Thea 2: The Shattering

Thea 2: The Shattering

118 ratings
Совсем не краткий путеводитель по Thea 2: The Shattering
By Galouglas
С выходом нового длс снова увлекся Теей. И даже спустя год после появления игры не нашел сколь-либо годных гайдов. Помня, как сильно в своё время не хватало информации мне, особенно по классам, решил написать гайд сам. Тем более, что по слухам многие еще ждут перевода и руководство может быть востребовано.
Сначала думал накатать что то коротенько, но быстро выяснилось, что умных мыслей неожиданно много и они, дико толкаясь, рвутся все наружу. Так что в итоге, здесь Вы найдете довольно подробное освещение всех аспектов игры.
По возможности избегал спойлеров и давал только базовую информацию, необходимую для понимания игры и планирования Вашего в ней развития.
2
3
6
3
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение
Игра сложная, с огромным количеством вариантов состава партии и еще большим разнообразием экипировки. С ходу разобраться со всем этим многообразием, например у меня, в своё время, не получалось. Приходилось долго и напряженно думать, перебирая горы вариантов, чему я, кстати, был несказанно рад. Но поначалу самый большой дискомфорт причиняло то, что совсем не было возможности планировать своё развитие. Информации жестоко не хватало. А действуя наугад, набивая шишки, постоянно боролся с желанием бросить текущую партию и начать игру сначала. Правильно и оптимально.
А потом снова и снова...

Сейчас вышло новое дополнение и я с удовольствием опять побродил по Тее. И проснулось желание поделиться своим опытом в надежде, что еще остались счастливчики, у которых вся игра еще впереди (кто то еще ждет перевода).
Исчерпывающий гайд писать не собирался, но начал, и одно за другое цепляясь, порождало третье. Получилось весьма объемно. По возможности обрисовывал общие принципы, необходимые для осознанного планирования развития, стараясь минимально портить вам радость открытий.

Актуально на 23 февраля 2020 года.
Рекомендуемые моды
Долго наблюдал за долгостроем нашей локализации и уже много раз отыграл без неё. Сейчас решил попробовать на русском. Надо отдать должное ребятам, потрудились хорошо. Почти всё переведено. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1824477540 Приношу извинения авторам, за свои насмешки на тему долгостроя. В игре слишком много текста, без знания языка она просто неиграбельна.
Но всё же тем, кто ждет полного завершения перевода скажу: не ждите, его может и не случиться никогда. Перевод уже неплох. Отдельные квесты, куски квестов и события конечно встречаются на английском, но здесь поможет яндекс переводчик. Поставьте его на телефон и пользуйтесь функцией фотоперевода, делая снимки экрана с английским текстом. Опробовал сам - переводит быстро и весьма годно. Пользоваться им придется не так уж и часто. Хотя...

Далее все термины буду использовать из русской локализации.

Очень рекомендую мод: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1781624479&searchtext= В игре, на мой взгляд, самое бесячее - получить персонажем, которого холишь и лелеешь, АБСОЛЮТНО не нужное умение. А потом его еще и апать заставят! Навыков в игре много и получают персонажи их из почти всего набора совершенно случайно. И частенько приходится сливать в унитаз очередной столь ценный левелап. Мод совсем это не исправляет, но несколько увеличивает ваши шансы получить что-нибудь полезное - он комбинирует некоторые слабые навыки, объединяя их попарно в один.

Для повторных прохождений будет полезным:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1956551021 Мод увеличивает количества существ в пачках врагов, что делает игру сложнее. На начальном этапе трудность не сильно возрастает. Сложность боя компенсируется бОльшим количеством опыта и лута. А в конце игры Вам будет на порядок интереснее.

Мне очень понравился косметический мод:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1824945461 Добавляет много прикольных картинок персонажей.

В игре есть так называемый софткап развития персонажей - для получение 23-го уровня надо просто космическое количество опыта, ввиду чего развитие, фактически, ограничено 22 уровнем. Апнуться конечно все-равно можно, но это потребует слишком больших усилий и времени. Порой бывает довольно обидно упереться в эту планку, так и не апнув до конца какой-нибудь имба-скил у своего любимца. Мод поправляет это, снижая до разумных пределов количество опыта, необходимое для получения уровней 23 и выше.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1783054290
С последним дополнением в игру добавлена возможность сделать из ребенка-избранного персонажа продвинутого класса. На это необходимо потратить космическую семачку. А ведь их всего 2 и нужно еще и деревеньку отстроить, и супер-колечко запилить. Если решите идти этим путем, не лишиться моей прелести поможет мод, добавляющий в игру еще 2-е семачки:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1865418195&searchtext=
Старт новой игры
НАСТРОЙКИ СЛОЖНОСТИ

Отмечу лишь отдельные пункты.

- Допустимая стоимость черт бога
Очень сильно влияет на сложность начала игры, определяя размер стартовой группы. Для первого прохождения лучше выбрать количество побольше. Позже, когда освоитесь, сможете похардкорить.

- Дополнительная групповая грузоподъемность на персонажа
Если вы не любитель постоянно страдать из-за перегруза, то выкручивайте на максимум.

- Ограничение добычи наборов до 1 в ход
На самом деле ограничение не такое жесткое, как написано. Более одного комплекта всё-равно добываются, но в двое меньшем объеме. Заметно тормозит приток ресурсов и, соответственно, ваш прогресс в игре. Очень быстро пропадает необходимость в развитии собирателей, что мне, лично, не сильно нравится. Решайте для себя.

- Уголь отсутствует на начальном острове
Уголь необходим только для превращения простых ресурсов в более сложные. Когда у вас возникнет в нем реальная потребность, вы, скорее всего, уже будете готовы к плаванию на другой остров.

- Дальность подкреплений
Обозначает радиус, в котором ваши группы подключаются к событию или бою. Чем больше радиус, тем проще вам будет защищать деревню или отряды собирателей. Минус в том, что окружающие нахлебники будут подсасывать ценный опыт.

- Начальное время года
Зимой сильно затруднен сбор ресурсов и сокращена дальность обзора и передвижения. Но получаемый опыт увеличен вдвое. Если начинаете игру с детьми, то есть большой смысл выставлять именно зиму, чтобы сильнее их раскачать.

- Сохранения
Если вы любитель страдать, смело отключайте. Возможность сохраняться и загружаться с сохранений всё-равно остается, но делать это вы будете через ...опу (выход из игры с сохранением, автосохранение каждые 4 хода, alt+F4 в случае беды).
Такая опция в игре, где один неверный ход в бою может привести к смерти всей тусовки и где скрафтить помойку из огромной кучи ОЧЕНЬ редких ресурсов ваш мастер способен даже при заявленном нулевом шансе на это... Крафтил как то 4 вещи. Шансы: 20% - высшее качество, 1% - помойка. Получилось: 2 помойки, 1 обычная, 1 высшего качества... Разница между высшим и плохим качеством почти в 2 раза.

Все остальные настройки можете смело выкручивать на самые сложные варианты.

На предустановленной сложности "трудно" стоит сыграть, на мой взгляд, только для ачивки, ну или если убеждения не позволяют иначе. Таких, судя по популярности этого достижения всего 1,5% :)


ВЫБОР БОЖЕСТВА

Должен определяться в первую очередь, тем, какой расой вы хотите играть и на какой сложности. Каждый бог предоставляет карточки с персонажами определенной нечеловеческой расы (а они намного сильнее людей). И его квесты основной цепочки первым делом пошлют вас на остров этой расы (это всего-лишь догадка, поскольку я пока играл всегда только через эльфов).
Кроме того, у каждого божества несколько доступных путей из набора: Природа, Гармония, Интеллект, Хаос, Магия. Эти пути сильно увеличивают возможность получить из ребенка тот или иной класс. Подробности в разделе про классы.
Бонусы божества, сами по себе, на мой взгляд, наиболее интересны у Деваны, Хорса, Зари и Триглава. Их, кстати, можно посмотреть, не разблокируя бога, на его экране, наведя на первую иконку. На сложности ТРУДНО, вместо Деваны стоит выбрать Сварога. С его бонусом

подгорать от результатов крафта будете в среднем немного реже :)

Если играете с сохранениями, то сбор ресурсов гораздо важнее ремесла. Результаты крафта можно пороллить, если что. А если ресы не добыть, то и ремесленничать будет нечего. Даже в конце игры 1-2 прокачанных ремесленника будут легко справляться со всем объемом крафта. А вот собирателей у вас будет целая банда.
Девана увеличивает сбор на 10%, но снижает на столько же ремесло. Немного бафает эльфов.
Заря имеет крутой бафф на скорость в бою.
Хорс дает отличный бафф ночью, когда он особенно нужен.
Триглав дает бесценный опыт и небольшие боевые плюшки для избранного. Кроме того у него открыто сразу 3 пути, что на 1 больше, чем у остальных богов.
Изначально открыто 2 случайных бога из первых 7-ми. Два последних открываются по ходу прохождения основной сюжетной линии. В начале выбор богов можно пороллить, создавая новый профиль.


