наоборот - тяжелее.

3.
Когда на планете слишком мало армий (меньше 6) шансов найти лагерь - нету и нужно только ждать пока повстанцы сами дадут о себе знать (после неудачного восстания, условие про число армий отменяется).

И точно также, когда на планете слишком много армий (больше 11), повстанцы залягут на дно и не будут атаковать планету, но будут давать дестабилизацию (дебафы).

4.
Если повстанцы появятся против живого игрока ==> обезвредить лагерь теперь будет тяжелее, и атаки повстанцев теперь будут еще более болезненными (если сравнивать с предыдущей версией новой генерации). Но только на сложностях адмирал, и гросс-адмирал (на последней сложности будет сложнее чем на адмирале).

5.
разрушения на планете теперь влияют на длительность подготовки повстанцев (чем больше разрушений, тем дольше подготовка),

6.
После неудачного восстания, теперь будет только шанс от 10% до 60%, что лагерь будет уничтожен

Базовый шанс уничтожения 60%, но его понижают: высокие сложности игры; низкая стабильность на планете; высокий заговор фракций; дебафы планеты типа: "жители были счастливы с прошлым хозяином".

И с другой стороны, шанс уничтожения лагеря после восстания, повышают: высокая стабильность на планете и если империя с авторитаризмом.

Если лагерь не будет уничтожен после восстания, повстанцы не будут атаковать и будут уязвимы к обнаружению, около года.

7.
Хозяин повстанцев теперь не оригинальный (первый в игре) владелец колонии, а последний (перед последним захватом) владелец колонии. Если империя уничтожена, будут сепаратисты.

8.
Лагеря повстанцев теперь более отчаянно сопротивляются против экспансионистов.

+++ я нашел и поправил пару косяков (багов) с прошлой версии повстанцев.
4.0: усиление противостояния экспансионизму
Еще в предыдущих версиях новой генерации я добавил борьбу против экспансионазма (чем больше империя захватывает систем и планет у других империй, тем больше эту империю считают экспансионистом и тем сильнее против неё сражаются). Ну и само собой, тот у которого отбирают - идёт в минус )

Что было добавлено в 4.0:

1.
У многих империй есть характер поведения - не обьявлять войну, пока другая империя не вступит в войну с кем-то еще и только потом обьявить этой империи войну.

Теперь. Когда такое случится, то "нейтральные" империи с большей вероятностью объявят войну экспансионисту, а не его противнику.

2.
Если кто-то обзаведется вассалом, то это теперь также считается экспансионизмом ==> 1/3 от владений вассала. Тоесть (пример) если мы завели вассала у которого 100 систем и 10 планет, другие империи это расценят как: вы захватили 33 системы и захватили 3.3 планеты.

3.
Живые игроки (не боты) на адмирале и гранд-адмирале теперь получают +30% и +60% к очкам экспансионизма.

4.
Добавил +1 уровень борьбы против экспансионистов. Раньше было 30 очков разницы - легкое усиление, 60 - среднее, 110 - сильное. Теперь появилось 150 - очень сильное

(150 разницы в очках набрать очень тяжело, но с нововведением +60% от гранд-адмирала теперь оторваться на 150 очков от других завоевателей - реально).
4.0: +пачка новых мини-кризисов
Это самая тяжелая часть для меня )) с каждой обновой мода :-Р

Ведь у меня есть глобальная задача - сделать все до единой империи (которые я создал и вы их видите на экране выбора империй перед началом игры), уникальными мини-кризисами если они заспавнятся в игре вместе с вами.

Каждый мини-кризис имеет уникальные события (больше 20 штук) и входит в полную опасность (для игрока) к 80 (некоторые к 120) году.

Часть я уже описал выше (в предыдущих обновлениях мода).

Остальные опишу очень кратко:

Sathori Corporate Holdings
Очень жесткие рабовладельцы, которых уважают другие (империи ботов) рабовладельцев.

В своем деле они настолько помешаны, что довольно скоро начнут создавать "спец колонии" для рабов, а также - объявлять "сложные для обороняющихся" войны на вассализацию тем, кто не разделяет их взгляды.

Bryll Cartel
Этот синдикат сеет как чуму заговоры, с помощью своих филиалов, если хозяин планеты не в дружеских отношениях с ним. И наоборот - подавляет, среди друзей.

Кроме того, у него есть отличные+деловые отношения со спящими мародерами, со всеми вытекающими последствиями для других империй.

Mictor Caretakers
Они очень любят своих хозяев, которых держат как биологические трофеи)) И считают, что все другие роботы в мире - должны также иметь хозяев, любить их, и... держать как трофеи )

Если в другой "органической" империи роботы не под запретом, Mictor Caretakers будут пытаться всячески с ней подружиться ==> внедрить побольше правильных мыслей в роботов соседей => расплодить таких роботов побольше => когда время придет, свергнуть силами очень сильных "роботов сепаратистов" органику, и начать про неё заботиться. А если у сепаратистов будет плохо получаться - Caretakers, которые очень хорошо будут продвигаться по военной инженерии - помогут.

LB-84 Eradicators
Экстерминаторов обычно все пытаются отлупить - всю игру. Но.. Данный подвид научился выживать даже в условиях, когда все до единого соседи постоянно в войне с ними.

И не просто выживать)) А и успешно демилитаризировать территории соседей.

Очень боеспособные экстерминаторы, которые вдобавок ко всему - сверх ускоренно изучают открытие врат. Где 100% будет ждать что-то "плохое".

Максимальное невезение (полное уничтожение всех империй) для всего мира случится, если мини-кризисы LB-84 Eradicators и Panaxala Compact - одновременно заспавнятся и взаимно усилят Серую Бурю.

Но, это случится только в том случаю, если другой мини-кризис или игрок, или всякие приколы (типа мародеров и т.д.) на надает им "по голове", до того, как они откроют врата.

Sakyt Triad
Они так и не определились что для них важнее - похищать пачками жителей у других империй, или бесконечно расширять свою гегемонию, разбивая и присоединяя соседей.

Вот только, живым игрокам там места не найдется, и участь уготована - особая.

Republican Ubaric Nations
Очень сильные, очень развитые. И чем больше времени пройдет - тем больше это умножится.

Учитывая ксенофобию и покровительство от спящих - соседям будет не сладко. Но.. В конечном итоге, они попытаются сбросить зависимость и восстанут против спящих. А чем это закончится - в каждый раз, при тестах было по разному)) Через раз, спящие давали пилюлей и успокаивали повстанцев, а через раз бывало наоборот.

Но одно будет однозначным - если им никто не помешает разбить даже спящих, другие игроки могут сразу забыть про свое доминирование в галактике.

Ix'Sakyt Entity
Не сильно агрессивные.. Но... Репродуктивность у них просто колоссальная (как у тараканов).

Если иксакитов никто не будет кошмарить - они ускорено расползутся во все стороны галактики. И даже если не расползутся - их перенаселенные планеты будут клепать конвеерами: как ресурсы, так и технологии, как у китайцев)

И чем меньше соседи им будут мешать жить, тем быстрее Иксакиты поднимут свою силу, до полного доминирования, как военного так и политического.

Данная империя активно использует излишки своего населения как дронов в наземных битвах. Они - пушечное мясо. Но этого мяса - МНОГО, и пока его продавят - более обученые защитники просто успеют перебить нападающих.

Qvagh Sacred Kingdom
Самые правильные спиритуалисты в игре )))

Сначала: поклонение сакральным мирам. Потом => Псионика.. => Плоть слаба.. Рано или поздно их избранный пробьется и через покров.

С помощью покрова => целая пачка усилений от покрова (сами знаете, каких).

И в финале => мега псионический Конец Цикла

это всё 100% произойдет в первых 120 лет, если... какая-то империя не остановит их и сама не устроит конец цикла :-Р

Tuxkan Empire
Ведёт себя, как настоящая звездная империя.

Целенаправленно изучает и усиляет пассивную защиту (станциями) и пока держится её альянс - стремительно развивается.

Каждое десятилетие, эта империя значительно продвигается по технологиям и мощи, за каждого текущего союзника (как равноправного, так и вассала).

И если никто не прибьет её союзников, к 100-120 году изучится Колосс, и дальше пойдет полная аннигиляция соседей.

остальные 23 империи
которых вы можете увидеть дальше по списку - еще не мини-кризисы и ждут своего часа )
4.0: борьба с измененным модификатором
Парадоксы добавили настройку игры: "измененный модификатор сложности АИ"

который....

ломает вообще всё ))

к примеру.. в 70 году уже половина империй имеет 100-400к мощи. А один раз во время тестов, я обратил внимание, как один АИ летал с флотом 800к, в 80 году игры )))))))

и добавили парадоксы это.. как всегда - с нулевым балансом, через заднее место.Даже не пытаясь подстроить галактику под новую сложность ботов-империй.

Мародеры, серая буря, спящие.. и даже левиафаны - всё это сносится обычными АИ как пушинки.. уже в 60 годах.

Мне пришлось на это отреагировать...
Дроны, амебы, киты, кристалы, спящие, мародеры и обычные пираты ===> теперь периодически проверяют силу флотов первых 3х империй (топ1,топ2,топ3) и если заметят скачок силы сразу в группе империй - космические монстры станут сильнее


Как результат - монстры теперь ровняются под сильнейших, и могут оказаться слишком болезненными для не-топ империй.

Но... что поделать.. вариант от парадоксов, когда бото-империи в 60 году под 0 зачищают весь космос - в разы хуже, чем усиление этого самого космоса.
4.0 еще чуть внимания Пиратам
помимо проверки топ1-3 про которую я упомянул выше, пираты теперь имеют еще больше новых плюшек:

1.
Когда спавнится пиратская станция или пиратский флот ==> теперь идет проверка системы, в которой они появились. В зависимости от текущей силы хозяина системы, теперь сила пиратов ОЧЕНЬ отличается между собой. В одной системе могут заспавниться на 300к, а в другой, на 5к.

Слабее империя - слабее пираты. Империя была сильна в начале? но потом её раздолбали? Пираты будут сильными в начале, но когда увидят что империя ослабла, и сами начнут спавниться слабыми.

2.
Станции пиратов теперь внушают ужас.

Мне надоело что раньше флота пиратов были на 100к мощи.. а станции на 600 (слабее в 200 раз чем флот), и уделил немножко времени станциям :).

Каждая станция теперь как оплот зла.

И очень чувствуется, когда пираты строят не базовую станцию, а продвинутую, или большую. Все они теперь ОЧЕНЬ заметно отличаются между собой. И могут легко уничтожить флот игрока, вообще без помощи от флотов пиратов.

П.С.: на станции также распространяется проверка силы системы. Пираты могут построить большую станцию.. а потом начать строить маленькие. Если увидят что хозяин системы заметно ослаб.

3.
Независимым пиратам (система приватеров, которая может запавнится со старта игры) я немножко вправил мозги.

Если у игроков есть подавители (нельзя пролететь через систему не обезвредив станцию), то приватеры теперь не висят мирно на одном месте, а начнут продавливать по клеточке. Сначала эта система, потом эта.

Другими словами - приватеры теперь ОЧЕНЬ портят жизнь своим соседям. Так как их теперь не останавливают подавители. И есть смысл их уничтожить как можно скорее)

осталось только разобраться с планетарными подавителями)) но то уже потом.
4.0: пара новых функций у спящих мародеров и Орды
Благодаря измененному модификатору, бото-империи еще как могут залететь и снести мародеров в 60х 70х годах.

Но, с мародерами связано очень много кода, событий и даже кризис, поэтому мне пришлось их спасать от быстрого сноса.

1.
Мародеры теперь звереют после уничтожения каждой базовой станции (у всех мародеров по умолчанию 10 станций).

Ввесь этот озверин - стакуется. И чем больше они потеряют, тем тяжелее будет добить остатки.

2.
Шанс что мародеры превратятся в кризис после сноса базовых станций - умножается в 2 раза, после потери 2х станций, потом еще в 2 раза (в сумме - в 4 раза), после потери 4х станций.

3.
Если мародеры потеряют базовую станцию - они могут (но шанс не 100%) отправить рейд-флот карателей в системы обидчика. Само собой, если их флоты не наняты империями (каждая империя спящих мародеров имеет 3 флота, которые могут нанять другие. И если какой-то из этих флотов не нанят - они его сначала усилят, а потом отправят).

В итоге, мародеры могут отправить от 0, до 3х флотов. И эти каратели будут уничтожать станции и армагедонить до нуля, планеты.

Правда нужно еще поработать с навигацией)

4.
Усилил месть от наемников, если мародеров снесли в 0.

5.
Орда.. Теперь учитывает усиленный модификатор сложности и может заспавниться реальной ордой (и всем придется ждать смерти Хана от старости).

Точней, не может, а гарантировано заспавнится такой)

Чтобы не было полного беспредела от Орды, я ввел ограничения на подкрепления.
Орда не будет получать подкрепления пока:
а). ни одна из империй не имеет 1/3 силы флота, если сравнивать с ордой.
б). в галактике меньше 3х империй, которые имеют 1/6 силу флота, если сравнивать с ордой.

6.
Станции Орды теперь чуток похожи на новые станции Пиратов. Просто снести станцию, когда нету флотов - уже совсем не легко ))
4.0: прочие изменения
1.
Если спящая империя пробудится -теперь она тут же объявит войну на подчинение, какому-нить близкому или не очень близком соседу.

А то раньше.. спящие пробуждались и пассивно висели, никого не трогая, десятилетиями.

Теперь, они будут пытаться покорять, каждых 7-9 лет.

2.
Токсический левиафан и дракон от водного происхождения теперь также получили силу левиафанов.

А то я как-то забыл про дракона в прошлых обновах )) и он был на 25к силы, когда другие левиафаны были на 200-300к :-Р

сейчас, это поправлено.

3.
через указы, заставить бото-империи делать жертвоприношения - невозможно.

Поэтому я их пнул другим методом, и империи которые могут делать жертвоприношения, теперь их делают, но не используя указ.

4.
Теперь бото-империи построят купола от бомбардировок в любому случаю, если технологии будут позволять и ситуация с бомбардировкой - поджимать.

5.
Добавил в мод около 10 ванильных файлов игры, где пофиксил самые надоедливые баги, которые парадоксы игнорят уже пол года.

6.
Вечное Бдение и традиция на платформы теперь увеличивают шансы, что бото-империя будет строить более крупные платформы, вместо маленьких.

7.
Пожиратели теперь реже задерживаются на 5 лет, на орбитах планет, которые они растрощили.

8.
Заговоры фракций теперь в разы сильнее, на более крупных колониях (45+ населения). Я это добавил, так как заметил, что продвинутые столицы колоний теперь имеют очень высокую защиту от преступности и от проседаний стабильности.

И чтобы заговоры могли хоть как-то повлиять на такие колонии, я их также сделал жесткими )) и тесты - меня удоволетворили.

9.
Целая пачка мелких правок бафов/дебафов/шансов, там где я заметил проблемы с балансом. Не очень интересных, так что не буду расписывать.

10.
Около 10 империй или просто флотов, которые появляются после раскопок/аномалий/ситуаций, получили различные усиления, чтобы больше подпортить жизнь тем, кто их вызвал)

11.
Все происхождения, которые запрещены парадоксами для ботов и доступны только для игроков - в новой генерации доступны и для ботов.
4.1: полная переработка дронов
Космические монстры - добывающая компания теперь имеют автоматизацию действий, и в разы повышенную правдоподобность.

Все изменения дронов:

1.
Каждая система дронов (включая захваченые системы дронами) раз в 3-7 лет начинает строить отряд гео-разведки (пара дронов, число которых зависит только от года игры).

2.
Гео-разведка летит в соседние системы и там проверяет 3 планеты на пригодность добычи минералов. После чего - возвращается назад, и дроны начинают строить флот экспансии.

3.
Сила флота экспансии зависит: от года игры, от сложности игры, и от потерянных флотов.
После успешного прибытия в разведанную систему, флот уничтожает станцию (если одолеет) и флот экспансии строит добывающую станцию, а система стает системой дронов (даже если там есть планеты игроков, планеты останутся за игроками, но система будет вражеской).

