Garrison: Archangel

Garrison: Archangel

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【基本情報・戦闘編】
By ENMA.STATE
戦闘に必要な基本的な情報やちょっとしたテクニックなどを、逐次追加予定。情報は私個人の見解のため、記載されている通りに戦えば必ず上手くなれるとは限りません。
   
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ドッジキャンセル
攻撃やドッジなどを行うと、ブーストゲージの上に透明の【!】が出る。
【!】が出ている間はドッジキャンセル以外の行動は行えない(例外的な装備もある)。
【!】が出ているときにドッジを入力すると、ドッジキャンセルとなり通常よりも多くのブーストゲージを消耗し、動作をキャンセルしてドッジを行う。
ドッジキャンセルが発生すると、ブーストゲージの上の【!】がオレンジ色になり、機体のモーションも通常のドッジとは異なる動きとなるため、ドッジとドッジキャンセルの区別はつきやすい。

ドッジキャンセルも、ドッジと同様に出掛かりに無敵時間がある。ただし、移動スピード、移動距離は通常のドッジに劣る

むやみに攻撃を繰り返すことはドッジキャンセルの多用につながる。そのためブーストゲージの消耗が早くなり、不利な状況に陥りやすい。

ミリーキャンセル
近接攻撃が命中するとブーストゲージの上の【!】が消え、ドッジキャンセル以外の行動が即座に可能となり、連続した攻撃を行える。
また、ブーストを入力すればドッジキャンセルとならず通常のドッジとなる(ただし入力が早すぎるとドッジキャンセルに化けるので、【!】が消えるタイミングは覚えておくこと)。

注意点として、ミリーキャンセルは攻撃が命中しないと発生しない。つまり攻撃が外れることは、必然的にドッジキャンセルの多用につながる。
また射撃攻撃にミリーキャンセルは無い(一部、似た機能を持つ射撃武器もある)。

近接攻撃時に盾のボタンを押し続けていると、ミリーキャンセル発生と同時に盾を構えるため、敵の反撃を防御しやすい。ただし、近接攻撃が回避されるとミリーキャンセルが発生せず盾の防御が遅れるため、敵の反撃の前にドッジキャンセルなどで退避することが望まれる。
スタビリティゲージ
攻撃を当てると機体の安定度を表すスタビリティゲージが減少する。
スタビリティゲージの青い部分が無くなる、もしくは無い状態で攻撃を受けるとスタンとなり、回転するモーションが発生する。
赤い部分も無くなるとデスタビライズとなり、転倒のモーションが発生する。
スタンやデスタビライズが発生すると、攻撃動作などが強制的に中断される。
そして、スタンやデスタビライズを発生させた攻撃のダメージは通常よりも増加する。

スタンのモーションはドッジでキャンセル出来るが、通常の3倍ものブーストゲージを消費するため注意。

安定性の低い敵を相手にする場合は、スタビリティゲージが回復しないよう連続で攻撃し、スタンを積極的に狙うことで、敵の動きを封じると同時に効率的にダメージを与えることができる。
また、攻撃速度の遅い武器を使う敵を相手にする場合は、攻撃が自分に命中する前に敵をスタンさせ、攻撃を中断させるという戦術も有効である。



ブーストゲージ、オーバーヒートの自然回復
ブーストゲージの自然回復は、攻撃などの動作中は停止し、動作が終わると同時に再開される。(言い換えれば【!】が表示されている間は停止するとも言える)。

ブーストゲージを回復させている間は無防備となるものの、左右に細かく動くように歩行する、または、ジャンプして左右に細かく動きながら落下すれば、無誘導の射撃を回避できることがある。

盾による防御はブースト回復を停止させないため、ブースト残量が少ない場合、オーバーヒートする前に盾で防御することが望まれる。
武器によっては【!】マークの表示時間が非常に短いものもあり、それらを用いて敵を迎撃する、または退避するなどしてブースト回復の時間を稼ぐことも有効である。

オーバーヒートの復帰も何らか動作中は停止する。
注意点として、盾による防御はブーストゲージの回復を停止させることは無いが、オーバーヒートの復帰は停止させる。 
ブーストゲージの自然回復までのタイムラグ
ドッジ、ダッシュ、ドッジキャンセルによりブーストを消耗してからブーストゲージの自然回復が開始されるまでにはタイムラグがある。
ドッジ、ドッジキャンセルはタイムラグが長く、ダッシュはタイムラグが短い。