КАРТОЧКИ БОЖЕСТВА

Самое ценное - карты с персонажами нечеловеческих рас. Но доступны они не сразу. Эльфы, гномы и орки НАМНОГО сильнее персонажей-людей. Примерно вдвое, а то и более. Они сразу имеют почти вдвое большее количество очков характеристик , в 2-3 раза больше здоровья, да еще ацкие расовые способности. Но, выбирая нечеловеческих детей, стоит учитывать, что на старте игры Вы не сможете им выбрать иной класс, кроме собирателя и ремесленника (для всех классов минимальное требование - лояльность фракции 50 или взрослый представитель этой расы в группе).
Старайтесь в пределах лимита набрать максимальное количество персонажей, но обязательно должен присутствовать воин и, желательно, охотник. Основной режим сражений в начале игры - красный, то есть физический, и воин вам понадобится, чтобы впитывать входящий урон. Без него вас быстро вынесут. Охотник же дает основной урон в красном режиме, единственный, кто способен свободно выбирать цель и наиболее универсален - может неплохо навалять и в других режимах. Можно и детьми конечно :) Как раз отыграл начало тремя детьми. 40 ходов стелс-аркады - только и успевал ныкаться от бродячих монстров.
Из карточек бонусов, на мой взгляд, на старте наиболее полезны:

Первая очень нужна, если вы начинаете зимой. Она позволит на первых ходах не сразу судорожно искать источники еды и топлива, а немного спокойно побродить, получая двойной опыт.
Вторая карточка даст две довольно крутых для первого времени вещи. Если повезет, это будет оружие и тогда урон 1-2 ваших персонажей увеличится раза в полтора.


ВЫБОР КЛАССА ИЗБРАННОГО ЧЕРЕЗ КОСМИЧЕСКОЕ СЕМЯ

С последним дополнением появилась возможность, взяв избранным человеческого ребенка, при взрослении выбрать ему класс с использованием космического семени.
Доступны следующие варианты:
    1. Бард (шанс 100%) с небольшим шансом стать волхвом;
    2. Бандит (100%) с небольшим шансом стать бандитом-капитаном (усиленная версия бандита);
    3. Жрец (100%);
    4. Усиленный целитель (100%);

Подробную информацию по классам можно найти в разделе "Классы. Люди, эльфы"
Виды боя (испытаний)
Пройдите первым делом все три обучения в игре!

В игре 3 вида испытаний: физические (красный), ментальные (желтый) и магические (фиолет). Так же у каждого вида есть подвид - испытания навыков, обозначаемые в диалогах картами с темной серединой.
Эти подвиды отличаются тем, что в них:
- НЕ используется экипировка - персонажи располагают только навыками, приобретаемыми при получении уровня;
- нет последствий для здоровья персонажей, то есть урон полученный в ходе испытания обнуляется, убитые воскрешаются.


Итог таких испытаний учитывается исключительно по системе прошел/не прошел. Они не приносят опыта, а лишь открывают ветки в диалогах.

В каждом виде испытаний у персонажей работает шкала здоровья и способности соответствующего цвета. Некоторые способности, бафы и дебафы, нейтральны и работают во всех режимах.

Свою команду Вам следует составлять так, чтобы для каждого вида испытаний в ней были, как минимум, 2 танка и 2-3 дамагера.

Для прохождения испытаний навыков, при прокачке необходимо каждому персонажу взять по одному навыку для каждого типа испытаний, к которым вы его готовите. Напомню, оружия у ваших подопечных не будет и, если вы не озаботитесь приобретением соответствующих навыков, дамажить будет нечем.

Наградами за красный бой, служат большое количество ресурсов и экипировка.
За желтый дают часто желтое благословление (повышение параметров соответствующего цвета на 20-80% на 2-5 ходов), изредка петов, малость ресурсов и очень редко повышения желтых параметров.
В фиолетовом бою награды вообще редки. Как правило это благословление, крайне редко небольшое повышение фиолетовых параметров отдельных персонажей.

Старайтесь всегда проходить испытания навыков, как правило, вся группа получает благословление соответствующего цвета, а 1-2 персонажа постоянную прибавку к статам соответствующего цвета.

Имейте ввиду, что в конце игры, логова главного противника - светоносных можно будет сносить только в желтом или фиолетовом режимах. Так что, если Вы налегали на красный и забивали на остальные, Вам будет нелегко.
Фаза подготовки боя
В бою каждая из сторон имеет по 7 очков действия. Нападающий ходит первым и очки действия поступают к нему по схеме 1 + 2 + 2 + 2. Защищающийся получает их 2 + 2 + 2 +1. Любая карта стоит 1 очко действия, копии - первая 2 очка, вторая - 3 и т.д.
В каждом раунде участвуют максимум 7 персонажей. Автоматически отбираются первые семеро, наиболее приспособленные для данного вида боя. Остальные могут попасть на поле только в случае гибели кого то из первой семерки и только в последующем раунде.
Соответственно ваша задача максимум - подготовить по 6-7 персонажей для каждого вида боя. Да, можно выставлять копии. Но первая же копия стоит 2 очка действия, как два персонажа. Урон она наносит за двоих, но имеет одно здоровье и одну защиту. И в случае аое-урона огребает сразу вдвойне. Ввиду чего, дублирование, например, в случае с танками совершенно неэффективно.

Разыгрывая карту персонажа, вы можете выбрать одну из доступных ему способностей:



Способности получаются либо от экипировки (на рисунке первая способность от носимого оружия), либо от умений персонажа. Звездой слева можно назначить избранную способность, данные которой будут отображаться на лицевой стороне карты персонажа (веер карт в руке).

Выбор способности очень важен, потому что ТОЛЬКО её персонаж сможет использовать до конца раунда. Каждая способность имеет следующие параметры (слева направо на рисунке):



1. Возможная позиция на поле, в данном примере - только ряд ближнего боя, нельзя поставить в ряд дальнего боя (обозначено красными крестами), иконка:


2. Формат наносимого урона (в данном примере красный молот - аое-урон по ближайшей цели и её соседям)

3. Дополнительные параметры урона (капля на рисунке), в нашем случае это увеличенный урон раненым целям.

4. Текущая величина урона (цифра 45)

5. Задержка (11.3 на рисунке). Или, иначе говоря, скорость в бою. Чем ниже это значение, тем раньше персонаж будет действовать. На это так же влияет то, как рано персонаж попал на поле. С каждой фазой подготовки к задержке способности плюсуется задержка фазы подготовки (цифры с плюсами в квадратиках в центре поля):



Чем раньше вы выставите персонажа, тем раньше он сделает свой ход. В нашем примере, персонаж, выставленный на поле в первой фазе, будет иметь задержку 11.3, во второй - 13.3 (+2), в третьей 15.3 (+4) и т.д.

Перед началом боя щелкайте правой мышой по иконкам вражеского отряда и смотрите их способности:


Например, не стоит выставлять лучников первыми, если у врага полно алебардистов. Если же уверены, что выдержите удары противника на старте, порой лучше пропустить первые фазы расстановки (все непотраченные очки действия в полном объеме будут перенесены на следующие фазы) и производить своё построение, исходя из от расстановки противника.
Позиционирование, очередность, выбор цели
ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ

Ближний бой

У бойцов этой линии главная задача - держать удар. Да, можно их собрать в неслабый урон, но в ближнем бою персонаж практически не имеет возможности выбора цели - кого напротив поставят, того и будет месить, пока не расчистит все соседние клетки. А ставят напротив обычно толстых ребят с низким уроном, которые являются целями с наименьшим приоритетом. В итоге, какой бы крутой урон у бойца ближнего боя не был бы, весь он уйдет в самую ненужную цель. В то же время, как только упадет ваша первая линия, задохликов второй быстро разорвут. Поэтому лучше сосредоточиться на прочности фронта. Конечно в разумных пределах, не перезакладываясь сверх меры.
Исходя из вышесказанного, для милишников не так важна очередность хода и их выгодно ставить в последнюю очередь, уже видя расположение врага, перекрывая его дамагеров и/или закрывая своих.
Если боец мочит по площадям, то есть задевает не только основную цель, но и окружающих (что крайне приветствуется) то разумно ставить его туда, где он эту возможность сможет реализовать.
В случае когда у противника имеется очень мощный дамагер, бьющий перед собой, который способен пробить вашего бойца, имеет смысл подставлять под него призываемое существо. С этой целью раздайте питомцев, которых можно вызвать в бою всем персонажам, которые слабы в соответствующем виде боя. В этом плане мне очень нравятся крысы ведьмы - за 1 очко действия получаем сразу 2 перекрытые клетки. Да и ходят они первыми и всегда успевают внести свой пусть и небольшой урон. Кстати очень рекомендую это умение (крыс) прокачивать по полной. В итоге вы получите двух почти полноценных бойцов на поле за 1 очко действий.

