Door Kickers: Action Squad

Door Kickers: Action Squad

No hay suficientes valoraciones
Руководство по созданию модов на карты и музыку
Por Haru Moritaka
ActionSquadEditor - одна из самых легких в освоении программ для создания внутриигрового контента. И все же, везде есть чуть более расширенный функционал, если вы желаете сделать нечто большее.
   
Premio
Favoritos
Favorito
Quitar
Полезные руководства
Перевод официального мини-руководства
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1913579853
Руководство по спрайтам
Нужны,чтобы создавать новые главы или объекты, оружие или персонажей
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1967763440
Шапка редактора
Добавлять что-либо на карту - левой кнопкой мыши,
Стирать текстуры, выделять объекты - правой кнопкой.
Перемещать карту - средней клавишей мыши
Менять масштаб - разумеется на колесо =)

File
New - создать новую карту (при данном действии появится окно изображенное ниже - выбираем пункт "Нет"):









• Ниже стандартные пункты: Открыть, Сохранить и Сохранить как.
• Еще ниже 2 пункта: Импорт и Экспорт Prefab - это готовые настройки для создания определенных взаимосвязей объектов на карте с готовыми скриптами (примеры: лифты, освещение, двери, окна и прочее).
• И самый последний пункт - Выход (но вы и так это знаете).

Edit
Undo - отменяет последнее действие на карте, связанное со вкладкой Materials









Set mission tipe... - Здесь можно выбрать тип миссии:
1) Убить всех (знаменитый по Rainbow Six - Антитеррор) - Actors

2) Спасти всех заложников - они тоже во вкладке Actors

3) Обезвредить бомбу - вкладка Prefabs

4) Ордер на арест - снова Actors

Каждый пункт выделяет одну ключевую задачу, но в каждой миссии вы можете сделать хоть все сразу.









Set level background...
Данное меню поможет выбрать задний фон для вашей карты. Посмотреть их можно в папке: \Steam\steamapps\common\Door Kickers - Action Squad\media\back

Set level/prefab origin
Полезная штука, если вас не устраивает расположение заднего фона, относительно точки земли. Функция необходима, если вы создаете карту не на земле, а в небе - тогда красную координату следует опустить пониже начальной точки.





Find by ID...
Поиск объекта по его ID (если вы, конечно, помните этот номер). Узнать его легко - надо нажать правой клавишей на объект, находясь в разделе Objekts






Delete overlapping tiles
Позволяет быстро стирать один из трех слоев (об этом позже). Однако не уверен, что функция востребована (легко стереть лишнее). Стирать все, кстати, тоже на правую кнопку мыши, но надо находиться в меню materials

Clear all actors...
Удаляет всех персонажей с карты.

View
Invert Background - Позволяет поменять задний фон редактора с темного на светлый, если вам тяжело разглядеть объекты на карте
Show grid - убрать/установить сетку на карту в редакторе
Front layer grid (кажется, не работает)

Workshop





Mod uploader - Меню для публикации карты в Steam Workshop и для тестирования карты перед публикацией.
Type:
- Single_Level (сами карты)
- Game_Changer (моды, не связанные с картами)
Mod Name - имя для мода / • Author - ваше имя или псевдоним (эти параметры будут в игре)
Description - краткое описание для вашего мода
Tags - тэги (по ним проще найти мод в Steam
Change notes - дополнительные заметки (я ими ни разу не пользовался, если честно)

Affected files (Add file... добавить еще файл в мод / Remove Selected удалить выделенный файл)
Mod Image - выбрать картинку для мода (максимальный размер 1024x1024 PNG!)

Upload Now - опубликовать / Cancel - отменить

Play map - позволяет протестировать карту до публикации, но есть нюанс. Чтобы игра не вылетела, надо сначала зайти в игру и выбрать оригинальную миссию. Как миссия началась - выходите из игры и запускайте свою карту из редактора. Проблема кроется в том, что если выбрана не оригинальная карта, а карта из мастерской, то окно выбора миссий в игре, будет на вкладке миссий из мастерской. Уж не знаю с чем это связано, но благодаря этой махинации - вы навсегда забудете о вылетах при тестировании.

Help
- тут находится информация о версии редактора.
Правая часть 1
Сначала низ:
Layers
Имеет 3 уровня:
- Задний план
- Средний план
- Передний план
Надо помнить, что ближние планы - перекрывают текстуры (Materials) и предметы (Onjects), расположенные на планах дальше. Так, некоторые вещи могут пропасть с экрана. Проверить можно через тестовый запуск карты описанный в "Шапке".
Но иногда функция очень полезна, если вы планируете скрыть какой-либо объект с карты.

Если объект не на том слое, то нажмите: Ctrl+PageUp или Ctrl+PageDown (в зависимости от необходимости), чтобы переместить объект на другой слой.

