Baldur's Gate: Enhanced Edition

Baldur's Gate: Enhanced Edition

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Guide du débutant pour la Saga Baldur Gate.
Por (OP) Gunboy80
Ce guide s'adresse en particulier aux joueurs débutants français de cette magnifique Saga qu'est Baldur gate,Vous y trouverez toutes les explications a savoir sur la création de votre personnage et les charactéristiques,Les classes principales,Les races,la magie profane et divine ainsi que plusiers conseils et tactiques a savoir pour bien débuter.*^^*
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Chapitre1:Avant propos
Oyez Oyez!Approchez Joueurs de RPG...Vous détenez désormais l'un des jeux voir la Saga complète de Baldur Gate,L'un des meilleurs si ce n'est le meilleur RPG Médiéval Fantastique tiré du Jdr papier donjons et dragons Sur PC...on a souvent tenter de l'égaler ou le surpasser ces 15 dernières années,on ne l'a pas détroné!(Note:Sauf Planescape Torment qui le surpasse au niveau de l'histoire...mais c'est un tout autre RPG.^^)

Ce Guide va vous aider a donner vie a l'avatar de votre Choix,et de le préparer au mieux pour Son périple des plus épiques...Vous serez également les différances fondamentales entre les Races qui peuplent le monde De Toril et qui parcourent le continant de Faerun,Vous découvrirez également les vocations disponibles....Serez faire la différance entre magie profane et magie Divine....Vous apprendrez également a utiliser le plein potenciel de votre avatar et de ses possibles compagnons d'aventure....et également vous aurez connaissance de plusiers tactiques et autres ruses de bataille qui vous aideront a de nombreuses reprises....Souvent pour défendre cherement votre vie...et qui vous permetteront de prendre l'ascandant sur votre/vos Ennemis...
Chapitre 2,A:Conception de votre personnage/Races Disponibles/L'alignement et Les Charactéristiques.
Vous voici au tout début du jeu ou vous deverez concevoir votre personnage ou l'attend une Destinée aussi glorieuse qu'elle peut devenir tout aussi infamante....Vous avez entièrement le choix sur la création de votre avatar Sachez le!

Vous aurez Ainsi les choix suivants a faire:

Le Sexe de votre personnage

Sa Race

Sa classe

Son Alignement

Ses Charactéristiques

Son Allure physique.

et Enfin Sa voix et Son nom et prénom.

Si de jouer un personnage Masculin comme Féminin n'a pas d'incidence importante sur le jeu,comme son allure physique,Sa Voix comme Le nom que vous lui donnerez,Le Reste sera au contraire très important puisque C'est cela même qui définira votre personnage au sein du jeu!

Dans ce Chapitre nous allons nous concentrer principalement sur les Races jouables/Les Charactéristiques et L'alignement...Les Classes seront dans le prochain Chapitre.


LES RACES:

LES HUMAINS:La Race des hommes est très prolifique en Toril,on les retrouve quasiment partout a travers les divers continents de ce monde,Du fait de leur nature très adaptative et de leur espérance de vie assez moyenne,ces derniers ont très vite supplantés d'autres races plus anciennes comme les elfes et les nains...Les Humains varient en taille comme en couleur de peau...mais la moyenne se situent entre 1m60 a 2m de haut,et leur espérance de vie peut atteindre pour certains chanceux la ceintaine d'années.Les humains n'ont pas de classe restrainte et peuvent se double classer dès le niveau deux...pour peu que la charactéristique liée a la double classe soit suiffisament élevé(Note:au dessus de 15 point dans la dite charactéristique)

LES ELFES:La Race des Elfes aiment a rappeler aux autres peuples qu'ils sont les premiers nés...Espèce Capable d'une espérance de vie allant de plusiers Siècles a plusièrs Millénaires pour les plus chanceux comme certains membres de certaines Familles de haute noblesse,Les Elfes ont une très grande affinité avec la nature comme la magie,Ces derniers ont également des sens bien plus accrus que les humains et peuvent voir dans la nuit...ils sont également bien plus souples et Agiles que ces derniers même si plus frèles..D'une très grande beauté,Les elfes sont également de fins poetes comme de très bons guerriers comme des magiciens en temps de guèrre...leurs armes de prédilection étant l'épée Longue et l'archerie.Les elfes mesurent entre 1m50 a 1m90 pour les plus grands et comme les humains,ils ont de multiples ethnnies différantes comme les Sinistres Drows ou elfes noirs...Les elfes ont quelques classes Non accésibles comme la classe du paladin...mais peuvent se multiclasser.

