Stellaris

Stellaris

86 hodnocení
0から学ぶステラリス
Vytvořil: ハイビスカス
何したらいいかわからない
全然うまくいかない
そんな人向けガイド
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どんなゲーム?
自分の国を発展させてスコア1位にするゲームです
やることを列挙します。

1、星系を調査する
そのまんまです

2、領土広げる
星系に前哨地を立てると星系が自分のものになります。

3、植民をする
居住可能な星に植民船で植民させるとその星で人が活動できるようになり、徐々に人口を増やしていきます。

4、星の開発をする
といってもプレイヤーにできるのは①工場や農場などを立てること➁障害物を排除すること➂5人ごとに開放されるスロットに多種多様な建物を建てる
ことだけです。

5、基地を立てる
前哨地をアップグレードすると基地になります

6、伝統を取る
伝統ポイントがたまったらひとつづつ伝統をとることができます。
どれも強力なものなので慎重に選んでいきましょう

7、技術を選ぶ
といっても3択から選ぶだけです。

8、船を作る
基地の中でシップヤードを持っているものは船を作れます。
序盤に何をするか
①とにかく調査船を動かします
調査の目標は主に三つ
1、隣国が誰でどこにあるか
2、どこに居住できる星があるのか
 特に黄色か緑色の居住適性が高い星の場所が大事
3、アノーマリーを発見すること
です。理由は後述します

➁建設船を動かして前哨基地を作り、領土を広げる。
効率のいい広げ方については後述します。
領土を広げただけでは資源は入ってこないので注意してください。

➂建設船で領土内の採掘ステーションや調査ステーションを作る
毎月資源が手に入ってくるようになります。

④基地でコロニー船を作り、居住可能な星まで移動させて入植
コロニー船は作成に1年かかります。
移動にはもっと時間がかかります。
なので多少先読みしたり余裕をもってした方がいいです。
大まかな流れ(星の配置によって変わります)
~2220年
とにかく星の調査&前哨地の建設
余裕があれば入植をする
隣国が誰なのかがわかってくる

~2270年くらいまで
勢力図が決まる
星系はだいたいどこかの国に属している
戦争が起こり始め、強弱がはっきりしてくる


~2350年くらいまで
アセンションパスを取ったり巨大建造物を作るのか作らないかなど内政も忙しい時期
覚醒したマローダーとの闘いや宇宙生物はこのあたりに討伐できる


~ゲームエンド
余裕があればひたすら基地許容量を増やし、艦隊を作成し配備し強化する。
覚醒帝国やクライシスとの戦い
設定した年代のスコア1位国が勝利です
前哨地の作り方
1、欲張らない
かなり遠い場所にいいところがあっても、絶対にとれるわけではありません。
特にアイアンマンだと予測が難しいです。
無理のない範囲の中で一番効率がいい場所を探しましょう。

2、取られたら諦めて次のターゲットへ移行
良い星系を取られた場合、ムキになって入植合戦するのはあまり賢くありません。
いっそ複数の星系は捨てて、次に良い星系をとったほうがよい場合も多々あります。

3、角をとるのが効率がいい
まず防衛の面ですね。国境線がギザギザの場合、複数の防衛基地を作らないと間を抜けられたりして厄介です。
それより大事なのが外交の面です。国境線が少なければ少ないほど外交の態度がよくなります。
そもそも戦争にならないのが一番の国防なのです。

4、袋小路でワームホールがなく、隣国がいないところは後回しで構わない
誰にもとられないですからね
あとは没落帝国/fallen empireが完全に道をふさいでいる場合もほぼ同じです。
例外はありますが没落帝国は国境を開放しないです

5、とりたい星系とは
①居住可能な星➁戦略資源➂強い科学力です
このゲームで一番ほしいものは全部人が生み出すので人口が正義です。つまり居住可能な星が多いほど強いです。
戦略資源は2生み出すのに一つスロットを使います。ミネラル10と一人使います。それをただ同然で採掘できるというとどれだけ便利かわかると思います。
科学力も似たような話ですね。ただ星や戦略資源に比べると重要度はかなり落ちます。

6、まとめると
袋小路は後回しにして、
居住可能な星や戦略資源をなるべくとれ、かつよさそうなカドを取れるように領土を広げていく
相手にカドをとられたら次のカドでかまわない

没落帝国/fallen empire
①没落帝国とは
宇宙には戦力のものすごいやべーやつらが二国います。
後半になるまでは勝負にすらならず一瞬で蹂躙されます。
基本的には戦争もしないし、船も作らないし領土も広げません。
ただし、覚醒すると普通の国と同じように領土を広げたりするようになります。

