Baldur's Gate: Enhanced Edition

Baldur's Gate: Enhanced Edition

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Baldur's Gate: Enhanced Edition Walkthrough
Por Rosewberg
Baldur's Gate: Enhanced Editon Walkthrough

Este post trata-se de um guia passo a passo que fornece instruções detalhadas sobre como superar os desafios e completar as missões a respeito do jogo Baldur's Gate: Enhanced Editon
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Apresentação
A História

No estremo Oeste do mundo de Faerun existe a Sea of Swords (Mar das Espadas) contém uma ampla diversidade de natureza e paisagem incluindo montanhas, florestas, pântanos, mangues, planícies, cidades e ruínas. Coletivamente chamada de Sword Coast (Costa da Espada), ela atrai aventureiros e seres malignos, e é nesse lugar que se passa essa épica aventura.

A região compreendida por esse jogo tem como fronteiras ao sul, Cloud Peaks; ao leste, Wood of Sharp Teeth; ao oeste, Sea of Swords; e ao norte, Baldur's Gate (a maior e mais influente cidade da região).

Parece que o caos vai tomar a Sword Coast. O Estado de Amn está sob cerco ao sul, o High Moor está oprimido ao norte e a região em volta de Baldur's Gate está agitada. Na área conhecida por seus recursos abundantes, uma irritante falta do metal que é usado nos Reinos para fazer de espadas a pregos - ferro, está lentamente se agravando. Quando o minério de ferro é forjado, as mercadorias resultantes são acometidas de algum mal que faz com que elas rachem e quebrem com pouco mais do que o uso normal. E o que é pior, caravanas comerciais vindo de todas as direções para Baldur's Gate estão sob constante ataque de bandidos e foras-da-lei que roubam não por ouro ou pedras (embora eles geralmente peguem essas coisas também...), mas por ferro. As facções militares em Baldur's Gate mal podem se manter armados e os cidadãos comuns estão sofrendo muito mais. Sem ferro eles não podem forjar suas ferramentas nem comprar arados - e todos sabem que se eles não puderem plantar ou forjar, eles irão passar fome no inverno próximo.

Muitos colocam a culpa em Amn pelo caos, outros nos cartéis comerciais, e ainda outros suspeitam até dos Duques de Baldur's Gate. Mas esse contágio pode também ser um sinal de algum grande mal...

O jogador começa o jogo com um personagem. Esse personagem pode ser gerado usando qualquer uma das raças, classes e alinhamentos que estão disponiveis no AD&D. Até cinco outros aventureiros podem se juntar ao personagem central enquanto esta épica busca progride. O jogador começa no glorioso castelo de Candlekeep, um órfão procurando conhecimento de si mesmo.

Embora outrora tenha sido uma sólida fortaleza costeira, Candlekeep é agora uma grande biblioteca cheia de livros empoeirados e velhos sábios. O jogador é levado para fora da fortaleza por seu mentor para as aventuras na Sword Coast, e assim a história começa...

A duração prevista para o jogo vai de 100 a 250 horas, dependendo do quão dedicado você é quanto a finalização de missões e explorações.


Mais de dez mil cenários

  • Cheios de cenários pré-renderizados, uma trilha sonora envolvente e jogabilidade;
  • Visão isométrica, de cima, lhe dá uma perspectiva no nível da ação;
  • Mapas de altura 3D para uma viagem realista sobre o terreno - suba escadas de verdade, caia em buracos, e atravesse áreas pedregosas;
  • Efeitos de luzes coloridas dinâmicos;
  • Mudanças de iluminação do dia para noite;
  • Chuva, neve, neblina, raios, tudo ocorrendo em tempo real;
  • Mudanças dinâmicas na aparência de seu personagem - quando você muda a arma ou armadura do personagem, você vê a mudança no personagem.


RPG bem ao estilo AD&D

  • Situado nos lendários Forgotten Realms, o jogo compreende uma grande região ao sul da cidade de Baldur's Gate;
  • Mais de sessenta diferentes monstros para enfrentar - tudo de kobolds e gibberlings a ogros e... dragões?;
  • Centenas de NPCs que você encontra, conversa, cria amizade e enfrenta;
  • Controle um grupo de seis personagens, cada um com habilidades e personalidades únicas;
  • As relações dentro da equipe são dinâmicas e evoluem com a história.


Interface Transparente e História realmente imersiva

  • Usa uma modificação em tempo real do sistema de regras do AD&D;
  • Pode ser adaptado para o jogo em turnos;
  • Rolagem de dados e regras de combate são mostradas, não você não precisa conhecê-las para jogar;
  • A IA do personagem determina como ele irá agir quando você não está controlando ele;
  • Controle um personagem de cada vez ou faça-os agir como um grupo;
  • Sistema de teclas rápidas permite que teclas genéricas realizem funções específicas de classes.


Múltiplos caminhos em uma história realmente cativante

  • Suas decisões afetam o mundo como um todo;
  • Envolvente história não-linear que compreende a história da região, deuses, recursos naturais e politica;
  • Quase 100 missões secundárias que ocorrem durante a história principal.
Personagem - Atributos
Atributos

As características básicas que definem o seu personagem são divididas em seis atributos, um atributo é qualquer uma das seis características naturais que representam a definição básica do personagem do jogador. Esses pontos são usados para determinar sucesso ou fracasso em muitas ações. O máximo para cada característica é 25.








Força

A Força determina os músculos e a resistência do personagem. Esse é o requisito máximo para guerreiros, porque eles precisam ser fisicamente poderosos para poder usar armadura e levantar armas pesadas. A probabilidade de acertar um ataque com sucesso e a quantidade de dano é definido pela força.












Inteligência

A Inteligência representa a memória, reação e capacidade de aprendizado do personagem. A inteligência dita o numero de línguas que um personagem pode aprender. A inteligência é o requisito máximo para magos, pois estes precisam ter a capacidade de entender e memorizar os feitiços. A inteligência do mago dita quais feitiços ele pode aprender e o número de feitiços que ele pode memorizar.
















Sabedoria

A Sabedoria inclui juízo, senso comum e intuição, entre outros. A Sabedoria afeta a resistência a ataques mágicos do personagem. É o requisito máximo para clérigos.
















Destreza

A Destreza inclui muitos atributos psicológicos como coordenação entre mãos e olhos, agilidade, velocidade de reação, reflexo e equilíbrio. A destreza determina como um personagem surpreendido se comporta, sua perícia em armas de arremesso e de longo alcance e sua habilidade de se defender de ataques inimigos. É requisito máximo para ladrões e bardos e afeta suas características profissionais.













Constituição

A Constituição inclui a forma física geral, saúde e resistência psicológica a trabalhos pesados, ferimentos e doença. Esse atributo também determina os pontos de vida do personagem e a chance de sobreviver a choques severos, como quando é psicologicamente afetado por magia ou ressuscitado da morte. É vital para todas as classes.












Carisma

O Carisma define a capacidade de persuasão e a habilidade para liderar. Isso não é o reflexo da beleza, mas beleza certamente ajuda muito. É importante para todos os personagens, mas especialmente para aqueles que precisam fazer acordos com NPCs, mercenários e monstros inteligentes. É o requisito máximo para bardos, paladinos e druidas.
Personagem - Alinhamentos
Alinhamentos















Bem, Neutralidade e Mau!
O alinhamento é um guia para as atitudes morais e éticas básicas do personagem perante outros, a sociedade, ao bem, ao mal e as forças do universo em geral. O alinhamento escolhido será o guia de como o personagem enfrentará dilemas morais. O alinhamento no Baldur's Gate é rígido, ou seja, ele independe de suas ações no jogo. Você o escolhe na criação do jogo e ele permanece assim durante todo ele.

O alinhamento é dividido em dois conjuntos de atitudes. ordem e caos, bem e mal. As diferentes combinações destes conjuntos, resultam nos nove alinhamentos abaixo.


Justo (Bom e Ordeiro)

Personagens com este alinhamento acreditam que uma sociedade forte e ordenada com um bom e organizado governo pode trabalhar para melhorar a vida da maioria das pessoas. Para garantir a qualidade de vida, leis devem ser criadas e obedecidas. Quando as pessoas respeitam as leis e tentam ajudar umas as outras, a sociedade como um todo prospera. Por isso, personagens leais e bons esforçam-se pelas coisas que trarão maiores benefícios para a maioria das pessoas causando o mínimo de prejuízos. Um fazendeiro honesto e que trabalha duro, um rei sábio e bondoso, um severo, porém sincero ministro da justiça, são exemplos de pessoas Boas e Leais.


Ordeiro (Bom e Neutro)

Ordem e organização são de suprema importância. Eles acreditam em um governo forte e bem ordenado, seja este governo uma tirania ou uma benevolente democracia. Os benefícios da organização e arregimentação ultrapassam qualquer questão moral criada por suas ações. Um inquisidor determinado a investigar traidores a qualquer custo ou um soldado que nunca questiona suas ordens são exemplos de comportamentos Leais e Neutros.


Vil (Bom e Caótico)

Estes personagens acreditam em usar a sociedade e suas leis em benefício próprio. Estrutura e organização promovem aqueles que merecem governar, assim como fornece uma clara e definida hierarquia entre mestre e serviçal. Com este objetivo, personagens leais e maus apóiam leis e sociedades que protegem seus próprios interesses. Se alguém tem prejuízos ou sofre por causa de uma lei que beneficia personagens leais e maus, dane-se. Por poderem ser forçados a honrar um contrato desfavorável ou juramento que tenham feito, estes personagens são normalmente muito cuidadosos ao dar sua palavra. Uma vez dada, eles somente a quebrarão se puderem achar um caminho legal para fazê-lo, dentro das leis da sociedade. Um tirano que governa com punhos de ferro e um comerciante ganancioso e astuto são exemplos de personagens leais e maus.


Bondoso (Neutro e Ordeiro)

Estes personagens acreditam que um equilibrio de forças é importante, mas no que diz respeito à ordem e caos esse equilibrio não é necessário sempre. Como o universo é vasto e contém muitas criaturas esforçando-se por diferentes objetivos, uma busca determinada do bem não perturbará o equilibrio; isto poderá até mesmo fortalecê-lo. Se promover boas maneiras mantém a sociedade organizada, então é o que deve ser feito. Se o bem pode vir somente através da derrubada da ordem social existente, então assim será. A própria estrutura social não tem valor em si para eles. Um barão que viola as ordens de seu rei para destruir algo que lhe pareça mal é um exemplo de um personagem neutro e bom.


Neutro (Verdadeiramente Neutro)

Personagens verdadeiramente neutros acreditam no balanço final das forças e recusam olhar as ações como boas ou más. Como a maioria das pessoas no mundo faz julgamentos, estes personagens são extremamente raros. Verdadeiramente neutros fazem o possível para evitar tomar partido entre as forças do bem e do mal, da ordem ou do caos. É seu dever cuidar que todas estas forças permaneçam em uma contenda equilibrada. Algumas vezes eles se encontram forçados a alianças um tanto peculiares. Geralmente eles são compelidos a favorecer o mais prejudicado em qualquer situação, mesmo às vezes trocando de lado, quando o perdedor se torna o vencedor. Um Druida verdadeiramente neutro poderá unir-se a um barão local para derrotar uma tribo de gnolls maus, somente para cair fora ou trocar de lado quando os gnolls estiverem a beira da destruição. Ele buscará impedir que qualquer um dos lados se torne muito poderoso.


Egoísta (Neutro e Caótico)

Personagens neutros e maus estão primeiramente interessados neles mesmos e em seu próprio progresso. Não possuem nenhuma objeção particular em trabalhar com outros ou, conforme o caso, fazê-lo por conta própria. Seu único interesse é seguir em frente. Se existe um caminho fácil e rápido de obter lucro, quer isto seja legal, questionável, ou obviamente ilegal, eles tirarão vantagem disto.

Embora personagens neutros e maus não possuam a atitude "cada um por si" dos personagens caóticos, eles não têm escrúpulos em trair seus amigos e companheiros para obter vantagens pessoais. Eles normalmente baseiam sua lealdade no poder e no dinheiro, o que os torna bastante receptivos ao suborno. Um mercenário inescrupuloso, um ladrão comum e um informante que denuncia pessoas às autoridades para proteger-se e promover-se são exemplos típicos de personagens neutros e maus.


Honrado (Mau e Ordeiro)

Personagens caóticos bons são fortemente individualistas, marcados por um veio de amabilidade e benevolência. Eles acreditam em todas as virtudes da bondade e da retidão, mas possuem pouca habilidade com leis e regulamentos. Eles não têm utilidade para pessoas que "tentam puxar os que estão por perto e lhes dizer o que fazer". Suas ações são guiadas por sua própria bússola moral que, embora boa, nem sempre está em perfeito acordo com o resto da sociedade. Um corajoso homem da fronteira sempre indo em frente tal como os colonizadores seguem seus instintos é um exemplo de personagem caótico e bom.


Inconstante (Mau e Neutro)

Personagens caóticos neutros acreditam que não há ordem para nada, inclusive suas próprias ações. Tendo isto como principal guia, eles tendem a seguir qualquer capricho que lhes ocorra no momento. Bem e mal são irrelevantes quando se toma uma decisão. Personagens caóticos neutros são extremamente difíceis de lidar. Tais personagens são conhecidos por estarem alegres sem razão aparente ou propositalmente jogar fora tudo o que possuem no lance de um simples dado. Eles não são de muita confiança. De fato, a única coisa confiável sobre eles é que eles não são confiáveis. Este alinhamento é talvez o mais difícil de se jogar. Lunáticos e loucos tendem para o comportamento Caótico Neutro.


Cruel (Mau e Caótico)

Estes personagens são o veneno de tudo que é bom e organizado. Personagens Caóticos Maus são motivados pelo desejo de prazer e ganhos pessoais. Eles não vêem absolutamente nada de errado em pegar tudo o que quiserem do jeito que for possível. Leis e governos são as ferramentas de pessoas fracas incapazes de defender-se por si próprias. O mais forte tem o direito de tomar o que precisar, e o fraco existe para ser explorado. Quando personagens caóticos maus unem-se, eles não são motivados por um desejo de cooperação, mas sim para enfrentar inimigos poderosos. Um grupo deste tipo só pode se manter unido com um líder forte capaz de intimidar seus subordinados à obediência. Uma vez que esta liderança está baseada na força bruta, tal líder provavelmente será trocado ao primeiro sinal de fraqueza por qualquer um que seja capaz fazê-lo. Piratas cruéis e monstros com pouca inteligência são ótimos exemplos de personalidades caóticas e más.
Personagem - Raças
Raças











Raça significa uma espécie fantástica da qual seu personagem fará parte, podendo ser humano, elfo, anão, gnomo, halfling ou meio-elfo. Cada raça é distinta das demais, possui poderes específico e tem um leque diferente de classes para escolher.















Existem limitações de classes dependendo da raça escolhida e para isso segue abaixo tabela para consulta das classes permitidas por raça.
















Humanos


Humanos têm somente uma vantagem especial sobre as outras raças em relação ao jogo, eles podem ser de qualquer classe e alcançar qualquer nível de classe escolhida.

São mais sociáveis e tolerantes que a maioria das outras raças, aceitando a companhia de elfos, anões e outras raças sem reclamar.















Elfos


Os Elfos tendem a ser um pouco menores e mais amigáveis que os humanos, têm um jeito mais fino e educado de ser e falam em tons melódicos, aparentam ser fracos e frágeis, porém como um todo, eles são ágeis e fortes. Eles são imunes a feitiços de encantamento e sono e podem encontrar objetos escondidos. Em batalha, eles recebem um bônus de +1 se estiverem lutando com arcos ou espadas, também têm infravisão, o que lhes permite enxergar no escuro.

Suas feições são benfeitas e delicadas, e suas vozes são melódicas, são considerados frívolos e reservados e se preocupam com a beleza natural, dança, brincadeiras e outros interesses similares. Seu humor é inteligente, assim como suas canções e sua poesia.

Os elfos têm as seguintes características:
  • 90% de resistência contra magias de encantamento e sono.
  • Infravisão.
  • +1 PAC0 com arcos, espadas curtas e espadas longas.
  • +5% Abrir Trancas, +5% Bater Carteiras, +5% Mover-se em Silêncio, +10% Esconder-se nas Sombras.
  • +1 de Destreza, -1 de Constituição.




Meio-Elfos


Meio-elfos são os seres miscigenados mais comuns e normalmente são muito parecidos com seu pai élfico. Esses seres híbridos são bonitos, e revelam os traços mais belos de ambas as raças. Eles se misturam muito bem com humanos ou elfos, sendo apenas um pouco mais altos que o elfo médio.

Eles possuem curiosidade, a inventividade e a ambição de seus ancestrais humanos, aliadas à sensibilidade refinada, ao amor à natureza e ao gosto artístico dos elfos.




Os meio-elfos têm as seguintes características:
  • 30% de resistência contra magias de encantamento e sono.
  • Infravisão.
  • +5% Abrir Trancas, +5% Bater Carteiras, +5% Mover-se em Silêncio, +10% Esconder-se nas Sombras.




Anões


Os Anões são pequenos e facilmente reconhecidos pelo seu tamanho e modos. O tamanho deles varia entre 1,20m e 1,45m. São bastante rudes e têm cabelos e olhos escuros. Têm bochechas coradas, olhos e cabelos negros, Anões tendem a ser casmurros e taciturnos, gostam de trabalho duro, e não se importam muito com o bom humor. Eles gostam de cerveja, hidromel, etc., mas, acima de tudo, eles amam o ouro.

Os anões têm as seguintes características:
  • +2 de bônus nas Jogadas de Salvamento contra Paralisação/Veneno/Morte, contra Bastão/Cajado/Vara e contra Feitiço, com bônus adicionais baseados na Constituição.
  • Infravisão.
  • +10% Abrir Trancas, +15% Achar Armadilhas, +5% Detectar Ilusão, +10% Armar Armadilhas.
  • +1 de Constituição, -1 de Destreza, -2 de Carisma.

Apesar de desconfiados e avarentos, os anões têm coragem e tenacidade suficientes para superar qualquer defeito. Essa raça habita, tipicamente, regiões de colina ou áreas montanhosas. Eles vivem confortavelmente nas condições de trevas e solidão próprias do subsolo, e possuem várias capacidades especiais relacionadas à vida subterrânea. Anões são conhecidos por sua alta resistência contra magias e venenos.




Halflings


Halflings são pessoas baixas e normalmente roliças, muito parecidos com humanos pequenos. Seus rostos são largos e redondos, e frequentemente bastante rosados. Seu cabelo é tipicamente cacheado, e os peitos de seus pés são cobertos por pelos grossos. No geral, eles preferem o conforto de casa a aventuras perigosas. Eles gostam de boa vida, humor rude e histórias feitas em casa.

Halflings são fortes, pacíficos e trabalham duro. De fato, eles podem ser uma companhia um pouco entediante. Não chegam a ser atrevidos, mas podem ser tornar observadores e tagarelas, desde que em companhia amigável. Os membros dessa raça vêem a riqueza como um mode de conseguir uma das coisas que mais amam: conforto. Se não chegam a demonstrar grande coragem ou ambição, os halflings geralmente são honestos e trabalham duro quando necessário.

Os halflings têm as seguintes características:
  • +2 de bônus nas Jogadas de Salvamento contra Paralisação/Veneno/Morte, contra Bastão/Cajado/Vara e contra Feitiço, com bônus adicionais baseados na Constituição.
  • +1 PACA0 com fundas.
  • +5% Abrir Trancas, +5% Achar Armadilhas, +5% Bater Carteiras, +10% Mover-se em Silêncio,
  • +15% Esconder-se nas Sombras.
  • +1 de Destreza, -1 de Força, -1 de Sabedoria.




Gnomos


Parentes dos anões, os gnomos são perceptivelmente menores que seus primos distantes. Gnomos, como eles orgulhosamente afirmam, também são menos rotundos que os anões. A maioria tem pele bronzeada ou marrom, cabelos brancos e narizes bastante grandes.

Gnomos têm senso de humor vivaz e malicioso, especialmente para pregar trotes. Seu amor pela natureza só encontra comparação em seu amor por pedras preciosas e joias. Um gnomo típico vive 350 anos com tranqüilidade. Eles têm uma resistência a magia especial e uma grande afinidade com a escola mágica da ilusão. Durante o combate os gnomos recebem bônus de ataque contra monstros gigantes e também de esquiva.

Há duas divisões raciais de gnomos nos Reinos: Gnomo de Pedra e Gnomos das Profundezas (svirfneblin).




Os gnomos têm as seguintes características:
  • +2 de bônus nas Jogadas de Salvamento contra Bastão/Cajado/Vara e contra Feitiço, com bônus adicionais baseados na Constituição.
  • Infravisão.
  • +5% Abrir Trancas, +10% Achar Armadilhas, +5% Mover-se em Silêncio, +5% Esconder-se nas Sombras, +10% Detectar Ilusão, +5% Armar Armadilhas.
  • +1 de Inteligência, -1 de Sabedoria.





Meio-Orc


Meio-Orcs nascem da união entre pais humanos e orcs. Eles são altos como humanos, mas um pouco mais pesados devido à sua constituição musculosa. Sua linhagem fica clara para qualquer um, devido à sua pigmentação esverdeada, testa proeminente, mandíbulas grandes demais, dentes pontiagudos e corpo peludo. Na Costa da Espada, meio-orcs são tolerados, pois, diferente do norte, o povo local não guerreia há séculos contra os orcs. Meio-orcs são conhecidos por sua frande força.

Os meio-orcs têm as seguintes características:
  • Infravisão.
  • +1 de Força, +1 de Constituição, -2 de Inteligência
Classes de Personagens
As Classes de Personagem é como uma profissão ou carreira; é a atividade que o personagem passou seu tempo aprendendo.

As classes de personagens estão divididas em quatro grupos: homem de armas, arcano, sacerdote e ladino. Dentro de cada grupo existem várias classes. Todas as classes de um grupo compartilham os mesmos dados de vida e os mesmos valores para combate e testes de resistência. Cada classe de personagens dentro de um grupo tem poderes e talentos especiais, únicos.

Para facilitar a escolha, os parágrafos abaixo trazem descrições breves de cada um dos grupos e de suas classes subordinadas. Os grupos e as classes são explicados em detalhes abaixo.

Homens de armas: existem três classes diferentes dentro do grupo dos homens de armas: guerreiro, paladino e range. Todos eles são bem treinados no manejo de armas e peritos em artes marciais.
O guerreiro é o campeão, esgrimista, soldado e lutador. Vive ou morre de acordo com sua perícia em armas e téticas. Guerreiros podem ser encontrados em qualquer campo de batalha, lutando corpo a corpo com monstros e vilões. Um bom guerreiro deve ser forte e saudável, se quiser sobreviver.
O paladino é um homem de armas bravo e puro, um exemplo de tudo o que é bom e verdadeiro. Assim como o guerreiro, é um homem de muitas batalhas. Contudo, o paladino vivo pelos ideais de justiça, honestidade, piedade e cavalheirismo, empenhando-se em ser uma encarnação destas virtudes, de forma que os outros possam aprender através de seu exemplo, além de extrair benefícios de suas ações.
O ranger é um homem de armas e um filho das florestas. tem grande perícia com armas, em seguir trilhas e sobreviver em ambiente selvagem. Ele frequentemente guia e protege viajantes perdidos e pessoas honestas. Um ranger deve ser forte e sábio nos caminhos da natureza para poder levar uma vida plena.

Arcano: Empenha-se em ser um mestre das energias mágicas, dando-lhes forma e transformando-as em magias. Para tanto, estuda línguas estranhas e fatos obscuros, devotando muito de seu tempo à pesquisa.
Um arcano depende de seus conhecimentos e rapidez de raciocínio para sobreviver. Arcanos raramente são vistos em aventuras sem uma escolta de homens de armas.
Como existem diferentes tipos (escolas) de magia, existem diversos tipos de arcanos. O mago estuda toda a magia, e adquire urna ampla variedade de conhecimentos místicos. A diversificação de seus talentos faz dele uma pessoa bem preparada para a vida de aventuras. O ilusionista é um exemplo de como um arcano pode se especializar numa escola particular de magia - Ilusão neste caso.

Sacerdote: Zela pelas necessidades espirituais de uma determinada comunidade. Dois tipos de sacerdotes - clérigos e druidas - são descritos neste livro. Outros tipos podem ser criados pelo Mestre para campanhas específicas.
O clérigo é um sacerdote genérico (de qualquer mito) que atende às necessidades da comunidade. Ele é protetor e curandeiro. Seu papel não é estritamente defensivo. Quando o mal torna-se uma ameaça, o clérigo está preparado para caçá-lo e destruí-lo.
A classe druida é opcional; eia é o exemplo de como um sacerdote pode ser adaptado a certas situações. O druida serve às causas da natureza e da neutralidade; as terras selvagens são o seu povo. Os poderes druídicos são usados para proteger e preservar o equilíbrio no mundo.

Ladino: Pode ser encontrado em toda parte, onde quer que as pessoas se reúnam e o dinheiro circule. Embora muitos ladinos sejam motivados pelo desejo de fazer fortuna da maneira mais fácil possível, alguns possuem princípios éticos e objetivos nobres: estes usam seus talentos para corrigir injustiças, espalhar a boa conduta ou contribuir para o sucesso de um grupo de aventureiros.
Existem dois tipos de ladinos: os ladrões e os bardos
Para alcançar seus objetivos, sejam eles bons ou malignos, o furto é a especialidade do ladrão. Astúcia, agilidade e furtividade são suas marcas registradas. Se esse talento deve ser usado contra transeuntes inocentes e mercadores ricos, ou contra opressores e monstros, é algo que o personagem deve resolver.
O bardo é também um ladino, mas dificilmente assemelha-se ao ladrão. Sua força está na personalidade, agradável e encantadora. Com isso, somado à esperteza, ele constrói seu caminho pelo mundo. Um bardo é um músico talentoso e um reservatório ambulante de fofocas, contos e folclore. Ele aprende um pouco com todas as coisas e pessoas que cruzam seu caminho; o bardo conhece tudo, mas não se especializa. Mesmo que muitos bardos sejam verdadeiros salafrários, seus contos e canções são bem-vindos em quase toda parte.

Valores de Habilidade para Classes
Cada classe de personagens exige valores mínimos em algumas habilidades. Um personagem precisa satisfazer estes mínimos para poder pertencer àquela classe.
A descrição completa das classes, a seguir, oferece informações específicas e detalhadas sobre cada uma delas. A apresentação dessas informações segue a divisão das classes em grupos. Fatos que se aplicam ao grupo, como um todo, são apresentados no início de cada seção. Depois da informação geral, as classes especificas são definidas.

A experiência em pontos mede o que o personagem aprendeu, e quanto ele aperfeiçoou seus talentos, durante o curso da aventura. Quando um número suficiente é acumulado, eles passam para o próximo nível de experiência, adquirindo perícias e poderes adicionais. As tabelas de níveis de experiência para os grupos de personagens, definem o total de pontos necessários para alcançar um determinado nível.
Classe - Homem de Armas
Homens de armas são todos aqueles que trilham seu caminho no mundo graças à força e à perícia no manejo das armas. Este grupo contém os guerreiros, os paladinos e os rangers, podendo conter ainda sub categorias em cada um destes três grupos.
Aos homens de armas é permitido o uso de qualquer arma ou armadura. Membros deste grupo recebem de 1 a 10 (1d10) pontos de vida por nível, e aqueles de alta Constituição podem ganhar um bônus especial em pontos de vida, exclusivo do grupo.
A desvantagem dos homens de armas é a restrição imposta ao grupo na escolha de itens mágicos e magias.
Todo homem de armas faz uso da Tabela 14 para determinar sua passagem de nível à medida que ganha experiência.























O homem de armas ganha um dado de vida de dez faces por nível conquistado, do 1º ao 9º nível. Depois disso, o personagem ganha somente 3 pontos de vida por nível, e não pode mais receber bônus de pontos de vida graças à Constituição.
Todos os homens de armas adquirem a capacidade de fazer mais de um ataque corpo a corpo por rodada, à medida que sobem de nível. A Tabela 15 mostra quantos ataques corpo a corpo guerreiros, paladinos e rangers podem fazer por rodada, em função do nível de experiência.
Classe - Homem de Armas - Lutador (Guerreiro)
Lutador (Guerreiro)
O atributo principal de um guerreiro é a Força. Para se tornar um guerreiro, um personagem precisa ter um valor mínimo 9 nesta Habilidade. Uma boa taxa de Destreza também pode ser útil.
Uma força elevada dá ao guerreiro mais chance de acertar um oponente, e lhe permite causar mais dano.
Guerreiros podem ter qualquer tendência: boa ou maligna, leal ou caótica, ou neutra.
Como um mestre pode se especializar, esta é uma escolha do jogador. Nenhuma outra classe de personagens — nem mesmo rangers ou paladinos — pode adquirir especialização em
armas ao nível que nenhum outro conseguiria.
O Guerreiro é um campeão, espadachim, soldado e valentão. Ele vive e morre por seu conhecimento em armas e táticas.
Podem ser encontrados no fronte de qualquer batalha, enfrentando cara a cara monstros e vilões. Um bom lutador precisa ser forte e saudável se quiser sobreviver.


CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
  • Pode usar elmos
  • Pode usar qualquer armadura e qualquer arma.
  • Pode se tornar Grande Mestre (cinco pontos) em qualquer classe de arma.
  • Pode se tornar Especialista (dois pontos) em qualquer estilo de luta e colocar três pontos no Estilo Duas Armas.
  • Dado de Vida: d10.
  • Força é o principal requisito.




Subclasses
Louco Furioso
Este é um guerreiro sintonizado com seu lado animal. Durante o combate, ele pode alcançar um estado mental extático que permitirá que ele lute por mais tempo, mais duramente e mais brutalmente do que qualquer outra pessoa. Loucos furiosos tendem a ter uma natureza bárbara, mas nem sempre. Às vezes isso é apenas uma escolha consciente do guerreiro em treinamento. De qualquer forma, os oponentes no campo de batalha tremerão ao ver os elementos selvagens e inumanos da personalidade do Louco Furioso. Esta classe é comum entre os anões, conhecidos como "Furiosos da Batalha".








Vantagens
  • Pode usar a habilidade Fúria uma vez por dia e a cada 4 níveis.
FÚRIA: o estado enfurecido dura 1 turno. Enquanto enfurecido, um Louco Furioso ganha um bônus de +2 para atingir e dano, bem como para sua Classe de Armadura, e se torna imune a encantamentos, confusão, imobilizar, imbecilidade, medo, labirinto, aprisionamento, atordoar, dreno de nível e sono. O Louco Furioso também ganha 15 Pontos de vida temporários, os quais são removidos ao final da fúria, o que pode deixá-lo inconsciente.

Desvantagens
  • Perde o fôlego depois da fúria, -2 de penalidade para atingir, dano e Classe de Armadura.
  • Não pode se Especializar em armas de longa distância.




Matador de Magos
Este guerreiro foi especialmente treinado por seita para caçar e atacar feiticeiros de todos os tipos.

Vantagens
  • Para cada golpe bem-sucedido contra um adversário, este recebe uma penalidade cumulativa de 25% para lançamento de feitiços.
  • +1% de Resistência à Magia por nível.

Desvantagens
  • Não pode usar nenhum objeto mágico, a não ser armas e armaduras.
















Kensai
Esta classe também é conhecida como o "Santo da Espada", pois trata-se de um guerreiro que foi especialmente treinado para se tornar um com sua espada. Eles são mortais, rápidos e treinados para lutar sem equipamento defensivo. (Observação: Apesar de seu nome, um Kensai pode usar qualquer tipo de arma corpo a corpo que for proficiente.)









Vantagens
  • Bônus de +2 para a Classe de Armadura.
  • +1 para atingir e dano a cada 3 níveis.
  • Bônus de -1 para o Fator de Velocidade a cada 4 níveis.
  • Pode usar a habilidade Kai uma vez por dia a cada 4 níveis (começa com um uso no nível 1).

KAI: todos os ataques bem-sucedidos dentro dos próximos 10 segundos causam dano máximo.

Desvantagens
  • Não pode usar qualquer armadura.
  • Não pode usar armas de projéteis.
  • Não pode usar manoplas nem braçais.
  • Não pode ter alinhamento caótico.




Bárbaro
Um Bárbaro pode ser um guerreiro excelente. Apesar de não ser tão disciplinado ou habilidoso quanto um lutador normal, o Bárbaro pode voluntariamente entrar num estado de loucura furiosa, tornando-se um oponente mais forte e mais resistente.








Vantagens
  • Pode se Especializar (dois pontos) em qualquer estilo de luta e colocar três pontos no Estilo Duas Armas.
  • Move-se 2 pontos mais rapidamente que os outros personagens.
  • Imune a Golpes por Trás.
  • Pode usar a habilidade Fúria uma vez por dia a cada 4 níveis (começa com um uso no nível 1)
  • Nível 11: ganha 10% de resistência a danos de corte, perfuração, esmagamento e projéteis. Um adicional de +5% é obtido nos níveis 15 e 19.
  • Dados de Vida: d12.

FÚRIA: a condição de Fúria dura 5 rodadas e dá um bônus de +4 para a Constituição e para a força, uma penalidade de -2 para a Classe de Armadura e um bônus de +2 para as Jogadas de Salvamento contra Feitiço, bem como imunidade a todos os feitiços de encantamento, imobilizar, medo, labirinto, confusão, atordoamento, sono e de drenagem de nível.

Desvantagens
  • Não pode usar armadura mais pesada que cota de talas.
  • Pode se tornar apenas Especialista (dois pontos) em qualquer classe de arma.
Classe - Homem de Armas - Ranger (Mateiro)
Ranger (Mateiro)
O Mateiro é um guerreiro e um protetor da floresta. Ele tem habilidade com armas e conhece os detalhes da floresta. O Mateiro frequentemente defende e guia viajantes perdidos e camponeses honestos. Um Mateiro precisa ser forte e sábio em relação aos caminhos da natureza para viver um vida completa.













CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
  • Pode usar elmos.
  • Pode usar qualquer armadura e qualquer arma
  • Pode se tornar apenas Especialista (dois pontos) em qualquer classe de arma.
  • Pode se tornar Especialista (dois pontos em qualquer estilo de luta.
  • Começa Especialista (dois pontos) no Estilo Duas Armas e pode colocar um terceiro ponto nesse estilo.
  • Pode escolher um inimigo racial, o que lhe dá um bônus de +4 para jogadas de ataque e dano contra o inimigo racial escolhido.
  • Pode usar a habilidade Encantar Animal um vez por dia a cada 2 níveis (começa com um uso no nível 1).
  • Pode esconder-se nas sombras enquanto não estiver usando armadura, ou se estiver usando armadura de couro ou armadura de couro cravejado.
  • Pode lançar feitiços de druida no nível 8
  • Alinhamento limitado a Bom.
  • Dado de Vida: d10.
  • Força 13, Destreza 13, Constituição 14 e Sabedoria 14 são os principais requisitos para a classe.




Subclasses
Arqueiro
O Arqueiro é o ápice da habilidade com o arco. Ele é o atirador perfeito, capaz de quase qualquer disparo, não importa sua dificuldade. Para se tornar tão habilidoso com o arco, o Arqueiro teve de sacrificar parte de sua perícia com armas de combate corpo a corpo e armaduras.














Vantagens
  • +1 para atingir e dano com qualquer arma de projéteis para cada 3 níveis.
  • Pode se tornar Grande Mestre (5 pontos) com arcos longos, arcos curtos e bestas.
  • Pode usar a habilidade Disparo Anunciado uma vez por dia a cada 4 níveis.
DISPARO ANUNCIADO: todos os ataques à distância bem-sucedidos feitos nos próximos 10 segundos são melhorados da seguinte maneira, de acordo com o nível do Arqueiro:
Nível 4: -1 de penalidade para o PACAO do alvo.
Nível 8: -1 de penalidade para as Jogadas de Salvamento contra Feitiço do alvo.
Nível 12: -1 de penalidade para a Força do alvo.
Nível 16: +2 de bônus para o dano.

Desvantagens
  • Não pode usar nenhuma armadura de metal.
  • Pode se tornar apenas Proficiente (um ponto) em armas de combate corpo a corpo.
  • Não pode usar a habilidade Encantar Animal.




Espreitador
Os Espreitadores servem como agentes de inteligência, confortáveis tanto nos ambientes urbanos quanto selvagens. Eles são espiões, informantes e interrogadores, e seu domínio da furtividade faz com que sejam oponentes mortais.









Vantagens
  • +20% para Esconder-se nas Sombras e Mover-se em Silêncio.
  • Pode usar a habilidade Golpe por Trás com um multiplicador inferior ao dos Ladrões:
    Níveis 1-8: x2
    Níveis 9-16: x3
    Nível 17+: x4
  • No nível 12, pode memorizar 3 feitiços de Mago: Aceleração, Proteção contra Projéteis Normais e Absorção de Feitiços Menor.

Desvantagens
  • Não pode usar armadura mais pesadas que couro cravejado.




Mestre dos Animais
Este Mateiro é um viajante, e não se sente confortável em terras civilizadas. Ele mantém uma afinidade natural com os animais; eles são seus amigos e companheiros de batalhas, e o Mestre dos Animais tem uma forma limitada de comunicação telepática com eles.













Vantagens
  • +15% para Esconder-se nas Sombras e Mover-se em Silêncio.
  • Pode usar a habilidade Encontrar Demônio Serviçal para invocar um pseudo dragão (se ordeito ou neutro e bom) ou um dragão fada (se caótico e bom).
  • Nível 8: Pode lançar Invocação de Animal I.
  • Nível 10: Pode lançar Invocação de Animal II.
  • Nível 12: Pode lançar Invocação de Animal III.

Desvantagens
  • Não pode usar armas de metal (como espadas, alabardas, martelos de guerra e maças-estrela).
  • Não pode usar armadura superior ao corselete de couro cravejado.
Classe - Homem de Armas - Paladino
Paladino
Um Paladino é um guerreiro ousado e puro, o exemplo de tudo que é bom e verdadeiro. Como o Lutador, o Paladino é um homem de combate. Apesar disso, o Paladino vivo pelos idenais de virtude, justiça, piedade e cavalheirismo. Ele luta para ser um exemplo vivo destas virtudes para que outros possam, além de se beneficiar de suas ações, aprender com ele.













CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
  • Pode usar elmos.
  • Pode usar qualquer armadura e qualquer arma.
  • Pode se tornar apenas Especialista (dois pontos) em qualquer classe de arma.
  • Pode se tornar Especialista (dois pontos) em qualquer estilo de luta e colocar três pontos no Estilo Duas Armas.
  • Pode usar a habilidade Curar pelas Mãos uma vez por dia para curar um alvo em 2 Pontos de Vida por nível do Paladino.
  • Pode lançar Detectar o Mal um vez por dia por nível (começa no nível 1 com 4 usos
  • Pode lançar Proteção contra o Mal um vez por dia por nível (começa no nível 1 com 1 uso)
  • Pode Repelir Mortos-vivos como um Clérigo de dois níveis a menos, começando no nível 3.
  • Pode lançar feitiços de sacerdote no nível 9.
  • Recebe +2 de bônus para todas as Jogadas de Salvamento.
  • Alinhamento limitado a bom e ordeiro.
  • Dado de Vida: d10.
  • Força 12, Constituição 9, Sabedoria 13 e Carisma 17 são os principais requisitos para a classe.




Subclasses
Cavaleiro
Esta classe representa a concepção mais comum do cavaleiro: o guerreiro nobre que simboliza a honra, a coragem e a lealdade. Ele é especialista em enfrentar monstros "clássicos" como demônios e dragões.




















Vantagens
  • Bônus de +3 para atingir e dano contra todos os demônios e dragões.
  • Pode lançar Remover o Medo uma vez por dia por nível.
  • Imune a encantamento, medo, veneno, e falha de moral.
  • Resistência de 20% ao fogo e ao ácido

Desvantagens
  • Não pode usar armas de projéteis.




Inquisidor
O Inquisidor dedicou sua vida a descobrir e eliminar praticantes de magias malignas e derrotar as forças da escuridão, e seu deus lhe forneceu habilidades especiais para isto.



















Vantagens
  • Pode lançar Dissipar Magia uma vez por dia a cada 4 níveis (começa com um uso no nível 1). o Fator de Velocidade desse feitiço é 1 e age como se o nível do Inquisidor fosse duas vezes maior.
  • Pode lançar Visão Verdadeira uma vez por dia a cada 4 níveis (começa com um uso no nível 1).
  • Imune a imobilizar e encantamento.

Desvantagens
  • Não pode Repelir Mortos-vivos.
  • Não pode lançar feitiços de sacerdote.
  • Não pode usar a habilidade Curar pelas Mãos.




Caçador de Mortors-Vivos
Este vingador sagrado aperfeiçoou suas habilidades para a destruição de mortos-vivos e outras criaturas não naturais, e é imune a várias de duas habilidades mais devastadoras.
















Vantagens
  • Bônus de +3 para atingir e dano contra mortos-vivos.
  • Imune a imobilizar e drenagem de nível

Desvantagens
  • Não pode usar a habilidade Curar pelas Mãos.




Guarda Negro
O Guarda Negro é o exemplo perfeito de maldade e não é apenas uma versão menor de um demônio mortal. Como a essência do cavaleiro negro, este vilão carrega uma reputação do pior tipo, muito merecida, por sinal. Por se associar com demônios e diabos e servir divindades das trevas, o Guarda Negro é odiado e temido por todos. Alguns chama esses vilões de "antipalaadinos" devido à sua natureza completamente maligna.















Vantagens
  • Imunidade a drenagem de nível e medo.
  • Pode Repelir Mortos-vivos como um Paladino de mesmo nível.
  • Pode usar a habilidade Absorver Vida uma vez por dia.
  • Pode usar a habilidade Envenenar Arma uma vez por dia a cada 5 níveis (começando com um uso no nível 1)
  • Pode usar a habilidade Aura de Desespero um vez por dia.

ABSORVER VIDA: Causa 2 pontos de dano por nível a um inimigo, curando o Guarda Negro na mesma quantia.

ENVENENAR ARMA: Cada ataque bem sucedido dentro das próximas 5 rodadas injetará veneno no alvo. Cada alvo só pode ser afetado uma vez por rodada. A quantidade de dano de veneno depende do nível do usuário:
Nível 1 - o alvo sofre 1 ponto de dano de veneno por 6 segundos (Salvamento contra morte a +1 anula)
Nível 5 - o alvo sofre 1 ponto de dano de veneno por 12 segundos (Salvamento contra morte anula), e também sofre 2 pontos de dano de veneno imediatamente (sem Salvamento)
Nível 9 - o alvo sofre 1 ponto de dano de veneno por 18 segundos (Salvamento contra morte a -1 anula), e também sofre 4 pontos de dano de veneno imediatamente (sem Salvamento)
Nível 13 - o alvo sofre 1 ponto de dano de veneno por 24 segundos (Salvamento contra morte a -2 anula), e também sofre 6 pontos de dano de veneno imediatamente (sem Salvamento)

AURA DE DESESPERO: quando Aura de Desespero está ativa, todas as criaturas a 9m do Guarda Negro sofrem efeitos negativos baseados no nível do Guarda Negro:
Nível 3 - todos os inimigos recebem uma penalidade de -1 para chance de acertar e dano e penalidade de -2 para Classe de Armadura por 1 turno.
Nível 6 - todos os inimigos recebem uma penalidade de -2 para chance de acertar e dano e penalidade de -2 para Classe de Armadura por 1 turno.
Nível 15 - todos os inimigos recebem uma penalidade de -4 para chance de acertar e dano e penalidade de -4 para Classe de Armadura por 1 turno; causa Medo nos inimigos de nível 8 ou menor.
Nível 20 - todos os inimigos recebem uma penalidade de -4 para chance de acertar e dano e penalidade de -4 para Classe de Armadura por 1 turno; causa Medo nos inimigos de nível 18 ou menor.

Desvantagens
  • Alinhamento limitado a mau.
  • Não pode lançar Detectar o Mal.
  • Não pode lançar Proteção Contra o Mal como habilidade inata.
  • Não pode usar a habilidade Curar Pelas Mãos.
Classe - Clérigos
O tipo mais comum de sacerdote é o clérigo. Ele pode pertencer a qualquer religião. Os clérigos
geralmente têm inclinação para o bem, mas não estão restritos a isso; eles podem possuir qualquer tendência que seja aceitável para sua religião. Um membro dessa classe deve ter um valor 9 ou maior de Sabedoria; Constituição e Carisma são também particularmente úteis.
Clérigos são bastante habilidosos em combate, mas suas opções na escolha de armas é limitada. Eles podem usar qualquer tipo de armadura ou escudo.
Clérigos comuns, relutantes em derramar sangue ou semear violência, só podem usar armas sem corte, de impacto. Os personagens desta classe têm acesso a uma boa quantidade de itens mágicos, incluindo pergaminhos clericais, a maioria das poções e anéis, algumas varinhas e bastões, cajados, armaduras, escudos e as versões mágicas de qualquer arma permitida por sua ordem.
A magia é a principal ferramenta do clérigo, ajudando-o a servir, fortificar, proteger e revitalizar aqueles que estiverem sob seus cuidados. Tem uma grande variedade de magias para escolher, cobrindo vários propósitos e necessidades. (O sacerdote de um mito específico provavelmente terá uma escolha de magias mais restrita) Um clérigo tem acesso maior a todas as esferas de influência, exceto Vegetal, Animal, Clima e Elemental (ele tem um acesso menor à esfera Elemental, e não pode usar magias das outras três esferas).
O clérigo também tem poder sobre mortos-vivos — criaturas malignas que existem em uma espécie de não-vida, nem mortos nem vivos. O clérigo está apto a derrotar estas imitações da vida. O poder da fé permite que o personagem afugente ou destrua essas criaturas (um clérigo maligno, no entanto, pode fazer com que os mortos-vivos obedeçam a seus comandos). Alguns dos tipos mais comuns de mortos-vivos são fantasmas, zumbis, esqueletos, carniçais, múmias, vampiros e lichs



































CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
  • Pode usar elmo
  • Pode usar qualquer armadura
  • Pode usar apenas armas não cortantes e não perfurantes (martelo de guerra, clava, mangual, maça, cajado, funda).
  • Pode se tornar apenas Proficiente (um ponto) em qualquer classe de arma.
  • Pode se tornar apenas Proficiente (um ponto) em qualquer estilo de luta.
  • Pode lançar feitiços de sacerdote.
  • Dado de Vida: d8.
  • Sabedoria 9 é seu principal requisito de classe




Subclasses
Talos
Talos é o Deus Maligno das Tempestades, Destruição e Rebeldia. Os Clérigos do Senho das Tempestades avisam que Talos deve ser apaziguado ou ele causará destruição na terra.