Compétances Raciales liés aux Elfes/Restrictions de classe:Infravision(Vision nocturne.)+1 au Taco pour l'épée longue/Arc long et l'Arc Court.+1 en dextérité et -1 en Constitution.90% de Résistance aux sorts de Charme comme au sommeil Magique.Ne peut exercer le metier de:Paladin/Druide/Barde et Moine.


LES NAINS:La Race des Nains est l'une des premières races ayant arpentés de nombreux mondes,comme la race des Elfes d'ailleurs...Pendant des temps immémoriaux les deux Espèces se manifestaient Amitié,Entraide et vivaient en bonne entente....Mais ces âges glorieux ont disparus depuis longtemps et les Elfes comme Les Nains se regardent depuis en Chiens de Faience...Les nains forment un peuple travailleur et bourru mais aussi Loyaux a l'extrème avec les peuples qu'ils considèrent avec Amitié et Estime,Les Nains ont des plaisirs aussi frugaux que Simples:A part leur amour pour les brevages Alcoolisés,les Bonnes armes et l'Or...on ne les voit guère s'intéresser a grand chose...étant une espèce vivant dans les montagnes(Note:Littéralement,les villes naines sont carrément des forteresses creusés Dans la pierre :P)Les nains jouissent d'une espérance de vie de plusiers siècles...et sont de plusiers ethnies comme les Elfes et les humains...Les nains mesurent généralement entre 1m20 a 1m50 pour les plus grands d'entre eux...Les nains ont une nette tendance a mépriser la magie profane et les nains maitrisant la magie sont très souvent des aumoniers de guèrre...ou certains gripsous peuvent devenir voleurs...mais la majorité sont de farouches combattants qui sont craints des Orcs et autres Gobloides de par leur légendaire endurance Physique...Ainsi que leur tout aussi légendaire...Rencune.

Compétances Raciales des nains/Classes non accésibles:+1 en constitution/-1 en dextérité/-2 en charisme.
+2 en jets de sauvegarde contre la mort/la paralysie/Le poison/Contre les Baguettes et les sortilèges en général...les jets de sauvegarde sont d'autant plus fort avec une constitution élevée..(Note:Hésitez réellement pas a maxer le Score de constitution avec un Nain!)Disposent de l'infravision...peuvent devenir des guèrriers/des voleurs/des clerc et des barbares...le reste leur est inaccésible.

LES PETITS GENS(Note:Les Hobbits :P)

Les petits gens sont un peuple travailleur,habitués au travail de la terre et ont des plaisirs très simples...D'une nature Casanier et prudente,ils préfèrent largement leurs maisons creusées a flanc de colline plutôt qu'une vie d'aventures et de périls...mais parfois,l'un ou l'une d'eux peut se découvrir une soif d'aventures et se mets donc rapidement a parcourir les contrées...souvent dangereuses...Les petits Gens sont petits par la taille et pour les humains qui ne n'ont jamais vus,ces derniers ressemblent beaucoup a des enfants humains ou a des petits nains souvent avec des cheveux frissotants,des pieds nus mais ayant une pilosité importante sur le dessus du pied et sont surtout pour les membres de sexe masculins plutôt bien portants...Les petits Gens mesurent généralement entre 1m20 a 1m40.Beaucoup de petits gens sont de très bons roublards comme des prêtres conciencieux....quelques uns peuvent devenir des guèrriers,mais c'est déja plus rare...

Compétances Raciales/Restrictions de classe:+1 Dextérité,-1 en force et -1 en Sagesse/+2 en jets de sauvegarde contre la mort/paralysie/poison/contre les baguettes/les Batons et les Sortilèges en général(Note:Comme pour un personnage Nain,ne pas hésiter a Maxer le Score de Constitution.^^)+1 au TAC0 avec les frondes.Les petits Gens ont Accès aux Classes:Guèrrier/Voleur/Clerc et Barbare..Le reste leur est Inaccésible.