4.
Захватив систему, дроны будут строить добывающие флота у каждой планеты где есть минералы. Чем больше и чем крупнее минералы - тем больше и сильней флота.

Скорость стройки любого флота (гео/экспансии/добывающего) +1 корабль раз в 150-300 дней за каждую добывающую станцию дронов в системе. 3 станции в системе? значит будет +3 корабля, а не +1.

Как только добывающий флот доукомплектуется - сразу же построится добывающая станция дронов, у этой планеты.

Нету добывающих станций в системе? Ничего не будет строится у дронов (даже если будут крупные флота дронов, в системе), пока один из флотов экспансии не поставит новую добывающую станцию.

5.
Если империя или что-то другое уничтожит гео-разведку - дроны начнут строить флот экспансии в систему, где произошло уничтожение.

Если же уничтожат флот экспансии, то дроны построят новую гео-разведку через 3-6 лет.

Тоесть, это чередуется. Экспансия-разведка-экспансия-разведка и т.д. Если флот гео-разведки не уничтожится, то дроны его используют для ускоренного захвата других систем.

6.
Каждых 5 лет добавляется 1 уровень угрозы для каждой системы дронов.
Каждое уничтожение гео-разведки: +1 уровень угрозы на все системы дронов в радиусе 2х скачков.
Каждое уничтожение флота экспансии или добывающего флота, дронов: +2 уровень угрозы на все системы дронов в радиусе 2х скачков (если империя зачистила систему дронов и там было 3 флота дронов, это даст сразу +6 уровень угрозы на все другие системы дронов что рядом).

Если флот экспансии захватывает систему, то в системе откуда он вылетел - понизится уровень угрозы (передастся в новую систему).

7.
Каждый уровень угрозы это +1 корабль, когда дроны будут строить в системе новый добывающий флот или флот экспансии, или расширять существующие флота.
Когда уровень угрозы превышает 4/7/11/14/17 - дроны начинают строить более сильные корабли.

8.
В 71 году всё это отключится (чтобы уменьшить нагрузку на игру). И пункты 1-7 перестанут работать. Но! Раз в 10-15 лет дроны будут высылать обычные флота атаки (как было раньше в новой генерации).

9.
В добавок к выше перечисленному, я оставил ванильные атаки дронов от парадоксов (раз в 10 лет высылают флота). И улучшил эти атаки: чуть сильнее, и если будут успешны, в тех системах также начнется гео-разведка и остальной цикл.
4.1: балансировка пиратства
Все станции пиратов теперь на 30-50% слабее (это ослабление напрямую зависит от силы империи, где они заспавнились).

Помимо этого, новые станции теперь строятся на 40% медленнее. И пока в системе появится 3-4 станции - пройдет в разы больше времени.

Каждая последующая станция пиратов теперь может быть слабее за предыдущую (в системе). Если хозяин системы не наростит флот, в этом случаю - будут сильнее.

Все эти изменения сделаны, чтобы уравнять баланс. Так как в генерации 4.0 станции пиратов были в несколько раз сильнее за флота пиратов.

В 4.1 теперь приблизительно сила станций +-= силе флотов.

Изменения кризиса пиратов:

когда империя подписывает перемирие на 3 года (после потери 40% территорий), кризис теперь дает своим флотам команду убраться подальше.
4.1: прочие изменения
1.

После 15+ года, блуждающие флота амеб теперь с большей вероятностью залетят НЕ к ксенофилам, а к кому-то другому (чтобы ксенофилам не было халявного щита).

2.

Повышен шанс использования ботами шпионских операций, которые добавила новая генерация: волнения, сепаратисты, вирус.

3.

Бото-империи теперь могут взорвать станцию полностью (если её уровень 1,2), или уничтожить часть платформ, во время саботажа станции (операции).

4.

Бото-империи теперь более яростно/отчаянно сражаются с оверлордами, если у оверлорда есть вассал (живой игрок, не бот) и сам оверлорд - очень сильный (от происхождения или других факторов).

5.

Бото империи теперь должны строить крепости, если их бомбит пиратский кризис.
4.2: список изменений
Повышение производительности игры, за счет понижения нагрузки на процессор и шину памяти:
Я порезал и заменил на более легкие версии: целую пачку проверок от парадоксов (на системы и планеты) и такую же пачку проверок от новой генерации.

Благодаря этому, теперь можно либо начинать игру в галактике +1 размера, либо играть на прежних размерах и в 100-150-200х годах будет быстрее идти время (больше игровых дней за одну реальную секунду).

(это касается только процессора/шины памяти, если у вас плохая видеокарта или если вы сдвигаете ползунки со стандартных значений, увеличивая скорость роста попов (населения) по всей галактике - то этот буст не особо поможет).

Починка крепостей АИ:
Парадоксы сломали это дело в 3.8 (allow destroy тригеры в крепостях теперь не работают вообще. И как результат, АИ может поставить макс 1 крепость на планету.). И я 2 недели думал, как обойти этот баг.

Вчера - получилось ))) И с этой обновой новой генерации => АИ теперь СНОВА строят по 2-3 крепости, если противник силен и осаждает их системы.

Введение военного положения на планетах АИ:
Если всё слишком плохо))) Стабильность плохая... либо станция пала и планету бомбят (пытаясь уничтожить все гарнизоны).. АИ хозяин планеты теперь может потратить единство чтобы обьявить военное положение на планете и этим - усилить оборону от захватчиков + попытаться восстановить стабильность.

Когда ситуация нормализируется - АИ отменяет военное положение.

Гештальт сознание теперь также использует партизанов:
Раньше партизаны появлялись, когда на планете всё было хорошо (население счастливо) и планету оккупировали/захватили.

Но, такая версия партизанов не работала у гештальта.

Так как у них - нету счастья поселений, и шансы что они будут сопротивляться партизанами, были - очень малы.

Теперь => у органических поселений проверяется счастье, а у планет гештальта - стабильность. Чем выше будет стабильность единого сознания, до падения планеты - тем больше шансов что появятся партизаны.

Шанс спавна партизанов теперь в 2-3 раза выше если счастье/стабильность было высоко
Ради интереса я сделал логи по партизанству и увидел - что очень часто партизаны не появлялись, когда на планете население было максимально счастливым, перед захватом.

Я решил что это неправильно, и поменял шансы рендома так, как описал чуть выше.

Заговоры теперь сильнее влияют на пиратство:
В предыдущих обновах я ввел влияние планетарных заговоров на целую империю.
В этой же обнове, если общая сила заговоров (по империи, а не только на одной планете) будет расти - пиратство по всей империи, появится в разы быстрее.

АИ теперь строит платформы на орбитальных кольцах
в ванильной игре это была очень очень редкая редкость (1 империя с 10, у какого то кольца что то построила). Теперь - будут строить все и везде.

П.С.: и не просто платформы, а может построить также платформы 2/3 уровня/размера.

Дроны теперь ослабляются, если их никто не может остановить
Если дроны захватят 5%/10%/15% галактики, они схватят солидные дебафы, чтобы игроки и боты могли легче их уничтожать.

Помимо этого - если дроны захватили систему и там есть колонии, то боты будут строить транспорты и отправлять на дронов (игроки также могут). Каждый уничтоженный флот транспортов будет считаться что он был со взрывчаткой и уничтожит 1 дрона.

Это не будет работать в системах, где нету колоний.

АИ получили приоритет на плохие шпионские дела
Если цель заражена вирусом, теперь АИ в разы охотней продолжит заражать более сильным вирусом.
Если в цели успешно начались беспорядки, АИ теперь приоритетней будет спонсировать сепаратистов.
Точно также, АИ теперь охотней саботируют станции (если хозяин ушел в защиту станциями) и охотней делают операции на призыв пиратов.

бото-империи еще быстрее открывают L-кластер
в 4.2:

Если при генерации галактики заспавнится мини-кризис с происхождением "на пороге галактики" - то открытие врат произойдет где-то в 90-110 году.

Если не будет мини-кризиса, но будут обычные империи с происхождением "на пороге галактики", то врата откроются также быстро, но чуть медленнее: 100-160 год.

Если не будет ни первых ни вторых, то обычные империи могут открыть врата в 140-175 году, либо не откроют вообще и это сможет сделать только игрок.

Само собой, это всё касается только стандартной настройки "х1 число L-врат". Если какой-то мозахист игрок увеличит эту настройку, то всё произойдет быстрее и с печальным исходом )

Ослабление пробужденных спящих:
Пробужденные спящие теперь слабеют на 10% каждых полтора года, и впадают в спячку намного раньше.

Кроме того, они могут пробудиться более слабыми, если в галактике нету даже относительных конкурентов по силе.







4.3.: новый сезон, и новая генерация мира
Изменений много, но я не хочу создавать 10+ разделов, и постараюсь ОЧЕНЬ кратко все нововведения описать сюда.

Самое главное изменение:

Я полностью отказался от версии распространения дронов, которую придумали парадоксы на 4 годовщину стелариса.

Что было раньше ==> раз в 10 лет дроны выпускали несколько слабых флотов, которые в финале прилетают в какие-то системы, и превращаются в очень сильные флота, отжимая эти системы. Тоесть, вылетело 3к, и переродилось в 9к, и игрок ничего не мог сделать с такими отжимами (флота монстров на 8-10к).

Что стало теперь => какой флот к тебе прилетел, такой флот у тебя и осядет. Перерождения теперь вообще нету (помимо своего кода, я изменил ванильные файлы, и убрал перерождения от парадоксов).

Тоесть. Если к тебе прилетят дроны на 3к. То 3к у тебя и осядет.

И даже пацифисты могут отжать систему назад. Почему я написал даже пацифисты?

А потому что я создал тестовый матч, выбрал пацифиста (без милитаризма) и начал проверять, реально ли отбиться без милитаризма, или нереально. Было очень сложно... Но пацифисты отжали всё назад )

Полный список изменений 4.3 дронов:
1.
убраны перерождения (упомянуто выше)
2.
при стройке кораблей, дроны теперь учитывают, кто их сосед. Если рядом - системы живого игрока (не бота), то дроны будут строить флота на 15% слабее, если сравнивать с флотами, которыми они штурмуют ботов.
3.
Помимо этого, дроны также учитывают, есть ли у игрока милитаризм или фанатическое очищение. Если игрок без милитаризма и он не поглощающий рой/системы защиты/очистители, то дроны в соседних системах будут дополнительно строиться на 15% слабее.

Так что, теперь игрок даже взяв империю, которая не заточена под урон кораблей - может тягаться с дронами. Сначала дроны отправят гео разведку (флот на 1к мощи), это будет сигнал для игрока, что в эти системы нужно срочно гнать свой флот (флот + станции бастионы), так как после гео-разведки всегда идёт вторжения в одну из соседних систем.

4.
Помимо обычного вторжения с предварительной разведкой, 1-2 раза за игру, дроны сделают внезапные атаки. Эти атаки почти с гарантией отожмут у вас систему, Но они - очень редкие, и у игрока будет туча времени, отжать всё себе назад))


Когда я тестил на пацифисте, дроны у меня отжали 4 системы. в одной было 1.9к, в другой 2.8, в третей 3.8 + 3.8, и в последней - 6к дронов.

Но потом я построил 2 флота по 30 кораблей (60 в суме), и флот стал на 7к мощи. Этого хватило, чтобы вернуть всё назад ) так что, пацифисты еще как могут теперь отбиваться.

В предыдущей версии, новой генерации (4.2) такое не прокатило бы )))

5.
Древняя компания по добыче - теперь ведет статистику. Если какая-то империя зачистит 5 систем от дронов - теперь есть шанс, что дроны отправят "отряд демилитаризации".
(системы, которые дроны отжали у вас, они со старта начинают считать - своими. Так что, нужно стараться сразу же реагировать на гео-разведки и поменьше отдавать своих систем, чтобы не получить демилитаризацию за перезахват).

Это очень неприятный отряд, которому наплевать на ваши системы и у его единственная цель - уничтожить все ваши станции, у которых размер выше за начальный (и само собой, они будут сносить все станции, которые просто будут на пути, пока они будут лететь к крупной станции).

Когда крупных станций не останется - отряд демилитаризации полетит назад, где его создали.

Первоначальный шанс - 20%. Но чем больше вы зачистите систем от дронов, тем выше будет шанс и на ответку.

Сила отряда, первоначальная в 8к и может быть больше. Так что, если империя успеет поднять флот на 7-8к и встать дефом у бастиона - можно отбиться.

либо просто "без боя" опустить свои станции, а потом отстроить назад) если нету флота, чтобы отбиться. Демилитаризация прилетит туда, где в последний раз видела большую станцию, и когда увидит что больше больших нету - улетит назад.

Когда я отжимал пацифистом, ко мне демилитаризация не прилетала (рендом спас). Но, зато видел как прилетела к другим :-Р Это очень помогло в войне с соседями))

обновления еще не дописаны, за сутки закончу

4.3 приватеры:
(список изменений)
1.
приватеры теперь отправляют один из своих основных флотов в 30 году на рейд случайной империи. Этот флот может вылететь раньше (на 5, или даже на 10 лет), если предыдущие (обычные рейды) приватеров, были неудачными.

2.
Этот рейд флот - умеет ловко справляться с космическими амебами/дронами, которые еще как могут оказаться на пути.

3.
если рейд флот обезвредит по пути какую-то станцию размера выше за базовый, приватеры прекратят свою первоначальную цель (не будут лететь дальше), а останутся и начнут грабить систему и использовать ресурсы станции, чтобы пополнять собственные корабли.

4.
когда они пополнят 3 корабля - основной флот приватеров разверенется и полетит в родную систему (если долетит, а не нарвется на что то страшное и не сольется там)

5.
Вернувшись в родную систему, они организуют закупку и усилят свой флот, а через 5 лет повторят пункты 1.2.3.4.5. по новому заходу. Но! они будут нейтральными к империям, которых они уже грабили, и даже если снова пролетят через них - не будут никого атаковать. Каждый раз, жертва и цель атаки - будет новой.

4.3 партизаны:
(список нововведений)
1.
Если оккупант начинает геноцид (purge), то шанс, что лагерь повстанцев совершит атаку а не будет выжидать - будет в разы выше в 2-3 раза.

Чем меньше населения осталось на планете (меньше 10, меньше 5), тем выше шанс что лагерь не будет мешкать.

Это нововведение я добавил, так как заметил, что геноцид часто успевает уничтожить всё население :-Р до того, как лагерь повстанцев нанесёт удар.

2.
Если на планете геноцид, то и сама атака повстанцев теперь будет в разы отчаянней. И теперь нужно больше дефа, чтобы удержать колонию, до того, как геноцид уничтожит всё население.
4.3: вторая часть изменений сезона
4.3 амебы
(нововведения)
1.
Сила амеб теперь всегда зависит от года игры. Чем меньше год, тем легче отбиться от амеб, и любой игрок теперь может скомбинировать бастионы + флот, чтобы отправить амеб на тот свет. Помимо прочего, амебы не уничтожают станции, так что можно наставить бастионы по их маршруту, и эти бастионы будут их ослаблять, пока полностью не уничтожат.

П.С.: эти правила не касаются амеб с другой галактики (мое прошлое нововведение чревоточин). Если с чревоточины прорвутся амебы, тем кто будет жить рядом - не понравится результат))

2.
все до единого флота амеб теперь размножаются делением. Раз в 2-4 года рожается маленькая амеба (если в флоту много маток, то они будут рожать 2 амебы за раз).

Эти маленькие особи - очень слабы и практически всегда убиваются об станции (большие амебы побеждают, но теряют много маленьких).

3.
если какой-то блуждающий флот амеб по какой-то причине долго не будет вступать в бои со станциями и маленькие амебы накопятся в числе ==> они вырастут и флот амеб разделится, и каждый будет лететь по собственному маршруту.

4.
амеб теперь 3 разновидностей. Каждый раз, когда флота разделяются - бросается рендом, кем будет новый флот.

