Steam

Steam

Няма достатъчно оценки
Огляди-лонгріди
От DarkPrince9507
Повні версії тих оглядів на ігри, які я не можу опублікувати через стімовські обмеження на кількість символів в огляді.
   
Награда
Добавяне към любими
В любими
Премахване от любими
Вступ
Цей посібник я створив для того, щоб писати повні тексти оглядів певних ігор, не будучи стиснутим обмеженням у 1100-1200 слів. Тут будуть як просто доповнення до випущених оглядів, так і огляди-лонГриди, які я потім стискатиму і публікуватиму у вигляді звичайних відгуків.

Приємного читання!
Darksiders II Definitive Edition (ч. 1)
Darksiders II Deathinitive Edition - огляд

Для початку потрібно зазначити, що все, сказане далі, не скасовує моїх слів з огляду, сприймайте це як роздуми про гру та альтернативну думку, гра мені загалом сподобалась, проте недоліків у неї вистачає, тому тут мова буде скоріше про них.

Предмети та економіка
  • Як я вже говорив, тепер тут випадають предмети і екіпірування, причому вони можуть бути різної якості. Екіпірування являє собою броню Смерті, що складається з декількох частин, а також основну і додаткову зброю. За рівнем рідкісності зброя та екіпірування бувають сірими, зеленими, синіми, фіолетовими і золотими. Крім того, є унікальна зброя, що добувається, як правило, з босів.

  • Також є особлива, одержима зброя. Її основна відмінність від іншої зброї в тому, що її можна прокачати - для цього потрібно вибрати будь-яку іншу невикористовувану зброю або екіпірування і "згодувати" одержимому, у якого почне заповнюватися шкала прокачування. Після її заповнення зброя отримає новий рівень (яких у неї п'ять), її характеристики підвищаться, крім того, можна буде додати до неї нову здатність - наскільки я зрозумів, її характер залежатиме від "згодованої" зброї. Це може бути бонус до якоїсь характеристики, підвищений шанс критичного удару, елементальна шкода і все в такому дусі.

  • До речі, у грі є кумедний баг, що дозволяє нескінченно прокачувати одержиму зброю - потрібно підняти її рівень до п'ятого, а потім викинути з інвентарю. Після цього достатньо підібрати заново і можна буде прокачати ще один рівень. Цю процедуру можна повторювати будь-яку кількість разів, що трохи псує баланс гри.

  • Якщо говорити про дизайн, то тут присутня певна різноманітність, особливо щодо унікальних речей, однак не варто чекати сотень різних видів броні.

  • Що ж стосується економічної системи гри, то вона дуже крива, якщо не сказати зламана. Торговці тут потрібні винятково для того, щоб продавати їм знайдений мотлох, який вже просто не вміщається в інвентарі, і отримувати за нього монети, які просто нікуди витрачати. Так, у грі є "тренери", у яких можна купити нові прийоми, однак коли ви скупите все, то виявите, що гроші так само прибувають, ось тільки дівати їх нікуди.

  • Так, у продажу є зброя, екіпірування і ящики з випадковою зброєю фіксованої рідкісності - все це коштує нечуваних (на початку гри) грошей, ось тільки купувати це добро немає жодного сенсу - все і так добре валиться з усіх щілин, причому, як правило, не поступаючись за характеристиками тому, що є у продажу. На момент написання цього тексту я зібрав уже майже півмільйона монет, що для гравця, який щойно почав гру, було б просто космічною сумою, і мені просто нікуди подіти всі ці гроші.

Бойова система
  • Спочатку бойова система здається дуже схожою на першу частину, особливо якщо враховувати кількість нових комбо, які можна купити. Однак незабаром розумієш, що через не найменшу кількість ворогів, які, до того ж, доволі швидко атакують, все зводиться до постійних ухилень (і те, можна зробити тільки три поспіль, при цьому анімація взята зі старих ігор про Лару Крофт, типу Anniversary) і спаму X або Y - у вас просто не буде часу на виконання більшості комбо, добре, що таке відбувається не в кожному бою.

  • У другій же половині гри, якщо ви змогли прокачати свого персонажа належним чином, то все і зовсім скотиться в просте заклікування - я прокачав щит, який знижує шкоду, підвищує шанс кріт. атак, відбиває частину одержуваної шкоди і атакує ворогів блискавками. Укупі з екіпіруванням на підвищений шанс критичних атак і відновлення здоров'я, Смерть перетворюється на потужнішого танка, ніж Війна, і потреба в ухиляннях просто відпадає (використовував їх у бою лише з двома останніми босами) - постійні крити й пристойна регенерація здоров'я не дають змоги йому програти.

    Таким чином, це тепер більше РПГ, ніж слешер, однак і щодо рольової гри тут не все гладко.

РПГ
  • Незважаючи на те, що перша частина була слешером, ця більше пішла в бік РПГ і паркуру з головоломками (про які пізніше поговоримо). Основний прояв РПГ втілюється у вигляді квестів - основного і купи додаткових, у прокачуванні та в отриманні різних предметів і екіпіровки (про які я вже сказав). Отже, що стосується квестів, то тут все досить сумно. Більшість квестів пропонують щось знайти або когось убити.

  • Так, такі квести є і в якомусь Відьмаку, однак там це було обрамлено в цікаві та оригінальні історії, тут же, як ви розумієте, нічого цього немає. Ба більше, у розробників вочевидь була якась манія, пов'язана з числом 3, причому це стосується й основного квесту.

    Приходите ви, наприклад, на аудієнцію до короля в царстві мертвих, а вам кажуть, що потрібно довести, що ви гідні прийому. Для цього необхідно перемогти чемпіона на арені. Ось тільки до самого чемпіона вас ніхто одразу не пустить - спершу звольте знайти ТРИ якихось роги, які цього самого чемпіона і покличуть. Перемогли? Добре. Потрапивши на прийом до короля, останній вам повідомляє, що він, мовляв, не може допомогти, доки ви не приведете до нього його ТРЬОХ помічників, які кудись запропастилися.

    Ви знаходите одного помічника і він, начебто, не проти піти до короля, але спершу йому потрібно судити кілька неприкаяних душ, які вам і належить знайти. Мені треба говорити, скільки саме душ треба знайти, чи самі здогадаєтеся? І це не поодинокий випадок по ходу ОСНОВНОГО квесту. Зрозуміло, подібне залишає неприємний післясмак.

  • Деякі додаткові квести вийшли непоганими, але це пов'язано, найімовірніше, з тим, що їхнє проходження не займає багато часу. А є й дещо таке, що змусило мене згадати перший Assassin's Creed і збір 400 прапорів без будь-якої нагороди за працю. Приміром, у Ковальських землях можна знайти кам'яного Братика, який дуже хоче їсти, зрозуміло, Смерть пропонує йому скуштувати солодкого хліба, однак Братик їсть тільки каміння, яке і просить зібрати. Мало того що цих каменів три типи, а загальне число перевалює за півсотні, так вони ще й розкидані по всіх світах і заховані в найнесподіваніших і важко помітних місцях. Чи хочеться виконати такий квест? Ні краплі.

  • Що стосується прокачування, то тут усе набагато краще - є кілька здібностей, кожна з яких має, зі свого боку, кілька поліпшень, причому для відкриття деяких із них потрібно одержати певний рівень персонажа, приміром, для одержання здатності, що дає змогу перетвориться на торнадо, вам потрібно докачатися до 20 рівня. Крім підвищення рівня очки прокачування можна отримати за виконання деяких квестів і за продаж особливих предметів одному з торговців, предмети ці, зрозуміло, заховані в найзатишніших місцях.
.
Darksiders II Definitive Edition (ч. 2)
Світ гри
  • Усього в грі представлено шість світів - перший буде тільки в пролозі і після його проходження ви не зможете туди повернуться, інші ж п'ять доступні для відвідування в будь-який момент. Тут є: Ковальські землі, Царство мертвих, Світ ангелів, Земля і Світ демонів.

  • Ковальські землі це світ Творців - дуже давньої раси ковалів, здатних створити практично що завгодно. Це зелений і досить живий світ, населений големами-конструктами, зараженими порчею.

  • Царство мертвих, як нескладно здогадатися, являє собою світ, населений нежиттю і душами померлих, які стікаються туди з усіх світів. Виконано світ у блідо-зелених тонах з частим використанням кісток як об'єктів інтер'єру.

  • Світ ангелів представлений у вигляді застави, відокремленої від основного світу і населеної як ангелами, ураженими прокляттям, так і злими духами, які з'являються з трупів занепалих. Також до цього світу за допомогою порталу прив'язана Земля, яка тут представлена лише однією не надто великою локацією і парою підземель,

    На жаль, цей фрагмент подорожі Смерті споганений тим, що розробники силоміць змушують гравця використовувати розкидану на локаціях вогнепальну зброю та підсовують ворогів, яких інакше перемогти досить важко - або через низьку шкоду, нанесену їм, або через їхні дуже швидкі атаки, що постійно оглушують гравця.