Vantagens
  • Pode lançar Raio uma vez por dia a cada 5 níveis (começa com um uso no nível 1)
  • Pode lançar Escudo das Tempestades uma vez por dia a cada 10 níveis (começa com um uso no nível 1).

ESCUDO DAS TEMPESTADES: Este feitiço dura 1 rodada por nível do lançador. Ele protege o lançador de raios, fogo, frio e projéteis normais.

Desvantagens
  • Alinhamento limitado a mau e neutro, mau e caótico, e caótico e neutro.




Helm
Os seguidores do Deus Neutro dos Vigias e Protetores são excelentes guerreiros, e muitas vezes considerados defensores dos inocentes.














Vantagens
  • Pode lançar Visão Verdadeira uma vez por dia a cada 5 níveis (começa com um uso no nível 1)
  • Pode lançar Espada Certeira uma vez por dia a cada 10 níveis (começa com 1 uso no nível 1),

ESPADA CERTEIRA: Este feitiço cria uma espada na mão do Clérigo (que não pode ser removida). A espada é considerada uma arma +4 para os propósitos de determinar o que ela pode acertar e com o um bônus de +4 para PACAO, mas sem nenhum bônus para o dano, e causa 2d4 pontos de dano. A arma muda o número de ataques do Clérigo para 3, Ela dura 1 rodada por nível do lançador. Quando equipada, seu portador não pode lançar outros feitiços.

Desvantagens
  • Alinhamento limitado a bom e ordeiro, ordeiro e neutro, mau e ordeiro, e neutro.




Lathander
Lathander é o deus bom da Renovação, Criatividade e Juventude, e é celebrado quase em todos os lugares. Seus seguidores são muito populares nos Reinos, e há vários templos ricos dedicados a ele.











Vantagens
  • Pode lançar Imobilizar Mortos-vivos uma vez por dia a cada 5 níveis (começa com um uso no nível 1).
  • Pode lançar Bênção de Lathander uma vez por dia a cada 10 níveis (começa com um uso no nível 1).

BENÇÃO DE LATHANDER: Este feitiço dura 1 rodada por nível do lançador. Ele dá ao lançador um bônus de +1 para atingir e dano, um bônus de +1 para todas as jogadas de Salvamento e 1 ataque adicional por rodada. Ele também protege o lançador de drenagem de nível.

Desvantagens
  • Alinhamento limitado a bom e ordeiro, bom e neutro, bom e caótico, e neutro.




Tyr
Tyr é o Deus da lei e da justiça, e sua principal preocupação é punir os malfeitores e o aumento de corrompedores da lei e da bondade no mundo. A creça na justiça através da força (benevolente), ou ao menos pela vigilância armada, é a razão para a existência de Tyr. Tyr tem grande destaque no panteão devido à sua posição como líder da Tríade, um trio de deuses bons e ordeiros que são dedicados à coragem, justiça, perseverança, alívio do sofrimento, deve, obediência, honra e, até certo ponto, justo martírio.





Vantagens
  • Pode lançar Exaltação uma vez por dia a cada 5 níveis (começa com um uso no nível 1).
  • Pode lançar Graça Divina uma vez por dia a cada 10 níveis (começa com um uso no nível 1).

EXALTAÇÃO: Este feitiço permite ao sacerdote ajudar e proteger qualquer criatura. Através do toque, o sacerdote remove os efeitos de medo, sono, imbecilidade, inconsciência e intoxicação, bem como estados mentais como loucura furiosa e confusão. Além disso, o receptor fica protegido contra feitiços e outros ataques que causem esses efeitos por 1 turno.

GRAÇA DIVINA: Este feitiço concede ao usuário um bônus de +1 para chance de acertar e dano para cada 3 níveis do lançador. o feitiço dura 2 rodadas.

Desvantagens
  • Alinhamento limitado a bom e ordeiro, bom e neutro, e neutro e ordeiro.




Tempus
Tempus, também conhecido como o Senhor das Batalhas ou o Martelo-inimigo, é indeciso sobre qual lado ficar. Ainda sim, seu caráter caótico favorece todos os lados de forma justa. O Senho Tempus pode estar ao lado de um exército em dia e contra o mesmo no outro; é a natureza da guerra. O clero de Tempus pode ser encontrado em amos os lados de um conflito, pois ninguém sabe quem o deus da guerra favorecerá.











Vantagens
  • Pode lançar Poder Sagrado uma vez por dia. Ganha um uso no nível 1 e, a partir de então, um uso adicional a cada 5 níveis.
  • Pode lançar Caos de Batalha uma vez por dia. Ganha um uso no nível 1 e, a partir de então, um uso adicional a cada 10 níveis.

CAOS DE BATALHA: aplica bônus para todos os aliados e penalidades para todos os inimigos dentro de uma área de 9 metros de distância do lançador. O feitiço dura 1 turno e afetará aleatoriamente a Classe de Armadura, Pontos de Vida, PACAO, Jogadas de Salvamento ou sorte dos alvos. A intensidade do efeito começa com 1 (5 para Pontos de Vida-PV) no nível 1 e aumenta em 1 (5 para PV) a cada 6 níveis do lançador.

Desvantagens
  • Alinhamento limitado a bom e caótico, neutro e caótico, mau e caótico ou neutro.
Classe - Druidas
O druida é um exemplo de sacerdote definido para um mito específico. Seus poderes e crenças são diferentes daqueles dos clérigos. O druida é um sacerdote da natureza e guardião das áreas selvagens, sejam florestas, planícies ou selva.

Um druida deve ser humano ou meio-elfo. Deve ter valores mínimos de 12 em Sabedoria e 15 de Carisma. Essas habilidades são pré-requisitos.

Diferente do clérigo, o druida pode usar somente armaduras “naturais” — corselete de couro ou escudos de madeira, incluindo aqueles com poderes mágicos. Todos os outros tipos de armadura são proibidos nessa classe. Suas armas limitam-se à clava, foice, dardo, lança, adaga, cimitarra, funda e cajado.

Druidas não têm as mesmas opções de magia dos clérigos. Esses sacerdotes da natureza têm maior acesso às seguintes esferas: Todas, Animal, Elemental, Cura, Vegetal e Clima. Eles têm menor acesso à esfera de Adivinhação.

Druidas podem usar todos os itens mágicos normalmente permitidos aos sacerdotes, exceto os textos (livros e pergaminhos), e as armaduras e armas normalmente proibidas à classe.

Um druida faz a maioria de seus testes de resistência como um sacerdote, mas recebe um bônus de +2 em todos os testes contra ataques de fogo ou elétricos.




CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
  • Não pode usar armaduras metálicas.
  • Pode equipar apenas escudos de madeira ou broqueis.
  • Pode usar apenas as seguintes armas: cimitarra, adaga, clava, lança, cajado, dardo, funda.
  • Pode se tornar Proficiente (um ponto) em qualquer classe de arma.
  • Pode se tornar Proficiente (um ponto) em qualquer estilo de luta.
  • Pode lançar feitiços de druida.
  • Nível 7: Pode Mudar de Forma para lobo, urso negro, ou urso marrom uma vez por dia.
  • Nível 15: Torna-se imune a veneno.
  • Nível 18: Ganha 10% de resistência ao fogo, frio, eletricidade e ácido; ganha 10% adicionais nos níveis 21 e 24.
  • Alinhamento limitado a neutro.
  • Dados de Vida: d8.
  • Sabedoria 12 e Carisma 15 são seus principais requisitos de classe.













Subclasses
Druida Totênico
Este Druida se identifica bastante com um animal em particular, que representa seu espírito. Isso dá a ele uma conexão especial com o reino animal, e ele consegue convocar seus espíritos para ajudá-lo.





Vantagens
  • Pode usar a habilidade Invocar Animal Espiritual especial um vez por dia a cada 5 níveis.

INVOCAR ANIMAL ESPIRITUAL: O Druida Totênico chama um animal espiritual (urso espiritual, lobo espiritual, leão espiritual e cobra espiritual) par ajudá-lo por 6 turnos. O animal tem 1 DV no nível 1, 3 DV no nível 3, 5 DV no nível 5, 7 DV no nível 7, e 10 DV no nível 10.

Desvantagens
  • Não pode mudar de forma.




Metamorfo
Este Druida não é chamado de Metamorfo porque tem acesso a uma grande variedade de formas, mas sim por causa de sua dedicação completa a uma única forma. Este druida voluntariamente se infectou com Licantropia, mas devido a estudos e treinamentos intensos ele consegue controlar sua maldição. Ele se torna um lobisomem, o mais famoso dos licantropos.



Vantagens
  • Pode se metamorfosear num lobisomem uma vez por dia a cada 2 níveis (começa com um uso no nível 1).
  • No nível 13 pode se transformar num lobisomem maior uma vez por dia.

Desvantagens
  • Não pode usar nenhuma armadura.
  • Não pode se metamorfosear em nenhuma outra forma, devido ao esforço necessário para manter o equilíbrio em sua forma primária.




Vingador
Um membro de uma seita especial na ordem druídica, este tipo de Druida se dedica a enfrentar aqueles que querem profanar a natureza. Os Vingadores têm poderes que o druida normal não possui, habilidades especiais conseguidas em longos rituais, um processo que exige muito de seu corpo.









Vantagens
  • Nível 7: Pode se Metamorfosear nas forma de aranha espada, wyvern filhote e salamandra de fogo, além das metamorfoses normais.
  • Nível 19: Ganha 1 uso adicional da habilidade Metamorfose. (Observação: Isto só pode ser obtido no Baldur's Gate II: Edição Melhorada).
  • Seis feitiços de Mago são adicionados ao seu repertório, e chegam até o nível 6. Eles estão listados abaixo:
    Nível 1: Esfera Cromática.
    Nível 2: Teia.
    Nível 3: Raio.
    Nível 4: Invisibilidade Melhorada.
    Nível 5: Caos.
    Nível 6: Corrente de Raios.

Desvantagens
  • Não pode usar armadura mais pesadas que a de couro.
  • Recebe uma penalidade de -2 para a Força e a Constituição.
Classe - Mago - Arcanos
O grupo dos arcanos abrange todos os formuladores de magia que trabalham nos vários campos das artes místicas tanto os que se especializaram em escolas de magia específicas — como aqueles que estudaram uma ampla diversidade de teorias mágicas.
Magias são as ferramentas, as armas e a armadura do arcano. Ele é fraco num combate corpo a corpo, mas, quando preparado, um personagem deste grupo pode derrubar seus adversários à distância, desaparecer num piscar de olhos, transformar-se numa outra criatura ou mesmo invadir a mente do inimigo, controlando seus pensamentos e ações. Nenhum segredo está a salvo de um arcano, e nenhuma fortaleza é segura.

Arcanos não podem usar nenhum tipo de armadura, por razões semelhantes, existem severas restrições quanto ao tipo de arma que um arcano pode usar. Os personagens desse grupo estão
limitados ao uso de armas de fácil manejo, ou que sejam úteis no aprendizado da magia. Assim, um arcano pode usar um cajado ou uma adaga, instrumentos tradicionalmente empregados em estudos místicos. Outras armas permitidas são dardos, facas e fundas (armas que requerem pouca força, pouca perícia, ou ambos).
Arcanos podem usar mais itens mágicos que todos os demais grupos. Isto inclui poções, anéis, varinhas de condão, bastões, pergaminhos e a ampla maioria dos demais itens, incluindo a versão mágica de qualquer arma permitida à sua classe, mas não podem usar armaduras mágicas. Entre magias e itens mágicos, no entanto, os arcanos reúnem um grande poder.
Não importa a escola de magia a que o arcano é filiado, a Inteligência é o seu pré-requisito (ou, pelo menos, um de seus vários pré-requisitos). Os personagens devem ter um valor mínimo de 9 em Inteligência para pertencer ao grupo dos arcanos. Todos os personagens desse grupo devem usar a Tabela de Experiência para determinar seu avanço de nível, à medida que adquirirem experiência em pontos. A Tabela 21 define o acesso dos arcanos aos diferentes círculos de magia. Todos os arcanos recebem um dado de vida de quatro faces (1d4) por nível do personagem, do 1° até o 10. Depois do 10°, arcanos ganham 1 ponto de vida por nível.

Sempre que um arcano encontra as instruções para uma magia que não conhece, ele pode tentar ler o texto, e compreendê-lo. O jogador deve lançar o dado percentual, se o resultado for igual, ou inferior, à sua chance de aprender magias Tabela de Inteligência, o personagem compreende as inscrições e sabe como formulai a nova magia. Ele poderá acrescentar essa informação a seu grimoire (livro de magias);
O arcano só estará proibido de fazê-lo se já tiver aprendido o número máximo de magias permitidas por seu nível de experiência, dentro daquele círculo. Se o resultado dos dados for maior do que a chance do personagem aprender a magia, ele não a compreende. Uma vez que uma magia é aprendida, ela não pode ser esquecida ou abandonada, e permanece para sempre como parte do repertório do personagem.
Antes que um arcano possa lançar uma magia, ele deve memorizá-la. Isto aprisiona em sua mente um padrão de energia adequado para aquele efeito em particular. Uma vez que a fórmula tenha sido decorada, a magia permanecerá no cérebro do personagem até que ele utilize a combinação exata de gestos, palavras e materiais que libertam o padrão. Assim, a energia mística é liberada, e a formula desaparece da mente do arcano. O personagem não poderá utilizar aquela magia novamente, sem antes voltar a memorizá-la a partir de seu grimoire.

Inicialmente, o arcano só é capaz de reter alguns desses padrões de energia em sua mente de cada vez. Além disso, existem magias muito complexas, e um arcano iniciante pode não ser capaz de memorizá-las. Com o tempo, o talento do arcano aumenta. Ele passa a decorar mais magias, e magias mais complexas. Mesmo assim, ele não escapa da necessidade de estudar; o arcano deve sempre retornar ao grimoire para renovar seus poderes.



CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
  • Não pode usar armaduras.
  • Pode usar apenas as seguintes armas: adaga, cajado, dardo, funda.
  • Pode se tornar Proficiente (um ponto) em qualquer classe de arma.
  • Não pode colocar nenhum ponto nos estilo de luta.
  • Pode lançar feitiços arcanos.
  • Dado de Vida: d4.
  • Inteligência 9 é seu principal requisito de classe.
Classe - Mago - Especialista
As Escolas de Magia As magias estão divididas em nove diferentes categorias, ou escolas, de acordo com as energias místicas que utilizam. Cada escola possui seus próprios métodos e práticas especiais. A palavra “escola”, no caso, identifica um campo de estudo e é uma abordagem dos poderes arcanos, com ênfase em um determinado tipo de magia.
As nove escolas de magia são: Abjuração, Alteração, Conjuração/Convocação, Encantamento/Feitiço, Profecia, Ilusão, Invocação/Evocação, Necromancia e Augúrio.
Um arcano que concentra seus esforços em uma única escola de magia é chamado especialista. Existem especialistas em cada tipo de magia, apesar de alguns serem extremamente raros.
Arcanos especialistas têm vantagens e desvantagens, comparados aos magos. A chance de aprender magias de sua escola aumenta drasticamente, mas o estudo intensivo leva a uma chance menor de aprender magias de outras escolas. O número de magias que eles podem utilizar também aumenta, mas um especialista perde a capacidade de usar magias da escola oposta à sua (conforme o diagrama). O talento para pesquisar e criar novas magias dentro de sua especialidade cresce bastante, mas as opções iniciais de magia podem ser muito limitadas.
Nem todos os arcanos podem se tornar especialistas. O personagem deve atender a certas exigências antes disso. A maioria dos arcanos especialistas tem que pertencer a uma única classe; personagens multiclasse não podem se tornar especialistas, com exceção dos gnomos, que parecem ter um enorme talento natural para a escola de Ilusão. Humanos de classe dupla podem se tornar especialistas. A dedicação para a escola de magia específica exige toda a concentração e atenção do personagem. Ele não tem tempo para pensar nos assuntos de outras classes. Essas restrições são dadas na Tabela 22.













Subclasses
Mago Abjurador
Um mago que se especializa em magias protetivas.











Vantagens
  • Pode lançar um feitiço adicional por nível.
  • Recebe um bônus de +15% ao escrever pergaminhos da escola Abjuração.
  • Recebe um bônus de +2 nas Jogadas de Salvamento contra feitiços da escola Abjuração.
  • Alvos sofrem uma penalidade de -2 nas Jogadas de Salvamento contra feitiços da escola Abjuração.

Desvantagens
  • Não pode aprender ou lançar feitiços da escola Alteração.
  • Recebe uma penalidade de -15% ao escrever pergaminhos de outras escolas.
  • Requer pelo menos 15 de Sabedoria.




Mago Conjurador
Um mago que se especializa em criar criaturas e objetos para ajudá-lo.








Vantagens
  • Pode lançar um feitiço adicional por nível.
  • Recebe um bônus de +15% ao escrever pergaminhos da escola Conjuração.
  • Recebe um bônus de +2 nas Jogadas de Salvamento contra feitiços da escola Conjuração.
  • Alvos sofrem uma penalidade de -2 nas Jogadas de Salvamento contra feitiços da escola Conjuração.

Desvantagens
  • Não pode aprender ou lançar feitiços da escola Adivinhação.
  • Recebe uma penalidade de -15% ao escrever pergaminhos de outras escolas.
  • Requer pelo menos 15 de Constituição..




Mago Adivinho
Um mago que se especializa em magias de detecção e adivinhação.























Vantagens
  • Pode lançar um feitiço adicional por nível.
  • Recebe um bônus de +15% ao escrever pergaminhos da escola Adivinhação.
  • Recebe um bônus de +2 nas Jogadas de Salvamento contra feitiços da escola Adivinhação.
  • Alvos sofrem uma penalidade de -2 nas Jogadas de Salvamento contra feitiços da escola Adivinhação.

Desvantagens
  • Não pode aprender ou lançar feitiços da escola Conjuração.
  • Recebe uma penalidade de -15% ao escrever pergaminhos de outras escolas.
  • Requer pelo menos 16 de Sabedoria.




Mago Encantador
Um mago que se especializa em manipular as mentes de seres conscientes.







Vantagens
  • Pode lançar um feitiço adicional por nível.
  • Recebe um bônus de +15% ao escrever pergaminhos da escola Encantamento.
  • Recebe um bônus de +2 nas Jogadas de Salvamento contra feitiços da escola Encantamento.
  • Alvos sofrem uma penalidade de -2 nas Jogadas de Salvamento contra feitiços da escola Encantamento.

Desvantagens
  • Não pode aprender ou lançar feitiços da escola Invocação.
  • Recebe uma penalidade de -15% ao escrever pergaminhos de outras escolas.
  • Requer pelo menos 16 de Carisma.




Mago Ilusionista
Um mago que se especializa em criar ilusões para confundir e enganar.















Vantagens
  • Pode lançar um feitiço adicional por nível.
  • Recebe um bônus de +15% ao escrever pergaminhos da escola Ilusão.
  • Recebe um bônus de +2 nas Jogadas de Salvamento contra feitiços da escola Ilusão.
  • Alvos sofrem uma penalidade de -2 nas Jogadas de Salvamento contra feitiços da escola Ilusão.

Desvantagens
  • Não pode aprender ou lançar feitiços da escola Necromancia.
  • Recebe uma penalidade de -15% ao escrever pergaminhos de outras escolas.
  • Requer pelo menos 16 de Destreza.




Mago Invocador
Um mago que se especializa em manipular energia.









Vantagens
  • Pode lançar um feitiço adicional por nível.
  • Recebe um bônus de +15% ao escrever pergaminhos da escola Invocação.
  • Recebe um bônus de +2 nas Jogadas de Salvamento contra feitiços da escola Invocação.
  • Alvos sofrem uma penalidade de -2 nas Jogadas de Salvamento contra feitiços da escola Invocação.

Desvantagens
  • Não pode aprender ou lançar feitiços da escola Encantamento.
  • Recebe uma penalidade de -15% ao escrever pergaminhos de outras escolas.
  • Requer pelo menos 16 de Constituição.




Mago Necromante
Um mago que se especializa na magia relacionada à morte.




















Vantagens
  • Pode lançar um feitiço adicional por nível.
  • Recebe um bônus de +15% ao escrever pergaminhos da escola Necromancia.
  • Recebe um bônus de +2 nas Jogadas de Salvamento contra feitiços da escola Necromancia.
  • Alvos sofrem uma penalidade de -2 nas Jogadas de Salvamento contra feitiços da escola Necromancia.

Desvantagens
  • Não pode aprender ou lançar feitiços da escola Ilusão.
  • Recebe uma penalidade de -15% ao escrever pergaminhos de outras escolas.
  • Requer pelo menos 16 de Sabedoria.




Mago Transmutador
Um mago que se especializa em magia que altera a realidade física.









Vantagens
  • Pode lançar um feitiço adicional por nível.
  • Recebe um bônus de +15% ao escrever pergaminhos da escola Alteração.
  • Recebe um bônus de +2 nas Jogadas de Salvamento contra feitiços da escola Alteração.
  • Alvos sofrem uma penalidade de -2 nas Jogadas de Salvamento contra feitiços da escola Alteração.

Desvantagens
  • Não pode aprender ou lançar feitiços da escola Abjuração.
  • Recebe uma penalidade de -15% ao escrever pergaminhos de outras escolas.
  • Requer pelo menos 15 de Destreza.
Classe - Mago - Desvairado
Subclasses
Mago Desvairado
A magia desvairada é um novo tipo de magia que se caracteriza por surtos poderosos e perigosos de magia imprevisível. Considerada um efeito colateral infeliz da Era das Tormentas, a magia desvairada começou apenas recentemente a atrair a atenção de vários Magos curiosos ou acadêmicos.


Um mago desvairado é um Mago que se especializa no estudo da magia desvairada, e tem acesso a feitiços que o protegem dela, porque, a cada vez que ele lança um feitiço, há uma chance de 5% de ocorrer um efeito aleatório chamado Onda Desvairada. Esta magia é extremamente imprevisível, e deve ser usada com cuidado.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE:
  • Pode memorizar um feitiço adicional por nível.
  • Pode lançar o feitiço de nível 1 Dweomer Descuidado de Nahal.
  • Pode lançar o feitiço de nível 2 Escudo do Caos (incluso no livro de feitiços de graça).
  • Pode lançar o feitiço de nível 7 Escudo do Caos Melhorado (incluso no livro de feitiços de graça).
  • No lançamento de um feitiço, há uma chance de 5% de ocorrer uma Onda Desvairada.

ONDA DESVAIRADA: Uma Onda Desvairada gera um efeito mágico completamente aleatório a partir do feitiço lançado. Seus efeitos podem ser benéfico ou prejudiciais ao Mago Desvairado e seus aliados.

- O nível de lançamento varia um pouco sempre que o mago lança um feitiço - entre cinco níveis baixo ou cinco níveis mais algo que o verdadeiro nível do Mago Desvairado.
Classe - Ladrão
Os ladrões aparecem em todos os tamanhos e formas, e estão sempre prontos a viver do modo mais fácil possível. Eles podem ser considerados a epítome da ladinagem. 0 pré-requisito do ladrão é a Destreza; um personagem deve ter pelo menos 9 pontos nessa Habilidade para poder pertencer à classe. Embora números altos em outras habilidades (principalmente Inteligência) sejam desejáveis, eles não chegam a ser necessários. Um ladrão pode ter qualquer tendência, exceto justo. Muitos têm uma inclinação neutra. Os ladrões sofrem limitações em sua escolha de armas, já que a maior parte do seu tempo é dedicada a aperfeiçoar técnicas de furto. As armas permitidas são clava, adaga, besta de mão, espada longa, dardo, faca, laço, arco curto, funda, espada larga, espada curta e cajado. Ele pode vestir corselete de couro, corselete de couro batido, corselete de couro acolchoado ou uma cota de malha élfica. Se o ladrão vestir uma armadura que não seja o corselete de couro simples, seus talentos especiais sofrerão penalidades.

Para determinar o valor inicial de cada talento, comece com os valores básicos mostrados na Tabela 26. Some (ou subtraia) quaisquer modificadores devidos à raça, Destreza ou armadura (informações nas Tabelas 27, 28 e 29, respectivamente). Os valores obtidos no parágrafo anterior não refletem o esforço feito por um ladrão para aperfeiçoar seus talentos. Para simular este “treinamento” extra, todos os ladrões de 1° nível recebem 60 pontos percentuais como um bônus a ser somado aos números básicos dos talentos. Não mais que 30 pontos podem ser adicionados a um único talento. Exceto por essa restrição, os pontos podem ser distribuídos do modo que o jogador desejar. Cada vez que o ladrão subir de nível, o jogador ganhará outros 30 pontos para distribuir, sendo que no máximo 15 poderão ser somados a um único item, e nenhum dos talentos pode chegar a mais de 95%, incluindo todos os ajustes feitos por Destreza, raça e armadura.

Personagens semi-humanos, ou personagens com valores de Destreza muito altos, ou baixos, devem somar ou subtrair certos modificadores dos valores básicos listados acima. Às vezes, é possível que um personagem, depois de aplicar os modificadores, obtenha um valor negativo em algum dos talentos. Nesse caso, o jogador deve utilizar os 60 pontos de bônus para elevar esse número a, pelo menos 1%, ou não poderá utilizar o talento (algumas raças não são muito boas em certas coisas!).

Um ladrão utiliza a coluna “Sem Armadura” se estiver usando braceletes de defesa ou trajes que não sejam muito pesados.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE:
  • Não pode usar armaduras mais pesadas que couro cravejado.
  • Não pode equipar escudos mais pesados que broqueis.
  • Pode usar apenas as seguintes armas: espada longa, espada curta, katana, cimitarra, adaga, clava, cajado, besta, arco curto, dardo, funda.
  • Pode se tornar Proficiente (um ponto) em qualquer classe da arma.
  • Pode se tornar Proficiente (um ponto) em qualquer estilo de luta.
  • Pode distribuir 25 pontos por nível (40 no nível1) nas habilidades de ladrão: Abrir Trancas, Bater Carteiras, Achar Armadilhas, Mover-se em Silêncio, Esconder-se nas Sombras, Detectar Ilusão, Armar Armadilhas.
  • As habilidade de ladrão começam conforme tabela 26.
  • Pode usar a habilidade Armar Armadilhas uma vez por dia a cda 5 níveis (começa com 1 uso no nível 1).

ARMAR ARMADILHAS: Arme uma armadilha no local escolhido quando não houver criaturas hostis por perto. As armadilha ficam mais fortes com o nível do ladrão e só podem ser engatilhadas por inimigos.
Nível 1: Causam 2d8+5 de dano de projétil.
Nível 11: Causam 2d8+5 de dano de projétil e 2d6 de dano de veneno por rodada nas próximas 3 rodadas.
Nível 16: Causam 3d8+5 de dano de projétil e 4d8+2 de dano de fogo.
Nível 21: Causam 3d8+5 de dano de projétil e 20 de dano de veneno sem Salvamento; mata o alvo se uma Jogada de Salvamento com um bônus de +4 falhar.

Pode usar a habilidade Golpe por Trás para aumentar o dano:
Níveis 1-4: x2
Níveis 5-8: x3
Níveis 9-12: x4
Níveis 13+: x5

O Ladrão não pode ser ordeiro e bom e tem Dado de Vida d6, sendo Destreza 9 seu pricipal requisito de classe


Classe - Ladrão - Subclasse
Subclasses
Assassino
Este é um assassino treinado para mortes discretas e eficientes, que confia no segredo e na surpresa para realizar sua tarefa.





















Vantagens
  • Bônus de +1 para atingir e dano.
  • A habilidade Golpe por Trás alcança multiplicador x7 em vez de x5. (Nota: este limite só é atingido em níveis mais altos, os quais só podem ser obtidos no Baldur's Gate II: Edião Melhorada.)
  • Pode usar a habilidade Envenenar Arma uma vez por dia a cada 4 níveis.

ENVENENAR ARMA: Cada ataque bem sucedido dentro das próximas 5 rodadas injetará veneno no almo. Cada alvo só pode ser afetado uma vez por rodada. A quantidade de dano de veneno depende do nível do usuário:
Nível 1 - O alvo sobre 1 ponto de dano de veneno por 6 segundos (Salvamento contra morte a +1 anula)
Nível 5 - O alvo sofre 1 ponto de dano de veneno por 12 segundos (Salvamento contra morte anula), e também sofre 2 pontos de dano de veneno imediatamente (sem Salvamento)
Nível 9 - O alvo sofre 1 ponto de dano de veneno por 18 segundos (Salvamento contra morte a -1 anula), e também sofre 4 pontos de dano de veneno imediatamente (sem Salvamento)
Nível 13 - O alvo sofre 1 ponto de dano de veneno por 24 segundos (Salvamento contra morte a -2 anula), e também sofre 6 pontos de dano de veneno imediatamente (sem Salvamento)

Desvantagens
  • Só recebe 15 pontos por nível para distribuir nas habilidades de ladrão.




Caçador de Recompensas
Este é um caçador de homens, perito em rastrear seus alvos e trazê-los vivos, seja para autoridades da lei ou mestres do submundo. Os Caçadores de Recompensa são especialmente treinados para sua tarefa, e são oponentes temíveis. Ele aperfeiçoaram sua habilidade de colocar armadilhas bem além do Ladrão comum.







Vantagens
  • Bônus de +15% para Armar Armadilhas.
  • Pode usar Armar Armadilha Especial uma vez por dia a cada 5 níveis (começando no nível 1 com um uso) além daquelas que todos os Ladrões podem armar.

ARMAR ARMADILHAS ESPECIAIS: Arme armadilhas em um local quando nenhuma criatura estiver observando. As armadilhas ficam mais poderosas de acordo com o nível do Caçador de Recompensa e só podem ser disparada pelos inimigos:
Nível 1: Causa 3d8+5 de dano de projétil e diminui a velocidade do alvo por 5 rodadas se este falhar numa Jogada de Salvamento contra Feitiço a -4.
Nível 11: Causa 4d8+5 de dano de projétil e imobiliza o alvo por 5 rodadas se este falhar numa Jogada de Salvamento contra Feitiço a -1.
Nível 16; Cria um Esfera Resistente de Otiluke em volta do alvo por 7 rodadas se este falhar numa Jogada de Salvamento contra Feitiço.
Nível 21: Manda o alvo para um Labirinto.

Desvantagens
  • Só recebe 20 pontos por nível para distribuir nas habilidades de ladrão.




Valentão
Este ladino é parte acrobata, parte espadachim e parte espertinho: o auge do encanto e da graça.























Vantagens
  • Bônus de +1 para Classe de Armadura no nível 1, e um bônus adicional de +1 a cada 5 níveis.
  • Bônus de +1 para atingir e dano a cada 5 níveis.
  • Pode se Especializar (dois pontos) em qualquer arma de combate corpo a corpo que um Ladrão pode usar.
  • Pode colocar 3 pontos no Estilo Lutar com Duas Armas.

Desvantagens
  • Não pode usar a habilidade Golpe por Trás.




Dançarino das Sombras
Dançarinos das Sombras conseguem utilizar o poder da magia para aumentar suas habilidades furtivas.
Enigmáticos e perigosos, estes Ladrões habilidosos e singulares são capazes de se misturar discretamente nas sombras de um jeito que os Ladrões comuns não conseguem, atacando sem avisar - às vezes com velocidade sobrenatural.









Vantagens
  • +10% para Esconder-se nas Sombras e Mover-se em Silêncio.
  • Esconder-se à Vontade: um Dançarino das Sombras pode Esconder-se nas Sombras mesmo quando estiver sendo observado.
  • Pode lançar Passo da Sombra uma vez por dia a cada 5 níveis.
  • Mente Escorregadia: +1 de bônus para as Jogadas de Salvamento.

PASSO DA SOMBRA: Adentra o Plano da Sombra e se move por 7 segundos enquanto o ambiente ao redor permanece congelado no tempo. O Dançarino das Sombras não pode atacar ou lançar feitiços enquanto estiver no Plano da Sombra.

Desvantagens
  • Alinhamento restrito a qualquer não-ordeiro.
  • Pode usar a habilidade Golpe por Trás, mas com um multiplicador de dano menor que o dos Ladrões:
    Nível 1-4: x1 (sem multiplicador)
    Nível 5-8: x2
    Nível 9-12: x3
    Nível 13+: x4
  • Pode distribuir apenas 20 pontos por nível (30 no nível 1) nas Habilidades de Ladrão.
  • Não pode usar a habilidade Armar Armadilhas.
  • Força 10, Destreza 15 e Carisma 12 são seus principais requisitos de classe.
Classe - Bardo
O Bardo também é uma espécie de Ladrão, mas é muito diferente deste. Sua força é sua personalidade agradável e charmosa. É com ela e com sua manha que ele se vira pelo mundo. Um Bardo é um músico talentoso e também um armazém ambulante de fofocas, contos da carochinha e conhecimento.

Ele aprende um pouco sobre tudo que cruza seu caminho, ele sabe fazer um pouco de tudo, mas não se especializa em nada. Apesar de muitos Bardos seremsalaf´rarios, sua histórias e canções são bem-vindas em quase todos os lugares.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
  • Não pode usar armaduras mais pesadas que cota de malha. (Feitiços não podem ser usados enquanto usa armadura.)
  • Não pode equipar escudos mais pesados que broqueis.
  • Pode se tornar Proficiente (um ponto) em qualquer classe de arma.
  • Pode se tornar Proficiente (um ponto) em qualquer estilo de luta.
  • Habilidades de Ladrão: Bater Carteiras.
  • Tem Conhecimento aumentado.
  • Pode lançar feitiços arcanos no nível 2.
  • Pode usar a hablidade Canção do Bardo. Enquanto ativa, a Canção do Bardo tem os seguintes efeitos: Restaura o moral para o seu valor normal, Remove Medo, Protege contra o Medo
  • Alinhamento limitado a neutro.
  • Dados de Vida: d6.
  • Destreza 12, Inteligência 13 e Carisma 15 são seus principais requisitos de classe.

Combate e magia, entretanto, não são os principais talentos do bardo. Sua especialidade é lidar e comunicar-se com os outros. Para esse fim, o bardo tem um certo número de poderes especiais. A chance percentual básica para cada poder é definida na Tabela 33. Essa porcentagem básica deve ser ajustada pelos modificadores de raça e Destreza apresentados na descrição da classe dos ladrões. Depois que todos os ajustes forem feitos, o jogador deve distribuir (do modo que desejar) 20 pontos percentuais entre seus talentos especiais. Cada vez que ganhar um nível, ele recebe 15 novos pontos adicionais. Os talentos do bardo estão sujeitos aos modificadores de situação e armadura, como os do ladrão.












Subclasses
Espadachim
O Espadachim é um lutador perito e aventureiro que tem habilidades de bardo que fazem com que ele seja mais temível. Seu estilo de luta é extravagante e divertido, mas também bastante perigoso.

Vantagens
  • Pode colocar 3 pontos no Estilo Lutar com Duas Armas
  • Pode usar as habilidades Giro Ofensivo e Giro Defensivo uma vez por dia a cada 4 níveis.

GIRO OFENSIVO: Durante as próximas 4 rodadas, a taxa de movimentação do Espadachim dobra e ele ganha um bônus de +2 para atingir e dano, bem como um ataque extra por rodada. Todos os seus ataques causam dano máximo. O Giro Ofensivo não pode ser usado junto com os feitiços Aceleração ou Aceleração Melhorada.

GIRO DEFENSIVO: Durante as próximas 4 rodadas, o Espadachim é preso ao chão é ganha +1 de bônus para Classe de Armadura por nível de experiência, para um máximo de +10.

Desvantagens
  • Tem apenas metade do valor de Conhecimento.
  • tem apenas metada da porcentagem de Bater Carteiras




Bufão
Este Bardo conhece em as artes do ridículo e da hilaridade, e sua suas habilidades para distrair e confundir seus inimigos, gracejando loucamente durante o combate. Mas não pense que ele é simplesmente um bobo, pois também pode ser bastante perigoso.

Vantagens
  • A canção do Bufão não ajuda seus aliados. Em vez disso, ela afeta todos os oponentes a 10 metros de distância, que precisam de uma Jogada de Salvamento uma vez por rodada para evitar seus efeitos:
    Nível 1: Inimigos precisam fazer teste contra Feitiço com um bônus de +2 ou ficarão confusos.
    Nível 15: Inimigos precisam se salvar contra Feitiço com um bônus de +2 ou ficarão confusos, e precisam se salvar contra Feitiço ou ficarão lentos.
    Nível 20: Inimigos precisam se salvar contra Feitiço com um bônus de +2 ou ficarão confusos; precisam se salvar contra Feitiço com um bônus de +2 ou cairão inconscientes, e precisam salvar contra Feitiço ou ficarão lentos.

Desvantagens
  • Nenhuma.




Escaldo
Este Bardo nórdico também é um guerreiro de grande força, habilidade e virtude. Suas canções são sagas encorajadoras de batalha e valor, e o Escaldo dedica sua vida a essas atividades.

Vantagens
  • Bônus de +1 para atingir e dano.
  • A canção do Escaldo é diferente da canção do Bardo normal, e varia de acordo com o nível:
    Nível 1: dá aos aliados um bônus de +2 para atingir e dano, e um bônus de +2 para a CA.
    Nível 15: dá aos aliados um bônus de +4 para atingir e dano, um bônus de +4 para a CA e imunidade ao medo.
    Nível 20: dá aos aliados um bônus de +4 para atingir e dano, um bônus de +4 para a CA e imunidade ao medo, atordoar e confusão.

Desvantagens
  • A habilidade de Bater Carteiras é um quarto do normal.
Classe - Feiticeiro
Feiticeiros são praticantes de magia que já nasceram com a habilidade de lançar feitiços. Acredita-se que o sangue de alguma criatura poderosa flui em suas veias; talvez eles sejam a cria dos próprios deuses, ou até dragões andando em forma humanoide. De qualquer forma, a magia do Feiticeiro é intuitiva, não lógica. Eles conhecem menos feitiços que os Magos, e recebem feitiços mais lentamente, mas podem lançar feitiços mais frequentemente e não precisam selecionar e preparar feitiços previamente. Os Feiticeiros não podem se especializar em escolas como os Magos. Tirando essas diferenças, o Feiticeiro é muito parecido com o Mago.







CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
  • Não pode usar qualquer armadura.
  • Pode usar apenas as seguintes armas: adaga, cajado, dardo, funda.
  • Pode se tornar apenas Proficiente (um ponto) em qualquer classe de arma.
  • Pode se tornar apenas Proficiente (um ponto) em qualquer estilo de luta.
  • Pode lançar feitiços arcanos.
  • Não pode copiar feitios para seus livros de feitiços como os Magos. Ao invés disso, Feiticeiros aprendem um pequeno número de feitiços por nível, os quais eles podem lançar diariamente sem memorização.
  • Dados de Vida: d4.




Subclasses
Discípulo do Dragão
Discipulos do Dragão são feiticeiros poderosos de sangue Dracônico em sua linhagem. Seus talentos mágicos naturais trazem a tona sua linhagem dracônica, premitindo-os lançar poderosos feitiços mágicos e exibir habilidades inerentes dos dragões.

Vantagens
  • Nível 1: Bônus de +1 para CA.
  • Nível 3: Pode usar Arma de Sopro uma vez por dia.
  • Nível 4: Ganha 25% de Resistência ao Fogo inata.
  • Nível 5: Bônus de +1 para CA e Constituição.
  • Nível 6: O dano da Arma de Sopro aumenta para 4d8.
  • Nível 8: a Resistência ao Fogo inata aumenta para 50%.
  • Nível 9: O dano da Arma de Sopro aumenta para 5d8.
  • Nível 10: Bônus de +1 para CA.
  • Nível 12: O dano da arma de Sopro aumenta para 6d8 e a Resistência a Fogo inata aumenta para 75%.
  • Nível 15: O dano da Arma de Sopro aumenta para 7d8, bônus de +1 para CA e Constituição.
  • Nível 16: A Resistência ao Fogo inata aumenta para 100%.
  • Nível 18: O dano da Arma de Sopro aumenta para 8d8.
  • Nível 20: Bônus de +1 para CA.
  • Dado de Vida: d6.

ARMA DE SOPRO: O Discípulo do Dragão sopra uma gota flamejante até 9 metros, infligindo 3d8 pontos de dano de fogo a todas as criaturas atingidas num cone de 140 graus.

Desvantagens
  • Pode lançar um feitiço a menos por nível por dia.
Classe - Monge
Monges são guerreiros que buscam a perfeição não apenas pela ação, mas também pela contemplação. Eles são lutadores versáteis, treinados especialmente em combate sem armas nem armaduras. Apesar de os Monges não lançarem feitiços, eles possuem uma magia única. Eles canalizam uma energia sutil, chamada "Ki", que permite a realização de feitos impressionantes. O feito mais conhecido do monge é sua capacidade de atordoar um oponente com um golpe sem armas.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
  • Não pode usar qualquer armadura.
  • Pode usar apenas as armas disponíveis para a classe dos Ladrões (com exceção das armas de duas mãos).
  • Pode se tornar apenas Proficiente (um ponto) em qualquer classe de arma.
  • Pode se tornar apenas Proficiente (um ponto) no Estilo Uma Arma e não pode colocar pontos em qualquer outro estilo.
  • Movimentação 2 pontos maior do que outros personagens. A taxa de movimentação melhora 1 ponto a cada 5 níveis.
  • Pode fazer 1 ataque sem armas por rodada. Ganha 1/2 ataque adicional por rodada a cada 3 níveis. O dano que os ataques desarmados causam aumenta com sua esperiência:
    Níveis 1-2: 1d6
    Níveis 3-5: 1d8
    Níveis 6-8: 1d10
    Níveis 9-14: 1d12
    Níveis 15+: 1d20
  • No nível 9, ataques desarmados são considerados como armas mágicas +1 e ganham +1 de bônus para atingir e dano. Esse encantamento aumenta para +2 no nível 12, +3 no nível 15, e +4 no nível 25.
  • Recebe +2 para suas Jogadas de Salvamento contra Feitiços.
  • Desviar Projéteis: +1 de bônus para CA contra projéteis a cada 3 níveis.
  • Começa com uma Classe de Armadura 9 no primeiro nível e ganha 1 ponto adicional a cada 2 níveis.
  • Pode usar Golpe Atordoante uma vez por dia a cada 4 níveis.
  • Nível 5: Torna-se imune a todas as doenças e não pode ter sua velocidade diminuída nem aumentada magicamente.
  • Nível 7: Pode usar Curar pelas Mãos em si mesmo para curara 2 Pontos de Vida por nível.
  • Nível 8: Ganha -1 para o Fator de Velocidade.
  • Nível 9: Ganha +1 para todas as Jogadas de Salvamento e imunidade a encantamento.
  • Nível 11: Torna-se imune a venenos.
  • Nível 12: Ganha -1 para o Fato de Velocidade.
  • Nível 13: Pode usar a habilidade Palma Tremenda uma vez por dia.
  • Nível 14: Ganha 3% de Resistência à Magia por nível (começando com 42% ao nível 14).
  • Nível 20: Torna-se imune a armas não mágicas.
  • Alinhamento limitado a ordeiro.
  • Dados de Vida: d8.

GOLPE ATORDOANTE: Todos os ataques bem-sucedidos nos próximos 6 segundos forçam a vítima a ter sucesso numa Jogada de Salvamento contra Feitiço ou ela será atordoada. Esta habilidade especial modifica automaticamente o ataque normal; não é necessário escolher alvos.

PALMA TREMENDA: O próximo ataque bem-sucedido força o oponente a ter sucesso numa Jogada de Salvamento contra Feitiço ou ele morrerá. Esta habilidade especial modifica automaticamente o ataque normal; não é necessário escolher alvos.




Subclasses
Monge Lua Negra
A Ordem da Lua Negra é uma ordem monástica misteriosa que segue os ensinamentos da deusa sombria Shar. Os Monges da Lua Negra usam da proeza física, magia negra, e muitas formas diferentes de trapaça para mascarar suas atividades e atacar com precisão mortal.

Vantagens
  • +10% para Detectar Ilusão.
  • Pode investir pontos na habilidade Detectar Ilusão.
  • Pode lançar Punho Congelante uma vez por dia a cada 4 níveis (começa com uso no nível 1)
  • Nível 1: Pode lançar Cegueira uma vez por dia.
  • Nível 3: Pode lançar Embaçar uma vez por dia.
  • Nível 7: Pode lançar Toque do Vampiro uma vez por dia.
  • Nível 11: Pode lançar Imagem de Espelho uma vez por dia.

PUNHO CONGELANTE: Quando esta habilidade é ativada, os pinhos do Monge Lua Negra são revestidos com uma casca de gelo. Por 1 turno, os ataques desarmados do Monge Lua Negra causam um dano de frio adicional de 2 por ataque bem-sucedido.

Desvantagens
  • Alinhamento limitado a mau e ordeiro.
  • Não pode usar a habilidade Curar pelas Mãos.
  • Não pode usar a habilidade Golpe Atordoante.




Monge Alma do Sol
Monges Alma do Sol já foram seguidores de Amaunator no tempo de Netheril, mas atualmente sua veneração está dividida entre Lathander, Selûne, e Sune. Monges Alma do Sol mantêm-se fiéis a lei, e usam suas habilidades marciais e mágicas para afastar a escuridão e a corrupção sempre que as encontram.

Vantagens
  • Nível 2: Ganha a habilidade para lançar o feitiço Raio Solar uma vez por dia.
  • Nível 5: Ganha a habilidade para lançar o feitiço Punhos de Fogo uma vez por dia.
  • Nível 6: Ganha um uso adicional do Raio Solar.
  • Nível 8: Pode lançar Sol Maior uma vez por dia.
  • Nível 10: Ganha um uso adicional do Raio Solar.
  • Nível 13: Pode lançar Raio Solar da Alma.
  • Nível 15: Ganha um uso adicional do Raio Solar.

RAIO SOLAR: O Monge Alma do sol projeta uma explosão de luz da palma de sua mão, causando 1d8 de dano a cada 2 níveis (para um máximo de 5d8) contra um único alvo. Esta habilidade causa um dano adicional de 6 contra mortos-vivos.

PUNHOS DE FOGO: O Monge Alma do Sol canaliza sua luz interior em ataques desarmados, transformando seus punhos em arma de fogo que causam um dano adicional de 2d6 pontos de dano de fogo por golpe dentro da próxima rodada. A duração aumenta para 2 rodadas no nível 9, 3 rodadas no nível 12, 4 rodadas no nível 15, e 5 rodadas no nível 25. Esta habilidade especial modifica automaticamente os ataques normais; não é necessário trocar de arma.