ドッジを多用すると、ブーストゲージの自然回復がなかなか進まずオーバーヒートを招く。そのためダッシュで回避できる攻撃は、ドッジを使わずダッシュで回避することが望まれる。
攻撃タイプと付与効果
近接攻撃には[P]パワー[L]ライト[B]バッシュの3タイプがあり、武器の種類や前後左右のモーションごとに異なるタイプが付与されており、パーツステータスの2ページ目や3ページ目に記載されている。
同じタイプの攻撃が接触するとクラッシュとなり、オレンジ色のエフェクトと共に斬り結びが発生し弾き合う(アニメみたいでカッコイイ)。

攻撃タイプ一覧
[P]パワー:ガードフレームや盾と接触しても弾かれるモーションが発生せず、動きが中断されない。ただし、パリィやパーフェクトガードは除く。攻撃判定で射撃を叩き落とせる。
[L]ライト:ガードフレームや盾と接触すると弾かれるモーションが発生(弾かれてはいるが、盾の耐久力はしっかり減っている)。攻撃判定で射撃を叩き落とせる。
[B]バッシュ:ガードフレームや盾と接触すると弾かれる。射撃を叩き落とせない。

付与効果一覧
[H]ハイパーアーマー:モーションの一部にスタビリティダメージを50%軽減するフレームがあり、スタンにより攻撃モーションを中断されにくい。多くの近接武器の前攻撃にはハイパーアーマーが付与されている。
[G]ガードフレーム:モーションの一部にダメージを無効化するフレームがある。
[B]ブロックフレーム:モーションの一部に攻撃を防御するフレームがある。青い火花のようなエフェクトが発生しダメージを無効化する。
[I]インビシビリティ:モーションの一部に無敵判定があり、効果中はドッジのように残像エフェクトが発生する。
[T]トランスフォーム:攻撃すると同時に武器変形を行う。どのモーションにトランスフォームが付与されているのかを覚えておくこと。
モビリティとダッシュスピードの違い(スペック解説)
機体スペックの1ページ目には速度に関連する項目のうちモビリティしか記載されていない。しかし3ページ目ではブーストドレイン、ブースト再生、ブースト容量、モビリティ、ダッシュスピード、ダッシュ距離など、詳細な情報を閲覧することができる。
機体の速度は【歩行速度】【ブースト移動の速度】【ダッシュ(ドッジ)の速度】に細分化されており、1ページ目のモビリティだけでは詳細な性能を知ることはできない。

【ブーストドレイン・ブースト再生・ブースト容量】
それぞれブーストゲージの消費度合、ブーストゲージの回復速度、ブーストゲージの長さを表しており、これらが高いほど(ブーストドレインは低いほど)ブーストゲージを消費する行動を高頻度で繰り返す事ができる。
【スピード】の高いボディパーツで機体を組むとこれらの数値が高くなる。
逆に装備重量が増えるほどこれらの数値が低くなる。

【モビリティ】
【歩行速度】と【ブースト移動の速度】を表しており、これらが高いほど歩く速度とブースト移動および上昇速度が速くなる。
【スピード】の高いボディパーツで機体を組むとこれらの数値が高くなる。
装備重量がボディパーツの上限を超えると、上限の超過量に応じて数値が減少する。言い換えれば、上限を超えなければこの数値は装備重量の影響を受けない。

【ダッシュスピード・ダッシュ距離】
【ダッシュ(ドッジ)の速度と移動距離】を表しており、これらが高いほどドッジ及びジャンプで速く遠くまで移動することができ、格闘武器の踏み込み距離も延びる。
【ストレングス】の高いボディパーツで機体を組むとこれらの数値が高くなる。
逆に装備重量が増えるほどこれらの数値が低くなる。
ちなみにダッシュ距離の数値は、ドッジ操作をしてからドッジが終了するまでスティックを進行方向に倒し続けた場合の距離である。

まとめ
スピードの高いボディパーツは歩行速度とブースト速度が高速化し、ブーストゲージが長くなる
ストレングスの高いボディパーツはドッジ速度と格闘武器の踏み込み速度が高速化する。
H.E.M.AとASSAULT CONDENSERSの違い
内部パーツの【 H.E.M.A】と【ASSAULT CONDENSERS】の違いとは?
まずスペックを意訳する。