Отразить объект по горизонтали можно на кнопку "X"

Пример: За окном имеется текстура света, имитирующего дневной свет, а перед светом находится рамка от окна. Также видно, что елка в редакторе находится перед окном, но в игре оно - за ним.

Ваша карта существует только в рамках нарисованных текстур, кроме неба. Это не позволит вам уйти за экран.







Что произойдет, если вы все же расположили текстуры не квадратом:





Options
Show overlapping tiles - полезная штука, помогает узнать, сколько Materials наслаивается друг на друга. Ведь иногда, вы можете случайно добавить несколько слоев, что так же может повлиять на внешний вид.
Snap to grid - очень полезная штука. Требуется чтобы размещать объекты не по сетке, а так, как этого хотите вы.
Правая часть 2
И наконец верх:
Materials
Show grid - наносит сетку на текстуры (помогает понять, сколько квадратов занимает требуемая текстура)
Invert background - меняет темный фон на светлый
Reset viev - сбрасывает приближение/отдаление на стандартное в текстурах.

Lights
Light data:
Type - тип освещения
- Ambiental общее освещение на карте (меняет оттенок всей карты)
- Area light свет по площади
- Point light точечный свет (самый часто используемый)
- Directional направленный свет
Лично я, никогда не пользовался Area и Directional, но они горят в разы тусклее чем Point

ЗАПОМНИТЕ - Ambiental обязателен! Без него вы будете видеть только задний фон и ничего более!

- Color - цвет освещения
- Angle - угол освещения
- z coord - координата (честно не особо знаю для чего она)
- Intensity - интенсивность освещения
- Cast shadows - позволяет свету отбрасывать тени от объектов
- Atmospheric attenuation - затухание света

- Show light image показывает, как выбранный свет будет светить на карте (на скриншоте выше есть такое изображение)

Collision
Type
1) Solid - коллизия твердых тел (стены, потолок и пр.)

Если немного поднять эту коллизию (2 вверх от коричневой линии), то Фергис будет единственной, кто сможет преодолеть это препятствие при кувырке, но если коллизия будет слишком низко, то Фергис может и расплющить, когда она попытается встать.



2) Stairs - лестница (ступенчатая)
3) Water - вода
4) Ladder - вертикальная лестница
5) Box - ящик (на него можно вставать, спрыгивать, через него пролетают пули и гранаты)

6) Trigger - триггер (объект, от которого работает какой-либо скрипт)
7) Particle syistem - добавляет падающие капли дождя
Требуется через AI:
Behavior/AI выбрать PARTICLES_GENERATOR, а в params format прописать:
s_type = RAINDROPS;
s_layer = RT_BACK_NRM;
8) Room occlude - по сути это туман войны, скрывающий врагов в комнатах
9) Cover - покрытие (не пользовался)
10) Moving platform - двигающаяся платформа (тоже не использовал)
11) Ledge (solid box) - похожа на Box, но тут уже нельзя бросать гранаты сквозь коллизию

Snap to Grid - важен, чтобы выровнять коллизию, расположенную по горизонтали (твердая коллизия, лестницы, ступеньки и пр.). Это очень важно, если не хотите, чтобы герой случайно слетел вниз (так как перед ним коллизия окажется немного выше, то персонаж ее проигнорирует, если это не твердая коллизия, а лестницы, ступеньки, ящики и пр.

Ниже есть три галочки, позволяющие скрыть с экрана коллизию:
Fog of War
Water
Triggers

Auto fit to walls - автоматическая подгонка ко стенам. Удобно. Учитывая, что подгонять стены самому - тяжелее.

Objects
В каждый раздел можно зайти, но не сказать, что все вещи логично отсортированы.
Выбрав объект на карте, можно:
Animated - отключить анимацию (если она есть, объект станет неподвижным)
Is Cover - добавить возможность прятаться за объектом от пуль врагов (не со всеми объектами работает корректно). Можно тыкнуть на объект и нажать клавишу "С", получится то же самое.
Move linked solid collisions too - позволяет передвигать объект с привязанной к нему коллизией




Bring to TOP - передвинуть объект вперед экрана (в пределах одного из трех слоев)
Send to Back - передвинуть объект дальше от экрана (так же в пределах одного слоя)

Если объект не на том слое, то нажмите: PageUp или PageDown (в зависимости от необходимости), чтобы переместить объект на другой слой.