①見分け方
他の国は最初正体がわかりませんが、没落帝国はある程度近づくと通信をしてきます。
中立組織でなければ没落帝国です。
国力やスコアを見ても圧倒しているのでわかります。

➁領土の注意点
没落帝国には数種類あり、いくつかに虎の尾があります。
Holy Guardians/精神没落 没落帝国の近くにある聖地に入植すること
Militant Isolationists/排他没落 領土が没落帝国に接すること
これを破ると返還を求めてきます。
拒否するとかなり高い確率で戦争になり滅亡します。たまに許されるときもありますが条件は不明なのでやめておくのが無難です。

➂覚醒
没落帝国以外のどこかの国が強力になったり、没落帝国の星を奪ったり等一定の条件を経て覚醒します。
覚醒したら船を作るようになります。

④戦い方
基本的に1回目は戦ってすぐ和平を結ぶのがよいでしょう。
目的は侵略ではありません。
このゲームはある程度互角の戦いならデブリとよばれる船の残骸が生まれます。それを研究するとその国の技術が取得できるようになります。
没落帝国の高い技術を取得するのが目的です。
船をアップデートして2回目で滅ぼしましょう。

➄戦力目安と戦い方
デブリが回収できる戦力としては低難易度で100k、高難易度で200kくらいです。
その2倍の戦力で各個撃破できれば安全に滅ぼせます。
惑星開発の指針
1、基本方針
アメニティと住居を確保したうえで算出したい資源を作成する。
都市区画の労働者は資産算出が低く準ニートみたいなものなのでできれば他の仕事をさせましょう。

2、分業が効率がいい。
星につき特化させたほうがいいです。
たとえば農業の星、研究の星、などなどです。
10%程度ですが維持費が安くなったりします。
さらに自分の中で整理しやすいというメリットもあります。
整理したら名前も変えておくとわかりやすいです。例えばceresならceres alloyなど

3、障害物を除去
障害物を除去しましょう。
区画が増えるだけでなく、特殊な効果があるものもあります。

画面上に出ている資源一覧
まず、すべての資源に許容量があり、超えると無駄になり枯渇すると非常なデバフが掛かります。
ので余った分は売ることになりますが、買売には手数料(はじめは3割だが1割~6割程度で変動する)を取られてしまうので許容量を超えない程度かつ枯渇しない程度なのが望ましいです。

1、エネルギー
建物や軍隊などの維持費や中立機関との取引など多岐にわたって使うお金のようなもの
収支はプラスマイナス頻繁に入れ替わるが貯蓄できる量が多いから基本的にそこそこ+~ちょっとだけ-であること吉でしょう。
基本的には序盤から少しづつ増えていくはずです。
主な入手法は二つあり、
星系からの入手と
星に工場を作ってPOP(人)が職業に就くことで生産されます。
注意したいのは星に工場を作ったところでPOP(人)が職業に就かないとエネルギーの生産は一切されないという点です。
これはほかの建造物に関してもそうで、星の画面で確認することができます。


2、鉱石
建物の建造に使う 地上軍(後述)を雇うのにもつかわれる
収支は基本的に+であるが、たまに中盤の一時期-になることもあります。
領土状況にもよるが序盤は余るわりに許容量が少ないくさらに中盤で枯渇しやすいというやっかいな資源です。
基本的に序盤でエネルギーに困ったときに換金するのはこの資源ではないでしょうか。
入手法はエネルギーと似ており星系からの入手と星に作った鉱山の職業に就く鉱夫からの入手です。


3、食料
POP(人)が生きていくために使われる
プラスマイナスがゆるやかに入れ替わるため枯渇しない程度にバランスを考えればOKです。
同じく星系農場からPOPが生産します。
唯一注意したいのは戦争直後で、星をうばったり奪われたりした場合に農場や幸福度の関係で急激に-になったりします。
また、1Kたまったら星のdicisionで人口生産+10%のバフを10年間掛けられるため、余裕があるなら使ってもよいでしょう。

4、重金属
民間船と艦隊の製造と維持費、基地のアップデートなどに使われる
収支はいつでも+になってるいるが序盤から終盤までものすごくよく使う資源
許容量を超えそうな場合以外には絶対に売ってはいけません。
基本的には星の重金属工場からPOPが生産します。
隙を見て生産量を増やしていくことが推奨されます。

5、消費財
POPが生きていくために使われる 科学者などが大量に使う
最初こそ+だがどんどん減っていくし売買もかなり高価で経済に与える影響が大きいので枯渇することのないように気を付けましょう。
研究所などが建って職員が増えたりすると湯水のごとく消えていきます。
星の消費財工場からPOPが生産します。