  • Остання локація - частина світу демонів, не дуже велика за розміром, проте розробники придумали непоганий хід - переміщення між двома часовими проміжками, на зразок того, як це було в Prince of Persia Warrior Within.

  • Загалом, найбільшими локаціями, де гравець проведе добру половину гри, виступають Ковальські землі та Царство мертвих, через що гра стає нудною - одноманітні локації швидко набивають оскому, особливо на тлі першої частини, де їхня зміна була частішою.
.
Паркур і головоломки
  • Якщо в першій частині переміщення являло собою просте лазіння по спеціальних уступах і планування на тіньових крилах, то тут з'явився повноцінний паркур, скопійований з Принца Персії зразка 2008 року. Спочатку він виглядає дійсно непогано - всі ці пробіжки по стінах, використання спеціальних кілець тощо, однак незабаром його стає так багато, що від нього банально починаєш втомлюватися.

  • Те ж саме стосується і головоломок - вони були і в першій частині, але не в такій кількості, як тут. Треба віддати належне розробникам - багато головоломок справді оригінальні та вимагають задіяти мозок, однак, я нагадаю, що це все ж таки слешер - жанр, де головоломки мають розбавляти ігровий процес, побудований на постійних битвах. Тут же їм приділяється така ж кількість часу, як і боям із паркуром, якщо не більше, через що вже в другій половині гри від них починає нудити.

Сюжет і персонажі
  • Тутешня історія, без жодних перебільшень, цікава, вона розвиває всесвіт гри і показує нам інші світи, окрім Землі, яка далеко не центр світобудови. Єдиний її мінус у тому, що сюжет, який можна було б розповісти максимум за 10 годин, тут розтягнутий на 20 з гаком, а через величезну кількість доручень (так, доручень самому Смерті) починаєш забувати, навіщо все це робиш.

  • З персонажами все краще. Якщо в першій частині був картонний Війна, якому неможливо було співпереживати, то тут у нас Смерть, якого я хоч і не можу назвати харизматичним, але все ж таки він досить непоганий у ролі протагоніста. Він злиться, дратується, навіть жартує і кепкує, через що за його пригодами місцями цікаво спостерігати, причому навіть жарти в нього непогані (але ж за рік вийшов DmC Devil May Cry з жартами на кшталт: "♥♥♥♥ you"). Решта персонажів не такі цікаві, хоча парочку примітних, на кшталт торговця з Царства мертвих або Ліліт, можна знайти. Ну, і, зрозуміло, тут є Вульгрим, про якого навіть говорити нема чого, він просто гарний, ось і все.

Якщо підвести щось на кшталт підсумку, то він збігається з оглядом - гра непогана, розробники все ж таки призвичаїлися запозичувати елементи з інших ігор і переробляти їх таким чином, щоб це виглядало цікаво. Однак у гри, ясна річ, є проблеми, і вона підійде далеко не кожному, втім, знов-таки, це далеко не найгірший слешер із тих, у які я грав.
Darksiders III
Darksiders III - огляд

Зброя і здібності

Спочатку Лють має лише одну зброю - батіг, щедро запозичений з Prince of Persia T2T, однак у міру проходження отримає і нову. Фактично, вся зброя, яку вона отримає (за винятком однієї) - не нова, це просто інші форми її батога, який здатний видозмінюватися за бажанням Люті.

Зброя тісно пов'язана зі здібностями, тому про них і поговоримо. Усього їх 4, називаються вони здібностями Порожнечі і видаються Повелителем Порожнечі під час проходження сюжету. Кожна така здібність не тільки дає змогу батогу набувати нової форми (і атакувати додатковою зброєю, прив'язаною на Y), а й приносить якісь додаткові геймплейні механіки. Давайте розберемо їх у тому порядку, в якому вони стають доступними в грі.

  • Порожнеча Вогню Дає змогу перетворити батіг на подобу вогняних нунчаків з високою швидкістю атаки. У цій формі Лють може спалювати павутину, що закриває проходи, робити додатковий, високий, стрибок, а також ходити по вогню і лаві без шкоди для здоров'я. При потраплянні у воду сила Порожнечі деактивується.

  • Порожнеча Бурі. Батіг можна перетворити на електричний спис, крім цього Лють отримує здатність деякий час ширяти в повітрі. В іншому ж це найслабша в плані нових механік Порожнеча.

  • Порожнеча Сили. Батіг може набути форми великого молота з повільними, але потужними атаками, здатними навіть пробити блок противника. Крім цього, заряджена атака молота може розбивати спеціальні загородження і рухати особливі блоки. Також у цій формі Лють може бігати під водою і атакувати, ну, і, на довершення до всього, героїня в спеціальних місцях може створювати навколо себе кулю і рухатися по стінах і стелі.

  • Порожнеча стазису. Лють може перетворити батіг на дворучний меч, вкритий кригою, який при виконанні комбо здатний розділитися на два одноручних меча. Атаки цієї зброї здатні заморожувати ворогів, сповільнюючи їхній рух. Сили цієї Порожнечі дають можливість заморожувати воду, по якій Лють зможе спокійно ходити, а також дають змогу стрибати по спеціальних стінах, де стікає вода.
.
Загалом, зброя має цікавий і унікальний вигляд... сказав би я, якби не грав в український слешер Collapse, у якому меч головного героя також міг набувати різних форм, залежно від виконуваного комбо. Втім, гіршим від цього батіг Люті не стає.

Єдина нова, окрема від батога зброя - клинок-бумеранг, аналог того, що був у першій частині. Тут він став зручнішим, крім того, його можна заряджати силами Порожнечі, отримуючи потрібні ефекти, так, використавши порожнечу стазису, можна на відстані заморожувати об'єкти, наприклад, бурильну установку.

Також у Люті є дві особливі здібності: форма Спустошення (аналог того, що було в першій і другій частинах) і люта атака. Для використання форми Спустошення потрібно накопичити заряд на відповідній шкалі, після чого Лють на кілька секунд зможе набути потужнішої форми, завдаватиме підвищеної шкоди, отримуватиме менше ушкоджень і відновлюватиме здоров'я.
Люта атака залежить від екіпірованої Порожнечі (або її відсутності) і може як атакувати по площі, так і використовувати короткочасні бафи, на кшталт вогняної шкоди або крижаного щита.

Прокачка

Тут гра копіює Dark Souls, однак робить це досить просто, без зайвих ускладнень. Як і в DS, валютою тут виступають душі, які можна витратити, насамперед, на підвищення рівня, при цьому характеристики лише три: здоров'я, звичайна шкода і критична. Тут гра дещо простіша за Dark Souls, оскільки, хоч душі й губляться після смерті, під час повторної загибелі вони нікуди не зникають, крім того, підвищувати рівень можна поступово, вклавши душі як накопичення, тоді як предмети й витратні матеріали можна спокійно купити і за "консервовані" душі, які нікуди не губляться і валяються на кожному розі.

Крім самої Люті можна прокачувати і її спорядження - кожну форму батога і клинок-бумеранг. Для прокачування потрібен спеціальний матеріал, аналог титаніту з DS, який представлений у різних видах - дрібні шматки для початкового прокачування, середні для подальшого тощо. Його можна як знаходити, так і купувати у Вульгрима - у міру проходження гри в нього з'являтимуться дорожчі матеріали.

Також тут є спеціальні поліпшення для зброї, кожне з яких має пасивну й активну характеристику, наприклад, активна дає змогу отримувати більше душ із предметів, а пасивна відновлює певну кількість здоров'я за хвилину. Ці поліпшення також можна прокачувати, причому спочатку треба вибрати один із двох шляхів прокачування, адже кожен прокачує лише одну характеристику. Для прокачування, залежно від обраного шляху, знадобляться особливі ангельські або демонічні артефакти.

Наприкінці поліпшення можна прокачати до максимального рівня, одразу відкривши все прокачування другого шляху, однак для цього знадобиться велика кількість відповідних артефактів, а також есенція Обраного, яку можна здобути за вбивство унікальних міні-босів (або ж купити - обмежену кількість у Вульгрима чи необмежену в Таргона на арені). На кожну зброю можна ставити лише по одному поліпшенню, тому варто вибирати уважно, які активні здібності будуть кориснішими. Втім, ніхто не заважає знімати і ставити поліпшення хоч щохвилини.

Дизайн і локації

У цьому гра більше схожа на першу частину - різноманітних локацій багато, і вони часто чергуються, через що не виникає відчуття втоми, як це було в другій частині, де в локацій хоч і був відмінний дизайн, але самі вони вкрай рідко змінювали одна одну. Тут із цим повний порядок, крім того, слідуючи заповітам Dark Souls (та й метроідваній теж), у гру додали купу прихованих місць із предметами, які дійсно цікаво знаходити. Також присутня велика кількість різних зрізок і коротких шляхів, мабуть, навіть більше, ніж у самій DS, що укупі з відсутністю карти робить дослідження світу гри таким захопливим.