SOL MAIOR: O Monge Alma do Sol se inflama para agir como um Escudo de Fogo (Vermelho), garantindo ao monge 50% de Resistência ao Fogo e protegendo-o contra ataques feitos dentro de um raio de 1,5m. Um oponente que atingir o Monge com qualquer arma dentro desse raio sofre 1d8+2 pontos de dano de fogo.

RAIO SOLAR DA ALMA: O Monge Alma do Sol emite uma explosão brilhante de luz que atinge todas as criaturas dentro de um raio de 9m. O Raio Solar da Alma não atinge automaticamente todas as criaturas, mas faz um ataque corpo a corpo usando a PACAO do Monge (+3 para atingir mortos-vivos). Criaturas atingidas sofrem 9d6 pontos de dano (9d6+3 contra mortos-vivos), a menos que obtenham Salvamento contra Feitiço para metade. Além disso, todas as criaturas com exceção do Monge precisam obter sucesso numa Jogada de Salvamento contra Feitiço ou serão cegadas por 2 horas.

Desvantagens
  • Alinhamento limitado a bom e ordeiro.
  • Não pode usar a habilidade Golpe Atordoante.
  • Não pode usar a habilidade Palma Tremenda.
Classe - Xamã
Os Xamãs forjam uma conexão divida com o mundo natural, similar à forma como os Druidas comungam com a natureza. Eles se conectam diretamente com as energias que correm através da terra e do ar, das plantas e animais, e até mesmo dos mortos, e as moldam para obedecerem sua vontade. Isso não poderia ser mais evidente do que sua habilidade para invocar poderosos espíritos guardiões. Por pertencerem a dois mundos, os Xamãs valorizam o equilíbrio acima da dominância.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
  • Não pode equipar escudos mais pesados que broqueis.
  • pode usar apenas as seguintes armas: adaga, clava, lança, machado, cajado, dardo, funda e arco curto.
  • Pode se tornar Proficiente (um ponto) em qualquer classe de arma.
  • Pode se tornar Proficiente (um ponto) em qualquer estilo de luta.
  • Pode lançar feitiços de Druida.
  • Não aprende todos os feitiços de um determinado nível automaticamente como os Druidas. Os Xamãs escolhem novos feitiços para aprenderem a cada nível, os quais eles podem lançar sem precisar memorizá-los.
  • Ganham acesso imediato a vários feitiços exclusivos, que podem ser lançados com oqualquer outro: Espírito Guardião, Névoa da Contração, Clareza Espiritual, Fogo Espiritual, Chamar Espírito, Prisão Espiritual, e Portal do Éter.
  • Tem a perícia Detectar Ilusão com 20% de sucesso, recebendo um adicional de 4% por nível para um máximo de 100% no nível 20%.
  • Pode usar a Dança Xamânica à vontade.
  • Não ganha feitiços bônus por dia por ter alta Sabedoria.
  • Alinhamento limitado a bom e neuro, neutro, e mau e neutro.
  • Não pode duplicar classe ou ser multiclasse.
    Não tem fortaleza. (Isto afeta apenas a campanha Shadows of Amn do Baldur's Gate II: Enhanced Edition.)
  • Dados de Vida: d8.

DANÇA XAMÂNICA: O Xamã pode invocar espíritos aliados através de uma dança ritualística. Enquanto dança, o Xamã sofre uma penalidade de -4 para a Classe de Armadura e não pode se mover, atacar, lançar feitiços, usar objetos e habilidades especiais, ou realizar qualquer outra ação. A cada rodada de dança, há uma chance de 35% (mais 2% para cada nível do Xamã, totalizando 75% no nível 20) de um espírito responder ao chamado. Os espíritos invocados desaparecerão se o Xamã se mover, parar de dançar, ou se os espíritos saírem do alcance visual. Os espíritos aumentam de poder conforme o Xamã ganha níveis adicionais:
Nível 1: Espíritos de animais menores (cobra, raposa, cão), sendo 2 ao mesmo tempo.
Nível 6: Espíritos de animais maiores (urso, pantera, javali), sendo 3 ao mesmo tempo.
Nível 12: Espíritos da natureza menores (espírito do ar, espírito da terra, espírito do fogo), sendo 4 ao mesmo tempo.
Nível 18:Espíritos da natureza maiores (espírito do ar, espírito da terra, espírito do fogo), sendo 5 ao mesmo tempo.
O tipo de espírito invocado é determinado aleatoriamente a partir de todos os espíritos disponíveis para o nível do Xamã. Por exemplo, um Xamã de nível 12 invocará ou espírito da natureza menor, ou um espírito de animal maior, mas não pode escolher qual deles aparece. Os espíritos farão o possível para proteger o Xamã, mas não são controlados diretamente.
Feitiços Arcanos - Nível 1
Amizade
Escola: Encantamento.
Alcance: Lançador.
Duração: 1d4 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Especial.
Um feitiço de Amizade faz com que o mago temporariamente ganhe 6 pontos de Carisma. Aqueles que virem o lançador tenderão a ficar muito impressionados com ele e tentarão se tornar amigos dele e ajudá-lo, dependendo da situação. Burocratas insensíveis podem se tornar prestativos; sentinelas grosseiros podem revelar informações, orcs podem poupar a vida do lançador, levando-o como prisioneiro em vez disso.


Armadura
Escola: Conjuração.
Alcance: Lançador.
Duração: 9 horas.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Com este feitiço, o mago cria um campo mágico de força que funciona como se fosse uma armadura de CA 6. Ela é cumulativa com a Destreza e, no caso de lutadores/magos, com o bônus de escudos. O feitiço de armadura não limita o movimento, não aumenta o peso, nem impede o lançamento de feitiços. Ele dura até ser dissipado com sucesso ou até a duração acabar.


Aperto Chocante
Escola: Alteração.
Alcance: Toque.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Quando o mago toca uma criatura enquanto este feitiço estiver funcionando, uma descarga elétrica causará 1d10 pontos de dano à criatura tocada. O mago só tem uma carga, e quando um oponente tiver sido tocado as energias do feitiço desaparecerão. Se o mago errar, então o feitiço é desperdiçado.


Cegueira
Escolas: Ilusão e Fantasma.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 10 turnos.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.
Este feitiço de primeiro nível cega temporariamente seu alvo. Permite-se uma jogada de salvamento, e se ela for bem-sucedida não haverá nenhum efeito prejudicial. Se uma vítima for cegada ela recebe -4 para atingir em suas jogadas de ataque, e também uma penalidade de 4 pontos em sua classe de armadura.


Drenagem Menor de Larloch
Escola: Necromancia.
Alcance: 27m.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Com este feitiço, o mago drena a força vital de um alvo e a adiciona à sua própria. A criatura alvejada sofre de 1-4 pontos de dano, enquanto o mago ganha 1-4 pontos de vida. Se o mago superar seu número máximo de pontos de vida com este feitiço, ele os perderá após 10 rodadas.


Encantar Pessoa
Escola: Encantamento.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 17 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 pessoa.
Jogada de Salvamento: Anula.
Este feitiço afeta apenas uma pessoa. O termo "pessoa" inclui qualquer humano, semi-humano ou humanóide bípede de tamanho menor ou igual a um homem, como duendes, dríades, anões, elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, hobbits, meio-orcs, hobgoblins, humanos, kobolds, homens-lagarto, fadas, orcs, trogloditas, etc. Assim, um lutador de nível 10 pode ser encantado, mas um ogro não pode. A pessoa recebe uma jogada de salvamento contra feitiços para evitar o efeito.
Se o receptor do feitiço fracassar no salvamento (para o qual ele recebe um modificador +3) ele encara o lançador como um amigo confiável e um aliado a ser ouvido e protegido. O lançador pode dar ordens a ele, e o indivíduo encantado tentará executá-las o mais rapidamente possível.
Se o lançador ferir ou tentar ferir abertamente a pessoa encantada, ou se um feitiço de dissipar magia for lançado com sucesso sobre ela, o feitiço de encantamento é quebrado. Se dois ou mais efeitos de encantamento afetarem uma criatura simultaneamente, o mais recente tem precedência. Note que o indivíduo se lembrará de tudo o que aconteceu enquanto estava encantado.
Também note que você não pode fazer uma criatura encantada sair da área onde ela foi encantada.


Escudo
Escola: Evocação.
Alcance: Lançador.
Duração: 5 turnos.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Quando este feitiço é lançado, surge uma barreira invisível à frente do mago. Ela muda sua classe de armadura para 4 contra todas as armas corpo-a-corpo e 2 contra armas de projéteis.


Esfera Cromática
Escola: Evocação.
Alcance: 27m.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Especial.
Este feitiço faz com que uma esfera de 60cm de diâmetro apareça na mão do lançador. Quando arremessada, a esfera atinge certeiramente seu alvo. O efeito que a esfera tem no alvo depende do nível do mago que lança o feitiço.
Se o mago for de nível 1, a esfera causa 1d4 pontos de dano e cega o alvo por uma rodada. Se for de nível 2, a esfera causa 1d4 pontos de dano e causa dor na vítima. Se for de nível 3, a esfera causa 1d8 pontos de dano e queima a vítima. Se for de nível 4, a esfera causa 1d10 pontos de dano e cega o alvo por 10 rodadas. Se for de nível 5, a esfera causa 1d12 pontos de dano e atordoa o alvo por 3 rodadas. Se for de nível 6, a esfera causa de 2 a 16 pontos de dano e enfraquece a vítima. Se for de nível 7, a esfera causa de 2 a 16 pontos de dano e paralisa a vítima por 20 rodadas. Uma jogada de salvamento contra feitiços anula tanto os efeitos quanto o dano.


Graxa
Escola: Conjuração.
Alcance: 9 metros.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Área de 9 metros quadrados.
Jogada de Salvamento: Especial.
Um feitiço de graxa cobre uma superfície material com uma camada gordurosa e escorregadia. Qualquer criatura que entre nessa área ou já esteja nela quando o feitiço for lançado precisa fazer uma jogada de salvamento contra feitiços com sucesso ou então escorregará e derrapará, e não conseguirá se mover rapidamente. Aqueles que tiverem sucesso podem tentar alcançar uma área sem graxa até o fim da rodada. Aqueles que permanecerem na área terão uma jogada de salvamento por rodada até conseguirem escapar.


Identificar
Escola: Adivinhação.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: Especial.
Área de Efeito: 1 objeto.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Quando este feitiço for memorizado, vá para a página de história de um objeto não-identificado e pressione o botão "Identificar". A chance de identificar o objeto é de 100%. O feitiço identifica o nome do objeto, o que ele faz e se ele é amaldiçoado.


Infravisão
Escola: Adivinhação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 10 turnos.
Tempo de Lançamento: Especial.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Quando este feitiço é lançado, o receptor ganha a habilidade de ver com infravisão, como um elfo ou um anão.
Feitiços Arcanos - Nível 1 (continuação)
Jato de Cores
Escola: Alteração.
Nível: 1.
Alcance: 0.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Arco de 60 graus.
Jogada de Salvamento: Especial.
Ao lançar este feitiço, o mago cria um jato vívido de cores contrastantes em forma de leque a partir de sua mão. 1d6 criaturas na área são afetadas, da mais próxima à mais distante do mago. Todas as criaturas na área de efeito que forem de nível 4 ou menor precisam ter sucesso numa jogada de salvamento ou cairão inconscientes.


Mãos Flamejantes
Escola: Alteração.
Alcance: 1,5m.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Arco de 60 graus.
Jogada de Salvamento: 1/2.
Quando o mago lança este feitiço, um jato de labaredas cauterizantes sai da ponta de seus dedos. Suas mãos devem estar numa posição que permita lançar um conjunto de labaredas como se fosse um leque: os polegares do mago devem se tocar e os outros dedos devem estar abertos. As mãos flamejantes lançam jatos de fogo de um metro e meio de comprimento num arco horizontal de mais ou menos 60 graus na frente do mago. Qualquer criatura na área das chamas sofre danos de 1d3 pontos de vida, mais 2 pontos por cada nível do lançador, com um limite de 1d3 + 20 pontos de dano de fogo. Aqueles que tiverem sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços recebem metade do dano.


Projétil Mágico
Escola: Evocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
O feitiço de Projétil Mágico, um dos feitiços de nível 1 mais populares, cria até cinco projéteis de energia mágica que saem do dedo do mago e sempre atingem seu alvo, que precisa ser algum tipo de criatura. Cada projétil causa 1d4 + 1 pontos de dano. Para cada dois níveis a mais de experiência, o mago ganha um projétil adicional - ele tem dois no nível 3, três no 5, quatro no 7, e um máximo de cinco projéteis no 9.


Proteção contra o MalEscola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Criatura tocada .
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Quando este feitiço é lançado, ele cria uma barreira mágica em torno do receptor a uma distância de 30 centímetros. A barreira se move com o receptor e tem dois efeitos principais: primeiro, todos os ataques feitos por criaturas malignas ou com encantamentos malignos recebem uma penalidade de -2 para cada jogada de ataque, e, em segundo lugar, todas as jogadas de salvamento da criatura protegida contra tais ataques recebem um bônus de +2.


Sono
Escola: Encantamento.
Alcance: 27 metros.
Duração: 5 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Anula.
Quando um mago lança um feitiço de Sono, ele faz com que um sono comatoso caia sobre uma ou mais criaturas (que não sejam mortas-vivas ou especificamente excluídas dos efeitos do feitiço). Todas as criaturas que serão afetadas pelo feitiço devem estar a no máximo 9m umas das outras. Criaturas na área de efeito precisam ter sucesso numa jogada de salvamento com uma penalidade de -3 ou dormirão. Monstros com 4 + 3 DV (4 DV mais 3 PV) ou mais não são afetados. O centro da área de efeito é determinado pelo mago. Oponentes adormecidos magicamente podem ser atacados com vantagens significativas.


Toque Macabro
Escola: Necromancia.
Alcance: Lançador.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Anula.
Quando o lançador completa este feitiço, um brilho azul envolve sua mão. Esta energia ataca a força vital de qualquer criatura viva que o mago consiga atingir em combate corpo-a-corpo. A criatura tocada precisa ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços ou sofrerá 1d8 pontos de dano e receberá uma penalidade de -2 em seu modificador de PACA0.
Feitiços Arcanos - Nível 2
Abrir
Escola: Alteração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Porta ou compartimento trancado.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
O feitiço Abrir abre portas trancadas, emperradas ou trancadas pela Fechadura Arcana. Ele abre portas secretas, assim como caixas ou baús trancados. Ele não levanta portas levadiças ou dispositivos parecidos.


Detectar o Mal
Escola: Adivinhação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Visão.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Este feitiço descobre emanações malignas de qualquer criatura. Qualquer criatura maligna ao alcance deste feitiço emitirá brevemente um brilho vermelho.


Embaçar
Escola: Ilusão e Fantasma.
Alcance: 0.
Duração: 4 rodadas + 2 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Quando um feitiço de embaçar é lançado, o mago faz com que os contornos de sua forma tornem-se embaçados, movediços e ondulantes. Esta distorção faz com que todos os ataques de combate corpo-a-corpo e à longa distância sejam feitos com uma penalidade de -3. O mago também ganha +1 para todas as suas jogadas de salvamento.


Flecha Ácida de Melf
Escola: Conjuração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: 1 alvo.
Jogada de Salvamento: Especial.
Com este feitiço, o mago cria uma flecha mágica que voa sem erro para seu alvo. A flecha não tem nenhum bônus de ataque ou dano, mas causa 2d4 pontos de dano de ácido (o ácido não espirra para nenhum outro lugar). Para cada três níveis do lançador, o ácido continua a causar 2d4 pontos de dano por outra rodada, a não ser que seja dissipado de algum modo. Assim, do nível 3 ao 5, o ácido dura duas rodadas, do 6 ao 8, 3 rodadas, etc.


Força
Escola: Alteração.
Nível: 2.
Alcance: Toque.
Duração: 1 hora/nível.
Tempo de Lançamento: 1 turno.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Aplicar este feitiço aumenta a Força do personagem para 18/50. O receptor recebe todos os bônus apropriados pela força. Entretanto, este feitiço baixará a força de um personagem se ela for maior que 18/50.


Horror
Escola: Necromancia.
Alcance: 22m.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Cubo de 9m.
Jogada de Salvamento: Anula.
Todos os inimigos que estiverem na área de efeito quando o feitiço for lançado precisam ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços ou então fugirão apavorados. Certas criaturas são imunes aos efeitos do medo, incluindo todos os mortos-vivos.


Imagem Espelhada
Escola: Ilusão e Fantasma.
Alcance: Lançador.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Quando um feitiço de imagem de espelho é invocado, o feiticeiro faz com que de duas a oito duplicatas exatas dele apareçam em torno dele. Essas imagens fazem exatamente o que o mago faz. Como o feitiço causa um embaçamento e uma leve distorção quando é lançado, é impossível que os oponentes tenham certeza de quais são as ilusões e qual é o mago verdadeiro. Quando uma imagem é atingida por um ataque corpo a corpo ou à distância, mágico ou não, ela desaparece, mas as outras imagens permanecem intactas até serem atingidas. Entretanto, é importante notar que isto não protege o mago contra qualquer ataque, pois é possível que um inimigo escolha o feiticeiro de verdade entre todas as imagens.


Incinerador de Agannazar
Escola: Evocação.
Alcance: 18 metros.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Jato de 60cm por 18m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Ao lançar este feitiço, um jato de fogo aparece nas pontas dos dedos do lançador e é disparado para um alvo de sua escolha. Este alvo será atingido por este fogo e sofrerá de 3 a 18 pontos de dano. Não há jogada de salvamento contra este feitiço, mas capacidades anti-fogo como resistência ao fogo são válidas e podem reduzir ou eliminar o dano. Outras criaturas que cruzarem o caminho do jato de fogo também serão feridas enquanto estiverem em contato com o fogo.


Invisibilidade
Escola: Ilusão e Fantasma.
Alcance: Toque.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Este feitiço faz com que a criatura tocada desapareça de vista e torne-se indetectável pela visão normal e até pela infravisão. Claro que a criatura invisível não foi magicamente silenciada, e certas outras condições podem torná-la detectável. Mesmo seus aliados não podem ver a criatura invisível nem seu equipamento, a não ser que esses aliados possam normalmente ver coisas invisíveis ou usem magia para fazê-lo. Objetos derrubados ou colocados no chão pela criatura invisível tornam-se visíveis, e objetos apanhados desaparecem se forem envolvidos pela roupa ou sacolas usadas pela criatura. O feitiço permanece funcionando até que seja magicamente destruído ou dissipado, até que o receptor ataque qualquer criatura, ou até que 24 horas se passem. O receptor não pode fazer nenhuma ação que manipule o ambiente em volta dele como abrir portas, desarmar uma armadilha, ou abrir um baú. Entretanto, ele pode lançar feitiços defensivos nele próprio e em colegas de equipe. E se ele atacar, ele se torna imediatamente visível, apesar da invisibilidade permitir que ele ataque primeiro.


Nuvem Fétida
Escola: Evocação.
Alcance: 27m.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: Especial.
Quando uma nuvem fedorenta é lançada, o mago cria uma grande massa de vapores enjoativos distante até 27 metros de sua posição. Qualquer criatura pega na nuvem precisa fazer uma jogada de salvamento bem-sucedida contra veneno ou então cambaleará e cairá por 1d4 + 1 rodadas. Aqueles que tiverem sucesso podem sair da nuvem sem sofrer nenhum efeito ruim, mas os que permanecerem nela precisam fazer jogadas de salvamento a cada rodada. Os efeitos venenosos podem ser desacelerados ou neutralizados com magias apropriadas.


Proteção contra Petrificação
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 5 turnos.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Este feitiço concede ao receptor imunidade a todos os ataques de petrificação. Isto inclui o olhar de basiliscos e medusas, pergaminhos amaldiçoados de petrificação, etc.


Resistir ao Medo
Escola: Abjuração.
Alcance: 9 metros.
Duração: 1 hora.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: Especial.
O mago injeta coragem nos receptores do feitiço, aumentando o moral deles até o máximo. O moral dos receptores vai gradualmente voltar ao normal enquanto durar o feitiço. Se os receptores forem afetados por medo mágico, eles recuperarão sua compostura.
Feitiços Arcanos - Nível 2 (continuação)
Sorte
Escola: Encantamento.
Alcance: 9 metros.
Duração: 3 rodadas.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
O receptor deste feitiço terá sorte em tudo que fizer pelas próximas 3 rodadas. Ele recebe um bônus de 5% para todas as suas ações. Isto inclui jogadas de salvamento, chances de atingir inimigos, habilidades de ladrão, etc.


Teia
Escola: Evocação.
Alcance: 4m/nível.
Duração: 2 turnos/nível.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Especial.
Um feitiço de Teia cria uma massa de várias camadas de fibras fortes e grudentas similares a teias de aranha, mas muito maiores e mais fortes. O feitiço cobre uma área máxima de 9m de raio (mais ou menos o mesmo que uma bola de fogo). Criaturas pegas dentro das teias, ou que simplesmente a toquem, ficam presas entre as fibras grudentas.
Qualquer um que esteja na área quando o feitiço for lançado precisa fazer uma jogada de salvamento contra feitiços com uma penalidade de -2. Se a jogada for bem-sucedida, então a criatura está livre para se mover para fora da área. Uma jogada mal-sucedida significa que a criatura ficou presa nas teias, incapaz de se mover. A cada rodada que uma criatura permanecer na teia, ela precisará fazer uma jogada de salvamento ou não conseguirá se mexer.


Toque de Carniçal
Escola: Necromancia.
Alcance: Lançador.
Duração: 5 rodadas.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Anula.
Quando o lançador completa este feitiço, um brilho verde envolve sua mão. Quando o mago consegue atingir uma criatura em combate corpo-a-corpo, ela é paralisada pela energia negativa. A criatura tocada precisa ter sucesso em uma jogada de salvamento contra feitiços ou será paralisada por 5 rodadas.


Vocalizar
Escola: Alteração.
Alcance: Lançador.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
O lançador deste feitiço pode lançar feitiços com componentes verbais sem ter que emitir nenhum som. Efetivamente, este feitiço cancela o efeito do feitiço Silêncio e torna o lançador imune a ele enquanto durar. Este feitiço não afeta de nenhuma forma outros ruídos ou a fala - ele simplesmente remove o componente verbal de um feitiço.
Feitiços Arcanos - Nível 3
Aceleração
Escola: Alteração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Cubo de 12m, 1 criatura/nível.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Quando este feitiço é lançado, todas as criaturas afetadas dobram sua taxa de movimento normal, ganham um bônus de iniciativa de -2 e recebem um ataque extra por rodada. Assim, uma criatura que se move com 6m e ataca uma vez por rodada se moveria com 12m e atacaria duas vezes por rodada. Quando o feitiço é completado, ele afeta todas as criaturas aliadas num cubo de 12m centrado num ponto selecionado pelo lançador (assim, criaturas saindo da área ainda estão sujeitas ao efeito do feitiço, mas aquelas que entram na área depois que o feitiço é lançado não estão).
Note que este feitiço não é cumulativo com outros iguais ou outras magias similares. O tempo de lançamento de feitiços e os efeitos dos feitiços não são afetados. Note também que este feitiço anula os efeitos de um feitiço de Lentidão.


Armadilha da Caveira
Escola: Necromancia.
Alcance: 18 metros.
Duração: Até ser ativada.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: 1/2.
Ao lançar este feitiço, o lançador atira um crânio na área desejada. O crânio flutua na área até que uma criatura chegue a 6 metros de distância dele. Quando isso acontece, o crânio é ativado e explode, ferindo todos num raio de 9 metros. O dano causado é de 1D6 pontos de vida por nível do lançador, ou metade disso com um salvamento contra feitiços bem sucedido. É bom lançar este feitiço longe do grupo, senão ele pode ativá-lo acidentalmente.


Armadura Fantasma
Escola: Conjuração e Invocação.
Alcance: Lançador.
Duração: 10 turnos.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Com este feitiço, o mago cria um campo mágico de força que funciona como se fosse uma armadura de CA 2. Ela é cumulativa com a Destreza e, no caso de lutadores/magos, com o bônus de escudos. O feitiço de armadura não limita o movimento, não aumenta o peso, nem impede o lançamento de feitiços. Ele dura até ser dissipado com sucesso ou até a duração acabar.


Bola de Fogo
Escola: Evocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: 1/2.
Uma bola de fogo é uma explosão de chamas, que detona com um ruído grave e causa danos proporcionais ao nível do mago que a lançou - 1d6 pontos de dano para cada nível de experiência do feiticeiro (até o máximo de 10d6). O mago aponta seu dedo e fala o alcance (distância e altura) para a bola de fogo explodir. Um raio sai do dedo e, a não ser que se choque num corpo material ou barreira sólida antes de chegar no alcance determinado, se transforma na bola de fogo (um impacto prematuro resulta numa detonação prematura). Criaturas que não tiverem sucesso em suas jogadas de salvamento recebem o dano total da explosão. Aquelas que tiverem conseguem se jogar ao chão e rolar para o lado, recebendo apenas metade.


Clarividência
Escola: Adivinhação.
Alcance: Especial.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
O feitiço de Clarividência permite que o mago veja em sua mente os aspectos geográficos e as construções da região que ele atualmente está explorando. Ele tem um grande alcance, mas não revela criaturas nem a movimentação delas. Este feitiço não funciona em interiores ou subterrâneos.


Dissipar Magia
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Cubo de 9m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Um feitiço de dissipar magia remove os efeitos mágicos sobre qualquer um na área. Isto inclui efeitos causados por feitiços, poções e alguns objetos mágicos como varinhas. Entretanto, ele não afeta objetos com encantamentos. A chance de sucesso da dissipação é determinada pelo nível do lançador e o nível da magia a ser dissipada.
A chance básica de sucesso da dissipação é 11 ou maior em 1d20. Para cada nível de diferença superior entre o lançador de Dissipar Magia e o lançador do feitiço a ser dissipado, a diferença é subtraída necessariamente deste número base. Se o lançador possui nível inferior, então a diferença é adicionada ao número base. Um resultado de 20 no d20 é considerado sempre um sucesso, enquanto que o um resultado de 1 é sempre uma falha. Além disso, se o lançador possui 10 níveis a mais do que a magia que está tentando dissipar, apenas um resultado de 1 evita que os efeitos sejam dissipados.
Nota: apesar deste feitiço dissipar os efeitos individuais de Graxa, Teia, Nuvem Fétida e outros feitiços parecidos, ele não dissipa a área de efeito.


Encantamento Terrível
Escola: Encantamento.
Alcance: 18 metros.
Duração: 20 rodadas.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.
Este feitiço funciona da mesma maneira que Encantar Pessoa, com uma diferença: não há bônus para a jogada de salvamento. O Encantamento Terrível afeta apenas uma pessoa. O termo "pessoa" inclui qualquer humano, semi-humano ou humanóide bípede de tamanho menor ou igual a um homem, como duendes, dríades, anões, elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, hobbits, meio-orcs, hobgoblins, humanos, kobolds, homens-lagarto, fadas, orcs, trogloditas, etc. Assim, um lutador de nível 10 pode ser encantado, mas um ogro não pode. A pessoa recebe uma jogada de salvamento contra feitiços para evitar o efeito.
Se o receptor do feitiço fracassar no salvamento, ele encara o lançador como um amigo confiável e um aliado a ser ouvido e protegido. O lançador pode dar ordens a ele, e o indivíduo encantado tentará executá-las o mais rapidamente possível.
Se o lançador ferir ou tentar ferir abertamente a pessoa encantada, ou se um feitiço de dissipar magia for lançado com sucesso sobre ela, o feitiço de encantamento é quebrado. Se dois ou mais efeitos de encantamento afetarem uma criatura simultaneamente, o mais recente tem precedência. Note que o indivíduo se lembrará de tudo o que aconteceu enquanto estava encantado.
Também note que você não pode fazer uma criatura encantada sair da área onde ela foi encantada.


Flecha de Fogo
Escola: Conjuração e Invocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 rodada.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Especial.
Este feitiço permite ao lançador atirar setas flamejantes contra seus oponentes. Cada seta causa 1d6 pontos de dano de perfuração, mais 4d6 pontos de dano de fogo. Se a criatura tiver sucesso num salvamento contra feitiços ela recebe apenas metade do dano de fogo. O lançador recebe uma seta para cada 5 níveis de experiência além do quinto (duas setas no nível 10, três no 15, etc.). Todas as setas serão direcionadas ao alvo do feitiço.
Feitiços Arcanos - Nível 3 (continuação)
Imobilizar Pessoa
Escola: Encantamento.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 2 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Alvo, e qualquer um a 1,5m dele.
Jogada de Salvamento: Anula.
Este feitiço faz com que um ou mais humanos, semi-humanos ou humanóides fiquem completamente imóveis por 1 turno. Isto inclui duendes, dríades, anões, elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, hobbits, meio-orcs, hobgoblins, humanos, kobolds, homens-lagarto, fadas, orcs, trogloditas, etc. Assim, um lutador de nível 10 pode ser imobilizado, mas um ogro não pode.
O efeito é centrado na vítima selecionada pelo lançador. Todo inimigo a no máximo 1,5 metro do alvo também é afetado. Aqueles que tiverem sucesso em suas jogadas de salvamento contra feitiços não serão afetados pelo feitiço. Criaturas mortas-vivas não podem ser imobilizadas.
Criaturas imobilizadas não podem se mover nem falar, mas permanecem conscientes dos eventos ao redor delas. O tempo passa para a criatura imobilizada da mesma forma como quando não estão imobilizadas. Em outras palavras, estar imobilizado não impede que a condição do sujeito piore devido a ferimentos, doenças ou venenos.


Invocação de Monstro I
Escola: Conjuração e Invocação.
Alcance: 36 metros.
Duração: 12 minutos.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Ao lançar este feitiço, o mago invoca uma seleção aleatória de monstros de 8 DV. Os monstros aparecem dentro do alcance do feitiço e atacam os oponentes do invocador até o feitiço acabar ou morrerem.


Lentidão
Escola: Alteração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Cubo de 12m.
Jogada de Salvamento: Anula.
Um feitiço de Lentidão faz com que as criaturas afetadas se movimentem e ataquem com metade de sua taxa normal. Ele anula o feitiço de Aceleração, mas não afeta de nenhuma outra forma criaturas aceleradas ou com velocidade diminuída magicamente. Criaturas com velocidade diminuída sofrem uma penalidade de classe de armadura de +4, e uma penalidade para atacar de -4. A jogada de salvamento contra feitiço é realizada com uma penalidade de -4.


Não-Detecção
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 20 turnos.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura ou objeto.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Lançando este feitiço, o mago faz com que a criatura ou objeto tocado torne-se indetectável por feitiços de adivinhação como Clariaudiência, Clarividência, Localizar Objeto, Percepção Extra-Sensorial, e feitiços de detecção, incluindo Dissipar Invisibilidade. Ele também impede a localização por objetos mágicos como bolas de cristal e medalhões de percepção extra-sensorial. Ele não afeta o feitiço de Conhecer Alinhamento.


Proteção contra Projéteis Normais
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Com este feitiço, o mago confere invulnerabilidade completa a projéteis não-mágicos arremessados ou disparados como flechas, machados, setas, dardos e balas de fundas. Note que este feitiço não protege contra ataques mágicos como Bolas de Fogo, Raios, Projéteis Mágicos, nem projéteis mágicos como flechas +1.


Raio
Escola: Evocação.
Alcance: 36m + 9m/nível.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: 1/2.
Ao lançar este feitiço, o mago libera uma descarga poderosa de energia elétrica que causa 1d6 pontos de dano por nível do feiticeiro (dano máximo de 10d6) para todas as criaturas em sua área de efeito. Uma jogada de salvamento contra feitiços bem-sucedida reduz o dano pela metade (arredondado para baixo). O raio começa numa distância e altura determinada pelo lançador e parte para frente numa linha reta em relação ao lançador (por exemplo, se um raio de 12m for lançado a 55m do mago, o final dele seria a 77m [55 + 12]). Se o raio se chocar com uma parede ele irá ricochetear até alcançar seu comprimento total.


Toque Vampírico
Escola: Necromancia.
Alcance: Toque.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Quando este feitiço é lançado, o alvo perde 1d6 pontos de vida para cada dois níveis do lançador, até um máximo de 6d6 para um mago de nível 12. Esses pontos de vida são adicionados aos pontos de vida do mago, e quaisquer pontos de vida que estejam acima do máximo normal do mago são tratados por pontos de vida adicionais temporários. Os pontos de vida temporários duram 5 turnos.
Nota: Este feitiço não pode ser lançado várias vezes seguidas para aumentar radicalmente os pontos de vida do lançador. O lançador precisa esperar que o primeiro feitiço de Toque do Vampiro termine para poder lançar outro.
Feitiços Arcanos - Nível 4
Confusão
Escola: Encantamento.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Cubo de até 18 metros.
Jogada de Salvamento: Especial.
Este feitiço causa confusão em uma ou mais criaturas na área, criando indecisão e impossibilidade de agir de forma eficiente. Todas as criaturas na área de efeito têm direito a uma jogada de salvamento contra feitiços com penalidades de -2. Aqueles que conseguirem o salvamento não serão afetados pelo feitiço. O feitiço dura duas rodadas mais uma rodada por nível do lançador. Aqueles que fracassarem em suas jogadas de salvamento ficarão ou afetados por loucura furiosa, ou parados sem fazer nada, ou vagando enquanto o feitiço durar.Criaturas que vagam andam para o mais longe possível do lançador, de acordo com seu modo mais típico de movimento (personagens andam, peixes nadam, morcegos voam, etc.) Qualquer criatura confundida que for atacada percebe que o atacante é um inimigo e age de acordo com sua natureza básica.


Porta Dimensional
Escola: Alteração.
Alcance: Lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Este feitiço transporta o lançador para qualquer lugar dentro de seu alcance visual. Quando ele é lançado, um portal dimensional se abre em frente ao lançador, e este entra no portal imediatamente. Ao passar por ele, ele aparecerá em seu destino escolhido.


Globo de Invulnerabilidade Menor
Escola: Abjuração.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Esfera de raio de 1,5m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Este feitiço cria uma esfera mágica imóvel de brilho leve em volta do lançador, que impede a penetração de qualquer feitiço de nível 1 a 3 (ou seja, a área de efeito de tais feitiços não inclui a área do globo de invulnerabilidade). Isto inclui habilidades inatas e efeitos de mecanismos. Isso inclui habilidades inatas e alguns efeitos de dispositivos. Entretanto, qualquer tipo de feitiço pode ser lançado para fora da esfera mágica, e esses passam do lançador do globo para seu alvo sem afetar o globo. Feitiços de nível 4 ou maiores não são afetados pelo globo. O globo pode ser destruído por um feitiço de Dissipar Magia bem-sucedido.


Invocação de Monstro II
Escola: Conjuração e Invocação.
Alcance: 36 metros.
Duração: 12 minutos.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Este feitiço é muito parecido com o feitiço de nível 3 Invocação de Monstro I, mas ele invoca monstros de 12 DV. Os monstros aparecem dentro do alcance do feitiço e atacam os oponentes do invocador até o feitiço acabar ou morrerem.


Transmutar Lançador
Escola: Alteração.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 turno + 3 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Quando este feitiço é lançado, o mago consegue assumir a forma de outra criatura. O lançador também recebe o modo físico de locomoção e respiração. Este feitiço não dá as habilidades da nova forma, tais como ataques especiais e magias, nem arrisca a personalidade e o intelecto do mago.
Quando o feitiço é lançado, enquanto ele durar o mago pode se transformar em qualquer uma das novas formas quando quiser e quantas vezes quiser. Ele ganha os ataques naturais da nova forma em alguns casos, e em outros pode usar armas. Os atributos mentais do mago permanecem, mas todos os atributos físicos são mudados para o da nova forma. Além disso, todas as proteções naturais que a nova forma oferece são passadas para o mago, como a resistência a armas de projéteis e cegas que a forma de geléia possui.
Feitiços Arcanos - Nível 5
Animar os Mortos
Escola: Necromancia.
Alcance: 9 metros.
Duração: 8 horas.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Este feitiço cria os monstros mortos-vivos mais fracos, como esqueletos ou zumbis, normalmente dos corpos ou ossos de humanos, semi-humanos ou humanóides mortos. O feitiço faz com que os restos se tornem animados e obedeçam a simples comandos verbais do lançador, independentemente de como eles se comunicavam em vida. Os mortos-vivos podem seguir o lançador, permanecer numa área e atacar qualquer criatura (ou apenas um tipo específico de criatura) que entre no lugar, etc. Os mortos-vivos permanecem animados até que sejam destruídos em combate, 8 horas se passem, ou sejam repelidos. A magia não pode ser dissipada. O mago pode animar um esqueleto para cada nível que possuir.


Nuvem Assassina
Escola: Evocação.
Alcance: 9 metros.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Nuvem de 12m de largura, 6 de altura e 6 de comprimento.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Este feitiço gera uma enorme nuvem de vapores verde-amarelados horríveis, nuvem tão tóxica que mata qualquer criatura com menos de 4 + 1 dados de vida, e faz com que criaturas de 4 + 1 até 6 dados de vida tenham jogadas de salvamento contra veneno com penalidades de -4, e, se fracassarem, serão mortas. Prender a respiração não tem nenhum efeito na letalidade do feitiço. Aqueles que estiverem acima do nível 6 (ou tiverem mais de 6 dados de vida) precisam sair da nuvem imediatamente, ou sofrerão 1d10 pontos de dano de veneno por rodada enquanto permanecerem na área de efeito.


Invocação de Monstro III
Escola: Conjuração e Invocação.
Alcance: 36 metros.
Duração: 12 minutos.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Este feitiço é muito parecido com o feitiço de nível 3 Invocação de Monstro I, mas ele invoca monstros de 16 DV. Os monstros aparecem dentro do alcance do feitiço e atacam os oponentes do invocador até o feitiço acabar ou morrerem.


Porta das Sombras
Escola: Ilusão e Fantasma.
Alcance: 10 metros.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Com este feitiço, o mago cria a ilusão de uma porta. A ilusão também permite que o mago pareça entrar nessa "porta" e desaparecer. Na verdade, ele saiu correndo e pode fugir, totalmente invisível (como o feitiço de Invisibilidade Melhorada), enquanto o feitiço durar. Um feitiço de Visão Verdadeira, uma pedra preciosa de visão verdadeira ou outros objetos mágicos parecidos podem detectar o mago.
Feitiços Divinos - Nível 1
Benção
Escola: Conjuração e Invocação.
Esfera: Todas.
Alcance: 55m.
Duração: 6 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Cubo de 15m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Ao proferir o feitiço de Benção, o lançador levanta o moral das criaturas amistosas na área e todas as suas jogadas de salvamento contra efeitos de medo aumentam em 1. Além disso, suas jogadas de ataque também aumentam em 1. O lançador determina em que ponto (até 55m) ele lançará o feitiço. Quando ele for completado, ele afeta todas as criaturas num cubo de 15m centrado no ponto escolhido (assim, criaturas afetadas saindo da área ainda estão sujeitas aos efeitos do feitiço, aquelas entrando depois que o lançamento estiver terminado não).


Curar Ferimentos Leves
Escola: Necromancia.
Esfera: Cura.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Ao lançar este feitiço, e ao tocar uma criatura, o sacerdote faz com que 1-8 pontos de ferimentos ou outros tipos de dano sejam curados. Esta cura não afeta criaturas sem corpos materiais, nem pode curar ferimentos de criaturas mortas ou de origem extraplanar.
A cura só é permanente se a criatura não sofrer mais danos; ferimentos sofridos sararão - ou podem ser curados - como qualquer ferimento normal.


Emaranhar
Escola: Alteração.
Esfera: Planta.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Raio de 12m.
Jogada de Salvamento: Anula.
Com este feitiço, o lançador consegue fazer com que as plantas na área de efeito emaranhem as criaturas dentro dela. A grama, as ervas, arbustos e até as árvores se retorcem, se dobram e se entrelaçam em torno das criaturas, as prendendo enquanto o feitiço durar. Uma criatura que tiver sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços evita o emaranhamento. Todas as criaturas recebem um bônus de +3 para suas jogadas. Uma criatura emaranhada ainda pode atacar.


Ordem
Escola: Encantamento.
Esfera: Encantamento.
Alcance: 27m.
Duração: 1 rodada.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Este feitiço permite que o sacerdote ordene que outra criatura "morra" (durma) por uma rodada. No final da rodada, a criatura acorda sem que o feitiço tenha causado nenhum ferimento.


Pedra Mágica
Escola: Encantamento.
Esfera: Combate.
Alcance: Lançador.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Ao usar este feitiço, o sacerdote pode criar um pequeno pedregulho mágico, que sai voando de sua mão e atinge um oponente. A pedra causa 1d4 de dano a seu alvo. As pedras são consideradas armas +1 ao determinar se uma criatura pode ser atingida, mas não têm bônus nem de ataque nem de dano.


Porrete de Carvalho
Escola: Alteração.
Esfera: Combate e Planta.
Alcance: Lançador.
Duração: 4 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Este feitiço permite que o lançador crie um porrete mágico que tem um bônus de +1 para suas jogadas de ataque e causa 2d4 pontos de dano em oponentes de tamanho médio, e 1d4+1 pontos de dano em oponentes grandes ou maiores.


Proteção contra o Mal
Escola: Abjuração.
Esfera: Todas.
Alcance: Toque.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Criatura tocada .
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Quando este feitiço é lançado, ele cria uma barreira mágica em torno do receptor a uma distância de 30 centímetros. A barreira se move com o receptor e tem dois efeitos principais: primeiro, todos os ataques feitos por criaturas malignas ou com encantamentos malignos recebem uma penalidade de -2 para cada jogada de ataque, e, em segundo lugar, todas as jogadas de salvamento da criatura protegida contra tais ataques recebem um bônus de +2.


Remover o Medo
Escola: Abjuração.
Esfera: Encantamento.
Alcance: 9 metros.
Duração: 1 hora.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: raio de 9m.
Jogada de Salvamento: Especial.
O sacerdote injeta coragem nos receptores do feitiço, aumentando o moral deles até o máximo. O moral dos receptores vai gradualmente voltar ao normal enquanto durar o feitiço. Se os receptores forem afetados por medo mágico, eles recuperarão sua compostura.


Santuário
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção.
Alcance: Lançador.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Quando o sacerdote lança um feitiço de santuário, isso faz com que todos os seus oponentes ignorem sua presença como se ele estivesse invisível. Enquanto estiver protegido pelo feitiço, ele não pode realizar ações ofensivas diretas sem o quebrar, mas pode lançar feitiços não-ofensivos ou agir de qualquer outra forma que não viole a proibição contra ações ofensivas. Isto permite que um sacerdote protegido cure ferimentos, por exemplo, ou se abençoe. Ele não pode lançar feitiços em outras criaturas sem quebrar o feitiço.
Feitiços Divinos - Nível 2
Ajuda
Escola: Necromancia e Conjuração.
Esfera: Necromântica.
Alcance: Toque.
Duração: 1 rodada + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
O receptor deste feitiço ganha o benefício de um feitiço Benção (+1 para jogadas de ataque e de salvamento) e um bônus especial de 1d8 pontos de vida adicionais enquanto o feitiço durar. O feitiço Ajuda permite que o receptor tenha mais pontos de vida que o seu total normal. Quando o receptor sofrer danos, os pontos de vida adicionais são os primeiros a serem perdidos, e não podem ser restaurados por magias curativas. Por exemplo: um lutador de nível 1 tem 8 pontos de vida, sofre dois pontos de dano (8 - 2 = 6), e então recebe um feitiço Ajuda que dá a ele 5 pontos de vida adicionais. O lutador tem agora 11 pontos de vida, e 3 deles são temporários. Se ele for então atingido e sofrer 7 pontos de dano, ele perde os 3 pontos temporários mais 4 pontos de vida normais. Ele então recebe um feitiço de Curar Ferimentos Leves que cura 4 pontos de dano, restaurando-o a seus 8 pontos de vida originais.


Bons Frutos
Escola: Alteração e Evocação.
Esfera: Planta.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Lançar o feitiço Bons Frutos cria 5 frutas mágicas que o lançador pode levar consigo. Estas frutas curam um ponto de dano físico cada.


Conhecer Alinhamento
Escola: Adivinhação.
Esfera: Adivinhação.
Alcance: 9 metros.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.
Um feitiço de Conhecer Alinhamento permite que o sacerdote leia a aura de uma criatura. O lançador precisa ficar parado e se concentrar no indivíduo por uma rodada. Se a criatura tiver sucesso num salvamento contra feitiço, o sacerdote não aprende nada sobre ela. Alguns aparelhos mágicos anulam o poder do feitiço de Conhecer Alinhamento.


Desacelerar Veneno
Escola: Necromancia.
Esfera: Cura.
Alcance: Toque.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Quando este feitiço é lançado num indivíduo envenenado, ele desacelera bastante os efeitos do veneno, e na realidade neutraliza quase qualquer veneno, exceto os mais mortais.


Encantar Pessoa ou Mamífero
Escola: Encantamento.
Esfera: Animal.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 20 rodadas.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: 1 pessoa ou mamífero.
Jogada de Salvamento: Anula.
Este feitiço afeta apenas uma pessoa. O termo "pessoa" inclui qualquer humano, semi-humano ou humanóide bípede de tamanho menor ou igual a um homem, como duendes, dríades, anões, elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, hobbits, meio-orcs, hobgoblins, humanos, kobolds, homens-lagarto, fadas, orcs, trogloditas, etc. Assim, um lutador de nível 10 pode ser encantado, mas um ogro não pode. A pessoa recebe uma jogada de salvamento contra feitiços (com um bônus de +3) com qualquer ajuste de sua Sabedoria para evitar o efeito.
Se o receptor do feitiço fracassar no salvamento, ele encara o lançador como um amigo confiável e um aliado a ser ouvido e protegido. O lançador pode dar ordens a ele, e o indivíduo encantado tentará executá-las o mais rapidamente possível.
Se o lançador ferir ou tentar ferir abertamente a pessoa encantada, ou se um feitiço de dissipar magia for lançado com sucesso sobre ela, o feitiço de encantamento é quebrado. Se dois ou mais efeitos de encantamento afetarem uma criatura simultaneamente, o mais recente tem precedência. Note que o indivíduo se lembrará de tudo o que aconteceu enquanto estava encantado.
Também note que você não pode fazer uma criatura encantada sair da área onde ela foi encantada.