6、統合力
限られたいくつかのPOPが算出し、ある程度たまるごとに帝国の様々なシステムががものすごく改善される
他の資源と違って生産量が低くても致命的にはならないし、
貯めるのを早めようとしても限界があるため最初はあまり気にしなくてよいと思われます。

7、戦略資源たち
最初はプラマイ0である
採掘可能な技術を研究し終えたあと、採掘ステーションを立てることや、
特殊な建造物に関する技術を研究し終えたあと、その施設を建てることで生産できる
とはいえゲームを進めていくと絶対に使う資源群です。
最優先とは言わないまでもできる範囲で早めにステーションを立てておけば有利になります。
ちなみに資源の中でも使う頻度が違い、
ガス>クリスタル>粉末>>>>その他といった感じです。
使う機会があるので常にある程度たまっている状態を目指すとよいがたぶん何度か枯渇するのは避けられないでしょう。

8、影響力
時間限定のバフを得る、前哨地を立てる、または巨大建造物に使う
外交で条約を結ぶと毎月の収量が減る
毎年3~6程度もらえます。
あまり気にしなくてOKです。

アセンションパーク
1.取り方
基本的な取り方としては
2つか3つの序盤のアセンションパーク→遺伝系/ロボット系/超能力系の二つ→終盤の巨大建造物やクライシス系
という感じになります。

2、序盤のアセンションパーク
技術力補正や影響力を減らすものや管理許容量/administarative capabilityを増やすものなど帝国を強くするものをとります。
序盤に強く後半には腐るものが多いため割と自由です。

3、アセンションパス
それぞれに条件があり、遺伝、ロボット、超能力のどれか一つを選択してとります。二つ取ることはできません。
それぞれアセンションパークが二つあります。
a遺伝子系
遺伝子改造で人を強くします。エネルギー改善したり研究力をあげたり等自由に遺伝子改造しますし、変更もできます。
一番クセの無いアセンションパスになります。
トリガーはgenetic modification/遺伝子改造みたいなやつです。
bロボット系
人間をロボットに変えちゃいます。遺伝子改変は無意味でロボット改造になり、すべての星に住めるようになります。
物質主義や受容主義などは採用を検討しましょう。いろんな民族をみんなロボットにできて便利です。
トリガーはDroids technologyドロイドテックです。
c超能力
精神主義がとるアセンションパスです。
他二つに比べ直接的な強化の度合いが低いですが、シュラウドという特殊な精神体にアクセスできるようになり、さまざまな恩恵が受けられるようになります。サイオニックシールドという専用の船のモジュールもあります。
トリガーはPsionic Theory technology/超能力理論です。

4,後半のアセンションパーク
巨大建造物やクライシス対策、コロッサスになります。
巨大建造物は領土が狭くかつあまり広げたくない場合や居住星がせまいなどのときには特に有効です。
コロッサスは一見意味ないじゃんと思いますが、実は世界人口が増えるとともに重くなるステラリスを軽くするための唯一の手段です。パソコン弱者は絶対にとりましょう。
大雑把にテクノロジー解説
physics/物理学
センサー、船のコンポーネント、X兵器のような一部の兵器など
序盤では科学補正5%を早くとりたいところ
後半ではエネルギー改善やエネルギー兵器のバフなどを永遠に研究することになります。

society/社会学
惑星開発や人にかかわるものが多い
序盤ではunity+2やPOP10%などを早くとりたいところ
後半では軍隊許容量や食料改善などを研究します。

engineering/工学
兵器や基地改善、戦略資源に関したものが多い
序盤では採掘ステーション出力10%あたりを早くとりたいところ
後半では武器の威力などを研究します。

レアテクノロジー
紫みたいな色で出現確率が低い技術
強力なものもあるが無用なものもあり、その時の判断次第
基地のコスト削減やなどはとってもいいと思われます。
psionic theoryなど一部はアセンションパークにかかわるものもあります。

危険なテクノロジー
赤くいかにも危険そうな技術
超便利な技術ですが、クライシスを誘発します。
ただエンドゲーム開始年にならないとクライシスは出現しませんし、通常の設定では余裕をもって対処できる年代なので、即取ってしまって構わないと思います。


結局3択しかないので今欲しい技術を取っていくしかないでしょう。
ほしい技術がどこに属しているかを考えてどの科学者を取ったりするのかを決めるのもいいと思います。
武器と防具について
0、船にはhullと呼ばれるHPみたいなもの、アーマーとシールドとよばれるシールドみたいなもの2つがあります。
まずシールドが削られ0になると、次にアーマーが機能しそれも削られて0になるとhullが減っていき、0になると船が破壊されます。
シールドは時間経過で回復しますが、アーマーは基地で治さないと回復しません。