Les Gnomes:

Espèce Cousine des Nains,Les Gnomes sont plus petits et moins massifs que ces derniers Mesurant entre 1m20 a 1m40 au maximum,Malgré tout les Gnomes sont très vifs d'esprit et nombre d'entre eux sont des Inventeurs Farfelus comme des Illusionnistes renommés,Les Gnomes ont un sens de l'humour aussi bien construit que redoutable et ont une nette tendance aux farçes bien réalisés,Du point de vue Physique,les Gnomes ressemblent beaucoup a leurs Cousins les nains,seulement en plus petits...Comme dévoilé précédamment,Les Gnomes Sont de redoutables Illusionnistes comme de Redoutables Cambrioleurs et Font aussi d'excéllants prêtres en général...pour les plus bouillants d'entre eux,certains peuvent devenir des Guerriers mais c'est déja plus rare.

Compétances Raciales/Restrictions de Classe:+1 en intélligence,-1 en Sagesse,+2 a divers Jets de sauvegarde(Note:Exactement la même chose que pour les Nains et Les Hobbits,Vous voulez des Jets de sauvegarde bien bourrins?Maxer la Constitution.^^)Ont L'infravision.Peuvent devenir des Guerriers/Barbares/Clerc/Voleurs et des Mages Illusionistes..Le Reste ne leur est pas accésible.
Chapitre 2,B
Les Demi Elfes:

Les Demi-Elfes sont des enfants Hybrides entre les deux espèces,Leur donnant l'ambition et la curiosité de leurs parents humains et L'amour de la nature,La Sagesse et la beauté naturelle de leurs parents elfes...Mais produits d'entre ces deux cultures,les Demi elfes ne se sentent pas toujours a leur place ni d'un côté ni d'un autre de leur origines....Les demi Elfes disposent d'un physique combinant le meilleur comme le pire des deux espèces et peuvent vivre quelques siècles,comme leurs parents elfes,ils disposent d'une infravision et ont une résistance limité aux sortilèges de charmes et de sommeil magique...Les demi elfes exercent de nombreuses Vocations a l'exception du métier de Paladin et de moine.

Compétances raciales des demi elfes/restrictions de classe:Pas de restrictions de charactéristiques,30% de résistance aux sorts de charmes et au sommeil magique,Disposent de l'infravision,Ne peuvent devenir des paladins et des moines.

Les Demi Orcs:

Comme les demi elfes,les Demi Orcs sont le produit hybride de l'union Très souvent non consentie d'un humain(Note:Bien plus souvent une humaine sans défence)et D'un/ou une Orc(plus rare dans le cas de l'Orc femelle.)Les Demi Orcs du fait de leur Ascendance particulière sont souvent pas très bien vus dans les royaumes voir littéralement pourchassés et massacrés dans certains d'entre eux...Les demis Orcs aussi bien homme comme femme ont des physiques massifs et des visages souvent Carrés au front bas et aux crocs prononcés ainsi qu'une peau verdatre a vert très foncé presque noir.. héritage peu esthétique de leur parents orcs..Bien que plus intélligents que des orcs normaux,les demi orcs ne sont guère connus pour cette dernière,mais par leur force et leur endurance exceptionnelles...De nombreux demi orcs sont soit des guerriers soient des barbares...il est très rare de les voir excercer un autre métier comme la voie des prêtres ou la voie des voleurs...Du point de vue physique les demi-orcs mesurent souvent entre 1m80 a 2m20 de haut,leur robuste ossature est accompagnée d'une puissante musculature.

Caractéristiques Raciales des demi orcs/Restrictions de classe:

+1 en force,+1 en constitution,-2 en intélligence.Peuvent devenir des guerrièrs,des prêtres,des Voleurs et des barbares...le reste leur est inaccésible.