Сюжет і персонажі

Історія тут не така глобальна, як у другій частині, проте вона глибше розкриває лор всесвіту. Сім смертних гріхів, які спочатку здаються простими босами, виявляються досить цікавими в сюжетному плані (а ще в них чудовий дизайн).

Що стосується Люті, то тут розробники нарешті вирішили зробити в грі розвиток персонажа - Війна була просто шматком картону, а Смерть і так уже являв собою особистість, що сформувалася. Лють же під час гри зазнає деяких змін характеру, нехай це і щось у дусі Діснея, але для початку і так непогано.

Крім того, у неї є почуття гумору і саркастичність - у цьому плані вона навіть може позмагатися зі Смертю. Інші ж персонажі доволі середні й особливо не виділяються, зрозуміло, за винятком Вульгрима. Демону-торговцю тут трохи розширили роль, і нехай він майже не задіяний у сюжеті, за ним так само цікаво спостерігати, все ж це наразі найхаризматичніший персонаж серії (ну, на пару з Нечестивим К).

DOOM Eternal (ч.1)
Не можу сказати, що я дуже активно чекав DOOM Eternal, у мене навіть не було чітких планів щодо оформлення передзамовлення (на відміну від того ж RE3) і те, що я почав грати в нього на релізі - майже кумедний збіг. Але, як би там не було, через 4 дні після релізу (на момент, коли я почав писати цей текст) я награв майже 30 годин, пройшов кампанію, познайомився з місцевим мультиплеєром і його особливостями, зібрав майже всі collectibles і так далі за списком. Тому, як мені здається, настав час трохи (багато) поговорити про гру, її особливості, можливий розвиток та інше.

До речі, про інше. Перед релізом, та й після нього, я подивився і прочитав деяку кількість оглядів. І якщо відгуки простих гравців нехай і позитивні у своїй основі (90% у Стимі), але, при цьому, серед них трапляються ті, в яких ідеться про те, що гра не зайшла, і перераховуються як вигадані, так і справжні мінуси, то з критиками ситуація набагато цікавіша.

Практично всі поголовно розхвалюють гру, називаючи її мало не найкращим шутером в історії та справжнім поверненням до витоків (особливо смішно це звучить від людей, які чесно зізнаються у відео, що із серією познайомилися близько року тому і то тільки з грою 2016 року), водночас впритул не помічаючи деякі недоліки (я зараз не про те, що "всередині кожного демона є веселка").

І варто розуміти - я не кажу, що гра погана, не намагаюся її якось принизити, мені вона сподобалася і я награю в неї ще не один десяток годин (на відміну від багатьох ігрожурів, які рекомендують гру, але самі до неї більше ніколи не повертаються), але я справді не розумію такого ажіотажу навколо проєкту укупі зі сліпим фанатизмом. Для порівняння - коли вийшла Devil May Cry V, на яку особисто я чекав 10 років (на відміну від нового Дума, який вийшов через 4 роки після гри 2016 року), мені вона, звісно ж, сподобалася, але, при цьому, я, будучи упередженим, не закривав очі на явні недоліки (як і багато інших фанатів), на кшталт одноманітних локацій із дизайном, що повторюється, місцями надлишкового фансервісу та іншого. Тут же виникає таке відчуття, ніби люди просто не помітили всіх недоліків (а деякі з них, на мій погляд, критичні) і все це вилізе пізніше, через що ""Бесідка" може вчергове облажатися.

.Ну, гаразд, поговоримо про все по порядку. І почнемо, мабуть, з того, до чого у мене найменше претензій - із сюжету. Деякі оглядачі (зокрема й ті, яких я вважаю в міру адекватними) стверджують, що сюжет тут не вийшов, і взагалі id Software і Бесідці не варто і намагатися в сюжет, якщо вони в нього не можуть. З цим я, звісно, не згоден. Так, знаменита фраза Кармака - "Сюжет у грі - як сюжет у порнофільмі. Він повинен бути, але абсолютно не важливий" все ще непогано звучить, ось тільки вона здебільшого неактуальна.
За 27 років з моменту виходу першого Дума багато чого встигло змінитися - як у плані технологій, так і в плані створення наративу в іграх, тому сюжет якщо і не має відігравати ключової ролі, то хоч якось зацікавити гравця і підвести його до геймплею він зобов'язаний (так само й у порно - ви ж не дивитиметеся все підряд, а пошукаєте щось із певним сюжетом або стереотипами, чи не так?).

Не сказати, що сюжету стало в рази більше, ніж у Дум 2016, але все ж збільшена довжина сюжетної кампанії (і вже точно не завдяки банальному затягуванню дії) та збільшений масштаб подій одразу впадає в око. З моменту фіналу першої частини минуло, якщо судити за кодеками, 13 років. За цей час людство встигло зіткнутися з демонами, які завітали на Землю, і навіть майже програло цю війну, адже, незважаючи на всі технології, створення захисного комітету під проводом відомого Семюеля Хайдена та використання Горнила з першої частини для хоч якогось видобутку аргент-енергії, демони виявилися сильнішими, тим паче, що і горезвісна ВАК почала активно промивати мізки своїм співробітникам. Якщо вас тішила корпоративність і поради компанії в першій частині, то тут все ще веселіше - адже тепер голограми активно пропонують вам здати всю вашу кров заради потреб альтернативно живих і гарантують тепле місце в геєні вогненній.

Що робив ці 13 років Кат Року - невідомо, але можна припустити, що він вибирався з ув'язнення і розшукував Фортецю Року - величезну стародавню споруду, здатну спотворювати час і простір навколо себе і в такий спосіб переміщатися з місця на місце. На цій фортеці він і прибуває до орбіти Землі, також ми дізнаємося, що головний герой не просто так зробив резервну копію Веги в першій частині й тепер ШІ використовується як бортовий
комп'ютер, допомагаючи порадами в бою і телепортуючи Ката на завдання і забираючи його наприкінці рівнів.
Мета героя проста - зупинити вторгнення на Землю, для чого йому потрібно вбити жерців, які керують цим самим вторгненням, щоправда, після вбивства першого з них його товариші кудись переміщуються, а тому нам доведеться знайти спосіб, який допоможе їх відстежити та вбити, чому і буде присвячена добра половина гри.

.Загалом, особливо спойлерити не буду, але сюжет вийшов цілком добротним як для м'ясного шутера, щоправда, його подача місцями зводиться до банального пошуку записок, і якщо в більшості локацій це виправдано, то на парі рівнів це виглядає дико безглуздо, особливо з огляду на сюжетність цих локацій (і практично повну відсутність ворогів) та наявність у грі кількох флешбеків. Крім того, для гравців, які примудрилися якимось чином у прямих коридорах без якихось відгалужень пропустити записки, буде переказ деяких матеріалів, які можна знайти, від всезнаючого Хайдена, ну, і на додачу вже згадані флешбеки, тож зовсім уже пропустити частину сюжету не вдасться при всьому бажанні.

До речі, географія подорожей протагоніста дещо зросла, внаслідок чого ми зможемо відвідати не тільки вже звичний Марс (до якого доведеться добиратися вельми екстравагантним способом), пекло (яке має кращий вигляд, ніж будь-коли) й апокаліптичну, захоплену демонами Землю, а й кілька інших, більш стародавніх світів, кожен з яких має унікальну стилістику, колорит і дизайн.

.Втім, крім сюжету, тобто подій, що відбуваються безпосередньо в грі, є ще й лор, тобто історія світу (а якщо точніше, світів). І ось тут розробники вийшли на новий рівень, адже за епічністю подій, що відбувалися, DOOM Eternal мало якій грі поступається місцем (на думку спадає хіба що Darksiders). А що, якщо я вам скажу, що новий Дум переглядає багато біблійних мотивів, а Кат Року це архангел Михаїл ? Або навіть більше - протагоніст володіє частиною божественної сили, так, того самого Бога.

Це, як і багато іншого, описується в знайдених частинках кодексу, тож під кінець гри, якщо будете досить уважно вивчати локації, дізнаєтеся не тільки те, чому Кат Року володіє такою неймовірною силою та живучістю, а й заразом підучите історію народу аргента, дізнаєтеся про походеньки Нічних Вартових, ознайомитеся зі справжнім станом справ як у пеклі, так і в раю, а також трохи розберетеся у взаємозв'язку світів між собою. Але найнесподіванішим відкриттям, що стосується історії гри (принаймні, особисто для мене) виявилося те, що це, по суті, не перезапуск, а продовження, і Кат Року - це Думгай із першого Дум, який поміняв своє культове вбрання на преторіанську броню та багато десятків років (а то і сотні) бився пліч-о-пліч із Нічними Вартовими. Так, це викликає кілька запитань, відповіді на які ми так і не отримаємо, але все ж.
DOOM Eternal (ч.2)
Взагалі, те, як автори підійшли до історії цього всесвіту, викликає захоплення, і тому прикро, що кожен другий оглядач розхвалює геймплей, але майже нічого не говорить про тутешній сюжет і лор, але ж вони також заслуговують на похвалу.

