Wasteland 2

Wasteland 2

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Conceptos básicos - Atributos - Habilidades - Perks - Build de grupo - ETC
By Davoker
Para aprender los conceptos básicos, estrategias, habilidades, perks, entender como funcionan los atributos, una variedad de cosas que harán que crearte un grupo sea mas fácil, y podamos entender como funcionan ciertas mecánicas en el juego.
   
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Esta guía es para la versión Director's Cut
Me confundí y ♥♥♥♥ la guía en la versión del juego normal, pero es para la Director's Cut, perdonad la molestia, no se como moverla entera sin hacerlo todo a mano de nuevo...
Aviso de enlaces al wiki de Wasteland 2
Steam me está calificando los enlaces al wiki oficial de Wasteland 2 como "potencialmente peligrosos"... asi que si veis que no os lleva a los enlaces que os pongo en las secciones, lo siento, no puedo hacer nada al respecto, o al menos no se que hacer xD

La info del wiki es en ingles, asi que si necesitáis buscar algo tendréis que hacerlo en ingles, las referencias al wiki las ponía como dato adicional, todo lo que tenéis que saber está puesto aquí en Español (entiéndase por "todo" que no es todo todo, sino lo mas relevante)
Atributos - Concepto e información básica
En esta sección explico un poco el concepto de los atributos y comento por encima lo que ofrecen, no voy mas allá, una explicación detallada de cada atributo la veremos en otra sección, con números (cálculos básicos, no asustarse) y lo que ofrece cada punto puesto en cada uno de ellos.

Coordinación -> En cualquier personaje salvo algún personaje muy especifico, osea una build de personaje especifico, como mínimo quieres 4 o como mucho 6, 8 podría valer en alguna build un poco más especifica como podría ser un francotirador, incluso 10, pero no necesariamente tiene que ser tan elevado, la coordinación aumenta tus PAs (puntos de acción) y tu % de acierto al golpear/disparar.

Ese % de acierto también te lo da el arma que escojas, cuanto mas subas la habilidad con el arma, mas % de acierto tendrás, el atributo da poco, 10 puntos de coordinación seria 10% de acierto (1% por punto), de ahí la importancia de subir la habilidad del arma, "es la que mas % de acierto te va dar", subir de 4 o 6 a mas es un poco un desperdicio, te aseguro que con 4 de coordinación, con tu arma subida ya al máximo, mas las modificaciones de armas que meterás a tus armas, llegaras al mínimo de 110% de acierto incluso a mas de 120%, 4 o 6 en este atributo, según la build que construyas, bastaría.

Suerte -> Cancer xD no quieres suerte en serio, es el primer atributo que vas a bajar a 1, y porque no se puede dejar a 0... su efectividad es puro azar y no te merece la pena, si te has informado un poco por Google, el 99.9% de la gente te va decir lo mismo, con razón, existe alguna build que hace uso de alta suerte, particularmente no lo recomiendo, no en tu primera jugada.

Perspicacia -> 4 o 6 Como base según el personaje, la perspicacia sube la IC (iniciativa de combate), la perspicacia es uno de los atributos mas importantes debido a que 1 punto sube 1 de IC, cuantos mas pongas, mas IC, y mas IC = mas turnos de ataque para tus rangers.

Fuerza -> Esto solo lo quieres "muy alto" si quieres un personaje "tipo tanke" en el grupo, salvo esa excepción, lo ideal es 4 como mucho, hay builds que debido a los atributos que lleva la build del personaje, no permitiría meterle 4 y se quedaría en 2, los tankes necesitan 7 de fuerza "porque la armadura mas potentes del juego requiere 7 de fuerza", mas que nada por eso, son esponjas de daño y a cierto level y con ciertas perks ya activadas aguantan lo que no está escrito, hasta que lo leíste aquí (chiste malo, si xD)

La fuerza influye en el peso que puedes llevar, a tu vida (mas fuerza es mas vida) y a los críticos que haces "con armas cuerpo a cuerpo", pero salvo que quieras el tanke, con 4 de máximo sería suficiente.

Velocidad -> Es el otro atributo importante junto con perspicacia y en menor medida coordinación, que sigue siendo importante, la velocidad es la que te da el movimiento que puedes hacer, cuanta mas velocidad, mas podrás moverte por el escenario, también aumenta tus PAs y iniciativa de combate cada ciertos puntos, pero esto te lo explico mejor en otra sección.

Inteligencia -> Quieres 4 mínimo, en serio, menos es tontería salvo que quieras una build de personaje muy especifica que con 1 o 2 le sobre, pero "4 es una base para cualquier personaje", la inteligencia es la que dice cuantos puntos de habilidad por level ganas, entre mas en detalle en otra sección.

Hay gente que hace personajes que llaman "mula de habilidades", a estos les meten 10 de int para tener 5 puntos de habilidad por level subido, les meten 6 o 7 habilidades mas secundarias (a parte de la del arma que quiera usar) y las suben, pero ese personaje es un peso muerto y apenas vale para el combate, esto depende de como quieras tu grupo y que reclutas cogerás a lo largo del juego, la experiencia te irá diciendo estas cosas.

Carisma -> Te interesa, pero en un personaje dedicado a ello, ciertos NPCs reclutables solo son reclutables según tu "carisma global", la suma total del carisma de todo tu grupo vamos, incluyendo los reclutas que tengas en ese momento, son tus 4 rangers mas 3 reclutas que puedes llevar, 7 personajes para sumar ese carisma, que seria el carisma global, incluso hay ciertos reclutas que si no tienes el carisma necesario, ni si quiera aparecen donde deberían o rechazarán irse contigo, bien a través del dialogo o directamente no te comentarán nada al respecto.

NOTA: Este atributo (Carisma) lo comento en mas profundidad en la sección dedicada a este atributo especifico, porque hay que matizar y saber algunas cosillas.

Puntos de atributo extras

Conseguiremos "hasta 5 puntos" extra de atributo a lo largo del juego, estos puntos se dan "cada 10 levels subidos", es decir, a level 10, 20, 30, 40 y 50 de personaje obtendremos un punto extra de atributo, el cual podremos ver y distribuir a través de la pestaña "Personaje" en el menú mismo del personaje.

"El máximo level es 50", por si no se a deducido todavía, asi que obtenemos 5 puntos extras de atributo, esto lo tendremos en cuenta a la hora de crear nuestros rangers, los puntos extras se aplican también a los compañeros que podemos reclutar, estos tienen ya un level en el que los obtendremos, los personajes que tengan mas de level 10 o 20, no obtendrán los puntos extras de esos levels, pero los tendrán añadidos ya en sus atributos predefinidos.

Por ejemplo, Ralphy tiene level 5, y Grito de Condor también, por lo que estos cuando lleguen a level 10 tendrán su punto, tendrán los 5 puntos extras porque son a level 10, 20, 30, 40 y 50, pero otros personajes tendrán level 16, mas de 20, etc, esos se pierden los puntos extras de esos levels, pero como ya digo, los tendrán añadidos a sus atributos, no es algo aleatorio, ya están predefinidos.

Atributos en profundidad - La importancia de cada punto y sus efectos
Cada punto de cada atributo, no da solo una cosa, aumentan diferentes partes del personaje, defensas, ataques, evasión... aquí explico mejor que ofrece cada atributo, cada punto o cada X puntos subidos y los efectos que tiene en el personaje.

También hay un pequeño calculo (no asustarse que es una tontería) que se hace sumando los puntos que pongamos en 3 atributos concretos, y esa suma da como resultado la ganancia de 1 PA (punto de acción), esto lo explico en una pequeña sección a parte, "el limite de texto" en esta sección ya no me deja ponerlo bien explicado aquí.

Leyenda:
PA -> Puntos de acción
IC -> Iniciativa de Combate

Coordinación

  • Cada 2 puntos aquí aumenta tu PA en 1 (0.5 PA por punto, pero solo cuenta el PA completo).
  • Cada punto aumenta un 1% tu acierto, es decir, las probabilidades que tienes de acertar con un disparo/golpe.

La info en el wiki (ingles) -> Coordinación[wasteland.gamepedia.com]



Suerte
  • Cada punto aumenta tu critico un 1%.
  • Cada 2 puntos aumenta tu evasión en 1 (0.5 por punto).
  • El jugador gana una oportunidad de obtener 1 PA extra en su turno, esta suerte se mediría del 1 al 100 y se hace con tiradas.
  • Lo mismo que con el PA extra pero con "puntos adicionales de daño" adicionales al golpear/disparar, se hace un calculo y tirada de dados y según el resultado obtendras ese extra o no.

NOTA: En el wiki no especifica exactamente cuanto numero del 1 al 100 se necesita en la tirada para obtener el PA o el daño extra "en tu turno", por eso no lo especifico, podéis verificar la info aquí (ingles) -> Suerte (Luck)[wasteland.gamepedia.com]



Perspicacia
  • Cada punto aumenta tu IC.
  • Cada 2 puntos aumenta tu evasión en 1 (0.5 por punto).
  • Cada 2 puntos aumenta tu rango de visión en 1 (0.5 por punto).

