tiny & Tall: Gleipnir Part One

tiny & Tall: Gleipnir Part One

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Tiny & Tall : Gleipnir Part one – walkthrough texte et succès (Français)
By Lutrinae Habilis
Guide complet (walkthrough et succès) en format texte du jeu Tiny & Tall : Gleipnir Part one. Pour aller directement à l'essentiel.
   
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Introduction
Tiny & Tall : Gleipnir Part one est un jeu d'aventure charmant et drôle, dont j'ai eu envie de faire un guide "comme je les aime", c'est à dire pas en vidéo mais en format texte et simple, concis, pour comprendre rapidement comment se débloquer d'une situation compliquée. Le seul format adapté, à mon sens, aux walkthroughs de jeux d'aventure.

Les succès sont indiqués en italique dans le guide, mais aussi séparément ci-dessous pour les personnes qui veulent juste savoir ce qu'elles ont raté.
Succès
La plupart des succès sont faciles à manquer, car non indispensables à l’histoire (sauf deux). Le guide est organisé de manière à ne rien rater, mais certains dépendent de vos actions :


- Sagacious : finir le jeu sans demander d’indices (il ne faut pas choisir les dialogues qui donnent des indices. Pas de panique, ils sont clairement identifiés.)



- Sharp- Eyed : finir le jeu sans utiliser, ou de façon « raisonnable » (quoi que cela veuille dire) la fonction de surbrillance des objets interactifs, accessible en appuyant sur la touche Espace.



- Incorruptible : finir le jeu sans demander de solution. Là encore, il ne faut pas choisir les dialogues qui indiquent explicitement « Solution ».



- Finished ! : finir le jeu. Bon, ça, ça devrait aller.




Les autres succès sont indiqués dans le guide mais si vous ne voulez pas toute la solution, voici un rapide résumé :


- Cheesebearer : Au chapitre 1, NE PAS PARLER A LA SOURIS. L’idéal est de ne pas lui parler du tout, vaquer à vos occupations et lui rapporter le fromage au nom imprononçable.



- Making a mess : Au chapitre 1, une fois le robinet placé sur le tonneau à la cave, il faut l’ouvrir sans utiliser de bouteille pour ramasser l’huile.



- The will of a Ghost : Au chapitre 2, au moment d’aller chercher le dompteur d’ours en forêt, il faut immédiatement commencer vers l’est, malgré les protestations (multiples) de Tall. Ne l’écoutez pas, suivez votre instinct, insistez. Et placez l’amulette sur la stèle.



- Dirty Laundry : Au chapitre 3, prendre le drap sur la chaise dans le hall abandonné. Il n’est pas possible de le manquer, le drap est important pour la suite.



- Diplomat : Au chapitre 3, faire preuve d’humilité dans le dialogue avec la guerrière barbue.
Chapitre 1
- Prendre la tige dans le tonneau d'armes et le sac de clous près de l'escalier.
- Ramasser le matériel de couture à l'étage.
- Jeter les clous dans la forge.
- Utiliser le matériel de couture sur les tenailles.
- Mettre les clous fondus dans le baquet d'eau.
- Utiliser les bâtonnets métalliques sur le placard.
- Prendre le crochet dans la porte du placard.
- Dans l’inventaire, utiliser le crochet sur la tige.
- Utiliser la crochetige sur le marteau suspendu au dessus de la tête de Tall.
- Ramasser le marteau.
- Parler à Tall.

Il ne faut surtout pas parler à la souris, pour avoir le succès !
- Ramasser le papier dans la bibliothèque, à droite de la partie mobile.
- Descendre à la cave.
- Prendre le charbon et la bouteille de jus de raisin.
- Monter à l'atelier.
- Prendre le balais, l'utiliser sur la sciure.
- Ramasser le marteau brise-glace.
- Dans le tiroir derrière le crochet de la poulie, prendre le robinet.
- Utiliser la poulie et cliquer sur la haute armoire suspecte.
- Utiliser le charbon sur le papier (dans l'inventaire) une fois en hauteur.
- Retourner à la cave.
- Mettre le robinet sur le tonneau.
- Utiliser le robinet (Succès).
- Utiliser la combinaison du coffre sur le coffre-fort.
- Utiliser le marteau brise-glace sur le verre.
- Remonter voir Tall, lui donner la boisson.
- Utiliser le fromage au nom imprononçable sur la souris, sans lui avoir parlé auparavant (succès).
- Ramasser la roulette et la placer sur la bibliothèque mobile.
- Retourner à la cave, utiliser la bouteille vide sur le robinet.
- Utiliser l'huile sur la bibliothèque mobile.
- La pousser, utiliser la crochetige sur le grimoire.
- ENIGME : trouver les lettres dans la page de droite puis écrire AQUARIUS sur celle de gauche.