Претензій до сюжету в мене всього дві. Перша - нам знову нічого не розповіли про вершину ієрархії демонів, знову згадали якогось Темного владику, але ось хто це такий і що він із себе представляє, ми все ще не знаємо, смію припустити, що його залишили для триквела.
Друга - що не так із цими жерцями? Вони краще за всіх знають, на що здатний Кат, але після вбивства першого жерця двоє інших не особливо поспішають знайти найглибшу нору і сховатися в ній. Спочатку я думав, що це через те, що для вторгнення їм потрібно самим перебувати на Землі. Але ні! Адже якщо перші два жерці були в різних куточках планети, то останнього довелося шукати далеко за її межами, і це взагалі не має жодного сенсу - якщо вторгнення на землю таке важливе, до того ж не тільки для жерців, а й для сил, могутніших, то чому всі так недбало до нього ставляться, так само як і до своєї власної безпеки? Загалом, тут логіка трохи губиться (і так, я знаю, що чіплятися до логіки сюжету в м'ясному шутері - це таке собі, але все ж).

Тепер, коли з сюжетом трохи розібралися, час перейти до основної страви - геймплею. Ще до релізу дехто говорив, що це просто більш квітчастий рескін Дум 2016. Так ось - це зовсім не так, навіть деякі люди, які люблять ту гру, зараз кажуть, що їм не зайшов другий Дум саме через відмінності від першого. Перше, що впадає в око, - значно збільшений темп гри, що в купі з вищою складністю і деякими фундаментальними геймплейними змінами перетворює DOOM Eternal на абсолютно нову гру. Так, він має схожий вигляд на попередню частину, так, тут є більша частина знайомої зброї і демонів, однак тепер це сприймається зовсім інакше. Якщо вже й порівнювати його з першим Думом, то не з основною грою, а з її аркадним режимом, де також потрібно було діяти максимально швидко і точно, не зменшуючи темп ні на хвилину.

Крім того, якщо в першому Думі розкачка відбувалася поступово, то тут вас кидають з місця в кар'єр, щосекунди напихаючи все новими елементами навчання, про які поговоримо трохи пізніше.

Отже, основна і найпомітніша відмінність від першої частини - стало в рази менше набоїв, той же дробовик тепер вміщує 24 заряди замість 60, з іншою зброєю ситуація схожа. При цьому локації також не забиті предметами, хоча дещо там все ж лежить. Як нам пропонують вийти з цієї ситуації? Так само, як і раніше - використовувати бензопилу для розпилювання демонів, з яких сипатимуться боєприпаси відразу для всіх видів зброї.

При цьому, якщо раніше потрібно було шукати паливо для бензопили, і що більше його було, то більшого демона можна було розрізати, то в цій частині і кількість палива урізали - три заряди замість 6 або 7. Крім того, останній заряд завжди відновлюється через невеликий проміжок часу, тому за умови грамотного використання бензопили нестачі патронів не буде, хоча великих демонів розрізати вже не вийде (хіба що ви спеціально збиратимете знайдені заряди пили і бігатимете при цьому без патронів).

Інша фундаментальна зміна - вогнемет, який перезаряджається автоматично, не вимагає зарядів, а з підпалених ним демонів постійно випадає броня, якої буде ще більше, якщо ви встигнете вбити противника, поки він горить. Переробці піддалися і добивання врукопашну. Найголовніше - тепер на локаціях значно менше аптечок, а демони б'ють набагато болючіше, унаслідок чого добивання, які також приносять здоров'я, - не просто елемент видовищності, але життєво необхідна механіка.

Ось так і відбуватимуться ваші бої: безперервний забіг ареною й обстріл демонів із різної зброї, постійне підпалювання їх вогнеметом і розпил бензопилою, а також максимально часті добивання. З одного боку, геймплей виходить більш динамічним, ніж раніше. З іншого ж боку, ви далеко не завжди можете робити те, що вам хотілося б і змушені повторювати зазначені дії з разу в раз просто для того, щоб вижити, через що це починає набридати. Особливо помітно подібне в перші кілька годин гри, коли у вас немає нормального прокачування, мінімум зброї, а гра вже вивалює на вас натовпи ворогів.

Щоправда, у міру подальшого проходження геймплей стає різноманітнішим, однак, як мені здається, йому не вистачає якихось нестандартних ситуацій, як це було в другому Вульфенштейні, де вже на самому початку нам давали покататися на інвалідному візку, водночас не можна було пересуватися будь-де (і можна було оцінити всі принади життя інваліда в СНД), ну, а поїздка на Панцерхунді в середині гри була й зовсім одним із найбільш пам'ятних моментів.

Дум же хоч і намагається внести якусь різноманітність на арени, додаючи то лаву або кислоту, то якусь рідину, що не дає змоги швидко бігати або стрибати, і таким чином знижуючи мобільність, але це не особливо вражає. Тим паче, що в грі ми натикаємося на бойових роботів людства і Нічних Вартових, і я був розчарований тим, що впродовж гри так і не було моменту, в якому нам би дали можливість покерувати одним із таких колосів, хоча, здавалося б, тут є все для цього.

Крім уже названої бензопили і вогнемета, у грі є ще гранати, які тепер корисніші, ніж у першій частині, адже крім звичайної уламкової є ще й така, що заморожує, і відкриває широкий спектр тактичних можливостей. Наручний же клинок, який нам показували в трейлерах і на обкладинці гри, особливої корисності не несе, оскільки використовується винятково в добиваннях і лише додає видовищності, але аж ніяк не функціоналу.

До речі, про добивання - крім звичайного доведення рівня здоров'я супротивника до критичного і вбивства його в ближньому бою одним ударом з'явилося дещо нове під назвою Кривавий удар. Його суть досить проста - виконавши кілька добивань можна зарядити цю здатність, завдяки чому наступний удар врукопашну завдасть шкоди всім ворогам в окрузі (звичайні удари тепер узагалі не завдають шкоди), знищуючи дрібніших і приголомшуючи більших, а на деяких супротивників він виробляє унікальний ефект, приміром, миттєво руйнуючи броню Кіберманкубуса й використовуючись у битві з одним із босів.

Що стосується зброї, то арсенал, здебільшого, залишився знайомим, хоча і з'явилося дещо нове. Пістолет, який був стартовою зброєю в першій частині, прибрали і тепер ми починаємо гру з дробовиком (хоча, як виявилося, пістолет суто технічно є в грі і його навіть можна отримати через консоль). Також є важка гвинтівка, плазмомет, ракетниця, супердробовик, кулемет, баліста і BFG 9000, яка тепер знаходиться в колесі вибору зброї, а не на окремій кнопці.

До речі, про колесо - воно стало різнокольоровим, завдяки чому простіше відразу виділити окрему зброю, а також можна налаштувати порядок розташування стволів і їхню кількість. Крім того, кожен тип патронів має свій колір, як і відповідна зброя в колесі: дробовик і супердробовик - жовтий, важка гвинтівка і кулемет - зелений, плазмомет і баліста - фіолетовий, ракетниця - помаранчевий, а BFG - темно-зелений.
DOOM Eternal (ч.3)
Крім цього, також, як і в першій частині, на кожен вид зброї (крім BFG) можна ставити один або два модулі поліпшення, що відкривають альтернативний режим стрільби. Їх все також можна прокачати за спеціальні очки, що заробляються в битвах, а купивши всі поліпшення, відкриється рівень майстерності і певне випробування, після виконання якого зброя отримає максимальний рівень прокачування. Щоправда, тут гра трохи спрощується, оскільки на останніх рівнях кампанії можна знайти спеціальні жетони, що дають змогу пропустити це саме випробування. Їх небагато, на всі поліпшення не вистачить, але заощадити час вони точно допоможуть.

Тепер трохи докладніше про окремі види зброї та їхні поліпшення.

  • Дробовик все також має модифікації на стрільбу чергами і використання гранат. Остання буде корисна протягом усієї гри, оскільки витрачає стільки ж боєзапасу, як і звичайний постріл, хоч і має кулдаун після кожних п'яти атак (за максимального прокачування).

  • Важка гвинтівка нічого не втратила і все ще має стрілянину невеликими ракетами та оптичний приціл. Приціл, до речі, став набагато кориснішим за ракети (на відміну від першої частини, де все було навпаки), оскільки хоч і витрачає більше боєприпасів, ніж звичайні постріли, але дає змогу влучно знищувати слабкі місця супротивників (про які трохи пізніше), завдяки чому може значно спростити битву.

  • Плазмомет отримав свій класичний вигляд з оригінального Дума (і мідні трубки з RTX 2080 для охолодження) і вже звичну модифікацію, що дає змогу випустити тепло, яке накопичилося, і завдати шкоди оточеним ворогам. Замість оглушливого заряду тут оглушливий промінь, що блокує пересування ворога, але не особливо корисний у натовпі.

  • Ракетниця також стала виглядати більш презентабельно, однак функціонал залишився той самий - наведення трьох ракет на ціль і підрив у польоті.