Отразить объект по горизонтали можно на кнопку "X"

AI
Рабочее поле со скриптами. О нем отдельно.
Все скрипты находятся: Door Kickers - Action Squad\media\scripts.xml

Misc
Spawn Point - точка появления игроков
Rails - рельсы (используются для создания лифтов, и некоторой интерактивности. По желанию можно создать зацикленные рельсы.
Front Layer Deco - ставит крупные размытые объекты закрывая края карты (ставить надо по краям)
Script - для скриптов

Macros Из трех рядов, используйте только 1 и 3 строки в меню (на рисунке: A и C), а для второй лучше - Prefabs

Actors
Окно со всеми неигровыми персонажами (в т.ч. зомби)
Properties:
- FlipX переворачивает выбранного персонажа в обратную сторону
- hasCollisions убирает коллизию (вместе с hasGravity, подвешивает объект в воздухе)
- hasGravity убирает гравитацию (вместе с hasCollisions, подвешивает объект в воздухе)
- Set Angle позволяет изменить угол обзора камеры или персонажа
- Set AI state можно выбрать состояние объекта (индивидуальное для каждого (мертвый персонаж, агрессивный - подрывник - тут же взорвется, сразу берет заложника в... эм... заложники и пр.)

- Hide actors скрывает персонажа от игрока

Prefabs
Actor - выборочное появление некоторых видов врагов
CoverObj - объект, за которым можно укрыться
Door - виды дверей
Elevator - виды лифтов
Light - освещение
MissionItem - различные интересные предметы (амуниция, бомба, ключ-карты, аптечка, точка появления)
Room_SlowMotionRoom - скрытая комната (в игре они за оранжевыми дверями). Помещается высоко над основной картой, чтобы ее нельзя было найти. Максимальный размер комнаты: 25 блока в ширину и 14 в высоту. Через меню коллизии - нужно будет растянуть твердую коллизию и коллизию триггера комнаты.
Spawing - двери, за которыми появляются враги. Имеет зеленый триггер, задев который, враги начинают выбегать. триггер, разумеется, можно переместить.
Spawing door camera - создает камеру с дверью. Если вы долго будете в обзоре камеры, т из двери выбегут враги.
Window - виды окон
Zombie_Spawner - портал зомби
AI
Я расскажу лишь о тех скриптах, с которыми мне довелось познакомиться лично.

Хотя в игре есть и другие, но я так и не понял, как именно они работают (открытие двери + повышение уровня воды).

Все скрипты находятся: Door Kickers - Action Squad\media\scripts.xml






Raindrops
Вышеупомянутый Raindrops (капли дождя, что разбиваются о землю)
В Behavior/AI выбрать PARTICLES_GENERATOR, а в params format прописать:
s_type = RAINDROPS;
s_layer = RT_BACK_NRM;
Коллизию нужно размещать выше уровня асфальта или крыши.



Двери-телепорты
Кроме prefab - slow_motion_room, есть еще один тип перемещения, не используемый разрабами, так как визуально он не очень хорош. Это перемещение не в скрытую область, а в открытую. Для этого важно размещать области перемещения в одной плоскости, и делать их полностью проработанными.
Behavior/AI выбрать ACTIVE_TEAM_TELEPORTER_2FRAMES, в params format прописать
f_slowTimeDuration = 0.0;
b_EnterHiddenRoom = 0;
f_teleportDuration = 0.0;

Ниже поставьте галку Can interact для обеих дверей.
Target ID - это ID дверей. Одна дверь, должна ссылаться на ID другой.




Подвижный свет и лампы
Лампа Behavior/AI: ACTIVE_SWINGING_FRONTOBJ
Свет Behavior/AI: AI_FN_GET_TARGET_ANG + привязка к лампе через Target ID
Теперь, когда рядом с лампой произойдет взрыв, или вы выбьете дверь, то она начнет шататься.


Аптечка и патроны
В Prefab можно создать и то и другое Ammo и Health Box
n_ammo_Left = 4, где 4 - это количество амуниции. Можете его уменьшить, если хотите. Но тогда не забудьте поменять вид объекта из Objects на соответствующий. 3 снаряжения - ящик с 3-мя зелеными предметами внутри, 1 аптечка - аптечка с одной горящей ячейкой (либо можно выбрать маленькую аптечку).


Лифт
Behavior/AI: AI_FN_FOLLOW_TARGET_RAIL
n_dir = 0;
f_speedPPS = 40.0; - это скорость движения лифта.
f_pointPauseSec = 0.0;
b_autoChangeDirection = 0;
b_looping = 0;
Script: IACTIVE_TOGGLE_ELEVATOR_DIR
Галка - Can Interact



В Objects выбираете кнопку лифта и прописываете Behavior/AI: IACTIVE_TOGGLE_TARGET_ELEVATOR_DIR

Если требуется разовое нажатие, а после кнопка должна стать недоступной, то используйте:
TOGGLE_SWITCH_2

AI_FN_GET_TARGET_POS - нужен, чтобы приклеить к предмету другие объекты и коллизию. Тогда они будут двигаться вслед за этим предметом во время движения.