La info en el wiki (ingles) -> Perspicacia[wasteland.gamepedia.com]



Fuerza
  • Cada punto aumenta tu CON (consistencia) en +3, mas CON = mas vida.
  • Cada punto aumenta el peso que puedes llevar en 12.
  • Cada 2 puntos aumenta el CON ganado por level en 1, cada vez que subes level, ganas consistencia, tu personaje gana algo de vida, la fuerza hace que ese CON ganado sea mas alto, 1 por cada 2 puntos puestos en el atributo.

La info en el wiki (ingles) -> Fuerza[wasteland.gamepedia.com]

Velocidad
  • Cada punto aumenta tu evasión 1%
  • Cada 2 puntos aumenta tu IC 1%
  • Cada punto aumenta tu velocidad 0.1, lo que afecta a tu "velocidad de combate", no confundir con la "iniciativa de combate", esta ultima hace que tengas mas "turnos" de ataque, no es lo mismo.
NOTA: La velocidad trabaja asi, 0.1 puede parecer poco, pero aumentar 0.1 es algo que se nota in game, lo notamos al movernos en nuestro turno, alguien con mas velocidad se podrá mover mas lejos y por menos gasto de PA, o mejor dicho, se moverá mas por el mismo PA, este cuadro lo explica bastante bien:

Velocidad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Distancia recorrida (Metros por PA)
1.6
1.776
1.952
2.128
2.304
2.480
2.565
2.832
3.008
3.200

Alguien con poca velocidad, se moverá 2 cuadros y gastará 2 PAs, sin embargo, con velocidad mas alta, se moverá 2 cuadros por el gasto de 1 PA solamente, entonces es: Más velocidad = + Velocidad de combate = + Movimiento x PA.

Nos interesa una alta velocidad "en nuestros principales hacedores de daño" del grupo, esto podemos manipularlo en los 4 rangers que creamos, pero no en los NPCs que podemos reclutar, ya traen definidos sus atributos, PERO, cada 10 levels ganamos 1 punto de atributo, esto cuenta para ellos también, por lo que si es necesario, podemos aumentarles la velocidad, o cualquier atributo que nos venga mejor para ese recluta de hecho.

No olvidemos que hay "baratijas" que también pueden usar los reclutas, hay una en concreto que aumenta la velocidad, aun que resta de otra cosa, no todo puede ser bueno, miramos si nos compensa usarla o no.

La info en el wiki (ingles) -> Velocidad[wasteland.gamepedia.com]

Inteligencia

Inteligencia
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Puntos de habilidad por level
2
2
2
3
3
3
3
4
4
5

Es decir, "inteligencia" es la que dicta cuantos puntos de habilidad ganamos por "level subido de personaje", con los puntos de habilidad mejoramos nuestras habilidades, habilidades de armas, habilidades de dialogo, etc etc, ese cuadro muestra cuantos puntos necesitamos de inteligencia para ganar X puntos de habilidad por level subido, básicamente por si no se a entendido:
  • De 1 hasta 3 de INT = 2 puntos de habilidad por level.
  • De 4 hasta 7 de INT = 3 puntos de habilidad por level.
  • De 8 hasta 9 de INT = 4 puntos de habilidad por level.
  • 10 de INT = 5 puntos de habilidad por level.
La info en el wiki (ingles) -> Inteligencia[wasteland.gamepedia.com]


Carisma

El carisma no solo sirve para reclutar, afecta a una habilidad "que necesitamos", dicha habilidad des "Liderazgo", pero también afecta a la experiencia ganada cada vez que hacemos algo que nos reporte experiencia, teniendo en cuenta esos datos:

Carisma
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Radio de liderazgo
0m
2m
4m
6m
8m
10m
12m
14m
16m
18m
Bonus de experiencia (no se cuenta la XP ganada en combate, se sumaria a parte)
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%

Recordar, que vuestro "personaje carismático" DEBE llevar la habilidad "Liderazgo", si veis in game la descripción de dicha habilidad, comprenderéis también su importancia, y deben ir juntas porque esa habilidad se ve afectada directamente por carisma, asi que el carisma y esta habilidad van de la mano, SIEMPRE, será vuestro personaje líder, ya sabéis xD

La info en el wiki (ingles) -> Carisma[wasteland.gamepedia.com]
Atributos en profundidad - La suma de Fuerza, Velocidad e Inteligencia
Aha, noto desde aquí algunas miradas, está bien lo reconozco, este dato acabo de aprenderlo, después de unas 410 horas con este juego, he aprendido algo nuevo, y me a hecho entender el porqué se me daba 1 PA cuando no debería al crear la build de un personaje, asi que no me atosiguéis mas ¬_¬

Supongamos que tenemos, entre otros atributos, estos puntos en estos atributos concretamente:

INT = 4
Fuerza = 4
Velocidad = 4

Ok, sabemos que esos atributos nos dan 1 PA (entre las otras cosas que visteis en la otra sección de atributos) con cada 4 puntos que pongamos en ellos, no? ahora coged y sumarle unos puntos y dejadlo así:

INT = 5
Fuerza = 6
Velocidad = 5

Hemos sumado 1 punto a 2 de ellos y 2 a otro, es "una suma de 4", esto nos reporta 1 PA a nuestro personaje, podemos cambiarlo como queramos, la cuestión es "sumar 4 puntos entre los 3 atributos", no vale poner 2 en uno y 2 en otro y en el ultimo nada, se suma de los 3.

Esto es importante saberlo a la hora de hacer vuestra build de personajes, porque ya tendréis en cuenta este dato, Coordinación os va dar 1 PA cada 2 puntos SI o SI, si tenemos poco PA cualquiera de esos atributos con 4 puntos va dar otro PA, pero cuando ya tenemos 7, 8 o 9 PAs y no queremos meter mas coordinación, podemos hacer esta suma como lo veamos oportuno para ganar 1 PA más.

Un hipotético caso, un recluta (no estoy mirando ahora mismo que tienen, es un ejemplo solo) que tiene X atributos y entre ellso vemos que tiene estos 3 asi:

INT = 5
Fuerza = 5
Velocidad = 5

A ese recluta le podremos poner 1 punto a cualquiera de esos 3 atributos, a cualquiera vamos, que nos va dar 1 PA extra a parte del beneficio que nos de ese punto que pongamos en el atributo en el que escogimos ponérselo, recordamos que 4 puntos en cualquiera de esos 4 atributos da 1 PA, pero tienen 5 en cada uno, significa que a sumado 3 puntos entre los 3 atributos, aquí entra la formula de la suma de los 3, 4 puntos sumados entre los 3 nos da otro, nos falta 1 punto a poner en uno de los 3 atributos, asi que eso lo dejamos asi:

INT = 5
Fuerza = 5
Velocidad = 6

Hemos sumado 1 punto y ya tenemos ese PA extra, el donde queráis ponerlo es cosa vuestra, mas velocidad y el beneficio que nos da por sumarlo? mas fuerza? NO lo pondría en inteligencia por un simple hecho, de 4 a 7 de INT da 3 puntos de habilidad por level subido de personaje,"8 nos daría 4", tenemos 5 de INT en este ejemplo, de ahí a 8 faltan 3 puntos para tener 4 puntos de habilidad por level subido, poner 1 punto en inteligencia en este caso, no nos reportaría literalmente nada, asi que se lo sumamos a fuerza o velocidad y ganamos su beneficio.

Espero haberme explicado bien con este tema xD
Atributos en profundidad - El Carisma y el reclutamiento de personajes
Los NPCs reclutables, requieren "carisma global", como ya expliqué en la "sección atributos", el carisma global es la suma del carisma de todo tu grupo, rangers creados por ti y NPCs reclutados que lleves en ese momento vamos.

Pongamos de ejemplo a Pizepi Joren, NPC que considero decente por su alta inteligencia y habilidades de Sabelotodo y Armas de energía muy subidas por defecto cuando la coges, este NPC requiere un carisma global de 22, con menos no la conseguirás, pero tampoco la pierdes, si no tienes el carisma necesario, cuando lo tengas puedes volver a por ella y todavía seguirá ahi (no pasa con todos, algunos los perderás para siempre).

Para tener un buen carisma, lo primero que necesitas es un "personaje carismático", por lo general este será tu líder, dado que carisma influye en la habilidad "Liderazgo", el personaje carismático deberá llevar dicha habilidad, al menos, es lo ideal, no estrictamente necesario... esto lo explico en profundidad en la sección "Build de grupo".

No quieres muchos personajes con carisma, quieres "un personaje de carisma" únicamente, que ademas se defenderá bien en combate, porque meter carisma es reducir otras cosas, como meter puntos en otros atributos mas importantes para el combate, asi que mucha carisma pasa factura, pero se puede hacer un buen personaje con buena carisma y que sea competente en combate.