- Ramasser la crème pour le visage sur la commode, et le miroir juste au dessus.
- Utiliser le morceau de miroir sur l'oreiller sous le hamac, et prendre la paille.
- Monter, prendre les plantes aromatiques dans la jardinière et le sceau un peu plus loin. A droite, prendre la pelle.
- Redescendre près de l'entrée, prendre la fiole dans le vaisselier à gauche de l'escalier et mettre la paille sur la bougie juste au dessus.
- Ramasser la clé par terre, l'utiliser sur la porte, puis entrer.
- Prendre le filet à papillon, la bouteille d'alcool dans le globe terrestre et "L'aventurier Malin" dans la bibliothèque (Petit livre rouge en bas à droite).
- Mettre la crème pour le visage sur la branche de thym, dans l'inventaire.
- Mettre la bouteille d'alcool sur la fiole, dans l'inventaire, puis y ajouter la branche de thym à la peau douce.
- Remonter à l'étage, utiliser notre mixture sur le matériel d'alchimie.
Chapitre 2
- Jeter tout ce qu'on peut sur l'ours : le livre de l'Aventurier Malin, la pelle, le sceau, la crochetige.
- Pendant la course poursuite, il y a un arbre un peu plus avancé que les autres, avec une branche qui dépasse et un papillon jaune sur cette branche.
- Utiliser le filet à papillons sur cet arbre.

- Prendre les baies sur les buissons, les donner à Tall.
- Près de l'entrée de la caverne, ramasser le bâton puis entrer dans la caverne.
- Prendre le sac d'aventurier près du squelette.
- Utiliser le morceau de miroir sur le bâton.
- Donner la gourde à Tall.
- Utiliser la Terrifiante Arme Tranchante sur le panneau, et ramasser la corde.
- Près de la rivière, utiliser la potion de soin sur la souche, puis la corde sur l'arbre ainsi poussé et sur l'arbre tout à droite, dans l'ombre.
- Cliquer sur la corde.

- Tenter de sortir par la droite du village.
- Parler aux charbonniers dans le camps, la première fois pour savoir qui a vendu le charbon, puis qui a servi le charbon (il me semble que les charbonniers possédants les informations étaient différents dans mes deux parties, donc la solution est probablement aléatoire).
- Retourner parler à Tiny.
- Aller vers l'est, et insister jusqu'à ce que ça fonctionne.
- Poser l'amulette sur la stèle (Succès).

- Dans le labyrinthe, s'orienter grâce aux indices (griffures, bornes, charbon...) et suivre la même direction jusqu'à un autre indice. Attention, ils sont parfois discrets.

- Ramasser le maillet et le ciseau sur la table de pierre, puis les clous sur une planche au sol, dans l'herbe.
- Retourner au camps des charbonniers, ramasser le bâton près du feu éteint, ainsi que l'objet étrange sur une petite table proche de l'autre feu éteint.
- Retourner à la caverne.
- Dans l'inventaire, utiliser le chiffon sur le bâton, puis l'huile.
- Entrer dans la caverne, utiliser le briquet sur la torche.
- Trouver son chemin dans le labyrinthe (assez simple), entrer dans la maison.
- Se diriger vers le nord pour aller au pont.
- En bas de l'escalier, utiliser le filet à papillon sur l'écume.
- Lire la pancarte près de la porte fermée.
- Donner le maillet et le ciseau à Tall.
- Utiliser Tall, et aller au camps des charbonniers.
- Utiliser le maillet sur la petite commode, et prendre la tasse.
- Retourner vers la rivière, ramasser la corde auparavant tendue entre les arbres.
- Retourner au pont, mettre la tasse sur la chaîne de la porte.
- Prendre Tiny et utiliser le clou sur la tasse.
- Parler au « troll ». Quand il énumère la liste des pièces justificatives, changer de personnage et défaire la cordelette de l'échelle.
- Reprendre Tiny, bouger pour vexer le « troll ».
- Avec Tall, tendre la corde au « troll ». Donner tout son inventaire à Tiny, pour plus de praticité.
- De retour sur Tiny, utiliser la clé sur la porte.