Вторая линия

Здесь бойцы находятся в относительной безопасности - пока стоит первая линия, до них может долетать только аое урон. Поэтому они логично ориентированы на нанесение урона. Чтобы убить противника раньше, чем он нанесет свой урон, им необходимо быть быстрыми. А для этого появляться на поле боя как можно раньше. Приоритетом для дальнего боя должны быть цели с максимальным уроном. При расстановке обязательно учитывайте возможность доступа к цели - многие стрелки и маги бьют только цель прямо перед собой. Так же важна безопасность - прикрытие спереди и отсутствие возможности огрести аое.

ОЧЕРЕДНОСТЬ ХОДА В БОЮ

По ходу игры всё более будет возрастать важность очередности хода. Особенно когда у противников появятся юниты, наносящие аое-урон сразу по всему вашему воинству. Лучший способ борьбы с ними - успевать вырезать их до того, как они жахнут. Есть несколько способов добиться превосходства в скорости:
    - выходить на поле раньше;
    - прокачивать смекалку;
    - выбирать более быстрые умения, даже если они наносят меньше урона;
    - иметь оружие с меньшей задержкой;
    - использовать бафы на ускорение своих и/или замедление врагов

Очередность, с которой будут производить ход персонажи, отображается на боевом экране справа вертикальным столбцом:

Очередь идет сверху вниз. Там же, рядом с портретами указаны значения задержки, то есть скорости в бою.

ВНИМАНИЕ! Учтите, что персонаж, который делает ход в данный момент, вынесен из очереди отдельно вверх. Я на этом несколько раз лоханулся с непривычки.






ВЫБОР ЦЕЛИ

Персонажи ближнего боя выбирают цель в следующей последовательности:
ближний ряд перед собой > дальний ряд перед собой > ближайший юнит на соседних линиях слева или справа (ими могут быть и цели второго ряда). Если справа и слева противники равноудалены, выбирается тот, у которого меньше остаток здоровья.

Все стрелки и маги, умения которых помечены изображением лука имеют следующий приоритет выбора цели: ближний ряд перед собой > дальний ряд перед собой > любая цель




Приятным исключением являются стрелки с меткой умения в виде круглой красной мишени: они могут выбирать любую цель в любой момент времени.




Существуют умения, помеченные красным кубом с точками. Они наносят урон случайным целям, количество которых соответствует количеству точек.




Аое-урон обозначается cледующим образом:




По всем дополнительным целям по умолчанию наносится 50% урона. Это значение может быть увеличено до 100% качественным оружием.
Обратите внимание, что стихийное и легендарное оружие только увеличивает аое-урон до 75 или 100% соответственно, но не меняет его направление. То есть алебарда, бьющая 2 цели по прямой, никогда не станет наносить урон и по соседним тоже.
ВНИМАНИЕ! Аое у луков сломано - анимация проходит, но урон не наносится.

Если у одной из сторон закончились карты на поле, но остались в колоде, противник до конца раунда продолжает наносить урон прямо по колоде и имеет возможность убивать персонажей непосредственно там. Удары наносятся по верхней карте в колоде. Наблюдать процесс можно по плашкам сверху и снизу экрана:


Правильные выбор способностей, очередность и позиционирование ваших бойцов могут принести победу и порой без единой царапины даже в тех случаях, когда автоматический прогноз пророчит смерть всей группы.
Характеристики персонажей
Когда только начинал играть, я видел для себя 2 пути развития персонажей:
- полная заточка каждого бойца под один вид испытаний;
- более универсальный вариант под 2-а вида.
По ходу игры выяснилось, что большинству связок раса+класс второй вариант не потянуть - слишком мало у них статов и негибкие умения. К таким относятся все персонажи людской расы, кроме лучников, и некоторые другие. Поэтому людей рекомендую прокачивать только для одного вида испытаний. Лучники стоят особняком, они - лучшие универсалы потому, что имеют навыки, работающие во всех 3-х видах испытаний и скалирующиеся от одного параметра (восприятия).

Исходя из этого, определите, какой параметр для персонажа наиболее важен и всегда выбирайте при наборе уровня именно его. Вторым приоритетом идут параметр того же цвета - он дает такой же вид здоровья и, часто, влияет на навыки этого вида боя. Далее по приоритету идет смекалка. Она имеет высокое значение для дамагеров и слабое для бойцов ближнего боя.

Та же логика при выборе навыков - берите только те, которые предназначены для выбранного вида боя и скалируются от главного параметра Вашего персонажа.

Если распыляться на два или даже более направлений, персонаж получится слабым на всех.

Обычно иная логика для нечеловеческих рас - у них очков параметров на порядок больше и хватает приемлемо закрыть 2 направления.

В начале игры, когда персонажей в банде еще не комплект, в руку будут попадать карты, с теми, кто совершенно бесполезен в текущем бою. Выдавайте им петов, которых можно призвать в бою. Наиболее оптимальны на этом этапе игры привидения. И сморите качество пета - чем оно выше, тем солиднее боевые характеристики. Старайтесь отыгрывать больше дублированием на поле сильных карт.

Основная задача прокачки отдельного персонажа - максимизировать лучше 1, как компромисс 2, базовых параметра, получить и развить навыки на них базирующиеся до максимального уровня.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ

В игре каждый персонаж имеет 6 базовых характеристик:

Верхние - сила, интеллект и мистицизм считаются основными и дают по 1 очку здоровья соответствующего цвета за единицу.
Нижние параметры - восприятие, мудрость и судьба дают по 0,5 здоровья соответственно.

Смекалка также относится к базовым параметрам

Её значение влияет на задержку персонажа, которая плюсуется к задержке оружия и навыков. При значении 16, задержка персонажа равна нулю. При дальшейшем увеличении смекалки, задержка персонажа станет отрицательной и будет уменьшать задержку оружия и навыков. На оружии и навыках задержка пишется справа внизу двумя значениями: первое - номинал оружия или навыка, второе - в скобках, реальное, с учетом задержки персонажа


Каждый персонаж имеет еще 5 производных характеристик:
Ремесло, сбор, исследование, удача и проведение ритуалов


Ремесло ускоряет производство предметов и зданий и влияет на качество итогового продукта - увеличивает итоговые параметры и шанс получения изделия высокого качества. Снижает шанс производства брака. Насколько качественная вещь и брак отличаются от обычной так же определяется, как я понял, мастерством ремесленника. Разница между удачной и бракованной вещью может достигать порой двукратного значения.
На ремесло влияет в первую очередь мудрость, немного интеллект и судьба.

Сбор. Ускоряет темпы поступления подножных материалов в ваши закрома. В основном определяется наличием соответствующего навыка у персонажа. Так же усиливается восприятием и немного мудростью и судьбой.

Исследование - способность двигать вашу науку, открывая новые виды материалов, рецепты пищи, экипировки, зданий в деревне и ритуалов. Сильно прирастает от интеллекта, в меньшей степени от от мистицизма и судьбы.

Удача. Из осязаемых проявлений заметил только прирост получаемого персонажем опыта. Судя по описанию, влияет на вероятность появления событий. Сильнее всего зависит, как ни странно, от судьбы, в меньшей степени от мудрости и восприятия. Если попадается ребенку, стоит брать для лучшей прокачки.

Проведение ритуалов увеличивает скорость этого процесса. Зависимость - мистицизм, мудрость, судьба.
Опыт и уровни

Небольшое количество опыта персонажи получают каждый ход. В деревне опыт в ход может давать оружейная. Но в основном его источником служат события. Вы получаете опыт даже при негативном исходе. Но гораздо меньше, чем могли бы. Опыт делится на всех персонажей, участвующих в событии. Обратите внимание, если Вы в настройках новой игры выбирали опцию помощи группе в 3 или 6 тайлов, то к событию подключаются все группы в этом радиусе и опыт делится на всех.
Чем больше удача персонажа, тем больше опыта он из всего извлекает.

С набором опыта персонажи получают уровни, при получении которых на четных появляется возможность выбрать прибавку к одному из 7-и случайно выбранных параметров. Предлагаются 3 варианта:

Выбирайте главный параметр для своего персонажа, даже если это меньшее значение.
На мой взляд, приоритеты таковы:

для дамагеров одного типа боя
главный стат > смекалка > второй стат того же цвета

для дамагеров в двух цветах
главный стат > стат для второго вида боя > смекалка

для танков
главный стат > второй стат того же цвета > смекалка

Вторичные приоритеты могут меняться, в зависимости от количества предлагаемых очков - 1 или 2, но главный стат берите обязательно.
Кроме того, смекалка может сильно возрасти в приоритетах для дамагера, если видите, что он не способен опережать дамагеров противника.

На нечетных уровнях дается выбор одного из 2-х вариантов навыков.