También se puede dar un carisma medio a tu personaje de carisma y darle a tus otros 3 rangers creados un máximo de 2 de carisma, sacrificando un puntito de algún atributo que mas tarde podrás subir para arreglarlo un poco (como cada 10 levels te dan 1 punto de atributo, el punto que sacrifiques para dárselo a carisma lo recuperas despues), por ejemplo, darle 1 menos de perspicacia para darle ese puntito de carisma y al primer punto de atributo que consigas recuperas ese punto de coordinación, sigue siendo un punto perdido por ponerlo de inicio en carisma, pero arreglas el personaje.

Además ten en cuenta que hay algún objeto que sube carisma, los collares de pinchos dan +1 de carisma, reducen otra cosa, pero solo vas a usarlo para aumentar tu carisma para reclutar cuando te haga falta hacerlo, osea, equiparas dicho objeto cuando lo necesites, aquí podéis ver (en ingles) en el wiki oficial una lista de los reclutas que podréis coger a lo largo del juego, y el carisma que necesitan para ser reclutados:

Compañeros reclutables[wasteland.gamepedia.com]

En el apartado "Special" a la derecha del todo de ese cuadro, podréis ver info adicional, pero si os liáis un poco, para ver mejor que carisma pide cada personaje, "clicar" en el nombre del personaje de esa lista para ver su información mas concreta en la propia pagina del personaje, y ahí veréis de mejor manera que carisma pide de requisito para reclutarlo.

Hay ciertos objetos que suben carisma, uno es equipable, el Collar de pinchos[wasteland.gamepedia.com], da +1 de carisma, pero resta 1 de la habilidad lameculos, esto no es un problema porque este objeto "lo equiparemos cuando nos haga falta, y cuando no, pues no", luego existen 2 comidas que suben "temporalmente" el carisma, que dura X minutos, son la Sriracha[wasteland.gamepedia.com], que da +2 de carisma a parte de otros aumentos y dura 240 segundos, y los Melones de Honeydew[wasteland.gamepedia.com] (la descripción de este objeto tiene un pequeño spoiler al respecto, sobre como conseguirlos), que dan +1 de carisma y otros efectos y dura 120 segundos.

En el caso de los melones, es un objeto que requiere de hacer cierta misión concreta y cierto objeto concreto que le daremos a Honeydew a cambio de los melones, por lo que esta comida "podríais no obtenerla", según que misiones hagáis, esto no lo voy a contar, que es spoiler, peeeero, esa info la tenéis en los enlaces que os he dado de cada objeto, vosotros mismos xD

Cada comida es aplicable a varios personajes, acumulable 1 vez, es decir, darle una comida a cada personaje para ganar +1 de carisma o +2 según la comida, dar mas comida a un mismo personaje no aumenta su efecto, no por darle 2 melones va tener +2 de carisma, el melón da +1, y darle mas no hará nada, por lo que en un momento dado de necesitar mas carisma, podéis usar estos objetos.

NOTA: La Sriracha se consigue bastante tardío en la primera parte del juego.

NOTA2: El objeto "Collar de pinchos" es un loot aleatorio, eso quiere decir que igual conseguís 1 que 5 a lo largo de la primera parte del juego, raro seria no conseguir ninguno, no se me a dado el caso, pero podría pasar porque el loot no está predefinido, algunas cosas si, son el loot que son porque son parte del juego, pero las baratijas es un loot aleatorio, se puede planificar un personaje que usará cierta baratija, que te salga o no ya...
Puntos de acción (PA) - Estrategias y consejos
Como sabemos, los "PA" son los puntos de acción, son los que dictan cuanto podemos movernos en combate (junto a la velocidad), cuantos disparos o golpes podemos hacer con X arma o cuantos objetos/armas podemos lanzar (tipo granadas, lanzacohetes...).

Ocurre muchas veces que debido a que nos hemos movido o al gasto de PA por disparo/golpe del arma, "nos sobran PAs", y no podemos hacer nada con ellos excepto que queramos movernos mas, si no nos hace falta nos sobran.

¿Que hacemos con ellos? "Guardarlos para el siguiente turno".

Podemos reservar PAs "hasta un máximo de 2" para el siguiente turno, 2 es el máximo que se guarda, da igual que te sobren 3 o 5, entonces, si tu personaje tiene 10 PAs, haces lo que tengas que hacer, y te sobran 2 PAs o los que sean, y "pasas turno", al siguiente turno tendrás 10 PAs +2 guardados del anterior, 12 PAs.

Esto lo tendremos en cuenta a la hora de usar nuestro turno para atacar, movernos, lo que sea que queramos hacer en el, un buen ejemplo de uso de los PAs extras seria:
  • Rifle de franco que consume 7 PAs por disparo, tienes 12 PAs.
  • Disparamos con el rifle, de 12 PAs nos quedan 5 PAs, no podemos hacer nada mas excepto movernos, guardamos al menos 2 PAs de esos 5 "pasando turno", o todos si no tenemos que movernos, es igual.
  • Al siguiente turno, tendremos 12 PAs + 2 guardados, ya tenemos 14 PAs y podremos efectuar 2 disparos del rifle de franco que consume 7 PAs por disparo =)

Hay casos mas extremos, volvemos con el ejemplo del francotirador, escojo a el porque el arma de franco mas potente del juego consume 8 PAs por disparo, hemos visto como conseguir 14 PAs con la estrategia de guardar 2 PAs para el siguiente turno, pero, ¿como conseguimos 16 PAs? ¡Al lió!

Cogiendo el ejemplo anterior para conseguir los 14 PAs, "y en el caso exclusivo del francotirador específicamente", aquí entra en acción la perk "Ojo Mortal", esta perk la desbloqueamos cuando tengamos la habilidad de armas "Rifle de francotirador al 10".

¿Que hace esta perk? Nos proporciona "-1 PA de coste por disparo con rifles de francotirador si no te mueves en tu turno", es decir, que si en nuestro turno "no nos vemos" nada, ni un cuadro vamos, Ojo Mortal nos resta 1 PA por disparo que hagamos, esto quiere decir que el rifle de franco que cuesta 8 PAs por disparo pasaría a costar 7 PAs por disparo =)

Como procedemos, los pasos serian (los que ya sabéis a estas alturas realmente):
  • Nuestro rifle cuesta 8 PAs por disparo, tenemos 12 PAs, efectuamos un disparo, pasamos turno para guardar 2 PAs.
  • Al siguiente turno tenemos 12 PAs + 2 guardados, 14 PAs.
  • Gracias a Ojo Mortal (y recuerda, no te muevas en tu turno, ya deberías estar posicionado, eres francotirador, sino Ojo Mortal pierde su efecto en ese turno) los 8 PAs por disparo del rifle, pasan a costar 7, como tenemos 14, ya podemos efectuar 2 disparos del rifle de francotirador mas potente del juego que cuesta 8 PAs por disparo.

Creo que con esto habéis pillado el tema, guardar PAs si nos hacen falta, moverse por moverse para gastar los PAs que no podemos usar no es buena idea si podemos aprovecharlos despues =)
Atributos derivados
Aquí explico con formulas y una explicación digamos, por encima, como funcionan los atributos y derivados de estos, una información (y quizás mas fácil de entender para algunos) mas detallada la veremos en siguientes secciones.

Leyenda: CLASSIC = Coordination - Luck - Awareness - Strength - Speed - Intelligence - Charisma - Aha, You're Special? xD

Puntos de acción

Los Puntos de acción determinan lo que su ranger puede hacer en un turno, como correr, disparar o usar un objeto. Los puntos de acción estarán determinados por la siguiente fórmula.

PA total = 3 (base) + Coordinación / 2 + (Fuerza + Velocidad + Inteligencia) / 4

Esto significa que un ranger con una build CLASSIC así -> 2 1 4 10 6 4 1 tendrá 9 Puntos de acción

PA total = 3 + 2/2 + (10 + 6 + 4) / 4 = 9 PA

NOTA: El atributo "Suerte" puede darnos la oportunidad de conseguir en tu turno "Suerte PA" dependiendo de cuántos puntos tengas ahí, esto quiere decir que tienes una pequeña oportunidad de ganar 1 PA extra en tu turno.

Posibilidad Crítica

Los golpes críticos infligen más daño que los ataques normales. El daño crítico será determinado por tu arma si es a distancia o por el daño crítico de tu arma base más tu modificador de fuerza (ver atributo Fuerza mas abajo) si es cuerpo a cuerpo. Las armas de "pelea" tienen la mayor probabilidad crítica, mientras que las armas de energía no pueden obtener golpes críticos.

NOTA: El atributo "Suerte" te dará la oportunidad de conseguir en tu turno "Suerte Critica" dependiendo de cuántos puntos tengas ahí.

Iniciativa de combate

La Iniciativa de combate determina con qué frecuencia tu Ranger puede obtener un turno en combate. Cuanto mayor sea este atributo, más rápido obtendras un turno de ataque. Se calcula con esta fórmula:

IC = 5 (base) + Perspicacia + Velocidad / 2

Un ranger con CLASSIC = 2 1 4 10 6 4 1 tendrá una Iniciativa de Combate de 12

IC = 5 + 4 + 6/2 = 12

Evasión

La evasión disminuye la probabilidad de golpearte para cualquier enemigo que quiera golpear a tus Rangers. Un Ranger en cobertura ganará + 50% de Evasión (+ 60% con una ventaja que aumenta un 10% tu evasión). La evasión se calcula de la siguiente manera.