амебы охотники (особенности): делают перелеты только на 2-3 системы, практически не рожают маленьких амеб (очень редко), и они охотятся на китов.

Если такие амебы пересекутся с китами, будет махач и неизвестно кто победит (киты побеждают в 60% случаев, и помогают игрокам решать проблемы с амебами :-Р).

Помимо прочего, амебы охотники не против перекусить и вами. У этих амеб - самый большой агро радиус (125), и шанс что они пролетят через вашу систему не сагрившись на станцию - мал.

блуждающие амебы (особенности): делают большие перелеты на 5-6 систем, до того как начнут передышку, чаще рожают маленьких амеб, и этот вид амеб может игнорировать контроль закрытых границ и другие виды контролей империй.

Китов они не трогают и имеют средний агро радиус 100. Больше шансов что не сагрятся на вашу станцию, пролетая.. или на ваш научный корабль.

ленивые амебы (особенности): делают такие же перелеты, как и блуждающие, но их останавливают контроли от станций и т.п. Эти амебы могут вообще не летать, а висеть и плодиться у планет, либо делать редкие перелеты раз в 8-10 лет.

Такие амебы очень активно плодятся и создают новые флота амеб (которые могут стать охотниками либо блуждающими). Так что, ленивых амеб - нужно истреблять в первую очередь ))

У ленивых амеб - самый низкий агро радиус (75), и если они соизволят пролететь через вашу систему - довольно высокий шанс, что они ни на что не сагрятся из-за своего маленького агро радиуса.

5.
В этой обнове я добавил инстинкт само сохранения (это касается и китов, и амеб).

Чем больше вы убьете флотов китов/амеб, тем сильнее будут сопротивляться последующие (пытаться выжить).

Если какая-то империя упорется истреблять китов/амеб - я советую не доверять военной мощи. Если вы уничтожите пачку флотов амеб/китов и инстинкт самосохранения дойдет до потолка, ваш флот в 10к еще как сможет проиграть амебам в 5к и т.п.

4.3 рулетка на плохие события:
Раньше, к вам с гарантией приходило 2 флота амеб, потом 3 флота дронов. А потом, со временем, повтор и первого и второго.

Сейчас, я решил что рендом интересней, чем гарантированые приходы.

Теперь есть шанс, что к вам вообще ни разу не придут амебы, и вообще ни разу не придут дроны. Но на этот шанс влияет сложность игры, и кого вы создадите (к фанатическим милитаристам, или поглощающему рою или другим заточеным под войну империям: шансы прихода монстров - однозначно выше).

Помимо прочего, я добавил целый ряд других, оригинальных происшествий, которые бросят еще какой вызов игроку :)) некоторые не связаны с монстрами вообще. И на всё это теперь влияет рулетка. В этом матчу не случится - зато случится в следующему.

4.3 рекомендуемые настройки игры с учетом новой генерации:
новая генерация мира меняет практически ввесь стелларис, и настройки игры, которые вы применяете в обычной игре, в новой генерации могут дать совершенно другой эффект (особенно это касается перебора).

После многих тестов, я рекомендую 2 варианта (по сложности они - одинаковые). Независимо от кого вы выберете (пацифистов или милитаристов).

если Вы НЕ ==> поглощающий рой / неуправляемые системы защиты / фанатические очистители / фанатический милитарист с максимальным уклоном на урон кораблей.
(тоесть вы - обычная империя)

Либо:
Сложность - Адмирал. Нарастание сложности - Вкл. Нарастание к - Середина игры. Середина игры - 50. Поздняя игра - 100. Тяжесть кризиса х5. Измененный модификатор сложности - Выкл.

Либо:
Сложность - Гросс-Адмирал. Нарастание сложности - Вкл. Нарастание к - Поздняя игра.
Середина игры - 75. Поздняя игра - 125. Тяжесть кризиса х10. Измененный модификатор сложности - Вкл.

если же Вы ==> поглощающий рой / неуправляемые системы защиты / фанатические очистители / фанатический милитарист с максимальным уклоном на урон кораблей.
Либо:
Сложность - Адмирал. Нарастание сложности - Выкл. Середина игры - 50. Поздняя игра - 100. Тяжесть кризиса х5. Измененный модификатор сложности - Выкл.

Либо:
Сложность - Гросс-Адмирал. Нарастание сложности - Вкл. Нарастание к - середина игры.
Середина игры - 75. Поздняя игра - 125. Тяжесть кризиса х10. Измененный модификатор сложности - Вкл.

П.С.: на гросс-адмирале сложнее не будет)) Так как год середины/поздней игры, в комбе когда именно наступнит нарастание, и в комбе с новой генерацией - очень много решают. И оба варианта интересны последствиями.

Лично я, когда тестирую, использую оба варианта, по очереди)
4.4: список изменений
Новая механика - Орбитальная защита планет
(колонии теперь отстреливаются от атакующих флотов, которые их обстреливают, один раз в 30 дней)

0. планетарные пушки начнут стрелять по кораблям, которые бомбят планету, как только уровень разрушений планеты станет больше 2%. А корабли начнут стрелять по пушкам (обмен выстрелами).

Кроме того, планетарная защита не даст вражескому транспорту высадится на планету и собьет большинство кораблей, идущих на посадку.

Чтобы этого не случилось, атакующий флот должен:

* либо уничтожить планетарную защиту
* либо просто ослабить, уничтожив часть пушек (чтобы остача планетарных пушек сбила не так много транспорта армий)
* либо нанести планете 25% разрушений (после 25% разрушений планеты, транспорт не получит урона при посадке, хоть сами наземные пушки продолжат стрелять по боевым кораблям на орбите планеты)

1. количество выстрелов зависит от количества крепостей/цитаделей (+2/+4), и от количества поселений, + от сложности игры (0/+1/+2), + если эта планета столичная ( +2), и от некоторых военных технологий контроллера планеты.

Следующие технологии дают планете +1 выстрел, каждая:

Когда на планете 20+ поселений (если мало поселений = нет дополнительных выстрелов):
ракеты 3
энергетические торпеды 1
перехватчики 1

Когда на планете 40+ населения:
торпеды 1
кинетическая артиллерия 1

Когда на планете 70+ населения:
ускоритель массы 1
энергетическое копье 1
эмиттер дуги 1

2. Базовая мощность выстрелов - 50. Но перечисленные выше технологии (и технологии про зенитные пушки и турели точечной защиты) увеличивают это число на +25/+30/+35 с каждым их уровнем технологии. Итак, макс. урон может быть 650 (когда все исследовано в поздней игре).

3. Некоторые защитные технологии атакующего - уменьшает урон планетарной защиты.
Технологии: броня 3,4,5, щиты 3,4,5 уменьшают планетарный урон на 10% каждая. Так что, если все исследовать на максимум, урон планетарной защиты составит 53% от нормы.

4. если атакующий - "не империя по умолчанию" (как пример - кризис), урон планетарной защиты будет 50%.

5. Атакующие корабли могут уклоняться. Чем меньше корабль, тем больше у него шансов уклониться от планетарной защиты. Шанс попадания по всем типах корветов всего 20%, эсминцев - 40%, крейсеров - 60%, всех остальных кораблей - 80%.

так что планетарная защита против малых кораблей - не эффективна. 80% выстрелов - промахи.

6. сколько выстрелов - попало, можно визуально понять по количеству взрывов по всему флоту. когда увидишь 2 взрыва, значит 2 планетарные пушки - попали. А когда пушки промахнутся, вы этого не увидите ))

7. разрушение на планете - будут подавлять планетарную защиту. Количество выстрелов и их сила напрямую зависят от процента опустошения. Если опустошение планеты составляет 40%, это означает, что будет произведено только 60% выстрелов и их мощность составит 60% от первоначального значения.

8. все виды бомбардировки планеты теперь опустошают ее на 20%/30% быстрее (чтобы не было дисбаланса в сторону защитников).

крепости/цитадели и изменения планетарного щита
когда хозяин планеты изучит щиты 4, а затем щиты 5, постройка - "планетарный щит" станет на 10% эффективнее с каждой из этих технологий. А крепости/цитадели будут дополнительно защищать планету от опустошения на 8/5% каждая.

Пример:

на планете есть планетарный щит, 2 цитадели, 1 крепость и исследовано щиты 4.

орбитальный урон по планете будет: 0,5 * 0,9 * 0,95 * 0,95 * 0,92 = 37% от нормального

Отображение Планетарной защиты
0. Хозяин планеты будет видеть иконку статуса планетарной защиты (там где губернатор и статусы планеты). Через эту иконку он будет видеть точное число планетарных пушек, какой у них урон, и сколько уничтожено

1. Атакующий (игрок, обстреливающий планету) будет получать отчеты от своих командиров, в виде уведомлений - на осаждаемой планете осталось столько то пушек, и столько то уничтожено.

2. то же самое и с транспортными кораблями. Хозяин флота увидит отчет, сколько транспортных кораблей было уничтожено при попытке выхода на орбиту враждебной планеты.

Гости из другой Галактики

исправлены некоторые проблемы с червоточиной во время поздней игры (когда страна не разрешает гостям входить)

Изменения амеб
(это изменение было сделано специально для новичков, которые жалуются что они сложные в начале игры)

Когда группа амеб залетает в систему, управляемую игроком (не ИИ), будет производиться проверка: год против силы амебы. Если проверка успешна, амебы становятся на 30% слабее (это может произойти только один раз для каждого флота за игру).

Флот получит дебафф -30% в следующих ситуациях:

Год 0-5 и мощность флота> 2k - 2,5k (2,5k, если игрок: рой/очиститель, или фанатичный милитарист)
Год 5-10 и мощность флота > 3k - 3.6k
Год 10-15 и мощность флота > 3,5 000 – 4,2 000
Год 15-20 и мощность флота > 4k - 4.8k
Год 20-25 и мощность флота > 5к - 6к
Год 25-30 и мощность флота > 6к - 7.2к

Исправления
1. Добавлен пропущенный дизайн Toxic God.

2. Культурный шок планеты теперь снимается, если победят примитивные сепаратисты.

3. все примитивные армии теперь должны быть на земле :-P (не на орбите). Это баг парадоксов начиная с 3.8.4, но они не спешат его фиксить, так что пофиксил я )

4. Исправлены некоторые мелкие ошибки в движении Eaters EarlyGame Crisis.

Пропагандисты

1. Если поддержка фракции выше за 0.1, а одобрение фракции ниже за 0.4, фракция может заслать пропагандиста на одну из ваших планет (что он делает, вы сможете прочитать в игре).

2. Добавленно планетарное решение - попытка арестовать пропагандиста (с детальным описанием последствий, в игре).

3. Добавлена механика ухода пропагандиста в подполье, в случаю неудачи ареста.

4. Добавлена механика пропаганды, на планеты где очень сильные фракционные беспорядки, и на планеты где есть пропагандисты.

5. Пропагандисты могут перелетать между планетами.

6. Во время перелета, их могут арестовать, если им нужно будет пересечь слишком большую станцию.

Борьба с фракциями на Планетах

1. добавлена механика планетарного рейда против фракции (планетарное решение). Описание можно прочитать во время игры.

есть шанс тихого ареста, но есть и шанс прямого вооруженного столкновения с фракцией.

2. Планеты, где фракция контролируют большинство населения - теперь превращаются в фракционные планеты. Империя продолжает их контролировать, но фракции получают разные бонусы и нарастание силы.

3. Добавлена механика тотального подавления фракции, с частичным разрушением колонии и вооруженным восстанием населения.

4. При успешном подавлении, колония может отказаться от фракции и стать лояльной к империи.

5. Добавлена механика проверки лояльности. Теперь, губернаторы, генералы, консулы, и даже местная администрация на планете - могут помочь планетарным решениям, если они лояльны, или же наоборот - навредить.

Гражданская Война

Если фракционные беспорядки распространятся по империи, может начаться масштабная внутренняя война, где каждый сделает свой выбор. Игрок также сделает один из двух выборов, какой путь он выберет в этой войне.

Фракционные Запросы

Добавлены случайные события, где фракции будут просить разные одолжения, с разными последствиями для игрока.

Больше алерт иконок

Теперь, если против вас сделают враждебную операцию, игрок про это узнает через алерт. Это особенно касается операций, когда вражеская империя заражает вас вирусом, либо распространяет пропаганду.

Начата механика террористов

Террористы теперь могут захватить космическую базу и требовать выкуп.

Добавлены ситуации за гештальт сознание

На данный момент, добавлено 2 ситуации с 5 путями решения. Каждый путь решения может дать уникальные последствия.

П.С.: в общей сумме, я запланировал 5 ситуаций. Реализовано пока 2.

5.0: Новый анклав и одновременно mid-game кризис: Пиратский Барон
Он будет летать на своему крейсеру с первого дня игры, и напрягать как минимум пол галактики ))

Каждая империя будет решать самостоятельно, прогинать спину перед Бароном, либо вражда. У каждого выбора - будут последствия.

Заодно, это первое и ОЧЕНЬ МАССОВОЕ использование механики стелса, новой генерацией мира.

По силе, крейсер пиратов это - мелкий левиафан. В начале игры, у него около 15к мощи, но чем больше пройдет времени, чем больше он настроит станций и наотжимает систем, и чем больше империй прогнётся под бароном, его мощь может вырасти хоть до 200к.

+ за крейсером очень часто следуют его приспешники (чем успешнее партия для барона, тем больше их и тем сильнее они). И никогда не ясно (так как всё двигается под стелсом), какая точная сила соберется вокруг барона.

Что может делать крейсер барона:
(все движения крейсер делает под стелсом 3 уровня)

ниже перечислены личные действия крейсера, но помимо этого, Барон еще будет делать: дипломатию, торговлю, случайные события, посещения планет приспешниками, и даже начало полноценного кризиса (с возможным летальным исходом для империи).

* раз в полтора года - перемещение в одну из 4х выбранных случайных систем.
* стройка скрытых баз, если система понравится барону (либо тупиковая, либо есть ресурс торговли, либо не проходная и нету колоний)
* атака станции и запрос дани при первом контакте (если контакт не произошел через торговлю или корветы)
* вытряхивание дани за колонии, через которые он будет пролетать (по разу, за каждую попавшуюся на пути крейсера колонию, если отношения не слишком хороши)
* аннигиляция тех, кто откажется платить дань (сначала снос всех флотов в системе, потом бомбардировка колонии (с очень большой смертностью населения), потом высадка десанта
(6-24 отрядов, зависит от года, от числа защитников, и от настройки сложности кризисов).
* требование компенсации за уничтоженных приспешников барона, в случаю отказа, крейсер придёт вас сносить хоть в самый дальний уголок галактики.

Торговля с империями
Если отношение не слишком мало, барон будет регулярно торговать со своими контактами (которые не агрессивно настроены к нему).

Сначала он будет предлагать по ужасным ценам один из типов ресурсов: минералы, еда, сплавы, товары мас.спроса, и даже рабов (но только если в целевой империи - разрешено рабство).

Потом, когда отношение к империи вырастет - во время торговли будет предлагаться уже не один ресурс, а сразу два (случайных, со списка выше), и цены будут уже в разы лучше.

В финале, при отличных отношениях - будет предлагаться сразу трое ресурсов (покупатель должен выбрать что-то одно), и цены покупки будут просто отличные.

Целью торговли барон будет выбирать случайный дружеский контакт, раз в 2-6 лет. Но, учитывая что он будет стремиться обзавестись 5-8 контактами, может выйти что не будет торговли десятилетиями, с какой-то из империй )) (это сделано специально, чтобы не было халявного и стабильного источника ресурсов для игрока)
5.0: новая механика - посещение ваших планет, пиратскими прихвостнями
С крейсера Барона будут регулярно вылетать маленькие группы пиратов, которые под стелсом (6 уровня) будут бороздить галактику, в поисках приключений на заднее место.

Помимо этого, вашу колонию могут посетить - флота похитителей, флота грабителей, флота налетчиков, когда они устанут от своей обычной деятельности - они превратятся в блуждающих прихвостней, которые хотят оттянуться и погулять на какой-нить колонии.