Les Caractéristiques:

Maintenant que nous avons vus les différantes races jouables,pencheont nous vers les caractéristiques qui vont définir votre personnage.Elles se comptent au nombre de Six:

La force,La Dextérité,La Constitution,L'intélligence,La Sagesse et enfin le Charisme,Ces six Caractéristiques fondamentales vont définir les capacités physiques et intellectuels de votre personnage sur une échelle allant de 1 a 20 points...il est possible d'aller jusqu'a 25 via des objets magiques ou divers sortilèges mais c'est très rarement permanant...Biensur plus le Score d'une caratéristique est elevée mieux c'est pour votre personnage,Un exemple tout simple:Bill est un guerrier humain qui dispose d' une Force de 18 points ce qui est exceptionnel même pour un humain,il a une carrure massive et sa puissance physique fait qu'il cause beaucoup plus de dommages a ses adversaires...A l'inverse,Le Barde Elian qui est demi elfe a une force de 10 points...ce qui est dans la"norme"chez les créatures humanoides...malgré tout il est beaucoup moins fort que beaucoup de combattants et ne peut pas prendre des armures lourdes comme des boucliers imposants ainsi que des armes lourdes...et Cela marche également ainsi pour les autres caractéristiques.

La Force:cette Caractéristique permet de mesurer la puissance musculaire du personnage,les dégats qu'il peut faire a mains nues comme armé et également le poids qu'il peut porter sur lui.C'est la caractéristique la plus importante chez les guerriers de base et l'une des plus importants pour les classes de combattants en général il vaut mieux qu'elle soit élevée car une Force élevée permet de baisser le TACO du personnage comme de lui donner des points de dégats en bonus.Exemple de combattants typique dans l'univers de donjons et dragons:Une Amazone elfique aura souvent dans les 15 de force Tandis qu'un barbare Demi orc frissera entre 18 a 19 de Force!

La Dextérité:La Dextérité symbolise la coordination motrice,l'agilité,Les sens et les réflexes du personnage,C'est la Caractéristique phare des Voleurs mais elle est aussi importante pour certaines classes de combattants,comme les rodeurs et autres classes de combattants particulières,Tout comme d'autres classes qui ne sont pas forcément des classes combattantes.Une Dextérité Elevée permet d'avoir une CA naturelle Basse,Ce qui est très utile pour les classes de personnages ayant des restrictions d'armures assez importantes et un bonus au TACO important avec les armes de jets.

Voici de nouveau un exemple typique:Un roublard Hobbit aura très souvent 17 voir 18 En Dextérité et un Rodeur Elfe comme un Ninja Humain auront un Score de Dextérité semblable.

La Constitution:Elle représente la Robustesse physique des personnages et leur systèmes immunitaires comme métaboliques,En somme Elle représente Autant ce que peut-être un personnage Soufreteux comme d'un personnage ayant une santé de fer!Une Constitution élevée est fortement indiquée pour tout les personnages,En effet la Constitution a trait avec les divers Jets de sauvegarde et les jets de Choc métaboliques en cas de Décès de votre personnage ou l'un de ses compagnons.(Sauf que dans le Cas de la Saga Baldur,Si votre personnage meurt c'est le Game Over Assuré.)Une Constitution Elevée offre des points de vie supplémentaires,Offre de meilleurs Jets de Sauvegarde comme de meilleurs jets de Choc métaboliques en somme,meilleure sera la Constitution de votre personnage plus il résistera aux divers effets des sortilèges profanes comme divins et plus ça sera facile de le ramener a la vie en cas de Déces prématuré!Exemple:Biff le paysan humain a une constitution de 10 ce qui est la "norme" pour les créatures humanoides..Ce qui lui donne une carrure Quelquonque et une espérance de vie somme toute moyenne.A l'inverse Brutus le guerrier Nain a une Constitution de 19!Lui permettant d'encaisser de nombreux coups,de Boire a lui seul quasiment un tonneau de bière naine,et de Résister bien mieux a des poisons qui térraserait aisément d'autres individus bien moins endurants....

L'intélligence:L'intélligence régit sur les capacités de mémorisation et sur les capacités cognitives du personnage,C'est la caractéristique prisée des Magiciens,Généralistes comme spécialisés.Une intélligence Elévée permet a un magicien de mémoriser plus de sortilèges,D'en apprendre davantage et de réussir a les lancer sans danger.Une intélligence elevée permet aussi d'augmenter les connaissances du personnage et lui permettre d'identifier plus facilement des objets magiques.

C'est aussi une caractéristique a pas trop laisser de côté si on désire un personnage aux capacités intéllectuelles convenables...Du moins sur le jeu de rôle papier.