Evasión = Bonus de Suerte + Bonus de Perspicacia + Velocidad

Un ranger con CLASSIC = 2 1 4 10 6 4 1 tendrá una Evasión del 8%

Evasión = 0.5% + 2% + 6%

NOTA: El atributo "Suerte" te dará la oportunidad de conseguir en tu turno " Evasión Suertuda" dependiendo de cuántos puntos tengas ahí.

Constitución

La constitución (o CON) se refiere a la salud total que tiene un Ranger. Mientras más CON, más daño puede recibir tu ranger Ranger antes de quedarse inconsciente o muerto. Cuando un Ranger está inconsciente será más vulnerable al ataque, ya que su CON (en rojo en este estado) será la mitad de su CON normal (en verde).

CON = 26 + Fuerza * 3

Un ranger con CLASSIC = 2 1 4 10 6 4 1 tendrá una Constitución básica de 56

CON = 26 + 10 * 3 = 56

Velocidad de combate

La velocidad de combate es la cantidad de distancia que un Ranger puede moverse por punto de acción en combate. Cada punto de velocidad de combate es un cuadrado (lineal), por lo que nuestro Ranger con 9PA y una velocidad de combate de 2.4 podrá moverse por 21 cuadrados en línea recta.

Velocidad de combate = 1.8 + Bonificación de velocidad

Puntos de habilidad por nivel

Los puntos de habilidad por nivel representan la cantidad de puntos de habilidad que un ranger gana en cada nivel que sube. Hay algunos "santuarios" en el juego que te darán un punto de habilidad para cada ranger al interactuar con el, otros te darán experiencia (a cada ranger para subir de level si toca).

Peso máximo de transporte

El peso máximo de transporte determina cuánto puede transportar el Ranger (artículos equipados incluidos) en su inventario. Se calcula de esta manera

57 (base) + Bonificación de fuerza (atributo)

Constitución por nivel

La constitución (CON) por nivel es la cantidad de CON "añadida" cada vez que un Ranger sube de nivel. El atributo Suerte puede darte un punto extra o dos cada vez que subes de nivel, la posibilidad de que esto ocurra depende de los puntos que tengas en Suerte, pero no exclusivamente, la probabilidad está ahí aún con suerte al mínimo.

La información de esta sección a sido sacada del manual oficial de Wasteland 2 Director's Cut
Ventajas y Rasgos
En esta sección explico lo necesario para entender las "ventajas", habilidades desbloqueadas por las habilidades principales, y los "rasgos", lo ultimo que escogeremos de nuestro ranger al crearlo.

Ventajas

Obtenemos 1 punto de ventaja cada 4 levels subidos de personaje.

Las ventajas son perks que desbloqueamos subiendo las habilidades que tengamos en nuestros personajes, cada habilidad desbloquea varias perks, ya sean habilidades de armas, de diálogos o cualquier otra habilidad, estas perks "son esenciales" para mejorar tus personajes, por ejemplo, la habilidad "armería" a +2 nos desbloquea la perk "reparador", dicha habilidad nos da 1 PA extra permanente "siempre que usemos armaduras ligeras" exclusivamente, si la quitamos lo quita, si la ponemos vuelve a ponerlo.

Hay una cantidad de perks realmente loca y no veo necesario andar explicando cada una, porque se explican solitas cuando las veis, no tenéis mas que mirar la barra de una habilidad, en la cual veréis cada X puntos un pequeño cuadradito en la barra, dicho cuadradito indica el desbloqueo de una perk, veis el nombre de la perk en el cuadradito, poniendo la flecha encima del mismo vamos.

Sabiendo el nombre vais a la pestaña "ventajas" de vuestro personaje y buscáis dicha perk sin desbloquear en la lista, sabréis que hace la perk ahí mismo en la descripción que os da, asi que no veo necesario poner tal cantidad de información aquí cundo se explica muy bien en el juego.

Rasgos


Los rasgos es lo ultimo que escogemos al crear nuestro ranger, estos tiene una parte positiva y otra negativa, por lo general la parte negativa siempre es muy negativa, por lo que el uso de los rasgos debe ser escogido con cuidado y sabiendo bien que dicho rasgo va tener el efecto que buscas en tu ranger y que la parte negativa no le va pasar mucha factura, que una cosa compense la otra vamos.

Un par de ejemplos:

Ascético


Otorga 5 puntos de habilidad y 1 de atributo nada mas comenzar, esto cuenta incluso en la creación del personaje, si escogemos este rasgo y volvemos hacia atrás para ver los atributos del personajes, tendremos esos puntos ya disponibles para poner.

¿Parte negativa? -> No permite usar baratijas en ese personaje, que esto te compense depende de la build que montes, las habilidades que le pongas al ranger vamos, si consideras que no vas a necesitar una baratija que aumente X puntos de X habilidad, este rasgo es ideal, obtener 5 puntos de habilidad y 1 de atributo extra es algo muy de agradecer.

Huesos frágiles


Otorga +2 PAs nada menos (este rasgo lo considero canon para el francotirador específicamente).

¿Parte negativa? -> -50% de velocidad de combate, es decir, que si tu ranger tenia 2.2 de velocidad de combate, se queda en 1.1, lo que te permite moverte mucho menos por el escenario en tu turno, pero mucho menos.

Si hablamos de un francotirador, la parte negativa de este rasgo es muy llevadera, y esto es por un simple motivo: "No queremos movernos, nos posicionamos ya sea antes del combate o durante el combate", pero despues no nos interesa movernos, lo mantenemos lejos del enemigo y disparamos desde largas distancias, por lo que esta parte negativa en un francotirador realmente no es un problema.

A cambio hemos ganado 2 PAs con la parte positiva, la ventaja es demasiado buena, construiremos nuestro francotirador teniendo en cuenta estos 2 PAs extras (entre otras cosas) si escogemos elegir este rasgo.

No voy a explicar que hace cada rasgo porque es algo que está muy bien explicado al crear el personaje, las descripciones son claras como vosotros mismos podréis ver.
Armería - Modifica tus armas y mejora su rendimiento

Modificar tus armas "es imprescindible" para mejorar todos sus aspectos:
  • % de probabilidad de acertar.
  • Rango óptimo.
  • Rango máximo.
  • Aumento en el % de probabilidad de críticos.
  • Tamaño del cargador.
  • Menor coste de PA por recarga.
  • Menor coste de PA por golpe en armas cuerpo a cuerpo.
  • Angulo cónico aumentado o reducido para armas de tipo escopeta...

Con armería podemos:

  • Desarmar armas para conseguir mods (o "partes de armas" si sale mal).
  • Poner mods.
  • Quitar mods para ponérselos a otras armas.

Algunos mods podrás comprarlos en diferentes mercaderes, pero la mayoría y mas importantes "tendrás que conseguirlos", y esto lo logramos "desarmando" armas, dicha opción la veremos si clicamos con el botón derecho del ratón en un arma, donde veremos varias opciones, una de ellas es para desarmarlas, con esto podemos conseguir 2 cosas:
  • Partes de arma -> A salido mal y obtenemos esta chatarra, guardarla toda, la podemos vender a un NPC especifico que vende armas y armaduras de los rangers, "el paga más por partes de armas que nadie", asi que ni las tiramos ni las vendemos a nadie excepto a el, hablamos de que por un montón de 50 partes obtenemos 700 de dinero, nada mal, y queremos mucho dinero, sobre todo para la segunda parte del juego, que las armas son para ricos xD

  • Una modificación (de varias que pueden salir) -> Cada arma desarmada puede darte una modificación, pero el arma podría ofrecerte 2, 3 o mas tipos de modificaciones, el % de que salga una modificación u otra lo veréis en la propia ventana a la hora de desarmar el arma, el % suele ser bajo incluso con armería al máximo xD es pura cuestión de suerte, asi que tendremos que desarmar muchas armas para conseguir las modificaciones que mas nos interesen.
Las armas van por "tiers", ya sabéis, tier 1 son las mas bajas/maluchas, tier 2 son mejores, etc etc hasta tier 6, las armas de mas tier, mas avanzadas vamos, darán mejores modificaciones a la hora de desarmarlas, si os interesa saber cuantos tipos de modificaciones hay, podéis verlas aquí:

Wiki oficial (ingles) -> Modificaciones de armas[wasteland.gamepedia.com]

El nivel de "Armería" dicta las probabilidades que tienes de quitar con seguridad o poner una modificación, si quieres quitar un mod y no obtienes el 100% y sale un 25%, 50% o 75% a la hora de "quitar ese mod", dicho mod podría romperse y perderlo, te aguantas :S

Los mods requieren cierto nivel de armería para poder ponerlos también, si no tienes nivel suficiente no podrás poner dicho mod, te toca subir la habilidad.