【 H.E.M.A】
ウェポンクールダウン 10%
正式名称ハイパーアフェシエントマネジメントアレイ(超効率化管理配列)。装備した武器のクールダウンを短縮する精巧なシステム。

【ASSAULT CONDENSERS】
ウェポンスペシャルチャージ 20%
アークエンジェルの装備のスペシャルチャージの充填に関わるジェネレーターの特殊なアタッチメント。

つまり【 H.E.M.A】はクールダウンを、【ASSAULT CONDENSERS】はスペシャルチャージを高速化する。具体的に何に対応しているのか検証すると。

【 H.E.M.A】に対応
腕部のオートバズーカ、フレイムスロワー、サブマシンガンなどの自動リロード速度。
肩や背中のミサイル類(ビーム含む)、カノン類などの自動リロード速度。
追加スラスター類。アーマーパックのバッシュ、バリア、フィールドジェネレーターなどのリロード速度。
まとめると、全身の装備の通常機能全般に対応している。

【ASSAULT CONDENSERS】に対応
ビームセイバー、エクステンダーソードなどのスペシャルアタックのチャージ速度。
ガンダガー、ライフルスピアなどの射撃モードの弾数のチャージ速度。
ウェーブアックス、充電拳などのスペシャルアタックのチャージ速度。
レールガンソードの攻撃時のスペシャルアタックのチャージ量。
まとめると、腕部武器の特殊機能に対応している。ガンダガーやライフルスピアに対応している理由は、それらの武器は【近接攻撃が通常機能で、射撃は特殊機能】という位置づけがなされているためだと思われる。

どちらを装備しても変化なし
ブーメランソードを投げてキャッチしてからのクールタイム。
腕部の盾のシールドバッシュのクールタイム。
シールドバッシュがどちらにも対応していないのが意外だった。
【応用】武器やモーションの間合い(距離)を覚える
近接武器には動作を開始してから攻撃判定を発生させるまでの時間が短い(つまり出が速い)ものも多く、そういった武器を相手にする際は、攻撃動作を視認してからドッジや盾を入力しても間に合わない。

そこで、各武器と攻撃モーションごとの【攻撃判定の長さ(リーチ)】と【攻撃動作中の移動距離(踏み込み)】を足した長さ、すなわち【間合い】を覚えることが必要となる。
そうすれば戦闘中に敵の近接武器を見て、【敵の間合い】を予想することができる。
当たり前だが、近接武器は届かなければ当たらないので、敵は間合いの中に入るまで武器を振ることはない(敵の接近を見越してあらかじめ武器を振る【置き】というテクニックもあるが)。

つまり、敵の間合いを予想し、間合いに入ったら【間合いに対応したモーションで攻撃されるであろう】と仮定することで、敵の攻撃タイミングやモーションの種類を予想することができる。あとは敵の攻撃に合わせてパーフェクトドッジ、ジャストガード、パリィなどを行えばいい(CPU戦では非常に有効)。

本作は【間合いに始まり間合いに終わる】。戦いながら自他の距離を正確に認知することが非常に重要なゲームシステムといえる。間合いによって敵の攻撃を予測すれば、被弾が減り、生存率が高くなる。そして間合いによって適切な攻撃モーションを選択することでスキの少ない攻めが可能となるのである。

近接武器の前後左右のモーションの傾向。
〇ニュートラル格闘
出が速くスキが少なく連打が効く。しかし威力が低く踏み込みも短い、リーチと範囲もやや狭い傾向がある。ニュートラル格闘は自他が密着した至近距離で有効なモーションである。ジャストガードなどで敵にスキを作らせた直後は、真っ先にニュートラル格闘を連打して素早くダメージを稼ぐと良い。
〇前格闘
踏み込み、リーチが長く威力が高い。ハイパーアーマーが付与されている武器が多い。攻撃判定は前方や上下に伸びる武器が多く遠くまで届くうえ、上下移動する敵を巻き込むように攻撃できる。しかし攻撃の出が遅く踏み込みの最中は無防備なので注意。前格闘は自他の距離が離れた状態で有効なモーションである。
〇左右格闘
左右に回り込むように踏み込みを行うため、誘導の弱い射撃や、攻撃判定が狭い格闘を回避できる。攻撃判定は扇状に左右に広がる武器が多く、左右に回り込む敵を巻き込むように攻撃できる。しかし、前格闘ほど遠くまで踏み込むわけではなく、ニュートラル格闘ほど出が速いわけでもなく中途半端。横格闘は回避しながら攻撃したいときや、回り込みを多用する敵に対して有効なモーションである。
〇後格闘
無敵や防御のフレームがあるもの、武器変形を行うもの、敵を上空に打ち上げるものなど、武器ごとに全く異なる性能となっている。使いこなすにはプレイヤーの練度と経験が必要。敵が[L]攻撃の多い格闘武器を使っているなら、防御フレーム付きのモーションによるカウンターを狙うのも面白いだろう(盾や防御フレームは[L]攻撃を弾くことができるため)。
【応用】ドッジ、ダッシュ、歩行の使い分け
ダッシュで回避できる攻撃はドッジよりもダッシュで回避することが望まれる(※ブーストゲージの自然回復までのタイムラグ 参照)。また歩行で回避できるなら歩行での回避を行いたいところである。