Прокачка навыков в Тее меня бесит больше всего. Мало того, что есть много откровенно слабых навыков, да еще могут выдать вообще бесполезный навык. Совсем бесполезный. Хотя доступный набор навыков и определяется классом персонажа, пулл общих навыков очень широк и служит бездонным источником всяких непотребств. Мод на навыки я уже рекомендовал - он чуть смягчает ситуацию. С последней ДЛС разработчики написали, что будет всегда предлагаться вариант развития уже имеющегося навыка, если это возможно. Так хоть есть шанс избежать ситуации выбора из двух никчемностей. Посмотрел, вроде работает. Старайтесь, чтобы у вас был всегда в запасе навык, который можно апнуть, чтобы избежать взятия бесполезности. Но имейте ввиду, что один навык не может апнуться более двух раз подряд.
При выборе внимательно читайте описание навыка, обязательно смотрите в каких видах боев он работает (3 карты веером слева от иконки навыка на рисунке) и на каких параметрах базируется (их может быть более одного). Сила навыка заметно зависит от параметра, на котором он базируется, но гораздо в большей степени зависит от ступени развития навыка. Поэтому лучше прокачивать по-максимому имеющиеся навыки. Эффект способностей 1-го уровня и 5-го может различаться в 10 раз. Учитывайте, что фактически максимальный уровень персонажа ограничен 22-м. То есть вы сможете апнуть навыки 11 раз. Выше 22-го расти конечно можно, но на 23-й уровень надо набрать опыта больше, чем на все 22 предыдущие. Прогресс практически остановится. Есть мод, который это поправляет, но к этому моменту вам, скорее всего на карте делать уже будет нечего.
Дети - наше счастье
Прелесть детей в том, что они тоже зарабатывают опыт, получают уровни, а потом, повзрослев, снова начинают прогресс с 1-го уровня, сохранив все накопленные очки параметров и навыки. У меня получалось качнуть ребенка до 14-го уровня, что при капе у взрослого в 22, выглядит о-о-очень приятным. То есть фактически персонаж получил 36 уровней. И это еще не предел. Возможны ситуации, правда они очень редки, при которых ребенок может превратиться в ребенка другой расы и прожить еще одно детство :)

Увидеть, когда ребенок станет взрослым можно в его навыке "взросление" - цифра в кружке в правом верхнем углу на рисунке ниже


Правда в начале игры с детьми тяжко - до взросления они небоеспособны.
Расы
Конкретные цифры и скриншоты в этом и следующем разделах выкладывать не буду, чтобы не спойлерить. Дам лишь общую информацию, необходимую для ориентации.

Базовой расой являются люди. Они же - наиболее слабая раса в игре. Представители любой нечеловеческой расы имеют гораздо большее исходное количество очков параметров - раза в 2-2,5 и особый, мощный расовый навык. Исключение составляют гоблины - у них и расовый навык слабый и параметров немногим больше, чем у людей.
Каждая раса имеет свой набор уникальных классов на различные роли и виды боя.
Персонажей нечеловеческих рас можно получить
    - через карточки божества при начале новой игры;
    - в событиях по ходу игры;
    - улучшив отношения с выбранной фракцией выше 50;
    - в качестве потомства от пары уже имеющихся в отряде персонажей

Самый надежный способ - за отношение с фракцией. Вы сможете нанять максимум 1 персонажа в таверне столицы фракции. Столица всегда помечена развевающимся оранжевым стягом.
У славян и гоблинов можно нанять по 2 персонажа.
Вообще говоря можно и больше, но кд у славян 250 ходов, а у нелюдей - 400 или 600.
Классы. Люди, эльфы
Собиратель и ремесленник доступны всем расам и не имеют специальных требований, буду упоминать только их усиленные версии.
В таблицах ниже требования, при выполнении которых, из ребенка при взрослении можно получить персонажа заданного класса.

Как это работает.

Выполнение мин. требований при взрослении дает шанс на появление варианта с указанным классом.
Далее у ребенка есть шанс пройти испытание, и, в случае успеха, он становится персонажем выбранного класса, при неуспехе становится какой-нибудь фигней типа мусорщика, крысы, демона или нежити (люди в основном мусорщиками, нечеловеческие расы демонами).
Выполнение доп. требований значительно увеличивает шанс появления варианта диалога и сильно повышает шанс ребенка пройти испытание.
В доп. требованиях я писал "высокая удача". Не знаю, требуется ли наличие самого навыка "удача" или её общее высокое значение у персонажа, которое прокачивается судьбой. В любом случае если навык "удача" попадется ребенку, берите обязательно - он повышает поступление опыта.

Если мин. требования указаны, например, сила 3, то имеется ввиду сила от 3 и выше.
Если в дополнительных требованиях указан какой-либо класс, то имеется ввиду наличие персонажа этого класса в группе. Под магами подразумеваются все классы, специализирующиеся на фиолетовом бое.
Следование путям Света, Природы, Гармонии, Хаоса и Магии определяются при выборе божества (доступные специфические виды карточек) и при Вашем выборе в событиях (в вариантах ответов в диалогах так и пишется: Гармония, Природа и т.д.)

При варианте в диалоге взросления типа: (шанс) ребенок всегда был другим... Он станет демоном, плутом с крысой, просто крысой, гоблином или нежитью.

Люди

Класс
Минимальные требования
Дополнительные требования (увеличивают шанс)
Вид боя
Краткое описание
Воин
Сила 3
Сила 4
красный
Просто рубака. Самый слабый представитель своего ремесла.
Охотник
Восприятие 3
Восприятие 4
все виды
Стрелок, имеет навыки для всех видов боя
Жрец
Мудрость 4
Мудрость 6, жрец в пати, путь интеллекта
желтый
Ментальный маг, оптимален для роли танка в желтых испытаниях
Целитель
Интеллект 3
Целитель, путь гармонии
желтый
Имеет особый навык исцеления, который увеличивает восстановление здоровья группы и снижает шансы смерти. Если Вы на пути гармонии, с небольшим шансом может появиться усиленный целитель
Бандит-воин
Смекалка 3
путь хаоса
красный
Имеет в полтора раза больше хп, чем воин и в 2 раза больше смекалки
Бандит-лучник
Девочка, смекалка ровно 3
путь хаоса
все виды
Усиленный охотник, больше хп и смекалки. Шансы получить очень малы - всего 10% от бандита
Бандит-атаман
Не известны, возможно: смекалка 3-4, интеллект 3
Не известны, возможно: путь хаоса
красный, желтый
Имеет все признаки бандита-воина, но при этом так же развиты интеллект и мудрость. Я встретил такого, получив его в таверне славян. Шансы на получение при взрослении очень малы
Ведьма
Девочка, мистицизм 4
Мистицизм 7, маг, путь магии
фиолет
Призывает двух довольно сильных крыс, имеет сильный дебафф, затрудняет получение волхва
Волхв
Возвращение волхвов (событие), мальчик, мистицизм 4
Мистицизм 7, маг, путь магии
фиолет
Сильный танк для фиолетового боя. Имеет мощные защитные способности. У меня событие появлялось на 77-112 ходах. Ведьма в группе снижает шансы на получение
Бард
Возвращение волхвов (событие), мальчик, мистицизм 4
Мистицизм 7, путь магии
фиолет, желтый
Несостоявшийся волхв, заметно слабее него, появляется при неудаче ребенка на испытании. Смещение в желтые параметры
Изобретатель, Inventor (англ.)
Ремесленник, ремесло 6, путь света
Точно путь Света, возможно требуется деревня с кузницей
желтый
Усиленный ремесленник. У меня появлялись через событие - в деревню приходил дядька и делал одного ремесленника (на выбор) изобретателем. И так 2 раза (ремесленников двое было, кузница стояла)

Шансы на получение: жрец с минимальными требованиями, ведьма и волхв - 45%, остальные с доп. требованиями - 75-95%.

Эльфы

Класс
Минимальные требования
Дополнительные требования (увеличивают шанс)
Вид боя
Краткое описание
Маг
Лояльность фракции 50 или взрослый эльф, мистицизм 8 или 2 мага
Высокая удача
фиолет
Имеет ОЧЕНЬ высокие значения обоих фиолетовых параметров, просто имба для фиолетового боя
Друид
Лояльность фракции 50 или взрослый эльф, мистицизм 7 или 2 мага
Высокая удача
фиолет, красный
Универсал, которого можно собрать для любого вида боя, имеет приличные значения всех видов параметров, но они заметно ниже, чем у мага. В наличии мощный скил - аое по всем врагам, работающий в красном и фиолетовом режимах. Но этот навык еще надо получить и а потом умудриться прокачать
Хранитель
Лояльность фракции 50 или взрослый эльф, сила 3, восприятие 7, мистицизм 7 или 2 мага
Высокая удача
красный
Имеет средние кол-ва всех статов и большое кол-во красного хп. Классовых навыков не видел, но видимо это боец для красного ближнего боя. Чаще всего ребенок не проходит испытания и получается ослабленная версия

Шансы на получение мага и друида 3%, хранителя - 12%. Обязательно берите удачу.
При испытании на мага и друида с шансом 3% можно получить темного эльфа. Сильный боец ближнего боя для красного и фиолетового режимов.