1、武器の種類
aミサイル
シールド貫通する。撃ち落されるとダメージがでない。が着弾すると威力が高い。射程は長いが近距離で強い。
スタートレックなどで魚雷とかトルピードとか言われてるヤツ。
b対空砲
スロットPのやつ。ミサイルを撃ち落したりするのに使われる。攻撃性能は低い。
c disrupter系
シールドもアーマーも貫通する代わりに威力が低い。
通常は使いづらいがシールドやアーマー値が高い一部の敵には有効
d laser
装甲に強くシールドに弱い
e driver
シールドに強く装甲に弱い

2、防具の種類
アーマー、シールド、その他です。
基本的にはアーマーシールドは同数くらいでかまいません。


3設計の仕方
身も蓋もありませんが最新技術を適当に採用すればいいです。敵も複数ですしね。
古い技術は電力が低い代わりに火力も低いです。
ただ、没落帝国やクライシスなど変わった敵と戦うときは多少弱くなっても相手に即した武装を選ぶ方が結果的にはよい結果を産むでしょう。

交易路
1、指輪の模様は交易資産を生み出します。
エネルギーなどが得られますが、これは実は首都への交易路なくしては実際の収益になりません。
まずは基地に交易拠点を作ります。交易拠点一つにつき隣接一つの交易価値を得られます。
二つなら隣接二つまでといった風に6つまで作れます。
また、交易価値は首都から遠いほど減っていきます。辺境から首都へと交易物を運んでいる途中に海賊に奪われて少しづつ取られていくうちに首都につくころには何もなくなっているようなイメージですかね。

2、宇宙海賊の発生
また、奪われ続けるのがしばし続くとその基地が乗っ取られ、500~1k程度の海賊が発生します。
海賊はほかの基地を奪いませんが、ステーションは壊されます。
戦力としては大したことがありませんが軍の移動やステーションの作り直しをしないといけないので想像の倍以上にめんどくさいです。

3、対策
としては
1、コルベットを哨戒させる
2、基地を作って攻撃系のモジュールを作ることで基地のまわりを保護する
3、交易拠点の基地を交易オフにする。交易価値は0になるが宇宙海賊は発生しない。
ちなみに基地のまわり損失が0にならないときもありますが、基地のある星系では損失は0です。
等が考えられます。

4後半になると存在がなくなる
巨大建造物のゲータウェイを首都と交易拠点の星系に作ると、自由に行き来できるようになります。海賊による損失が発生しないので、海賊も発生しません。ようやく対策が不要になります。
外交について
1、ステラリスの外交は結構キッチリしている
友好国と敵対国がはっきりしています。
最初はバラバラですが時間がたつと3つくらいのグループにわかれます。
グループ内は仲が良くグループ外とは仲が悪いです。
戦力を一切強化していなくても仲がいい国からは宣戦布告されることはありません。逆に悪い国からは国力が勝っていても宣戦布告されたりします。

2、親密度は可視化されている
友好度合いが数字化されていて、しかも項目も見れるのでかなり見やすいです。
どのグループに属するかが一番ですが、さらに国境での接する具合や国としての形態によっても影響されます。

3、グループができるまでは朝貢が有効
民族や政治形態によって大きく親密度は決まっています。ただ、エネルギーなどを大量に貢ぐことにより親密度は大幅に上げることが可能です。エネルギー2k等は序盤ではあまりに重い貢物かと思うかもしれませんが、攻められるよりもマシなことが多々あるので貢物は有効です。
さらに少なからぬメリットもあります。

4、友好国を作るメリット
序盤で一番大きいのは化学協定です。特に高難易度では研究が大幅に遅れているので科学協定を結ぶだけでほぼすべての序盤の技術に25%の補正を受けることができます。もうこれだけで中立機構と契約することを考えれば貢物なんて高くないですよね。
さらに攻められないということは基地をアップグレードする必要がありません。
艦船の種類
0、艦船にはサイズがあります。
1サイズのコルベット、2サイズの駆逐艦/destroyer 4サイズの巡洋艦/cruiser
8サイズの戦艦/battle ship16サイズのtitan  
基本的にはデカイサイズを優先して作りましょう。

1、コルベット
装甲は心持たないが回避が高く火力もそこそこと意外と強い。
ミサイルや魚雷(よくSFに出てくるトルピード)を積むのに最高率の船。
ただ駆逐艦には弱いため序盤はあまり強くない。
船団の速さを早くするためにどの船団にも少し積まれる。