Как работает посещение колонии

* владелец должен быть дружелюбен к барону (на момент вылета прихвостней). Если они уже вылетели, а потом случился конфликт, они всеравно посетят колонию.

* владелец колонии может отказать в посадке

В случаю отказа
расстроенные пираты оценят защиту колонии. Если увидят мало армий - они облетят планету, и нападут наземной битвой. В случаю успеха, колония будет разграблена а они полетят дальше.

Если армий много - пираты не будут делать наземное самоубийство, но оценят систему обидчика. Если станция слабая - есть шанс, что полетят её трощить.

Если станция - сильная либо рендом выпал на другое решение. Они оценят соседние системы, и могут полететь отвести душу в соседние системы, где найдут слабую станцию.

Есть шанс, что пираты просто улетят, затаив обиду.

Либо! Просто устроят засаду.
Механика засад
Пираты залетят в одну из ваших систем и либо останутся у входа в гипер-коридор, либо затаятся у одной из ваших планет. Под стелсом 6, первых сто лет их врядли кто-то заметит))

Когда в систему залетит научный корабль, либо строитель, либо армия, либо просто не сильный военный флот - прихвостни по тихому начнут сближаться. И нападут внезапно выскочив с под стелса, когда жертве уже будет поздно для побега.

После успешного уничтожения - они сменят систему, и продолжат поджидать новую жертву.

Либо... Просто улетят назад к крейсеру своего босса и будут следовать за ним.
(а жертва никогда не будет знать, ушли они, либо поджидают в другом месте).

После пары лет следований за крейсером, прихвостни снова полетят искать колонию для приключений.

Если их уничтожат, Барон запустит новых (может запускать 1 новую группу раз в 5 лет).

В случаю одобрения посадки
(когда хозяин планеты решит не ссориться с пиратами)

(во время активности на планете - пиратские корабли садятся на землю и исчезают. Если пиратов перебьют в наземной битве, то корабли уже не взлетят назад в космос. В других случаях, после события - они взлетят и продолжат маршрут).

Во время одобренной посадки, произойдет одно из 7 случайных событий.

Без происшествий - пираты погуляли и полетели назад. У этого события очень большой базовый шанс. Но он уменьшается от влияния Барона. Чем сильнее Барон влияет на вашу империю (можно посмотреть в окне дипломатии), тем меньше шансов что будет без происшествий.

Дебош в баре - владелец империи должен будет выбрать либо сторону колонии, либо сторону пиратов. В обоих случаях, противоположная сторона - обидится. Также, будет вариант выдворить пиратов с планеты (если игроку нужно опустить по быстрому влияние и отношение барона). Но у этого выбора, могут быть аналогические последствия, как у отказа посадки на планету.

Перестрелка на улицах - пираты схлестнутся с местной полицией. Владелец империи сможет остановить и публично наказать силовиков (порадовать пиратов). Либо пассивно наблюдать, что будет дальше. Если игрок не вмешается, то либо местная безопасность перебьет пиратов, либо пираты их (на это будет влиять рендом + наличие полиции + тип правительства. Число армий на это событие - не влияет, так как конфликт только со службой безопасности.) Если пираты перебьют полицию, они заодно разграбят пол колонии, в назидание другим)

Создание Бандитского Логова:
Практически нулевой шанс на это событие. Но, чем выше влияние барона на империю - тем больше подрастет шанс. В финале у вас появится возможность, заселить пиратов у свою колонию и поделиться с ними властью.

Каждая группировка на каждой планете усиливает барона в его внешних конфликтах, и даже может отправлять пиратов в космические разборки.

Помимо этого, игрок может использовать группировку чтобы запугивать население колонии и повышать продуктивность.

А также, группировка это залог, чтобы вы не ссорились с бароном. Так как они выступят на стороне барона, практически в любой наземной потасовке против пиратов. И империи станет в разы тяжелее получить победу.

Если империя не разрешит создать группировку, она не сможет пользоваться дипломатией и торговлей с бароном - много лет (но пираты всеравно будут прилетать, и случайные события станут плохими).

Если в колонии уже есть бандитское логово, то избавиться от него можно только двумя способами: победить у пиратов при отжиме планеты, либо уничтожение крейсера барона.

Рекет на планете - одно из самых неприятных событий, как побочный эффект сотрудничества с Бароном. При низком влиянию пирата, это не произойдет. При высокому влиянию - будет случаться довольно часто.

Отжим планеты:
Самое опасное событие, с очень низким шансом происшествия. Для тех, кто выбрал путь - сотрудничества с бароном, отжим планет пиратами, будет как последствие.

Вооруженные пираты ворвутся к вашему губернатору, а группировка им поможет.

И либо отдаете колонию добровольно, либо бой (кто победит, тому - всё).
(в столице, это событие не произойдет)

Если влияние Барона над вами будет СИЛЬНЫМ, а население планеты МАЛЕНЬКИМ. У вас даже спрашивать не будут, просто заберут планету, без разговоров и без сопротивления))

Разборка с губернатором:
Это событие может произойти только, если вы назначили губернатора на планету.

Губернатор задолжал пиратам, после карточных игр и сейчас - скрывается от них. Вы, либо отдаете его на самосуд (потеряете лидера), либо портите отношения с пиратами.

Помимо этого, это событие оттягивает часть рендома на себя (лучше специально ставить губернаторов низкого уровня на расстерзание, и этим уменьшить шанс рекета планеты или события отжима планеты).

Гнев барона:
Если прихвостней уничтожили в космосе либо на планете, то их боссу про это доложат. Он может быть занят на тот момент (к примеру - активный рейд), но разговор всеравно произойдет позже (когда барон будет свободен).

Империи предложат заплатить компенсацию, в случаю отказа: 1. вырастет таймер вендетты (вендетта это кризис от барона, который может случится). 2. барон полетит наказывать одну из колоний империи.
5.0 пиратские планеты, и механика захвата планет
Империя может потерять планету в одном из двух случаев:

* либо во время наземного события (которое я описал выше), если случится успешный отжим планеты.
* либо во время кризиса (вендетты с бароном).

Если пираты побеждают во время "отжима", колония переходит Барону - моментально.

Если же пираты оккупируют планету во время вендетты, то случится:

Постепенный захват оккупированной планеты
Сначала они оставят там гарнизон. Число пиратских отрядов зависит от мощи (по галактике) Барона, число отрядов рабов - от числа попов в колонии.

Через 180 дней произойдет первая проверка.
(во время каждой проверки, если на планете - наземная битва, проверка будет откладываться, пока битва не закончится. А вдруг пиратов выбьют с планеты?)

Если население планеты ниже за 10, захват - окончательно закончится и пираты станут не оккупантами, а хозяинами планеты.

Во время окончательного захвата (независимо от номера проверки), пираты снесут центр колонии и построят пиратский город. Который понижает орбитальный урон, и у которого есть личные планетарные пушки и дополнительная наземная охрана.

Так что, лучше не ждать, пока этот город появится )

Но, если колония/столица более крупная (10+ попов), то вместо захвата, произойдут следующие вещи:

* снесётся 0-1 зданий
* построится первый комплекс орбитальной защиты пиратов
* часть населения согласится сотрудничать с пиратами (число армий рабов вырастет на +2).
* запустится таймер второй проверки

Комплекс Орбитальной защиты пиратов
Эта постройка состоит из 4 огромных планетарных пушек. Если кто-то попробует побомбить пиратов, либо пошлет транспорт на перезахват, они почувствуют эти орудия на себе.

Эти пушки заставляют флот уворачиваться и не дают нормально прицелиться (понижают орбитальный урон по планете) + наносят нехилый урон кораблям (так что пиратов лучше бомбить корветами/эсминцами, но никак не линкорами) + сбивают транспорта армий.

Каждый последующий комплекс - усиливает урон всех остальных. Орбитальная защита от разных комплексов - стакуется. Все комплексы уничтожатся, если пираты потеряют контроль над планетой.

Через 210 дней произойдет вторая проверка.
(либо через 420, если кто-то будет бомбардировать планету и мешать пиратам вести дела)

Если население планеты ниже за 25, колония/столица - будет захвачена Бароном окончательно.

А в противном случаю:

* снесётся 0-1 зданий
* построится второй комплекс орбитальной защиты пиратов
* часть населения согласится сотрудничать с пиратами (число армий рабов вырастет на +1).
* пираты получат подкрепление (+1 пиратский отряд)
* запустится таймер третьей проверки

Так что, более крупные колонии будут поглощаться - медленнее. И у хозяина увеличатся шансы успеть переотжать колонию назад. Правда число орбитальной защиты, также будет расти.

Через 240 дней произойдет третья проверка.
(либо через 480, если кто-то будет бомбардировать планету)

Если население планеты ниже за 45, колония/столица - будет захвачена Бароном окончательно.

А в противном случаю, всё за такой же схемой.

Через 270 дней произойдет 4ая проверка.
(либо через 540, если кто-то будет бомбардировать планету и мешать пиратам вести дела)

и колония не падёт, только если население будет 70+

И через 300 дней произойдет окончательный финал
(либо через 600, если кто-то будет бомбардировать планету)

Когда пираты уже 100% поглотят любую колонию.

Так что, если колонии у империи большие, время на пере захват у империи будет достаточно.

Но, а если пираты таки поглотят колонию. То 3-4 комплекса орбитальной защиты, это серьезный вызов.
5.0: дипломатия с Бароном и его услуги
Чтобы вести дипломатию с пиратом, нужно сначала установить с ним контакт и не быть фанатическим убийцей (рой, очистители, поглотители и т.д.).

Контакт можно установить через:

* прямой контакт с крейсером (когда он заметит вас и начнет выбивать дань)
* через рендом торговли (если барон выберет вашу империю как случайную цель торговли)
* после первой посадки его приспешников на вашу планету
* если вы уничтожите любой флот, что подчиняется Барону

Обычную версию первого контакта (через послов) - он игнорирует.

дипломатия будет не доступна (не открываться 3-10 лет) если вы обидите лично Барона, либо его группу приспешников, в любому из событий.

Кроме того, на разные услуги нужна определенная репутация у Барона.

Список услуг/действий:

Заплатить Дань:
чтобы повысить отношение пирата. Чем выше отношение, тем больше нужно дани и тем меньший прирост отношения. В конечном итоге, он вообще перестанет принимать дань.

Боты также иногда будут платить дань (если их мировоззрение позволяет).

Заказать запугивание на планетах:
доступно только на планетах, где есть бандитские логова Барона. Пираты быстро расскажут вашим жителям, по всей империи, где есть логова - про смысл жизни, а вы получите колониальную стабильность и продуктивность. Правда ценой вашей популярности и роста преступности.

Заказать Соседа
можно только раз в 10 лет, при чем, если другая империя сделает заказ, то другим эта услуга будет не доступна 6 лет (боты также активно заказывают своих соседей).

Целью выберутся случайные 3 ваших соседа, у которых не очень хорошие отношения с бароном. Если таких не найдется, то целей будет 2, или 1, или 0 (по ситуации).

Кроме того, Барон не любит, когда "слизняки" просят убийства "сильных мира сего". Поэтому, он будет рассматривать ТОЛЬКО кандидатов, которые либо равны по флоту, с заказчиком, либо сильнее, либо слабее. А цели, которые не по зубам заказчику - рассматриваться не будут.

Перебросить рендом нельзя. Если Барон выбрал 3х соседей, то выбирайте одного из них. Либо ждите 10 лет)

Реализация заказа:
Барон выпустит 1/2/3 (рендом) элитных флота (сила которых напрямую зависит от мощи пирата), и эти каратели попытаются отжать 1/2/3/4 (рендом) системы в жертвы. Чаще всего случается - 3.

С одной стороны, 3 системы это ничто, для крупных империй.

Но, с другой стороны - каждый уничтоженный флот, каждая снесенная добывающая станция +каждая станция системы, всё это влияет на счетчик Вендетты. Чем больше Барон потеряет, тем злее он станет. Ведь свеже захваченные системы он будет считать как свои )

И когда жертва заказа уничтожит карателей а потом вернет системы назад, счетчик изрядно прыгнет вверх, и Барон еще как может начать разборки "по крупному".

Если игрока закажут, ему придёт уведомление про карателей.

Если влияние Барона над империей станет слишком велико, империя потеряет самостоятельность и не сможет больше заказывать соседей.

Просьба помощи:
Этот пункт дипломатии будет доступен только во время войны. Бото-империи также активно им пользуются.

Плати крупную сумму и Барон отправит своих ребят. (от 1 до 3х флотов, как засады, в ваших системах).

Эти засады более смертоносные, если сравнивать с засадами обиженных прихвостней, и они не реагируют на научные/строительные корабли.

Такие засады будут подлавливать транспортные флота армий, и военные флота (малой, и даже средней силы).

Но будь-те осторожны. Они могут убить и ваших союзников. Только заказчика, такие засады не будут трогать, первых 6 лет.

дронов, амеб, других пиратов и прочую нечисть - они также игнорируют. Только империи - цель.

Подавление фракции:
Фракционный пропагандист сидит в печенках? Или еще хуже, взбунтовавшая фракция уже отжала у вас планету?

Пираты предлагают радикальное решение - выжигание огнем.

В случаю этой просьбы, Барон устроит погром на всех планетах где власть забрала фракция и где бушуют пропагандисты.

Пираты устроят разгром (разрушения) и массовые убийства. Но только не лояльных граждан. Слишком радикально, но иногда против фракции по другому никак ))
5.0 случайные события Пиратов
Про случайные события торговли и визиты приспешников я уже упомянул выше.

Но также, будут другие события.

Все события могут произойти раз в 5 лет, если империя уже познакомилась с бароном.

Попытка проникновения на станцию:
(только если плохое отношение с Бароном)

Если пираты смогут проникнуть на вашу станцию, они её захватят и перенастроят на максимальную защиту.

А хозяина попросят заплатить дань.

Самое обидное будет, если станция окажется пограничной (с кучей платформ), либо защитной.

Но! Пиратов может раскусить служба безопасности станции. Чем больше станция, чем больше платформ - тем больше шансов, что пиратов поймают. Но рендом всеравно порешает всё.

В любом случаю, хозяин узнает, что они пытались.

Запрос на постройку Базы:
(только при хороших отношениях)

Барон предложит вам ресурсы, в обмен на разрешение возвести +1 его стелс-базу на вашей территории.

не забываем, что стелс-базы это один из источников силы и источников новых флотов, Барона.

Отряд камикадзе:
(только при плохих отношениях)

Вариант 1: будет запущен единичный корабль (уничтожить его - раз плюнуть, но стелс мешает обнаружению).

Если этот корабль доберется до цели, будет БАБАХ. если целью будет форпост - его разнесет в клочья. Если целью будет более крупная станция - часть модулей и построек + часть платформ, будет уничтожена + эта станция будет очень слаба пару лет (нулевая военная эффективность, пока будет чинить обшивку после взрыва).

Одиночные камикадзе ставят в приоритет целей - более крупные станции. Но не всегда.

Вариант 2: будет запущен целый отряд подрывников. Они под стелсом подлетят к выбранной станции, а потом нападут на неё. И если никто не помешает, и они одолеют станцию - станция станет заминирована.

Хозяин станции должен срочно отправить отряд специалистов на разминирование, пока таймер не истечет (либо разнесет в клочья, даже если станция большая).

Но! Отряд подрывников, может под стелсом устроить засаду около станции, либо в соседней системе. И уничтожить корабль, что будет пытаться разминировать)

А может, просто улететь. И без обнаружения стелса будет непонятно, есть засада или нету.

Запрос на покупку вашей добывающей станции:
(только при хороших отношениях)

Вам предложат ресурсы, если вы согласитесь продать один из своих добытчиков.

Целью может стать любая станция империи, которая добывает что-то одно: минералы 1,2,3,4, либо энергия 1,2,3,4

Во время отправки элитных отрядов, во время подсчета сколько пиратов барон оставит гарнизоном на захваченую планету, во время вендетты и т.д. - в каждом из этих случаев подсчитывается мощь Барона по галактике.