NO descuidemos esta habilidad, cuanto mas subida esté, mas probabilidades de obtener mejores mods del arma tendremos a la hora de desarmarlas, asi que subirla, pero con moderación, que hay muchas habilidades que subir, eso ya os lo montáis votros =)
Ejemplo de construcción de grupo - Build personal - Parte 1
Este grupo tira a lo fácil, a usar el arma mas fuerte del juego junto al rifle de franco, pero yo "recomiendo" usar variedad de armas y solo 2 fusiles de asalto, pistolas, escopetas, subfusiles, armas melee...

AVISO de pequeño spoiler

Nada grave realmente, pero nombro a 3 personajes reclutables y sus ubicaciones, son necesarios para la construcción de este grupo, no lo considero un spoiler como tal pero si alguien prefiere no saber esta información, cuando acabe con la construcción de los 4 rangers que vamos a crear, que deje de leer, avisaré cuando lleguen los 3 reclutas que necesitamos para saber cual es el momento.

Este grupo está hecho para escoger como compañeros a "Vulture's Cry" (Grito de Condor en Español), la encontraremos en Highpool, a "Ralphy", que encontraremos en Raild Nomads y a "Pizepi Joren", que encontraremos en Darwin.

El como consigáis estos 3 compañeros, tenéis 2 opciones, jugáis, aprendéis y veis como conseguirlos, o miráis en el spoiler, veis el orden de como obtenerlos y completáis el equipo antes así, si decidís mirar el spoiler para saber como obtenerlos, os comeréis "pequeños spoilers", nada grave, nombro 2 o 3 zonas y el nombre de un par de misiones, pero nada que os joda el juego realmente, pero tengo que avisarlo porque al final es un poquito de spoiler.

El orden para recoger est@s compañer@s sería este:

  • Primera misión de la Torre de radio.
    NOTA: Hagáis lo que hagáis, no vayáis a la parte de mas abajo del mapa, no bajéis mas de la zona de la Torre de radio u os saltará la misión de Highpool o Centro AG, todavía no queremos eso, si os salta y lo ignoráis, no acabará bien la cosa, podría no acabar bien vamos xD.
  • Vamos a raild Nomads "por la parte de la izquierda del mapa concretamente", hay radiación y nos restará vida, por la zona de la izquierda es menos intensa que por el centro, asi que vamos por ese lado, ya nos curaremos despues.
    NOTA: Esto es difícil en los inicios, pero si os "apañáis y conseguís dinero para comprar el traje anti radiación de +2" que venden en la parte externa de la ciudadela, es decir, donde empezáis, que hay una vendedora, pues seria ideal para hacer el tramo que comento de camino a Rail Nomads, ya que iréis protegidos de la radiación hasta nivel 2, si veis el numero 3 o 4 de radiación en el mapa, ni os acerquéis, os falta un traje mejor, llegará despues.
  • Entramos en Rail Nomads y avanzamos hasta dar con cierto evento, aconsejo guardar partida a menudo, es un consejo xD depende de lo que hagáis aquí tendréis o no a Ralphy, dejo que lo veáis vosotr@s mism@s =).
  • Nos hacemos ese primer mapa de la zona, hay un segundo, no lo hacemos aún.
  • Con Ralphy en nuestras filas, nos dirigimos ya a Highpool, completamos esta zona y recogemos a Grito de Condor (Vulture's Cry).
  • Después vamos al Centro AG y hacemos la zona.
  • Cuando salgamos, damos unas vueltas por alrededor, nos tienen que dar unos avisos que ya veremos, puede que os saltéis alguno sin querer, mientras mas tarde os mováis por el mapa investigando acabareis dando con todos los avisos, son derivados del Centro AG, no puedo decir más que ya he dicho mucho.
  • Después nos dirigimos a Darwin, haremos esta zona, no quiero contar nada aquí por tema spoiler, pero podríais cagarla mucho y perder a Pizepi Joren para siempre, asi que guardad antes, "mirad mucho todo siempre" y todas las opciones, puertas y todo lo que haya, si te dicen que "no hagas algo", es que es posible no hacerlo, incluso aun que no lo parezca, no digo más xD


Creando el equipo de 4 rangers
    El Líder "Carismático"
  • Habilidades generales: Liderazgo, Percepción.
  • Habilidades de conocimiento: Demolición.
  • Habilidades de combate: Fusil de asalto.
    NOTA: Percepción y demolición siempre juntos, la percepción "ayuda" a descubrir trampas, como son las minas, y la demolición para desactivare dichas minas, bombas, etc de cualquier lugar.

Habilidades extras, opcionales y/o recomendables si se indica:
  • Armería -> A +2 solo, no necesitamos mas, para desbloquear la perk "reparador" que da a ese level, esta perk nos da +1 PA al usar "armaduras ligeras", y queremos usar armaduras ligeras, en todo el grupo.
  • Cirujano [Opcional pero recomendable] -> A +1 solamente, nos interesa que varios personajes puedan revivir, no queráis veros en la situación de acabar un combate y tener "inconsciente" al único personaje que puede revivir, acaba muriendo si no se revive, y los que estén caídos a parte, también... de hecho, pongo cirujano +1 a todos mis personajes, y les doy 2 o 3 objetos para revivir, esa situación me a ocurrido varias veces, nunca sabes que personajes van a caer.


El fusil de asalto es el arma por excelencia de mayor daño despues del rifle de francotirador, buen daño, buen alcance (sobre todo mejorado), yo "particularmente" no llevaría menos de dos rangers con fusil de asalto, el grupo total será de 7, tener al menos 2 es buena idea, en mi grupo, llevo 3, lo iras viendo ahora.

Atributos del Líder:

Coordinación -> 4

Suerte -> 1 (y porque no me deja poner 0 xD)

Perspicacia -> 6 (mas perspicacia, a parte de dar IC, da "rango de visión", que junto con percepción, podrás "descubrir" trampas a distancias mas largas y no comerte minas por ejemplo).

Fuerza -> 2 (este es la excepción de no poner 4, porque este lider es "caristamtico")

Velocidad -> 6 (buena movilidad y ayuda con los PA y la evasión)

Inteligencia -> 4 (el mínimo para todos)

Carisma -> 5 (sujeto a posibles cambios ojo, yo pongo 5, pero hay quien pone 7 sacrificando otras cosas, para este grupo pongo esto)

Este personaje tiene 8 PAs y 14 ICs, + 1 PA con "reparador" de armería +2 siempre que usemos armadura ligera (no queremos pesadas), lo que nos deja con 9 PAs.

Alternativa factible para este personaje:

Velocidad 4 en lugar de 6.
Fuerza 4 en lugar de 2.

Nos deja con "8 PAs" (9 con "reparador") y "13 ICs", un IC menos, pero ganamos mas vida, lo cual compensa, también llevaremos mas peso, que se agradece.

Todos los puntos de atributo extra que consigamos a level 10, 20, 30, 40 y 50 irán a "Perspicacia", queremos subir el IC a todos lo máximo posible, para tener mas turnos de ataque que los enemigos siempre que sea posible claro, hay enemigos con alto IC, si no queremos que nos ataquen 2 veces y tu una en el mismo tiempo, hay que subir IC.

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La/el Médico
Habilidades generales: Fuerza bruta.
Habilidades de conocimiento: Cirujano, Médico de campaña, Informática.
Habilidades de combate: Fusil de asalto.

Coordinación -> 6 (Buena coordinación para un extra de acierto al disparar)

Suerte -> 1

Perspicacia -> 4 (suficiente para esta build, tiene un pelin menos de IC, pero compensa con otras cosas)

Fuerza -> 4 (Fuerza 4 es un mínimo para tener una vida decente en tus hacedores de daño, que estarán al frente, y ganaras mas vida en cada subida de level, ademas ayuda con el peso)

Velocidad -> 8 (Tendrá buen movimiento en el campo de batalla para posicionarla, cubrirla y disparar, siepre que dejes PAs despues de moverte claro.)

Inteligencia -> 4 (Mínimo para todos, tendremos 3 puntos de habilidad por level subido)

Carisma -> 1 (no necesitas mas, solo un personaje carismático, aun que el carisma sea global para todo el grupo, lo compensarás con objetos si hace falta mas carisma)

Este personaje tiene 10 PAs y 13 ICs.

Todos los puntos de atributo extra que consigamos a level 10, 20, 30, 40 y 50 irán a "Perspicacia"
Ejemplo de construcción de grupo - Build personal - Parte 2
    La/el Ladrón/a/ingeniero
  • Habilidades generales: Duro de pelar.
  • Habilidades de conocimiento: Abrir cerraduras, Desvalijar.
  • Habilidades de combate: Fusil de asalto.

Habilidad extra (opcional pero recomendable) -> "Cirujano +1", nos interesa que todos puedan revivir, nunca sabes que personajes van a quedar caídos despues de la batalla, no quieras verte sin poder revivir...