Encontrar Armadilhas
Escola: Adivinhação.
Esfera: Adivinhação.
Alcance: Lançador.
Duração: 3 turnos.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Quando um sacerdote lança um feitiço de Encontrar Armadilhas, todas as armadilhas, escondidas normal ou magicamente, de natureza mecânica ou mágica, aparecem para ele. Uma vez por rodada, todas as armadilhas num raio de 9m do lançador serão reveladas. Uma armadilha é qualquer mecanismo ou proteção mágica que preencha três requisitos: ela pode causar um resultado repentino ou inesperado, o lançador considera tal resultado indesejável ou perigoso, e o criador da armadilha tencionou especificamente que o resultado fosse perigoso ou indesejável. Assim, armadilhas incluem glifos, e também feitiços e aparelhos similares. Devido a natureza do feitiço, o lançador deve parar e se concentrar uma vez por rodada, o que interromperá qualquer ação. Entretanto, isto não afetará o lançamento da magia.


Imobilizar Pessoa
Escola: Encantamento.
Esfera: Encantamento.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Alvo, e qualquer um a 1,5m dele.
Jogada de Salvamento: Anula.
Este feitiço faz com que um ou mais humanos, semi-humanos ou humanóides fiquem completamente imóveis por 1 turno. Isto inclui duendes, dríades, anões, elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, hobbits, meio-orcs, hobgoblins, humanos, kobolds, homens-lagarto, fadas, orcs, trogloditas, etc. Assim, um lutador de nível 10 pode ser imobilizado, mas um ogro não pode.
O efeito é centrado na vítima selecionada pelo lançador. Todo inimigo a no máximo 1,5 metro do alvo também é afetado. Aqueles que tiverem sucesso em suas jogadas de salvamento contra feitiços não serão afetados pelo feitiço. Criaturas mortas-vivas não podem ser imobilizadas.
Criaturas imobilizadas não podem se mover nem falar, mas permanecem conscientes dos eventos ao redor delas. O tempo passa para a criatura imobilizada da mesma forma como quando não estão imobilizadas. Em outras palavras, estar imobilizado não impede que a condição do sujeito piore devido a ferimentos, doenças ou venenos.


Lâmina de Fogo
Escola: Evocação.
Esfera: Elemental (Fogo).
Alcance: Lançador.
Duração: 4 rodadas + 1 rodada/2 níveis.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Com este feitiço, o lançador faz com que um raio de fogo muito quente surja em sua mão. Esse raio tem forma de lâmina e é usado como se fosse uma espada que o lançador já sabe usar, por isso não há nem bônus nem penalidades. Se o lançador atingir um inimigo com sucesso com a Lâmina de Fogo, a criatura sofre 1d4 + 4 pontos de dano de corte, mais um dano de adicional de + 2 (ou seja, de 7-10 pontos) se a criatura for morta-viva ou vulnerável a fogo. Se a criatura estiver protegida contra fogo, o dano causado é reduzido em 2 (ou seja, 1d4 + 2 pontos). Habitantes do fogo e criaturas que usam fogo como um ataque inato não sofrem o dano deste feitiço. Entretanto, a Lâmina não é uma arma mágica no sentido normal do termo, por isso criaturas (que não sejam mortas-vivas) atingíveis apenas por armas mágicas não são feridas por ela.
Feitiços Divinos - Nível 2 (continuação)
Louvação
Escola: Conjuração e Invocação.
Esfera: Combate.
Alcance: Lançador.
Duração: 5 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Raio de 9 metros.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Com o feitiço Louvação, o sacerdote traz benefícios divinos sobre si próprio e sua equipe, e causa malefícios a seus inimigos. Quando o feitiço Louvação termina, todas as jogadas de ataque, dano e de salvamento daqueles na área de efeito amigos do sacerdote ganham bônus de +1, enquanto as dos inimigos do sacerdote recebem uma penalidade de -1. Louvações múltiplas não são cumulativas.


Martelo Espiritual
Escola: Invocação.
Esfera: Combate.
Alcance: Lançador.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Chamando sua divindade, o lançador de um martelo espiritual cria um martelo mágico. Enquanto o feitiço durar, o sacerdote pode usar a arma mágica sem penalidades de não-proficiência. Ele atinge como uma arma mágica com um bônus +1 para cada seis níveis de experiência (ou frações) do lançador, até um total de +3 para a jogada de ataque e +3 para o dano com um lançador de nível 13. O dano básico causado quando ele atinge é exatamente o mesmo de um martelo de guerra normal (1d4 + 1 mais o bônus mágico contra criaturas de tamanho médio e 1d4 contra criaturas grandes ou maiores).


Pele de Casca de Árvore
Escola: Alteração.
Esfera: Proteção e Planta.
Alcance: Toque.
Duração: 4 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Quando um sacerdote lança o feitiço de Pele de Casca de Árvore numa criatura, a pele dela se torna tão forte quanto uma casca de árvore, mudando sua classe de armadura básica para CA 6, mais 1 CA para cada 4 níveis do sacerdote: CA 5 no nível 4, CA 4 no 8, etc. Além disso, as jogadas de salvamento contra todas as formas de ataque, com exceção de mágica, ganham um bônus de +1. Este feitiço pode ser lançado no lançador ou em qualquer outra criatura que ele toque.


Poder Sagrado
Escola: Invocação.
Esfera: Combate.
Alcance: Lançador.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
O sacerdote convoca seu deus para receber poder dele por um curto período. Quando ele o faz, sua força, constituição e destreza aumentam 1 ponto para cada 3 níveis do lançador. Um lançador de nível 3 receberia 1 ponto a mais para suas habilidades, enquanto um de nível 12 receberia 4 pontos a mais.


Resistir ao Fogo / Frio
Escola: Alteração.
Nível: 2.
Esfera: Proteção.
Alcance: Toque.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Quando este feitiço é lançado numa criatura por um sacerdote, o corpo dela é fortalecido para suportar o calor e o frio. Ela ganha imunidade completa a condições leves (como ficar nua numa nevasca ou colocar a mão numa fogueira comum). O receptor pode resistir parcialmente a calor ou frio intenso (natural ou mágico) como: carvão em brasa, uma grande quantidade de óleo em chamas, espadas flamejantes, tempestades de fogo, bolas de fogo, chuvas de meteoros, sopro de dragão vermelho, espadas geladas, tempestades de gelo, varinhas de gelo ou sopro de dragão branco. Em todos esses casos, a temperatura afeta parcialmente a criatura. O receptor reduz todo o dano proveniente de fogo ou frio em 50%.


Silêncio Raio 5m
Escola: Alteração.
Esfera: Guardiã.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 2 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Esfera de raio de 5m.
Jogada de Salvamento: Anula.
Quando este feitiço é lançado, um silêncio completo recai sobre a área atingida. Todos os sons são interrompidos: conversar é impossível e feitiços não podem ser lançados. Cada criatura na área precisa ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços com uma penalidade de -5, senão será silenciada enquanto o feitiço durar. Note que este feitiço não continua a afetar a área depois de ser lançado, apenas aqueles na área na hora do lançamento são afetados pelo silêncio.
Feitiços Divinos - Nível 3
Animar os Mortos
Escola: Necromancia.
Esfera: Necromântica.
Alcance: 10 metros.
Duração: 8 horas.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Este feitiço cria os monstros mortos-vivos mais fracos, como esqueletos ou zumbis, normalmente dos corpos ou ossos de humanos, semi-humanos ou humanóides mortos. O feitiço faz com que os restos se tornem animados e obedeçam a simples comandos verbais do lançador, independentemente de como eles se comunicavam em vida. Os mortos-vivos podem seguir o lançador, permanecer numa área e atacar qualquer criatura (ou apenas um tipo específico de criatura) que entre no lugar, etc. Os mortos-vivos permanecem animados até que sejam destruídos em combate, 8 horas se passem, ou sejam repelidos. A magia não pode ser dissipada. O sacerdote pode animar um esqueleto para cada nível que possuir.


Convocar Raios
Escola: Alteração.
Esfera: Clima.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: 1 turno.
Área de Efeito: Raio de 360 graus.
Jogada de Salvamento: 1/2.
Este feitiço precisa ser lançado em céu aberto, senão será desperdiçado. O lançador consegue convocar raios de eletricidade. Ele pode convocar um raio por turno. O feitiço dura um turno para cada nível do lançador. Cada raio causa 2d8 pontos de dano elétrico, mais 1d8 adicionais para cada nível do lançador. Assim, um sacerdote de nível 4 convocará um raio que causará 6d8 (2d8 + 4d8) pontos de dano.
O raio cai verticalmente em qualquer um dos inimigos do sacerdote. O sacerdote não escolhe os alvos do feitiço, embora ele não atinja seus aliados. Aqueles que tiverem sucesso em suas jogadas de salvamento contra feitiços recebem apenas metade do dano.


Dissipar Invisibilidade
Escola: Adivinhação.
Esfera: Adivinhação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 8.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Todas as criaturas invisíveis na área de efeito terão sua invisibilidade dissipada. Isto inclui criaturas em Santuário, com Invisibilidade Melhorada, Porta das Sombras, etc.


Dissipar Magia
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Cubo de 9m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Um feitiço de dissipar magia remove os efeitos mágicos sobre qualquer um na área. Isto inclui efeitos causados por feitiços, poções e alguns objetos mágicos como varinhas. Entretanto, ele não afeta objetos com encantamentos. A chance de sucesso da dissipação é determinada pelo nível do lançador e o nível da magia a ser dissipada.
A chance básica de sucesso da dissipação é 11 ou maior em 1d20. Para cada nível de diferença superior entre o lançador de Dissipar Magia e o lançador do feitiço a ser dissipado, a diferença é subtraída necessariamente deste número base. Se o lançador possui nível inferior, então a diferença é adicionada ao número base. Um resultado de 20 no d20 é considerado sempre um sucesso, enquanto que o um resultado de 1 é sempre uma falha. Além disso, se o lançador possui 10 níveis a mais do que a magia que está tentando dissipar, apenas um resultado de 1 evita que os efeitos sejam dissipados.
Nota: apesar deste feitiço dissipar os efeitos individuais de Graxa, Teia, Nuvem Fétida e outros feitiços parecidos, ele não dissipa a área de efeito.


Errar Magia
Escola: Encantamento.
Esfera: Caos.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.
Qualquer criatura capaz de lançar feitiços afetada por este feitiço ficará com essa capacidade seriamente prejudicada. Quando a criatura tentar lançar um feitiço, há uma chance de fracasso de 80%. As criaturas têm direito a uma jogada de salvamento contra feitiços para evitar o efeito, mas recebem uma penalidade de -2.


Força Única
Escola: Alteração.
Esfera: Lei.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: A equipe.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Quando este feitiço é lançado toda a equipe ganha uma força de 18/75. Se um membro da equipe tiver uma força maior do que essa (força natural ou obtida com um objeto mágico), então sua força será baixada para 18/75. O feitiço dura apenas um turno, e depois disso a força de todos voltará ao normal.


Glifo de Proteção
Escola: Abjuração e Evocação.
Esfera: Guardiã.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente até ser descarregado.
Tempo de Lançamento: Especial.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: Especial.
Um glifo de proteção é uma poderosa inscrição desenhada magicamente para impedir criaturas hostis ou não-autorizadas de passar, entrar ou abrir. Ele pode ser usado para guardar uma pequena ponte, para proteger uma entrada ou como uma armadilha num baú ou numa porta.
Qualquer criatura que viole a área protegida está sujeita à magia que ela contém. Uma jogada de salvamento bem-sucedida contra feitiços permite que a criatura escape dos efeitos do glifo. Não se pode lançar vários glifos na mesma área, mas se um armário tivesse três gavetas, cada uma poderia ser protegida separadamente.
Quando o feitiço é lançado, o sacerdote traça um desenho de linhas levemente brilhantes em volta do selo de proteção. Quando o glifo for ativado, ele causa 1d4 pontos de dano elétrico por nível do lançador à sua vítima.


Imobilizar Animal
Escola: Encantamento.
Esfera: Animal.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 2 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Alvo, e qualquer um a 1,5m dele.
Jogada de Salvamento: Anula.
Este feitiço imobiliza animais em seu lugar. Apenas animais normais e gigantes são afetados por este feitiço. Monstros como wyverns, ankhegs e vermes carniceiros não contam como animais.
O efeito é centrado na vítima escolhida pelo lançador. Qualquer inimigo a 1,5m de distância do alvo também é afetado. Aqueles que tiverem sucesso em suas jogadas de salvamento contra feitiços não sofrerão nada.
Criaturas imobilizadas não podem se mover nem falar, mas permanecem conscientes dos eventos ao redor delas e podem usar habilidades que não requeiram movimento nem fala. Estar imobilizado não impede que a condição do indivíduo piore devido a ferimentos, doenças ou veneno.


Pensamento Rígido
Escola: Encantamento.
Esfera: Lei.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: 1 pessoa ou mamífero.
Jogada de Salvamento: Anula.
O alvo deste feitiço precisa ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços ou será afetado por ele. Quando estiver sob os efeitos do feitiço Pensamento Rígido, a vítima vagará aleatoriamente, atacará a pessoa mais próxima, ou ficará onde está, confusa.
Feitiços Divinos - Nível 3 (continuação)
Proteção contra Fogo
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção e Elemental (Fogo).
Alcance: Toque.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Os efeitos de proteção contra fogo diferem de acordo com o recipiente da magia, que pode ser tanto o lançador, como qualquer outra criatura. Em qualquer caso, o feitiço não dura mais do que 1 turno por nível do mago. Quando ele é lançado, confere invulnerabilidade completa a fogos normais (tochas, fogueiras, óleos flamejantes, etc.). Além disso, ele absorve 80% do dano causado por fogos mágicos como sopros flamejantes de dragões, feitiços como Mãos Flamejantes, Bola de Fogo, Sementes de Fogo, Golpe de Fogo, Chuva de Meteoros, Sopro de Cão do Inferno ou Pirohidra, etc.


Remover Maldição
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Especial.
Ao lançar este feitiço, o sacerdote normalmente consegue remover a maldição sobre um objeto, uma pessoa, ou na forma de algum enviado ou presença maligna não desejada. Note que o feitiço de Remover Maldição não remove a maldição de um escudo, arma ou armadura amaldiçoados, mas ele normalmente permite que a pessoa afetada por tais objetos amaldiçoados se livre deles. Certas maldições especiais podem não ser removidas por este feitiço, ou podem ser removidas apenas por um lançador com determinado nível de experiência.


Remover Paralisia
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção.
Alcance: 9m/nível.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Com este feitiço, o sacerdote pode libertar uma criatura dos efeitos de qualquer magia de paralisação ou similares (como um Toque do Carniçal ou Imobilizar Pessoa).
Feitiços Divinos - Nível 4
Ação Livre
Escola: Abjuração.
Esfera: Encantamento.
Alcance: Toque.
Duração: 5 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Enquanto estiver sob os efeitos deste feitiço, o receptor torna-se imune a qualquer coisa que limite seu movimento. Isto inclui os efeitos de Teia, Imobilizar Pessoa, Graxa e Emaranhar.


Curar Ferimentos Sérios
Escola: Necromancia.
Esfera: Cura.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Este feitiço é uma versão mais potente de Curar Ferimentos Leves. Ao tocar uma criatura, o sacerdote cura 17 pontos de ferimentos ou outros danos do corpo da criatura. Esta cura não afeta criaturas não-corpóreas, não-vivas ou extraplanares.


Invocação de Animal I
Escola: Conjuração e Invocação.
Esfera: Animal e Invocação.
Alcance: 18m.
Duração: 24 rodadas.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Com este feitiço, o lançador convoca até 8 animais com 4 dados de vida ou menos. Os animais que aparecem são determinados aleatoriamente. Eles ficarão sob o controle do lançador até serem mortos ou o feitiço acabar.


Neutralizar Veneno
Escola: Necromancia.
Esfera: Cura.
Alcance: Toque.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Este feitiço remove todas as toxinas do corpo do receptor, naturais ou mágicas. Quando este feitiço é lançado sobre um indivíduo envenenado, ele imediatamente neutraliza qualquer veneno e restaura 10 pontos de vida perdidos.
Feitiços Divinos - Nível 5
Curar Ferimentos Críticos
Escola: Necromancia.
Esfera: Cura.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 8.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Este feitiço é uma versão muito potente de Curar Ferimentos Leves. Ao tocar uma criatura, o sacerdote cura 27 pontos de ferimentos ou outros danos do corpo da criatura. Esta cura não afeta criaturas não-corpóreas, não-vivas ou extraplanares.



Golpe de Fogo
Escola: Evocação.
Esfera: Combate.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 8.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: 1/2.
Quando o sacerdote convoca um feitiço de Golpe de Fogo, uma coluna vertical de fogo cai do céu atingindo o local exato determinado pelo lançador. O alvo deve tentar uma jogada de salvamento contra feitiços. Se ela for mal-sucedida, a criatura sofre 8d8 pontos de dano; do contrário, o dano é diminuído pela metade.


Invocação de Animal II
Escola: Conjuração e Invocação.
Esfera: Animal e Invocação.
Alcance: 18m.
Duração: 24 minutos.
Tempo de Lançamento: 8.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.
Com este feitiço, o lançador convoca até 6 animais com 8 dados de vida ou menos. Os animais invocados ajudam o lançador como puderem, permanecendo até o feitiço acabar. Apenas animais normais ou gigantes podem ser invocados; animais ou monstros fantásticos não podem ser invocados por este feitiço (quimeras, dragões, górgonas, mantícoras, etc.).


Levantar os Mortos
Escola: Necromancia.
Esfera: Necromântica.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: 1 pessoa.
Jogada de Salvamento: Especial.
Quando o sacerdote lança um feitiço Levantar os Mortos, ele pode restaurar a vida de um anão, gnomo, meio-elfo, hobbit, elfo, meio-orc ou humano.
Note que o corpo da pessoa precisa estar inteiro, senão as partes que faltam ainda estarão faltando quando a pessoa for trazida de volta à vida. A pessoa terá apenas 1 ponto de vida quando for levantada e precisa recuperar o resto de forma natural ou por magias curativas.
Nota: Clique na foto do NPC morto que deseja levantar.
Walkthrough - Início
Note que apesar do walkthrough estar dividido em capítulos no menu lateral, boa parte das áreas podem ser visitadas em praticamente qualquer capítulo. A ordem está apresentada por proximidade das áreas mais importantes da história e não leva sempre em conta a dificuldade de cada localidade.

Notas:
Este Walkthrough foi traduzido do walkthrough do Balduran (https://www.balduran.com.br/), o qual foi traduzido do walkthrough do DSimpson (https://gamefaqs.gamespot.com/) que pode ser encontrado na versão original (em inglês) em GameFAQs.

Ele foi adaptado para combinar com a tradução do Baldur's Gate para o português.
Walkthrough - Fortaleza da Vela (Prólogo)
Fortaleza da Vela
NPCs: Nenhum (Imoen se unirá a você depois).














Objetivos:
  • Comprar equipamento na taverna (você já começa perto dela).
  • Falar com Gorion para sair da Fortaleza da Vela (x 2683 y 1756).

Nota: Depois que você sair, será impossível voltar.

Missões:
Missão: O Livro de Phlydia
Phlydia: Fortaleza da Vela (x 1601 y 311).
Livro: Fortaleza da Vela (x 3245 y 289).

A nordeste da taverna você encontrará Phlydia. Ela perdeu seu livro "A História de Halruaa". Siga para o leste até encontrar uma choupana com feno e uma vaca. O livro está num dos blocos de feno à esquerda da vaca. Devolva-o para Phlydia para receber a recompensa, uma jóia Olho de Lince e 50XP.



Missão: O Pergaminho de Firebead
Firebead: Fortaleza da Vela, Taverna (x 198 y 404).
Tethtoril: Fortaleza da Vela (x 3154 y 1304).

Dentro da taverna você encontrará Firebead Cabelo-Élfico. Ele emprestou um pergaminho para um estudioso, perto da área central da Fortaleza da Vela, e quer que você o pegue de volta. Devolva o pergaminho para receber uma pequena recompensa, uma Poção de cura e 50XP. Além disso, ele lançará o feitiço Proteção contra o Mal em você.



Missão: Setas de Fuller
Quartel: Fortaleza da Vela (x 1570 y 2447).

Se você ainda estiver na taverna, compre algumas setas e leve-as para o Quartel. Lá você entregará as setas para Fuller, o qual aparentemente não pode sair de lá para comprá-las. Quando você falar com Fuller, pergunte se ele não tem nenhuma entrega para você fazer. Converse com ele de novo e dê as setas a ele para receber a recompensa, uma adaga +1 e 50XP.



Missão: Espada e remédio de Hull
Quartel: Fortaleza da Vela (x 1570 y 2447).
Hull: Fortaleza da Vela (x 3662 y 2431).

Ainda dentro do Quartel, no canto mais a nordeste há um baú. Abra o baú e pegue os objetos dentro dele (uma espada e uma garrafa verde). Leve a espada para Hull, o qual se encontrá perto do portão principal. Fale com ele e ele irá dizer que esqueceu sua espada no Quartel. Fale com ele de novo para entregá-la. Isso lhe renderá 20 moedas de ouro e 50XP.



Missão: Elixir verde de Nessie
Dreppin: Fortaleza da Vela (x 3264 y 430).

Agora você terminará a missão acima indo até Nessie a vaca (ela está perto de onde você achou o livro de Phlydia). Fale com Dreppin (se você não falou com ele antes, você terá que falar com ele três vezes) e ele pegará a poção de você. Você ganhará 50XP.



Missão: Matando ratos
Reevor: Fortaleza da Vela (x 4335 y 1454).

Fale com Reevor perto do Armazém e ele irá lhe incomodar para você matar os ratos no depósito. Entre e faça isso. Saia e fale com Reevor de novo para ganhar a recompensa: 5 moedas de ouro e 50XP.



Tentativas de assassinato (tem um subtítulo só para isso... hehe):
Local: Dormitório dos padres (x 2961 y 437).
Assassino: Shank – Adaga, 20XP.

Local: Dormitórios (x 2055 y 2668).
Assassino: Carbos – Adaga, 20XP.

Nota: Se você matar esse assassinos antes deles ficarem hostis e te atacar, você ganhará 2XP.



Outros:
Outros: Aprenda a lutar

Se você quiser aprender como funciona o sistema de luta do Baldur's Gate, apenas fale com o Guardião do Portão (x 3065 y 3899) para iniciar uma batalha simulada. Você não ganhará nenhum objeto nem experiência.

Orlandu me mandou isso:
"Na verdade você pode ganhar alguma experiência com a luta na casa do ilusionista se você lutar com monstros que ele ainda não invocou, até os hobgoblins. Mas é um pouco difícil dividir 1XP por 6 pessoas e conseguir um número inteiro."



Outros: Safira estrela
Na taverna da Fortaleza da Vela você encontrará uma Safira Estrela dentro de um baú trancado no segundo andar. Um Ladrão hobbit com destreza e Abrir Tranca no máximo conseguirá abrir esse baú, e poderá vender a jóia para o taverneiro por 1000 moedas de ouro. Isso é muito bom no início do jogo. Outros ladrões poderão ter a mesma proeza, mas eu nunca tentei. Há também alguns pergaminhos numa estante trancada no primeiro andar, na sala atrás do taverneiro (de The Bruce).

edwardalacey me mandou isso:
“Durante o prólogo, há uma maneira fácil de conseguir algum equipamento de graça. Aceite a oferta do Guardião do Portão de aprender a lutar em grupo (você tem que estar com apenas uma pessoa no seu grupo para poder fazer isso) e pegue todos os equipamentos dos NPCs temporários (eles têm, entre outras coisas, um Escudo Pequeno +1 e uma Varinha dos Céus). Sim, eu sei que os objetos desaparecem quando você sai, mas se você exportar seu personagem, começar um jogo novo, e importar ele/ela de novo, você ficará com eles.”
Nota: Se você usar esse truque, você não poderá ir para essa área de novo! Se você for, você perderá os itens assim que sair.

Rolf Zehb descobriu um jeito de ficar com esses NPCs:
“Eu descobri que esses 5 NPCs na Fortaleza da Vela (aqueles encontrados junto a Obe) podem ser levados para fora dela sem trapacear. Como consegui-los:

  • Quando acabar de treinar, antes de falar com Obe pela última vez, tire todos os NPCs do seu grupo. Esteja perto de Obe quando fizer isso para poder falar com ele. Faça com que os NPCs fiquem perto de você quando tirá-los do grupo.
  • Então fale com o NPC e se ele quiser entrar no seu grupo fale que não.
  • Agora fale com Obe e um pouco antes dele teletransportar você pra fora – pause o jogo! (um pouco difícil, mas possível)
  • Então (enquanto o jogo estiver pausado) fale com qualquer NPC.
  • Despause o jogo.

Às vezes, quando você já estiver do lado de fora, uma caixa de diálogo aparecerá e perguntará se pode se unir ao seu grupo! Se tudo der certo você terá um NPC perto de Obe! Mande ele falar com todos os outros NPCs para todos se unirem ao teu grupo. Selecione o teu personagem e mande-o falar com Gorion para sair da Fortaleza da Vela. Depois da cena com Sarevok todos os NPCs estarão com você!

Alguns deles são muito interessantes (um deles tem o feitiço Identificar pronto); outro tem Curar pela Mãos como habilidade especial; outro tem Invisibilidade e outro tem Retardar Veneno. O anão lutador tem uma constituição 19 e tem mais pontos de vida do que o possível com essa constituição. As habilidades do ladrão são impressionantes. O único problema é que nenhum deles tem biografia – mas esse não é um grande problema...



Outros: Aprenda a lutar, parte 2
Outro lugar para você aprender a lutar é falando com Jondalar (x 4094 y 1331). Ele irá atacá-lo, e vice-versa. Erik irá aparecer atrás de você e tentará acertá-lo com flechas. Não se preocupe, elas não machucarão você. Você não ganha nada com isso.



Outros: Poção de cura gratuita
Vá ao templo (x 3566 y 2932) e fale com o clérigo de Oghma. Peça para ele te curar. Com isso, ele lhe dará uma poção de cura.
Walkthrough - A Encruzilhada (Capítulo 1)
A Encruzilhada
NPCs:
3 (Imoen, Xzar e Montaron).

Nota: Na verdade isso são duas áreas em uma, já que não tem muita coisa para fazer aqui.


Nota: Eu não me incomodaria com Xzar e Montaron aqui a não ser que o seu grupo seja do alinhamento Mal. Uma coisa a se fazer caso você não queira ficar com eles é deixar eles se unirem temporariamente ao grupo, roubar tudo que eles têm de valor, e depois abandoná-los (eles só têm uma Armadura de Couro Cravejado, mas Imoen poderá usá-la). Outra coisa para fazer seria se unir à dupla e ficar com eles até você conseguir encontrar companheiros melhores.

Inimigos: Gibberlings, Xvarts, Bandidos, Lobos e um Ogro.

Tesouros: Cinturão da Masculinidade / Feminilidade e Cinturão da Perfuração (ver a missão: O Ogro e seus cinturões).

Objetivos:
  • Você está na área em que Gorion foi morto. Você precisa ir para o leste e depois para o norte para chegar a Estalagem do Braço Amigo.

Nota: Quando você entrar na área com as estradas, Elminster aparecerá e falará com você.



Missões:
Missão: Chase e o desfiladeiro
Chase: Área ao leste da Fortaleza da Vela (x 1458 y 2412).

Chase não parece ter nenhum motivo para viver, e vai se atirar de um desfiladeiro. Você pode convencê-lo a não pular, mas isso não parece afetar o jogo. (na verdade, ele não pulará independentemente do que você responder.)



Missão: O ogre e seus cinturões
Ogro: Área ao sul da Estalagem do Braço Amigo (x 4787 y 1665).

Há um Ogro aqui que tem uma coleção de cinturões. Mate-o e pegue os objetos. O cinturão maior é o Cinturão da Masculinidade / Feminilidade (muda o seu sexo) e o menor é o Cinturão da Perfuração (+3 vs. armas perfurantes). Você pode querer esperar até ter mais integrantes no grupo para matar o Ogro. Se você quiser, você pode dar o Cinturão da Perfuração para seu dono, Unshey, na Estalagem do Braço Amigo (veja abaixo).



Outros:
Outros: Corpo de Gorion (área ao leste de Candlekeep)

Você vai encontrar alguns tesouros onde Gorion foi morto, incluindo uma carta contendo algumas pistas sobre sua origem. (x 3149 y 1373).



Outros: Uma caravana tombada (área ao sul da Estalagem do Braço Amigo)
Você pode vasculhar uma caravana destruída, mas você encontrará apenas 7 moedas de ouro. (x 2348 y 3343).



Outros: Anel da Proteção (por edwardalacey)
Pedra: Área ao sul da Estalagem do Braço Amigo (x 1006 y 1114).

Na área diretamente ao sul da Estalagem do Braço Amigo há um Anel da Proteção +1 escondido num buraco de uma pedra.



Outros: Um Diamante (por Silviu)
Árvore: Área ao leste da Fortaleza da Vela (x 4418 y 1956).

Na parte leste do mapa há uma passagem de pedra. A passagem tem três curvas: uma para o leste e duas para o oeste. Na segunda curva para o oeste, a que está mais para o norte, há duas árvores que ficam uma de cada lado do caminho. Um diamante está no tronco da árvore mais a oeste. (vale 500 moedas de ouro.)
Walkthrough - Estalagem do Braço Amigo (Capítulo 1)
Estalagem do Braço Amigo
NPCs
: 2 (Jaheira e Khalid).














Inimigos: Hobgoblins.

Objetivos:
  • Derrote o assassino Tarnesh para entrar na taverna;
  • Converse com Khalid e Jaheria e aceite-os no grupo. Eles lhe dirão para ir a Nashkel, ao sul, para investigar o minério falso.



Missões:
Missão: Cinto de Unshey

Unshey: Estalagem do Braço Amigo, segundo andar (x 1190 y 753).

Se você quiser abrir mão do Cinturão da Perfuração (o que eu não faria), fale com Unshey na Estalagem do Braço Amigo para receber a recompensa: o livro "História de Tethyr", 95 moedas de ouro e 800XP.



Missão: As Pantalonas Douradas do nobre
Nobre: Friendly Arm Inn, Terceiro andar (x 336 y 673).

No terceiro andar da Estalagem do Braço Amigo você encontrará um nobre que te confundirá com um criado e lhe entrega as suas Pantalonas Douradas para você lavar na lavanderia da Estalagem. Aqui você terá duas opções:

1) Devolvê-las para o nobre e receber 100XP ou,
2) Ficar com elas, e exportar seu personagem (com as Pantalonas) para o Baldur's Gate 2, onde você encontrará um grande uso para elas (recomendado).



Missão: Aranhas de Landrin
Landrin: Estalagem do Braço Amigo, terceiro andar (x 796 y 735).
Aranhas: Beregost (x 3078 y 3416).

A casa de Landrin em Beregost foi invadida por aranhas, e é por isso que ela está se escondendo na Estalagem do Braço Amigo. Ela te dá vários antídotos e lhe prometerá uma recompensa se você trouxer de volta o corpo de uma aranha, as botas do seu marido, e um pouco de vinho. Vá até a casa dela em Beregost, que fica no setor a esquerda da Estalagem do Trapaceiro Jovial. Mate as aranhas, pegue os três objetos e retorne para Landrin para receber a recompensa.

Pelas botas: 300XP, 120 moedas de ouro;
Pelo Corpo da Aranha: 200XP, 100 moedas de ouro;
Pelo vinho: 300XP, 75 medas de ouro.



Missão: Anel das Chamas Dançantes de Joia
Hobgoblins: Estalagem do Braço Amigo (x 2554 y 292).
Joia: Estalagem do Braço Amigo (x 1536 y 2484).

Os hobgoblins ao norte da hospedaria roubaram o Anel das Chamas Dançantes de Joia. Mate-os e pegue o anel de volta. Joia está em uma casa exatamente ao norte do portão externo do forte. Ela não lhe dará nada, mas você receberá 400XP e Reputação +1.



Missão: Anel da Predistigitação
Anel: Estalagem do Braço Amigo (x 2555 y 3759).

Quando você chega do lado de fora da Estalagem do Braço Amigo, caminhe ao longo da parte inferior do mapa rumo ao leste. Você encontrará uma árvore grande com uma mancha levemente escurecida no chão próximo a ela, em x 2555, y 3759 (use L para ver a coordenada do lugar no mapa). Se você mover o mouse sobre a mancha, você verá que existe um recipiente e dentro dele o Anel da Predistigitação (o mago recebe o dobro de feitiços de 1º círculo). É difícil achar mas está lá! (Sim, mesmo com a expansão Contos da Costa da Espada e o último patch instalados!)



Tentativas de Assassinato:
Local:
Escadaria da Estalagem do Braço Amigo (x 3364 y 2252).
Assassino: Tarnesh - 120XP, 58 moedas de ouro e 3 feitiços.
Walkthrough - Área ao norte da Estalagem do Braço Amigo (Capítulo 1)
Área ao norte da Estalagem do Braço Amigo
NPCs:
1 (Ajantis).














Nota: Novamente duas áreas em uma, uma vez que além de não ter muita coisa para se fazer nelas, as missões das duas estão muito ligadas.
Inimigos: Bandidos e Ankhegs (A carapaça de um Ankheg pode ser vendida ou usada para fazer armaduras. Veja a seção Beregost para mais detalhes).

Tesouros:
  • Mangual +1 (O Pescador e a Clériga do Mar);
  • Varinha de Fogo (Filho do Fazendeiro Brun ou O Ninho dos Ankhegs);
  • Cota de Malha +1 (idem);
  • Adaga +1 (idem);
  • Dardo do Atordoamento (idem);
  • Dardo do Sangramento (idem).

Objetivos:
  • Estamos aqui para pegar o NPC Ajantis (se você quiser um Paladino, é claro), e para completar as missões. (Elas dão bastante experiência!)



Missões:
Missão: Os Pescadores e a Clériga do Mar

Pescador: Fazenda ao norte da Estalagem do Braço Amigo (x 700 y 2643);
Clériga: Ponte de Portão de Baldur (x 3989 y 720).

Parece que onde quer que os pescadores vão com seu barco, uma tempestade horrivel aparece e interrompe a pescaria. Eles culpam a Clériga de Umberlee, Tenya, por amaldiçoá-los injustamente - pelo menos é isso que eles dizem. Aceite ajudá-los e dirija-se ao norte novamente, para a ponte de Portão de Baldur (a menos que você queira lutar com um monte de Ankhegs: quando você for ao norte, fique o mais longe possivel do oeste!)

Não cruze a ponte, mas siga o quanto você puder para o norte. Ao encontrar a pequena casa da clériga, salve o jogo e posicione os membros da equipe em torno dela. Diga pra ela que você veio para pôr um fim às suas ações malignas. Depois de uma luta rápida, ela deve falar com você (se você a matou recarregue o jogo!) e argumentar que os pescadores são a verdadeira ameaça (e são mesmo). Volte, fale com os pescadores, e exija a "bacia" de volta. Eles ficarão hostis, e matá-los significará perder reputação. Ainda assim, um deles derrubará um mangual +1 ao morrer.

Entregue a bacia à clériga para receber 2500XP.



Missão: Filho do fazendeiro Brun (ou A caverna dos Ankhegs)
Fazendeiro Brun: Fazenda ao norte da Estalagem do Braço Amigo (x 3492 y 2328);
Ninho dos Ankhegs: Fazenda ao norte da Estalagem do Braço Amigo (x 2137 y 2404);
Corpo de Nathan: Ninho dos Ankheg (x 2458 y 137).

Cuidado! Esta missão é um pouco mais difícil porque você deverá lutar com os poderosos Ankhegs! Então se você ainda não está pronto para isso, não tente! Exatamente a leste dos pescadores você achará o fazendeiro Brun. Parece que seu filho está desaparecido. Aceite ajudá-lo. Vá um pouco para oeste para encontrar o que parece ser um buraco gigante no chão. Entre nele. Vá pelos túneis a leste. Quando você chegar em uma bifurcação, prefira sempre o caminho norte. No fim você encontrará um monte de tesouros:

  • Varinha de Fogo;
  • Cota de Malha +1;
  • Adaga +1;
  • Dardo do Atordoamento;
  • Dardo do Sangramento.
Magias:
  • Encantamento Terrível;
  • Armadura Fantasmagórica.

Poções:
  • Força do Gigante das Nuvens;
  • Antídoto;
  • Proteção à Magia.
Além disso, você também encontrará 560 moedas de ouro e o corpo de Nathan. (Não há nada mais lá embaixo, a não ser vários Ankhegs). Retorne com o corpo ao fazendeiro Brun para pegar a recompensa: 500XP.

Dica: Depois de trazer o corpo ao fazendeiro Brun, fale com ele novamente e entregue 100 moedas de ouro a ele "porque está pesando no seu bolso". Ele aceitará o seu ouro e lhe dará 1000XP e +1 ponto de reputação.



Outros:
Outros: Gerde luta com Ankhegs

Você pode encontrar Gerde pelo mapa. Ela lhe explicará algumas coisas sobre Ankhegs e deixará que você cace até 9 deles. Mate todos os Ankhegs que encontrar na tela e ela lhe dará 75 moedas de ouro.

Nota: A Ponte de Portão de Baldur é importante depois, e voltaremos a ela mais tarde. Você NÃO PODE entrar em Portão de Baldur até que adentre no capitulo 5, Minas da Floresta do Manto.
Walkthrough - Beregost (Capítulo 1)
Beregost
NPCs: 2 (Kagain e Garrick).














Nota: Quando você chegar em Beregost, além de ver um pequeno filme (que está no CD 2), você receberá algumas orientações de Golin Vent.
Nota: Estamos passando por Beregost, indo para Nashkel no Sul, mas existe um grande número de missões aqui para fazer, e eu sugeriria a você fazer todas que conseguir, especialmente a Armadura de Ankheg (veja-as em ordem abaixo).
Inimigos: Nenhum.

Tesouros:
  • Anel da Proteção +1 (A Carta de Mirianne);
  • Escudo Médio +1 (Meio-Ogres de Bjornin);
  • Cajado +1 (Silke);
  • Capa de Algernon (Capa de Algernon);
  • Armadura de Placas de Ankheg (Armadura de Placas de Ankheg).



Missões:
Missão: A Carta de Mirianne

Mirianne: Beregost (x 4804 y 2086);
Ogrillons: Área Sul de Beregost (x 3850 y 1460).
Ao sul de Beregost você encontrará dois Ogrillons, sendo que em um dos corpos você achará uma carta para uma certa Mirianne, que vive em Beregost. Leve sua carta e ela lhe dará um Anel da Proteção +1 e 300XP.



Missão: O Livro de Firebead Cabelo-Élfico
Firebead: Beregost (x 2044 y 2905);
Estalagem de Feldepost: Beregost (x 1406 y 2640).

Você achará Firebead em Beregost (ele estava na Fortaleza da Vela, no Prólogo), e ele quer que você ache um livro para ele, o "História da Moeda Fatídita". Você pode achá-lo do outro lado da rua, na Estalagem de Feldepost (por 2 moedas de ouro). Dê o livro a ele e você ganhará 300XP, o livro "A História dos Três Mortos", e Reputação +1. (Se ele não te der a missão, você poderá completá-la assim mesmo, comprando o livro e dando-o a ele).


Missão: Marl, o Bêbado
Marl: Beregost, Estalagem de Feledepost (x 1406 y 2640).

Marl está na Estalagem de Feldepost, e está cercado de aventureiros. Ele vai falar com você no bar. Você poderá lutar com ele (650XP), como também poderá acalmá-lo. Escolha as opções de diálogo 1, 1, 3, 3, 1. Pelo esforço você receberá 900XP. O interessante é que, se você matá-lo, você não perderá reputação. (O que leva a essa descoberta: Depois de acalmar Marl, você poderá matá-lo e ganhar mais experiência, sem perder reputação!)



Missão: A Busca de Kagain
Kagain: Beregost (x 1516 y 2030).

Kagain perdeu uma caravana que ele estava protegendo, e o filho de um nobre foi sequestrado por bandidos. Aceite ajudá-lo a trazer o menino de volta e ele se unirá a você.



Missão: Aranhas de Landrin, Parte 2
Landrin: Estalagem do Braço Amigo, Terceiro Andar (x 796 y 735);
Aranhas: Beregost (x 3078 y 3416).

Nós conseguimos esta missão lá na Estalagem do Braço Amigo, e agora podemos completá-la. Vá até a casa de Landrin, que fica a esquerda da Estalagem do Trapaceiro Jovial. Dentro dela você encontrará algumas aranhas. Mate-as e uma delas deixará um corpo para você pegar. Pegue também as Botas Velhas e o Vinho no baú perto da cama (você não deve usá-los, já que estamos levando-os para Landrin na Estalagem do Braço Amigo). Leve os objetos de volta à Landrin para receber sua recompensa:
Pelas botas: 300XP, 120 moedas de ouro;
Pelo Corpo da Aranha: 200XP, 100 moedas de ouro;
Pelo vinho: 300XP, 75 moedas de ouro.



Missão: A Capa de Gurke
Gurke: Beregost (x 3760 y 3627);
Capa: Floresta do Manto (x 4391 y 3472).

O anão Gurke, que pode ser achado na Estalagem do Trapaceiro Jovial, teve sua capa roubada por Taslois, na Floresta do Manto. Você encontrará a capa no corpo de um dos Taslois que encontrar. Pegue-a de volta e a devolva para Gurke (que, na verdade, não a quer mais) para receber sua reconpensa: 300XP e própria capa (Capa da Não-Detecção).



Missão: Os Meio-Ogros de Bjornin
Bjornin: Beregost (x 3760 y 3627);
Meio-Ogros: Área ao sudoeste de Beregost.

O paladino Bjornin, que está se recuperando na Estalagem do Trapaceiro Jovial, fora atacado por alguns Meio-Ogros ao sudoeste de Beregost (vá para o sul duas vezes e uma para o oeste). Vá para lá e derrote todos os Meio-Ogros que você achar e volte a Bjornin para receber sua recompensa: um Escudo Médio +1, 400XP, Reputação +1.



Missão: Silke
Garrick: Beregost (x 2498 y 2267);
Silke: Beregost (x 3455 y 2143).

Se você falar com Garrick, que está na frente da Estalagem do Mago Incendiário, ele lhe pedirá para ajudá-lo a defender a Senhora Silke. Aceite a proposta dele e siga-o até Silke. Fale com ela. Se ela gostar de sua aparência (precisa de um carisma alto), ela cobrirá a proposta de Garrick (me ofereceram 400 moedas de ouro). Os "terroristas" aparecerão e agirão como se Silke os tivesse contratado para algum propósito. Recuse-se a matá-los e, ao invés disso, mate Silke (900XP, 400 moedas de ouro, Cajado +1, Poção). Fale com o homem que Silke ia matar e pegue uma Poção da Defesa.
Finalmente, se você quiser, você poderá aceitar Garrick na tua equipe. Se você fizer o que Silke pedir e matar os três homens, você ganhará 400 moedas de ouro, perderá 2 pontos de reputação, e não poderá se unir a Garrick. Logo, a melhor opção é matar Silke.



Missão: As Botas de Zhurlong
Zhurlong: Beregost (x 2649 y 2030);
Hobgoblins: Área Sul de Beregost (x 1865 y 2449).

Na Estalagem do Mago Incendiário você achará um ladrão chamado Zhurlong. Ele estava fazendo seu trabalho (roubando pessoas como você) e teve suas Botas da Furtividade roubadas por Hobgoblins. Você poderá achar os Hobgoblins ao sul de Beregost. Ah, e eu por acaso mencionei que ele furta seu dinheiro toda vez que você fala com ele? Devolva as suas botas e pegue seu dinheiro de volta, e receba a recompensa: 300XP e 100 moedas de ouro (e mais o que ele tiver furtado de você). Ou você poderá ficar com as botas. Elas são Botas da Furtividade (Furtividade +35%). Além disso, você poderá dar as botas para ele e depois matá-lo para reaver as botas, perdendo um ponto de reputação no processo.



Missão: A Espada curta de Perdue
Perdue: Estalagem do Feixe Vermelho (Beregost) (x 3273 y 2124);
Gnoll: Cerca Alta (oeste de Beregost) (x 3780 y 2818).

Você poderá achar Perdue na Estalagem do Feixe Vermelho. Um Gnoll roubou sua Espada Curta na Cerca Alta. Tenha cuidado quando falar com Perdue, porque você poderá perder a missão facilmente. Ele lhe contará sobre uma "Cabeça de Cachorro" e você terá de perguntar a ele se ela pertence a um Gnoll. Dê a espada para Perdue para receber sua recompensa: 50 moedas de ouro e 500XP. As opções de diálogo corretas são 1,2,1,1.



Tentativas de Assassinato:
Local: Dentro da Estalagem do Feixe Vermelho (x 3273 y 2124);
Assassino: Karlat - 270XP, Cota de Malha, Escudo, 38 moedas de ouro.



Outros: Gyllian
Na Estalagem do Feixe Vermelho você encontrará uma moça muito bêbada que atende pelo nome de Gyllian. Ela chama você para se unir a ela, mas logo em seguida desaparece. Ela é, de alguma forma, importante?!



Outros: Roubando Casas
Há muitas casas grandes em Beregost que você poderá furtar. Eu mandaria apenas seu ladrão e, uma vez dentro da casa, salvaria imediatamente. Assim, furte os pertences da casa. Se algum baú estiver trancado, tente abri-lo antes, e só depois tente quebrá-lo. Se você for pego, volte e tente de novo. Se você não for pego, sua reputação não irá diminuir!
Walkthrough - Beregost (Capítulo 1) continuação...
Outros: Capa de Algernon
Estalagem de Feldepost: Beregost (x 1406 y 2640).

Na Estalagem de Feldepost, no segundo andar, você encontrará um homem gordo chamado Algernon. "Passe" a mão em seu bolso para furtar uma capa maravilhosa (grave o jogo antes de fazer isso, pois se falhar ele te atacará e você perderá um ponto de reputação). E o que tem de especial na capa? Bem, ela aprimora o carisma do usuário em +2, além de possuir a habilidade especial "Encantamento Terrível", que lhe permite encantar outros seres. Bom.



Outros: O Medo de Paladinos de Oogie Wisham
No segundo andar da Estalagem do Trapaceiro Jovial você encontrará Oogie Wisham, o qual tem um enorme medo do Paladino Bjornin. Nada que você diga irá mudar seu medo irracional.