И каждая добывающая станция считается как +1 мощи.

Так что, для вас это мелочь. А для Барона, такие станции - важны.

Кроме того, если вы продадите, а потом вы (или кто-то другой) уничтожит добытчика барона, счетчик вендетты скакнет на 1. Для жадности барона, потеря каждого источника дохода, даже такого мелкого - неприемлем.

Так что, осторожней ))))

Вылет Карателей
(только при плохих отношениях и не раньше 29 года)

Если вы за 30 лет не построите норм отношений с Бароном, то не удивляйтесь, если он случайно отправит карателей к вам.

Принцип такой же, как при заказе соседа. Только во время случайного события, будет всего и всегда 1 флот (а не 1/2/3).

Но, если у барона будет куча стелс-баз, куча добытчиков и куча других ресурсов, даже 1 флота карателей, вам хватит с головой (он может быть в разы сильнее чем все флота империи вместе взятые). И останется только надеяться, что он развернется назад после 1й системы, а не полетит громить ваши крупные базы.

Охотники за наживой
(при любых отношениях)

Засада. Отминусовали что-то, разграбили обломки, и смылись. Вот и вся, суть события.

Правда, охотники за наживой, могут повторить засаду до 3х раз, каждый раз меняя систему.

Похитители
(при любых отношениях)

Угадайте, где Барон берет рабов? Которых потом предлагает при торговле ))

При чем, чем выше отношения с пиратом, тем БОЛЬШЕ шансов, что похитители прилетят именно к вам. Ведь они знают, что вы цените сотрудничество и не захотите конфликта.

Если похитители прилетят в колонию, они тут же похитят попа.

Хозяину колонии предложат вмешаться (если будет чем вмешиваться), либо сохранить дружбу и сделать вид что ничего не произошло. В случаю пассивности, похитители продолжат похищения на колонии, а потом полетят к следующей цели, либо (когда накопят достаточно рабов), полетят на отгрузку раб.силы к своему боссу.

Если хозяин планеты вмешается - начнется наземная битва с похитителями. В случаю победы пиратов, они еще и разграбят колонию, перед отлетом.

не забываем, что наличие логова бандитов влияет на все наземные битвы с пиратами.

Больше прихвостней
(только при нейтральных и выше отношениях)

Если в империи будет много планет, что 1 группа прихвостней не будет успевать творить гадости везде ==> с крейсера Барона может вылететь вторая, а потом и третья группа.

И если галактика не маленькая, к 100 году по ней спокойно может рыскать целая пачка флотов прихвостней (каждому контакту по 1-5).

А во время вендетты, все эти прихвостни пойдут в бой. Так что.... ;)
5.0: Пиратская Вендетта, рабство, смерть Барона, настройки кризиса
Вендетта в переводе - это кровная месть.

Так что, когда вы будете просто отказывать Барону, то будут просто испорченные отношения. А именно "месть", будет только за ваши атаки.

Уничтожил приспешника/похитителя/подрывника/карателя ? +1
Захватил форпост? +1 звездный порт? +2 выше? +3
уничтожил добывающую станцию? +1 (а если в системе их было 5-7..... )
отказался платить компенсацию? +2
обнаружил и обезвредил стелс-станцию? +3

10+ и у Барона - терпение лопнуло.

После первого раза он уже будет не такой горяч, чтобы спровоцировать вторую вендетту в галактике, уже будет нужно 15+. Третью и все следующие: 20+.

(раз в пять лет, злоба Барона остывает на -1, и если не слишком часто уничтожать его обьекты, он со временем может всё простить)

Подготовка к Мести:
Каждая стелс-станция выпустит: +1 флот приспешников
каждая баронская станция системы, которая не ниже звездного порта и не имеет верфи): +1 флот приспешников
каждая станция где есть верфь: +1 флот карателей
каждая планета контактов барона, где есть логово: +1 флот приспешников
каждая планета которая принадлежит барону: +1 флот карателей
крейсер барона: +1 флот карателей

Потом, все до единого приспешники (включая тех, которые летают по колониям), присоединятся к движухе.

Потом, все до единого флоты подрывников, флоты карателей, похитителей, флоты засад - отменят свои миссии и присоединятся к движухе.

Но будут и такие, которые пропустят движуху (например, на начало вендетты - были на земле и бухали в баре).

И в финале, вся эта орава двинется к обидчику Барона.

Этот кризис в разы смертоносней Орды, Серой Бури, Енд-Гейм Кризиса, так как там кризисы просто расползаются во все стороны. А тут - вся орда будет целенаправленно и без передышки, долбить только свою жертву.

Во время вендетты, пираты будут уничтожать захваченные форпосты с шансом 40%.

Осада Планет:

Это слабое место пиратов. И только благодаря защите планет, жертва вендетты может отбиться.

Арт-подготовка
Сначала будет бомбардировка до 35% разрушения. Да-да, спокойно может случиться ситуация, что одну планету будет бомбардировать 10+ флотов вендетты.

Фаза 1: разведка боем
Потом, 1 случайный флот над планетой - пойдет на разведку. Если это будут прихвостни, то атака будет слабой. Если же это будут каратели, то атака будет зависеть от размера флота.

Но! Атаковать будет всего 1 флот, а остальные будут висеть на орбите и смотреть на результат.

Что будет делать игрок - пусть сам решает. Но если жертва будет ИИ-империя, там с гарантией построятся цитадели (во время бомбардировки), и первая атака будет с гарантией отбита.

Продолжение Арт-обстрела
Если разведка проиграет - их флот уничтожится. А остальные, завидев сопротивление - продолжат сравнивать колонию с землей. Вплоть до 60% разрушения.

После чего, будет:
Фаза 2: пробный штурм
2 случайных флота пойдут на десант. Это могут быть приспешники+приспешники, либо приспешники+каратели, либо каратели+каратели (хозяину планеты не повезет только в последнему случаю).

Не забываем, что армии на планете не будут восстанавливаться, так как - постоянная бомбардировка. И во время второго штурма, защитники будут уже изрядно помяты.

Финальный Арт-обстрел
Если защитник переживет второй штурм, то отминусуется (взорвутся) еще -2 флота Барона.

Остальные же разбомбят планету вплоть до 85% разрушения. А потом:

Мясные Штурмы
Будет высаживаться сразу по 3 флота, и в атаку. Остальные - будут ждать, чем закончится бой. И потом, следующая волна.

Таким методом, если заранее накопить на планете 30-40 армий (это не легко, но всё же...)

То можно забрать целую пачку флотов Барона, просто убивая их на земле, волну за волной.

Правда жители планеты будут уработаны в 0... Это будет болезненно, если это столица или крупная колония.

Конец Вендетты:

Случится в одном из 3х случаев:

1. Барон потерял последний флот, который отправил на разборку. Сам крейсер, в вендетте участвовать не будет (и будет заниматься своими делами + плодить новых прихвостней, отправляя их к своим контактам, пока отправленная группа разбирается до полного своего уничтожения)

Хоть Барон и проиграл, но он оставляет себе всё, что отжал. А вернуть себе планеты, которые защищены пиратскими орбитальными пушками - еще тот квэст. А перезахват станций - чревато началом новой вендетты)

Так что, единственное поражение для Барона - потеря крейсера. А все вендетты, даже те, где от него отбились - только усиляют его. Так как он, только получает новые территории.

2. империя потеряла последнюю колонию. Вендетта заканчивается, а барон оставляет навсегда себе всё, что отжал. И стаёт в разы смертоносней, если случится новая вендетта.
Ведь у него будет куча новых планет и станций, которые будут создавать флота для кровавого побоища.

3. Империя потеряла последнюю крупную станцию (выше за форпост). В этом случаю, она капитулирует и принимает пиратское рабство. А Барон возвращает ей часть систем и часть планет.

Этот исход очень вероятен для игроков, которые решат упороться в наземную защиту. Если крупных станций не останется - вы капитулируете и станете рабом.

Рабы Барона:
* Платят пожизненно ему не большую дань
* пиратство - это закон. Если раб не гештальт, то мелкие банды пиратов - замучают.
* во время событий (случайные события, либо события приспешников), Барон не спрашивает мнения раба. А делает так, как ему выгоднее.
* автоматически объявляют войну на зачистку и атакуют вместе с Бароном, его противников, если начнется новая Вендетта.
* всегда знают, какой уровень терпения у Барона (и могут использовать это, чтобы делать гадости не вызывая вендетту). Правда, после каждой гадости, дипломатия и информация - будут недоступны 4-9 лет.

и единственное избавление от рабства - персональное уничтожение Барона.

Избавление галактики от Барона
Но всё не так печально. Точно также как и Хана Орды, Барона можно уничтожить точечным ударом. Подружиться с ним.. в крайнему случаю - стать рабом. терпеть Барона 80-100 лет, а потом когда будет норм флот, просто вероломно напасть на него и уничтожить. Ведь, когда у вас хорошие отношения - вы будете видеть где именно Барон летает под стелсом. осталось только угадать его мощь )))

+ он хоть и обходит, но всеравно может наткнуться на спящих, или на мародеров или левиафанов. И там, быстрое избавление от барона - гарантировано.

Так что, вендетта Барона - страшна. А точечное избавление - еще как реально.

В случаю смерти Барона
Всё, что он накопил за жизнь - превратится в обычных пиратов. Все приспешники сразу же скинут стелс и набросятся на ближайшие станции, как обычные пираты, а потом обычная пиратская тема.

Правда, если Барон успеет накопить слишком много за жизнь )) Не забываем что обычные пираты могут превратиться в Кризис.

П.С.: в будущему может еще реализую смерть от старости. Пока-что, есть только смерть от пинка )

Влияние настройки сложности кризиса на Барона:
* Сила флотов приспешников,похитителей,подрывников, засад (в обычных событиях и во время вендетты)
* число пиратов в наземных битвах
* подсчет мощи, при созданию флота карателей

Всё это зависит от настройки сложности кризиса. Которую игрок выставляет в начале игры. Изменения в мощи Барона будут, на следующих делениях настройки сложности кризиса: х2.5, х5, х10, х25.

Так что, если кому-то Барон и его активность покажется слабым - попробуйте поднять сложность кризиса ;).

Но.. будь-те ОСТОРОЖНЫ повышая настройку сложности кризиса - вы сильно усилите и Барона. Чтобы он не захватил пол галактики к 100му году ))
5.0: Новый галактический фокус - Кровавый Барон
Как только злобный пират уничтожит либо покорит (сделает рабом) первую империю, сразу же станет доступным этот галактический фокус для голосования.

Кто будет хотеть голосовать за это:

1. кто пережил вендетту Барона х4
2. кто прямо сейчас под вендеттой барона х10
3. у кого плохое отношение с Бароном (ниже 30) х2.2
4. милитаристы и пацифисты (первые любят махач, а вторые хотят мир в галактике, а барон мешает) х1.4
5. если барон покорил или уничтожил не 1, а 2+ империи: х2.2
6. если барон покорил/уничтожил 3+ империи: х2.4

и противники резолюции...

1. есть хоть одно логово бандитов на планетах: х0.5
2. хорошие отношения с бароном (45+): х0.65
3. отличные отношения с бароном (70+): х0.35
4. ксенофобы, которые ни разу не попадали под вендетту: х0.5
5. покоренные Бароном: х0


В отличии от других фокусов (против хана, нанитов и т.д.), где парадоксы придумали фигню полную (только повышение урона и всё) ...

Резолюция фокуса против Барона даст:
* понижение стелса, всем баронским флотам на -2 (типа, все в галактике ищут где спрятался барон и начинают внимательно вглядываться в свои системы. галактический фокус как никак). Это очень важно, чтобы империи могли обнаружить его стелс базы. Если стелс базы будут уничтожены, Барон потеряет половину своей силы как минимум.

* перепуг Барона, что вся галактика обьеденилась и за ним охотится. Все его флоты теперь больше уворачиваются (во время боя), и пытаются скрыться, и реже стреляют.

* отношение с Бароном теперь уменьшается на 5, у всех империй, каждых 5 год, кто есть членом галактического общества. Кроме тех, кто повяз в делах с ним (бандитские логова, либо рабство).

* а с консулами отношение будет понижаться на 10, с императором или хранителем на 15. Так что, никаких дел с Бароном, пока он есть целью фокуса.

* боты в 2 раза реже будут хотеть платить барону дань.

* на 50% выше урон по всем флотам Барона

* если фокус отменят (выберут к примеру фокус Орда Хана. Все эти дебафы моментально исчезнут, включая стелс и увороты).

5.0 новая система авто-стелса, регенерации и истощения
Это применено ко всем флотам барона, а также к охотникам за головами (которые будут описаны дальше).

Все флота пиратов, у которых есть стелс - автоматически его реактивируют через 120 дней, если по какой-то причине стелс будет снят.

Помимо этого, у всех флотов Барона есть регенерация. Это шальное восстановление щитов, обшивки и брони.

Истощение Регенерации:

Когда флот Барона (либо любой флот, которому я добавил систему регенерации) вступает в бой, то запускается таймер.

Через 150 дней:

ослабнет регенерация щитов на 2.

Еще через 150 дней:

Регенерация щитов ослабнет еще больше, и ослабнут регенерации брони + обшивки. Кроме того, флот начнет хуже уворачиваться и реже попадать (начнет истощаться).

Еще через 150 дней

Истощение дойдет до финала. Если это крейсер Барона, то он будет биться на минималках. Если же это другой флот - он будет очень слабо уворачиваться, очень слабо попадать и никакой регенерации.

Когда пираты будут биться с обычными флотами, там всё произойдет быстро. Либо ты, либо тебя. И регенерация будет на максималках до конца боя.

Но вот, при осаде станций (особенно когда станцией владеет ИИ, и там - куча платформ).

Бои могут затянуться на долго, и еще как может произойти истощение, до полного финала.

5.0: Великие Империи и Наследие
Если империя будет доминировать и в науке и в технологиях и по силе - десятилетиями.
То она, станет "великой". А игроки узнают про это по новостям.

Таких империй может быть несколько (+- равных между собой).

Геноцидщики и выбравшие путь кризиса (либо если просто объявили кризисом) - не могут быть великими империями (если были таковыми и стали кризисом - величие начнет исчезать постепенно). Так что, если геноцидщик/кризис доминирует в галактике - великих империй не будет вообще, пока доминацию не сломают.

Кроме того, великая империя сможет стать абсолютным доминантом, если не будет даже приблизительно равных - целые десятилетия. И про это, игрок узнает через новости)

Точно также, как и про конец "величия".

На что же влияет величие? Ответ, на - Наследие.
Чем дольше империя будет доминировать, тем больше она накопит наследия.

Суть Наследия:
Это должники, это тайные агенты, это скрытые лаборатории на пустынных планетах.

Чем дольше империя будет копить величие, тем больше будет отдача, в случаю переломного момента. Когда она начнет взымать долги, и вскрывать свои скрытые ресурсы.

Переломный момент Великой Империи:
Это когда она сольет свой флот на каких-то монстрах (ведь в новой генерации мира, монстры могут отжать пол галактики), или на левиафанах, или еще где-то...

А соседи увидели что флот исчез и сразу - куча обьявленных войн. Это особенно любят использовать не ИИ, а живые игроки (быстрый захват соседа, пока он не успел восстановить флот з нуля).

С новой системой величия, такое уже не прокатит.

Если империя стремительно начнет терять системы (включая просто оккупацию), моментально активируется её наследие (само собой, его нужно сначала накопить).

Запасы наследия - будут стремительно таять, но с другой стороны - империя стремительно будет восстанавливать свою боевую мощь. И с полного нуля, через 10 минут реального времени - уже будет размазывать "халявщиков" об стенку. Хоть всех сразу, одновременно (случай, когда сразу 3 войны у империи).

Правда, на восстановление наследия, ей придется снова стать великой, и снова ждать десятилетиями. А это уже не факт, что случится.