Target ID - привязать к рельсам
Плюс галка - Can interact
Если поставить галку - Hide interact icon, то возле кнопки не будет видна кнопка активации. Это позволяет скрывать подобные кнопки или же тайные двери.

Твердая коллизия, которая является частью лифта имеет параметры:
Behavior/AI: AI_FN_GET_TARGET_POS
Target ID - ID лифта

Переходим на вкладку правой панели редактора "Misc",
выбираем "Rails (рельсы)"

Разумеется, лифт можно создать через Prefab, однако этот скрипт также действителен и для других вещей. Вы можете опускать или поднимать уровень воды.

Смотреть с 2:35 и до начала обезвреживания бомбы:
Вместо лифта выступают другие объекты или вода.
Как сделать мод на музыку
- Вам надо заменить музыку в игре на свою (временно).
D:\Games\Steam\steamapps\common\Door Kickers - Action Squad\media\sounds

theme_mm1 и theme_mm2 - это музыка из меню игры.
Переименуйте свою музыку в те же названия, что в игре и переконвертируйте в формат .ogg
(я это делал через онлайн сайт).

- Далее, открывайте редактор карт (нажмите "играть" на странице с игрой Steam).
- Нажмите слева вверху меню File/Open и по пути Steam\steamapps\common\Door Kickers - Action Squad\media\levels\missions откройте любую карту из игры.
- Можете попробовать сразу же нажать Worksop/Mod Uploader (если не выйдет, то тогда удалите из карты пару объектов).

- Слева появятся файлы, которые вы хотите добавить в мод и тип мода.
1 - Type - Game Changer
2 - Введите нужное имя для мода.
3 - Загрузите картинку в формате png
5 - В поле Affected files выделите карту и через Remove file удалите ее.
4 - Далее жмите Add file и выбирайте всю музыку в игре не меняя папку.
Steam\steamapps\common\Door Kickers - Action Squad\media\sounds - тут их и найдете.
6 - Нажмите на Upload Now, чтобы загрузить ваш мод в мастерскую Steam.
Что получилось у меня
Ага - это небольшая рекламка моих карт и модов на музыку.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1880985703
17 comentarios
Haru Moritaka  [autor] 7 OCT 2022 a las 12:32 a. m. 
Забыл упомянуть, что мы с разрабами смогли разрулить вопрос с обновлением модов. Проблема была в несовместимости игры и новой версии мастерской Steam. Как DLC вышло с вшитым патчем, так все и стало хорошо. :Rubber_Duck:
FUNNY-BUUF 20 DIC 2021 a las 9:05 a. m. 
О да, поставил,всё теперь как нужно.
Спасибо за помощь.
Haru Moritaka  [autor] 20 DIC 2021 a las 8:53 a. m. 
У вас из освещения есть Ambiental? Если нет - поставьте.
FUNNY-BUUF 20 DIC 2021 a las 8:50 a. m. 
Нет нет, не стены. С задним фоном проблема, он становится поверх всей карты, закрывая собой весь передний план.
Haru Moritaka  [autor] 19 DIC 2021 a las 11:42 a. m. 
Стены что ли? Ну... Это значит, что вы разместили стены не на 1-м, а на 3-м слое. Вам теперь надо все это удалить и сделать заново на нужном слое. Используйте галочки возле слоев, чтобы понять, что еще не удалено. Ну и точки, чтобы переключаться между слоями.

Правая часть 2 - смотрите первый скриншот. Там видно галочки и с ними точки.
FUNNY-BUUF 19 DIC 2021 a las 11:30 a. m. 
А что делать если задний фон становиться вперёд и всё перекрывает?
И не получается это исправить.
Haru Moritaka  [autor] 21 AGO 2021 a las 5:32 a. m. 
И еще. До середины сентября должно выйти обновление игры с новыми миссиями. Если вы хотите создать не единичные карты, а пак на 12 карт, то обождите. Иначе придется заново заливать его в мастерскую, поскольку проблему с обновлением модов так и не решили.
Haru Moritaka  [autor] 19 AGO 2021 a las 10:14 a. m. 
Ну, так я и не пытался сделать из игры то, чем она не является. Хотя умудрился придумать пару механик.
JIkor21 🐈 19 AGO 2021 a las 6:53 a. m. 
Ну была идея что-то сделать по думу.... Появилось сразу несколько проблем.

1) Отсутствие навыков рисования спрайтов
2) хер знает как сделать карту именно в этой стилистике
3) Механика оружия
Haru Moritaka  [autor] 19 AGO 2021 a las 6:49 a. m. 
У меня тоже были личные идеи (кроме идей по другим играм). Все кончилось тем, что я все эти идеи пихнул во вторую карту по Хитману и карта выросла в 2 раза. :plastismile:

Так что да, куда проще переосмыслять другие идеи, чем делать собственные.