Outros: Armadura de Placas de Ankheg
Smithy: Beregost (x 4615 y 2828).
Se você tem uma Carapaça de Ankheg você poderá vendê-la por 500 moedas de ouro, ou transformá-la numa bela armadura (CA 1) por 4000 moedas de ouro. Fale com Taeromin o Ferreiro sobre ela e tente fazer a armadura (é a primeira opção no diálogo). Se você tiver 4000 moedas de ouro, ótimo. Caso contrário, você poderá sempre ir atrás de Bassilus por dinheiro (Veja a Área ao sudoeste de Beregost para a missão de Bassilus). Taeromin precisará de 10 dias mais ou menos para fazer a armadura.
Walkthrough - Cerca Alta (Capítulo 1)
Cerca Alta
NPCs:
1 (Kivan).














Inimigos: Esqueletos, Gnolls, Gnoll Fatiador, Flinds e Carniçais Terríveis.

Objetivos:
. Viemos até a Cerca Alta por algumas razões: pegar o mateiro Kivan, que é um bom reforço a um grupo de alinhamento bom, e para conversar com o mago Thalantyr. Ele vende muitas coisas boas como objetos mágicos e feitiços. Você precisará falar com ele duas vezes para fazer com que ele fale com você. Tome cuidado com seus Golems de Carne.



Missões:
Missão: A Espada Curta de Perdue

Gnoll: Cerca Alta (Oeste de Beregost) (x 3780 y 2818).



Outros: Permidion Stark
Na entrada da Cerca Alta você encontrará um ladrão chamado Permidion Stark. Ele planeja o maior golpe da história, que é roubar Cerca Alta. Porém, do nada ele ficará com medo e fugirá. Supostamente existem Golems de Carna lá dentro e Permidion não pode com eles.



Outros: Tesouro na Casa
Há uma Água-marinha (vale 75 moedas de ouro) na casa abandonada (x 1757 y 1526).
Walkthrough - Área ao sudoeste de Beregost (Capítulo 1)
Área ao sudoeste de Beregost
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Lobos, Esqueletos, Carniçal Terrível, Hobgoblins e Hobgoblins Elite.

Tesouros:
. Martelo de Guerra +2 (O Clérigo da Escuridão Bassilus).

Objetivos:
. Estamos aqui basicamente para matar Bassilus e então levar seu símbolo sagrado para o templo a Leste de Beregost para recebermos a recompensa de 5000 moedas de ouro!



Missões:
Missão: Melicamp, a Galinha

Melicamp: Sudoeste de Beregost (x 4543 y 407).
Thalantyr: Cerca Alta (x 2922 y 2619).

A nordeste nesta área você encontrará uma galinha falante sendo atacada por um lobo. Mate o lobo e fale com ela. Na verdade, a galinha é o mago Melicamp, que se transformou no animal e agora não consegue mais voltar ao normal. Você pode tentar desfazer a magia, mas se você falhar ele pede para você levá-lo até Cerca Alta, onde Thalantyr pode reverter a magia. Quando você estiver em Cerca Alta, encontre um esqueleto, mate-o (eles ficam nas proximidades) e pegue seu crânio. Você precisará dele. Entre na construção e fale com Thalantyr. Quando ele acabar de falar e mandar você arrumar um crânio, fale com ele novamente (mas eu gravaria o jogo antes de falar com ele novamente). Thalantyr usará a magia "antichickenator". Existe uma probabilidade de 50% de que ela funcione. Se não funcionar, a magia destruirá Melicamp. (por isso é bom gravar! Se não der certo, é só recarregar o jogo). Recompensa: 2000xp e +1 de Reputação.



Missão: O Clérigo da Escuridão Bassilus
Keldath Ormlyr: Templo a Leste de Beregost (x 1233 y 1064).

Como você deve ter sido avisado em Beregost, o prefeito da cidade está dando uma recompensa de 5000 moedas de ouro pela cabeça de Bassilus. O clérigo está a Sudoeste da cidade. Chegando lá, você pode encontrar Footy, de Beregost, o qual estava espionando Bassilus. Chegue perto, converse com o clérigo, e ele o confundirá com um de seus pais mortos (dependendo do seu sexo, ou pai, ou mãe). Responda os diálogos nessa ordem: 3, 1, 1. Ele ficará com raiva e perderá o controle de seus esqueletos e zumbis (todos caem, mortos novamente). Tudo o que você tem a fazer agora é derrotá-lo! (975XP). Pegue pelo menos seu símbolo sagrado (Você provavelmente também vai querer o Martelo de Guerra +2, mas deixe as manoplas porque elas são amaldiçoadas) e vá para o templo a Leste de Beregost. Lá, fale com Keldath Ormlyr e pegue a sua recompensa: 5000 moedas de ouro e 1000xp.



Outros:
Outros: Zargal, o Hobgoblin

Zargal: Sudoeste de Beregost (x 2886 y 2457).

Você encontrará Zargal no centro da área. Ele quer todo seu dinheiro. Se você se recusar a entregar o ouro, pode esperar uma luta. Ele rende 650xp e seus dois amigos 165xp cada um, nada mau. Ele ainda tem uma Espada Curta +2.
Walkthrough - Área ao sul-sudoeste de Beregost (Capítulo 1)
Área ao sul-sudoeste de Beregost
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Meio-Ogros, Esqueletos, Gnolls, Hobgoblins, Ogros e Flinds.

Objetivos:
. Estamos aqui para matar os Meio-Ogros como Bjornin pediu.



Missões:
Missão: Meio-Ogros de Bjornin (ver a seção de Beregost)




Missão: Ajudar Drizzt Do'Urden
Drizzt: Sul-sudoeste de Beregost (x 2644 y 2107).
Em algum lugar próximo ao centro do mapa você achará Drizzt sendo atacado por alguns Gnolls. Ele pedirá sua ajuda para derrotá-los. Concorde e ataque-os. Assim que os gnolls morrerem, você poderá falar com Drizzt (ou então você poderá tentar roubá-lo, mas se ele descobrir...) e contar para ele como as coisas estão por essa área. Ele lhe dirá para tentar se unir aos bandidos para derrotá-los.



Missão: Mate Drizzt
Você também pode matar Drizzt e pegar uns objetos legais.
KyleEChu me mandou isso:
"Aqui vai uma dica que eu uso toda hora: a melhor maneira de matar Drizzt! A melhor maneira de se fazer isso é quando sua reputação for 14. Matar Drizzt ocasionará a mesma penalidade de se matar um inocente. Com 14, você perde apenas 5 pontos. Coloque seu grupo inteiro com armas de longo alcance e muita munição. Faça com que todos coloquem o máximo de munição que possam carregar. Coloque um personagem sacrificável no grupo (Garrick, Xzar ou Khalid servem bem). Agora vá até onde Drizzt está e posicione seu grupo principal na parte sul da pequena ilha no meio do lago. A margem sul do lago deve estar visível para eles. Pegue seu personagem sacrificável e se aproxime de Drizzt. Quando ele tentar falar com você, atraia ele para a margem sul do lago para que o resto do seu grupo possa vê-lo. Ameace-o e ele atacará, e provavelmente vai esmigalhar seu personagem sacrificável. Ele não conseguirá alcançar o resto do seu grupo. Coloque então seu grupo inteiro para atacá-lo! Devido ao seu baixo nível e alta CA de Drizzt, você praticamente só vai acertá-lo com acertos críticos. Depois de você conseguir tirar seus 96 pontos de vida, ele morrerá e você poderá pegar suas coisas."

edwardalacey tem isso a acrescentar:
"O método de matar Drizzt proposto por KyleEChu é muito inteligente, mas tem um pequeno conselho que eu quero acrescentar caso alguém tenha problemas. Quando eu tentei, Drizzt deu a volta no lago e me matou. A solução foi diminuir a configuração do "path search nodes" do jogo. Ela era 32000, o que era suficiente para que o programa achasse um caminho ao redor do lago, mas quando eu reconfigurei para o mínimo (2000), ele não pôde dar a volta e eu consegui matá-lo.

Nota: Você pode mudar a configuração do "path search nodes" no arquivo Baldur.ini dentro da pasta do jogo (deve ser algo como C:\Program Files\Black Isle\Baldur's Gate\)

Juha Alm tem uma outra maneira de acabar com Drizzt:
"Eu sei uma maneira de matar o Drizzt na qual ninguém se machuca. Primeiro faça o Drizzt parar de andar clicando nele como se você fosse falar com ele. Mas não ande, pare, e ande com 4 dos seus personagens para cima dele de uma forma que ele não consiga se mexer. Agora se aproxime do NPC mais próximo e tire ele do grupo ( já que você vai estar bem ao lado dele, ele não vai andar até você apenas para começar a falar). Agora faça isso com os outros 3 NPCs. Após fazer isso, você terá Drizzt preso no meio de 4 personagens, e ele não os atacará porque não estão mais no seu grupo e são considerados civís. Agora apenas ataque-o com magic arrows ou use uma arma longa (spear, staff ou halberd) e vá para trás de um dos seus NPCs. Você pode acertá-lo por cima do seu NPC, mas ele não vai conseguir atingir você com suas cimitarras, e quando você matá-lo, o personagem principal ganhará todos os 12.000xp (com 1 personagem) ou 6000xp (com 2)."



Outros:
Outros: Teyngan, o Bandido

Teyngan: Sul Sudoeste de Beregost (x 3851 y 1348).

Teyngan é um bandido humilde. Tudo o que ele quer é todo seu dinheiro ou sua vida. Ele e seus dois comparsas, Jemby e Zekar, lutarão com você se não entregar seu dinheiro. Cuidado com Jemby, pois ele é um mago! Acabe com eles e pegue seus tesouros.



Outros: Chelan & Torlo
Chelan: Sul Sudoeste de Beregost (x 2153 y 1179).
Torlo: Sul Sudoeste de Beregost (x 1581 y 1064).

Parece que a falta de ferro deixou esses dois desempregados e agora eles pescam 24h por dia.
Walkthrough - Área ao sul de Beregost (Capítulo 1)
Área ao sul de Beregost
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Hobgoblins, Ogrillons e Carniçais.

Tesouros: Botas da Furtividade (Botas de Zhurlong).

Objetivos:
. Existem duas missões aqui para realizar: Botas de Zhurlong e A carta de Mirianne.



Missões:
Missão: Botas de Zhurlong (ver seção Beregost)




Missão: A Carta de Mirianne (ver seção Beregost)


Outros:
Outros: Casa Submersa

Casa: Área ao sul de Beregost (x 3159 y 1559).



Outros: Bub Snikt
Bub Snikt: Área ao sul de Beregost (x 1350 y 1781).

Você poderá encontrar Bub Snikt, um caçador de Ogros, nas redondezas. Entretanto, ele não será muito prestativo.



Outros: Um Punho Flamejante abordará você como bandido
Punho Flamejante: Área ao sul de Beregost (x 3635 y 2911).

Um mercenário do Punho Flamejante acusará você de praticar assaltos no extremo sul da estrada. Negue que você é um bandido e explique que você está caçando os bandidos, porque você é um aventureiro.

Nasher do fórum daqui da Balduran tem outro entendimento:
"Na verdade você poderá fazer o contrário, mencionar, sim, que é um bandido. Isso fará com que ele inicie uma luta com você. Mate-o. Além do seu grupo não perder reputação, você ficará com os objetos do soldado, que, dentre outros, se resume a uma armadura de placas. Nesta altura do campeonato, tal armadura será muito útil para um lutador do seu grupo."



Outros: Caverna
Caverna: Área ao sul de Beregost (x 1800 y 2200).

Existe uma caverna com algumas poções de cura e um pouco de ouro.
Walkthrough - Área ao norte de Nashkel (Capítulo 1)
Área ao norte de Nashkel
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Kobolds, Hobgoblins.

Objetivos:
. Você está de passagem por aqui seguindo para o sul até Nashkel.

Missões: Nenhuma.



Outros:
Outros: Senhor Presságio

Presságio: Área ao norte de Nashkel (x 483 y 3526).

Se você quiser falar com um esnobe, quero dizer, nobre, você pode conversar com Presságio. Ele é de Águas Profundas e não se importa muito com a Costa da Espada. Esnobe.

Repare como ele prevê passar algumas noites em "Neverwinter" no próximo ano? Bem, ele errou a data por alguns anos... mas acertou sobre o jogo ;)



Outros: Acampamento Hobgoblin
Acampamento: Área ao norte de Nashkel (x 3288 y 807).



Outros: Portalbendarwinden
Portalbendarwinden: Área ao norte de Nashkel (x 4077 y 2796).

O velho (e precariamente vestido) eremita Portalbendarwinden pode ser localizado próximo ao sudeste da área, queixando-se de aventureiros. Ele é uma pessoa um tanto desagrádavel, e a única informação que você poderá obter dele é que você possui uma aura luminosa. Felicidades.
Walkthrough - Templo (Capítulo 1)
Templo (Área ao leste de Beregost)
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Cães de Guerra, Worgs, Lobos Vampiros (cuidado com eles, somente armas mágicas podem feri-los e eles drenam níveis!), Lobos Pavorosos, Ursos Marrons e Hobgoblins.

Objetivos:
. Não há muito a ser feito, embora muito acontecerá aqui. Traga o símbolo sagrado de Bassilus e as cabeças de wyvern para cá.



Missões:
Missão: O bêbado da cidade

Bêbado: Templo (x 384 y 224).

No Noroeste da área você encontrará uma pessoa muito bêbada, que vai exigir (sem muita esperteza) todo o seu dinheiro. Ele vai declarar que é um LICH e que vai derrotar você com seus poderes mágicos. Não fará muita diferença a forma que você resolver esta missão.



Outros:
Outros: Vestíbulo

Vestíbulo: Templo (x 474 y 864).

Existe um Vestíbulo aqui com dois sacerdotes. Enrole-os.



Outros: Galileus
Galileus: Templo (x 3018 y 1279).

O sábio Galileus está observando o paraíso próximo ao centro da área. Você poderá falar com ele, mas ele não lhe dará muita atenção. Tudo que ele dirá é que "existem coisas interessantes" para acontecer.



Outros: Ashen
Ashen: Templo (x 913 y 2439).

Se você ainda não conversou o suficiente com nobres de Águas Profundas, aqui existe mais um, e é duas vezes mais arrogante.



Outros: Cattack, o Hobgoblin
Cattack: Templo (x 3521 y 2556).

Você encontrará Cattack e seu jovial grupo de Hobgoblins próximo ao centro oeste da área. Assim como a maioria dos monstros que falam, ele somente quer todo seu dinheiro. Não o dê a ele, pelo contrário, lute com ele. (oh, e você não pode se unir ao seu grupo, então não se dê ao trabalho de perguntar!) Cattack somente vale 120xp e possui tesouros modestos.
Walkthrough - Nashkel (Capítulo 2)
Nashkel
NPCs: 2 (Minsc e Edwin).














Nota: Quando você entrar em Nashkel pela primeira vez, será exibido um pequeno filme (que se encontra no Disco 3). Aqui também iniciará o Capítulo 2. Assim que cruzar a ponte para a cidade, você deverá conversar com o soldado Bardolan. Diga-lhe que você não quer nenhum problema e ele te deixará em paz.

Inimigos: Nenhum.

Objetivos:
. Estamos aqui primordialmente para obter informações sobre os problemas que temos ouvido falar. Converse com Berrun Matador-de-Carniçal próximo a Igreja e ele lhe dirá que existem "demônios" nas minas que impedem que qualquer coisa seja extraída de lá. Ele pedirá para você ir à mina descobrir o que está errado e resolver o caso. Após ter cumprido esta missão, volte a falar com Berrun para ganhar sua recompensa: 1000xp, 900 moedas de ouro e +1 de Reputação (para maiores informações, veja a seção Nashkel Revisitada).



Missões:
Missão: Capitão Brage
Você ouvirá do Sacerdote de Helm a estória de como Brage ficou louco, matou toda sua família, e foi embora. Para maiores informações verifique a Área ao sul do Farol.



Missão: Oublek
Oublek: Nashkel (x 2813 y 1648).

Oublek confundirá você com um mercenário chamado Lobo-Cinzento, o qual teria sido contratado para matar um bandido local chamado Tonquin. Ele então lhe oferecerá 200 moedas de ouro. Recuse dizendo que não é Lobo-Cinzento e você ganhará +1 de Reputação.



Missão: Anel de Diorito de Joseph, Parte 1
Esposa de Joseph: Nashkel (x 4224 y 2919).
Anel: Interior das minas de Nashkel, terceiro nivel (x 1596 y 260).
Em uma casa você encontrará a esposa de Joseph. Se você perguntar qualquer coisa sobre as minas, ela lhe pedirá para procurar seu esposo Joseph, e dirá que a maneira de identificá-lo é através de seu anel de casamento (Anel de Casamento de Diorito). (veja a seção sobre as Minas de Nashkel para mais informações) Retorne com ele e entregue-o para ela para ganhar sua recompensa: 800xp.



Missão: Minsc e Dynaheir
Minsc: Nashkel (x 3387 y 1957).
Dynaheir: Fortaleza dos gnolls (x 2529 y 1440).

Perto do quartel da cidade você encontrará Minsc, que se unirá ao seu grupo se você se oferecer para ajudá-lo a libertar Dynaheir, sua bruxa e companheira (ele irá embora se você ficar muito tempo sem fazer nada relacionado com esta missão, ou te atacará se você falar com ele em tom áspero). Ela foi capturada por Ggolls e está sendo mantida presa na fortaleza deles, a oeste.

Se você resgatá-la, você ganhará 800xp.


Missão: Noober
Noober: Nashkel (x 2400 y 3150).

O personagem mais chato de todos os Reinos pode ser encontrado em Nashkel, e seu nome é Noober. Se você conseguir tolerá-lo o suficiente, ele eventualmente ficará sem o que dizer e cairá fora. (Depois você ganhará uma pequena recompensa de 400XP.) Pessoalmente eu não sou tão paciente, e lancei Transmutar Outro para deixá-lo passar o resto da vida como um esquilo. Como temos escolhas difíceis na vida... Essa "missão" é mais fácil de fazer se você falar com ele ao invés de esperar ele falar com você.



Tentativa de Assassinato
Local: Dentro da Estalagem de Nashkel (x 1372 y 611).
Assassino: Neira - 650xp, Elmo da Infravisão, Cota de Malha, Clava e Escudo Médio.



Outros:
Outros: Daer'Ragh não está completamente morto

Procure no cemitério pelo túmulo de "com a marca D" e você descobrirá que seu ocupante não está tão morto como pretende estar. Se você ficar incomodando o túmulo, ele irá convocar um bando de Guardas Fênix para matá-lo.

Quando você mata um deles, ele imediatamente retornará, mas se você matá-lo novamente, eles explodirão em uma bola de fogo. Horrível. Se você for fazer isso, certifique-se de que todos no seu grupo estejam a uma distância segura ou estejam protegidos com o feitiço Proteção contra Fogo.

John Lucas tem um truque interessante aqui:
"Se alguém estiver utilizando um Anel de Resistência ao Fogo, e você invocar a magia divina Proteção contra Fogo sobre ele, sua resistência ao fogo será agora maior que 100% e ele recuperará pontos de vida dos ataques provenientes de fogo. Eu acho que o anel dá 50% de proteção e a magia dá 80% que, somados, atinge 130% e os ataques com fogo mostram a mensagem "Nome do Personagem: Dano Sofrido (-5)" significando que você recuperou 5 pontos de vida.

Eu ainda estou no meio do jogo, mas o melhor uso para isso que eu encontrei até agora foi em Nashkel com os Guardas Fênix, Oublek e alguns soldados de Amn. Após a missão com o artesão anteriormente conhecido como Prism e Lobo-Cinzento, você terá a chance de escolher como devolver as pedras e receber sua recompensa. Você pode dar ambas as pedras para Oublek ao mesmo tempo, e então matá-lo para pegar 4 pedras (ao invés de 2) e em torno de 3000 moedas de ouro. Repare, uma das seções que faltam em sua FAQ é sobre Furtar e todas as coisas boas que você pode pegar desta maneira, mas neste caso você não pode roubar as pedras do Oublek, mas pode usar os Guardas Fênix para matá-lo para você (e eventualmente alguns soldados de Amn, também).

Apenas dê o Anel de Resistência ao Fogo para um bom lutador e invoque Proteção ao Fogo (não vale o feitiço de primeiro nível, Resistir ao Fogo/Frio). Certifique-se de que sua CA seja a melhor que conseguir, e dê a ele uma boa arma, como a Cimitarra +5 de Drizzt (+3 para chance de acertar e +2 para CA). Mande todos os outros membros do grupo para um prédio nas proximidades e clique na sepultura para chamar Daer'Ragh e os Guardas Fênix. Apenas espere ao lado de Oublek e golpeie um até explodir. Oublek morrerá. Se houver algum soldado de Amn por perto, eles começarão a atacá-los. Mova-se para perto dos soldados e quando um Guarda Fênix explodir, ele matará o soldado e você poderá pegar todas as suas coisas boas. Cada soldado possui armadura, espada e arco que você poderá vender, o melhor elmo não mágico do jogo (meu personagem sempre usa um agora), grandes pilhas de flechas (acima de 30), e pelo menos em uma ocasião um deles tinha um pergaminho mágico.

A beleza disso tudo é que se o Guarda Fênix causar qualquer dano a você com todas as suas armas (elas são realmente muito fracas, com exceção para a morte pela explosão da bola de fogo), as bolas de fogo irão curá-lo. O feitiço Proteção ao Fogo dura por um bom tempo, então você poderá serpentear para cima e para baixo pela rua com 3 ou 4 Guardas Fênix seguindo-o, procurando por mais soldados de Amn se quiser.

Repare que quando um Guarda Fênix morre e explode sobre outro Guarda, os sobreviventes são também curados pela bola de fogo. Isto é, cada um ganha danos negativos."



Outros: Volo
Volo: Nashkel (x 2761 y 2374).

Você poderá encontrar Volo na Taverna Dragão Arrotador.



Outros: Armadura de Ankheg gratuita
Buraco: Nashkel (x 187 y 2742).

Você pode, é claro, fazer um conjunto de Armadura de Placas de Ankheg, mas aqui há uma gratuita. Verifique o pequeno buraco ao oeste do campo para pegá-la, bem como também uma pérola.


Outros: Peles de Lobo da Neve
Loja: Nashkel (x 1693 y 834).

Na loja de Nashkel você poderá vender as peles de lobo da neve por 500 moedas de ouro. O comerciante perguntará automaticamente se você quer vender as peles. Diga que sim. É uma boa maneira de ganhar algum bom dinheiro.
Walkthrough - Carnaval (Capítulo 2)
Carnaval
NPCs:
1 (Branwen).














Nota: Eu não acho que é possível ganhar jogando aqui, assim não tente!

Inimigos: Kobolds.

Tesouros: Traje do Patife (Zordral).

Objetivos:
. A única razão para vir aqui é que, se você precisar de um clérigo, você pode apanhar Branwen (veja a missão de Branwen abaixo).



Missões:
Missão: Branwen, a Estátua de Clériga

Branwen: Carnaval (x 3253 y 2882).
Zeke: Carnaval (x 3052 y 3103).

Você achará a Estátua de Branwen perto do centro da feira. Para livrá-la do encanto você terá que usar o feitiço Pedra para Carne. Você pode comprar um pergaminho na parte de trás em Nashkel (168 moedas de ouro) ou de Zeke, que está de pé um pouco a Sudoeste (500 moedas de ouro). Uma vez libertada ela se unirá de bom grado a seu grupo.

Nasher disse: "Você também poderá furtar o pergaminho de Zeke."



Missão: Zordral
Zordral: Carnaval (x 2271 y 3042).

Parece que Zordral está convencido de que Bentha é uma bruxa, e está prestes a matá-la quando você entra na barraca e o interrompe. Você não tem como fazê-lo desistir disso, por isso escolha as opções de diálogo 1 e 1 novamente. Ele se irritará e te atacará. Mate-o (900xp, 2 feitços, Traje do Patife, 79 moedas de ouro), e então fale com Bentha.

Se você pedir por uma "quinquilharia", ela te dará um Antídoto. Se você pergunta por informação, ela lhe contará que Volo está em uma Taverna de Nashkel. E se você mencionar que o resgate já é uma recompensa, ela te dará o Antídoto de qualquer maneira.



Outros:
Outros: Lorde Binky, o Bufão

Binky: Carnaval (x 2003 y 3100).

Para se divertir um pouco, você pode falar com Binky. Porém, ele só deseja tirar sarro de você, assim não espere nada de relevante do encontro.



Outros: Vitiare, o Ladrão
Vitiare: Carnaval (x 1555 y 2928).

Em uma barraca você será roubado em 100 moedas de ouro por Vitiare, o Ladrão. O modo mais fácil de evitar isso é não entrar na barraca! Mas, já que ele é um ladrão, você poderia roubar dele (hora da vingança!). Mas para isso, você terá que matar ele. Primeiro, grave seu jogo. Equipe todos os seus personagens com armas de longo alcance, entre na barraca e imediatamente pause o jogo. Agora, mande um de seus lutadores ir falar com ele e despause. Se você fizer isso direito, Vitiare não se moverá e esperará seu lutador chegar perto para iniciar a conversa. Quando ele roubar 100 moedas de ouro de você e tentar escapar, ataque com todos os membros do grupo. Você tem que ser rápido para matá-lo antes dele chegar à saída da barraca, senão ele fugirá.

Se ele escapar, recarregue e tente novamente. Matá-lo dará 12xp, 1 Adaga, 1 Poção de Cura, 1 Poção do Ladrão Mestre, 1 Poção de Agilidade, e 173 moedas de ouro. Não se preocupe, você não perderá nenhum ponto de reputação por matá-lo.



Outros: As duas poções do Comerciante
Comerciante: Carnaval (x 1865 y 3518).

Em um das barracas você achará um comerciante que vende "maravilhas". Mas, devido a escassez de ferro, tudo que ele pode vender são duas poções, cada uma por 50 moedas de ouro. Uma é a Poção Violeta, que fixa sua Força em 25, mas diminui a Constituição e a Destreza para 3. A outra torna você tão inteligente quanto Elminster (Inteligência 25), mas diminui a Força e a Sabedoria para 3. Cada poção dura aproximadamente 24 horas. Assim, tome cuidado antes de usar uma delas!

Pessoalmente, eu sugiro que você as venda por 250 moedas de ouro cada (dinheiro fácil para personagens de nível baixo no começo da aventura).



Outros: O Grande Gazib e o Fantástico Oopah
O Grande Gazib e o Fantástico Oopah: Carnaval (x 1283 y 3202).

O Grande Gazib organiza um espetáculo cada vez que você fala com ele, e faz o seu amigo Ogro dele (Oopah) explodir. Claro que, na terceira vez, Oopah já estará bastante irritado por ficar explodindo para fracotes e desejará esmagar as cabeças de todos. Logo, esteja pronto para lutar com Oopah na terceira vez que você falar com O Grande Gazib. Sua recompensa: 270xp por matar Oopah.
Walkthrough - Área ao oeste de Nashkel (Capítulo 2)
Área ao oeste de Nashkel
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Xvarts, Ursos das Cavernas e Lobos.

Tesouros:
. Braçais CA 8 (Caverna do Urso das Cavernas).
. Mangual +1 (Caverna do Urso das Cavernas).

Objetivos:
. Esta área não é importante (a menos que você odeie Xvarts), por isso nós estamos atravessando-a apenas para chegar a fortaleza gnoll e Dynaheir.

Missões: Nenhuma.



Outros:
Outros: Aldeia dos Xvarts

Aldeia: Área Oeste de Nashkel (x 3540 y 1978).
Você provavelmente vai querer atacar a Aldeia dos Xvarts aqui. Quando você encontrar o líder do Xvarts, Nexlit, ele chamará o protetor deles, um Urso das Cavernas chamado Ursa.



Outros: Caverna do Urso das Cavernas
Caverna: Área Oeste de Nashkel (x 4256 y 909).
Ao norte da aldeia de Xvart está uma caverna que contém um Urso das Cavernas e 3 tesouros: Braçais CA 8, Poção de Resistência ao Fogo e um Mangual +1.



Outros: Borda, o Vendedor Viajante
Borda: Área Oeste de Nashkel (x 669 y 1482).
Na parte ocidental desta área (siga para o oeste a partir da aldeia dos Xvarts) você encontrará Borda, o qual quer lhe vender algumas coisas. Entretanto, o trapaceiro vende apenas objetos amaldiçoados.
edwardalacey adicionou isso:
"Borda, o vendedor de artigos amaldiçoados, o atacará se você ameaçá-lo. Você não perde reputação por matá-lo, e você adquire 900xp, 74 moedas de ouro, os feitiços Teia e Jato de Cores, e uma Espada Curta +1. Porém, ele tem resistência à magia e conjura Imagem Espelhada. Por isso, ele atingirá você com alguns Projéteis Mágicos antes que você possa feri-lo.”
Walkthrough - Área ao norte da fortaleza gnoll (Capítulo 2)
Área ao norte da fortaleza gnoll
NPCs
: Nenhum.














Inimigos: Ogros Enfurecidos, Hobgoblins, Gibberlings, Cães de Guerra, Ogrillons e Ogros.

Tesouros:
. Espada Longa +1 (Neville, o bandido).
. Botas do Norte (Jared e o urso da montanha).

Objetivos:
. Só estamos passando em direção da fortaleza gnoll ao sul.



Missões:
Missão: Neville, o Bandido

Neville: Área ao norte da fortaleza gnoll (x 3796 y 852).
A forma como você fala com Neville muda completamente o resultado. Se você falar para seus homens pararem de se esconder, ele o ataca (ele vale aproximadamente 650xp e tem uma Espada Longa +1 também) Se você pedir todo seu ouro, ele rouba um pouco do seu (mas você obtém 100xp por essa ação).



Missão: Jared e o Urso da Montanha
Jared: Área ao norte do fortaleza gnoll (x 4673 y 3665).
Ponte: Área ao norte do fortaleza gnoll (x 3215 y 3494).
O nobre Jared está morrendo de medo de um urso que está do outro lado da ponte ao sul. Cruze-a e mate o urso. Então volte a Jared para receber sua recompensa: Botas do Norte, 150xp.



Outros:
Outros: O Ogro comilão

Ogro: Área ao norte do fortaleza gnoll (x 415 y 920).
Há um ogro perto de uma fogueira que não está interessado em lutar, pois tudo que ele parece querer fazer é mastigar. Fale duas vezes com ele para fazê-lo lutar.



Outros: Laurel e os Gibberlings
Laurel: Área ao norte do fortaleza gnoll (x 1273 y 1113).
Laurel quer sua ajuda para matar algumas dessas criaturas porque elas não são boas. Se você aceitar, então uma onda de gibberlings aparecerá. Mate todos os Gibberlings que você ver (Laurel os atacará, também). Quando não houver mais nenhuma criatura, fale novamente com Laurel para sua receber sua recompensa: 250xp.
Walkthrough - Fortaleza gnoll (Capítulo 2)
Fortaleza gnoll
NPCs: 1 (Dynaheir).














Nota: Quando você visitar a Fortaleza Gnoll pela primeira vez, você irá assistir a um pequeno filme (Disco 3) que revela onde os Gnolls puseram os prisioneiros, e o que aconteceu com eles também. Note também que a maioria dos inimigos do forte estão constantemente reaparecendo, então mesmo quando você mata um grupo de gnolls, eles poderão voltar assim que você voltar a um local pelo qual já passou.

Tesouros:
. Manoplas de Destreza (Gnarl, Dente-Cabelo).
. Tomo da Liderança e Influência (Carisma +1).

Objetivos:
. Existe três bons motivos para vir até aqui, e esses são Dynaheir, o Tomo da Liderança e Influência, e as Manoplas de Destreza. Se você estiver com Minsc você certamente virá para resgatá-la, mas se vem com Edwin você provavelmente virá para matá-la.

. A partir da ponte, vá diretamente para oeste. (A passagem ao sul leva para três cavernas de Xvarts). Suba as escadas em (x 1462 y 1326) e vá para leste em direção ao fosso em (x 2472 y 1265.) Desça o fosso para achar Dynaheir.

. Tudo que você precisa fazer agora é sair daqui vivo!



Missões:
Missão: Gnarl, Dente-Cabelo, e as Manoplas de Destreza

Gnarl: Fortaleza gnoll (x 3814 y 2850).
Depois da ponte há dois guardas Meio-Ogro, um chamado Gnarl e o outro Dente-Cabelo, e eles querem que você pague pelo privilégio de atravessar a ponte deles. Primeiramente eles pedirão 200 moedas de ouro, mas você poderá barganhar e baixar para 100 moedas. Se não quiser pagar nada você pode simplesmente matá-los. Você ganhará 175xp por cada um. E em um dos corpos você acha achará as Manoplas de Destreza, que elevam sua destreza para 18, o que será bom para a maioria das classes, com a exceção de que se você tiver destreza acima de 18 elas irão baixá-la para 18.



Outros:
Outros: O Tomo da Liderança e Influência (Carisma +1)

Tomo: Fortaleza gnoll (x 820 y 2375).
Logo a oeste da ponte existe uma passagem ao sul que leva a um penhasco no qual se encontram duas cavernas. Logo a leste das duas cavernas há algumas poções de cura, feitiços, e o Tomo da Liderança e Influência.
Walkthrough - Área ao sudoeste de Nashkel (Capítulo 2)
Área ao sudoeste de Nashkel
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Lobos da Neve, Gnolls, Ursos das Cavernas, Lobos, Xvarts, Lobos Pavorosos, Lobos Terríveis, Flinds e Gnoll Elite.

Tesouros:
. Cinturão de Embotamento (Uma Dríade e seu carvalho).
. Alabarda +1 (Caverna do lobo terrível).

Objetivos:
. Nada de interessante a não ser umas missões aqui. Você também pode vender as peles de Lobo da Neve em Nashkel por 500 moedas de ouro cada.



Missões:
Missão: Uma Dríade e seu carvalho

Dríade: Área ao sudoeste de Nashkel (x 3591 y 1894).
Vilões: Área ao sudoeste de Nashkel (x 3350 y 2065).
A dríade dos Picos Nebulosos precisa de sua ajuda para salvar um "maravilhoso carvalho antigo" de alguns vilões. Aceite ajudá-la e vá um pouco para sudoeste para achar a árvore e os dois vilões, Krumm e Caldo. Fale com o mais ao norte, Caldo, e conte para eles que eles vão ter que enfrentar você. Mate-os. Krumm (o mais ao sul) tem um Cinturão de Embotamento. Converse com a dríade de novo para pegar sua recompensa: Aura limpa (seja lá o que isso for), um Antídoto, 500xp, e +1 na Reputação.



Missão: O gato de Drienne
Drienne: Área ao sudoeste de Nashkel (x 2084 y 2959).

Gato: Área ao sudoeste de Nashkel (x 1760 y 3318).
Logo ao leste da cachoeira você irá achar uma garotinha (Drienne) chorando por causa do sumiço do seu gato. Parece que o gato caiu dentro da cachoeira e Drienne não consegue achá-lo. Desça e procure na cachoeira pelo corpo do gato, e depois retorne para Drienne. Veja que essa não é a primeira vez que o gato morre, sendo ressuscitado pelo pai necromante dela! Como recompensa você ganha 200xp, Reputação +1, e um Pergaminho (Proteção contra Mortos-Vivos).



Outros:
Outros: Ingot, o Gnoll

Ingot: Área ao sudoeste de Nashkel (x 553 y 1185).
Parece que o Gnoll Ingot queria assar Dynaheir viva, mas o resto dos Gnolls não o deixaram. Ele então ele foi excluído do grupo.



Outros: Território Gnoll
Gnolls: Área ao sudoeste de Nashkel (x 3184 y 719).
Os Gnolls ao norte da área vão pedir 50 moedas de ouro pela invasão do território deles. Você pode pagar se quiser. Eles têm tesouros melhores do que os normais para Gnolls, mas nada demais.



Outros: Caverna do lobo terrível
Caverna: Área ao sudoeste de Nashkel (x 3141 y 2600)
Perto do carvalho (veja a Dríade e seu carvalho acima) existe uma caverna. Dentro dela você vai encontrar um único lobo terrível e um Colar de Concha Cauri-Tigre.
Walkthrough - Área ao sul de Nashkel (Capítulo 2)
Área ao sul de Nashkel
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Xvarts, Esqueletos e Ursos das Cavernas.

Tesouros:
. Espada Longa +1 (Sendai de Amn).
. Armadura de Couro Cravejado +2 (Sendai de Amn).
. Braçais do Arqueiro (Vax e Zal, o atirador de dardo mais rápido do oeste).

Objetivos:
. Somente uma missão por aqui, e algumas coisas a mais (como os Braçais do Arqueiro - veja Vax e Zal abaixo).



Missões:
Missão: O cão de Albert (Rufie)

Albert: Área ao sul de Nashkel (x 1315 y 999).
Rufie: Área ao sul de Nashkel (x 3753 y 751).

Albert de Naskhel perdeu seu cão, e é você quem tem que achá-lo. Aceite ajudar Albert e ele lhe dará um um briquedo de morder. Com ele você poderá ganhar a confiança de Rufie. Você achará Rufie indo para leste (ele se parece com um lobo vermelho). Quando você achá-lo, ele lhe seguirá; volte até Albert com o cão (ou lobo). Albert então se transformará em um demônio (ou algo assim) e levará o cão com ele de volta para o inferno, mas pelo seu trabalho você ganhará 1000xp.

Alternativa: Mate Rufie, e depois fale com Albert para ganhar 1200xp.



Outros:
Outros: Larry e seus dois irmãos (Darryl e Darryl)

Larry, Darryl e Darryl: Área ao sul de Nashkel (x 4213 y 3452).


Na área sudoeste você achará 3 criaturas, um Xvart, um Kobold, e um Tasloi. Eles se chamam, Larry, Darryl e Darryl. Fale com Larry (o kobold). Se você perguntar o porquê deles estarem ali, eles devaneiarão falando que você é da "geração errada". Ou se você pedir o autógrafo deles (eles lhe darão um!). Se você não entendeu isso, então você provavelmente nunca viu o show de Bob Newhart.



Outros: Sendai de Amn
Sendai: Área ao sul de Nashkel (x 3103 y 887).
Sendai é uma mulher irascível, e ela costuma ter uma má impressão de todos do norte de Amn. Dependendo de como você responder, isso terminará numa briga ou então ela vai sair fora. Ela tem uma porção de bons tesouros, e ainda vale uma boa experiência, mas cuidado: ela tem dois companheiros com arcos e flechas mágicas! Então se você for brigar com eles, mova rapidamente seus lutadores para perto dos arqueiros e acabe rapidamente com eles.
Alexander - 300xp, Cota de Talas, Elmo, 29 moedas de ouro, Poção de Cura, Arco Longo e 30 Flechas +1;
Sendai - 600xp, Espada Longa +1, Armadura de Couro Cravejado +2, Elmo, Escudo Pequeno e 172 moedas de ouro;
Delgod - 300xp, Cota de Talas, 30 Flechas +1, Arco Longo e Martelo de Guerra.



Outros: Vax e Zal, o atirador de dardo mais rápido do oeste
Vax e Zal: Área ao sul de Nashkel (x 1270 y 2627).
Quando você encontrar esses dois, você já viu de tudo. Vax vem até você e pede todo o seu dinheiro, falando que seu companheiro Zal pode lançar dardos em você realmente muito rápido. Se você não quiser perder nenhum dinheiro, você terá que lutar com eles.
Zal - 600xp, Cota de Talas, Braçais do Arqueiro, Dardos e 49 moedas de ouro;
Vax - 400xp, Cota de Talas, 2 Poções de Cura, Alabarda e 107 moedas de ouro.



Outros: Saliência embaçada (edwardalacey)
Saliência: Área ao sul de Nashkel (x 1791 y 413).
Na área ao sul de Nashkel (onde você pega os Braçais do Arqueiro), existe algo parecido uma saliência na rocha embaçada. Dentro disso existe os feitiços Esfera Cromática e o difícil de achar Nuvem Assassina.
Walkthrough - Minas de Nashkel Exterior (Capítulo 2)
Minas de Nashkel (Exterior)
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Lobos, Lobos da Neve, Kobolds, Cães de Guerra e Carniçais Terríveis.

Tesouros:
. Espada Longa +2 (Obra-prima final de Prism).
. Varinha de Gelo (Varinha de Gelo).

Objetivos:
. Estamos aqui para investigar os estranhos acontecimentos nas minas. Para entrar nas minas, fale com Emerson (x 978 y 1125). Depois, fale com um dos soldados de Amn, que estão vigiando as minas para se livrar de dois deles. Finalmente você poderá entrar nas minas (x 1202 y 665).



Missões:
Missão: Obra-prima final de Prism

Prism: Minas de Nashkel (Exterior) (x 637 y 2709).
Você finalmente encontrará Prism trabalhando em sua última obra. Ele teve que roubar um pouco de material para fazê-la, e desde então o caçador de recompensas Lobo-Cinzento está atrás dele. Diga a ele que você não está associado ao Lobo-Cinzento e que concorda em defendê-lo até que ele complete seu trabalho. Não muito depois disto, o Lobo-Cinzento irá aparecer, e ele pedirá que você leve Prism até ele. Não faça isso. Ele (Lobo-Cinzento) irá atacá-lo. Mate-o (1400xp, Armadura de Couro Cravejado, Espada Longa +2, 102 moedas de ouro). Prism terminou o seu trabalho, mas ele não viverá o suficiente para apreciá-lo. Você ganhará 1000xp, Reputação +1. Vasculhe seu cadáver para pegar 3 moedas de ouro e 2 esmeraldas.
edwardlacey enviou-me a seguinte mensagem:
"Depois de derrotar o Lobo-Cinzento, você pode pegar as esmeraldas de Prism e levá-las até Oublek para ganhar uma recompensa de 200xp e 300 moedas de ouro. O interessante é que se você deixar uma esmeralda no chão, você consegue pegar sua recompensa, e depois de pegá-la você pode pedir novamente a recompensa através da esmeralda deixada no chão."
Nota do editor: Ou você pode pedir a recompensa uma só vez e vender a segunda Esmeralda por 750 moedas de ouro.
Terry DeBoer tem uma visão diferente deste fato:
"Depois de pegar as esmeraldas de Prism, leve-as até Oublek e dê a ele as duas, uma de cada vez. Depois disto, mate-o e você notará que ele não apenas terá as duas Esmeraldas que você deu a ele em seu cadáver, mas terá outras duas também! Vendendo as 4, mais os 2000+ moedas de ouro que Oublek carregava, você terá mais de 5000 moedas de ouro, mais do que necessário para comprar sua reputação de volta. No entanto, é arriscado; é melhor usar o feitiço Encantar nele e levá-lo para um lugar onde ninguém verá o seu assassinato."



Outros:
Outros: Galtok e os Kobolds

Galtok: Minas de Nashkel (Exterior) (x 3101 y 2873).
Alguns Kobolds capturaram Galtok há pouco tempo, mas ele conseguiu escapar. Agora eles estão caçando-o.



Outros: Varinha de Gelo
Wand: Minas de Nashkel (Exterior) (x 165 y 180).
No canto esquerdo superior do mapa, dentro do buraco da árvore, você encontrará uma Vara de Gelo.
Walkthrough - Minas de Nashkel Interior (Capítulo 2)
Minas de Nashkel (Interior)
NPCs:
1 (Xan).

Inimigos: Kobolds, Aranhas Imensas, Kobold Commandos, Carniçal, Esqueletos e Mucos Cinzentos.

Tesouros:
. Anel da Santidade (4º nível).
. Espada Curta +1 (4º nível).

Nota para as Minas de Nashkel: Qualquer monstro que você matar nas Minas NÃO irá reaparecer, então não hesite em voltar à cidade para se reabastecer, curar ou descansar.














1º nível: Pegue a direção sul e siga o caminho até chegar na porta que dá acesso ao próximo nível (x 2106 y 1834). Você só terá 2 Kobolds para matar neste nível e eles estão perto da saída para o 2º nível.














2º nível: Logo que você chegar aqui, o mineiro Beldin correrá em sua direção gritando que os demônios (Kobolds) estão atrás dele. Em pouco tempo, eles aparecem e atacam (normalmente matando) Beldin. Da entrada, siga para o nordeste do mapa acompanhando a passagem até que você não possa ir mais para o leste. Então, siga para o sul até a porta para o próximo nível (x 3444 y 2338).














3º nível: Este nível está cheio de armadilhas, por isso seja cauteloso. Siga em direção ao sul da ponte (você saberá qual quando avistá-la). Cuidado ao atravessá-la pois ela tem armadilhas. Agora siga para o leste através da terceira passagem que você encontrar (x 1450 y 2500). Alguns Kobolds Commandos estarão lá atirando com suas flechas de fogo (Ouch!). A próxima sala tem três armadilhas.

Use um ladrão para desarmá-las. Se você não puder desarmá-las, não terá como evitá-las. Mande quem tiver mais pontos de vida atravessar as armadilhas e entre na porta para o próximo nível.












4º nível: Siga para o nordeste e atravesse a ponte. Entre na caverna. Lá dentro você verá três salas: uma ao norte, uma ao leste e uma ao sul. Se você precisa de um mago, vá primeiramente à sala leste e converse com Xan, chamando-o para se unir a você. Vá então à sala sul e fale com Mulahey. Não importa o que você disser, ele chamará os guardas. Não acredite nele quando ele disser que irá se render: apenas mate-o. Pegue os objetos do seu cadáver (você PRECISA do Símbolo sagrado para pegar a recompensa. O Anel da Santidade dá ao seu clérigo um feitiço extra de nível 1 a 4). Tenha certeza também de revistar o baú de tesouros nesta mesma sala (2 poções de cura, 790 moedas de ouro, Espada Curta +1, um monte de feitiços, etc..). Pegue os pergaminhos no baú para começar o Capítulo 3.
Saindo: Agora você tem uma escolha: você pode voltar pelo caminho que você usou para chegar ou pode continuar para a segunda saída. Para ir até a segunda saída, saia da caverna, atravesse a ponte e siga para o norte. Siga o caminho até encontrar a saída. Cuidado! Quando você sair por esta saída, você não poderá mais voltar! Você sairá à nordeste da área das minas de Nashkel.



Missões:
Missão: Adaga de Kylee (Nível 1 e 2)

Mineiro: Nível 1 (x 1185 y 1684).
Kylee: Nível 2 (x 835 y 2110).
Um mineiro virá até você e te pedirá para entregar uma adaga para seu amigo Kylee. Aceite e ele te dará a adaga. Você terá que entregá-la a Kylee, que estará esperando no nível 2.



Missão: Anel de Diorito de Joseph (Nível 3)
Anel: Nível 3 (x 1596 y 260).