(Note:A noter que Baldur Gate ne prend pas vraiment en compte un score Très bas en Intélligence comme en Sagesse Comme c'est le cas sur le jeu de rôle papier....il est tout a fait possible de faire un personnage ayant 6 D'intélligence Comme de Sagesse sans que cela affecte grandement les dialogues du jeu...A mon grand regret,Vous pouvez faire un personnage complétement idiot ou fou sans que le jeu s'adapte comme c'était le cas avec les Fallouts pourtant sortis quasi deux ans avant le premier baldur.)

Suite a l'annexe C.*^^*

Chapitre 2.C
et nous continuons avec les Charactéristiques avant d'aller vers les alignements.

La Sagesse:La Sagesse décrit le Bon sens,l'éducation de votre personnage,Ses croyances et également d'une certaine façon sa vision du monde et dans une certaine mesure sa santé mentale.La Sagesse est la caractéristique la plus importante pour un prêtre/Druide et c'est une caractéristique assez importante pour les Rodeurs et les paladins...Une Sagesse élevée permet a un prêtre/Druide/Rodeur et Paladin d'obtenir davantage de sorts de leurs divinités respectives et de pouvoir les lancer avec le maximun d'éfficasité,Elle permet également d'avoir des dialogues plus pointues et variés avec les PNJ.

Le Charisme:Cette Charactéristique a été très souvent bien obscure pour beaucoup de joueurs de Donjons et Dragons qui pensaient que c'était simplement la description de l'allure physique du personnage et donc de sa beauté.Il y a un peu de vrai la dedans mais le Charisme n'est pas que l'aspect physique du personnage,Le Charisme est un savant mélange de Beauté,De force de commandement et d'éloquance.Un personnage ayant un charisme faible ou moyen ne sera pas forcément un laidron mais il sera plutôt timide et aura du mal a faire parler de lui alors qu'un personnage ayant un Charisme élevé arrivera souvent a convaincre les autres,a les bluffer,A les charmer et les séduire comme a les inspirer et les commander en temps de bataille.Le Charisme est une Caractéristique très importante des paladins comme des Bardes,Néenmoins a moins d'avoir une idée très précise de son personnage et de son "Allure"il vaut mieux donner un Charisme moyen a son personnage,Le Charisme aidant a des réductions de prix dans les bazars et boutiques sur la Saga Baldur gate.


LES Alignements:

Les Alignements représentent La philosophie de vie de votre personnage,Sa vision du monde et du bien et du mal.Les Alignements sont aussi importants sur le JDR papier comme dans la saga Baldur gate,En effet L'alignement Sera déterminant sur le choix de vos possibles compagnons de Route,Comme dans la réalité,les personnages ne partagent pas forcément la même vision des choses et il peut arriver que des déaccords naissent entre les personnages...Voir si la Situation s'envenime Grandement a cause de deux personnages ayant deux Alignements complétement l'opposé l'un de l'autre...Les Alignements sont répartis en deux parties distinctes:

La loi,La neutralité et Le Chaos.Et Le bien/le Mal.

Vous aurez le choix de l'alignement de votre personnage,mais il y a des classes ou vous ne pourrait pas choisir l'alignement de votre personnage,il vous sera soit restraint soit totalement imposé.

Voici plusiers Exemples:L'archétype du Paladin est Loyal-Bon:Incarnant la loi,la justice,La charité et la Bonté..il traquera les pires bandits pour sécuriser les environs et protégera les petits gens...et ne cherchera aucune récompense...C'est le parfait exemple du Loyal bon.

Un Rodeur en harmonie avec la nature mais ne pouvant laisser une horde de Bandits traversant les bois non loin d'un village de fermiers honnètes et travailleurs massacrer les villageois dans un raid est un bon exemple de personnage a Alignement Neutre bon.

Un Cambrioleur Hobbit Volant les riches d'une des cités de la côte des épées pour ensuite donner une partie de son butin a de pauvres gens du Quartier des pauvres de la même ville est un Bon exemple de Chaotique bon.

Un Druide obéissant aux lois strictes de la nature et en ne prenant parti pour personne et laissant la vie suivre son cours quoi qu'il arrive est un exemple de Neutre Strict.