NOTA: "Desvalijar" y "Abrir cerraduras" los tendremos "siempre juntos en un personaje", hay una "baratija" mas adelante que te da +1 de abrir cerraduras y desvalijar, y en la segunda mitad del juego, otra baratija que te da lo mismo pero da +2 en lugar de +1, por eso compensa tener las 2 en un mismo personaje, por el beneficio de la baratija, esto es algo que sabes jugando, solo te ahorro el descubrirlo, ¿pequeño spoiler? lo siento xD

Atributos:

Coordinación -> 6 (mas coordinación para un extra de acierto)

Suerte -> 1

Perspicacia -> 4 (suficiente para esta build, tiene un pelin menos de IC, pero compensa con otras cosas)

Fuerza -> 4

Velocidad -> 8 (Tendrá buen movimiento en el campo de batalla para posicionarla, cubrirla y disparar, siempre que dejes PAs despues de moverte claro.)

Inteligencia -> 4 (Mínimo para todos, tendremos 3 puntos de habilidad por level subido)

Carisma -> 1 (No necesitas mas, solo un personaje carismático, aun que el carisma sea global para todo el grupo, lo compensarás con objetos si hace falta mas carisma)

Este personaje es un calco exacto de "El médico", debido a que también usa fusiles de asalto y actúa de la misma manera, pero con habilidades diferentes de conocimiento y generales.

Este personaje tiene 10 PAs y 13 ICs.

Todos los puntos de atributo extra que consigamos a level 10, 20, 30, 40 y 50 irán a "Perspicacia"

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    El Francotirador
  • Habilidades generales: Armería, Lameculos.
  • Habilidades de conocimiento: Reparación mecánica.
  • Habilidades de combate: Rifles de francotirador.

Atributos:

Coordinación -> 4

Suerte -> 1

Perspicacia -> 6

Fuerza -> 4

Velocidad -> 8

Inteligencia -> 4 (minimo para todos)

Carisma -> 1

Rasgo: Huesos fragiles

Este personaje tiene 9 PAs y 15 de IC, el que mas IC tiene.

El rasgo "Huesos frágiles" nos proporciona:
+ 2 PAs
-50% de de velocidad

Nos da 2 PAs, que junto con los 9 que tiene son 11 PAs, queremos 12 PAs para esta build, luego explico porque, como este es el "armero" ya tienes armería, asi que tendrás a level 2 de armería la perk "reparador", que da +1 usando armaduras ligeras, ya tenemos los 12 PAs que buscábamos.

La parte negativa de -50% de movimiento, nos deja con la mitad de velocidad, si tenemos 2.2, pues 1.1, pero no olvidemos que este es "francotirador", no nos interesa moverlo mucho, sino posicionarlo una vez y disparar desde lejos, alejado de los enemigos siempre que se pueda claro, por lo tanto el "rasgo "huesos fragiles" al francotirador le va estupendamente".

¿Porqué 12 PAs? al inicio no, pero mas tarde tendrás un rifle de franco de 6 PAs por disparo, tener 12 te asegura que puedas hacer 2 disparos, y eso compis, es letal xD pero hay mas, en la segunda mitad del juego obtendremos rifles que consumen 7 PAs por disparo, pero todavía es mas fuerte, el rifle de franco mas potente del juego consume nada menos que 8 PAs por disparo, conseguir estos PAs es fácil si sabes como claro xD

¿Como conseguimos aumentar nuestros 12 PAs a 14 para disparar un rifle de franco de 7 PAs por disparo? lo que es peor, ¿como conseguimos 16 PAs para disparar el rifle de franco mas potente del juego que consume 8 PAs por disparo? valgame señor, que locura...

Estos datos los veréis en la sección "Puntos de acción (PA) - Estrategias y consejos", ni no habéis mirado ya esa sección, es el momento =)

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Hasta aquí el equipo de 4 rangers que podemos crear, en la siguiente sección hablo de los 3 compañeros "que son requisito de este grupo", estas builds están sujetas a cambios, quiero decir, podemos modificarlas a vuestro gusto si consideráis que se pueden mejorar.

Incluso que prefiráis meter las habilidad que faltan entre los 4 rangers (y que conseguimos con los 3 compañeros pensados para este grupo) y asi no tener que depender de compañeros reclutas, que los cogeréis igual para apoyo en combate (no aconsejo ir solo con los 4 ragers, llevar siempre 3 reclutas por el apoyo que dan en combate claro), pero ya no dependes de ellos por sus habilidades porque las has cubierto todas con tus 4 rangers.

Hacer esto ultimo implica que tus 4 rangers tendrán mas habilidades, y eso implica mas puntos de habilidad a repartir, a mi particularmente no me parece la mejor idea, pero hay gente que lo hace, simplemente suben mas lentas todas las habilidades porque tiene mas.

Si queréis los reclutas que recomiendo para este grupo, tirad a la siguiente sección =)
Ejemplo de construcción de grupo - Build personal - Parte 3 - Los 3 reclutas - Parte 1
Vulture's Cry (Grito de Condor en el juego Español) (La encontramos en Highpool):

Un consejo, guarda partida en highpool nada mas entrar, y deja ese guardado sin tocar, no lo sobrescribas, podríais meter la pata, procura guardar siempre con "guardados rápidos", hay 3 slots de guardados rápidos (se guarda en ellos de forma automática al usar el guardado rápido), siempre puedes volver un poco atrás si la cagas y sino, cargar la que guardaste al entrar.

Esto lo digo para que cuando veáis a este personaje, que lo veréis en cierta zona de highpool, "habléis primero con ella" antes de hacer nada por ella digamos, porque si haces lo que se te pasara por la cabeza (quizás xD) sin hablar con ella, se largará y ya no la volveréis a ver, se pierdes, asi que primero hablad con ella y escuchad lo que tiene que decir, luego procedéis a hacer lo que tenéis que hacer, lo ya veréis lo que quiero decir al jugar.

"Ella tiene 2 de las habilidades que nos hacen falta y que no tienen nuestro 4 rangers creados", son:
  • Encantador de animales (prioridad baja/media) -> No la descuides mucho, hay algunas misiones que viene bien tenerla subida al menos a 4 o 5.
  • Supervivencia (prioridad media/alta) -> Con esta habilidad hacemos 2 cosas:

    • 1- Para que no nos molesten con los combates "en el mapa" a no ser que queramos meternos en ellos nosotros mismos, lo cual a veces está bien para conseguir objetos y armas para vender o para nosotros, pero es preferible tener la opción de rechazarlos o meternos cuando queramos, si vemos que el % de ignorar el combate es bajo, en plan 50% o 75% también, es que necesitamos subir Supervivencia, encontraremos pronto una baratija que nos da +1 a esta habilidad, ponérsela a ella mientras no tenga que usar otra, o usarla cuando estáis en el mapa y luego la quitáis, eso os lo montáis vosotros.
    • 2- Esta habilidad se usa en ciertas situaciones, para recoger algún objeto o incluso salvar alguna vida, no puedo decir mas para no hacer spoiler =)

- Habilidades de conocimiento, etc, que añadiremos nuevas en ella:
  • Desactivar alarmas.
  • Armería -> Solo a nivel 2, nos interesa desbloquear la habilidad "Reparador", esta habilidad "nos añade un punto de acción (PA)" al usar armaduras ligeras específicamente, lo que nos deja con 9 PAs.

- Habilidades de combate:

Rifles de francotirador: Viene por defecto en ella, alta prioridad, es su ataque principal.
[Secundaria] Subfusiles (La añadimos nueva) -> Baja/media prioridad, nos interesa maximizar la principal primero, que es la de franco, la secundaria despues.
NOTA: "Podemos escoger otra arma que no sea de tipo subfusil", yo quería esta por preferencia personal, pero podemos escoger la que queramos ponerla como secundaria.

- Los puntos de atributo extras siguientes a level 10, 20, 30, 40 y 50 los pondremos en:

• Coordinación + 1 -> Esto nos añade un punto de acción mas (1 PA), "dejándonos en 10 PAs junto con la habilidad Reparador" que desbloqueamos con Armería a + 2.

• Perspicacia + 3 -> El resto de puntos de atributo van aquí, esto nos sube 1 punto de "iniciativa de combate" por punto subido, un total de + 3 puntos de iniciativa de combate a level 40, lo que nos deja con 12 de iniciativa de combate.

Ella tiene 8 PAs y 9 ICs cuando empieza.

Ventaja imprescindible para este personaje:

Ojo Mortal -> Ventaja desbloqueada al subir "Rifles de francotirador al 10".

Si recordamos la sección "Puntos de acción (PA) - Estrategias y consejos" que ya deberíamos haber mirado, gracias a la estrategia de guardar los PAs para el siguiente turno, y a la ventaja de "Ojo Mortal" de franco, los 10 PAs de este personaje se convierten en 14, pudiendo disparar alguno de los mejores rifles de franco del juego que consumen 7 PAs/disparo.