Другие особенности Великих Империй:
1. Они любят совать свой нос в чужие дела. Чем больше накоплено величия, тем сильнее будет взлом, и больше будет шпионских операций.

2. Колосс, это отличительный признак, что ты доминируешь в галактике. Даже пацифисты (которые никогда не изучают колосс), искушатся.. и организуют его. Если каким-то боком пацифист станет великой империей и продержится на этом - десятилетия ))) Что очень под вопросом :-Р (так как пацифистов обычно все пинают и куда там им, до величия).

3. Спящие империи - очень зависливы. Если кто-то будет слишком долго "великой империей". Один из спящих может пробудиться на 10-20 лет, чтобы показать галактике, кто тут на самом деле "великий". А если попроще - война на унижение от спящих, против великой империи.

И само собой, когда империя сольет свой флот об спящих, её наследие активируется и в этом случаю. Что повысит "спортивный интерес" для спящих, в несколько раз ))))
5.0: Пришествие Пророков и Святые Войны
Мои знакомые тестеры жаловались что пропагандисты и заварушки фракций, в патче 4.0 новой генерации оказались жесткими.

Я уже представляю их эмоции, когда они увидят пророков в деле :-Р

Пришествие Пророка:
Может произойти раз в несколько десятилетий. За всю игру, может быть только по 1 пришествию пророков на каждое мировоззрение (пацифизма, милитаризма, ксенофобии, и т.д.)

В отличии от пропагандистов, Пророка - нельзя арестовать и нельзя подкупить. А его пропаганда, в разы сильней обращает жителей колоний, чем целая группа пропагандистов.

И само собой, он придёт в империю, которая не разделяет его мировоззрение )) Со всеми последствиями, для империи.

Уход Пророка:
В конечном итоге, пророк также любит покататься в космосе. Он сядет на судно и улетит в глухую галактику, распространять истинну в других местах.

Но! Он может улететь неизвестно куда.. А может прилететь к своим истинным последователям (к империи которая разделяет его мировоззрение).

Если случится второй вариант, то начнется смущение умов единоверцев, которое может перерасти в:

Святая Война:
Это очень опасная война. Так как к ней могут присоединиться другие империи, что разделяют мировоззрение Пророка.

Когда война будет объявлена, каждый контакт зачинщика и каждый контакт жертвы сделает свой выбор:

А). Если другая империя имеет фанатическое мировоззрение такое же, как у зачинщика - она присоединиться к войне (игнорируя все договора с жертвой, фанатизм не лечится).

Б). Если другая империя имеет такое же мировоззрение но не фанатическое, то она проверит отношения:

Если есть с жертвой что-то из: федерация, договор о не нападении, защитный договор, гарантирование независимости, вассальство, то она просто их разорвет.

Если же их нету и отношение ниже за +50 - присоединиться к войне, на стороне зачинщика.

При святой войне, целая пачка империй могут пойти на иноверца, в попытке навязать ему свою идеологию.

В конечном итоге, Пророк покинет и империю последователей...
5.0: кровавая вражда
После некоторых обстоятельств, 2 империи могут объявить кровавую вражду, и начать между собой войну.

Все их контакты - про это узнают, и их попросят не вмешиваться. Так как это, ЛИЧНОЕ. И они хотят уничтожить друг друга - собственными руками, или щупальцами или что там у них )

Если кому-то не дойдет:
Так как многие империи, любят вмешиваться "под шумок", и нападать на других, когда те воюют и ослаблены. Особенно это любят игроки ))

И какая-то империя обьявит войну, любой из враждующих сторон.

То ей придёт сообщение - тебя же предупреждали не мешать... И другой участник кровавой вражды - набросится на халявщика.

В случаю наказания "медленно доходящих", боевая эффективность участника кровавой вражды - будет в разы выше и империя будет в разы смертоносней.

Предупреждали же... )

5.0: охотники за головами
Это скрытные профессионалы, которые будут регулярно появляться в галактике и творить свои грязные дела.

Пока-что они получают заказы с воздуха через рендом (в отличии от барона, который получает просьбы лично от империй). Но, со временем может реализую окно дипломатии, чтобы империя могла у них что-то попросить.

Они летают под стелсом, и раз в пару лет рендомно выбирают себе активность.

Базовый буст охотников
растет каждых 10 лет. Тоесть, в 10 году они приходят бомжами. В 50 году новые охотники придут уже с норм деньгами на покупки и абгрейды. А в 100 году в охотников будет денег со старта целая пачка.

Следующие 2 заказа работают аналогично, как в событиях прихвостней Барона:

* устроить засаду (только засада на всех без разбора, охотник может даже поймать прихвостня или камикадзе барона, так как они - видят цели под стелсом, а их - нет)
* снести форпост

еще они выполняют следующие действия:

* разграбить добывающую станцию (чем ценнее ресурс, тем больше они получат)
* торговля контрабандой (будут доставлять товары между колониями)
* поменять дислокацию
* починить внезапную поломку (в это время их флот будет без стелса и уязвим)


но не только империи, будут терпеть их)) охотники также, исполняют следующие рендом заказы:

* зачистить систему дронов
* уничтожить пиратов (не трогая империю)
* атаковать амеб либо китов

И самый веселый заказ:

* Доставить и взорвать термоядерную бомбу в колонию игрока

Если охотников уничтожат.. Что еще как реально (особенно лезть на дронов). То они просто исчезают, пока в следующему десятилетию не заспавнятся новые.

Кстати, охотники спавнятся всегда только в глухих системах, где есть форпосты, и где у хозяина не достаточно развиты стелс системы, чтобы их обнаружить.

Но, если их не уничтожат...

Развитие Охотников
1. За каждый успешный заказ, они получают кредиты.

2. Если они потеряют часть кораблей, но не все - флот охотников отправится к ближайшей станции где есть верфь, притворятся гражданскими, подкупят начальство станции, и там восстановят потерянные корабли, если хватит денег.

Само собой, хозяин станции ничего не узнает, так как просто подлетит флот под стелсом, восстановится, и улетит дальше. А начальнику станции заплатили за молчание)

3. Если охотники не умрут и накопят достаточно успехов, они - построят стелс-базу (такую же, как строит Барон).

как только появится стелс база, начнется второй этап развития охотников:

База Охотников за Головами
1. Теперь на восстановление кораблей, они будут лететь только сюда, и услуга будет уже в 2 раза дешевле (ведь не нужно никого подкупать).

2. Теперь охотники смогут уже увеличивать число своих кораблей.

Если базовый флот был 4 корабля, а потом они подкупили +1. То теперь базовый флот считается как 5 кораблей. И на базе они будут восстанавливать 5й корабль не как покупку нового, а как восстановление потеряного.

3. После серии успехов в заказах, они смогут улучшить свою стелс технологию (делая их обнаружение еще тяжелее), а также могут улучшить свои двигатели (чтобы быстрее настигать жертв, при засадах + чтобы быстрее делать заказы).

4. Часть экипажа теперь находится на базе. Если флот охотников уничтожили полностью, но остались деньги - они построят новый флот.

5. и не только стелс-технологии... Если у них будут деньги то там целая пачка улучшений - щиты, двигатели, обнаружение, увороты, пробивка щитов, регенерации и т.д.

Если флот уничтожили, и денег не осталось.. То они продадут базу (уничтожат), чтобы собрать заново флот.

Охотники не потеряют бафы, если базу уничтожат. Единственное что они потеряют - баф от самой базы. Пока не построят новую, если смогут построить.

Дипломатия охотников
Когда у охотников за головами уже есть база, после рендома, они могут полететь не на заказ, а в Пиратский Хаб (новый левиафан).

В пиратском Хабе, бросится рендом, что дальше будет с охотниками.

1. Либо они построят посольство (станцию), около хаба.
Пока активно/не уничтожено, посольство (станция), пираты будут получать деньги от Пиратского Хаба, раз в пять лет на халяву. Так что, встреча охотников и хаба - не выгодно империям, так как левиафан, начнет спонсировать охотников в их грязных делах.

Пока активно посольство охотников, они не будут трогать те группы пиратов, которые также имеют посольство в хабе (про это распишу дальше). Ни в засадах, ни в пиратских заказах.

2. либо обновят свои технологии и полетят назад. Флот охотников получит +1 уровень регенерации и пару новых кораблей на халяву.

Всего у стелс-флотов, есть 4 уровня регенерации:

корветный, эсминцев, крейсерный, баронский (последний - доступен только для барона).

После каждой такой обновки, флот перейдет на следующий уровень, с 1 на 2, с 2 на 3.

3. Либо что-то пойдет не так и охотники посрутся с пиратским обществом.

В этом случаю, они станут изгоями. Больше не будет никаких контактов с Хабом + все пираты станут враждебными к ним + шанс что охотники возьмут заказ на уничтожение пиратов - вырастет в 2 раза (они в 2 раза чаще начнут летать и трощить пиратов).
5.0: новый левиафан - Пиратский Хаб
Это огромная база анклав пиратов, куда все пираты слетаются отдохнуть и обсудить свои дела (кроме барона, у которого слишком высокое самомнение).

сюда прилетают охотники за головами, как это происходит, я уже описал выше.

Помимо этого, сюда также прилетают и обычные пираты.

Изменение обычных пиратов:
Если их не снесут со старта, то обычные пираты раньше: отжимали станции, строили базы, потом строили патрульные флота. В общем, старая тема )))

Теперь же, когда обычные пираты захотят построить новый флот, а у них уже есть 2 флота и в галактике присутствует Пиратский Хаб...

Бросится рендом и пираты вместо флота, могут отправить делегацию к левиафану.
На успех рендома влияет число флотов и число баз.

При прибытии делегации произойдет такое же, как с охотниками на головы:

Результаты пиратских делегаций:
1. Либо они получат усиление и полетят назад.
Обычные пираты не имеют ни стелса ни регенерации, но после Хаба, они могут получить и первое и второе (а потом закошмарить империю :-Р).

Но, усиление получит только делегация (1 флот), а все остальные флота, и те, которые построятся позже - останутся обычными.

2. Либо пираты построят посольство (станцию).
Пока станция жива, раз в пять лет пираты будут получать баф от левиафана.

* Либо +1 халявный сильный флот
* либо одна из их текущих станций, получит стелс технологию и скроется с глаз
(а стелс станция которая плодит обычных пиратов, это еще та боль)
* либо просто получат ресурсы на +1 станцию (и пираты смогут поставить 5ю станцию в системе, которая будет сильнее за предыдущие)

3. либо станут изгоями. Делегацию уничтожат а сама группировка, при спавне новых флотов будет шанс 30%, что новый флот станет нейтральным к империи и полетит сносить других пиратов, а не империю.

Если охотники или пираты потеряют все свои флота, посольство у пиратского Хаба - уничтожиться.

Пиратские разборки:
Когда станет слишком много пиратских посольств, около левиафана, 2/3/4 случайные группировки могут начать разборки и устроить кровавую вражду между собой, и по всей галактике. В этом случаю, они будут плодить флота и атаковать друг друга, а не игроков.

Активность левиафана:
уже расписана, но не реализована. Будет в патче 5.1 либо в 6.0
5.0: три новых мини кризиса
Я решил не забивать на кастом-империи и продолжил разработку уникальных историй.

В версии 4.0 уже заскриптовано 23 сюжета под 23 империи.

В этом же обновлению, я добавляю: 24,25,26.

Empire of Haspalv - Божественное Государство
Псионическая петушня, которая попытается заставить пол галактики поклонятся их верховному петуху :-Р. Ведь у них выбрано - аристократическая элита и имперский культ.

Особенности мини-кризиса:

1. никогда не вступят в федерацию, и никогда не изучат традиции и перки под федерации.

2. Хоть они и псионики, но они НИКОГДА не забудут, что они аристократы и элита. И не пойдут до конца по пути псиоников => не выберут возвышение "разум выше материи".

3. Максимальная активность с анклавом "идущие сквозь покров". Эта империя будет нанимать лидеров в анклаве, будет запускать видения, будет прорывать покров, будет запускать шпионские видения. И 100% построит туннель покрова.

4. Всех не враждебных спиритуалистов и прочие империи они будут делать вассалами и заставлять себе поклоняться.

А кто будет против - заставят силой и флотом.

суть кризиса: к 100му году у них будет 2-5 вассалов и все вассалы будут помогать как в защитных так и в агрессивных войнах. А повоевать эта империя любит. Мало кто устоит, если у них получится накопить слишком много вассалов.

Regime of Fulsi - военная хунта
Эти милашки с токсическим дыханием будут пытаться подружиться со всеми без разбора. Правда не вступят в федерацию с игроком и не примут его к себе)))

Особенности империи:

1. Они - фанатические befrienders.

2. Каждых 10 лет будут запускать своих представителей через звездную катапульту в галактику. И приземляться прямо на подходящие для них планеты.

Другими словами - будут основывать колонии, очень далеко, от их империи. И этим могут заблокировать какую-то другую империю, или даже несколько. А когда тебя блокируют, дружба может и закончиться )))

3. Они очень быстро изучат все технологии, которые используют экзотические газы. А это плохо закончится для соседей, которые захотят отжать у них территорию.

4. Во время воен, Фулси будут использовать звездную катапульту и забрасывать свои флота в тыл противника. Что будет - очень болезненно.

Kroll Ravahers - Кровавый Суд
у них происхождение - судный день (со временем, столица сделает БАБАХ). Поэтому, эти милашки заодно решили сделать судный день для всей галактики.

Особенности кризиса:

1. Фанатические очистители со сверх сильным флотом и армией. Если заспавнятся около игрока, то это фаст енд для игрока, со старта :-Р

2. Они дают шанс примитивам. Если примитивы смогут хоть раз отбиться наземно от Кроллов, то кролы их возвышают до космоса, обучают и берут к себе в банду.

п.с.: вокруг кролов всегда будет спавниться 3+ примитивов.

3. Все, кого они возвысили - вступают в их банду. Примитивы стают фанатическими очистителями и подписывают защитный пакт с кролами. Так что, если вы нападете на кролов.... Это будет БОЛЬШАЯ ОШИБКА. Никогда не нападайте на Кролов ))) В общем, будете в соло сразу против 4х фанатических-очистителей )))))

Но если кролы нападут на вас... будете 1 на 1.

Вот и вся суть кризиса.

Лучше не встречать Кролов как соседей - вообще ) Либо по быстрому перебить всех примитивов вокруг их.
5.0: прочие изменения
1. Пофикшено визуальное отрицательное значение уничтоженных планетарных орудий. Теперь, если все пушки будут уничтожены, будет писать - осталось 0.

2.а АИ империи теперь в 70% случаев пытаются перезахватить сепаратистов. Это сделано, чтобы не плодились империи размером на 1 клетку.

2.б Сепаратисты в половине случаев теперь - слабее.

3. Тоже самое касается захвата примитивов, если они станут сепаратистами после лагеря повстанцев, АИ попытается их перезахватить снова.

4. все АИ империи теперь более активны в шпионаже, и особенно в операциях. Изолированные империи, а также - великие империи, это будут делать еще чаще.

5. Амебы теперь быстрее истощаются об большие станции. Теперь, Флот амеб в 8к, легко может опуститься сам по себе по силе до 1к.

6. Теперь более мелкие войд-облака также могут заспавниться, во время разлета по галактике.

7. пофикшена очередная попытка парадоксов сломать использование стратегических ресурсов. АИ снова используют указы на: усилители щитов, энерго оружия и т.д.

8. АИ теперь строят цитадели на планетах, если их станция обезврежена но контролёр не поменялся. Раньше не строили.

9. если заспавнится система с гарнизоном амеб, то она теперь порождает новые блуждающие по галактике флота, раз в 6/7/8 лет. После 50 года - истощается и прекращает.
5.1: добавлено больше дружелюбия для новичков и для казуальных игроков
Новички стеллариса не редко мне писали, что дроны/пираты/амебы - были слишком сильными, и они ничего не могли им сделать.

Так что...