2、駆逐艦
コルベットに強いがより大きいサイズの船に弱い。
コルベットばかりの敵対策にどの船団にも少し積まれる。

4、巡洋艦
駆逐艦に強いが戦艦に弱く、中途半端。
あまり詰まないことが多い。
ただ、巡洋艦を作れるようになる時代にはほかの国では巡洋艦を採用しておらず駆逐艦メインである場合があり、その場合には強い。

5、戦艦
装甲が熱く消耗が少ない。特殊なスロットXを持つ。
緊急離脱を考えると効率がいい。後半の戦力の大半はこの船になるはず。

6、タイタン
戦艦より装甲が熱くイオン砲という特殊なスロットを持つ。謎のバフ/デバフを持つ。
許容量200につき一隻作成可能になる。
戦艦2隻より強いとは言えないが、バフのおかげで組み込まれることが多い。
伝統雑解説
1、拡張/expand
わかりやすい序盤向け伝統。
ただし一つ目で取った場合に許容量や基地維持費などすぐに有効とは言えない面もあります。

2、支配/domination
序盤向け。
レベルキャップが上がるとか一見何が強いんですか?という感じです。
が、rulerのレベルは星の算出に直接バフが掛かるものになっています。つまりレベル上限が上がれば上がっていないのと比べれば単純に帝国全体にバフがかかるのと同じです。
住居+1も序盤あんまり建物を立てたくないので便利ですね。

3、繁栄/prosperity
惑星開発にかかわる伝統。
星を多く持っており惑星開発を重視したい場合には早く取りましょう。
完成ボーナスの商人は交易価値を算出できるえらいやつです。

4、調和/harmony
便利なものの寄せ集め。
リーダー寿命は序盤のほうが強いですね。
安定度は惑星の算出にかかわるためいつとっても強いです。
状況に応じて判断してください。

5、覇道
戦争に特化した伝統
基地アップグレードがかなり便利なので侵略国でなくとも戦争が視野に入ってくる前にとっておきたいですね。
これも状況に応じて順番を考えましょう。

6、外交/diplomacy
外交関連。
ぶっちゃけ今のverでは弱いので特殊なプレイ以外では最後でいいですね。


7,発見/discovery
化学関連。
調査速度や化学ステーション算出アップなどの序盤にしか役に立たなそうなものと
研究者の費用低下という中盤以降にしか役に立たないものが混在しています。
研究速度10%自体は魅力的なのですがいかんせん序盤の弱さを考えると後半でいいと思われます。

レア実績たち
Unravelling Enigma
DLCリヴァイアサンにて登場する中立勢力の一つ「エニグマ」を倒した後、選択肢を選んでいき要塞を攻略する
失敗の選択肢を選ぶと弱い要塞艦隊が出現するためある程度の戦力を置いておくと吉。

Infinite Creation
謎の球体を調査し、研究を手伝い、成功させる。
高レベルの科学者を何年も拘束される。成功するかどうかは完全に運ゲー。
失敗しても5%程度の研究補正は得られるため思ったよりはうま味のあるイベント。

Peacekeeper
平和主義で200年戦争をしない。
平和受容主義を選択し、なるべく他国と隣接しない狭い立地を選び、朝貢で和平を結ぶ。
ワームホールには注意。
あとはひたすら内政をすれば可能。

No Khan Do
大ハーン(khan)に対して2回艦隊戦で勝利
艦隊戦でなくて基地の防衛で追い返した場合でも可能

Relic Hunter
レリックを5種類もつ
領土を可能な限り広げて遺跡を発掘し、中立勢力を倒すと達成しやすい。
Počet komentářů: 4
ハイビスカス  [autor] 21. bře. 2020 v 6.39 
modのせいでしたか…。
解決してよかったです。
新米ハンター 21. bře. 2020 v 5.37 
modをいくつか消してみたら出来ました
ありがうございました
ハイビスカス  [autor] 20. bře. 2020 v 13.48 
もしかしたら艦船作成/SHIPDESIGH画面で左下のAuto-generate-desighsという四角にチェックが入っていませんか?
新米ハンター 20. bře. 2020 v 9.02 
こんばんは。
突然すみません。
先日stellarisを始めたのですが、何故か戦艦(コルベット)に兵器スロットがなく、武器が取り付けられなくて困っています。
汎用スロットはありますし、武器自体もあるのですが、なぜ兵器スロットがないのでしょうか。
ゲームを始めた初期からいる三機のコルベットにも武器はついておらず、詳細を見ても攻撃力は0で、使い物になりません。
どうやったらコルベットに武器スロットを取り付けられるのでしょうか。
すごく初歩的なことで申し訳ないのですが、教えていただけると幸いです