Outros:
Outros: Ninho das Aranhas
Ninho: Nível 3 (x 1310 y 2630).
Walkthrough - Área ao nordeste das minas de Nashkel (Capítulo 3)
Área ao nordeste das minas de Nashkel
NPCs:
[/previewimg] Nenhum.














Inimigos: Cães de Guerra, Amazonas (veja as tentativas de assassinatos), Carniçais, Ogros Enfurecidos, Ankhegs, Gnolls e Ogrillons.

Tesouros:
. Armadura de Couro +2 (Tentativas de Assassinato).
. Armadura de Couro Cravejado +1 (Tentativas de Assassinato).
. Cota de Malha +1 (Segunda Tumba).
. Varinha de Convocação de Monstros (Segunda Tumba).
. Adaga +2 (Hentold e a Adaga Roubada).

Objetivos:
. Essa é a área de saída das minas de Nashkel. Se você quiser uma boa luta, vá para o norte e cuide das tentativas de assassinatos Além disso existem algumas tumbas interessantes por aqui. Caso contrário, apenas siga para oeste e retorne à civilização.



Missões:
Missão: Hentold e a adaga roubada

Hentold: Área ao nordeste das minas de Nashkel (x 1328 y 2987).
Cripta: Área ao nordeste das minas de Nashkel (x 1905 y 2838).
Um pouco ao sul do centro da área você encontrará um ladrão de tumbas chamado Hentold. Parece que ele roubou uma adaga de uma tumba e desde então ele vem sendo perseguido pelo antigo dono dela! Ele lhe dá a adaga para que você a devolva à criatura que o está perseguindo. Vá um pouco para o leste para alcançar a caverna, entre e a criatura irá pedir sua adaga de volta. Quando ela a tiver, ela irá morrer. Você ganhará 900xp pelo trabalho. Contudo, você pode simplesmente matar a criatura, ganhar 3000xp e ainda por cima ficar com a adaga. Você também pode saquear a caverna. Só porque a última pessoa que tentou ficou amaldiçoada, não significa que você também irá ficar!



Missão: Narcillicus Harwilliger Neen e as geléias
Narcillicus: Área ao nordeste das minas de Nashkel (x 3784 y 2784).
A sudoeste você encontrará o mago Narcillicus tentando criar uma geléia mais eficiente. Peça para ele uma cópia do feitiço e ele te atacará. Mate-o (1400xp) e suas duas geléias mostardas, e então pegue os feitiços em seu cadáver (raio e teia).



Tentativas de Assassinato
Local: Norte da saída da caverna (x 2087 y 185).
Assassinos: Existem muitos arqueiros nesse grupo, então se aproxime deles o mais rápido possível.
Telka - 600xp;
Maneira - 600xp e Armadura de Couro +2;
Zeela - 900xp e Armadura de Couro Cravejado +1;
Lamalha - 1200xp, Armadura de Placas, 2 Poções, Maça, Escudo Médio e 94 moedas de ouro.



Outros:
Outros: Tumba 1

Tumba: Área ao nordeste das minas de Nashkel (x 906 y 1728).
Dentro dessa tumba você encontrará 80 moedas de ouro e um carniçal.



Outros: Tumba 2
Tumba: Área ao nordeste das minas de Nashkel (x 4531 y 2806).
Nessa tumba há 3 carniçais terríveis, uma Cota de Malha +1, uma Varinha de Convocação de Monstros, um Colar de Pérola, uma poção, e algumas flechas mágicas.
Walkthrough - Área ao leste das minas de Nashkel (Capítulo 3)
Área ao leste das minas de Nashkel
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Gibberlings, Lobos Terríveis, Lobos da Neve, Lobos Pavorosos e Ursos das Cavernas.

Objetivos:
. Pouca coisa para se fazer aqui além de pegar Samuel e falar com Hafiz.



Missões:
Missão: Lena e o corpo de Samuel

Samuel: Leste das minas de Nashkel (x 3138 y 2278).
Gellana: Estalagem do Braço Amigo (x 3882 y 2403).
No centro da área você encontrará Lena e seu amigo ferido Samuel. Ela quer que você leve o corpo dele para o Templo da Sabedoria na Estalagem do Braço Amigo, onde Gellana (a clériga do templo) poderá curá-lo. Quando você conversar com Gellana, ela pegará Samuel e lhe dará sua recompensa: 500xp, +1 de Reputação e 2 poções.
Contudo, se você não levá-lo bem rápido para Gellana, ele morrerá e você não ganhará sua recompensa.



Outros:
Outros: Hafiz

Hafiz: Leste das minas de Nashkel (x 830 y 905).
Você encontrará o velho anão Hafiz perto do canto noroeste dessa área. Você pode confiar nele. Ele perguntará seu nome - diga-lhe e ele lhe dirá que tem sonhado com você. Depois ele vai querer que você conte a ele a história da sua vida. Escolha a opção no diálogo em que você conta a ele e ele lhe dará um pergaminho de Proteção contra Magia.



Outros: Punho Flamejante
Punho Flamejante: Leste das minas de Nashkel (x 213 y 2480).
Há um soldado do Punho Flamejante na parte oeste. Ele pede que você se identifique e diz que está procurando um desertor chamado Samuel. Ele lhe dará apenas 50 moedas de ouro se você entregar Samuel a ele, então é muito mais lucrativo entregá-lo a Gellana.



Outros: Anel de Resistência ao Fogo
Anel: Leste das minas de Nashkel (x 1955 y 2372).
Em uma fenda em um dos morros ao redor do meio do mapa você encontrará um Anel de Resistência ao Fogo, uma Safira Estelar e uma Iolita.
Walkthrough - Nashkel revisitada (Capítulo 3)
Nashkel revisitada

Nashkel revisitada












Tesouros:
Botas da Fuga (Tentativas de Assassinato).
Espada Curta +1 (Tentativas de Assassinato).

Objetivos:
. Voltamos a Nashkel para recebermos nossa recompensa por matarmos Mulahey e limpar as minas. Fale com Berrun e pegue a recompensa: 1000xp, 900 moedas de ouro, e +1 de Reputação. Lembre-se de matar Nimbul e pegar suas maravilhosas Botas da Fuga.



Tentativas de AssassinatoLocal: Perto da Estalagem de Nashkel (x 1224 y 717).
Assassino: Cuidado com esse cara, pois ele lança Medo em você e faz com que seus personagens não possam lutar, tornando-os alvos fáceis de feitiços como Projétil Mágico.
Nimbul - 650xp, Botas da Fuga, Anel, Espada Curta +1 e 58 moedas de ouro.
Walkthrough - Beregost revisitada (Capítulo 3)
Beregost revisitada













Tesouros:
Anel de Proteção +1 (Objetivos, Terceira parte - Tranzig).
Varinha de Projéteis Mágicos (Objetivos, Terceira parte - Tranzig).

Objetivos:
. Quando você retornar a Beregost após ter limpado as minas, Elminster aparecerá para falar com você novamente. Ele revela que os bandidos estão ao nordeste.

. Chloe, uma criancinha, vai aparecer e pedir para você encontrar uma pessoa na Estalagem Trapaceiro Jovial. Não se preocupe, não é outra tentativa de assassinato, e sim a Oficial Vai do Punho Flamejante. Entre na Estalagem e ela virá falar com você. Ela pede sua ajuda na caça dos bandidos, e lhe dará 50 moedas de ouro por cada escalpo de bandido que você pegar (você também poderá vender a ela livros e peles de Lobos das Estepes com o preço máximo!). Estalagem Trapaceiro Jovial: Beregost (x 3768 y 3626).

. Também temos que fazer uma visita ao informante dos bandidos em Beregost (leia as cartas que você pegou de Mulahey), que está na Estalagem de Feldepost. Você encontrará Tranzig no segundo andar, na primeira sala ao sul das escadas. Entre na sala e fale com ele, mas entes coloque seu grupo em volta dele (para matá-lo mais rápido). Diga a ele que você sabe tudo a seu respeito, que não tem medo dele. Ele atacará. Não importa o que aconteça, seu mapa será atualizado mostrando a localização do acampamento secreto dos bandidos (portanto ele não precisa viver!) Além disso, você ganhará 975xp, Anel de Proteção +1, Varinha de Projéteis Mágicos, 91 moedas de ouro e um Pergaminho.

Nota: se você dormir na taverna, você terá outro sonho e ganhará outra habilidade, outra vez Curar Ferimentos Leves ou Dreno Menor de Larloch.
Walkthrough - Área ao leste do Templo (Capítulo 3)
Área ao leste do Templo














Inimigos: Gnolls Fatiadores, Basiliscos Menores, Basiliscos (Korax é muito útil contra eles, já que não pode ser petrificado!), Tasloi, Ursos Marrons e Ursos Negros.

Tesouros:
. Traje do Aventureiro (Basiliscos de Mutamin).
. 2 Espadas Longas (Kirian, o Aventureiro).
. Cinturão Dourado (idem).
. Braçais da CA 7 (idem).
. Maça-Estrela +1 (idem).

Objetivos:
. Esse é um bom lugar para se ganhar experiência através de caça a basiliscos. Simplesmente pegue Korax (veja Outros, abaixo) e comece a matar! Grave o jogo com frequência, já que os basiliscos podem matar instantaneamente e Korax poderá se voltar contra você a qualquer momento.



Missões:
Missão: Tamah

Tamah: Área ao leste do Templo (x 1410 y 870).
Tamah estava lutando contra alguns gnolls e foi transformada em pedra por basiliscos. Liberte-a com algum feitiço ou pergaminho de Remover Petrificação para pegar sua recompensa de 300xp e +1 de Reputação.



Missão: Basiliscos de Mutamin
Mutamin: Área ao leste do Templo (x 2158 y 866).
Você encontrará Mutamin ao norte da parte central dessa área. Ele é o criador e dono desses basiliscos. Cuidado, ele tem um Basilisco Maior e um Basilisco Menor com ele! Ele apenas quer que você vire pedra para sempre, nada mais.
Mate-o e pegue suas coisas: 1200xp, Traje do Aventureiro, 120 moedas de ouro, 2 poções de cura e 2 feitiços. O Basilisco Maior que está com ele dá 7000xp!



Missão: Kirian, o Aventureiro (e seus amigos)
Kirian: Área ao leste do Templo (x 3047 y 1932).
Outro grupo de aventureiros pode ser encontrado aqui e ele não parece muito impressionado com você. Dependendo da sua resposta, eles lutarão ou irão embora. Há 4 deles: um com um arco, dois lutadores e um mago. Eles não são muito fáceis se você sair atacando-os logo de cara, mas se você se afastar um pouco e mandar algumas bolas de fogo, eles cairão rapidinho.
Lindin - 600xp, Armadura de Placas, Escudo, 2 poções, Espada Longa +1 e 76 moedas de ouro;
Kirian - 900xp, Cinturão Dourado, Braçais da CA 7, Espada Longa +1, 3 feitiços e 163 moedas de ouro;
Baerin - 300xp, Cota de Talas, Arco Longo, Flechas Mágicas e 49 moedas de ouro;
Peter - 1200xp, Cota de Malha, 2 poções, Escudo, Maça-Estrela +1 e 97 moedas de ouro.



Outros:
Outros: Korax, o Carniçal

Korax: Área ao leste do Templo (x 441 y 1466).
Esse é um carniçal "amigável" que se chama Korax. Escolha a última opção no diálogo e ele será afetado pelo feitiço "Encantamento Terrível" (em outras palavras, você pode controlar ele). Ele é útil contra os basiliscos, já que eles não podem transformá-lo em pedra e portanto não podem machucá-lo! O único problema é que você não pode ver o que ele está fazendo se ele sair da tela, então você tem que mandar alguém com ele. Ao encontrar um basilisco, esconda o personagem e deixe Korax cuidar dele. Depois de algum tempo ele se voltará contra você. Portanto, quando você pegá-lo, tente ser rápido na caça aos basiliscos.



Outros: Costelas Gigantes
Gaiola: Área ao leste do Templo (x 3801 y 2736).
Não está totalmente claro que animal deixou essas costelas para trás, mas eu estou feliz que ele não esteja mais vivo.

Nota: Você pode ir para a cidade hobbit de Bueirinho ao sul e de lá para a Ponte Vinho de Fogo, mas essas áreas serão cobertas depois.
Walkthrough - Ulcaster área ao sul do Templo (Capítulo 3)
Ulcaster (Área ao sul do Templo)
NPCs:
Nenhum.














Tesouros:
. Botas da Furtividade (As Botas da Furtividade do Hobgoblin).
. Mangual +1 (Icharyd).

Objetivos:
. Ulcaster tem algumas ruínas interessantes para explorar. O caminho para o topo do morro onde Ulcaster está localizada fica em (x 3121 y 1974).
. A entrada para a masmorra pode ser encontrada em (x 3054 y 675).



Missões:
Missão: A Pedra de Furret
Furret: Ulcaster (x 150 y 950).
A noroeste você encontrará um hobbit chamado Furret. Ele tem uma pedra e pretende vendê-la a você. Ele diz que ela é mágica (mas não é). Ninhuém em sã consciência vai querer gastar 1000 moedas de ouro numa simples Turquesa. Você simplesmente pode matar Furret e pegar a pedra dele sem perder qualquer ponte de reputação.



Missão: A Sombra de Ulcaster
Aparição: Ulcaster (x 2809 y 741).
Perto da entrada da masmorra de Ulcaster você encontrará a sombra de Ulcaster. Fale com ele algumas vezes até seu diário ser atualizado. Ele quer um livro (qualquer um) da masmorra. Volte com um livro e pegue sua recompensa: 1000xp.
Truque: Esse livro também pode ser encontrado duas vezes nas casas de Bueirinho. Se você trouxer a ele esses dois livros, um de cada vez, assim como a cabeça do ankheg em Beregost, você ganhará 1000xp de cada vez!



Missão: Uma Espada Vampira
Aparição: Ulcaster (x 2809 y 741).
Se você tem a Armadura Antiga encontrada nas Ruínas da Ponte Vinho de Fogo e o Ídolo de Kozah, quando você falar com o fantasma de Ulcaster ele automaticamente trocará esses dois objetos pela Espada Vampírica. ("A Vingança do Vampiro" é o verdadeiro nome da espada, mas nem é uma arma tão boa, é só uma coisa para se fazer se você não fez antes)
Nota: Se você tiver dificuldades em pegar a espada, é porque ela não aparece em todas as versões do jogo e você também precisa ter matado o Profeta do Apocalipse quando pegou o Ídolo.



Outros:
Outros: As Botas da Furtividade do Hobgoblin

Hobgoblin: Ulcaster (x 2051 y 2628).
O Hobgoblin no centro da área está com as Botas da Furtividade. Mate-o e pegue-as para você.



Outros: Icharyd
Icharyd: Ulcaster (x 4252 y 1256).
Icharyd, um Esqueleto Guerreiro, te atacará próximo a Ulcaster (950xp e Mangual +1).
Walkthrough - Masmorra de Ulcaster (Capítulo 3)
Masmorra de Ulcaster














Inimigos: Geléia Ocre, Geléia Mostarda, Lobos Terríveis, Aranhas Imensas, Lobos Pavorosos e Lobos Vampiros.

Tesouros:
. Adaga +1 (Tesouro do cadáver).
. Varinha de Fogo (Tesouro dos lobos pavorosos 2).

Objetivos:
. Ande por aqui até você pegar todo o tesouro! Há uma passagem a leste da sala dos Lobos Terríveis. Ela está meio camuflada, mas está no final sul do aposento. Cuidado com a armadilha de Bola de Fogo na sala em (x 460 y 1500). Logo depois do tesouro do segundo cadáver há outra armadilha de Bola de Fogo (x 1240 y 1445). Na sala com a pilha de cadáveres há outra armadilha de Bola de Fogo (x 1344 y 1157). Quando você pegar o livro você poderá sair da masmorra.

Tesouros:
das geléias mostardas:
Localização: (x 2186 y 1035).
. Pergaminho Amaldiçoado da Feiúra, Espada Bastarda, Cota de Talas, Poção de Olhos Espelhados e Crisoberilo.

do cadáver:
Localização: (x 1232 y 171).
. Adaga +1, 101 moedas de ouro e Poção de Genialidade.

dos lobos terríveis:
Localização: (x 660 y 360).
. Gota do Céu e Poção de Força.

das aranhas gigantes:
Localização: (x 860 y 580).
. 85 moedas de ouro e 2 Poções de Cura.

do outro cadáver:
Localização: (x 1170 y 1392).
. 38 moedas de ouro, Ziose, 2 Flechas Cáusticas e 3 Flechas de Perfuração.

dos lobos pavorosos:
Localização: (x 1510 y 1250) e (x 1574 y 1430).
. 2 Poções de Cura, Poção de Absorção e Varinha de Fogo.

da pilha de cadáveres:
Localização: (x 1418 y 1068).
. 2 Poções de Cura, Poção de Força de Gigante da Pedra, Óleo de Queimaduras Ardentes, Antídoto, 10 Flechas de Gelo, 10 Flechas Ácidas e Tomo (História da Escuridão).
Walkthrough - Área ao sul de Ulcaster (Capítulo 3)
Área ao sul de Ulcaster
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Kobolds, Meio-Ogros, Ogros Enfurecidos, Lobos, Lobos Pavorosos, Xvarts, Hobgoblins Elite, Lobos Terríveis, Ogros, Ogrillons e Ursos Negros.

Tesouros: Montante +1 (Arghain).

Objetivos:
. Apenas algumas missões.



Missões:
Missão: Hulrik, os Xvarts e a Vaca

Hulrik: Área ao sul de Ulcaster (x 2884 y 2982).
O fazendeiro Hulrik tem tido problemas com os xvarts ultimamente. Eles têm matado suas preciosas vacas. Lute contra os xvarts para pegar sua recompensa: 350xp, +1 de Reputação (se você não conseguir salvar a vaca, você não ganha nada).



Missão: Ioin Gallchobhair
Ioin: Área ao sul de Ulcaster (x 3126 y 1710).
O bandido chamado Ioin (coitado...) quer que você pague o pedágio para passar por esse caminho, e esse preço é a sua vida. Eu acho que você não vai querer entregar a ele sua vida, então lute com eles.
Dribben - 150xp, escalpo, Arco Longo e objetos normais;
Billy - 300xp, escalpo, Arco Longo, Flechas Mágicas e objetos normais;
Ioin - 300xp, escalpo e objetos normais.



Missão: Ogros de Sarhedra
Sarhedra: Área ao sul de Ulcaster (x 4758 y 1747).
Fale com Sarhedra (Leste) e ela vai pedir para você matar alguns ogros ao sul. Faça isso e volte para ganhar 300xp.



Outros:
Outros: Arghain

Arghain: Área ao sul de Ulcaster (x 1154 y 1190).
Arghain, o Meio-Ogro, quer o seu ferro e talvez matar você por divertimento. Bem, nós também temos direito de nos divertir (520xp, escalpo, Montante +1 e objetos normais). Mate também seu clã de Meio-Ogros.



Outros: Cadáver
Cadáver: Área ao sul de Ulcaster (x 4390 y 2759).
Há um cadáver aqui que provavelmente foi morto por um desses ogros e que possui tesouro: Poções de Cura, 59 moedas de ouro e Óleo de Velocidade.



Outros: Tesouro do Ettercap
Caverna: Área ao sul de Ulcaster (x 1550, y 1300).
Há uma caverna com um ettercap dentro, e logo ali fora tem uma daquelas seções secretas que você só descobre movendo o cursor em cima dela. Parece ser uma rocha (x 1573, y 1486) e dentro dela tem uma Opala Marinha.
Walkthrough - No Rastro dos Bandidos (Capítulo 3)
No Rastro dos Bandidos (Retornando ao norte de Beregost)

Objetivos:

. Vá para a caravana tombada (x 4291 y 2528). Lá você encontrará um grupo de bandidos. Mate-os e pegue seus escalpos. Agora vá para Leste e para a Floresta de Lars.

Floresta de Lars
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Gibberlings, Bandidos, Garras Negras Elite, Cães Selvagens, Lobos Terríveis, Lobos e Ursos Marrons.

Objetivos:
. Estamos aqui procurando bandidos e existe duas maneiras de conseguirmos isso. Quando você encontrar Teven (x 1458 y 2245), você terá a opção de se unir ao grupo dele (fale a frase mais sanguinária) ou de atacar. Se você pulou a parte do Tranzig, você pode querer se juntar a ele para achar o acampamento, mas se você preferir atacar, vá em frente! (975xp, objetos normais).

. Se você se uniu a Teven, pule para a seção Acampamento dos Bandidos; se não, continue pelo Vale Peld e depois siga para o Acampamento dos Bandidos.



Missões:
Missão: O Erro de Osmadi

Osmadi: Floresta de Lars (x 4678 y 674).
A nordeste existe um altar druida que estava sendo construído, mas os construtores foram mortos pelos bandidos. Um dos sobreviventes, Osmadi, confunde você com um dos bandidos e, não importa o que você diga, ele irá atacá-lo, o que o força a matá-lo. Depois disso, fale com o druida Corsone para saber o que aconteceu aqui exatamente.
Jon WolF tem isso acrescentar:
"Bem, sim, você pode falar com ele para descobrir o que aconteceu. A não ser que você pressione ele, ele mentirá para sempre. Se você pressioná-lo, ele finalmente confessará ter envenenado Osmadi (o que explica por que ele te ajudou a matá-lo). É claro que após confessar ser um assassino, ele vai querer matar você também. Isso também faz com que o aviso de Seniyad (Floresta do Manto), sobre os Druidas da Sombra tenha mais credibilidade."



Outros:
Outros: Torre

Torre: Floresta de Lars (x 2048 y 3228).
Walkthrough - Vale Peld (Capítulo 3)
Vale Peld
NPCs:
1 (Viconia).














Inimigos: Bandidos, Ursos das Cavernas, Ursos Marrons, Ursos Negros, Garras Negras Elite, Cães de Guerra, Cães Selvagens, Aranhas Imensas e Aranhas Gigantes.

Tesouros: Martelo de Guerra +1 (Raiken).

Objetivos:
. Estamos passando por aqui apenas para chegar ao acampamento dos bandidos ao norte. Não consegue achar o acampamento? Volte a Beregost e, no segundo andar da Estalagem Feldepost, fale com Tranzig.

Missões: Nenhuma.



Outros:
Outros: Palin

Palin: Vale Peld (x 3376 y 461).
Palin tem alguns conselhos para vocês aventureiros, consistindo basicamente que isso é um assunto muito perigoso e que é melhor você deixar isso de lado.



Outros: Raiken
Raiken: Vale Peld (x 3706 y 509).
Ao norte, você encontrará um bandido chamado Raiken que deseja roubar você ou matá-lo. Ou ambos. (650xp, Cota de Malha, Escudo Médio, Martelo de Guerra +1 e 31 moedas de ouro).
Walkthrough - Acampamento dos bandidos (Capítulo 3)
Acampamento dos bandidos
NPCs:
Nenhum.














Nota: Quando você se aproxima do Acampamento dos Bandidos pela primeira vez, você assistirá a um pequeno filme (Disco 4) de alguns gnolls e um prisioneiro humano.

Inimigos: Cães Selvagens, Hobgoblins da Guilda Gélidos (mesmo sendo Hobgoblins normais, você pode pegar o escalpo deles também), Bandidos, Gnolls Veteranos, Flinds, Gnolls Fatiadores, Zumbis e Esqueletos.

Tesouros:. Arco Longo da Pontaria (Objetivos, terceiro item, Hakt).
  • Armadura de Placas Completas (Taugosz Khosann).
  • Escudo Médio +1 (idem).
  • Martelo de Guerra +1 (idem).

Objetivos:. Se você se uniu aos bandidos, terá que provar seu valor a Tazok lutando contra ele. Vença e ele deixará você andar pelo acampamento.

  • Finalmente vamos nos livrar de Tazok. Ele está se escondendo na grande tenda (x 3588 y 900). Quando você se aproximar da tenda, será atacado pelos seus defensores (o que também inclui Taugosz, veja Missões abaixo).
  • Lá dentro você encontrará 4 inimigos e o prisioneiro que você viu no filme de abertura (aquele que abriu a área), cuidado para não matar o prisioneiro (então não saia lançando Bolas de Fogo por aí!). Isso é o que você ganha por cada inimigo. (A propósito, mate o mago antes. Ele tende a lançar o feitiço Horror, que faz com que seu grupo fique correndo de um lado pro outro.) Que pena que Tazok não estava lá...
Raemon: 1200xp, escalpo, Arco Longo Composto, Flechas Mágicas e 1 moeda de ouro;
Hakt: 750xp, Arco Longo da Pontaria, Corselete de Couro e 62 moedas de ouro;
Britik: 900xp, Anel de Ouro, Anel de Jade, Garneta e Alabarda.
  • Agora fale com o prisioneiro e ele lhe contará um pouco mais a respeito dos bandidos. Ele também diz que o próximo lugar para procurá-los é a Floresta do Manto.
  • Finalmente, abra o grande baú de tesouro a esquerda. Ele tem uma armadilha e um raio vai sair (então desarme antes). Pegue os pergaminhos para ir ao Capítulo 4. Nele você também encontrará 2000 moedas de ouro e alguns feitiços.



Missões:
Missão: Taugosz Khosann

Taugosz geralmente se esconde perto da grande tenda (x 3588 y 900). Esse cara é difícil, mas tem alguns tesouros legais para você: 2000xp, Armadura de Placas Completa, Escudo Médio +1, Martelo de Guerra +1 e 105 moedas de ouro.



Outros:
Outros: Tesouros

Não importa como você chegou aqui, você provavelmente vai querer matar todo mundo e roubar tudo mesmo. No mapa exterior tem um monte de pequenos baús, bolsas, etc. com um monte de pequenos tesouros (30-40 moedas de ouro, adagas). Ao se aproximar da tenda grande (onde Tazok se esconde), os tesouros melhoram: espadas curtas e escudos mágicos, além de ouro, poções, etc. Todos os baús estarão quase sempre trancados, então é bom que você tenha um bom ladrão no grupo ou vários feitiços Abrir com seus magos.



Outros: Cabanas
Dentro das cabanas você encontrará alguns inimigos e objetos normais.



Outros: Caverna
Você pode entrar na caverna em (x 2411 y 683). Lá você encontrará alguns gnolls que estão sendo punidos a pedido de Tazok por terem começado uma confusão. Mate-os.



Outros: Tesouros da tenda grande
Além do baú principal, na tenda você também encontrará uma poção e 700 moedas de ouro.
Walkthrough - Área ao leste da Floresta de Lars (Capítulo 4)
Área ao leste da Floresta de Lars
NPCs:
Nenhum.














Nota: Cuidado com as armadilhas de teia que podem aparecer!

Inimigos: Aranhas Gigantes, Aranhas Espírito, Ettercaps, Aranhas Imensas, Tasloi, Aranhas Espada e Aranhas Teletransportadoras.

Tesouros:
  • Anel de Energia (Magos Vermelhos).
  • Trajes de vários tipos (Magos Vermelhos).

Objetivos:
Apenas uma missão e alguns magos. Um bom lugar para ganhar experiência se você gosta de lutar contra aranhas.



Missões:
Missão: O pergaminho de Fahrington

Fahrington: Área ao leste da Floresta de Lars (x 1473 y 1067).
Ettercap: Área ao leste da Floresta de Lars (x 3527 y 605).
O sábio Fahrington teve seu Pergaminho da Sabedoria roubado por um Tasloi, que fugiu para o leste e foi morto por ettercaps. Vá para o leste, mate os ettercaps e recupere o pergaminho (é um Pergaminho de Proteção, embora você possa encontrar alguns outros). Traga de volta para Fahrington para pegar a sua recompensa: 300xp e você acaba ficando com o pergaminho que, a propósito, é amaldiçoado. Duh!



Outros:
Outros: Os Magos Vermelhos

Ruínas: Área ao leste da Floresta de Lars (x 1726 y 1566).
Nas ruínas no centro da área estão os Magos Vermelhos. Eles não gostam de pessoas e se você se aproximar deles eles atacarão. A melhor maneira de acabar com eles sem se machucar é se aproximando pelo norte, e quando você ver os três magos, pare e lance uma ou duas Bolas de Fogo neles. Quando todos estiverem mortos, você pode ir revistá-los em segurança.
Denak - 1200xp, Anel de Energia, Traje, 2 poções de cura e 102 moedas de ouro;
Diana - 600xp, Traje, 2 feitiços e 81 moedas de ouro;
Lasla - 30xp, Traje, 2 feitiços e 81 moedas de ouro;
Brendann - 300xp, Traje, 2 feitiços e 81 moedas de ouro.

Nota: Se Edwin estiver no seu grupo eles não o atacarão já que ele é um Mago Vermelho, mas você também não ficará com nenhum tesouro deles.
Walkthrough - Área a Oeste de Cerca Alta (Capítulo 4)
Voltando a Beregost

Objetivos:
  • Agora estamos de volta a Beregost para pegar nossa recompensa com a Oficial Vai por ter matado os bandidos (+1 de Reputação). É claro que você precisa vender a ela seus escalpos primeiro.
  • Depois disso nós temos a opção de explorar algumas áreas ao redor daqui, ou seguir direto para a Floresta do Manto. Nós iremos seguir para o Farol, mas se você quiser pode pular logo para a Floresta do Manto direto. Para ir até o Farol precisamos ir até o oeste de Cerca Alta primeiro.



Área a oeste de Cerca Alta
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Lobos, Carniçais Terríveis, Lobos Terríveis, Ogrillons, Meio-Ogros, Ogros, Ogros Enfurecidos, Vermes Carniceiros, Carniçais, Kobolds e Sirines (cuidado, elas lançam Invisibilidade Melhorada e Encantamento Terrível).

Tesouros: Elmo de Defesa (Shoal, a Nereida).

Objetivos:
  • Apenas algumas missões



Missões:
Missão: Shoal, a Nereida

Shoal, a Nereida, está perdida e pede sua ajuda. Concorde em ajudá-la e ela pede um beijo para demonstrar seu agradecimento. Faça alguém beijá-la (mas NÃO o personagem principal!) e ela explodirá o personagem em um monte de pedacinhos. Depois disso, ataque ela até ela falar com você novamente. Ela diz que não tinha intenção de matar você. Peça para ela reviver seu companheiro e ela fará isso. Ela então explica que é prisioneira de um Ogro Mago e escrava de sua vontade (você pode pegar o equipamento do cara morto no chão). O Ogro Droth vai aparecer para investigar as coisas e você terá que matá-lo (975xp, Elmo de Defesa, 150 moedas de ouro). Depois fale com Shoal e pegue sua recompensa: 750xp.



Missão: As aventuras malucas de Louco Arcand
Louco Arcand: Oeste de Cerca Alta (x 2002 y 1275).
Navio pirata: Oeste de Cerca Alta (x 859 y 1598).
Arcand o louco também estará lá de pé esperando a sua chegada (por que será que nenhum desses caras nunca fazem nada a não ser esperar que você fale com eles?). Fale com ele e ele pedirá para você recuperar um objeto em um navio pirata que fará com que você "se pareça com ele". Muito bom. Quem não quer ser maluco? Vá para o oeste e um pouco para o sul e você encontrará o navio. Você encontrará o tesouro na frente dele. É um Anel da Insensatez. NÃO O COLOQUE, ELE É AMALDIÇOADO! Devolva-o para Louco Arcand para receber sua recompensa: 300xp e um Óleo de Queimaduras Ardentes.



Outros:
Outros: Cirurgião

Cirurgião: Oeste de Cerca Alta (x 2884 y 2079).
O Cirurgião está parado como um poste aqui. É um homem vestido de preto que vai curar o seu grupo por nenhum motivo a não ser pelo fato de que ele pode e quer fazer isso. Pergunte a ele a terceira opção e ele vai lhe dar uma poção antes de curá-lo. (Poção de Proteção Mágica).
Walkthrough - Área ao sul do Farol (Capítulo 4)
Área ao sul do Farol
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Gnolls, Gnolls Fatiadores, Chefe Gnoll, Gnolls Elite, Flinds, Gnolls Veteranos, Carniçais, Cães de Guerra, Hobgoblins, Kobolds Commando, Ursos das Cavernas, Tasloi, Escavadores, Profeta do Apocalipse, Aranha Imensas e Ursos Negros.

Objetivos:
  • Há umas missões muito boas aqui, principalmente a do Capitão Brage (de Nashkel) e a escavação arqueológica.

Missões:
Missão: Escavação arqueológica do ídolo maligno

Escavação: Área ao sul do Farol (x 2900 y 1500).
No centro da área há algumas ruínas que estão sendo escavadas. Fale com o capataz Charleston Nib e ele pedirá sua proteção. Parece que vários "pequenos acidentes' têm assolado o campo. Concorde em defender o campo. Então um dos escavadores, Gallor, vai propor uma alternativa muito mais sangrenta: ele quer que você mate todo mundo lá para que vocês fiquem com o lucro. Se o seu alinhamento for maligno, você pode até fazer o que ele pede, caso contrário diga que não. Agora fale com Charleston novamente e eles terão encontrado algo nas ruínas. Após uma rápida seqüência, você estará lá dentro. Os escavadores vão ficar loucos por causa do deus Kozah, e você terá que matá-los. Quando eles estiverem mortos, fale com Charleston para pegar sua recompensa: 1000xp e +1 de Reputação. Se você gosta de um desafio, abra a tumba e pegue o Ídolo. Quando você sair das ruínas, um Profeta do Apocalipse irá te atacar. E ele não é fácil de matar! (4000xp).

Nota: Se você quer pegar a Espada Vampira, fique com o Ídolo e leve ele junto com a Armadura Antiga das Ruínas Vinho de Fogo para o fantasma de Ulcaster para trocar esses itens pela espada.

Kelvin Groves mandou isso:
"Descobri um jeito infalível de se matar o Profeta do Apocalipse sem levar nenhum dano. Para fazer isso você precisa estar jogando multiplayer e ter alguém que saiba lançar ou ler o feitiço Armadilha da Caveira (Mago - Nível 3 - necromancia). Também ajuda se você tiver um tipo de pergaminho ou varinha de invocação de monstros, como por exemplo Animar os Mortos.

Primeiro tenha esse feitiço memorizado antes de falar com alguém. Depois fale com todo mundo e dê seqüência à estória até matar os escavadores. Não pegue o Ídolo, nem mesmo toque nele. Leve seu grupo para fora, mas deixe uma pessoa lá dentro (o cara com a Armadilha da Caveira tem que estar lá fora da caverna).

Coloque a pessoa para mandar o feitiço no lugar onde o Profeta do Apocalipse aparece. Se você mirar no topo daquela árvore de Natal que tem ali não tem erro.

Agora mude para a pessoa dentro da caverna e pegue o Ídolo. No instante em que você fizer isso, o Profeta do Apocalipse aparecerá, acionando a Armadilha da Caveira e sem causar nenhum dano a nenhum dos seus personagens (desde que eles estejam a uma distância segura).

Eu sei que uma Armadilha sé não vai matar o Profeta não importa em que nível você esteja, MAS agora é que vem o macete: por alguma razão, quando você volta para o personagem dentro da caverna, a Armadilha da Caveira se multiplica por mais ou menos umas 12 vezes. Eu não sei e nem quero saber porque isso acontece. Se você for bem rápido, você pode pegar o Ídolo e voltar para um personagem lá fora a tempo de ver as Armadilhas explodirem.

Depois que acabar a confusão, provavelmente ainda terão alguns feitiços por ali. Se você mandou o feitiço no topo daquela árvore, você pode andar em fila única ao redor delas para a direita sem acioná-las, mas é muito mais fácil você invocar alguma criatura para acioná-las para você...

Eu tenho quase certeza de que é assim que funciona. Faz um tempo desde que eu tentei. Se não funcionar, tente levar o grupo INTEIRO para fora da caverna antes de pegar o Ídolo; mande o feitiço e então mande alguém lá para dentro; ou então você pode mandar o feitiço ANTES de entrar na caverna (mas assim você corre o risco de matar alguém lá fora). Mas o primeiro jeito deve funcionar...

Você pode tentar uma variação disso no modo um jogador, mas no modo multi-jogador é muito mais fácil."



Missão: O louco Capitão Brage
Brage: Área ao sul do Farol (x 3709 y 1985).

Logo a Sudeste das ruínas você encontrará o Capitão Brage. Ele anda até você e manda uma charada. A resposta é MORTE. Agora você tem que escolher o que fazer com ele. Se ofereça para levá-lo ao Templo de Helm e você aparecerá lá imediatamente. O clérigo oferece a Brage o perdão e você ganha sua recompensa: 1000xp, +1 de Reputação, Montante Amaldiçoado da Loucura +3 e 1000 moedas de ouro.

Alternativa (de Tonton Fred)
"Se você se aproximar dele pelo oeste, você verá Laryssa, a prima de Brage. Ela virá falar com você assim que ela puder ver você (não precisa chegar perto dela). Se você escolher a primeira opção do diálogo (Quem é Brage?), ela irá embora e você poderá conversar com o Capitão. Mas se você escolher a segunda opção, ela ataca você. Cuidado, ela é uma clériga, embora fraca. Ela vale 600xp e tem um Broquel +1. O problema é: se você chegar perto dela, Brage vai aparecer e falar com você. Se você matar ele também, tudo bem, já que você vai continuar no mapa e poderá revistar os cadáveres dos dois. Mas e se você quiser o escudo dela E levar Brage ao Templo of Helm?

A solução que eu achei foi a de mandar arqueiros e magos para acabar com ela através de ataques a distância (de um modo que não ativasse Brage atrás dela). Quando ela cair, se aproxime com 2 personagens, um deles servindo como isca para Brage. Já que ele precisa de contato para iniciar o diálogo, se afaste com esse personagem de modo que Brage não chegue a iniciar o diálogo enquanto o outro revista o cadáver da pobre prima dele (quanta maldade!). Quando você pegar o escudo, pare o primeiro personagem para que Brage fale com você e vá para o Templo of Helm."



Outros:
Outros: Bar'uk, o Hobgoblin (Fique quieto!)

Bar'uk: Área ao sul do Farol (x 980 y 1180.
Um pouco a oeste você encontrará um hobgoblin chamado Bar'uk. Você saberá que é ele porque ele exigirá que você "fique quieto". Se você o provocar ele mandará alguns Kobolds Commando atacar você (165xp, Arcos Longos Compostos e outros objetos normais).
Walkthrough - Floresta do Manto (Capítulo 4)
Floresta do Manto
NPCs:
1 (Coran).














Inimigos: Tasloi, Lobos Pavorosos, Worgs, Aranhas Imensas e Lobos.

Tesouros: Capa da Não-Detecção (Capa de Gurke, Parte 2).

Objetivos:
  • Estamos apenas de passagem para chegarmos até a próxima seção da Floresta do Manto.



Missões:
Missão: Capa de Gurke, Parte 2

O Tasloi que roubou a capa de Gurke pode ser encontrado aqui um pouco ao leste. Pegue a capa e entregue a Gurke na Estalagem Trapaceiro Jovial em Beregost para pegar sua recompensa: 300xp e você acaba ficando com a capa (Capa da Não-Detecção).



Missão: A longa estória de Aldeth Sashenstar
Na frente da cabine você encontrará um cara chamado Aldeth Sashenstar gritando por socorro. Ele dirá que alguns druidas mataram seus amigos simplesmente porque eles estavam caçando na área, e pedirá sua ajuda para protegê-lo deles. Concorde. Então, um grupo de três druidas aparece (o líder se chama Seniyad). Ele então pede para você se afastar enquanto ele cuida de Aldeth, alegando que além de ser um simples caçador, Aldeth tinha na verdade matado alguns druidas. Aldeth nega isso.

Agora há duas opções. Se você defender Aldeth, você vai ter que matar os druidas (Seniyad vale 4000xp). Aldeth depois dirá para você ir até a Liga do Comerciante se você estiver em Portão de Baldur, onde ele lhe ajudará. Se você ficar do lado dos druidas, você terá de matar Aldeth e eles pedirão para você tomar cuidado com um perigoso grupo de Druidas da Sombra que espreita a Floresta do Manto. Em ambos casos você ganha 2000xp pela missão.

Eu decidi salvar o jogo em que eu ajudei Aldeth pelo simples fato de que a experiência era maior e eu poderia ir para a Liga do Comerciante em Portão de Baldur. Depois eu acabei descobrindo que os Druidas da Sombra são aliados contra Davaeorn, e parece que Seniyad e seus amigos não eram confiáveis (eles me alertaram contra os Druidas da Sombra, lembra?).

Enfim, quando eu cheguei em Portão de Baldur, fui visitar a Liga do Comerciante. Aldeth Sashenstar estava do lado de fora e pediu minha ajuda novamente. Parece que seus companheiros de negócio têm agido de forma estranha nos últimos dias (têm feito péssimas decisões nos negócios, etc.) e ele me pediu para investigar. Eu concordei e entrei. Conversei com o chefe da guarda da Liga do Comerciante e disse a ele que estava trabalhando para Aldeth e ele me pediu para achar provas concretas contra os dois outros sócios. Em um dos escritórios dos sócios (no segundo andar), eu encontrei uma carta que revelava que os sócios eram na verdade dopplegangers (como na Sete Sóis). Eu levei as cartas para o chefe da guarda e imediatamente começou uma luta, na qual os dopplegangers voltaram a sua forma natural. Depois de matar todos os dopplegangers no primeiro e no segundo andar, eu falei com Aldeth novamente para pegar minha recompensa (existe também alguns dopplegangers no terceiro andar se você quiser e alguns tesouros espalhados pelo prédio).



Outros:
Outros: A cabine do alce

Cabine: Floresta do Manto (x 2447 y 1709).
Existe uma cabana com um baú trancado e um tesouro dentro.
Tesouro: Colar, 2 poções, flechas e 395 moedas de ouro.
Walkthrough - Floresta do Manto 2 (Capítulo 4)
Floresta do Manto 2
NPCs:
Nenhum.














Nota: Cuidado com as armadilhas de teia aqui.

Nota: Você precisa seguir para o norte para chegar na próxima seção da floresta.


Inimigos: Aranhas Imensas, Aranhas Gigantes, Aranhas Teletransportadoras, Aranhas Espada e Ettercaps.

Tesouros: Montante Perdição das Aranhas +2 (Tiber, seu irmão, as aranhas, etc.).

Objetivos:
  • Novamente estamos apenas passando. Não se esqueça de pegar o montante Perdição das Aranhas +2 (ver Missões abaixo).



Missões:
Missão: Tiber, seu irmão, as aranhas e a sua Perdição

Tiber: Floresta do Manto 2 (x 4650 y 1200).
Caverna: Floresta do Manto 2 (x 1830 y 1150).
A noroeste do lugar onde você entrar na área pela primeira vez você encontrará Tiber. Ele conta a estória de seu irmão que está preso em um lugar infestado de aranhas na floresta. Eles acharam a espada chamada Perdição das Aranhas e acharam que com ela poderiam acabar com todas elas. Eles estavam enganados. Concorde em ajudá-lo e ele lhe dirá que o nome do irmão dele é Chelak. Você encontrará algo parecido com uma caverna um pouco a oeste. Entre para encontrar a rainha aranha Centeol. Depois de um pequeno discurso, ela manda suas aranhas atacarem você. Há duas aranhas espada, algumas aranhas gigantes e alguns ettercaps, além da própria rainha (1000xp). Vasculhe tudo para encontrar o cadáver de Chelak. Você também encontrará alguns bons tesouros como o montante Perdição das Aranhas +2, 2 anéis (um é amaldiçoado), e uma varinha. Leve o cadáver de volta para receber 800xp.
Walkthrough - Floresta do Manto 3 (Capítulo 4)
Floresta do Manto 3
NPCs:
2 (Eldoth e Faldorn).














Objetivos:. Apenas passando. Há alguns NPCs aqui se você precisar. Siga para o leste para poder chegar até a última seção da Floresta do Manto.



Missões:
Missão: A poção de Laskal

Laskal: Floresta do Manto 3 (x 3344 y 2132).
Depois de cruzar a ponte, você será abordado por um druida chamado Laskal, o qual alega ter uma mensagem para o Trono de Ferro. Ele pergunta se você representa tal grupo. Diga que você é inimigo do Trono de Ferro e ele lhe dará uma Poção de Invulnerabilidade.



Outros:
Outros: A Fortaleza-Árvore dos druidas

Forte: Floresta do Manto 3 (x 850 y 2115).
Na parte oeste do mapa existe uma árvore gigante que os druidas transformaram em uma fortaleza. Você pode entrar e subir para falar com o arquidruida dos Druidas da Sombra Amarande. Diga a ele que você caça bandidos e ele lhe falará a respeito das minas dos bandidos ao leste. Lembre-se que se Jaheira estiver no seu grupo, ele atacará (já que os Druidas da Sombra não gostam do grupo o qual Jaheira pertence). Aqui também há alguns tesouros normais que você pode pegar se quiser.



Outros: Izefia detesta Peter do Norte
Izefia: Floresta do Manto 3 (x 1986 y 1534).
Perto da caverna onde Peter do Norte está treinando pequenos wyverns, você encontrará um Druida da Sombra chamado Izefia. Ele explica a situação a respeito de Peter e vai embora. Se Jaheira estiver no seu grupo ele vai atacar também (pelo mesmo motivo mencionado acima).



Outros: Os Pequenos Wyverns de Peter do Norte
Caverna: Floresta do Manto 3 (x 2320 y 920).
Numa pequena caverna ao leste do Forte, se esconde um bandido chamado Peter. Ele está criando wyverns para... bem, não importa, mas certamente não pode ser por uma boa causa. Entre na caverna e acabe com ele (240xp). Você terá que matar seus wyverns também, mas eles não são tão difíceis (450xp cada).
Walkthrough - Floresta do Manto 4 (Capítulo 4)
Floresta do Manto 4
NPCs:
Nenhum.














Nota: Quando você entrar aqui, você assistirá a um filme (Disco 4) de um wyvern voando com uma vaca.

Inimigos: Hamadryads, Guardas, Wyverns Filhotes, Aranhas Imensas, Wyverns, Worgs e Lobos.

Objetivos:
  • Você pode querer matar os wyverns aqui para ficar com Coran ou simplesmente pelo fato de querer ganhar experiência. Quando acabar, vá para o leste e entre nas minas.