Важное замечание, но явный спойлер
Когда я не обнаружил в этом списке лучника, испытал мощный культурный шок. В тот момент я как раз потратился на карточку божества "эльфийский ребенок" и мальчонка вот-вот должен был апнуться. А тут... Мало того, что ЛУЧНИКА НЕТ... У ЭЛЬФОВ(!!!), так еще и все классы требуют 50+ репы или взрослого эльфа в группе, чего в начале игры, понятное дело, ну никак быть у меня не могло. Несчастный, буквально раздавленный этими несправедливыми обстоятельствами, отрешенно жму на вариант собирателя...Внезапно... получаю лучшего лучника в игре! Основной стат собирателей - восприятие. У эльфийского собирателя его насыпано вааще от души. И смекалки, как у пучка людишек. А расовая способность эльфов очень круто бафает и восприятие, и смекалку, давая дикую скорость и дикий дамаг. Уж не знаю, какому разрабу (явно с перепоя) расовая особенность эльфов вдруг показалась слабоватой, но он прикрутил к ней еще и абилку с ацким дамагом в желтом и фиолетовом режимах. В итоге получаем терминатора, который шарахает быстрее всех, сильнее всех, да еще и во всех режимах. Уж не говоря о том, что он еще и лучший собиратель.
Классы. Гномы, орки, гоблины
Гномы

Класс
Минимальные требования
Дополнительные требования (увеличивают шанс)
Вид боя
Краткое описание
Мастер рун
Лояльность фракции 50 или взрослый гном, мальчик
Высокая удача
желтый, меньше красный
Имеет много желтых статов, так же прилично красных, в основном восприятия. Очень большое кол-во красной и желтой жизней. Предназначен в основном для желтых испытаний
Гоблин-военачальник (именно так гласит перевод))
Лояльность фракции 50 или взрослый гном, мальчик
нет
красный, меньше желтый
Боец с большой кучей силы. Так же имеет неплохое кол-во желтых статов. Очень много красного и желтого здоровья. Танк для красного и желтого боя
Кузнец
Лояльность фракции 50 или взрослый гном, мальчик, ремесло 12
Высокая удача
желтый
Лучший ремесленник в игре

Расовая способность гномов увеличивает защиту и красное хп. Учитывая, что здоровьем их боевые классы и так, мягко говоря, не обижены, из них получаются отличные танки соответственно для красных и желтых испытаний.
Однако получить жреца рун, военачальника или кузница из ребенка почти нереально. Шанс даже со всеми дополнительными требованиями всего около 10% для всех классов. Чаще всего получаются собиратели или ослабленные (с прилагательным "молодой") версии. При выборе жреца рун, велик шанс, что ребенок вообще уйдет с концами. На трудном уровне игры нанимайте лучше сразу взрослого гнома или не лезьте к ним вообще.

Орки

Класс
Минимальные требования
Дополнительные требования (увеличивают шанс)
Вид боя
Краткое описание
Чемпион
Лояльность фракции 50 или взрослый орк, сила 6
Высокая удача
красный, возможно желтый
Имеет очень высокие значения красных параметров и заметное количество желтых. Очень большое кол-во красного и желтого хп. Отличный танк для красного боя, средненький для желтого
Матриарх
Лояльность фракции 50 или взрослый орк, девочка
Высокая удача
красный
Орк... Дефка... Тьфу! Сам не видел. Скорее всего немного усиленная версия чемпиона, возможно с более сильными данными для желтого боя. Шансы получить ничтожны - всего несколько процентов
Следопыт
Лояльность фракции 50 или взрослый орк, восприятие 5 или сила 6
Высокая удача
красный, возможно желтый
Имеет довольно высокое восприятие, среднюю силу, средние желтые показатели. Так себе вариант. Не сильно лучше человеческих лукарей.
Ведьма
Лояльность фракции 50 или взрослый орк, девочка, мистицизм 5 или ведьма
Высокая удача
фиолет
Ведьма-орчиха несколько сильнее своего человеческого аналога

Шансы получить чемпиона или следопыта из девочки примерно в 4 раза выше.

Расовая способность орков серьезно бафает силу. Давать им в руки стоит только двуручное оружие. Ввиду этого из них получаются отличные танки для красного режима.
В последним дополнении появились синие орки-пираты. От обычных орков отличаются только наличием могучего расового бафа (помимо бафа на силу) - на море все их параметры серьезно возрастают. Синего орка можно получить только через случайное событие.

Гоблины

Класс
Минимальные требования
Дополнительные требования (увеличивают шанс)
Вид боя
Краткое описание
Укротитель
Лояльность фракции 50 или взрослый гоблин, мудрость 4, сила 3, восприятие 4
Мистицизм 4
желтый, красный
Имеет приличное кол-во красной и желтой жизней. Как я понял, петовод - скилами призывает животных
Наездник на кабане
Лояльность фракции 50 или взрослый гоблин, сила 4
Мистицизм 4
красный, хуже желтый
Много силы и красного хп, скилы бойца ближнего боя. Среднее кол-во желтых статов
Застрельщик
Лояльность фракции 50 или взрослый гоблин, сила 3
Мистицизм 4
красный, хуже желтый
Несмотря на название, не стрелок. Более слабая версия наездника на кабане
Шаман
Лояльность фракции 50 или взрослый гоблин, сила 3, мистицизм 4
нет
фиолет, желтый
Очень низкая вероятность получения полноценного шамы - всего 10%. Чаще всего получается проклятый шаман, у которого все статы снижены на 40%

Гоблины в целом сильнее людей, но заметно слабее других нечеловеческих рас. По силе выделяется шаман. Шансы на получение всех классов, кроме шамы, при соблюдении дополнительных требований - 90%.
Есть мизерный шанс, на то, что ребенок-гоблин, станет ребенком орка и сможет прожить еще одно детство(!). Шанс около 1%.
Ресурсы, основы собирательства
Ресурсы делятся по, так называемым, тирам. Их 5 - по мере удаления от центра схемы. Чем выше тир, тем ценнее ресурс. Так же присутствует деление на 6 типов: металл, камень, кожа, кость, самоцветы, дерево. Материалы 4 и 5 тиров комбинируют в себе свойства двух соседних по схеме типов.
Первый тир доступен для сбора изначально, так же как и всё съедобное. Материалы второго тира уже необходимо исследовать и делятся они, как и материалы 5-го тира, на 3 вида: обычный, продвинутый и дикий.

Продвинутый ресурс легче по весу, вещи из него получаются тоже легче и с более низкой задержкой. Кроме того, использование такого типа материала снижает вероятность брака.

Дикий ресурс дает наибольшее количество эссенции (о которой позже) и, как следствие, увеличивает характеристики создаваемого предмета или постройки. Кроме того при переработке из диких ресурсов получается большее количество более совершенного материала. Поэтому в большинстве случаев, если нет острой необходимости, на втором тире стоит открывать именно дикий ресурс. Использование этого вида заметно повышает вероятность брака.

Материалы с 1-го по 3-й тир добываются, 4-й и 5-й можно получить только в качестве трофея или переработав ресурсы более низкого тира. Переработка требует угля - это, собственно, его единственное предназначение в игре.
На стартовом острове будут россыпи ресурсов 1-2 тиров и, с небольшой вероятностью, 1 вид ресурса 3-го тира. У меня из нескольких игр дважды не было никакого ресурса, несколько раз была кость. Может ли быть другой ресурс, точно не знаю.

География расположения ресурсов 3-го тира приведена в таблице ниже. На островах основные виды ресурсов присутствуют обязательно, как правило даже несколько месторождений, возможные появляются с небольшой вероятностью.

Фракции
Цвет на карте
Основные виды ресурсов
Возможный вид ресурсов
Эльфы, Лесные демоны
Зеленый
Дерево, кожа
Самоцветы, кость
Гномы, Ночные демоны
Ссерый
Металл, самоцветы
Камень, кость
Орки, Ночные демоны
Коричневый
Камень
Самоцветы, металл, дерево
Гоблины, Темные эльфы, Рой
Фиолетовый
Кость
Кожа, дерево, камень
Ледяные демоны, Темные эльфы
Светло-голубой
Самоцветы
Металл, кожа, дерево

ДОБЫЧА РЕСУРСОВ

Ресурсы можно собирать, встав лагерем в непосредственной близости от их месторождения. По умолчанию в лагере радиус сбора равен 1. С карточкой божества "опытные туристы" (слот природы) он увеличится до 2 тайлов. В деревне радиус сбора до 4 тайлов и зависит от качества поставленного Вами тотема.