  • Супердробовик став більш ходовим, а замість вкрай даремної модифікації з першої частини з'явився м'ясницький гак, який не тільки завдає шкоди ворогам, а й підтягує протагоніста до них, а при максимальному прокачуванні ще й діє на кшталт вогнемета, підпалюючи та примушуючи губити частини броні.

  • Кулемет мало змінився зовні, а його режим турелі все також на місці. Замість ротора стволів тепер є енергетичний щит, який не тільки захищає від шкоди, а й може бути використаний в якості тарану та є одним з найкращих засобів для захисту в натовпі.

  • На зміну гарматі Гаусса прийшла баліста вартових, що атакує схожим чином і використовує боєзапас плазмомета. Її модифікації дають змогу як запустити енергетичну хвилю, що розрізає всіх на своєму шляху, так і вистрілити в демона вибухонебезпечним снарядом, що розриває його зсередини.

  • BFG 9000 все також не має модулів, так як і без того досить потужна зброя, крім того, його боєзапас скоротили і тепер заряду вистачає лише на два постріли.

  • Крім усього перерахованого вище, до гри додали ще одну вкрай потужну зброю, яка має свою кнопку виклику і перебуває в одному ряді зі спорядженням, але її потужність і відсутність відновлення боєзапасу (заряди необхідно шукати на рівнях, як і у випадку з BFG) не дають змоги зарахувати її до спорядження. Говорю я, зрозуміло, про Горнило - меч, який нам показували в безлічі трейлерів. Тут він має три заряди і дозволяє з однієї атаки вбити практично будь-якого демона.

  • Також є ще одна, секретна зброя, що використовує боєзапас BFG, але я вам про неї не розповім, щоб зовсім не псувати інтригу.

Руни з першої частини нікуди не поділися, однак їх тепер лише 9 і їх сильно понерфили, внаслідок чого немає імбових здібностей на кшталт нескінченних набоїв при рівні броні вище 80 одиниць. Залишилися лише базові здібності, найкориснішими з яких можна вважати збільшення відстані, з якої можна провести добивання, сповільнення часу при знаходженні в повітрі та використанні альтернативного режиму зброї (справедливості заради, нескінченно так робити не вдасться), ну, і можливість вижити після смертельного удару з одиницею ХП вочевидь буде не зайвою на високих рівнях складності. Комірок для активних рун все також 3, крім того, їх більше не можна прокачувати, посилюючи здібності.

Зате все також можна прокачувати броню, причому тепер є можливість ставити поліпшення на поліпшення (я зараз навіть не жартую). Замість аргент-осередків з першої частини тут є кристали вартових, що також збільшують максимум здоров'я, броні або носимої амуніції, однак до цього додалася можливість їхньої комбінації. Кожне поліпшення якоїсь характеристики об'єднане з поліпшенням іншої характеристики, а відкриття обох, крім банального приросту здоров'я/броні/патронів, дасть ще й якийсь додатковий бонус, на кшталт прискореної перезарядки вогнемета. Оскільки тут, як і в першій частині, кожна характеристика має чотири поліпшення, то таких бонусів, як неважко здогадатися, всього шість, і під кінець гри, прокачавши все на максимум, ви отримаєте їх усі.

Також, як і в першій частині, можна прокачувати не тільки основні характеристики броні, а й додаткові. Раніше для цього використовувалися жетони елітних охоронців, тепер же ми збиратимемо очки вартових, за які можна купити той чи інший перк в одній із чотирьох категорій, прокачавши таким чином стійкість до певної шкоди, функціонал обох видів гранат і можливості карти. Найсмішніше тут те, що самих жетонів дещо більше, ніж перків, що прокачуються, внаслідок чого під кінець гри у вас буде їх у надлишку.

Що стосується ворогів, то їх різновидів стало значно більше, ніж у першій частині, а також з'явилася певна класифікація. Тепер демонів можна поділити на три групи.

  • Перша - це гарматне м'ясо, на кшталт імпів і зомбі, які сяк-так атакують і можуть навіть вбити, але потрібні, в основному, для швидкого відновлення боєзапасу за допомогою бензопили та проведення добивань, а тому можуть нескінченно спавнитися на арені, доки не було переможено більш серйозних супротивників.

  • Друга група - це всі звичайні демони, починаючи з какодемонів і ревенантів і закінчуючи кіберманкубусами і елементалями болю. З цими ворогами і доведеться битися майже всю гру, тому їх різноманітність і комбінації приємно дивують, на тлі чого бестіарій першої частини виглядає якось мізерно.

  • Ну, і третя і найрідкісніша група - демони-герої, свого роду міні-боси, які в рази небезпечніші за звичайних демонів і до яких потрібен особливий підхід. Загалом, вони не такі вже й складні, але двох ви точно запам'ятаєте надовго.

Один з них це Арчвіль, який сам по собі не особливо небезпечний, але може призивати демонів, причому не тільки гарматне м'ясо, а й когось серйознішого, а з урахуванням того, що призвані демони отримують бафф до шкоди і, судячи з усього, немає ніяких обмежень на кількість покликаних нелюдей, цього товариша ви захочете винести найпершим, причому, бажано за допомогою Горнила.

Ну, а другий небезпечний демон-герой, це, зрозуміло, Мародер, і я навіть говорити не буду, чому від нього стільки проблем, просто зіграйте раз і самі все зрозумієте.

Крім того, що демонів побільшало, як у плані різновидів, так і в плані чисельності, вони ще отримали слабкі місця, стрілянина по яких або сильно їх ослабить, або й зовсім позбавить деяких атак. Так, наприклад, постріли по ракетницях ревенанта залишать його без зброї, а манкубус, втративши свої гармати, зможе атакувати лише впритул. Мінус тут тільки один - система навчання повідомляє вам про слабке місце супротивника ще до зустрічі з ним, що, як на мене, абсолютно зайве, тим паче, що якщо почати стріляти по цьому місцю, воно підсвітиться, і в такий ось нехитрий спосіб можна його виявити без жодних підказок.
DOOM Eternal (ч.4)
Змінене переміщення торкнулося і пошуку секретів, які стало трохи простіше знаходити (в основному, завдяки новим перкам), але не так просто, щоб це стало нецікаво - за перше проходження я зібрав майже все і не можу сказати, що це було особливо складно або нудно.

Секрети тепер охоплюють: сторінки і записи для кодекса, фігурки, пластинки, чит-коди, кристали для броні, очки вартових, руни, небесні ключі, батареї вартових і ботів з поліпшеннями. Таким чином ми плавно підходимо до теми Фортеці Року, тож час поговорити і про неї.

Фортеця Року - своєрідна хаб-локація, на кшталт Молота Єви з другого Вульфенштейна. Щоправда, на відміну від того ж підводного човна, тут вона додана скоріше для фансервісу, оскільки її роль у сюжеті мінімальна, а основне заняття під час перебування в ній - розглядати зібрані дрібнички. Втім, у плані лору це місце досить цікаве, та й спостерігати за Землею з орбіти не таке вже й погане заняття.

Отже, повернемося до наших collectibles:

  • Сторінки і записи для кодексу, як неважко здогадатися, розкривають деталі сюжету і лору гри, причому деякі з них не відмічено на карті, і потрібно самому все уважно оглядати.

  • Фігурки вийшли на новий рівень і тепер це не просто 3 десятки модельок Думгая, розфарбованих у різні кольори, а повноцінні фігурки кожного демона в грі (ну, і протагоніста заодно). Під них відведена ціла полиця у фортеці, де кожну фігурку можна розглянути, до того ж, як і в першій частині, кожна знайдена фігурка відкриває повноцінну модель відповідного демона.

  • Платівки - чудове нововведення в гру. Їх не так багато, як фігурок, але кожен знайдений предмет відкриває певний саундтрек із якоїсь попередньої гри студії, який можна послухати у фортеці, а його оформлення у вигляді постера на стіні взагалі має шикарний вигляд.

  • Чит-коди - також досить кумедне нововведення. Усього чит-кодів 14 і будь-який з них (так само як і всі разом) можна використовувати на будь-якому з уже пройдених рівнів. Жодних штрафів за подібні дії не передбачено (крім одного, про який трохи пізніше). Серед самих читів є як і класичні нескінченні життя/патрони, підвищена шкода, берсеркер (HELL YEAH) та інше, так і дещо нове й кумедне, на кшталт конфетті, яке вилітає з демонів під час розчленування (адже веселки з патронів замало), та захоплених вигуків юрби, яка коментує вбивства демонів Катом. Є ще й чіти, що ускладнюють проходження, наприклад, відключення випадання припасів з убитих демонів (за проходження рівня з ним навіть ачівка є).

  • Кристали для броні повністю копіюють аргент-осередки з першої частини, хіба що візуально більш приємні.

  • Очки вартових також не особливо відрізняються від жетонів з першої частини, але візуально виглядають набагато крутіше, оскільки кожну таку круглу монету тримає привид нічного вартового вартового.

  • Руни виглядають здебільшого так, як і раніше, лише колір змінився із зеленого на жовтий.