Missões:
Missão: A caverna dos Wyvern

Wyverns: Floresta do Manto 4 (x 4063 y 1681).
Tesouros: Caverna dos wyverns (x 399 y 592).
Nós ouvimos isso antes com Coran (se você tiver falado com ele). Entre e mate todos os wyverns. Há um realmente muito grande que parece estar morto há algum tempo. Pegue as cabeças de todos os wyverns que você matar e leve para o Templo ao leste de Beregost para receber 2000 moedas de ouro (ele só compra uma por 2000, o resto você vende por 500). Você também pode vender para a Oficial Vai em Beregost. Quando você acabar com isso, Coran ficará com você para sempre (desde que você queira ele, é claro). Há também alguns tesouros perto do Wyvern gigante morto, em um cadáver.
Walkthrough - Minas da Floresta do Manto - exterior (Capítulo 4)
Minas da Floresta do Manto (Exterior)
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Lobos, Garras Negras Elite e Guardas.

Tesouros:
  • Botas de Velocidade (Tentativas de assassinato).
  • Maça-Estrela +1 (idem).
  • Armadura de Placas +1 (idem).

Objetivos:
  • Estamos aqui para entrar nas minas. Você tem que atravessar a ponte em direção a ilha no meio da área.
  • A entrada da mina está em (x 3215 y 591). Entre e desça.

Missões: Nenhuma.

Tentativas de assassinato
Local: Perto dos estábulos (x 1575 y 1877).
Assassinos:
Drasus - 1400xp, Botas de Velocidade, Maça-Estrela +1, Cota de Malha, Poção e 56 moedas de ouro;
Rezdan - 1200xp, Traje e 32 moedas de ouro;
Genthore - 1600xp, Armadura de Placas +1, Escudo Grande e 66 moedas de ouro;
Kysus - 1400xp, Traje e 66 moedas de ouro.



Outros:
Outros: Lakadaar

Lakadaar: Minas da Floresta do Manto (Exterior) (x 1640 y 540).
Existe um guarda chamado Lakadaar na parte Norte. Ele exige saber quem você é e o que está fazendo. Você pode dizer a verdade e lutar com ele ou falar que você está procurando alguns wyverns e que eles são venenosos (se você falar isso, ele sai correndo).



Outros: Quartel
Quartel: Minas da Floresta do Manto (Exterior) (x 1332 y 1776).
Há alguns objetos normais aqui. Há também alguns guardas (sendo que um no segundo andar foge de você).



Outros: Depósito
Depósito: Minas da Floresta do Manto (Exterior) (x 1806 y 1566).
Apesar do nome, não há nada aqui, apenas um guarda que ataca você.
Walkthrough - Minas da Floresta do Manto - interior (Capítulo 4)
Minas da Floresta do Manto (Interior)
NPCs:
1 (Yeslick).

Inimigos: Guardas, Garras Negras Elites, Carniçais Terríveis, Hobgoblins, Ogro Mago e Geléias Mostardas.

Tesouros:
  • Traje do Viajante (Natasha e 4º nível, Davaeorn).
  • Traje do Aventureiro (2º nível).
  • Traje do Arquimago Mal (4º nível, Davaeorn).
  • Braçais da CA 8 (4º nível, Davaeorn).















Entrada (1º nível): Ande pela passagem norte até (x 1980 y 240) e fale com o mineiro. Concorde em ajudá-lo e lhe dirá como destruir a mina. Tudo o que você tem que fazer é pegar a chave com o guardião da mina (Davaeorn). Você pode falar com todos os mineiros aqui. Alguns você poderá libertar, enquanto outros pedirão para que você os mate. Vá para (x 1450 y 1500) para ir ao próximo nível.















2º nível: Vá para o leste até (x 1387 y 605) e depois sudoeste até (x 1019 y 1143). Cuidado, há duas armadilhas de raios aqui. Há também um grupo grande para você matar. O mago (Hareishan) tem um Traje do Aventureiro e alguns feitiços. Fale com Rill em (x 710 y 1634) e dê a ele 100 moedas de ouro para libertar os escravos. Você também pode pegar Yeslick nesse nível. As escadas para o próximo nível estão em (x 385 y 1610).

Nasher disse: "Este é um ponto crucial no jogo para o NPC Yeslick. Não importa o que você faça, se você libertar Yeslick (e não colocá-lo no grupo) ou deixá-lo onde está, ele não poderá mais ser colocado no grupo no futuro (já que ou ele vai embora para sempre, ou morrerá afogado nas minas). Se você quiser pegá-lo mais tarde, você precisará libertá-lo, pedir para ele se unir a você, e tirá-lo do grupo fora da mina."















3º nível: Você vai entrar numa sala cheia de inimigos (logo de cara, então esteja preparado). Há vários tipos de tesouros para encontrar nesse nível, bem como muitos inimigos (que freqüentemente reaparecem). A parte norte tem a maior parte desses tesouros (em baús e nos móveis). Há um ogro mago perto de (x 2977 y 1921). Quando você tiver acabado, siga para o sul. Vá até a forja em (x 1825 y 2680) e de lá siga para sudeste. A passagem para o próximo nível está em (x 2712 y 2860).















4º nível: Davaeorn está nesse nível. Cuidado com as armadilhas, porque quando elas são acionadas aparecem Horrores de Batalha (inimigo bem chato de matar). Há 3 armadilhas no local: a primeira está em (x 1267 y 523). Desarme todas. Tem uma quarta logo após essas. Desarme-a também. Agora você precisa achar Davaeorn e matá-lo (6000xp, Traje do Viajante, Traje do Arquimago Mal, Braçais da CA 8, chave, 3 pergaminhos, 4 feitiços e 109 moedas de ouro) para começar o Capítulo 5. Lembre-se de pegar todos os tesouros nesse nível. Pegue o elevador em (x 270 y 1168) para voltar a entrada.

KyleEChu mandou isso:
"Se você atacá-lo imediatamente, ele invocará horrores de batalha (o que não é muito agradável) e começará a se teletransportar enquanto lança feitiços. Ao invés de sair atacando ele logo de cara, faça o seguinte: depois que seu ladrão desarmar as 4 armadilhas, use furtividade, ande até onde Davaeorn está e coloque seu ladrão em uma das salas ao lado. Coloque seu mago ou clérigo para lançar um dissipar feitiços nele para acabar com suas magias de proteção. Não deixe ele ver você fazendo isso e nem grave o jogo, porque as magias dele voltam cada vez que você recarrega. Coloque o mago agora para lançar Nuvem Fedorenta nele (novamente, não deixe ele ver você fazendo isso). Espere um pouco até a magia derrubá-lo e aí acabe com ele com armas de longo alcance. Ele vai morrer rápido e seu grupo não vai sofrer um arranhão."

Nota: Ao invés de Nuvem Fedorenta, você pode também invocar alguns monstros e quando ele já tiver gasto todos os feitiços neles, você pode atacá-lo com seu grupo.

Entrada: Volte até o mineiro perto do tampão. Diga a ele que você falou com Rill e ele irá abri-lo. Dependendo das suas ações lá dentro (se você não falou com Rill e deu a ele 100 moedas de ouro, você ganhará menos), você ganhará 2000xp e +2 de Reputação.

Você pode agora entrar na cidade de Portão de Baldur.

Missões: Nenhuma.



Outros:
Outros: Forja - Terceiro nível

Forja: Nível 3 (x 2160 y 500).
Há um depósito de armas e armaduras (Escudo Pequeno +1) aqui.
Walkthrough - Bueirinho (Capítulo 5)
Bueirinho
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Kobolds, Carniçais Terríveis e Ankhegs (canto noroeste).

Tesouros:
  • Maça-Estrela +1 (Tentativas de Assassinato).
  • Cota de Malha +2 (idem).
  • Espada Longa +1 (idem).

Objetivos:
Apenas alguns kobolds para matar.



Missões:
Missão: Gandolar

Gandolar: Bueirinho (x 720 y 1210).
Fale com ele algumas vezes e ele pedirá que você livre as ruínas de Vinho de Fogo da praga de kobolds. Ele lhe dirá que existe uma entrada secreta. Quando você tiver acabado com Jenkal e o ogro mago (veja os kobolds de Jenkal abaixo), ele lhe dará sua recompensa de 250 moedas de ouro.



Missão: Kobolds de Jenkal
Jenkal: Bueirinho (x 200 y 900).
No porão da casa de Jenkal você encontrará o hobbit mais mal-humorado de todos os tempos: Jenkal. Ele é tão mal-humorado que chega a ser suspeito. Acuse-o de estar permitindo a entrada dos lobolds. Ele admitirá que sim e atacará você. Depois que você acabar com ele, uma porta secreta irá aparecer. Se você entrar nela, você sairá diretamente nas ruínas de Vinho de Fogo (especificamente na frente do ogro mago).



Tentativas de assassinato
Local: A sudeste (x 3715 y 3575).
Assassinos:
Morvin - 650xp, 38 moedas de ouro e outros tesouros;
Drakar - 1200xp, Maça-Estrela +1, poção e 34 moedas de ouro;
Molkar - 1200xp, Cota de Malha +2, Espada Longa +1, poção e 84 moedas de ouro;
Halacan - 650xp, 2 feitiços e 38 moeds de ouro.



Outros:
Outros: Entrada das ruínas

Tem uma outra entrada além da casa de Jenkal, no vinhedo em (x 350 y 315).
Walkthrough - Ponte Vinho de Fogo (Capítulo 5)
Ponte Vinho de Fogo
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Zumbis, Esqueletos, Kobolds e Cães Selvagens.

Tesouros:
  • Manoplas da Perícia com Armas (Meilum).
  • Espada Longa +1 (Meilum).

Objetivos:
Além de pegar as Manoplas da Perícia com Armas com Meilum, a única coisa que se tem para fazer aqui é ir até as ruínas (x 4000 y 2000).



Missões:
Missão: O jarro de Carsa e o ogro mago

Carsa: Ponte Vinho de Fogo (x 3500 y 930).
Conversar com Carsa não vai levar você a lugar nenhum (ela está ao norte da ponte). Exija que ela lhe dê o jarro e ela vai negar. Continue exigindo até que ela liberte o ogro mago Karhk. Ele vai aparecer e falar com você (após matar Carsa, é claro), atacando-o em seguida. Mate-o para ganhar 3500xp, 3 jóias e 150 moedas de ouro (quando eu matei Karhk uma outra vez, ele me deu um tesouro melhor, como um Colar de Lágrimas de Laeral, por exemplo).



Outros:
Outros: Bentan de Ilmater

Bentan: Ponte Vinho de Fogo (x 470 y 415).
Bentan tem andado pelo mundo a algum tempo sofrendo por sua fé, já que Ilmater é o Deus do sofrimento. Ele quer que você jogue fora todas as suas coisas e vague pelo mundo com ele em puro sofrimento. Bem, você sabe o que fazer aqui.



Outros: O poeta Poe
Poe: Ponte Vinho de Fogo (x 2810 y 1560).
Você encontrará Poe, um poeta, na própria ponte. Ele vai cantar uma música para você e depois você pode dar a ele 10 moedas de ouro.



Outros: Meilum, o melhor guerreiro da Costa da Espada
Meilum: Ponte Vinho de Fogo (x 4865 y 700).

A leste da área você encontrará um mestre de armas chamado Meilum. Desafie essa figura pomposa e ganhe dele. (1200xp, Manoplas da Perícia com Armas, Espada Longa +1 e 64 moedas de ouro).
Walkthrough - Ruínas de Vinho de Fogo (Capítulo 5)
Ruínas de Vinho de Fogo














Nota: O que faz essa masmorra ser difícil não é o tipo de inimigo que você enfrenta e sim a quantidade. Além de ter vários kobold commandos, eles freqüentemente reaparecem do nada.

Inimigos: Kobolds Commando, Kobolds, Ogro Mago, e Ogrillons.

Objetivos:
  • A única coisa a se fazer aqui é achar o ogro mago (x 575 y 250) e matá-lo. A maneira mais fácil da se fazer isso está descrita na seção Bueirinho, na missão de Jenkal.



Missões:
Missão: A Armadura Antiga

Cavaleiro: Ruínas de Vinho de Fogo (x 1450 y 360).
Cavaleiro Fantasma: Ruínas de Vinho de Fogo (x 730 y 985).
Em um dos corredores você encontrará um cavaleiro morto-vivo que pede para que você o mate e pegue sua armadura. Faça isso. Mais tarde você encontrará um fantasma que pede a armadura. O fantasma e a armadura desaparecem e você ganha 1500xp.

Nota: Se você quiser a Espada do Vampiro, fique com a Armadura Antiga e leve ela, assim como o Ídolo of Kozah, até Ulcaster. Fale com o fantasma de Ulcaster e troque os dois objetos pela espada (você precisa matar o Profeta do Apocalipse quando pegar o ídolo).



Outros:
Outros: Lendarn, o mago

Lendarn: Ruínas de Vinho de Fogo (x 355 y 533).
Esse aí vai te atacar sem nenhum motivo aparente ou explicação maligna. Cadê a diversão? Ao matá-lo você receberá 1400xp, Traje, 4 feitiços, 2 poções e 150 moedas de ouro.
Walkthrough - Ponte de Portão de Baldur (Capítulo 5)
Ponte de Portão de Baldur
NPCs:
1 (Quayle).















Objetivos:
  • Ao cruzar a ponte, você será abordado por um soldado do Punho Flamejante que exigirá que você pague uma taxa para atravessar. Se recuse e ele mandará você falar com o comandante dele, Scar. Ele pergunta se era você quem estava causando confusão. Diga que era. Ele pedirá sua ajuda. Concorde com isso. Ele quer que você invada a Sete Sóis no canto sudoeste da cidade.
  • Siga para o oeste para entrar na própria cidade de Portão de Baldur. Se você entrar pelo norte da ponte, você chegará a uma área nova: uma fazenda ao norte da ponte de Portão de Baldur.



Missões:
Missão: A adaga de Nester

Ankheg: Ponte de Portão de Baldur (x 4070 y 100).
Um pouco ao norte da casa de Tenya um Ankheg vai aparecer. Mate-o e pegue a adaga junto ao seu cadáver. Leve-a até Quinn na seção noroeste de Portão de Baldur mais tarde (olhe essa parte para mais informações).
Walkthrough - Fazenda ao norte de Portão de Baldur (Capítulo 5)
Fazenda ao norte de Portão de Baldur
NPCs: Nenhum.















Inimigos: Zumbis (MUITOS!).

Tesouros: Capa de Proteção +1.

Objetivos: Nenhum.



Missões:
Missão: Wenric e a caça aos zumbis

Wenric: Fazenda ao norte de Portão de Baldur (x 615 y 543).
Fale com o fazendeiro Wenric. Ele pede para você matar os 20 zumbis que estão por ali. Faça isso e volte até ele para pegar sua recompensa de 800xp e 150 moedas de ouro.



Outro: Capa de Proteção
Casa: Fazenda ao norte de Portão de Baldur (x 593 y 371).

Vasculhe a casa de Wenric para achar a Capa de Proteção +1 e alguns outros tesouros.

Walkthrough - Portão de Baldur (Capítulo 5)
Portão de Baldur
NPCs
: Nenhum.















Nota: Quando você entrar em Portão de Baldur pela primeira vez, você assistirá um pequeno filme (Disco 5). Depois disso, Elminster irá aparecer e dizer que você pode confiar em Scar do Punho Flamejante, assim como em seu comandante Duque Eltan. Andar em Portão de Baldur pode ser bem complicado, já que o muro no meio da cidade evita que você atravesse de um lado para o outro da cidade livremente.

Portão de Baldur é dividida em 9 seções, então essa parte será dividida também em 9 seções, uma para cada seção da cidade (além de mais uma para os esgotos).

Inimigos: Nenhum.

Objetivos:
  • Tem muita coisa boa para se fazer aqui, missões e alguns bons tesouros.



Missões:
Missão: O Telescópio de Brevlik

Brevlik: Portão de Baldur (AR 0800, x 1800 y 2370).
Telescópio: Seção oeste (AR 0600, x 1600 y 2200).
Na taverna Canção do Elfo você encontrará um gnomo chamado Brevlik, o qual quer que você furte algo do Salão das Maravilhas: um telescópio. Concorde em ajudá-lo e tente aumentar o pagamento também. Agora tudo o que você precisa fazer é invadir o Salão das Maravilhas. Você encontrará a construção na parte oeste da cidade. Invada o local à noite (você provavelmente encontrará Alora – veja a seção da parte oeste de Portão de Baldur para mais informações. Se você tiver ela no grupo, será capaz de roubar as coisas sem que eles percebam) e furte o telescópio. Retorne até Brevlik para ganhar sua recompensa: 5500xp, 500 moedas de ouro e uma Varinha de Raio.

MartectX recomenda isso:
"Quando você estiver no Salão, lance Encantar em TODAS as pessoas que estão andando por ali (pegue a Capa da Ninfa primeiro) e depois grave o jogo. Agora abra todos os baús e pegue uma Pedra Embusteira (2500 moedas de ouro) e uma Safira Estelar. Se alguém reconhecer você, marque quem ela é, recarregue e depois lance Encantar em tal pessoa."


Missão: O cadáver de Arkion
Arkion: Portão de Baldur (AR 0800, x 1600 y 3200).
Cadáver: Esgoto a sudoeste (AR 0224, x 2520 y 2360).
Cadáveres: Esgoto a oeste (AR 0225, x 3700 y 2860).
Um necromante que vive na parte sul dessa área vai pedir a você para encontrar um cadáver nos esgotos e entregá-lo a ele. Você encontrará um cadáver nos esgotos abaixo da seção sudoeste da cidade. Tem mais dois cadáveres nos esgotos a oeste, mas você só precisa de um. Leve-o até Arkion para ganhar sua recompensa: 250 moedas de ouro e 1800xp.


Missão: O Triângulo Amoroso de Ordulinian, Nemphre e Arkion
Ordulinian: Portão de Baldur (AR 0800 x 1025 y 1950).
Arkion: Portão de Baldur (AR 0800, x 1600 y 3200).
Nemphre: Seção sudeste (AR 1300, x 1750 y 240).
Essa missão só deve ser feita após você completar a missão do cadáver de Arkion e a missão de Nemphre (ver seção sudeste de Portão de Baldur). Embora ele possa não pedir a você, dê a ele o Amuleto de Pedra-de-Sangue de Arkion e o Anel de Ônix de Nemphre para ganhar 3500xp. Ele está no Diversos Sobrenaturais.



Missão: Niklos e os bandidos
Niklos: Portão de Baldur (AR 0800, x 1550 y 1790).
Chefe: Portão de Baldur (AR 0800, x 1450 y 1250).
Casa de Oberan: Seção central (AR 0700, x 3400 y 100).
No meio da área você encontrará um bandido chamado Niklos. Ele diz que seu chefe quer falar com você e lhe dá 50 moedas de ouro apenas para falar com ele. Ele pede para você ir ao prédio ao norte dele. Se perguntarem alguma senha, responda "fafhrd". Entre no prédio, dê a senha ao guarda e continue entrando até você encontrar um cara chamado Alatos. Ele é o chefe do local. Fale com ele, mas cuidado com o que você fala porque eles podem atacar você. O que ele quer que você faça é furtar alguns objetos da casa de Oberon para impedir a construção de navios aéreos. Você tem 10 dias para completar isso. Para mais informações, desça até a seção central de Portão de Baldur e olhe a missão chamada "Mansão de Oberon". Quando você estiver com os objetos, retorne até a guilda (guilda dos ladrões) e entregue-os a ele. Você receberá 4000xp. Entretanto, o cliente achará que você foi muito "descuidado" na operação e quer eliminar você, mas se você fez a missão de Narlen, este aparecerá e matará o cliente. Você, então, se tornará um membro da guilda dos ladrões.

Nota: Mesmo que você simplesmente entre e roube os objetos, Resar ainda tentará matar você.

MartectX acrescenta isso:
"É claro, Lírio Negro vende muita coisa boa, mas o que tem no barril atrás dela? Um Tomo da Destreza!



Missão: O Teste de Ladrão de Narlen
Narlen: Portão de Baldur (AR 0800, x 1450 y 1250).
Estalagem do Esturjão Exibido: Seção nordeste (AR 0300, x 500 y 2970).
Estalagem Lâmina e Estrelas: Seção sudeste (AR 1300, x 200 y 666).
Na guilda dos ladrões você encontrará Narlen Caminhar-Sombrio, o qual deseja que você teste suas capacidades como ladrão. Concorde com isso e ele vai pedir que um ladrão (e apenas um ladrão) se encontre com ele na Estalagem do Esturjão Exibido. Vá até lá (é um pouco complicado de se andar por aqui, então vá para oeste até a seção central, e finalmente a leste na seção nordeste). Fale com Narlen novamente e você será levado automaticamente onde é necessário. Finalmente um Punho Flamejante vai aparecer e perguntar o que você está fazendo. Grite um aviso aos seus "amigos" e volte até a guilda dos ladrões (não lute com o Punho Flamejante!) Você vai ganhar 100 moedas de ouro e uma outra tarefa.
Desta vez vamos furtar uma pedra embusteira de Gantolandan. Ele quer te encontrar na Estalagem Lâmina e Espadas que fica na seção sudeste. Encontre Narlen, e então siga-o até a casa de Gantolandan. Entre e furte a pedra (para mais informações vá até a parte que fala sobre a seção sudeste e procure por Gantolandan na parte "Outros") e volte para a guilda novamente. Fale com Narlen pela última vez para ganhar 3 pérolas (a pedra embusteira vale 2500 moedas de ouro, e as 3 pérolas valem só 300 moedas cada. Parece que alguém ficou no prejuízo aqui!).



Outros:
Outros: Quatro magos

Diversos Sobrenaturais: Portão de Baldur (AR 0800, x 1025 y 1950).
No segundo andar do Diversos Sobrenaturais tem um quarteto de magos praticando seus feitiços. Se você se aproximar eles atacarão.
Oulam - 1200xp, Traje e objetos normais;
Wheber Ott - 1500xp, Traje e objetos normais;
William Garst - 1500xp, Traje e objetos normais;
Niemain - 2000xp, Anel do Desajeitamento, Varinha de Fogo e 280 moedas de ouro.

Nota: Se Xzar estiver no seu grupo eles não te atacarão, já que eles são da mesma sociedade.



Outros: Husan, o Bandido
Husan: Portão de Baldur (AR 0800, x 1450 y 1250).
Dentro do esconderijo dos bandidos - Ver Niklos e os bandidos acima - você pode conversar com Husan. Ele tem informações a respeito do Trono de Ferro como quais são seus líderes e quais são seu planos.
Walkthrough - Seção nordeste de Portão de Baldur (Capítulo 5)
Seção nordeste de Portão de Baldur
NPCs:
Nenhum.















Nota: Quando você chegar pela vez nesta área, vindo da primeira seção de Portão de Baldur, você será abordado por dois empregados do Trono de Ferro, Marek e Lothandar. Eles dizem a você para não se meter com os assuntos do Trono e saem. Esta área é dividida ao meio por uma parede interna.

Inimigos: Nenhum.

Tesouros:
  • Capa de Balduran (Quenash e a Capa de Balduran).
  • Manoplas da Habilidade com Armas (Larze, o "assassino" ogro).

Objetivos:
. Apenas algumas missões a completar.



Missões:
Missão: Brielbara e o Livro de Maldições de Yago

Brielbara: Seção nordeste de Portão de Baldur (AR 0300, x 715 y 2250).
Lanterna Fraca: Porto (AR 1200, x 3420 y 3090).
Estalagem do Esturjão Exibido: Seção nordeste de Portão de Baldur (AR 0300, x 411 y 2885).
Uma feiticeira não muito poderosa tem uma tarefa para você. Sua filha foi amaldiçoada pelo mago Yago, e para remover tal maldição você precisará recuperar o seu livro de maldições. Você pode encontrar Yago na Taverna Lanterna Fraca (na verdade é um barco) no porto. Entre e pegue o livro (ele, Yago, está no terceiro andar). Uma vez recuperado você deve entregá-lo a Brielbara na Estalagem Esturjão Exibido e receber a recompensa: 200 moedas de ouro, 1000xp, e Reputação +1.

Dica de Peter Cheong Choon Wah:
"Aparentemente Coran foi amante de Brielbara e é o verdadeiro pai de sua filha. Se você abordar Brielbara com Coran no seu grupo, ela irá importuná-lo sobre estes acontecimentos; Coran seria forçado a fazer alguma coisa com relação a Yago e ele pediria ajuda ao seu grupo. (Não posso confirmar, mas se você se negar a ajudar Coran, ele pode deixar o grupo e tentar resolver o problema sozinho...)"

Quando você ajuda Coran a resolver o problema e retorna a Brielbara, ela o recompensa e ainda pergunta a Coran se ele está disposto a ser um bom pai. Coran fica na dúvida e ela parte deixando-o no grupo.



Missão: Larze, o "assassino" ogro
Taverna Sereia Envergonhada: Seção nordeste de Portão de Baldur (AR 0300, x 200 y 1750).
Na Taverna Sereia Envergonhada você vai se deparar com outra tentativa de assassinato, desta vez do ogro nem-um-pouco-esperto chamado Larze. Ha duas possibilidades: ou você conversa com ele (900xp); ou você pode (melhor hipótese) atacá-lo para obter:
Larze - 2000xp, Manoplas da Habilidade com Armas, um feitiço e objetos normais.



Outros:
Outros: Quenash e a Capa de Balduran

Quenash: Salões Subterrâneos (x 1300 y 1315).
Quenash, nos Salões Subterrâneos, de algum modo conseguiu a Capa de Balduran. Encontre-a e furte dela este objeto, porque é uma capa muito, muito boa (aqueles 25% de resistência à magia são excelentes!). Para entrar nos Salões Subterrâneos, vá pela porta dos fundos na Estalagem Sereia Envergonhada.

Dica (Silviu):
"A mulher que possui a Capa de Balduran é na verdade a amante do elfo que você libertou de Felonius Gist (na seção central). Há uma pista na carta que ele deu a você que indica esta mulher, quando ele diz que a capa está com o seu "anjo caído" (♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥). Você pode pegar a capa dizendo a ela que você é um dos amigos do elfo e dando a descrição dele."



Outros: Mate as geléias mostardas
Lusselyn: Estalagem Esturjão Exibido (AR 0300, x 411 y 2885).
Depois de conversar três vezes com o bêbado chamado Lusselyn, ele irá apostar com você 100 moedas de ouro que você não consegue matar as geléias mostardas no andar de cima. Depois de completar a tarefa você descobrirá que Lusselyn tem apenas 60 moedas de ouro, já que gastou o restante em "Birita e shei maish lá o quê".
Walkthrough - Seção sudeste de Portão de Baldur (Capítulo 5)
Seção sudeste de Portão de Baldur
NPCs:
Nenhum.















Inimigos: Nenhum.

Tesouros:
  • Besta Leve +1 (Taxek e Michael, bandidos).
  • Espada Longa +1 (A pedra embusteira de Gantolandan).

Objetivos:
. Apenas algumas missões.



Missões:
Missão: Nemphre

Nemphre: Seção sudeste de Portão de Baldur (AR 1300, x 1750 y 240).
Arkion: Portão de Baldur (AR 0800, x 1600 y 3200).
Para fazer Nemphre falar com você, é preciso abordá-la com algum homem do grupo (lá se vai aquela equipe só com mulheres!). Ela quer que você recupere um amuleto do seu antigo namorado, Arkion. Você encontrará Arkion na primeira seção de Portão de Baldur na parte sul daquela área. Entre na sua casa, e não será nem mesmo necessário falar com ele. Apenas furte o Amuleto de Pedra-de-Sangue. Leve-o de volta a Nemphre para ser chamado de tolo (mas um tolo legal!) e receber uma pequena recompensa: 1000xp e o feitiço Toque Vampírico.

Outra maneira... (Starlight):
"Eu recuperei o amuleto de Nemphre, mas fiquei ofendido ao ser chamado de tolo. Matei a Nemphre e saqueei o lugar:

Capa de Proteção +1
Martelo de Guerra
Jóia menor
18 moedas de ouro

E nela:
Traje de Resistência a Eletricidade
Amuleto de Pedra-de-Sangue
Anel de Ônix
Adaga"




Missão: G'Axir, o vidente
G'Axir: Seção sudeste de Portão de Baldur (AR 1300, x 200 y 666).
Na Estalagem Lâmina e Estrelas você conhecerá um vidente chamado G'Axir que deseja lhe contar a sua sorte, mas para tanto será necessária um Esfênio. Ache uma e traga-a até ele. Assim, ele lerá a sua sorte e você receberá 1000xp.



Missão: Basiliscos de Nadarin
Nadarin: Seção sudeste de Portão de Baldur (AR 1300, x 800 y 1930).
Basilisco: Porto (AR 1200, x 3264 y 1146).
Alguém decidiu enviar um basilisco para algum lugar, e ele acabou escapando e está espalhando destruição e pavor no porto. Fale com Nadarin no armazém para pegar a missão e então se dirija ao porto. Você encontrará o basilisco no armazém, e uma vez dentro dele você receberá o aviso que o monstro lá está. Mate-o (ele tem um Esfênio se você precisar para a missão do G'Axir) e retorne a Nadarin. Sua recompensa: 1300xp e 1800 moedas de ouro.



Outros:
Outros: Taxek e Michael, bandidos

Bandidos: Seção sudeste de Portão de Baldur (AR 1300, x 1733 y 1075).
Taxek e seu amigo Michael fazem parte da guilda dos ladrões e decidiram assaltar uma casa nesta área. Você tem várias opções aqui para lidar com o assunto, mas a melhor é dizer que não é a sua casa, mas que eles não poderão sair. Assim eles te atacam. Mate-os e pegue seus tesouros.
Taxek - 975xp, Besta Leve +1, Setas Mágicas, 2 jóias e 75 moedas de ouro;
Michael - 300xp, Flechas Mágicas, 2 jóias, Arco Longo e 54 moedas de ouro.



Outros: A pedra embusteira de Gantolandan (ou um ladrão vira-lata)
Gantolandan: Seção sudeste de Portão de Baldur (AR 1300, x 785 y 1190)
Nesta mesma área há outra casa onde você encontrará um homem dormindo chamado Gantolandan. Perto da cama dele existe um baú com uma armadilha e dentro dele uma pedra embusteira (que vale 2500 moedas de ouro!), mas quando você a pega, Gantolandan acorda e pergunta "Quem está aí?" Você pode imitar um gato e dizer "Miau". Pegue a pedra embusteira e ele dirá "Eu não tenho gato!". Diga que é um gato vira-lata e ele voltará a dormir. Agora você pode sair tranquilo. Ou você pode matá-lo e receber 1200xp, Espada Longa +1, 64 moedas de ouro. Este é o segundo teste de Narlen para a guilda dos ladrões.



Outros: Nikolai
Nikolai: Seção sudeste de Portão de Baldur (AR 1300, x 1000 y 210).
Você pode falar com um "guia turístico" local chamado Nikolai.
Walkthrough - Seção Sul de Portão de Baldur - o Porto (Capítulo 5)
Seção Sul de Portão de Baldur, o Porto
NPCs:
Nenhum.














Nota: Você pode encontrar Entillis Fulsom aqui, um amigo de Elminster. Ele diz pra você obter a boa vontade de Scar e do Duque Eltan para se proteger do Trono de Ferro.

Inimigos: Nenhum.

Tesouros:
  • Manoplas da Força de Ogro (Desreta, Vay-ya e o vazio).
  • Espada Longa +1 (idem).
  • Adaga +1 (idem).
  • Varinha de Fogo (idem).
  • Manoplas da Habilidade com Armas (Manoplas de Noralee).
  • Anel de Ação Livre (O Trono de Ferro).
  • Alabarda +2 (idem).
  • Braçais de CA 7 (idem).
  • Maça +1 (idem).
  • Varinha dos Céus (idem).
  • Martelo de Guerra +1 (idem).

Objetivos:
  • Há algumas missões para se fazer aqui, assim como as Manoplas da Habilidade com Armas.
  • A Torre do Trono de Ferro: Você encontra o Quartel General do Trono de Ferro nesta área, na direção noroeste. Entre. Quando você entrar pela primeira vez você assistirá um pequeno filme (Disco 5).

1º Andar: Um vendedor gordo dirá a você que lá dentro só existe loucura. Já sabíamos disso. Tem um guarda sozinho em (x 731 y 493). Você pode dizer que procura emprego ou simplesmente matá-lo. Você escolhe o que fazer.
Porão: Um guarda sozinho e alguns tesouros (x 147 y 328) e (x 182 y 218). Existe uma saída que leva ao esgoto em (x 678 y 526).

2º Andar: Você encontra outro guarda chamado Dra'tan. Ou diga a ele que você está levando um recado para Sarevok, e ele irá fazer um comentário, ou lute com ele (aí ele chama mais dois outros guardas). Existe também outros guardas neste andar, todos com objetos normais.

3º Andar: Outro guarda aqui irá abordá-lo. Novamente, diga que é um recruta que ainda não tem uniforme. No terceiro andar também, Nortuary virá falar com você. Ele quer saber onde os superiores do Trono de Ferro estão. Diga que eles estão no andar de cima. Uma emissária dos Grandes Duques chamada Tar conversará com você. Não mate ela senão você perderá reputação.

4º Andar: Não mate ninguém neste andar, ou você perderá bastante reputação. Você pode pressionar a emissária Tar a falar com Destus Gurn para obter informações. Existe alguns feitiços em (x 1136 y 508) e (x 877 y 412).

5º Andar: Uma grande luta vai acontecer quando você entrar neste andar, com vários líderes fortes do Trono de Ferro. Recomenda-se usar Bola de Fogo ou Névoa Mortal. Encantamento Terrível também ajuda. Fora isso, boa sorte. Não esqueca de procurar por cartas, tesouros, etc. Você também vai descobrir o que aconteceu com a emissária Tar. Uma lista dos tesouros que você encontrará: Anel de Ação Livre, Varinha de Raio, Alabarda +2, Braçais de CA 7, 7 feitiços, Maça +1, Varinha dos Céus e Martelo de Guerra +1.

Estratégia (MartectX):
"Faça seu ladrão usar furtividade e siga em frente. Fale com Thaldorn - porque agora matar a emissária não intencionalmente não é tão ruim assim. Você poderia também usar Encantar em Thaldorn depois e forçar uma conversa com ele. Agora vá com seu personagem que tiver o maior numero de pontos de vida (provavelmente seu lutador) e um ou dois magos para começar a lançar feitiços.

Rapidamente (!) desça as escadas e volte imediatamente. Novamente eles vão comecar a lançar feitiços. Desça de novo. Repita até que todos os magos venham na sua direção. Não ande na direção deles, e nem atire flechas. Saia e volte até que os feitiços tenham acabado - acabe com eles!


Agora a parte mais dificil: grave o jogo antes, ande 2 metros em direção ao meio da sala - Cloudwulfe vai comecar a atirar em você (não há como evitar) - siga até que o último mago comece a lançar feitiços. AGORA CORRA PARA TRÁS! Grave novamente e faça-os gastar tanto as flechas quanto os feitiços. Volte lá e detone com o magos e os guardas que sobraram.

Experiência que você consegue:
Zhalimar Cloudwulfe - 3000xp;
Gardush - 1800xp;
Alai - 1800xp;
Naaman - 2000xp;
Diyab - 1600xp;
Aasim - 1800xp.

Depois de fazer isso, encontre Thaldorn e o ameace até que ele diga onde estão os outros líderes do Trono de Ferro (Fortaleza da Vela). Ele também fornece outras informações sobre os líderes e sobre Reiltar. Mate-o se você quiser 975xp, uma Espada Curta +1 e um Corselete de Couro Cravejado +1. Trono de Ferro: Porto (AR 1200, x 400 y 600).



Missões:
Missão: Ghorak, o doente

Ghorak: Porto (AR 1200, x 4230 y 1925).
Crânio: Seção norte de Portao de Baldur (AR 0200, x 3700 y 2370).
Agnasia: Seção oeste de Portão de Baldur (AR 0600, x 1300 y 1000).
Em uma casa próxima ao sul desta área você encontrará um homem doente que não pode ser curado por meios tradicionais e nem por magia. Mas existe um jeito de ajudá-lo. Simplesmente vá até a Taverna Três Velhos Barris. Lá você achará um crânio atrás de um quadro no segundo andar. Leve este crânio para Agnasia no Salão da Senhora. Ela contará uma estória sobre o antigo dono desse crânio e lhe dará 1000xp e Reputação +1. Você até pode ir falar com Ghorak de novo e vê-lo curado, mas não receberá mais nada por isso.



Missão: Basilisco de Nadarin, Parte 2 (veja a seção anterior)



Missão: Manoplas de Noralee
Noralee: Porto (AR 1200, x 3550 y 1520).
Manoplas: Porto (AR 1200, x 730 y 2700).
Em um armazém ao sul do armazém do basilisco você encontra uma arqueira chamada Noralee que perdeu suas luvas. Ela pede que você as ache antes que algum outro o faça. Pegue-as e devolva-as para ela (são as Manoplas da Habilidade com Armas) para obter sua recompensa: 1000xp, 2 poções e Reputação +1. Ou você pode ficar com elas (PACA0 +1). Se você entregar a ela, não tem jeito, a arqueira vai embora e você fica sem as luvas.



Missão: Sirines de Cordyr
Sil e duas sirines: Farol (AR 3600, x 383 y 1209).
Cordyr: Porto (AR 1200, x 3060 y 875).
Cordyr está tendo problemas com Sirines no extremo sul. Se o grupo tem reputação média ou baixa ele pede que você se livre das Sirines. Mate-as e receba um feitiço Velocidade. Estas Sirines que ele quer mortas estão na seção Farol, e você pode até mesmo já ter eliminado-as (uma delas é a Sil). Veja "A caverna do golem de carne" na seção Farol.



Outros:
Outros: Desreta, Vay-ya e o vazio

Lanterna Fraca: Porto (AR 1200, x 3420 y 3090).
Uma moça em Lanterna Fraca (um bordel, se você ainda não percebeu) chamada Desreta virá até você no segundo andar, e começa a tagarelar sobre ser "uma com o vazio" (ou "unida ao vazio") e como a vida não tem sentido. No fim das contas você terá que lutar com ela e sua companheira, a maga Vay-ya.
Desreta - 1200xp, Manoplas da Força de Ogro, Espada Longa +1 e 172 moedas de ouro;
Vay-ya - 2000xp, Varinha de Fogo, Adaga +1, 2 feitiços, 2 jóias e 94 moedas de ouro.



Outros: Yago
Lanterna Fraca: Porto (AR 1200, x 3420 y 3090).
Yago está no terceiro andar da Lanterna Fraca. Você pode matá-lo se quiser, recebendo 1400xp, um Traje do Patife e e o livro de maldições por isso. No baú perto da cama dele procure por alguns (bons) feitiços, como Bola de Fogo e um pouco de ouro. O Livro de Maldições do Yago é importante em uma missão. (veja "Brielbara e o livro de maldições de Yago").


Outros: Larriaz, a Sirine
Larriaz: Porto (AR 1200, x 3970 y 1660).
Larriaz foi raptada por um pescador, e vingou-se executando toda a sua família. Mate-a e receba 30xp (uau!). Na casa também há objetos normais.



Outros: O cadáver da criança no Templo de Umberlee
Templo: Porto (AR 1200, x 870 y 2340).
Você pode caminhar pelo templo de Umberlee e falar com uma clériga. Peça para falar com Tenya (ela é a mulher que você ajudou a recuperar aquela bacia um tempo atrás). Ela virá e lhe dará um cadáver. Isto irá completar a missão da seção oeste da cidade ("Varci Corneta-Estrondosa e o alto preço...").



Outros: Ogros magos
Construção: Porto (AR 1200, x 1140 y 1215).
Em uma das casas aqui você encontrará 4 ogros magos (isso poderia ser considerado como uma tentativa de ass
Walkthrough - Seção sudoeste de Portão de Baldur (Capítulo 5)
Seção sudoeste de Portão de Baldur
NPCs:
1 (Tiax).














Inimigos: Dopplegangers e Limos Verdes.

Tesouros:
  • Lança +1 (Sete Sóis).
  • Varinha de Projéteis Mágicos (idem).
  • Escudo Médio +1 (Escritório do Duque Eltan).
  • Cota de Talas +1 (idem).

Objetivos:
  • Vá falar com Scar novamente no Quartel General do Punho Flamejante e ele lhe pedirá para investigar os Sete Sóis. Isso é feito em duas partes: libertando Jhasso e matando os dopplegangers. Logo, não se esqueça de pegar as duas recompensas. Veja a seção Sete Sóis para mais informações.
  • Os Esgotos: Scar quer que você investigue um monstro que está nos esgotos da cidade. Vá para o extremo leste da cidade e desça para os esgotos. Então se dirija a (AR 0226, x 1335 y 1590) e mate o ogro mago (Espada Bastarda +1) e seus amigos, os vermes carniceiros. Pegue todos os objetos do cadáver do ogro mago, mas não os venda! Volte a Scar e diga o que o ogro mago estava fazendo lá, e então entregue o anel para Scar e receba: 3000xp e 3000 moedas de ouro.
  • Para fechar o Capítulo 5 e deixar Portão de Baldur, fale com Scar de novo até que ele resolva conversar sobre o Trono de Ferro. Vá para fora e fale com ele. Aceite encontrar-se com o Duque Eltan. Conte ao Duque o que você sabe (se você já foi ao Quartel General do Trono de Ferro conte sobre Reiltar) e ele irá transportá-lo para a Fortaleza da Vela para obter informações sobre o a organização. Se você ainda não fez a missão do Trono de Ferro, você terá que fazer isso antes de sair! Se você não o fez, poderá aproveitar para "surrupiar" os objetos do escritorio do Duque Eltan. No próprio Duque você achará o livro História dos Pergaminhos de Nether, e em outra sala um Escudo Médio +1 e uma Cota de Talas +1.


Missões:
Missão: A Sete Sóis

Sete Sóis: Seção oeste de Portão de Baldur (AR 1100, x 3480 y 1240).
Scar: Seção oeste de Portão de Baldur (AR 1100, x 1500 y 1300).
Quando você chega pela primeira vez em Portão de Baldur, Scar pede que você investigue a guilda Sete Sóis. Agora você tem a oportunidade de fazer isso. Logo que entrar no prédio um comerciante vem falar com você. Suba as escadas (estão no sudoeste da sala) e encontre um doppleganger e o chefão da guilda, Jhasso. Diga que você veio salvá-lo. Ele dirá que a guilda foi tomada por dopplegangers. Procure no 1º andar por uma Lança +1, uma Varinha de Projéteis Mágicos e outras coisas pequenas. Volte ao andar de cima e fale com qualquer comerciante até que algum deles se torne um doppleganger. Mate todos e, no andar de cima, mate os outros dois. Feito isso, retorne ao Quartel General do Punho Flamejante e fale com Scar para receber: 9000 moedas de ouro, 4000xp e Reputação +2. (MartectX diz que a opção 2 dá uma recompensa boa, a opção 3 uma bem inferior. Ele dará para você outra missão que está descrita abaixo).



Missão: Um anel pele-de-anjo para Fergus
Fergus: Seção oeste de Portão de Baldur (AR 1100, x 1500 y 1300).
Se você tem um Anel Pelo-de-Anjo (você deve ter um agora), vá até o Quartel General do Punho Flamejante e fale com Fergus (ele está na sala próxima a Scar). Ele quer o anel para alguém especial. Fale com Fergus novamente e dê a ele o anel para receber: 800xp e Reputação +1.



Outros:
Outros: Taverna dos Limos Verdes

Taverna: Seção oeste de Portão de Baldur (AR 1100, x 2470 y 725).
Existe uma taverna que foi invadida por limos verdes. Entre e mate-os. Entretanto, não importa o que você faça, muitas pessoas irão morrer lá dentro, mesmo que você seja rápido o bastante para matar todos os limos de uma vez (as pessoas que irão morrer estão com a pele verde).



Outros: Ladrões Saqueando uma Casa
Ladrões: Seção oeste de Portão de Baldur (AR 1100, x 2250 y 1770).
Há quatro membros da Guilda dos Ladrões da Sombra (Dirk, Sath, Meakin e Wiven) saqueando uma casa. Todos têm alguns objetos simples.



Outros: Sunin, o Mago
Sunin: Seção oeste de Portão de Baldur (AR 1100, x 1700 y 2500).
Quando você entra na casa de Sunin (na parte sul desta área) ele pensa que você é um ladrão e ataca.
Sunin - 2000xp, Traje, Anel de Prestidigitação, 2 feitiços e 102 moedas de ouro;
Joular - 1200xp, Espada Longa +1 e 64 moedas de ouro;
Maka - 1300xp, Armadura de Placas, Flechas Mágicas e 39 moedas de ouro.



Outros: Phandalyn
Phandalyn: Seção oeste de Portão de Baldur (AR 1100, x 1100 y 2200).
Entrando na taverna na parte sudoeste desta área, um paladino chamado Phandalyn o abordará. Se você tiver algum membro maligno no grupo, ele atacará. Mesmo assim, ele ainda continua sendo considerado Neutro (quer dizer, o círculo continua azul sob os pés dele), então se você o ataca e o mata, sua reputação diminui. Um saco.
Walkthrough - Seção central de Portão de Baldur (Capítulo 5)
Seção central de Portão de Baldur
NPCs
: Nenhum.














Inimigos: Nenhum.

Tesouros:
  • Colar de Projéteis Mágicos (Embarcação Voadora Haalruana).
  • Arco da Águia (A Maldição de Lothandar).
  • Adaga +2 (idem).

Objetivos:
Apenas algumas missões para realizar. Se você tem um ladrão pegue o Arco da Águia (A Maldição de Lothandar).



Missões:
Missão: A Ninfa de Ragefast

Hannah: Seção central de Portão de Baldur (AR 0700, x 330 y 870).
Ragefast: Seção oeste de Portão de Baldur (AR 0600, x 2875 y 475).
Você encontrará a Senhora Hannah aqui e ela reclamará que o mago Ragefast capturou e mantém presa uma Ninfa na parte oeste da cidade. Veja a seção oeste de Portão de Baldur para mais informações.



Missão: As Estátuas de Felonius Gist
Loja: Seção central de Portão de Baldur (AR 0700, x 1750 y 1000).
Não liberte estas estátuas até conversar com Degrodel na seção noroeste!!! Dentro da casa de Felonius você verá uma série de estátuas. Liberte uma delas na parte noroeste e exija que ela conte onde está o Elmo de Balduran (você ganha 500xp por libertá-lo). Ele lhe entregará um pergaminho que contém uma pequena pista sobre ele, dizendo apenas que está em uma taverna. Você pode até libertar as outras estátuas, mas não ganhará nada por isso.