Чтобы часть "таких" игроков "не страдала", в обновлении 5.1 я ослабил часть космоса, если игрок выберет более низкую сложность игры.

Сила дронов, амеб, пиратов, части ранних кризисов - теперь зависит от сложности игры.

Если игрок выберет Гросс-Адмирала - никаких поблажок. Новая генерация космоса останется "серьезным" вызовом. Но, на Адмирале теперь всё будет немного проще. А на командоре и ниже - еще больше проще (подробности расписал ниже).

На Адмирале:
Гео-Разведка дронов: теперь будет слабее на 30%.

(адмирал) Обычные Дроны:
* базовые системы - без изменений (сила не меняется)

* флоты заселения (что вылетают в дальние уголки галактики, раз в 10 лет): после победы над станцией и захвата системы, станут слабее на 30%.

* флоты экспансии (которые штурмуют соседние системы): теперь слабее на 40%.

* флота защиты (которые дроны строят в захваченых системах, около планет с минералами) - теперь слабее на 30%.

* атака элитных дронов (которая происходит в 85,110 и т.д. годах) - в 85м году будет слабее на 30%.

* флот наказания (который дроны могут отправить на игрока, если он снесет слишком много систем дронов) - сила осталась прежней (будет много боли).

Кризис Дронов: без изменений (сила всех флотов 100%)

(адмирал) Амебы:
* базовые группы (которых не много и которые спавнятся в 1й день игры) - без изменений.

* новые приплоды (которые приходят в гости к игрокам) - теперь слабее на 40%.

* амебы, которые иногда приходят через чревоточины, с другой галактики - без изменений (хотел их усилить (а не ослабить), но забыл :-Р. А только из-за них снова обновлять игру, лень).

(адмирал) Пираты:
* На территории ботов - без изменений.

* На территории игрока - если игрок контролирует меньше 10% галактики, пираты будут появляться на 30% слабее. Но это будет касаться только самого первого флота пиратов (больше шансов что он проиграет у станции, и больше шансов у игрока отбить систему назад). Но если игрок проигнорирует 1й флот, дальше пираты будут также быстро развиваться.

* пираты с других галактик - также теперь на адмирале слабее на 30%, но даже с этим дебафом могут натворить дел. Другая галактика, как никак ))

охотники за головами и пираты барона - под дебафы не попали.

Кризис обычных Пиратов: без изменений (сила всех флотов 100%)

(адмирал) кризис Пожиратели:
Главный флот - слабее на 30% (игрок всеравно без шансов (может победить только на земле, но вот другим монстрам, теперь проще снести флот пожирателей).

Флота империй, которые обратили в флота пожирателей - на адмирале теперь слабее на 40% (у игроков появился шанс победить обращенных, если те прилетят в гости без главного флота пожирателей).

(адмирал) кризис Упоротые милитаристы:
Если среди их соседей будет империя, которой управляет живой игрок (не бот) - их атаки будут на 30% слабее (защита - без изменений).

На Командоре и ниже:
Кто не хочет слишком много проблем - попробуйте поиграть на адмирале. После этого патча, адмирал теперь конкретно отличается от гросс-адмирала по сложности. А на командоре и ниже, играйте, только если.... У вас очень большие (огромные) проблемы со скиллом ......

Гео-Разведка дронов: теперь будет слабее на 60% (и не представлять угрозы).

(командор и ниже) Обычные Дроны:
* базовые системы - без изменений (нету дополнительных дебафов, но не будет и бафов, так что будут слабее за адмирала, и еще больше за гросса)

* флоты заселения: после победы над станцией и захвата системы, станут слабее на 60% и теперь их легко перезахватить.

* флоты экспансии: теперь слабее на 80%. Придет не 6000, а 1200 ;). не 12к, а 2.5к и т.д.

* флота защиты теперь слабее на 60%. Новички - пробьют (правда могут не успеть, так как такую халяву быстро зачистят боты).

* атака элитных дронов: в 85м году будет слабее на 60%.

* флот наказания - сила осталась прежней (всеравно будет много боли).

Кризис Дронов: без изменений (сила всех флотов 100%)

(командор и ниже) Амебы:
* базовые группы - без изменений (остались сильными, но их мало и они не плодятся).

* новые приплоды - теперь слабее на 80%. На низкой сложности игры, теперь вполне реально встретить флот амеб на 300 или 500.

* амебы, с другой галактики - без изменений.

(командор и ниже) Пираты:
* На территории ботов - без изменений.

* На территории игрока - если игрок контролирует меньше 10% галактики, пираты будут появляться на 60% слабее. Но это будет касаться только самого первого флота. -60% к силе, это очень легкий противник. Но если игрок забьет и даст пиратам время )))) они развинутся и будет боль.

* пираты с других галактик - слабее на 60%, но будут посильнее за обычных пиратов.

Кризис обычных Пиратов: без изменений (сила всех флотов 100%)

(командор и ниже) кризис Пожиратели:
Главный флот - слабее на 40% (тут, точно также. Ослабление, чтоб другим монстрам было проще победить. Игроки - и тут, могут одолеть главный флот пожирателей, только на земле).

Флота империй, которых обратили в флота пожирателей - на командоре теперь слабее на 60% (А тут, парадокс) Казуальный игрок всеравно проиграет :-Р, а скилованый не будет играть на низкой сложности. Так что, зачем я их ослабил для низких сложностей - без понятия).

(командор и ниже) кризис Упоротые милитаристы:
Если среди их соседей будет империя, которой управляет живой игрок (не бот) - их атаки будут на 40% слабее (защита - без изменений). Даже с таким ослаблением, новичкам создадут большие проблемы. Но уже не такие, какие бы создали с 100% силы )))))

Заговор Фракций:
Теперь будет слабее, если игрок контролирует:

меньше 6% галактики на Гросс-Адмирале (-1 сила заговоров, на каждой планете)
меньше 7% галактики на Адмирале (-2 сила заговоров, на каждой планете)
меньше 8% галактики на Командоре и ниже (-3 сила заговоров, на каждой планете).

Новые Левиафаны "Кровавый Барон" и "Пиратский Хаб":
Убран 100%й шанс их появления (кто хотел, тот за 2 месяца - заценил ;) ).
Теперь шанс их появления: 20%, +20% за каждый размер галактики (20/40/60/80/100).

Теперь.... При генерации новой игры ==>

Если не заспавнится Барон - пираты не будут торговать с империями и не будут прилетать на их колонии.

Если не заспавнится Хаб - не будет охотников за головами и не будет усиления обычных пиратов, от Хаба.

Если бы парадоксы и своих левиафанов выпускали бы с такой кучей новых механик, все левиафаны были бы мега интересными)) А так... приходится улучшать. дракон, крепость, стеларит, ужаса - этих я улучшил. Остальных, пока лень.
5.2: изменения Орбитальной Защиты, и дальнейшие фиксы сложности
Бомбардировка планет:
Все виды бомбардировок теперь убивают солдат на планете на 20% быстрее (урон по жителям и по самой планете - не меняется). А бомбардировка "чума" теперь убивает солдат на 45% быстрее.

В новой генерации мира - боты строят цитадели, и нанимают армии, когда их бомбят. Так что, это изменение - чисто для баланса.

Изменения Орбитальной защиты:
1. Если кто-то будет бомбить планету армагеддоном, то теперь защитники будут отстреливаться с последних сил (так как будут понимать, что их хотят не покорить, а уничтожить). Скорострельность планетарных орудий теперь будет на 50% быстрее против армагеддона.

2. Бомбардировка Чума теперь наносит только половину урона планетарным орудиям.

3. Рейдерская бомбардировка, теперь уничтожает планетарные пушки в 3 раза быстрей, но из-за того что корабли идут на посадку => планетарные пушки будут попадать в 2 раза чаще и наносить на 50% больше урона (так как с близкого расстояния проще попасть в уязвимые места).

Общая картина Орбитальной Защиты, после патча 5.2:

Выборочная бомбардировка: 200% урона по планетарным пушкам, 100% урона в ответ, шанс попадания - обычный. Эта бомбардировка идеально подойдет для тех, кто хочет уничтожить пушки как можно быстрее, не рискуя флотом.

Ковровая бомбардировка: 100% урона по пушкам, 100% в ответ, шанс попадания - обычный. Вы будете слабо уничтожать пушки, но зато в разы быстрее поднимете 25% разрушения планеты, чтобы высадить десант. Этот вариант отлично подойдет, если на планете меньше 6 пушек, и много солдат. Но с другой стороны, это будет плохой выбор, если на планете 10-15 пушек (нельзя их игнорить, и лучше бомбить - выборочно).

Рейдерская бомбардировка: 300% урона по пушкам, 150% в ответ, двойной шанс попадания по кораблям. Подойдет для тех, у кого нету времени (высокая усталость от войны) и кто хочет "максимально быстро" решить проблемы с планетарной защитой. Вы в 3 раза быстрее уничтожите планетарную защиту, ценой максимальных своих потерь, но иногда, время - важнее.

Армагеддон: 100% урона по пушкам, 150% в ответ, шанс попадания - обычный. В этом случаю, планетарная защита будет эффективней чем бомбардировка с космоса. Но, с другой стороны - армагеддон очень быстро уничтожает саму планету, и еще быстрее поднимет 25% (для десанта), чем ковровая бомбардировка. Но... Теперь цена армагеддона - злые планетарные пушки в ответ.

Чума: 50% урона по пушкам, 100% в ответ, шанс попадания - обычный. Подойдет для тех, у кого ОГРОМНЫЙ флот, и вам наплевать на наземные пушки. А вот тысячу гарнизона солдат - хотите разбомбить побыстрее... не уничтожая планету и жителей (ведь вы планируете тут править).

Бомбардировка семенами и другие: без особых эффектов. 100 вы, 100 по вам.

Гости с другой Галактики:
Теперь будут сильнее от 30% до 300% (в зависимости от года своего прихода). Так что, если увидите сверх-жопный отряд монстров, то быстрее всего - он вернется со временем в другую галактику.

Амебы:
В новой генерации, Амеб существует 3 вида:
* охотники (самая высокая агрессия и эти атакуют китов).
* блуждающие (средняя агрессия, не трогают китов, но тронут игроков, блуждая по их системах).
* плодящиеся (минимальная агрессия, и когда прилетят к целевой системе - уже никуда не полетят, а будут просто давать приплоды).

Последняя разновидность амеб, с патчем 5.2 стала на 20% сильнее и получила уникальное имя. Теперь вы будете четко различать, какие амебы к вам прилетели (раньше, блуждающие и плодящиеся имели одинаковые имена флотов).

Распознавание "Командор" и "Капитан" как сложности игры:
Командор и Капитан - получили уникальность, начиная с версии генерации 5.2.

Раньше, я сложность делил так: гросс-адмирал ++++, адмирал: ++, всё что ниже адмирала: +.

Теперь, после патча 5.2, практически во всех аспектах игры: гросс-адмирал: ++++, адмирал: +++, командор: ++, капитан: +, всё что ниже: -. (да да, после патча 5.2 адмирал стал на один + ближе к гросс-адмиралу).

И учитывая, что мир начал распознавать командора и капитана, как уникальные сложности, функции теперь НЕ ОТКЛЮЧАЮТСЯ (новая генерация мира будет работать на 100% функционала, на командоре и на капитане).

Это сделано потому что..... Меня реально забомбили новички в приват, личными сообщениями что они не могут справиться с флотом 1.5к на 20й год игры ))) :-Р. Стеларису уже куча лет.. Я думал что все уже ветераны и ниже адмирала не играют. Но когда мне понарасказывали, кто на чем играет... Пришлось добавить влияние маленьких сложностей ))

Дальнейшее влияние сложности на монстров:
Все изменения патча 5.1 остались в силе. Помимо этого:

* базовые флота амеб (что спавнятся в 1й день игры) теперь также слабее, если вы выберете более низкую сложность.

* блуждающие флота дронов (что вылетают раз в 10 лет) теперь также слабее, в зависимости от выбранной сложности.

* на сложности "Капитан", теперь всё будет еще слабее, чем то, что я расписал для "Командор", в патче 5.1.

* все остальные сложности (что ниже капитана), текущая версия генерации мира не различает между собой (монстрам будет всеравно, мичман у вас или цивилиан). Но! Если вы выберете "любую" сложность ниже капитана, все монстры станут еще слабее (вообще никакими, что даже топовый новичок-казуальщик с ними справится).

П.С.: я всеравно рекомендую играть на адмирале. Ну а если ты - супер про, то попробуй пройти жуткий космос (дожить до него и убить енд-ейм кризис) на гросс-адмирале :-Р.

Ну а если ты - новичек. Попробуй поиграть на командоре (в крайнему случаю - на капитане). Я специально эти сложности сегодня сделал уникальными. Еще ниже сложность делать не советую категорически - там не монстры, а смех и скукота будет )))))

Изменения операций "Сеять Раздор", "Вооружить Сепаратистов", "Распространить Вирус":
Ваш сосед вам не по зубам? Испорти ему жизнь через эти операции ))

Начиная с версии 5.2, шанс успеха этих операций - значительно вырос для игроков, которые "готовятся", перед операциями.

Дополнительные фичи, которые теперь влияют на успех:

* добыл, а потом взял подходящий шпионский актив? +30% к шансу на успех.

* у тебя открытый желтый глаз (высокий уровень) в нужной категории разведки? Еще +30% на успех.

К примеру, для сепаратистов нужна категория разведки - военная. Для раздора, нужны категории: правительство и дипломатии. Да да, вы сможете аж 2 раза увеличить шансы на +30%, если и там и там поднимете разведку до желтого открытого глаза (полная разведка, зеленый глаз, дополнительных бафов не даст. Достаточно желтого).

* а если мы не готовимся и пытаемся делать гадости когда у нас закрытый глаз (серого цвета, или ниже) то наоборот, шансы на успех - упадут.

П.С.: Красный глаз, считается средним уровнем, и не дает ни бафов ни дебафов.

* дешифровка теперь еще важнее, чем была раньше. Если вражеская шифровка ниже - получите дополнительные шансы на успех (чем больше разница, тем больше бонусов).

а если мы не умеем шпионить и наша дешифровка ниже за шифровку - получим еще больше шансов провала.

* если ваша жертва шпионит за вами (имеет собственную шпионскую сеть), ваш шанс провала вырастет на 20%, если у жертвы есть 60% шкалы разведки на вас, или 30%, если ваша жертва дошпионилась за вами аж до 80% сети.

* но, если ваша жертва забила на вас и не шпионит за вами (к примеру, когда у империи много врагов, она не успевает шпионить за всеми). То ваши шансы на успех вырастут или на 30% (если вражеская сеть на вас, ниже за 20%) или на 20% (если ниже 40%).

* в случаю провала операции, ксенофобы, очистители и авторитаризм - теперь с большим шансом поймают вашего шпиона, чем другие.

Фикс багов:
1. Игра перестала давать второму игроку 50 сплавов. Если играть в мультиплеер.

2. Операция "Вооружить Сепаратистов" теперь доступна, если игрок поднимет уровень раздора до 2го уровня (через сеять раздор).

Спасибо тестерам что отписались в ЛС!
6.0: Планетарное решение - Пропаганда
(не доступно гештальту, пацифистам и для демократии)

На колониях беспорядки? Пропагандисты бегают пачками? Пророки несут всякую ересь?

Чтобы уберечь себя от тотального хаоса - начни заниматься собственной пропагандой) И самостоятельно пудрить своим колониям мозги :-Р

Цена этого решения зависит от числа попов. Чем больше колония, тем тяжелей организовать пропаганду.

Эффект пропаганды:
  • Ослабляет эффект фракционного заговора на планете.
  • Переманивает инакомыслящих на сторону государственных принципов. Но успешность зависит от социального положения. Рабочих переманить - проще всего. А специалистам запудрить мозги будет уже в 3 раза тяжелее. Руководящим же колонистам вы никак не сможете навешать лапши.
  • Ослабляет эффект вражеского пропагандиста и что более важно - пророка.
  • Небольшой планетарный бонус единства.
Но слишком часто страдать пропагандой вы не сможете. Так как она использует ресурс "влияние". И придется делать выбор, куда лучше свое влияние вложить.
6.0: Указ - Всеимперская цензура
(доступна только диктатуре либо авторитарным принципам)

Никакой свободы слова. Никакому честному обмену информации. Что такое "правда", будет решать только диктатор.