Un Homme de loi,Sévère et qui applique a la lettre les lois du Royaume ou il vit est un Exemple de Loyal Neutre.

Une personne Changeant très souvent de Caractère ou se trouve très souvent indécise a la limite d'être lunatique est le parfait exemple de l'alignement le plus dur a interpréter sur le JDR papier qu'est le Chaotique Neutre.

Un homme de main d'une troupe de bandits irascible et cruel mais néenmoins Fidèle a ses principes et a son supérieur est un bon exemple de Loyal mauvais.

Un Criminel opportuniste et rusé ayant planifié un Assasinat d'une personne en s'arrangeant que personne ne le remarque aussi bien les représentants de la loi comme des concurrants divers comme des diverses guildes de brigands et meutriers du coin est un bon exemple du Neutre mauvais.

Et enfin le méchant dans toutes sa splendeur,D'une cruauté et d'une ambition sans borne,prêt a trahir et a se servir de ses compagnons si cela peut lui donner une quelquonque facilité ou avantage pour aquérir davantage de pouvoir et de richesse,ne répondant a personne d'autre qu'a lui même,ce personnage sera l'incarnation du Chaotique mauvais dans toute sa splendeur.

La Suite dans le Chapitre 3,Consacré aux metiers ou plus courament appelées,Classes.*^^*
Chapitre3:Les Classes.
Nous allons voir plus en détails les diverses classes,sans aller toutefois dans les Kits de classes qui sont des Classes alternatives d'une classe de Base.

Les Classes sont en réalité des vocations/métiers disponibles jouables dans la saga baldur gate,Si le JDR papier Donjons et Dragons permet de jouer avec des dizaines de classes différantes Selon ses diverses Editions,La Saga Baldur gate est sortie au moment de la fin de la Seconde Edition Alors Appelée ADD 2.5,la plus connue et qui reste pour nombre de routards du JDR papier dont fait parti votre serviteur l'une des meilleures éditions de Donjons et dragons.Mais Revenons sur les Classes et commençons par le groupe de classes combattantes.

Les Classes combattantes dans la Saga Baldur Gate sont les suivantes(Hors Kits.):

Le guerrier

Le Rodeur

Le paladin

Le Barbare

Et enfin le moine.

Commençons par la classe du guerrier.

Le Guerrier est la classe de base des classes combattantes,Le Guerrier(ou la guerrière,A vous de voir)Est un homme d'armes,un champion,un Tueur a gages,une Amazone etc etc...De tout alignement,ce personnage va au coeur de la mélée ou il affronte façe a façe d'autres personnes ou des monstres aussi horribles que puissants...Au sein d'un groupe ou d'une équipe le Guerrier est l'un des pivots,il est littéralement le premier a sauter dans la mélée et littéralement le dernier a en repartir,protégeant par la même les autres membres de l'équipe pas doués au combat ou trop faibles pour sauter dans la mélée....Un guerrier ainsi que les nombreuses Classes Kits Tout comme la majorité des classes combattantes se doit d'être fort,Endurant et d'avoir une Bonne dextérité pour pouvoir survivre au combat et pouvoir Ecraser et vaincre ses ennemis.

Caractéristiques du guerrier:1d10 de points de vie par Niveau,peut atteindre la grande maitrise dans n'importe quelles armes,peut porter toutes les armures disponibles,Boucliers,Casques,tant qu'il dispose d'assez de force pour ça.pas de restrictions d'alignement.

Le Rodeur:

Le Rodeur est un guerrier des bois,un Forestier et un protecteur des animaux et des créatures des forêts et des bosquets,malgré tout c'est aussi un protecteur des petits gens et des braves gens perdus dans la forêt ou le bosquet qu'il protége et ce n'est pas rare qu'il protége également un petit village ou une toute petite ville non loin si il n'y a pas d'homme de loi.Tout comme le Guerrier,le Rodeur est un très bon combattant bien qu'il ne dispose pas de l'entrainement intensif du guerrier ni de sa discipline martiale,ce qu'il fait qu'il maitrise très bien les armes sans y exceller,Néenmoins sa profonde connaissance de la nature et le lien qu'il dispose avec cette dernière fait qu'il peut a un niveau avancé avoir des faveurs des divinités liées a la nature et de donc de pouvoir jeter les mêmes sortilèges que les druides bien qu'a un nombre moindre..Il peut se dissimuler très facilement si il porte qu'une armure légère,et du fait de son lien avec la nature,il peut calmer des animaux sauvages ou agressifs Comme d'invoqué un compagnon animal qui sera autant son ami que son confident.Comme le guerrier,le Rodeur doit être fort,Adroit,Endurant mais également être sage pour être en mesure de pouvoir interpréter correctement les faveurs que ne lui manqueront pas de lui donner les divinités de la nature.