Скорость сбора конкретного ресурса зависит от времени года. Пищевые ресурсы, как правило, полноценно собираются 2 времени года из 4. Например, пшеница имеет 100% сбор летом и осенью. Непищевые материалы имеют штраф к сбору только зимой. Исключением является рыба - её можно полноценно собирать круглый год.
Наличие сезонного штрафа на сбор иллюстрируется цветным ободком вокруг иконки ресурса. Полный зеленый ободок - штрафа нет:

Неполный ободок, штраф присутствует:


Степень заполненности обода даёт информацию и о величине штрафа. В приведенном на рисунке примере, специи имеют штраф 25% (ободок заполнен на 3/4).

Каждый вид ресурса имеет определенное количество условных очков для сбора 1 комплекта. Если суммарный навык всех собирателей, которых Вы задействовали в сборе, равен этому значению, на следующий ход вы получите 1 комплект этого ресурса. У разных материалов комплекты содержат разное количество единиц от 5 до 13. Если Ваши собиратели не осилили сбор за 1 ход, то их результат будет накапливаться, пока не достигнет значения, достаточного для сбора комплекта. Так же, если суммарный навык собирателей намного выше этого значения, Вы получите сразу более одного комплекта.
Пример.
Дерево имеет значение сбора 100, комплект содержит 6 единиц. При суммарном навыке Ваших собирателей равным 100, Вы будете получать каждый ход 1 комплект, то есть по 6 единиц.
Если навык менее 100, например, 50, то Вы получите комплект каждые 2 хода.
Если навык 200, то каждый ход Вы будете получать по 2 комплекта - по 12 единиц.
В последнем случае результат сбора зависит от выбранной Вами настройки сложности при старте игры "Ограничение добычи наборов до 1 в ход". Если она отключена, то всё будет работать линейно: навык 200 - 2 комплекта, 300 - 3 комплекта и т.д. Если включена, то для первого комплекта правила остаются те же, а для сбора второго и далее Вам надо набрать уже вдвое большее значение сбора.
Пример.
То же дерево. Сбор комплекта стоит 100 единиц.
При навыке 100 получаете 1 комплект.
Второй комплект в тот же ход получите только при двукратном переборе, то есть при 300 навыка, чтобы собрать 3 комплекта за 1 ход, уже потребуется 500 навыка и т.д.
Излишек вложенного сбора всегда накапливается и как только достигает величины, равной стоимости сбора 1-го комплекта, приносит дополнительный комплект ресурсов.
Пример.
Всё то же дерево со стоимостью сбора 1-го комплекта 100 очков. Если суммарный навык Ваших собирателей равен 120, то Вы будете получать каждый ход по 1-му комплекту, а на 5-й (100/(120-100)) ход получите их 2.

Обратите внимание, что снятие с лагеря мгновенно сбрасывает все накопленные шкалы сбора.

Разогнать сбор можно следующими способами:

- экипировав инструменты сбора (до х175%);
- экипировав украшение (до 9 сбора);
- экипировав пета домового (до 9 сбора);
- выбирая соответствующие навыки при лвлапах;
- отдавая приоритет параметру восприятие (в меньшей степени мудрости и судьбе);
- производя сбор летом (бонус к сбору);
- осуществляя сбор в деревне (до +16 от тотема);
- построив в деревне склад (до +15 к сбору).
Крафт. Куем кадры
Крафт в этой игре просто прекрасен. Получил огромное удовольствие, часами комбинируя материалы. Дабы не испортить это удовольствие Вам, постараюсь донести общие принципы без конкретных рецептов.


МАСТЕРА

На итоговые характеристики изделия и на вероятность высокого качества и брака влияет уровень навыка "ремесло" самого искусного ремесленника, задействованного в изготовлении. Поэтому одного крафтера стоит разогнать по полной. Это можно сделать следующими способами:

- экипировать его лучшими инструментами (максимальная выгода х175%);
- экипировать соответствующее украшение (+9 ремесла макс.);
- разогнать ему ремесло навыками и делая акцент на мудрости при выборе статов;
- увеличить мудрость петом (курица);
- получить прибавку к мудрости, экипировав оружие с бонусом (макс, что я видел х146%);
- осуществляя производство в деревне (до +16 от тотема);
- построить в деревне кузницу (макс +15 ремесла);
- заниматься крафтом осенью (+25% ремесла).

Хотя Вы будете видеть цифры шансов на качество и брак, всё же это грёбанный рандом. У меня брак получался даже при шансе 0% на неудачу. Так что советую сохраняться перед изготовлением чего то ценного и не делать более одной вещи за ход.

Высокое качество от брака отличается по характеристикам почти в 2 раза.

Двух ремесленников Вам хватит на всю игру за глаза.
Крафт. Рецептура
Все материалы содержат определенное количество эссенции. Чем выше тир материала, тем больше в нем эссенции. Эссенция бывает 3-х цветов (красный, желтый, фиолетовый) и каждый цвет, в свою очередь, делится на 2-а типа:


Ресурсы 1-3 тира содержат только 1 вид эссенции, а начиная с 4-го уже 2. Здесь то и начинается самое интересное - простор для комбинаций материалов.

Суммарное количество эссенции потраченных на изделие материалов определяет итоговый уровень его характеристик. Например, увеличивает урон, если это оружие, и количество защиты, если это броня.

Создаваемая экипировка может быть 3-х степеней качества, сильно различающихся по могуществу: обычное, стихийное и легендарное:


Каждый из видов имеет предел качества, который, кстати, нельзя перепрыгнуть, сделав вещь высшего качества. То есть, если Вы уже достигли предела, то обычная вещь и прокнувшая вещь высшего качества будут иметь одинаковые характеристики.

Производя украшения будьте внимательны, если вариантов изделий в рецепте более 4-х, то 5-й и далее будут прятаться на другой странице (обведено красным):



ВНИМАНИЕ! Пожалуй главная мысль для понимания крафта в Тее:

В каких режимах сможет использоваться изделие и какими признаками оно будет обладать зависит от 2-х доминирующих в рецепте видов эссенции.

Доминирующими считаются 2 вида эссенции, имеющие наибольшие значения (на рисунке выделены красными прямоугольниками):


По умолчанию большинство экипировки предназначено для красного режима боя, реже для желтого или фиолетового. Но можно добавить один дополнительный режим из двух оставшихся на Ваш выбор. Его наличие определяется общим цветом 2-х доминирующих видов эссенции. Если обе доминанты желтые, то изделие можно будет использовать в желтом режиме, если фиолетовые, то, соответственно, в фиолетовом, красные - в красном.
В примере на рисунке ниже, обе доминирующие эссенции имеют желтый цвет и, вуаля, нашим мечом можно рубить и в желтом режиме:


Тип доминирующих эссенций наделяет будущее изделие дополнительными эффектами:


Обратите внимание, что доминантой может стать и эссенция вторичного (нижнего материала):


Дополнительные свойства оружия по типам эссенции:

Тип эссенции
Материал
Эффект стихийного качества
Эффект легендарного качества
Дерево
Наносит дополнительный урон раненым целям 35%
Наносит дополнительный урон раненым целям 60%
Камень
50% наносимого урона здоровью возвращается в виде брони. Учитывается урон именно здоровью цели, урон по броне не считается. Но почему то так же учитывается избыточный урон, то есть, если Вы цели, у которой 50 хп, нанесли 100 урона, то эффект будет от 100 урона
100% наносимого урона здоровью возвращается в виде брони. Такие же расчеты как и для стихийного
John
Кость
20% наносимого урона здоровью возвращается в виде здоровья. Система подсчета такая же, как и для возврата брони
80% наносимого урона здоровью возвращается в виде здоровья. Система подсчета такая же, как и для возврата брони
John
Самоцвет
Заявлено: наделяет оружие ближнего боя эффектом урона по площади с 75% урона дополнительным целям, оружие дальнего боя эффектом вертикальный размах (бьет обе цели на одной линии) так же с 75% урона дополнительной цели. На самом деле не меняет уже имеющиеся направление аое оружия, а только увеличивает аое-урон с 50% до 75%. То есть меч как бил доп.цели слева и справа, так и будет задевать только их. Аое луков сломано - вообще не наносит урон, хотя анимация проходит. Жезлы не проверял.
Заявлено: наделяет оружие ближнего боя эффектом урона по площади со 100% урона дополнительным целям, оружие дальнего боя эффектом вертикальный размах (бьет обе цели на одной линии) так же со 100% урона дополнительной цели. Ситуация такая же, как и со стихийным.
John
Металл
Увеличивает урон на 50%, если у цели есть броня
Наносит полный урон оружия и броне, и здоровью цели. Фактически удваивает урон по бронированным целям.
Кожа
Добавляет фиксированное значение к урону оружием. Уменьшается зависимость от параметров персонажа, что полезно для слабых бойцов. Но, как по мне, эффект слабоват.
Фиксированная прибавка увеличена

Для брони, цвет доминирующей эссенции определяет цвет бонусного здоровья. Если обе доминирующие эссенции одного цвета, то броня получает и количественный, и процентный бонус этого цвета:


Хотя эффекты в легендарных вещах значительно сильнее, чем в стихийных, но порой у вас может не хватать общего объема эссенции на приличное качество легендарного оружия. И получится, например, урон у стихийного х3,0, а у легендарного, из этих же материалов, х2,4. То есть стихийное без всяких условий будет наносить урона больше на 25%.