Этот указ можно активировать хоть с начала игры. Но, он вам даст целую пачку дебафов и крайне не выгоден. Кроме случаев, когда вашему населению - очень активно пудрят мозги, восставшие фракции.

Всеимперская цензура - очень поможет в тяжелых случаях борьбы с сильной восставшей фракцией.
6.0: Осуждение от соседей
Если вы слишком увлечетесь резать свое население (планетарными решениями) и будете чисто силой уничтожать неугодные фракции - соседи это ЗАМЕТЯТ.

Другие империи, которым хотя бы отдаленно знакомы понятия "морали" (это не касается очистителей, роя, кризисов и им подобных), теперь могут вас осудить, за следующие действия:

5% - за арест пропагандиста
10% - за рейд фракции на планете
15% - за планетарное решение "силовые меры"
20% - за истребление фракции на планете

Эти "%" могут вырасти вплоть до 100%, в зависимости от разных факторов.

Чтобы другая империя заметила ваш "беспредел", должно выполняться хотя бы одно из следующих условий:

а). Либо уровень разведки не ниже 50

б). либо быть соседом и иметь разведку 30+

в). либо быть соперником и иметь разведку 30+

г). либо иметь в контактах империю, с отношением минимум +300, у которой есть 60+ разведки на вашу цель (они вам всё расскажут, про все грехи соседа)

П.С.: галактическое сообщество дает +20 разведки, посольство +30, федерация +60. Это, чтобы вы были вкурсе ))

Если у целевой империи есть "плохая репутация" (её раньше уже осуждали), то узнать про её грехи - будет проще.

Если вас осудят, то у вас понизится:

* привлекательность руководящих принципов
* единство
* дипломатический вес (влияние на резолюции)
* репутация

Чем больше империй вас осудит, тем сильнее это всё понизится.

Важные заметки по осуждению:
* кто слабее за вас, дважды подумает, нужно ли осуждать, кто сильные - вообще не будут думать
* отношение - слегка влияет на шанс осуждения
* одинаковые фанатические принципы - остановят от осуждения
* кто в альянсе, тот смелее
* кто "не ваш сосед", тот меньше боится последствий если он сделает осуждение
* если кто-то уже решил вас осудить, то другие с большим шансом присоединяться
* чем больше вы будете делать фракционные погромы без осуждения, тем больше шансов что при следующему погрому вас таки осудят
* плохая репутация забывается одновременно с окончанием эффекта от последнего осуждения. Лучше переждать.
* плохая репутация может стать еще больше плохой, и если вы не переждете, пока с вас сойдет предыдущее осуждение, и снова устроите погром фракции - готовьтесь к массовому осуждению.

P.S.:
пока-что я реализовал механику осуждения только по заговорам фракций. Но потом, может добавлю осуждение за уничтожение планет, звезд, уничтожение колоний других империй, за длительную бомбардировку армагеддоном и т.д..
6.0: Непрямая военная поддержка
У каждой империи есть "модель поведения". 60% от всех моделей - могут на вас напасть, если вы начнете войну с другой империей (любят вмешиваться).

Но, 40% моделей не будут трогать обе стороны, пока те не закончат войну между собой.

Вот для этих 40% и добавлена новая механика - непрямое вмешательство в войну.

Теперь, если отношение к атакующей стороне - не высокое, а отношение к защитнику - не низкое и еще +100 факторов)) То, империя, которая не вмешивается в чужие войны с шансом 20% (+ факторы влияющие на шанс), может потребовать в атакующего - прекратить войну.

И не просто потребовать, а начать снабжать защитника техникой, ресурсами, производственными мощностями, инструкторами.

Через полтора года, если требование не выполнят и война будет продолжаться - может вмешаться еще +1 империя, и в сумме защитника начнут спонсировать сразу двое.

Если же на спонсора на самого нападут, то он откажется от дальнейшей помощи и будет занят личными проблемами.

P.S.:
Данная механика добавлена как аналогия к реальной жизни. Когда стороны не вмешиваются в прямой конфликт, но открыто спонсируют.
6.0: планетарное решение - Силовые меры
(доступно только для тех, кто любит силу: милитаристы, либо диктатура, либо империалисты)

Если на планете будет хаос от фракционного заговора, или от пропагандиста. То, хозяин колонии сможет попробовать решить проблемы силой.

Для этого нужно иметь достаточное число армий (число армий зависит от числа населения).

Насколько успешным будет подавление, зависит от:

* лояльности специалистов (которые контролируют войска)

* от наличия и от лояльности губернатора/генерала, и являются ли они консулами

* от числа армий

* от силы беспорядков

Операция может стать "уверенной", либо "посредственной", либо "слабой". Чем успешней операция, тем меньше негативных последствий будет на планете.

Всего в операции будет 3 фазы. Помимо бафов и дебафов (которые можно посмотреть и интерфейсе планеты), каждая фаза в конце будет обращать часть арестованных фракционистов в лояльных граждан, а другую часть - запугивать.

На такие действия можно получить осуждение других империй.

П.С.: фракционисты на планете будут более успешно сопротивляться, после каждой проведенной операции.


6.0: изменения Пророков
Теперь, приход Пророка - может уничтожить вашу империю еще быстрее чем енд-гейм кризис.

Так как, всё население империи может восстать, у вас будет 0 доходов, 0 стройки армий/флота, и вы просто проиграете.

Но, новые механики - добавлены как контра, на пророка. И я сейчас расспишу подробно, как он будет работать.

Базовая сила пророка - 5.
Это значит, что он будет обращать по 3 попа на планете, и по 2 попа в каждой планете вашей империи (за 20 лет - обратит всех под 0, против вас).

Но!

Пропаганде верят только несчастные попы. И чтобы попасть "под пропаганду", нужно свободное перемещение по улицам колоний...

Так что, следующие указы и планетарные решения, теперь влияют и ослабляют эффективность пропаганды Пророка:

(всё это влияет только на планету с пророком, и не дает эффекта, если активировать на других колониях)

Цензура, теперь будет забирать -1 эффективность Пророка.
Собственная пропаганда, еще -1
Силовые меры, еще -1
Военное положение -1
Раздача еды -1
Раздача роскоши -1

Как будет меняться эффект Пророка:
Сила 5:
3 на планете
2 по империи

Сила 4:
2 на планете
2 по империи

Сила 3:
2 на планете
1 по империи

Сила 2:
1 на планете
1 по империи

Сила 1 (ниже опуститься не может):
1 на планете
без эффекта по империи

Тоесть, игрок теперь может законтрить Пророка хоть и не под 0, но - практически полностью.
Ну, а если забить и не сопротивляться его пророчествам... Увидите что будет )))))

Влияние Пророка на другие империи:
-1 поп в каждой колонии будет обращаться каждый год. Это очень серьезный удар, который может разрушить всё.

Чтобы Пророк мог влиять на другую империю, достаточно быть соседом с открытыми границами, либо иметь торговое соглашение (торговцы - еще те сплетники).

Так что, что нужно сделать, чтобы остановить просачивание пророчеств извне, вы уже знаете))

Ну, а если забить и не сопротивляться его пророчествам... Увидите что будет )))))

Империи же, мировоззрение же которых совпадает с пророчествами, наоборот - получают обращение в свою пользу. В этом случаю, им выгодно иметь открытые границы, чтобы получить по максимуму полезностей, от его прихода.
6.0: выбор сложности дронов/амеб для слабых игроков
После просьб от игроков, добавил в игру следующее =>

В 10м году, когда прилетят первые дроны - игрокам будет дана возможность проголосовать, какая сила будет у дронов.

* без изменений (опасная сила)
* ослабленная на 50-60%
* либо занерфленая в днину на 80-90%

Тоже самое касается и амеб. Когда амебы прилетят первый раз к вам, у вас будет возможность выбрать их более легкую версию.

Правда нововведение по амебам - нада тестонуть))

Так что, кому дроны и амебы мешали спокойно жить и заценивать всё остальное - возрадуйтесь)) Теперь вы можете прямо в игре выбрать насколько опасны они будут.

Фикс гражданских воен:
Я пофиксил часть проверок на появление фракционных планет. Раньше они появлялись очень редко, и как результат - практически не было гражданских воен. Теперь это исправлено)

Изменения пропагандистов:
На них тоже теперь влияет цензура, силовые меры, местная пропаганда (раньше влияло только военное положение, сейчас же - список расширился).

Пропагандист всеравно будет пытаться обращать людей в свою фракцию, но чем больше мешающих факторов, тем хужее у него это будет получаться.
6.1: список изменений
Данный патч нацелен не на добавление новых механик, а на существенное улучшение качества уже добавленных ранее.

Полная переработка заговоров фракций
Теперь по картинке статуса заговора (на планете) можно понять - какая стадия заговора, и как с текущей стадией бороться.

Раньше - все методы борьбы были эффективны "всегда". Сейчас же, всё зависит от стадии.

Начальная стадия: "Зарождение заговора"
Против этой стадии эффективны:
  • голотеатры
  • памятники аборигенам (и аналоги)
  • выставка артефактов
  • раздача еды
  • раздача роскоши
  • ваша личная пропаганда

Вторая стадия: "Окрепший заговор фракций"
Против этой стадии всё еще работают методы, которые работали на начальной стадии. Помимо этого:
  • кампания против преступности (решение)
  • каждый полицейский поп
  • наличие хотя бы одного полицейского здания
  • договор с криминальными боссами (особенно эффективен)

Третья стадия: "Фракционный тероризм"
Против этой стадии уже НЕ РАБОТАЮТ методы, которые работали против первой стадии. А методы, которые работали против второй имеют 50%ную эффективность.
Помимо этого, теперь эффективно:
  • военное положение (решение)
  • каждых 5 армий (начиная с 10й)
  • силовые методы (решение)
  • рейд против фракции (решение)
  • арест пропагандиста

Финальная стадия: "Фракционное восстание"
На этой стадии уже не работают все методы с первых 2х стадий. Только наличие полицейского здания и активной кампании от преступности будет давать очень маленький эффект.

Армии же и военное положение, будут иметь только 50%ную эффективность.

Если игрок или ИИ запустил всё и довел до такой стадии... То только атаки по фракции на планете еще могут помочь, всё остальное - бесполезно.

Ну разве что, есть еще нестандартные методы: переселить/поработить всех недовольных либо помириться с фракцией глобально )))

Усложнение решений против фракций
Учитывая, что фракционные заговора теперь ослабляются от памятников, голотеаторов, числа армий, кампании от преступности и т.д. (раньше не ослаблялись)

Теперь решения: арестовать пропагандиста, или подпольного пропагандиста или рейд фракции, или силовые меры - более сложные и больше шанса провала (нужно готовиться лучше и стараться соблюдать все условия на успех).

Доработка пропаганды от соседей:
1. Если у вас есть недовольная фракция, и около вас живет сосед к которому вы не закрыли границу, и он имеет политическое мировозрение такое же, как у вашей недовольной фракции + отношение соседа к вам ниже за 100 ==> он будет пытаться каждый год обратить пару ваших попов в бунтующую вашу фракцию.

Закрываем границу и проблема решена )) Это не касается империй, которые не имеют прямого соседства к вам.

Либо, просто повышаем отношение соседней империи (чтобы она не лезла к вашим попам, без закрытия границ).

2. Но... Если у вас будет торговое соглашение или миграционный договор. То ваш контакт, если его мировозрение будет таким же, как у вашей бунтующей фракции - будет раз в год пытаться обратить пару ваших попов, даже не являясь вашим прямым соседом и на это не влияет отношение.

Так что, смотрим с кем заключаем договора)

Если же мировозрение контакта будет таким же, как одна из ваших фракций но эта фракция - ДОВОЛЬНА или нейтральна (отношение не красного цвета), то другая империя не будет пытаться к вам лезть, используя эти договора.

Усиление крейсера Барона:
Он постоянно куда то залетает и его убивают :-Р

Я его изначально планировал как левиафана, а не как ваншот корыто.

В общем, теперь крейсер Барона будет на 50% сильнее если сложность Адмирал, и на 100% сильнее, если сложность Гросс-Адмирал.

Это касается ТОЛЬКО крейсера. Все остальные его флота - без изменений.

Хотите его убить? Просто создайте орду армий и убейте в наземной битве. В космосе же, теперь убить крейсер будет в разы сложнее.

Расширение механики осуждения
Раньше другие империи могли вас осудить только за преследование ваших фракций. Сейчас же, я расширил эту механику и теперь вы можете словить осуждение за следующие действия:

1. За бомбардировку планеты "ковровым" методом, когда вы дойдете до 75% опустошения.
(выборочной или рейдерской бомбардировкой - бомбите сколько угодно)

2. За бомбардировку планеты явориантской чумой, когда вы дойдете до 15% опустошения.

3. За уничтожение планеты любым методом (не путать с уничтожением колонии).

Само собой, чтобы вас осудили, нужно чтобы ваши соседи это "заметили". Все механики осуждения с патча 6.0, тут также будут работать.

Амебы теперь реже плодятся на территории дружелюбных империй
Если империя успешно усмирила амеб, они начнут реже порождать флота на их территории

+ другие амебы, теперь будут реже залетать на территорию таких империй.

Это сделано, чтобы не использовали амеб как мега щит от войны с соседями ))
Комментариев: 109
No_Name 20 сен. 2024 г. в 9:47 
Это, наверное, самый лучший гайд на мод, что я видел в коммьюнити стеллариса. Да и мод один из лучших, что я видел на просторах мастерской. 10000/10:steamthumbsup:
Meowskyi 29 мар. 2024 г. в 2:43 
Очень годно. Неужели у пароходов нет ни одного сотрудника с такими помыслами как у автора? Или их интересует исключительно прибыль с продаж бесконечных длц и ничего более? Ладно, не важно.

Этот мод совместим с Civil Wars/Гражданские Войны? Он несколько затрагивает фракции.
0.01 KD  [создатель] 12 мар. 2024 г. в 15:40 
Обновил генерацию мира до версии 5.1. Изменения - расписаны выше.

Теперь новички больше не встретят "ужасов" :-Р и вызов будет только на высоких сложностях.
0.01 KD  [создатель] 11 мар. 2024 г. в 0:26 
Saruman, я тебе кинул запрос в ДР. Расскажешь, что именно тебя тебя ввело "в ужасы мрака" :-Р

Так как, мне нужна конкретика, а не общие черты.
Saruman 29 фев. 2024 г. в 15:50 
Попробовал играть как обычно - на Командоре - "Мрак. Жуть!" Как будто сложность игры ещё вдвое выкрутил... Одни мегадроны чего стоят... Этому моду бы лайт-версию. Чтобы он логично дополнял ваниль, а не тотально доминировал над ней.
LemanMiracle 7 фев. 2024 г. в 3:11 
мододел сошел с ума и написал новый стелларис (куплено-продано)
0.01 KD  [создатель] 6 фев. 2024 г. в 4:41 
Обновлено к версии 5.0.

Все изменения, которые было не лень описать - написал :)
0.01 KD  [создатель] 5 авг. 2021 г. в 8:07 
Colonizer, моды не меняют описание урона от оружия. Может ты смотрел на какой то дебаф на кораблю или на флоту. Если же на самому оружию такое у тебя показывает, значит какие то проблемы с локализацией у тебя.
0.01 KD  [создатель] 20 июн. 2021 г. в 23:44 
если кто-то что то заметит аномальное (что бросается в глаза, и не описано тут, как задумка) - пишите сюда.

Я тестил ОЧЕНЬ много, но некоторые вещи случаются редко )
VLGESS 4 окт. 2020 г. в 18:07 
@Фармлю - Всё :-Р сильно ли падает производительность? просто учитывая все проверки должна упасть нехило