  • Небесні ключі - ще одне нововведення. Для отримання одного такого ключа (всього їх шість і за знаходження всіх дають секретну зброю) необхідно зробити наступне: знайти на рівні Ворота ката, знайти до них ключ, відкрити ворота і пройти випробування, забрати небесний ключ, що випав. Самі випробування являють собою битви на арені з особливо потужними демонами (потужнішими за тих, яких ви до того моменту могли зустріти в кампанії). Крім ключа за битви видаються очки, що витрачаються на прокачування модулів зброї. До слова, пам'ятаєте про той єдиний штраф за використання читів? Так ось, якщо ви граєте з чітами, то не зможете відкрити Браму ката, оскільки ключі до них просто не з'являтимуться на рівнях. Також є ще й секретні сутички, під час яких вас не переносять на спеціально обладнану арену, але дають обмеження за часом, протягом якого потрібно вбити кількох демонів різних видів.

  • Батареї вартових - чергове нововведення. Їх можна як просто знайти на локаціях, так і отримати за виконання певних випробувань на кожному рівні (як це було в першій частині, але там давали очки для прокачування зброї). Отримавши батареї, їх можна використати у фортеці, щоб відновити живлення в деяких відсіках і відкрити в такий спосіб нові скіни для Ката, а також зібрати деякі колекції, які також знаходяться у фортеці.

  • Боти з поліпшеннями майже не змінилися з першої частини і дозволяють вам ставити модифікації на зброю, відповідно, кожного бота можна використовувати лише раз. Ну, і Кат нарешті перестав їх бити.

Взагалі, завершуючи розмову про синглову кампанію та її геймплей, хочеться висловити ще одну думку, а точніше, порівняння, яке з'являлося у мене досить часто. Новий Дум - свого роду DMC або Байонетта від світу слешерів. Якщо з Байонеттою його ріднить схожість сюжетів і різниця між оригіналом і сиквелом, то з DMC схожості ще більше: супротивники демони, необхідність постійно використовувати весь свій арсенал, скасування деяких анімацій швидкою зміною зброї, jump cancel (точніше, її подоба).

Крім одиночної гри тут також присутній мультиплеєр, про який хотілося б поговорити. Якщо в попередній частині було багато режимів, зокрема й класичний deathmatch, то тут розробники сказали, що це все вже застаріло (ну так, те, що він використовується в купі сучасних ігор, нікого не хвилює) і викотили абсолютно новий, інноваційний і абсолютно унікальний... режим 2vs1. Мда. Обіцяють ще й вторгнення додати, в яких гравці в образі різних демонів зможуть вторгатися до інших гравців, поки ті проходять кампанію (звучить непогано, та й до того ж незаїжджено, було тільки хіба що в Dark Souls... і Resident Evil 6... і ще кількох десятках ігор).

.І зрозумійте мене правильно - я не проти мультиплеєра в Думі, мені він у першій частині подобався, не даремно я награв там у нього більше, ніж у сингл, і здобув максимальний ранг, але вирізати класичний режим (чи режими, у DOOM 2016 було багато різновидів, зокрема й З ГРОЮ ЗА ДЕМОНІВ), у якому могла грати чимала кількість людей, і пропонувати натомість лише один режим на трьох людей... ну, це вочевидь не позначиться позитивно на актуальності цієї частини.

Отже, що ж із себе представляє цей Battlemode? Один з гравців бере під своє командування Ката з усім його арсеналом (за винятком BFG і Горнила), двоє інших керують різними (ну, або однаковими) демонами. Мета природно проста: або Кат вбиває демонів, або демони Ката. При цьому потрібно здобути перемогу не один раз, а три рази, через що гра може затягнуться на п'ять раундів. Є обмеження за часом, але я особисто жодного разу не бачив, щоб хтось до цього дотягнув - гра виходить досить динамічною, і переможець швидко знаходиться.

При цьому якщо демонам досить просто вбивства ГГ, то Катові потрібно знищити обох практично одночасно, оскільки вже вбитий демон воскресає з третиною ХП через 20 секунд після смерті. Протистояти ж протагоністу будуть п'ять різних супротивників: Манкубус, Ревенант, Арчвіль, Елементаль болю і Мародер. Попри те, що геймплей за кожного демона певною мірою унікальний, є й дещо спільне - кожен із них здатний закликати дрібніших демонів, на кшталт арахнотронів і какодемонів, і респавнити їх ближче до Ката. Також є кілька універсальних здібностей: створення зони, в якій демони відновлюють здоров'я (або Кат отримує підвищену шкоду), блокування на кілька секунд здобичі Ката (ніяких тобі аптечок і набоїв), щит, що знижує шкоду, та інше.
DOOM Eternal (ч.5)
Тепер більш конкретно про демонів:

Манкубус - досить повільний, але може здійснювати подвійний стрибок за рахунок своїх установок. Стріляє як ракетами, так і використовує вогнемет у ближньому бою, який, судячи з усього, має найбільший DPS.

Ревенант - крім стрибків може використовувати ривок і реактивний ранець для короткочасного польоту. Стріляє як поодинокими ракетами, так і залпом. В іншому ж не особливо цікавий демон.

Арчвіль - став слабкішим, ніж в основній грі, оскільки закликати демонів тут уміють усі, а тому йому доводиться покладатися лише на стрілянину фаєрболами, створення палаючої області під Катом і використання вогняного щита, що поглинає частину шкоди.

Елементаль болю - єдиний демон, який може літати скільки завгодно. Здатний робити ривки, стріляє втраченими душами і може створювати щит, що поглинає шкоду, який, до того ж, можна запустити в Ката.

Мародер - явно не такий крутий, як в основній грі, адже тут у нього немає щита. При цьому так само здатний метати сокири, стріляти з рушниці і нацьковувати на ГГ свого пса.

Про Ката ж багато сказати не можу - по-перше, тому, що майже не грав за нього, по-друге, тому що його геймплей не надто відрізняється від основної гри.
Також наприкінці кожного раунду, незалежно від того, хто переміг, кожен гравець бере собі один перк. Зрозуміло, у демонів і Ката вони відрізняються, але суть приблизно та сама - посилення активних і пасивних здібностей, крім того, у демонів є як загальні перки, так і властиві певному демону. Крім цього, якщо в першому і другому раунді можна взяти прості перки, то в третьому стає доступним дещо серйозніше, наприклад, заклик Барона пекла у демонів і BFG у Ката. Максимум доступно три слоти під перки, тому якщо бій затягнувся на 4-5 раундів, то нові ви все одно не отримаєте.

Загалом, незважаючи на деякий дисбаланс у мультиплеєрі, він непогано грається, але наявність лише одного режиму, та ще й усього на трьох гравців, може позначитися на його популярності в майбутньому. Також не можу не відзначити те, що в цій частині відсутній режим SnapMap, і це, як на мене, - один із головних недоліків, адже нехай він і не був найпопулярнішим у DOOM 2016, але дозволяв значно подовжити життя грі, та й узагалі, то це за Дум без модів? Як би потім не виявилося, що всі гравці по-швидкому пройдуть кампанію двічі-тричі, награються протягом місяця-двох у мультиплеєр, а на момент виходу Вторгнення популярність гри впаде і воно мало кому буде цікаве. Не хотілося б бути песимістом, але цей варіант цілком можливий, і я впевнений, що Дум потрібно буде постійно освіжати новим контентом, а не обмежиться одним мультиплеєрним режимом та двома сюжетними DLC.

Ну, і раз мова зайшла про освіження, то, гадаю, настав час поговорити про кастомізацію гри. Тут є аж кілька опцій, які можна змінювати. По-перше, це колір інтерфейсу, який можна зробити менш барвистим або ж налаштувати відповідно до свого смаку, причому є як звичайні забарвлення, так і для людей, які страждають проблемами зі сприйняттям кольору. По-друге, можна поміняти фон меню, залежно від того, як далеко в грі ви просунулися.

Ну, і найголовніше - кастомізація протагоніста і демонів з мультиплеєра. У випадку з Катом можна змінювати як самі скіни, так і оформлення зброї. Є як класичні вигляди, на кшталт оригінального Думгая або преторіанської броні, так і дещо нове, як-от Ганебний Єдиноріг. У демонів, ясна річ, зброї немає, тому для них є тільки скіни, яких помітно менше, ніж у ГГ і які не можна використовувати в кампанії. Крім того, і в демонів, і в Ката можна змінювати п'єдестал, на якому вони стоять, і анімації (стандартну, для початку бою і в разі перемоги). Також можна кастомізувати свій профіль, обираючи значки і фони з написами, а ще прокачуючи рівень за рахунок отриманих очків досвіду.

Скіни та іншу косметику можна отримувати як виконуючи стандартні завдання в грі, так і підвищуючи рівень бойової перепустки, який, наскільки я зрозумів, змінюватиметься кожен місяць-два. При цьому косметика ділиться за рідкістю: Deluxe (як правило, звичайні рескіни і анімації, які найлегше добуваються, та інше), Special Edition (рідкісніші анімації, унікальні скіни та інше) і Master Collection. Останні являють собою цілий набір, що містить два-три скіни, нові п'єдестали, анімації та інше. Однак, отримати все відразу не можна, і контент такого набору поділений на рівні, по досягненню яких будуть відкриватися нові елементи.