Эффекты украшений и построек в деревне так же определяются доминирующей эссенцией. Поэксперементируйте и увидите много неожиданных вариантов. Для экспериментов пользуйтесь конструктором - он открывает доступ ко всем ресурсам и Вы свободно можете комбинировать любые материалы в любых количествах.

В дереве исследований, в разделе ремесла, Вы наверняка заметили, что мастерство в производстве каждого вида изделий имеет 3 градации:

Что они дают?
Во-первых, они дают процентный бонус к количеству эссенции, а значит изготовленные Вами предметы будут иметь лучшие характеристики.
Во-вторых, они добавляют варианты выбора материалов:

что предоставляет Вам больше вариантов комбинаций типов эссенции. Как видно на рисунке, один из материалов иногда дублируется, но с меньшим количеством. Это позволяет Вам либо съэкономить материал, либо, не меняя материала, но варьируя его количество, менять доминирующие типы эссенции. Например так:


Исходя из всего этого, лучше быстрее определиться с типами необходимых Вам предметов и
сразу их проапать в исследованиях до 3-го уровня.
Арсенал
Здесь вкратце опишу возможности разных видов экипировки.

Оружие, по умолчанию предназначенное для красного боя.
Базируется на основных параметрах (сила, интеллект, мистицизм).
Луки и копья зависят от восприятия


Топоры

Самый сильный урон в игре. При этом они еще и быстрые. Минус в том, что не имеют аое-эффекта. Совсем. Для разламывания одного лица лучше инструмента не придумаешь. Но, к несчастью, разрубить кого то пополам с одного удара вряд ли получится, а по общему урону топоры проигрывают дрынам с аое.

Мечи

Имеют аое-эффект на 2-е дополнительные цели. Средние показатели урона и скорости. Мощный процентный бонус к защите. Лучший выбор для выживаемости, которая, впрочем, довольно быстро становится избыточной.

Дубины и молоты

Аое по 3-м дополнительным целям. Но очень медленные.

Древковые

Пробивают линию напротив насквозь, то есть потенциально задевают еще 1 цель, кроме основной. Урон наносят в 2 приёма - при появлении на поле и в очередность хода. Суммарно урон получается весьма солидным. Первым ударом удобно прошивать заднюю линию противника на фазе подготовки, пока он еще не закрыл её бойцами ближнего боя. Можно размещать во второй линии.

Луки и арбалеты

Единственный вид оружия со свободным выбором цели. Быстрые, средний урон.

Копья (которые я бы назвал дротиками)

Работают по аналогии с древковым, но только в дальнем бою. Первую часть урона наносят сразу, а вот возможность нанести вторую, основную, наступает весьма не скоро.


Оружие по умолчанию для желтого и фиолетового боя.
Базируется в основном на вторичных параметрах (судьба, мудрость, восприятие), но встречаются версии для интеллекта и мистицизма


Манускрипты

Оружие дальнего боя для на базе желтых и фиолетовых параметров.

Артефакты

Аналогично для ближнего боя. Артефакты, как и манускрипты, имеют 1-3 встроенных заклинания.

Жезлы

Оружие дальнего боя, с уроном, основанным на судьбе и мудрости. В отличие от артифактов и манускриптов не имеет встроенных заклинаний.

Украшения

Дают бонусы к собирательству, ремеслу, грузоподъемности, основным параметрам, защите или несут в себе одно заклинание.

Броня

Тяжелая - наибольшее количество брони и прочих статов, но имеет большой вес, ввиду чего одеть могут только персонажи, не обиженные силушкой.

Средняя - компромисс между тяжелой и легкой. Рекомендуется для тех персонажей, кто может тащить на себе что то потяжелее вязанной жилетки бабушки.

Легкая - безальтернативна для дрищей. Брони и хп мало. Но, в качестве утешения, легендарные версии имеют бонус к смекалке.

Тяжелую и легкую броню открывайте в дереве исследований смело - они Вам точно пригодятся.

Щиты

Дают некоторое количество защиты, которое по ходу игры быстро становится неактуальным. Единственный возможный дополнительный бонус - +2 перемещения по карте. Ввиду того, что любой вид двуручного оружия заметно мощнее своего одноручного аналога, полезность щитов оцениваю как никакую.


При вооружении подопечных призываю Вас не зацикливаться на стериотипах, типа бойцам мечи/топоры, магам книжки и всякие артефакты. Целитель с алебардой на инту может очень неслабо вкорячить. А волхв с мечом становится кощеем, сцуко, бессмертным. Стрелка тоже можно одарить книжонкой, которая нетухло так бафнет его восприятие.
Деревня
Ох ребята... что то я уже порядком подустал строчить этот чертов гайд. Поэтому дальше покороче.

Выбор места

Идеальное место, на мой взгляд - около ресурса 3-го тира на первоначальном острове. Если Вы поставите деревню на других островах, где несомненно ресурсов больше, замучаетесь отбиваться от бродячих светоносных. Если на родном острове они еще приемлемого уровня и от них могут отбиться даже сельские калеки, то в других биомах, уровень врагов намного выше. Поначалу вообще не сможете отойти главным отрядом от деревни.
Ну и конечно желательно захватить радиусом сбора дрова и что-нибудь съедобное.

Полезные здания

Школа

Очень сильно бафает Вашу исследовательскую работу. В некоторых рецептах имеет неплохой бонус к морали.

Кузница

Дает бонус к ремеслу. Больше ремесло - крафтятся сильнее вещи с меньшими затратами нервов.

Склад

Заметно бафает сбор

Игровая площадка

Дает бонусы ко всем параметрам детей, что позволит Вам легко достигать требований к параметрам различных классов.

Оружейная

Дает защитные бонусы. Но, главное, в одном из рецептов появляется такая штука:

Такой заметный бонус к опыту Ваших селян будет серьезным подспорьем в условиях отсутствия активных действий.

Если в окрестностях нет дров, будет полезна лесопилка.
Некоторую полезность имеет урожайное поле, приносящее каждый ход ингридиенты для приготовления пищи.
Если Вы всё же осмелились поставить деревню не на родном острове, то полезными станут Сторожевая башня , Жилища и Оружейная, дающие заметные защитные бонусы.

Остальные постройки полезными не показались. Разве что Дом знахаря, если у Вас нет на селе целителя.
Фракции
В игре представлено с десяток фракций, общение с которыми Вам может принести различные, порой весьма существенные, плюшки.

Лояльность с фракциями набирается следующими способами:
    1. Квесты на уничтожение какой-либо живности поблизости (выдаются в поселениях).
    2. Снабжение их ресурсами (вариант диалога в поселении, как правило 2 вида ресурсов на выбор, требование по 50-70 единиц). Перезарядка 3 хода.
    3. Принятие в случайных событиях решений в пользу данной фракции.
    4. После порога в 50 лояльности можно зарабатывать её, общаясь с бродячими отрядами этой фракции. Обычно желтый вариант диалога.

Основные фракции (появляются обязательно в каждой игре)

При наборе 50 лояльности открываются некоторые возможности, описанные в таблице.

Фракция
Место обитания
Возможность найма (в таверне, стоимость 4,5-30 тыс)
Продажа петов. Кд 7-8 ходов
Прокачка петов. Кд 7 ходов
Возврат дезертиров
Славяне
Первоначальный остров
Лимит 2 рекрута. Перезарядка 250 ходов. На выбор: ребенок, воин, охотник, бандит, плут
Собака
Нет
Нет
Лесной народ (эльфы)
Зеленый остров
Лимит 1 рекрут. Перезарядка 600 ходов. На выбор: ребенок, собиратель, ремесленник, хранитель и по-моему друид, но точно не помню
Домовой, кмух
Собака, лошадь, волк, баран, кабан, медведь, курица, черепаха
С 60 лояльности
Дети земли (гномы)
Серый остров
Лимит 1 рекрут. Перезарядка 600 ходов. На выбор: ребенок, сборщик, молодой кузнец
Медведь
Нет
С 60-и лояльности
Клан Альфа (орки)
Коричневый остров
Лимит 1 рекрут. Перезарядка 600 ходов. На выбор: ребенок, собиратель, ремесленник, чемпион, следопыт
Волк
Кот, медведь волк, кабан, паук, ворон
С 50-и лояльности
Говорящие с духами (гоблины)
Фиолетовый остров
Лимит 2 рекрута. Перезарядка 400 ходов. На выбор: ребенок и любой класс гоблинов
Привидение, призрак
Собака, волк, кабан, медведь, баран, курица, привидение, призрак
С 60-и лояльности

У Светоносных с 50 лояльности примерно раз в 40 ходов можно получить одного из их бойцов (не выбираем). Лояльность с ними можно заработать через походное событие, где они сражаются с духом тьмы, приняв их сторону (сам не пробовал, только догадка). В боях с бродячими светоносными мы лояльность не теряем.
Фракция Чудовища всегда враждебна. Я даже не знаю, можно ли с ней наладить отношения. Мне такой возможности не представилось.
Водные демоны. Появились в последнем дополнении. Мне попадалось только одно их поселение через событие. В нем можно только торговать и подлечиться.