- Ramasser la plante douce à côté de la cabane mystérieuse.
- Entrer dans la cabane mystérieuse, prendre les lucioles en bas de l'escalier.
- Aller vers le nord. Ramasser le champignon sur le tronc et la bruyère.
- Continuer vers la clairière du chasseur.
- Retourner à la caverne de l'ours, utiliser le bocal de lucioles pour s'éclairer.
- Chercher quel lichen lumineux il est possible de ramasser (plutôt vers la droite, après avoir un peu avancé dans le labyrinthe en avançant de lichen en lichen).
- Retourner à la cabane mystérieuse, parler à la sorcière.
- Donner le champignon, le lichen, l'écume onctueuse.
- Une fois la potion en poche, retourner à la clairière du chasseur.
- Cliquer sur le fil piégé, et utiliser le briquet dessus.
- Utiliser la potion de discrétion sur le chasseur.
- Donner la potion de soin à Tall.
- Avec Tall, monter sur le champignon solide et utiliser la potion de soin sur la branche cassée.
- Rendre la fiole vide à Tiny.
- Prendre Tiny, retourner voir la sorcière.
- Lui donner la bruyère, la plante douce, la gourde et enfin la fiole vide.
- Une fois la (meilleure) potion en poche, retourner à la clairière du chasseur.
- Donner la potion à Tall.
- Avec Tall, retourner sur le champignon solide et utiliser la nouvelle potion sur la brindille pathétique.
- Escalader la branche solide.
- Avec Tiny (le changement est automatique), cliquer sur l'arc.
Chapitre 3
- Prendre la lance près du squelette.
- Tremper la lance dans la fosse.
- Utiliser la lance sur le toit du cabanon.
- Utiliser la corde puis le briquet sur le cabanon.
- Placer la planche sur la fosse.

- Cliquer sur la poutre.
- Prendre la barre de fer dans le moulin détruit, la scie appuyée au mur et le sceau au sol un peu plus à gauche.
- Utiliser la barre de fer sur la poutre.
- Utiliser le sceau sur le puits.
- Jeter le sceau d'eau sur le feu.
- Utiliser la clé sur la trappe.

- Ramasser les galets en bas des marches au bord de l’eau, cachés sous les buissons au premier plan.
- Utiliser le goudron, la scie, les galets et la barre de fer sur le bateau.
- Retourner à la trappe ouverte.
- Prendre le peigne dans l'étagère de droite, la canne à pêche près de l’escalier et les papiers dans l’étagère de gauche.
- Regarder le livre.
- Cliquer sur le bateau.

- Parler à Tall.
- Entrer dans le Hall.
- Prendre le rouage sur l’instrument de la statue de barde.
- Prendre le rouage au centre du bouclier rond.
- Prendre le rouage sur la statue de ranger, plus précisément sur le collier du chien.
- Prendre le drap sur la chaise (succès).
- Cliquer sur la lance de la statue de guerrière.
- Utiliser la pointe de lance sur le bouclier de la statue de guerrière.
- Une fois le mécanisme accessible, y placer les trois rouages (trait sur trait, croix sur croix, rond sur rond...)
- Mettre la barre de fer dans la main de la guerrière.
- Cliquer sur le puits/trou.

- Prendre une mèche dans le coffre sur la gauche.
- Prendre de la poudre dans le baril de poudre.
- Utiliser la poudre et la mèche sur la porte, puis le briquet sur la mèche.
- Regarder le canon et la notice.
- Cliquer sur le squelette près du pont.
- Utiliser la scie sur la masse.
- Reprendre de la poudre au baril et une mèche dans le coffre.
- Dans l’inventaire, assembler le tissu avec le manche de la masse.
- Sur le canon, utiliser : la poudre, la tête de la masse, la baguette avec le tissu, la mèche et enfin le briquet.
- Prendre un débris du pilier cassé.
- Sur le canon, utiliser : la poudre, la pierre, la baguette avec le tissu, la mèche et enfin le briquet.
- Traverser le pont.