Тут, до речі, відкривається вся суть ставлення Бесідки до гравців і фанатів. Наразі в грі можна отримати лише один такий набір. Знаєте, яким чином? Ні, не за купівлю делюкс видання. Ні, не за передзамовлення. Ні, звісно ж не за Slayers Club. За підписку на Твіч прайм. Так, саме за неї ви отримаєте набір Ганебного Єдинорога, який, навіть будучи жартівливим, не особливо вписується в гру, перетворюючи все, що відбувається, на клоунаду для любителів Фортнайту. Чесне слово, гачі-костюми, на кшталт Dungeon master'а або Boy next door виглядали б набагато органічніше (хоча Бесідка, яка додала Думгаю хвіст єдинорога, що, найімовірніше, кріпиться за допомогою анальної пробки, не так уже й далеко від цього пішла).

.До речі, тут є окремий розділ меню, в якому можна подивитися коробки всіх отриманих наборів. Не самі набори, а просто їхні віртуальні коробки, як у фігурок. Зрозуміло, ніякого функціоналу в цьому немає, і фігурки в кампанії несуть значно більше сенсу, але якщо вже Г'юго Мартін у 40 з гаком років любить збирати іграшки, то він просто зобов'язаний прищепити цю любов усім іншим (нічого проти не маю, але це треба нав'язувати менш бездарно).

Тепер хотілося б окремо і тезисно винести ще кілька мінусів гри:

  • Купа дрібних багів: неможливість вибрати потрібне тло в меню, неправильне відображення рівнів наборів, скіни для демонів, не всі з яких відображаються в мультиплеєрі, випробування, які неправильно працюють (частково виправили), етапи, які лагають (milestones в оригіналі). Так, це не особливо псує гру, але сам факт наявності подібних, до безглуздості банальних, багів у грі такого рівня (яку, до речі, ще й переносили) свідчить не на користь розробників. Хоча, про що це я - вони ж перед релізом випустили FAQ, в якому описали всі проблеми технічного характеру, з якими можна зіткнутися в гру. Ну, знаєте, якщо просто розповісти про проблему, але нічого не робити для її розв'язання, вона ж зникне, чи не так? Ні? Дивно, що варіант "відключіть оверлей Стіму" не виправляє всі проблеми розробників, які не змогли до релізу усунути подібні прикрі помилки і просто сором'язливо описали їх у документі.

  • Відсутність "представлення" демонів і зброї з DOOM 2016. Так, без цього можна обійтися, але в подібному був певний шарм, до того ж тепер здається, що на тебе просто вивалюють гору демонів, а ти вже сам розбирайся, хто з них хто (так, є кодекс, але мова не про це).

  • Постійне підключення до серверів Бесідки при кожному запуску, що тягне час - це можна було зробити у фоновому режимі.

  • Лагаючий оверлей, який, крім усього іншого запросто здатний зжирати зайві (або зовсім не зайві) 15-20 кадрів.

  • Посередня локалізація. Так, я розумію, що це та гра, де локалізація стоїть далеко не на першому або другому місці, але, пройшовши гру російською і переключивши мову на оригінальну англійську, я не захотів змінювати її назад. За переклад Kan Maykr як "Кан Творчиня" потрібно окремо пнути локалізаторів, які не помітили взаємозв'язку у своїх же текстах.

  • Проблема з навчальними підказками. Якщо в синглеплеєрі вони вискакують мало не кожні п'ять хвилин, то в мультиплеєрі досить виконати кілька дій і гра скаже "Молодець, ти все вмієш, ти король мультиплеєру!", що викликає дисонанс.
DOOM Eternal (ч.6)
Щодо графіки - ті, хто каже, що графічно гра не відрізняється від DOOM 2016 або ж і зовсім гірша за нього, найімовірніше, проходили її на Ютубі, адже навіть на середніх налаштуваннях проєкт має чудовий вигляд. Так, колірна гама змінилася, через що гра не здається такою серйозною (різниця приблизно така ж як між MKX і МК11), однак це було зроблено на догоду більш різноманітних локацій. І якщо деякі місця мають просто гарний вигляд, то інші яскраво демонструють те, чому геймдизайнери і художники не дарма їдять свій хліб. Також порадувала робота над демонами, причому не тільки в плані дизайну, а й у плані пошкоджень, адже від породжень пекла тепер натурально відвалюються шматки плоті, причому не в заздалегідь певних місцях, а залежно від того, куди ви стріляєте (апогеєм цього виступає фінальний бос).

Музикою так само завідує Мік Гордон і вона так само дуже крута, що, я думаю, було і так зрозуміло від самого початку. Тішить і додавання культових і знайомих саундтреків із минулих ігор, які вкупі з першими двома частинами Дума, встановленими на комп'ютері Ката у фортеці року, викликають приємне відчуття ностальгії.

Загалом, не бачу сенсу писати будь-які висновки - ви самі й так усе прочитали та бачите, що це крута гра, але все ж таки не ідеальна, що має низку недоліків.
Resident Evil 3 ч.1
Отже, на додаток до огляду тезисно плюси і мінуси гри

- Ціна. 2000 рублів у російському регіоні, 1500 гривень (4000 рублів) в українському - явно завищений цінник, а неадекватні регіональні ціни Капком (причому не вперше) і зовсім відбивають бажання купувати їхні ігри на релізі.

- Спрямованість. Як я і сказав раніше - я не розумію, на кого орієнтована ця гра. Якщо взяти олдфагів (до яких особисто я себе не зараховую, оскільки не грав досить багато часу в оригінальний RE3: Nemesis), то незрозуміло, навіщо було вирізати купу контенту (а якщо судити з того, про що говорять на форумах, то його дійсно багато). І добре ще вирізали, але ж його до пуття нічим і не замінили, і скоріше вже потопталися по ностальгійних почуттях, оскільки якби Капком вирішила випустити ремейк DMC3 і також вирізати добру половину контенту, я був би злий. Якщо говорити про ньюфагів, то тут теж не особливо помітне влучання, бо це нехай і бойовик, але не якийсь там еталонний, та ще й на основі хорору. До того ж, уся ця схема на кшталт "коротка сюжетка + нафіг не потрібний мультиплеєр, який до неї не має ніякого стосунку" виконана скоріше в дусі ігор 2000-х, коли таке зустрічалося повсюдно, але вже точно не в рамках сучасних тенденцій.

- Ремейк vs. Переосмислення. Так, як ви могли помітити, Капком уже називає цю частину переосмисленням, а тому я не бачу сенсу виправдовувати її доводами на кшталт "У старих резидентах завжди були короткі кампанії". Так, були, але це гра 2020 року, в той час, коли навіть якийсь далеко не всіма улюблений RE6 2012 року мав ЧОТИРИ кампанії, кожна з яких була щонайменше такої самої тривалості, як і весь сюжет RE3, а то й довшою. І це ще без урахування Найманців, коопа, мережевих режимів та іншого. Що пропонує RE3? Одну сюжетну кампанію, яку пропонується задр**ити до дірок. Відмінний розвиток серії. Найманців, що були в оригіналі, ми вирізаємо разом із половиною сюжету, але нічого нового натомість додавати не будемо, однаково і так схавають.

- Головоломки. А їх немає. За всю гру можна зустріти дві з половиною головоломки: побудова маршруту для поїзда (розв'язується максимум хвилини за 3), налаштування температури для вакцини (1-2 хвилини) і пошук трьох скриньок із камінням (без коментарів). Це все, що можна хоча б назвати головоломками, адже все інше зводиться до простого пошуку предмета і використання його в потрібному місці, при цьому навіть механіка огляду предметів в інвентарі майже не використовується. Я правда не хочу порівнювати з RE6, яка далеко не еталонний RE, але там в одній тільки кампанії за Аду головоломок було більше, і вони викликали сильніший інтерес.

- Тривалість і реіграбельність. На нормальному рівні складності гра проходиться за 5-7 годин за умови досконального вивчення локацій, відкриття всіх замків, збору всіх предметів/зброї/записок. Проблема тут у тому, що на відміну від RE2, де було по два сценарії на персонажа, при нових проходженнях гра ніяк не змінюється. Єдиний виняток - два останні рівні складності. Фактично, у грі всього лише дві складності, оскільки основні відмінності полягають між Assisted/Standard/Hardcore і Nightmare/Inferno, і включають в себе інше розташування ворогів (і появу нових супротивників у вже звичних місцях), предметів (але не всіх), частина з яких може генеруватися рандомно. Ну, і звісно, з кожним наступним рівнем складності зростає кількість очок здоров'я у ворогів, так само як і кількість ушкоджень, що наносяться ними, але, при цьому, у двох названих групах рівнів складності відмінності йдуть тільки за кількістю ХП і шкоди, все інше або змінюється мінімально, або не змінюється зовсім. При наступних проходженнях гру можна спокійно пройти трохи більше ніж за годину на будь-якому рівні складності, за умови використання нескінченної ракетниці.