Гоблины очень странно качают петов.

Величины перезарядки на рекрутов писал с памяти, мог ошибиться. При первом найме, Вам дадут точные цифры.

Найм происходит в таверне. Там же можно вернуть дезертиров (тех, кто Вас покинул из-за низкого желтого здоровья).

Дополнительные фракции (появление в игре возможно):

Мусорщики (первоначальный остров)
Порождения тени (темные эльфы, светло-голубой или фиолетовый остров)
Лесные демоны (зеленый остров)
Ледяные демоны (светло-голубой остров)
Ночные демоны (коричневый остров)
Рой (первоначальный или фиолетовый остров)

Расписывать всех, если честно, уже лень. Как правило, можно получить слабого персонажа или обменять одного из своих на сильного. Найм только у Мусорщиков. Прокачка петов только у Лесных демонов. У Роя можно купить паука (пет).
Полезные советы и информация
Чаще следите, что едят и палят в костре Ваши бездари.
В начале игры заблокируйте поедание сырой пищи, месторождений которой не видите. Как можно скорее переработайте пищу. Из тех же ресурсов готовой пищи получится в полтора раза больше.

Рыбу лучше собирать только зимой - это единственный ресурс, не имеющий сезонного дебафа на сбор.

Строительство плота и корабля спрятано в меню производство > постройки.
Переработка материалов находится в меню готовки.

Чтобы максимально двигать науку, приоритетно всегда проводите Исследования частицы. Исследования существ и местности никуда от Вас не денутся, и Вы сможете их осилить, когда появятся лишние кадры. В деревне на частице постоянно сидите полным комплектом братвы.
Как только пара ваших самых умных суммарно наберут 250+ исследований, не ленитесь в конце каждого хода ставить лагерь и назначать их на частицу. Да, муторно, и доходность - 1 частица в ход. Но игра будет длиться 400-500+ ходов, и столько частиц - это уже очень солидно.
Экипируйте исследователям соответствующий инструмент.

При красном здоровье ниже 30%, персонаж имеет шансы умереть с вероятностью, указанной ниже.
Наличие в группе персонажа с навыком "исцеление" (целитель или избранный) снижает эти шансы.

0% при 30%
10% при 20%
20% при 10%
30% при 0%
40% при -25%
50% при -50%
60% при -75%
70% при -100%

Жёлтое Здоровье ниже 30% дает шанс дезертирство персонажа.
Вернуть его можно в столицах некоторых лояльных фракций.
Восстанавливается желтое здоровье из морали, так что держите её на максимуме (кормите банду лучше).

0% при 30%
5% при 20%
10% при 10%
15% при 0%
30% при -50%
45% при -100%

При падении фиолетового здоровья ниже 30% персонаж постоянно, каждый ход и тем сильнее, чем ниже фиолетовое хп, теряет красное здоровье. Восстанавливайте фиолет ритуалом, который проще всего проводить травами (таскайте их всегда с собой).

Чтобы не перегружать инвентарь группы, на экране добычи после боя можно щелкать на вещах, для их переработки в ресурсы:


Чтобы добиться выполнения классовых требований по параметрам у детей, подойдет любой способ увеличения нужного параметра. Украшения дети не носят. Так что одевайте петов и/или оружие с бафом этого стата. Так же для этого очень полезна школа в деревне (ребенок должен находиться в деревне как минимум за ход до взросления). Чем выше требуемый параметр, тем больше шансы получить желанный класс и пройти испытание.

Учитывайте, что группа движется со скоростью самого медленного персонажа. Дети всегда имеют низкую скорость. Гоблота особенно. Для ускорения экипируйте им петов - лошадей или кабанов.

Частенько возникает потребность в крупной сумме в кармане. Например для найма нелюдей (до 30 тыс). Очень удобно таскать своё состояние петами. Стоят они дорого и ничего не весят.

Для увеличения грузоподъемности группы экипируйте персонажам петов - лошадей и баранов, а так же такой инструмент:


Личную грузоподъемность персонажа, например, чтобы напялить ему броньку потяжелее, можно повысить украшением. Рецепт ищите и обрящете.

Очень полезный ритуал Лунный мост: (картинка справа). Дает возможность почти мгновенно вернуться всей группой в деревню

Если тяжело идет, не пренебрегайте Благословлениями (картинка снизу). Они дают по 20% хп и параметров.



Если что то еще придет на ум, буду дополнять.
Удачной Вам игры!
130 Comments
TurntheSlayer Apr 22, 2023 @ 3:41pm 
3.Пираты - пираты это орки, только отличие в том, что у пиратов есть и имбовый модификатор силы и расовая абилка "выстрел сетью" который дает мало того, что при макс прокачке дамаг как только ставишь на стол х2, но самое главное он кидает замедло до драки любому кого задел +8 секунд на максе, что является нереальной имбой, лучший танк в лейте имхо только за счет этой абилки, это очень важно в позднем этапе игры бить раньше врага и абилка пирата позволяет тебе это делать.
TurntheSlayer Apr 22, 2023 @ 3:41pm 
2.Эльфы - эльфы имба лютая, суть в том, что в игре решает скорость действий и у эльфов мало того, что статы базовые сильные так и еще расовая абилка позволяет им скорость действий разгонять безумно, что дает тебе возможность воевать против сильных врагов в конце игры не парясь вообще, что враг первый тебя ваншотнет. Крафтишь оружие на +армор за урон и радуешься имбе.
TurntheSlayer Apr 22, 2023 @ 3:41pm 
Вторая причина то что в игре есть 2 семени которые ты можешь потратить на 2 кольца которые дают персонажам по 50 хп и защиты+12 всех статов включая скорость действий в итоге нету смысла в пати из 7 персонажей. два кольца даешь магам которые будут уничтожать в 3 видах драк остальные воины которые будут помогать в драках красных.
2.Расовые абилки:
1.Орки - за орков я играл 2 раза у них в принципе ничего нету кроме имбового модика силы.
TurntheSlayer Apr 22, 2023 @ 3:41pm 
Хотел добавить, что в гайде не хватает ориентации по рассовым абилкам и количеству для оптимальной пати.
Понятное дело, что игра очень легкая, но новичкам непонятно к чему стремиться и тут этого не описано.
1.Лучшие размеры пати для прохождения 3\5.
Причина в том, что играть через деревню нет смысла оптимально убивать монстров, потом идти к водным демонам продавать им ребенка довести дружбу до 50(или иметь водного демона в пати) и сидеть ролить у торговцев шмотки оружие по 30к, броники по 50к - этого хватает до конца игры.
TurntheSlayer Apr 12, 2023 @ 2:44am 
раз 40 перезагружался ради того, чтобы получить матриарха - она того стоит. базовая сила около 20 желтые статы 10+
еще я смог получить капитана пиратов - это просто все виды драк, у него каждый стат кроме восприятия 18-20 был у меня, машина просто, но его я ролил раз 100
siner1982 Feb 12, 2022 @ 6:31am 
Спас пиратский корабль в буре, и убедил отдать раба, так у меня появился ребёнок гоблин. Контактов с фракцией не было, взрослых гоблинов не имел. Сила 4, мудрость 5, мистицизм 4 - вырос наездник на кабанах. Что любопытно, у него на момент взросления был питомец кабан, для увеличения дальности перехода, может быть это сказалось.
Last Dreamer Jun 23, 2021 @ 8:11pm 
Подскажите, как богоизбранному дать продвинутый класс за семечку?
Scorazh May 5, 2021 @ 2:03pm 
К слову, о синих орках-пиратах.... Из малыша пирата получил пиратского капитана.. И это писец, товарищи.... На первом уровне сила, интеллект и мистицизм по 22... 22, КАРЛ!!!!!!!!!! Восприятие, мудрость и судьба 7, 17 и 18 соответственно.... Я худею....
Nolalot Feb 26, 2021 @ 8:14am 
А божественный перк нии работает? Что избранный становится нежитью при смерти. Специально суицидил и ничего подобного, классические выборы
cher1-1 Dec 30, 2020 @ 12:08am 
Сижу и ржу. У меня к 80 ходу было уже 10 человек(начинал с 4 на 200% сложности). И тут аист приносит нового ребенка - гоблина от.... скелета и жреца - мужиков :)