Caractéristiques du Rodeur:1D10 de Vie par niveau,ne peut que se spécialiser dans n'importe quels types d'armes,Dispose de la spécialité du combat a deux armes directement a la création et peut passer maitre dans cette maitrise d'armes,peut porter tout types d'armures tant qu'il dispose de la force adéquate.dispose d'une furtivité tant qu'il porte une armure égale a la besantine...peut lancer Charme animaux,et a partir du niveau 8,dispose de quelques sortilèges de druide.Néenmoins il doit être d'Alignement Bon et il montera en Niveau moins rapidement qu'un guerrier simple.

Le Paladin:

Le paladin est en réalité la version fantasmée du chevalier de légende du moyen âge...Ne vivant que pour l'honneur,la droiture,la justice,le paladin est un combattant saint capable des plus grands exploits pour inspirer les bonnes gens des royaumes de Toril...Tout en éradiquant fanatiquement les pires tyrans comme les plus terribles des démons et des dragons...La pureté d'âme et de corps du paladin en fait un champion de sa divinité qui lui accorde quelques faveurs divines comme soigner par l'imposition des mains,Sentir l'aura maléfique des êtres mauvais et tyraniques comme protéger du mal ses compagnons.L'arme de prédilection des paladins est souvent l'épée a deux mains ou une hallebarde sainte,d'ou le fait qu'ils sont passés maitres dans l'art de manier ces armes imposantes...Mais ils peuvent également se spécialiser dans le maniement d'autres armes,a un niveau élevée le paladin aquièrt des faveurs Divines de plus en plus puissantes au point que ces dernières équivaut a des sorts divins lancés généralement par des prêtres...Le paladin se doit d'être Fort,Assez adroit,Endurant,Sage mais également très Charismatique puisqu'il est un exemple pour tous,De ses actes dépendent de la vie de nombreux bonnes gens et de leur sécurité.

Caractéristiques du paladin: 1d10 de vie par niveau,peut porter tout type d'armure tant qu'il dispose de la force adéquate,Dispose du maniement d'armes a deux mains de niveau spécialiste dès le début de création,peut passer maitre dans ce maniement...peut se spécialiser dans tous les autres types d'armes,Dispose de quelques faveurs divines dès le début de création comme imposition des mains,protection contre le mal et détection du mal un certain nombre de fois par jour.a partir du niveau 9 aquièrt des sortilèges de prêtre...peut uniquement être loyal Bon,Monte en niveau a peu prêt au même rythme que le Rodeur.

Le Barbare:

Les Barbares sont des combattants sauvages venant la majorité du temps des steppes glacées au dela du valedebise(Icewindale en VO)ou de jungles touffus mais tout aussi dangereuses que le terrible climat du valedebise...Toujours est t'il que les barbares sont de très féroces combattants qui graçe a leurs légendaires Hargnes et rages sont pourtant capables de terrasser des groupes entiers d'énnemis comme des créatures aussi imposantes que féroces...Une ou une Barbare se doit d'être fort,adroit et endurant pour survivre et écraser ses énnemis.

Charactéristiques de la classe du barbare/Restrictions:1D12 de Vie par niveau,peut prendre jusqu'a l'armure feuillteé comme armure,Se déplace de deux points plus vite que les autres personnages,Ne peut qu'être spécialiste dans toutes les armes...et les styles de combats.