- Баланс. Тепер це не survival horror, оскільки ні хорору, ні виживання тут, здебільшого, немає. На перших трьох рівнях складності, доступних від самого початку, боєприпасів і аптечок вистачає з надлишком, навіть за умови, що ви вбиватимете кожного зустрічного супротивника, тому про жодне виживання і не йдеться. Ну, а до моменту, коли ви дійдете до Nightmare у вас, найімовірніше, буде пара-трійка предметів з магазину, які полегшать проходження. До речі, магазин, як я і сказав в огляді, ламає баланс ще сильніше, тому що за одне тільки вбивство зомбі можна заробити стільки очок, що вистачить для купівлі доброї половини предметів, через що ваші проходження на високих рівнях складності будуть незрівнянно легшими. Так, безумовно, можна влаштувати челендж самому собі і проходити Nightmare/Inferno користуючись тільки тим, що видається на цих рівнях складності, але це ніяк не скасовує абсурдності розподілу очок для магазину. І, здавалося б, виправити цю проблему - справа п'яти хвилин, потрібно просто зробити так, щоб найбільше очок видавалося саме за рівні складності, і щоб одержати, приміром, нескінченну ракетницю можна було тільки після проходження четвертого або навіть п'ятого рівня складності, і вона була нагородою за проявлену майстерність, власне, як це було завжди. Але Капком мабуть вирішила, що для сучасних гравців це буде надто складно, тому навіть тут спростила гру, хоча ще рік тому в RE2 нічого подібного не було і для отримання таких крутих бонусів потрібно було дійсно постаратися.

- Немезис. Ось це зовсім вже епічний провал. Нам втирали, що він буде значно страшнішим за Містера Ікс і стане переслідувати Джилл усюди, ні на хвилину не залишаючи в спокої. Що на ділі? Лише в одній локації - тій самій, що була в демці (зручно, чи не так?) він здатний сяк-так переслідувати героїню, але вже тут у нього вилазять скрипти, тому що з'являється він лише в певних місцях. Далі ще веселіше. Пам'ятаєте як нам у трейлерах показували його з вогнеметом і говорили, що він буквально підпалить наші дупи? Так, це теж заскриптована сцена. 3-4 хвилини втечі палаючою будівлею і стільки ж ще в бою з ним на даху. Немезіс із ракетницею? Просто тікаємо ще 5 хвилин, цього разу навіть без босфайту. Ну, а далі він просто з'явиться в сюжетні моменти, огрібне і зникне до нових сцен. Що мені це нагадало? Звісно RE6, який так само любив робити купу непоганих постановочних сцен, ось тільки там геймплею все ж було більше, адже якщо в RE3 почати пропускати катсцени, то РАПТОМ виявиться, що так весь екшен зосереджений саме в них. Ну, і ще в тих моментах погоні, де нам потрібно мати хоча б один палець на руці, щоб тиснути на W і згодом ще виконувати такі потрібні QTE. Знаєте, що в цьому найсмішніше? Те, що Немезіс став виглядати як пародія на Устанака з шостої частини, який і сам по суті був пародією на оригінального Немезіса. Що ж поробиш, черговий кругообіг самокопіювання всередині Капком. Ще два кумедні моменти до купи. У сюжеті він поводиться як повний ідіот (навіть у межах жанру), оскільки маючи на меті вбивство Джилл, він робить що завгодно, але тільки не це, при тому, що з убивством інших персонажів у нього немає жодних проблем. Ну, і, звісно, він не може заходити в кімнати збереження, тому що у Капком не вистачило яєць навіть на це, хоча така зміна могла хоч якось урізноманітнити гру. Про те, що цей "жахливий переслідувач" на нормальних рівнях складності лягає з однієї гранати я навіть говорити не хочу.
Resident Evil 3 ч.2
- Недохоррор/недобойовик. Як хорор гра не працює взагалі. Є лише дві локації, виконані в такому ключі: електростанція і лікарня. Мінус першої в тому, що вона дуже швидко проходиться, та й супротивники, незважаючи на всю атмосферу, не становлять серйозної небезпеки. З лікарнею трохи краще, але налякати вона зможе хіба що на високих рівнях складності, але поки ви їх відкриєте, то прекрасно знатимете, чого там чекати, а тому навряд чи злякаєтеся. При першому ж проходженні всю картину псують тонни набоїв і гранат, яких вистачить щоб легко виплутатися з будь-якої складної ситуації. Ну, а фінальний відстріл натовпів зомбі немов і зовсім взятий з пізнішої гри серії.
Чому гра слабка як бойовик? Тому, що в порівнянні з RE2 тут тільки одна зміна - ухилення. Це особливо смішно, коли розумієш, що героїня здатна ухилитися від будь-якої атаки, але не здатна скинути зомбі, не давши йому вкусити себе хоча б раз. В іншому ж усе взято з другої частини, яка якраз-таки і була заточена під хорор. Для бадьорого бойовика грі часом не вистачає динаміки, а повільні зомбі ніяк не можуть її дати.

+ Дизайн локацій. Ось що зроблено дійсно непогано, навіть з урахуванням усього вирізаного контенту. Особливо це помітно на Nightmare/Inferno, коли тобі здається, що ти вивчив розташування всіх ворогів, але воно раптово змінюється і деякі супротивники розташовані так, що з-за рогу ти їх просто не бачиш. Щоправда, коли справа доходить до бектрекінгу і шорткатів, то все ж розумієш, що в RE2 було і більше, і масштабніше.

+ Графіка. Вона і справді стала кращою, і місто, що є по суті такою ж закритою локацією, як і всі попередні, запам'ятовується і викликає бажання його досліджувати.

+ Саундтрек. Явно кращий, ніж у другій частині, і нехай він не шедевральний, але сяк-так запам'ятовується.

+ Високі рівні складності. Крім збільшення шкоди/ХП ворогів вони вносять деякі цікаві зміни, приміром, під час бою з другою формою Немезиса в лабораторії на нормі Карлом буде викрикувати номер контейнера, за яким той причаївся, у той час як на вищих рівнях складності він лише казатиме, наскільки лівіше чи правіше знаходиться монстр, що додатково ускладнює гру.

Загалом, резюмуючи вищесказане, хочу сказати, що цей проєкт - не погана гра, але доволі халтурний ремейк/переосмислення класики, що повторює долю оригіналу - має вигляд великого аддону до другої частини, але не повноцінної гри.
Заключна частина
Ось такий вийшов посібник із повними версіями оглядів. Сподіваюся, в майбутньому так само зможу радувати вас оглядами і посібниками, а поки можете вивчити посилання нижче і з'ясувати, куди вони ведуть. Ще раз дякую за приділений час!

Мої посібники
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
Також не можу не згадати того, що в мене є окрема група та кураторська сторінка куди я додю свої старі огліяди та публікую нові, тому якщо шукаєете в що б зіграти - ласкаво прошу, мождиво знайдете щось для себе або ж вбережетесь від покупки російської гри, які виділені окремо. Буду вдячний, якщо ви завітаєте до нас - тут ви знайдете багато чого цікавого!

Група і куратор MIZMAZE

Ну і наостанок нагадаю про свій Ютуб канал, де можна знайти відео на ігрову тему, а тому також заглядайте.

Ютуб канал
11 коментара
DarkPrince9507  [автор] 10 ян. 2023 в 10:34 
О, точно, дякую)
Alfred_Faust 10 ян. 2023 в 10:31 
"Заключение" в змісті забув перекласти)
LampyCat 1 септ. 2020 в 0:55 
Ааа, ну тогда нужно перечитать в полном варианте. :cozysmitedaji:
DarkPrince9507  [автор] 1 септ. 2020 в 0:50 
Это расширенные версии, в случае с тем же Думом я сначала писал большой текст а потом резал его для обзора.
LampyCat 1 септ. 2020 в 0:14 
Обзоры читал в своё время. Но не знал, что они ещё здесь в виде руководства сделаны. Автору респект за задумку!) :heart_abs:
DarkPrince9507  [автор] 26 март 2020 в 6:41 
Balle
Два вечера на это ушло, но, ДУМаю, оно того стоило, я, в первую очередь, свои собственные мысли касательно игры немного привёл в порядок.
DarkPrince9507  [автор] 26 март 2020 в 6:40 
Ну, как и у всех, карантин ведь) Хотя, по факту, это никак не связано со свободным временем, просто каждый по разному распоряжается тем временем, что ему доступно, можно выкраивать свободные часы между работой, к примеру, как это частенько делаю я, когда пишу обзоры)
Balle 26 март 2020 в 1:12 
Я имею ввиду как ты пишешь такие обзоры, ты вообще человек? (В хорошем смысле)
Jensen 26 март 2020 в 1:00 
У тебя довольно много свободного времени, судя по всему
DarkPrince9507  [автор] 25 март 2020 в 16:45 
То есть, сначала добавляемся в друзья, а потом спрашиваем кто я? Неплохо-неплохо.