そこで以下に、攻撃の種類と回避難度を上から順に記載する。上の項目ほど回避が難しくドッジによる回避が必要となり、下の項目ほど回避が容易でダッシュや歩行で回避しやすいことを表す。もちろん私見であり例外は多いので、参考程度に考えた方が良い。

↑(ドッジでなければ回避が難しい)
【即着弾する射撃】
【拡散する射撃】
【当てやすい近接】
【誘導する射撃】
【当てにくい近接】
【誘導しない射撃】
↓(ダッシュや歩行で回避できる)

ちなみに本作は、対象の未来の予測地点に向けて攻撃が行われる(偏差射撃)。そのため、たとえ回避の容易な誘導しない射撃であっても、一定方向への一定速度の移動では回避することができない。
無敵時間の無いダッシュや歩行による回避を試みる際は、上下左右への不規則な動きにより回避率を高めることができる(敵のリロード速度に合わせてタイミング良く移動方向を変えると尚よい)。
【応用】盾のタイムラグ・戦術に合わせた盾選び
盾を装備した箇所に対応するボタンを押してから、実際に盾による防御やシャストガードが有効となるまでには僅かにタイムラグが存在する。
基本的に、盾の重量とタイムラグの長さは正比例し、重い盾ほど長く、軽い盾ほど短くなる。
それを踏まえたうえで、以下に重い盾と軽い盾の役割を記載する。私見であるため例外は多く、参考程度に。

□重い盾=【守りの盾】【射撃戦の盾】
メリット:ダメージのカット率が高くジャストガードでなくとも高い割合のダメージを軽減する。そして耐久力が高く、盾の耐久力を回復させることが難しい状況においても安定した防御が期待できる。また、タワーシールドのバッシュは出が速いうえに敵の安定性ゲージを大きく削り、スタンやデスタビライズを狙いやすい。
デメリット:構えるまでのタイムラグが長いためジャストガードが難しく、特に近接戦においては防御が間に合わないことも多い。
総評:安定した防御を保つことができるため、激しい攻撃の最中でもブーストゲージを回復させ戦況を立て直しやすい。強力なバッシュは敵の接近への抑止力であり、遠距離戦なら構えるまでのタイムラグの長さが不利に繋がりにくい。つまり【守りの盾】【射撃戦の盾】と言える。


□軽い盾=【攻めの盾】【近接戦の盾】
メリット:構えるまでのタイムラグが短く、近接戦での咄嗟の判断の防御が間に合いやすく、ジャストガードも容易である。そして機体への重量負荷が少ないため、近接攻撃力補正が高くなる。また【盾ボタンを押しながらミリーキャンセル→攻撃後直ぐに盾防御】のテクニックと相性が良い。
デメリット:ダメージカット率が低く、ジャストガードをしなければ多くのダメージを受けてしまう。また耐久力が低く、こまめに回復させなければ容易にガードクラッシュさせられる。
総評:タイムラグが短いため、近接戦における防御手段として期待でき、ジャストガードによって敵にスキを作らせることで攻勢に転じやすい。つまり【攻めの盾】【近接戦の盾】と言える。
1 Comments
ggzna26775 Oct 22, 2022 @ 11:33pm 
とてもわかりやすかったです。ついでにどこ調べても載ってないので質問なんですが、PSコントローラのR2(右スペシャル)が反応しません。なぜかわかりますか??