- Baratija recomendada:

Anillo "Elección[wasteland.gamepedia.com]" -> Este anillo nos da la friolera de +5 de IC, es pura brutalidad, la parte mala? nos resta 15% de evasión, lo que nos dejaria con envasión " negativo", -8% de evasión, complicado evadir nada xD la parte buena de la parte mala? es francotiradora, no nos interesa estar cerca de los enemigos, estaremos lejos y cubiertos, por lo que la evasión no debería ser un problema para nosotros con ella.

La ganancia de +5 de IC del anillo la necesitamos con ella porque tiene baja IC (9) y atacará poco (aun que fuerte por ser francotiradora), "para cuando podamos coger el anillo Elección" ella tendra 10 de IC al menos, quizas 11 si tiene level 30 paa entonces, con el anillo de +5 la dejamos en 15 de IC (16 de IC si llegó con level 30 a ese momento), es un IC ya mas que decente.

NOTA sobre el anillo Elección: Aconsejo que cuando lleguéis a esa segunda parte del juego (sabréis cuando es la segunda parte), que tengáis "Informática a un mínimo de 8, 9" con la baratija que seguramente tengáis ya, sino puede ser complicado adquirir el anillo, del mismo modo, la percepción a un mínimo de 6, con suerte tendréis la baratija de +2 de percepción, sino necesitareis 8 de percepción, Informática y percepción a esos niveles son requisito para conseguir este anillo, no diré donde, siempre podéis mirar el wiki del anillo para mas info ;)

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Ralphy (Lo encontramos en Rail Nomads):

Este personaje tiene 7 PAs y 11 ICs.

El tiene 1 de las habilidades que nos hace falta y que no tienen nuestro 4 rangers creados, es:

Reparar tostadoras (prioridad media/alta, hay objetos de tostadoras esenciales para conseguir ciertas cosas, el arma “Pistola de rayos gamma”, es el arma de energía mas poderosa del juego, buscad por google "Wasteland 2 gamma ray" y os spoileais vosotros xD

- Habilidades de conocimiento, etc que añadiremos nuevas en el:

Armería -> Solo a nivel 2, nos interesa desbloquear la habilidad "Reparador" para ganar +1 PA extra usando armaduras ligeras, lo que nos deja con 8 PAs en lugar de 7.

- Habilidades de combate:

Pelea: Viene por defecto, nos olvidamos de esta habilidad, no la usaremos y no gastaremos puntos en ella.

Fusil de asalto o Armas de energía: Añadimos nueva una de las 2, ¿preferencia personal?, bueno, "armas de energía", sobre todo porque tendrán mas utilidad en la segunda parte del juego :S, también en la primera en cierta zona, "máxima prioridad para subirla", será nuestro ataque principal.

Armas blancas o Pistolas (opcional): Añadimos nueva una de las 2, cuando lleves al máximo el arma principal querrás poner otra, ¿preferencia personal?, “Pistolas”, pero si queréis escoger otra arma que no sea una de esas, adelante, es secundaria.

Las pistolas tienen un coste bajo de PA, como las armas blancas, asi que esto es una cuestión de gustos casi, prioridad baja/media para subirla, nuestra arma principal es lo primero.

- Los puntos de atributo extras siguientes a level 10, 20, 30, 40 y 50 los pondremos en:
  • Inteligencia + 1 -> Será lo primero que subas cuando llegue a level 10 y dispongamos del primer punto de atributo, de esta manera conseguimos que Ralphy obtenga 3 puntos de habilidad por level, de lo contrario solo consigue 2, es muy poco, necesitamos 3 m para subir bien sus habilidades.
  • Coordinación + 1 -> Nos añade un punto de acción mas, en 9 puntos junto con la habilidad Reparador que desbloqueamos con Armería a + 2.
  • Perspicacia + 2 -> Todos los puntos restantes van aquí, esto nos sube 1 punto de "iniciativa de combate" por punto subido, un total de + 2 puntos de iniciativa de combate a level 40, lo que nos deja con 13 de IC.
Ejemplo de construcción de grupo - Build personal - Parte 3 - Los 3 reclutas - Parte 2
Pizepi Joren (La encontramos en la aldea de Darwin):

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Pizepi tiene un "requisito mínimo” de que salga, se necesita 22 de carisma “grupal, es decir, que entre todo el grupo se necesita sumar 22 de carisma.

Compañeros reclutables que deberías tener en el grupo para sumar buena carisma e ir a por Pizepi:

• Ralphy (Rail Nomads), tiene 4 de carisma.
• Takayuki (La mina Leve L’Upe), tiene 3 de carisma (personaje temporal, a este lo sustituimos por Pizepi)
• Vulture’s Cry (Grito de Condor en Español, en Higpool), tiene 4 de carisma.

Esto sumaria: Líder +5, los otros 3 rangers nuestros tiene solo 1, +3 en total, Ralphy +4, Vulture’s + 4, Takayuki + 3 = 19 de carisma, nos hacen falta 3 mas, ahora harían falta objetos para subir carisma, echad un vistazo a la sección "Atributos en profundidad - El Carisma y el reclutamiento de personajes", donde explico las diferentes opciones.

NOTA: MUCHO OJO, muchas veces Pizepi no aparece, para que aparezca si vemos que nos pasa, tenemos que salir de Darwin al mapa, y volvemos a entrar ,ya debería estar fuera al lado de la entrada del subterraneo del que ya sabréis.

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Ella tiene 9 PAs y 11 ICs cuando empieza.

Tiene 1 de las habilidades que nos hace falta y que no tienen nuestro 4 rangers creados, es:

Sabelotodo (Prioridad media/alta) -> Muchas misiones/conversaciones requieren de esta habilidad, no es esencial, como cualquiera de las habilidades de dialogo, pero si aconsejable, para tener mas opciones, este juego puede tener la friolera de mas de una decena de posibles finales hasta "en las tramas secundarias", cualquier opción de dialogo cuenta y marcará la diferencia entre "acabar bien", "mal", "muy mal", "peor", "bastante bien", etc etc, aun que bueno, hay secundarias que nos guste o no, no tienen un final que nos guste, no a todos, doy fe xD

- Habilidades de combate:

Armas de energía: Viene por defecto, alta prioridad, es su ataque principal.
Armas contundentes o a elección (opcional): La añadimos nueva como secundaria, baja/media prioridad, subir poco a poco cuando vayamos pudiendo, la principal es su prioridad.

NOTA: Podemos escoger otra arma que no sea de tipo contundente, yo quería esta, pero escogemos la que queramos ponerla como secundaria, la variedad en el grupo está bien, a pesar de que en este grupo 2 personajes reclutables repiten armas, y otro repite arma de uno de nuestros principales rangers, sus secundarias son diferentes, tenemos en cuenta esas cosas, porque es ahí donde variamos también, esto cada uno que se lo monte o cambie como quiera.

- Los puntos de atributo extra que conseguiremos a level 10, 20, 30, 40 y 50 los pondremos en:
  • Velocidad + 1 -> Lo necesitamos para conseguir 1 punto de PA (para tener 10) y además nos da +1 de iniciativa.
  • Perspicacia + 2 -> Esto nos sube 1 punto de "iniciativa de combate" por punto subido, un total de + 2 puntos de iniciativa de combate a level 40, que junto con el punto que pusimos en Velocidad, nos deja con 14 de iniciativa de combate a ese level (sin contar baratijas).

- Habilidades de conocimiento, etc, que añadiremos nuevas en ella:

Armería -> Solo a nivel 2, nos interesa desbloquear la habilidad "Reparador", esta habilidad "nos añade un punto de accion (PA)" al usar armaduras ligeras específicamente, lo que nos deja con 11 PAs si contamos el punto que nos da el +1 de velocidad que pusimos arriba.

- Baratija recomendada:

Anillos de compromiso[wasteland.gamepedia.com] -> Este anillo nos da "+3 de IC", lo que nos deja con 14 de IC, pero a estas alturas del juego en la que podremos conseguir este anillo, ya habremos puesto como minimo 1 punto en perspicacia con los puntos de atributo extras, asi que deberiamos tener 15 de IC con el anillo, ¿la parte mala? "nos resta 1 PA", lo cual no es bueno, pero no hay problema, y me explico.

Para este personaje buscaba tener "10 PAs", que explicaré porque, si recordamos arriba, gracias al +1 de velocidad que pusimos y al +1 PA de "reparador" que conseguimos con "armería a +2", tenemos 11 PAs, este anillo nos deja con 10 PAs porque nos resta 1 PA, esto es lo que buscaba para este personaje, asi que todo está correcto =)

10 PAs porque el mejor arma de energía del juego tiene un disparo "en ráfaga", no disparo normal, con un coste de 6 PAs, y cuando veréis el arma que digo, comprenderéis que para que disparar normal pudiendo disparar en ráfaga, la diferencia es brutal para el ahorro de PA por disparar normal.