- Succès à débloquer dans le dialogue, il faut parler avec humilité.
(Pour plus de précision, il faut choisir les dialogues qui commencent par :
"C'est un malentendu…"
"Ça risque d'être difficile à croire…"
"C'est la vérité."
"Absolument. Nous avons déjà…"
"Non, rien à voir !")

- Prendre la sauce épicée sur la table, et la peinture tout à gauche de la zone.
- Parler au bélier (il ne dit rien d’important pour le moment, mais c’est un bélier qui parle).
- Sortir à droite, vers le champs de bataille.
- Cliquer sur le drapeau suspect.
- Continuer sur l’allée sombre et aller dans la maison.
- Parler au garde sur la droite.
- Retourner au moulin brûlé.
- Prends égoïstement le ruban sur le moulin.
- Retourner au hall des guerrières abandonné.
- Aller vers l'étage caché.
- ENIGME : On peut retourner au moulin brûlé puis dans la trappe pour voir le rond dessiné au mur, où se référer au screenshot ci-dessous. Attention, il faut commencer par la dalle la plus en haut, puis celle du bas, et enfin celle du milieu, sinon ça ne fonctionne pas.

- Prendre les richesses.
- Retourner au marais.
- Utiliser la sauce épicée sur le crapaud.
- Cliquer sur l’infortuné prédécesseur (il nous laisse sa hache et sa main).
- Retour au champs de bataille
- Utiliser la hache sur le drapeau suspect.
- Ramasser le pantalon.
- Retourner voir les squelettes stylistes.
- Utiliser le drap noir sur Tiny puis aller dans la crypte.
- Utiliser la main du squelette sur le garde.
- Utiliser le papier sur la gravure de mode.
- Retourner vers la gardienne barbue.
- Donner la gravure de mode.
- Aller dans l’armurerie, et cliquer sur l’amulette près de l’escalier, à gauche.
- Donner les richesses à l’armurière.
- Prendre les chaussettes au sol, sur la droite de l’escalier.
- Utiliser les chaussettes sur la canne à pêche.
- Retourner près du moulin brûlé, là où il y avait le bateau, et pêcher dans la rivière.
- Retourner au hall des guerrières abandonné.
- Parler au grand monsieur sympathique.
- Retourner voir le bélier.
- Essayer de le peigner, puis lui parler et le peigner de nouveau.
- Parler avec subtilité et élégance, afin de ne pas le brusquer.
- Retourner au hall des guerrières abandonné et donner la couronne magique au grand monsieur.
- Utiliser la peinture rouge sur l’écharpe.
- Ouvrir la gravure de mode et assembler le costume : faux nez de troll pour l’emplacement du casque, écharpe dans l’emplacement d’écharpe, les épaulières fraichement acquises dans l’emplacement des épaules, l’amulette achetée à l’armurerie à l’emplacement du collier, le pantalon ramassé sur le champs de bataille à l’emplacement du pantalon, et les bottes mouillées à l’emplacement des bottes.

- Dialogue, il faut parler avec suffisance.
(Pour plus de précision, il faut choisir les dialogues qui commencent par :
"Grotesque ?"
"Oh, vous vous y connaissez? "
"Je veux dire, Paysan.."
"Oh vraiment ? Tragique"
"Que sait-on de la mode, en province"
"N'est-ce pas évident ?"
"Ah, oui, l'avant-garde.."
"Un grand influenceur"
"Épique grandiloquence"
"(Pas de choix)"
"(Pas de choix)"
"(Pas de choix)"
"Un ignorant..."
"(Pas de choix)"
"(Pas de choix)")
1 Comments
Jarkov33 Dec 28, 2024 @ 5:00am 
Merci pour la soluce. Il manque juste quelques options de dialogues au chapitre 1 pour obtenir la clé au sol et au chapitre 2 pour obtenir le sac d'aventurier.