Missão: A Maldição de Lothandar
Lothandar: Seção central de Portão de Baldur (AR 0700, x 2650 y 1120).
Adivinho: Seção central de Portão de Baldur (AR 0700, x 2500 y 800).
Templo de Umberlee: Porto (AR 1200, x 872 y 2340).
Templo de Tymora: Seção oeste de Portão de Baldur (AR 0600, x 1300 y 1350).
Estalagem Lâmina e Estrelas: Seção sudeste de Portão de Baldur (AR 1300, x 220 y 670).
Estalagem Sereia Envergonhada: Seção nordeste de Portão de Baldur (AR 0300, x 200 y 1725).

Quando você caminhar em torno das tendas nesta área você será abordado novamente por Lothandar (se já você falou com ele na seção nordeste) que diz que você foi envenenado enquanto dormia. Se você ajudá-lo a remover uma maldição, ele o ajudará a se livrar do veneno. Parece bom o acordo. Ele o leva até um Adivinho. Pergunte ao Adivinho como ajudar Lothandar e ele dirá para você ir ao Templo de Umberlee. Vá ao templo e peça para falar com a Alta Sacerdote (você terá que subornar alguém aqui). Fale com ela e peça ajuda para remover a maldição, e em troca ela pedirá para você obter um livro do Templo de Tymora. Caminhe até a seção oeste da cidade e para a Casa da Senhora (o Templo de Tymora). Lá, pergunte pelo livro e diga que você morrerá se não consegui-lo. O sacerdote decidirá que é por uma boa causa e lhe dará o Livro da Sabedoria.

Volte ao Templo de Umberlee e dê o livro para a Sacerdote (diga que você não confia nela para ela te dar o feitiço para remover a maldição antes de você entregar o livro). Agora vá a Estalagem Lâmina e Estrelas para encontrar Lothandar, e entregue a ele o pergaminho. Ele lhe entregará a METADE do antídoto que está com ele (e também 1500xp) e contará que a segunda metade pode ser conseguida com Marek na Estalagem Sereia Envergonhada. Você acha o tal Marek no segundo andar dessa Estalagem, e ele irá lutar com você em vez de entregar o antídoto. São 10000xp pela cura do envenenamento.

Marek - 650xp, Arco da Águia, Adaga +2, 3 Poções e 200 moedas de ouro.

Dark Angel (dkangel@dsuper.net) tem uma sugestão:
" Eu disse a ela que não confiava nela e que não tinha conseguido o livro. Por causa disso ela me atacou. Depois de matá-la e também todas as clérigas nada aconteceu. Nem me tornei paladino caído, nem perdi reputação. São 6000xp pela morte da Alta Sacerdote e o cadáver da missão "Varci Corneta-Estrondosa e o Alto Preço de Umberlee".



Missão: O Filho de Nadine
Nadine: Seção central de Portão de Baldur (AR 0700, x 4150 y 880).
Filho: Seção sudeste de Portão de Baldur (AR 1300, x 1655 y 2314).
O filho de Nadine resolveu vagabundear pelas tavernas de Portão de Baldur. Ela quer que você lhe entregue um talismã da boa sorte (um Amuleto de Proteção +1). Você achará Euric (o filho dela) na seção sudeste. Ele diz que o amuleto parece engraçado e ficará com ele, mas ele não voltará para casa. Você recebe 1100xp pelo trabalho. Volte a Nadine e fale com ela para receber sua recompensa: Colar de Projéteis Mágicos e Reputação + 1.



Missão: A Mansão de Oberon
Casa: Seção central de Portão de Baldur (AR 0700, x 3400 y 100).
Em uma casa na parte norte desta área estão vários componentes necessários para se criar uma Embarcação Voadora Haalruana: uma pedra, uma estátua e um livro. Entre na casa, diga que é um criado (se você não estiver armado até os dentes a esta altura!), embora isso não seja necessário. Suba até o terceiro andar e mate os guardas. Procure na mesa os três objetos. O que quer que aconteça, NÃO ataque o empregado! Mesmo se ele ficar vermelho!

Delorna - 1400xp, Colar de Projéteis Mágicos e Traje do Viajante.

Nasher disse: "Você poderá resolver essa missão de uma forma mais furtiva, embora isso não mude a tentativa de assassinato que você sofrerá quando entregar os objetos ao cliente na Guilda dos Ladrões. Ao invés de matar todo mundo, selecione apenas o seu ladrão, entre em furtividade (ou tome uma poção de invisibilidade), passe por todas as magas e furte o local sem deixar rastro. Desta forma você cumprirá parte da missão da forma como o cliente lhe pediu (não usar força bruta), muito embora, como já disse, ele venha a te atacar depois."



Outros:
Outros: A Invasão das Galinhas Enraivecidas

Loja: Seção central de Portão de Baldur (AR 0700, x 660 y 500).
Uma das lojas foi invadido por Galinhas Enraivecidas. Entre e mate todas as galinhas para receber a incrível quantia de 1xp de cada uma.



Outros: Dabron Sashenstar
Dabron Sashenstar: Seção central de Portão de Baldur (AR 0700, x 786 y 1683)
Ele é o primo de Aldeth Sashenstar e só irá aparecer se você matou Aldeth na primeira seção da Floresta do Manto. Como você deve ter percebido, ele não gosta de você e te atacará sem hesitar. Ele tem uma besta pesada e outros objetos.
Walkthrough - Seção oeste de Portão de Baldur (Capítulo 5)
Seção oeste de Portão de Baldur
NPCs:
Nenhum














Inimigos: Nenhum.

Tesouros:
  • Escudo Grande +1, +4 vs. Projéteis (Varci Corneta-Estrondosa e o Alto Preço de Umberlee).
  • Cabelo de Ninfa (A Ninfa de Ragefast).

Objetivos:
Apenas algumas missões.



Missões:
Missão: Varci Corneta-Estrondosa e o Alto Preço de Umberlee

Varci: Seção oeste de Portão de Baldur (AR 0600, x 1040 y 825).
Casa: Seção oeste de Portão de Baldur (AR 0600, x 875 y 666).
Templo de Umberlee: Porto (AR 1200, x 870 y 2340).
Logo ao norte da Casa da Senhora você encontrará um pivete chamado Varci que precisa de ajuda. Concorde em ajudar e ele o levará a uma casa. Entre na casa e um clérigo de Tymora explicará que uma criança e Varci vagaram pelo templo de Umberlee de forma desastrada e por isso um deles foi morto. Ele quer que você vá ao templo e recupere o cadáver da criança. Só assim ele poderá fazê-lo reviver. Vá ao porto e então ao templo. Peça para falar com Tenya (a garota para quem você pegou a bacia) e ela lhe dará o cadáver. Retorne com o cadáver e entregue-o ao clérigo. Ele caminhará um pouco para longe. Fale com ele novamente e ele fará o filho reviver. Ele fala mais um pouco e sai. Converse com Varci e receba: 5000xp, 2000 moedas de ouro e um Escudo Grande +1, +4 vs. Projéteis.



Missão: A Ninfa de Ragefast
Ragefast: Seção oeste de Portão de Baldur (AR 0600, x 2875 y 475).
Ragefast, o grande Mago, mantém presa uma Ninfa e seu trabalho é resgatá-la. Entre na sua casa, ao norte desta área, e fale com ele. Seja firme e diga que ela precisa ser libertada, mas não o ameace. Você pode convencê-lo a deixa-lá partir e se conseguir receberá 2000xp e Cabelo de Ninfa.

O que alguém faz com Cabelo de Ninfa? Matt Canfield enviou isso:
"Descobri que se você falar com Halbazzer Drin no Diversos Sobrenaturais, ele se oferecerá para comprar o Cabelo de Ninfa por 500 moedas de ouro. Se você disser que não a venderá, ele subirá o valor para 600 moedas de ouro e oferecerá uma Capa da Ninfa. Aceite a oferta. Esta capa é idêntica à Capa de Algernon e dá um bônus de +2 de Carisma.




Outros:
Outros: As Ankhegs de Fenten

Fenten: Seção oeste de Portão de Baldur (AR 0600, x 3400 y 3200).
Fenten, o anão, quer comprar carapaças de Ankheg de você. Ele comprará cada uma delas por 250 moedas de ouro e não há limite de quantas vezes você poderá vender para ele. Então, para maximizar o lucro, venda uma de cada vez, já que se você conversar com ele com todas as carapaças ele ficará com todas elas por apenas 250 moedas (para chegar até Fenten vá ao norte da Seção Sudoeste).



Outros: O Passeio de Brathlen no Salão das Maravilhas
Brathlen: Seção oeste de Portão de Baldur (AR 0600, x 1600 y 2200).
Fale com Brathlen logo na entrada do Salão das Maravilhas para fazer um passeio pelo lugar. Ele irá até um certo lugar e depois irá parar. Lá você deverá falar com ele novamente e aprender sobre o que quer que ele esteja olhando.



Outros: O Péssimo Bardo
Bardo: Seção oeste de Portão de Baldur (AR 0600, x 3800 y 940).
No Templo de Gond (quer dizer, no Alto Salão das Maravilhas) você achará um bardo que deseja comprar suas estórias. Mas, quando você conta uma dessas estórias, ele não fica satisfeito e vai embora.
Walkthrough - Seção noroeste de Portão de Baldur (Capítulo 5)
Seção noroeste de Portão de Baldur
NPCs:
1 (Skie).














Inimigos: Horrores de Batalha, Guardas da Perdição, Espreitadores Invisíveis e Horrores Blindados.

Tesouros:
  • Elmo de Balduran (Degrodel e o Elmo de Balduran).
  • Machado de Batalha +2 (Os Malhadores e Gorpel Hind).
  • Braçais da CA 7 (idem).
  • Espada Longa +1 (idem).


Objetivos:
Definitivamente pegar o Elmo de Balduran (você não precisará necessariamente completar toda a missão secundária (Degrodel). Apenas vá até a Estalagem Elmo e Manto e pegue-o atrás de um quadro com armadilha no segundo andar).



Missões:
Missão: Degrodel e o Elmo de Balduran

Degrodel: Seção noroeste de Portão de Baldur (AR 0100, x 2100 y 3000).
Estátuas: Seção central de Portão de Baldur (AR 0700, x 1750 y 1000).
Estalagem Elmo e Manto: Seção noroeste de Portão de Baldur (AR 0100, x 3550 y 2900).

Na casa de Degrodel na região sul dessa área você terá que lutar contra vários monstros bem resistentes. Horrores de Batalha, Espreitadores Invisíveis e Guardas da Perdição. Assim que você terminar de matá-los, fale com Degrodel e ele irá lhe oferecer um trabalho. Aceite e ele irá explicar que 6 pessoas foram transformadas em pedra por Ragefast e vendidas para um comerciante de artes. Uma dessas pessoas tem o Elmo de Balduran com ela, e Degrodel quer que você o recupere. Para completar este serviço, ele lhe dá 6 pergaminhos de Pedra para Carne. Vá até a região central e entre na casa de Felonius Gist. Você verá as estátuas no fundo, na parte central da sala. Liberte a estátua do canto e peça a ela o Elmo de Balduran. Ele lhe dirá que não está com ela. Peça novamente e ele lhe dará um pergaminho com uma pista escrita nele. Se você ainda não adivinhou, temos que ir até a Estalagem Elmo e Manto, na parte noroeste. Entre na estalagem e suba as escadas no fundo. Ache o quadro nesse quarto e procure nele para achar o Elmo. Cuidado: Ele está com uma armadilha. Se você entregar o Elmo para Degrodel, ele irá pagar 5000 moedas de ouro, mas 3 monstros atacarão você e ele irá embora com o Elmo. É muito melhor ficar com o Elmo, não é mesmo? O que eu fiz foi dar a ele o objeto, pegar os 5000 e depois matei-o para pegá-lo de volta.

Scott Werner tem isto a acrescentar:
"Quando terminei a missão eu já estava com o Elmo de Balduran. Falei com o homem da estátua sobre o Elmo e o plano de Degrodel e que eu não precisava do objeto. Pela minha honestidade ele me disse para encontrar sua amante Quenash nos Salões Subterrâneos e pedir a ela a Capa de Balduran. Se por alguma razão você reparar que o amante dela é um elfo loiro (tive que dar reload várias vezes para responder corretamente), ela lhe dará a Capa.




Missão: Quinn e a adaga de Nester
Quinn: Seção noroeste de Portão de Baldur (AR 0100, x 3676 y 2225).
Ankheg: Ponte de Portão de Baldur (x 4070 y 100) .
Entre na casa de Quinn e ele irá persuadi-lo a investigar a ponte de Portão de Baldur para obter pistas sobre Nester, que foi atacado por um Ankheg. Vá até lá e ao norte da casa de campo da Tenya você encontrará um Ankheg. Mate-o e pegue a adaga do seu cadáver. Leve essa adaga até Quinn para pegar sua recompensa: 950xp, uma Jóia e Reputação +1.



Missão: O "Bicho Papão" das gêmeas
Gêmeas: Seção noroeste de Portão de Baldur (AR 0100, x 2770 y 2270).
Tem um "bicho-papão" espiando as gêmeas perto do centro desta área. Fale com uma das garotas e ela lhe dirá que elas estão sendo espionadas. Então, um mago chamado Gervasse entrará e dirá que uma druida chamada Voltine é a culpada por isto. Parece que ela está se transformando em algo desagradável. Voltine aparecerá na sala. Vá falar com ela e ela lhe dirá que Gervasse é o culpado. Interessante. Vá matar Gervasse (900xp, Traje e 72 moedas de ouro) e relate isso a Voltine. Ela lhe dará uma Varinha da Transmutação. Vá falar com uma das gêmeas para ganhar um pergaminho (Proteção contra o Mal) e 1000xp.



Missão: Procura-se: Capa de Algernon
Pheirkas: Seção noroeste de Portão de Baldur (AR 0100, x y ).
Estalagem de Feldepost: Beregost (x 1406 y 2640).
Um anão chamado Pheirkas precisa da Capa de Algernon desde que você não mate o dono dela. Vá até a Estalagem de Feldepost e furte a Capa de Algernon (se você já não o tiver feito) e leve-a de volta para ganhar sua recompensa: 300xp e 200 moedas de ouro.



Outros:
Outros: Os Malhadores e Gorpel Hind

Estalagem Elmo e Capa: Seção noroeste de Portão de Baldur (AR 0100, x 3550 y 2900).
Na Estalagem Elmo e Capa você encontrará quatro aventureiros do grupo de Gorpel Hind no bar. Fale com o segundo de baixo para cima e conte a ele sobre suas aventuras na Floresta do Manto e nas minas. Agora volte para a entrada da taverna e você será abordado por Gretek e os Malhadores da Escuridão Subterrânea. Você não vai deixar isso barato, vai? Uma grande luta começa e os aventureiros de Gorpel Hind virão para ajudá-lo, mesmo que a ajuda deles não seja tão boa assim. Se você precisar realmente de ajuda, leve os Malhadores até o fundo do bar.

Gretek - 1200xp, Machado de Batalha +2, Armadura de Placas e 86 moedas de ouro;
Caturak - 750xp, Arco Longo Composto, Flechas e 25 moedas de ourp;
Wilf - 800xp e objetos normais;
Nader - 750xp, Flechas Mágicas e objetos normais;
Arlin - 850xp, Traje do Aventureiro, Jóias e 38 moedas de ouro;
Pargus - 900xp, Braçais da CA 7, Espada Longa +1, Jóias e 48 moedas de ouro.

Scott Slonaker acrescentou o seguinte:
"Quando você chegar nesse bar e falar com o grupo de Gorpel Hind, Gratek e seus amigos aparecerão e começarão uma briga. Eles têm um bom tesouro! Eu descobri (tentando várias vezes) que se você falar com Gorpel mais de uma vez, imediatamente após o primeiro, aparecerão outros Gortek e companhia! Você pode matar todos eles para dobrar os pontos de experiência que você ganharia e dobrar também o tesouro. Seja cuidadoso se você for usar Bolas de Fogo ou algo similar, pois eu perdi metade dos meus 20 pontos de Reputação acertando o garçom quando ele passava por perto (claro, com o dinheiro que você ganhará, recuperar isso não será tão difícil)."
Walkthrough - Seção norte de Portão de Baldur (Capítulo 5)
Seção norte de Portão de Baldur
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Geléias Mostardas, Carniçais Terríveis, Hobgoblins Elite e Kobolds Commando.

Tesouros:
  • Capa de Proteção +1 (Anjo, o Gato de Petrine).
  • Elmo da Glória (A Casa de Jardak).
  • Espada Longa +1 (idem).
  • Amuleto da Influência Metamágica (Ramazith).
  • Anel de Proteção +2 (idem).
  • Tomo dos Pensamentos Claros (A Torre de Ramazith).

Objetivos:
Um monte de objetos bons para você pegar.



Missões:
Missão: Anjo, o Gato de Petrine

Petrine: Seção norte de Portão de Baldur (AR 0200, x 660 y 2775).
Petrine fugiu, e a única coisa que ela sente falta de sua antiga casa é o seu gatinho. Vá até a casa onde ela estará te esperando (não escute Bheren quando ele disser que quer que você mate o gato! Você pode furtá-lo para ganhar uma Capa de Proteção +1), suba as escadas. Procure nos móveis para encontrar um Anel Pele-de-Anjo. Leve-o até Petrine. Pelo seu esforço você ganha 500xp.



Missão: O Livro de Rinnie
Rinnie: Seção norte de Portão de Baldur (AR 0200, x 1200 y 2800).
Rinnie quer que você pegue um livro para ela para que ela tenha uma fonte mais confiável de informações do que um simples boato. Se você tem o livro História do Córrego do Unicórnio, dê à ela. (BOOK55, se você quiser usar o cheat). Você ganha: 90xpP e um pergaminho de Proteção contra Veneno. Você poderá encontrar o livro na torre de Ramazith, se quiser.



Missão: Ramazith e a Ninfa de Ragefast
Ramazith: Seção norte de Portão de Baldur (AR 0200, x 3620 y 1585).
Ragefast: Seção oeste de Portão de Baldur (AR 0600, x 2875 y 475).

Logo em frente à torre gigante, um mago irá lhe propor resgatar uma ninfa de outro mago, Ragefast. Vá para o oeste da cidade e entre na casa de Ragefast. Fale com ele, mas ele não estará disposto a lhe ceder a ninfa. Então você terá que matá-lo (2000xp, Amuleto de Proteção +1, Traje do Trapaceiro e Varinha de Paralisação) e levá-la você mesmo (ou simplesmente soltá-la e ganhar 2000xp e Cabelo de Ninfa). Leve-a de volta a Ramazith. Agora eis o que eu faria aqui: Dê a ninfa a Ramazith, mate-o e depois solte-a. Ramazith - 400xp, Amuleto da Influência Metamágica e Anel de Proteção +2. Se você tiver soltado a ninfa antes de levá-la a Ramazith, apenas mate-o e pegue esses belos tesouros.

Jesse Lacroix enviou-me o seguinte:
"Por alguma razão, quando eu devolvi a ninfa a Ramazith, ele não me recompensou com nada; nem tesouro e nem pontos de experiência. Depois de devolvê-la, ao invés de matá-lo imediatamente para ganhar 400xp, dê uma volta perto da entrada da sala por um tempinho. Ele ficará nervoso e pedirá que você saia.


Se você tentar falar com ele antes de sair, ele não lhe dará a resposta que quer (que você saia). Deixe ele falar com você. Diga algo para irritá-lo e ele irá soltar um Raio em você (eu deixei ele acertar meu personagem que usava botas com resistência a eletricidade) e usou Teleporte para o alto da torre e me disse uma coisa do tipo: "Me encontre no alto da torre se puder!". Cada andar terá uma pequena trupe de monstros. No primeiro andar estão os mais resistentes (Geléias Mostardas), enquanto que nos outros só têm monstros medíocres... Carniçais Terríveis, Hobgoblins Arqueiros e Kobolds Elite. Finalmente, no topo da torre estará Ramazith. Se você matá-lo através deste método, você ganhará 4000xp.

A ninfa então poderá ser solta para ganhar os normais 2000xp e uma mecha de cabelo antes ou depois de você ir até o topo da torre. Matando todos os monstros como mencionado anteriormente, você ganhará um bom tesouro e alguns pontos de experiência. Eu até mesmo achei um Anel Pele-de-Anjo em um dos Carniçais Terríveis, e por isso não precisei comprar um para Feargus do Punho Flamejante."



Missão: A Nobre e Cyrdemac
Nobre: Seção norte de Portão de Baldur (AR 0200, x 3700 y 2370).
Cyrdemac: Portão de Baldur (AR , x y ).
No terceiro andar da Estalagem Três Velhos Barris você encontrará uma nobre que quer que você encontre e mate Cyrdemac na Taverna Canção do Elfo. Ele está espalhando boatos a respeito dela. Ela lhe oferece 2000 moedas de ouro como um incentivo. Retorne quando ele estiver morto e ela lhe dará mais 500 moedas de ouro. Você pode chantageá-la e voltar depois de 2 dias para receber mais 500 moedas de ouro. Se você voltar alguns dias depois ela terá contratado alguém para te matar. Oh!

Curiosamente, se você procurar no chão perto dela por algum tesouro, você encontrará um gabinete com 208 Zioses!

Truque: (enviado por Thomas de Roode) Ao invés de ir à procura de Cyrdemac, lance um Encantar na moça (nobre). Fale com ela novamente e ela lhe dará 500 moedas de ouro. Fale com ela infinitas vezes e ela continuará lhe dando 500 moedas de ouro. Não há limite, eu acho. Você pode ficar rico sem ter que usar um cheat (mas é quase como se fosse).



Outros:
Outros: A Casa de Jardak

Jardak: Seção norte de Portão de Baldur (AR 0200, x 2450 y 1230).
Quando você entrar na casa de Jardak, seu mordomo (Drelik) pensará que você é um ladrão (o que não deixa de ser uma verdade) e te atacará (1200xp e Espada Curta +1). Vá até o andar de cima, onde você encontrará Jardak, que irá atacá-lo também (3600xp, Elmo da Glória, Espada Longa +1, e outros objetos menores).



Outros: Torre de Ramazith
Torre: Seção norte de Portão de Baldur (AR 0200, x 3600 y 1400).
Suba a torre de Ramazith e você encontrará diferentes inimigos em cada andar. No primeiro terá Geléias Mostardas, no segundo Carniçais Terríveis, no terceiro Hobgoblins e no quarto Kobolds Commando. No topo você irá encontrar uma biblioteca. Há vários livros de histórias aqui, além de 4 feitiços, um Tomo dos Pensamentos Claros (que aumenta sua inteligência em +1), uma Varinha de Paralisação, 400 moedas de ouro e uma poção.
Walkthrough - Esgotos de Portão de Baldur (Capítulo 5)
Esgotos de Portão de Baldur
NPCs:
Nenhum.

Inimigos: Aranhas Teletransportadoras, Carniçais Terríveis, Kobolds Commando, Geléias Mostardas, Vermes Carniceiros

Tesouros: Espada Bastarda +1 (Veja os esgotos da seção sudoeste de Portão de Baldur).

Objetivos:
  • Aqui estamos para terminar a missão secundária que Scar nos deu. (Esgotos da seção sudoeste de Portão de Baldur).
  • No Capítulo 7, você pode usar os esgotos para ir de um ponto a outro da cidade sem ter que enfrentar os soldados do Punho Flamejante que estarão em patrulha. Pessoalmente, eu acho mais fácil sair correndo dos soldados do que usar os esgotos. Os inimigos continuarão a reaparecer aqui, então pode ser que você gaste muita munição neles.



AR 0224:












  • Você encontrará Schlumpsha, o Rei do Esgoto aqui. Ele e seus capangas têm tesouros comuns. Você pode escolher se quer matá-los ou não (depende de como você responde a eles). Schlumpsha e seus amigos: Esgotos (AR 0224, x 2236 y 2063).
  • Saída para os Salões Subterrâneos: Esgotos (AR 0224, x 152 y 808).
  • Saída para o porão do Trono de Ferro: Esgotos (AR 0224, x 66 y 417).
  • Todas as outras saídas o levarão para os caminhos do Esgoto AR 0225.



AR 0225:












  • Você encontrará um arrogante Kobold Commando chamado Rato-Filho aqui.
  • Rato-Filho andou matando algumas pessoas. Faça o mesmo com ele. Esteja ciente que uma vez atacado, ele irá invocar seu clã (alguns kobolds commando) para ajudá-lo. Todos eles aparecerão nos tubos adjacentes à sala, então se você e seus companheiros estiverem no meio dela, vocês serão atacados de todos os lados. A melhor tática é enviar o melhor dos seus lutadores para iniciar o diálogo com Rato-Filho, enquanto o resto aguarda em um dos túneis. Quando a luta começar, quase todos os Kobolds invocados irão atacar seus lutadores (eles não terão um campo de visão para ver o resto de seus companheiros). Livre-se de Rato-Filho rapidamente, pois apesar de ele ser um simples Kobold Commando, ele pode lançar feitiços como Imobilizar Pessoa. Todos têm tesouros simples de Kobold Commando. Rato-Filho: Esgotos (AR 0225, x 2304 y 2090).
  • Saída para os Salões Subterrâneos: (AR 0225, x 2182 y 3243).
  • Todas as outras saídas o levarão para os caminhos do Esgoto AR 0224 (saída no canto esquerdo do mapa) ou para os do Esgoto AR 0226 (saída no canto direito do mapa).



AR 0226:












  • Você encontrará um Ogro Mago aqui (veja as missões secundárias em Esgotos da Seção Sudoeste de Portão de Baldur) com alguns Vermes Carniceiros em volta dele. Ogro Mago: Esgotos (AR 0226, x 1354 y 1587).
  • Há 4 lugares (cadáveres) que você poderá procurar por tesouros. Cadáveres com Tesouros: esgotos (AR 0226, x 836 y 1440 ; x 694 y 1414; x 527 y 1382 ; x 397 y 1370).
  • Saída para os Salões Subterrâneos: (AR 0226, x 131 y 1356)
  • Todas as outras saídas o levarão para os caminhos do Esgoto AR 0225.
Walkthrough - Fortaleza da Vela Revisitada (Capítulo 6)
Fortaleza da Vela Revisitada
NPCs:
[/previewimg]Nenhum.














Inimigos: Dopplegangers e Dopplegangers Maiores.

Tesouros: Anel de Proteção +1 (Koveras).

Objetivos:
  • Estamos aqui à procura dos líderes do Trono de Ferro.
  • Caminhe até a fortaleza principal (eu iria a taverna e dormiria até ganhar habilidades especiais novas antes de entrar) e entre nela. Você terá que assistir a um pequeno vídeo (que inconvenientemente está localizado no disco 2) e aí estará lá dentro. Quase que imediatamente, Karan, seu antigo mestre, aparecerá e virá falar com você. Pode acreditar nele. Ele terá algo a dizer sobre essa nova pessoa, Koveras, que aparentemente sabe as profecias de Alaundo de cor.
  • No segundo andar, você encontrará Koveras, o qual tem a intenção de lhe dar um Anel de Proteção +1. Não importa se você o aceita ou não, pois pouco interferirá nos acontecimentos. Neste mesmo andar estará um Cantor, que lhe contará a respeito das catacumbas sob a Fortaleza da Vela.
  • No terceiro andar, você encontrará os líderes do Trono de Ferro. Se você não aceitou o anel que Koveras lhe ofereceu, ele lhe dirá que você deveria matá-los.
  • No quarto andar, você encontrará Shistal. Apesar de ele parecer um monge, ele é realmente um doppleganger maior. Continue atormentando-o até que ele desista da charada.
  • No quinto andar, você encontrará o antigo quarto de Gorion (x 665 y 1000) e uma carta explicando de uma vez por todas quem você é. Você é o "filho de Bhaal", um dos "Três Mortos" (para quem não quer ler o livro). Como você é especial, todos (especialmente Sarevok e futuramente Joneleth Irenicus) querem usar você para seus propósitos.
  • No sexto andar, você será preso por ter matado os líderes do Trono de Ferro, mesmo que você não o tenha feito (já que você vai ser punido por matá-los de qualquer jeito, antes de subir até este andar, vá lá e mate-os). Deixe que eles o prendam e levem-no para a cadeia. Ulraunt visitará você, mas não terá nada de bom para lhe dizer. Tethtoril aparecerá. Pergunte a ele sobre Koveras e ele lhe dirá que ele Koveras ao contrário significa Sarevok. Aceite a proposta dele de teletransportá-lo até as catacumbas da Fortaleza da Vela.

Missões: Nenhuma.



Outros:
Outros: O Clérigo de Oghma

Dormitórios dos padres: Fortaleza da Vela (x 2970 y 425).
Se você quiser sentir o gostinho do que virá pela frente, vá até os dormitórios dos padres (onde você foi atacado no prólogo) e aborreça o sacerdote perguntando o que ele está fazendo com o gato (ele diz que o está estudando, mas creio que ele quer comê-lo). Ele se transformará num doppleganger e atacará você.



Outros: Parda
Dormitórios: Fortaleza da Vela (x 2870 y 2650).
Você encontrar Parda nos dormitórios, mas ele não é um doppleganger. Ele dirá que algo não cheira bem e, mesmo que nós já saibamos disso, isso mostra que nem todos estão sendo enganados pelo mal bem abaixo de seus narizes.



Outros: Cadderly
Cadderly: Fortaleza da Vela (x 3100 y 2070).
Um velho amigo de Gorion está perto da entrada da biblioteca central. Você pode ir recordar os velhos tempos com ele se você quiser.



Outros: Safira Estrela
No segundo andar da Estalagem da Fortaleza da Vela há uma fechadura que é muito difícil de abrir. Você provavelmente não foi capaz de abrí-la no prólogo, mas agora, no Capítulo 6, você poderá conseguir. Dentro do baú tem uma Safira Estrela que vale 1000 moedas de ouro.
Walkthrough - Catacumbas da Fortaleza da Vela (Capítulo 6)
Catacumbas da Fortaleza da Vela
NPCs:
Nenhum.














Inimigos: Dopplegangers, Aranhas Teletransportadoras e Carniçais Terríveis.

Tesouros:
  • Anel de Resistência ao Fogo.
  • Tomo da Compreensão.
  • Capa de Proteção +2.
  • Manual do Exercício Proveitoso.
  • Martelo de Guerra +1.
  • Varinha de Fogo.

Objetivos:
  • Você aparecerá numa sala pequena. Vasculhe as estantes de livros por feitiços, e então deixe o quarto e entre nas catacumbas. Todos os tesouros nas catacumbas estarão disponíveis se você quiser procurar por todos. Ah, o lugar está cheio de armadilhas: tome cuidado.
  • Desça o corredor até (x 3400 y 1250) onde você será atacado pela Phlydia Doppleganger. As passagens a noroeste e sudoeste levam você a vários tesouros. A saída é pelo nordeste.

Missões: Nenhuma.



Outros:
Outros: Tesouros

Anel de Resistência ao Fogo e Tomo da Compreensão - (x 3140 y 2121).
Poções, Amuleto de Pedra-de-Sangue e Pergaminho de Proteção - (x 2480 y 1900).
Capa de Proteção +2 e Manual do Exercício Proveitoso - (x 360 y 875).
Martelo de Guerra +1, Varinha de Fogo, Jóias e Poções - (x 900 y 500).



Catacumbas da Fortaleza da Vela 2













Inimigos: Dopplegangers, Esqueletos e Dopplegangers Maiores.

Objetivos:
  • Quase que imediatamente você será atacado pelo doppledanger Dreppin. Você pode encontrar o anão Arkanis por aqui também. Ele não se transformará em um doppledanger, então você pode confiar nele.
  • Suba até uma passagem que fica a noroeste. Lá você encontrará Elminster e Gorion. Aposto que você está pensando que eles são dopplegangers. Bem, você está certo. Se você segui-los na passagem, eles se transfomarão e atacarão você em uma emboscada.
  • Continue e saia desta passagem.



Outros:
Outros: Reevor

Reevor: Catacumbas 2 (x 4450 y 1075).
Você pode matar o doppleganger Reevor se quiser.



Outros: Parda
Parda: Catacumbas 2 (x 3900 y 766).
O doppleganger Parda também estará ali.



Outros: Fuller
Fuller: Catacumbas 2 (x 3480 y 375).
Voce encontrará o doppleganger Fuller aqui.



Outros: Karan
Karan: Catacumbas 2 (x 1960 y 1450).
Sim, seu mestre era um doppleganger também.



Outros: Hull
Hull: Catacumbas 2 (x 2475 y 1825).
Hull não gosta do fato de você ter dado o seu elixir para uma vaca.



Outros: Jondalar
Jondalar: Catacumbas 2 (x 3000 y 2150).
Este parece que construiu para ele mesmo um quarto de tortura.



Catacumbas da Fortaleza da Vela 3













Inimigos: Aranhas Espada, Aranhas Teletransportadoras, Aranhas Espírito e Basiliscos Maiores.

Tesouros: Machados de Arremesso +2 (Prat)

Objetivos:
Ande um pouco para o sul e você encontrará um bando de capangas de Sarevok, que atacarão você. Não esqueça de pegar a carta do cadáver de Prat, que explica todos os planos maléficos de Sarevok. Conveniente.
Prat - 1400xp, Machado de Arremesso +2, 5 feitiços e 170 moedas de ouro;
Bor - 650xp, Dardos Mágicos e outros tesouros;
Sakul - 1600xp, 6 feitiços e 130 moedas de ouro;
Tam - 1300xp, Flechas Mágicas, um feitiço e outros tesouros.

Siga em direção ao sul até você alcançar o ninho do Basilisco (x 1000 y 2000). Entre na passagem que vai para o oeste.

Fale com Diarmid e personifique Prat. Tire dele todas as informações possíveis sobre os planos do Trono de Ferro. Saia da caverna e o Capítulo 7 começará.

Missões: Nenhuma.

Outros: Nenhum.
Walkthrough - Portão de Baldur Revisitado (Capítulo 7)
Portão de Baldur Revisitado

Nota: Lembre-se de descansar em uma taverna para pegar sua habilidade especial para esse capítulo. Também tente evitar os soldados do Punho Flamejante, pois eles não gostam mais de você. Depois de tudo que você fez para eles...

Nota: Se você for preso pelos guardas, fale com Neb para ser libertado. A resposta para essa sequência é 3 e 3.

Nota: Se você for preso pelos guardas do Punho Flamejante, mas tiver Shar-Teel no seu grupo, então Angelo vai soltar você (porque? Parece que Shar-Teel é a filha de Angelo!) (de Jones)

Inimigos: Soldados do Punho Flamejante.

Tesouros:
. Espada Curta do Golpe Furtivo +3 (Slythe).
. Adaga +2, Dente Longo (Krystin).
. Funda +1 (idem).

Objetivos:
  • Depois de ter feito a missão da Armadura de Placas Completa +1 (veja abaixo), vá para o porto de Portão de Baldur para um cidadão falar com você, mencionando que Sarevok está prestes a virar um Grande Duque.
  • Entre no Trono de Ferro e você achará Dhanial tentando escapar. Fale com ela e tente tirar dela informações sobre os planos de Sarevok. Um pouco depois você vai achar Pang, que tem um pouco mais de informações sobre Sarevok. Vá para o andar de cima para achar outro integrante desanimado do Trono de Ferro, Gregor. Ele pode te atacar se ele não gostar do que você fala (650xp, Espada Curta +1 e 150 moedas de ouro). Tralithan também pode ser achado nesse andar, e sim, ele tem mais informações sobre Sarevok. Suba mais um andar e fale com Kalessia, que é do grupo central do Trono de Ferro. Suba outro andar e fale com Wirthing.
  • Vá para o último andar e fale com Cythandria. Você terá de lutar com ela e mais dois ogros. Não se esqueça de pegar o diário de Sarevok do cadáver dela. Ela tem também duas cartas dos assassinos dos Grandes Duques. Cythandria: 2000xp e 144 moedas de ouro.
  • Vá para a zona norte da cidade e um guarda do Punho Flamejante chamado Sorrel irá contar para você que Angelo está tomando o controle do grupo mercenário, e que o Duque Elthan está doente. Ache um soldado do Punho Flamejante e vá preso (esse é o meio mais rápido). Você será confrontado por Angelo no Quartel General do Punho Flamejante, e ele irá revelar que está sobre as ordens de Sarevok, embora isso não importe muito mais agora. Ele provavelmente irá matar um integrante do seu grupo se você provocá-lo muito. Você será jogado numa cela. Fale com Neb algumas vezes até que ele se ofereça para tirar você de lá, a resposta para esse sequência é 3 e 3.
  • Volte para dentro do Quartel General e suba as escadas (você pode lutar no andar principal se quiser, ou se não conseguir fugir). Fale com Kent aqui, que diz que o curandeiro que está tentando restaurar Eltan não é lá grande coisa. Vá para o próximo quarto e fale com o curandeiro, e acuse ele de ... qualquer coisa. Ele se transformará em um doppleganger maior e atacará você. Fale com Eltan e ele vai pedir para ser levado para a casa do mestre do porto para ficar em segurança, e ele também dará a você uma carta e uma missão: achar os assassinos Slythe e Kristin antes deles matarem os últimos dois Duques.
  • Leve Eltan para o mestre do porto (x 2650 y 1835) e você ganhará 2500xp.
  • Volte para o prédio do Trono de Ferro e entre nele. Vá para o porão (as escadas para baixo estão no corredor sudeste do andar principal). Livre-se do guarda e procure a porta que leva aos esgotos. Agora vá pela saída em (AR 0224, x 100 y 800) para chegar aos Salões Subterrâneos. Entre no lugar até você dar de cara com dois assassinos. Eles irão falar entre eles um pouco e depois atacar você. Mate-os e pegue os pergaminhos do cadáver de Slythe: um deles é um convite para a coroação de Sarevok.

Lythe - 5000xp, Espada Curta do Golpe Furtivo +3 e objetos normais;
Krystin - 3000xp, 7 feitiços, Balas Mágicas, Adaga +2, Dente Longo e Funda +1.

Outro jeito de entrar nos Salões Subterrâneos é ir pela porta de trás na Estalagem da Sereia Envergonhada (se você não pegou a Capa de Balduran na primeira vez pela cidade, não se esqueça de pegá-lo agora. Veja a seção nordeste de Portão de Baldur para mais detalhes).

  • Vá para a seção norte da cidade, até o Palácio Ducal (não há como você não ver isso). Fale com o guarda e mostre o convite. Vá para dentro.



Missões:
Missão: A Busca pela Armadura de Placas Completa +1
Quando você entra em Portão de Baldur no Capítulo 7, existe uma boa missão que você pode fazer, e isso leva à melhor armadura do jogo, a Armadura de Placas Completa +1. Primeiro, você terá que achar Tamoko (amante de Sarevok) perto do centro deste mapa e do Diversos Sobrenaturais. Ela irá começar a falar com você e o que é muito importante neste primeiro encontro é você dizer a ela que você NÃO matou os líderes do Trono de Ferro na Fortaleza da Vela, senão ela não continuará a falar com você. Depois de alguns diálogos, ela dirá para vocês se encontrarem em frente ao Quartel General do Punho Flamejante na parte Sudoeste da cidade. Faça isso. Lá, ela irá dizer para você que Sarevok não foi tão sortudo quanto você na vida, pois não teve ninguém para guiá-lo. Ela dirá que ele não é tão mau assim e que Cythandria é que tem uma influência ruim sobre ele. Ela pedirá para você matá-la e fará você prometer que quando a batalha final chegar, você não irá matar Sarevok, por mais imbecil que isso pareça. Prometa isso. Depois disso, faça o resto das missões pela cidade até você chegar em frente o templo de Bhaal na Cidade Subterrânea. Lá você encontrará Tamoko de novo e ela dirá que Sarevok a considera uma traidora e que precisa te matar para ganhar sua confiança de volta. Você pode tentar falar com ela, mas enfrentá-la é a melhor solução (e a mais lucrativa). Além do Mangual +1 e o Escudo Grande +1, ela também carrega a Armadura de Placas Completa +1.
Walkthrough - O Palácio Ducal (Capítulo 7)
O Palácio Ducal

Nota: Quando você entra pela primeira vez nesta área você é obrigado a assistir um filme (Disco 5).

Objetivos:
  • Dentro do lugar eles pedem para você os convites de novo.
  • Vá para dentro até a próxima sala para assistir a cerimônia de coroação. As coisas vão bem até Sarevok saber que você está lá. Então, todos os nobres se transformam em dopplegangers e atacam você e os outros dois Duques. Mate os dopplegangers (não deixe os DUQUES morrerem aqui!) e então mostre aos Duques as provas contra Sarevok. Sarevok se irrita e decide atacar.
  • Lute com Sarevok até ele se teletransportar. Belt irá então localizar magicamente o lugar para onde ele foi e então irá teleportá-lo para a guilda dos ladrões.

Nasher disse: "O Palácio Ducal possui diversos tesouros nos andares superiores. Para alcançá-los, você não poderá se aproximar da cerimônia de forma alguma, passando pela parte sul dos aposentos com seu ladino (de preferência). Apenas tome cuidado para não ser visto furtando nada."



No rastro de Sarevok













Inimigos: Limos Verdes, Geléias Ocres, Geléias Mostardas, Muco Cinzento, Guardas da Perdição, Esqueletos Guerreiros e Espreitadores Invisíveis.

Objetivos:
  • Você aparecerá na Guilda dos Ladrões e eles parecem não gostar muito do grande número de pessoas sendo teletransportadas para dentro do lugar. Pergunte aonde Sarevok foi, e eles te indicarão as escadas em (x 1050 y 500). Eles também comentam que você poderá comprar suprimentos aqui.
  • Você achará um ladrão ferido por aqui, e ele poderá lhe dar algumas informações sobre o lugar onde você está, o labirinto dos ladrões.
  • O labirinto dos ladrões é surpreendentemente fácil e sem muitos desafios (tirando os monstros e armadilhas). Siga o caminho que você acabará em (x 550 y 1180) para falar com um dos aliados de Sarevok, que foi descartado por ele. Fale com ele e depois saia.
Walkthrough - A Cidade Subterrânea (Capítulo 7)
A Cidade Subterrânea














Nota: Quando você entrar pela primeira vez na Cidade Subterrânea, você assistirá a um filme (Disco 5).

Inimigos: Esqueletos, Esqueletos Guerreiros, Carniçais, Carniçais Terríveis, Zumbis e Horrores de Batalha.

Objetivos:
  • Vá para oeste um pouco até ser confrontado por Rahvin do Trono de Ferro. Fale qualquer coisa, pois ele irá te atacar de qualquer maneira.

Gorf - 2000xp, 2 feitiços e outros tesouros;
Haseo - 1500xp, Anel de Proteção +1, Espada Longa +1 e 64 moedas de ouro;
Rahvin - 1800xp, Anel de Proteção +1, Flechas Mágicas e um feitiço;
Carston - 2400xp, Flechas Mágicas e outros tesouros;
Wudei - 1200xp, Corselete de Couro Cravejado +1 e 14 moedas de ouro;
Shaldrissa - 1200xp, Traje, etc.

  • Quando você estiver pronto vá para o prédio central (x 1688 y 1327), que é o único prédio que não está em ruínas, e entre.
  • Aqui você terá que lutar em uma briga realmente grande (e final). Você não precisa matar os ajudantes se você não quiser, apenas se livre de Sarevok.
  • Uma vez feito isso você terá terminado o JOGO!

Angelo - 9800xp, Arco Longo +1, Flechas Mágicos e Varinha de Raio;
Tazok - 4000xp e outros tesouros;
Semaj - 3000xp, Traje, 2 feitiços e 85 moedas de ouro.

Estratégia para derrotar Sarevok (por Dennis Matheson):
"Enquanto jogava Baldur's Gate estoquei todos os pergaminhos de Invocar Monstros II e poções como Poções de Explosões/Óleos de Queimaduras Ardentes, e então na batalha final eu fiz o seguinte.


Equipe o personagem principal com Botas de Velocidade e dei a ele as poções e óleos e o Colar dos Projéteis. Ele andará pelo carpete no chão até que conseguisse ver um pedaço da elevação em que o Sarevok e seus aliados estavam. Então comece a jogar as poções e óleos na elevação. Eu não podia ver nenhum deles mas eles continuavam a tomar dano. Isso custou uma porção de poções, mas conseguirá matar Angelo, Tazok e Semaj sem eles fazerem nada (aparentemente eles ficaram por lá querendo saber de onde vinham as explosões até morrerem).
Final Baldur's Gate 1
Parabéns por completar Baldur's Gate!
9 comentário(s)
MTonon 14 de fev. às 6:10 
Amigo, eu comecei a ler as partes do seu texto iniciais antes de rejogar agora, e gostaria de dizer que na parte "Personagem - Alinhamentos" você colocou titulos errados em relação ao que está entre parenteses (do proprio título). Você inverteu as mudanças das colunas e linhas da tabela de alinhamento. Então, 6 dos nove estão errados:


Ordeiro (Bom e Neutro) -> Ordeiro(Neutro e Ordeiro)
Vil (Bom e Caótico) -> Vil (Mau e Ordeiro)
Bondoso (Neutro e Ordeiro) -> Bondoso (Bom e Neutro)
Egoísta (Neutro e Caótico) -> Egoísta (Mau e Neutro)
Honrado (Mau e Ordeiro) -> Honrado (Bom e Caótico)
Inconstante (Mau e Neutro) -> Inconstante (Neutro e Caótico)

(Entenda "->" como "deveria ser")

Dito isso, me parece um excelente guia!
Sakurajima Mai 25 de jan. às 22:08 
Pena que fui descobrir este guia depois de ter passado pelo game inteiro praticamente, mesmo assim é de grande utilidade pois tem coisas que antes eram confusas pra mim no AD&D.
Tais como; cálculo de dano, multiplicador dos atributos etc. Bom guia, parabéns pelo trampo, camarada.
KauZ_zZ 30/ago./2024 às 20:34 
Bom demais!
Rosewberg  [autor(a)] 21/jan./2024 às 9:39 
A reputação é mostrada quando completa uma missão ou agride os NPCs, ela vai de negativo a positivo e aparece no chat de descrições de ações perto dos botões de comando.
Rosewberg  [autor(a)] 7/jan./2024 às 12:36 
Walkthrough completo para Baldur's Gate 1, futuramente estarei adicionando a expansão Tales of the Sword Coast
Biel 2/jan./2024 às 13:34 
Amo vcs
Rosewberg  [autor(a)] 1/jan./2024 às 13:58 
Novas informações foram adicionados ao Walkthrough até o capítulo 2... estarei colocando mais sobre os outros capítulos.
Dinossaura Goiana 16/dez./2023 às 8:20 
Meus sinceros parabéns a quem elaborou esse guia. Adorei!
Biel 17/nov./2023 às 11:06 
Muito bom