Entonces, como cuesta 6 PA por disparo en ráfaga, y tenemos 10, recurrimos a la estrategia que vimos en la sección "Puntos de acción (PA) - Estrategias y consejos", la de ahorrarnos PA para el segundo turno, asi conseguiremos los 12 PAs que necesitamos para disparar 2 veces el arma de energía mas potente del juego (Pistola de rayos gamma, o "Gamma Ray" en ingles), recordad, 1 turno un disparo, segundo turno (PA ahorrado ) 2 disparos, ademas esta arma que comento la podemos conseguir en la primera parte del juego, buscaos la vida, spoileaos y esas cosas =)
Collares de Pinchos - Como conseguir todos los que necesites
Pues esto lo descubrí ayer a día 09/07/2020, este dato pasa tan desapercibido que ni si quiera los 2 wikis existentes del juego lo tienen puesto (bueno, ahora si, yo mismo lo incluí en los wikis como información adicional sobre "como conseguir collares de pinchos", en ingles eso si, los wikis son en ingles).

Tan valiosos como son por darnos +1 de carisma, lo que sumaria +7 de carisma si se lo equipamos a todos nuestros rangers a la hora de reclutar, podemos conseguir todos los que queramos de forma legal, sin trucos, solo paciencia, puedes conseguir uno en 5 minutos o 1 hora, depende de tu suerte, es un drop aleatorio.

Quien suelta el Collar de Pinchos

Este collar puede soltarlo de forma aleatoria un perro de la Milicia de Escorpiones Rojos si tienes suerte, pero de estos perros hay muy pocos, podemos encontrar 2 en la Antena de Radio en los inicios del juego, el resto de estos perros solo los veremos en Prisión, y no hay muchos, sin embargo, existe otro perro que acompaña a las patrullas de la Milicia de Escorpiones Rojos, estas patrullas las podemos encontrar por el mapa de Arizona, es decir, en el exterior, lo que seria el mundo.

El perro en cuestión se llama "Cuddly puppy[wasteland.gamepedia.com]", pero se tradujo a Español como "Perrito Cariñoso", el nombre es una broma de los desarrolladores, no hay mas que mirar su portrait, un perro apuntándote con una pistola jeje actúa como el perro común de la Milicia.

Solo llevan 1 de estos perros en las patrullas, cuando lo matas en el combate tiene una posibilidad de dejar caer el Collar de Pinchos[wasteland.gamepedia.com] que buscamos, es de forma aleatoria, asi que igual tienes que matar 50 patrullas o 3 y ya te salió uno, pero puedes matar estas patrullas todas las veces que necesites, se encuentran a menudo, por lo que podrás tantos collares como paciencia tengas.

Como encontrar las patrullas de la Milicia que llevan este perro

Estas patrullas se supone que salen de forma aleatoria por el mapa de Arizona, pero puedo decir un par de sitios donde siempre atacan ellos:

- En el mapa desde Rail Nomads, si subimos un poco y vamos a la derecha, encontraremos un oasis, veremos franjas de radiación de nivel 1 y 2, tenéis que andar por las franjas de nivel 2 de radiación, no vayáis muy a derecha, andad por las 2 primeras franjas de nivel 2 que encontréis desde el oasis, en esa zona las patrullas de la Milicia de Escorpiones Rojos "atacan siempre", comprobado 100%.

- Por la zona de La Prisión lo mismo, por las franjas de radiación que tenéis a su alrededor, por la zona de la derecha de la misma sobre todo.

Pueden aparecer en mas zonas, estas son comprobadas, la de Rail Nomads es la zona mas segura para encontrar estas patrullas, ahora solo te falta paciencia y matar pocas a muchas patrullas, es una cuestión de suerte que el perro deje caer el Collar de Pinchos =)
Notas finales - TIPS
- Guardad partida a menudo, en una zona grande está bien tener 2 guardados normales, y a parte los "rápidos" (los de la tecla F9 en este juego), los guardados rápidos tienen 3 sots que escoge de forma automática el juego cuando pulsáis F9, se guarda en el 1, cuando pulsas de nuevo se guarda en el 2, y luego en el 3, y vuelve a sobrescribir el primero ya sabéis, asi que siempre tendréis margen para volver un poco atrás o mucho con los guardados normales si la cagáis.

- En las conversaciones con NPCs implicados en misiones sobre todo, si habéis conseguido lo que queríais con las preguntas y respuestas que habéis escogido con el, "parad", tenéis esas opcion de salir cuando queráis en el botón de "salir", no tenéis porque leer todas las opciones que tiene, a veces esto puede provocar que lo que habíais hecho bien acabe mal, que no siempre, pero pasa.

- Las armas, la mayoria de ellas, tienen 2 modos de disparo, "disparo normal" y "disparo en ráfaga", este ultimo tiene mas coste de PA/disparo, pero hace mas daño, algunas armas tienen multiplicadores de daño de x2, x3, x4 e incluso x5 en este modo.

- Moveos mucho por el mapa mundial, hay cosas ocultas, incluso cuando hayáis pasado por algún sitio, podéis probar mas tarde a pasar por el mismo, porque "aumentar percepción" ayuda a encontrar cosas ocultas, no solo Supervivencia ayuda a ir mejor por el mapa, asi que si habéis subido mas percepción a vuestro personaje, darse otra vuelta a ver si aparece algo nuevo es buena idea, podéis encontrar "santuarios" (dan experiencia y puntos de habilidad según el santuario, también algunos podrían tener objetos ocultos en el suelo o incluso alguna caja con objetos) y "alijos ocultos" con diferentes objetos, armas, dinero, armaduras, etc etc.

- Algunos objetos de misión permanecen en el inventario, incluso despues de haber completado la misión, no se pueden vender, pero estos pueden "almacenarse" en el cofre para ello al que tendréis acceso una vez podáis entrar dentro de la "Ciudadela Ranger"

- Si sois "coleccionistas" y guardáis muchos objetos, antes de guardar objetos en el cofre de la ciudadela, "hablad antes con Flintlock Eggleston" en la ciudadela, el que lleva el museo, podría recompensaros con objetos o experiencia para el grupo, aplicad esto con el NPC "Ethil Mercaptain", de la ciudadela también, podría estar interesada en ciertos objetos, por los que os recompensará también dándoos a escoger ciertos objetos, algunos exclusivos.

- Hay algunos "comerciantes errantes" con los que daréis andando por el mapa, una de ellos tiene algunas de las mejores armas de la primera parte del juego, el dinero es un problema en los inicios, pero ese comerciante saldrá mas veces, es cuestión de suerte eso si, andad y andad por el mapa hasta que vuelva a salir y comprarle las armas que no pudisteis comprarla cuando la visteis la primera vez, que seguramente será lo que os pase xD

- El fusil de asalto M16 es el mejor fusil de asalto "de la primera parte del juego", el FAMAS le sigue, pero encima del FAMAS está el HK33, este lo veréis algo tardío en el primera parte del juego, seria el segundo mejor, despues el FAMAS, el FAMAS es ideal para por ejemplo la build de "Líder" de mi grupo, que tiene los PAs justos, ya que su disparo normal cuesta 4 PA y en ráfaga cuesta 6.

Con la estratega de guardar PAs que ya deberíais saber, podréis hacer en el segundo turno un disparo en ráfaga y otro normal, nada mal, pero cuando tengáis acceso al HK33 cambiad el FAMAS por ese, tiene el mismo coste de PA exacto por disparo, pero hace mas daño porque tiene más penetración de armadura.

- Si en una recompensa os dan a escoger entre "chatarra" (dinero del juego) o "mérito" (experiencia para el grupo), escoged siempre mérito, dan muy poca chatarra y os digo yo que al final os va sobrar aun que no lo parezca, escoged siempre mérito para obtener experiencia para el grupo y subir de level si toca o quedaros mas cerca de la subida.

- Si me acuerdo del algún TIP mas lo pondré por aquí =)
Se admiten sugerencias de mejora
Si creéis que debería incluir algo mas en esta guía, por favor decirlo sin miedo, hay cosas que he especificado en esta guía "que no voy a incluir en ella" porque no lo veo necesario, asi que salvando esas, cualquier otra sugerencia de lo que se debería incluir se tomará en consideración.

Cualquier opinión al respecto, si hay fallos en la guía que deban ser corregidos, etc etc, también se tendrán en cuenta para solucionar dichos fallos o mejorar la guía en consecuencia.
4 Comments
Davoker  [author] Nov 11, 2021 @ 1:18am 
Si alguien tiene dudas puede preguntar sin problemas, estoy pensando en poner otra build de rangers diferente a la que he puesto, con mas variedad de armas y un tanke de por medio, de lo mas divertido de jugar, el tanke no solo es factible, es brutal en daño y aguante despues de unos cuantos levels y el equipo adecuado.
Herensuge Nov 9, 2021 @ 2:06pm 
Se agradece tío
Davoker  [author] May 23, 2020 @ 4:46pm 
Es para Director's Cut, no me di cuenta y lo puse en la sección guías de la versión normal, hay cosas en la director's que no tiene la normal, esta guía es para esa versión.
Álvaro de Bazán May 22, 2020 @ 5:38pm 
Muy buena guía, se agradece.