Sont immunisés aux effets de la frappe sournoise des voleurs et classes kits des roublards

Dispose de la Rage qui est un très puissant buff de combat:il offre +4 points a la force et a la constitution,+ 2 points sur tous les jets de sauvegarde et une immunité a de nombreux sortilèges de contrôle de l'esprit..mais le prix a payer de ce puissant buff est de -2 a la CA et il ne dure que 5 round(en gros a peut-prêt une grosse minute sur le jeu PC,et Trois tours environ sur le JDR papier.)Gagne une capacité de rage tout les quatres niveaux...A partir du niveau 11,gagne une résistance de 10% sur de nombreux types de dégats d'armes non magiques(perçante,Tranchante,Contondante)du niveau 15 a 19,cette résistance augmente de 5%.

Pas de restriction d'alignement pour les barbares.



Suite a L'Annexe A.*^^*
Chapitre3,A:
et Voici la suite des classes combattantes pour ensuite passer par les autres classes de personnages!

Le Moine:La Classe du moine est aussi particulière qu'exotique a jouer,En effet,Le moine est l'équivalant d'un moine Shaolin dans la réalité.Il combine le Dès de Vie du prêtre,Les capacités du voleur et aussi Le Taco et les jets de Sauvegarde du guerrier voir même d'avantage...Malgré tout la Classe du moine est aussi redoutable que très difficile a jouer et votre serviteur ne la recommande que pour ceux ayant fini au moins le premier volet de la saga baldur gate ou qui ont finis littéralement la Saga entière,Cette classe étant un excellant défi en soi...Voici en somme les qualités et les inconvénients(Assez majeurs il faut l'avouer pour les joueurs débutants)Du moine.

Capacités

TAC0 : -1 à chaque niveau
Points de vie : 1d8 par niveau jusqu'au niveau 9, puis 2 points de vie par niveau.
Armes : toutes les armes de voleur sauf les armes à deux mains (soit seulement épées longues, katanas, épées courtes, fléchettes, frondes).
Armures : aucune. Ne peut pas porter de casque (sauf pierre ionique).
Boucliers : aucun.
Maîtrise d'arme : 1 étoile maximum dans chaque arme.
Bénéficie d'une attaque à mains nues/tour (+1/2 attaque pour chaque 3 niveaux).
Le moine inflige des dégâts à mains nues croissants avec les niveaux :
1 à 2 : 1D6
3 à 5 : 1D8
6 à 8 : 1D10
9 à 14 : 1D12
15+ : 1D20
La classe d'armure du moine varie avec son niveau : elle débute à 9 et diminue d'un point tous les deux niveaux. De plus, il bénéficie d'une protection supplémentaire contre les projectiles : CA -1 contre les projectiles tous les 3 niveaux.
Peut utiliser un coup étourdissant 1/jour tous les 4 niveaux. La cible du moine doit réussir un jet de sauvegarde ou être assommée par ce coup.
+2 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Vitesse de déplacement +2 et +1 pour chaque 5 niveaux.
Peut détecter les pièges (5% au niveau 1).
Peut se déplacer en silence (10% au niveau 1).
Peut se cacher dans l'ombre (5% au niveau 1).
Un moine gagne 10 points par niveau à répartir dans ses compétences de roublard.
Le moine bénéficie également de divers bonus en atteignant certains niveaux :
5 : Immunité aux maladies, ne peut être ralenti ou hâté par aucun moyen.
7 : Imposition des mains (guérit 2 points de vie/niveau du moine).
8 : -1 au facteur de vitesse
9 : Immunité aux charmes, +1 aux jets de sauvegarde, les poings du moine sont considérés comme des armes +1.
11 : Immunité au poison.
12 : -1 au facteur de vitesse, les poings du moine sont considérés comme des armes +2.
13 : Paume tremblante 1/jour : l'ennemi victime de ce coup doit réussir son jet de sauvegarde ou mourir.
14 : +3% de résistance magique/niveau rétroactif (donc 42% au niveau 14).
15 : Les poings du moine sont considérés comme des armes +3.
20 : Immunité contre les armes non-magiques.
21 : -1 à la classe d'armure (dans ToB).
24 : -1 à la classe d'armure (-2 cumulé dans ToB)
25 : Les poings du moine sont considérés comme des armes +4 (dans ToB).
26 : Ne gagne plus de résistance magique (maximum naturel : 78% dans ToB).
27 : -1 à la classe d'armure (-3 cumulé dans ToB)
30 : -1 à la classe d'armure (-4 cumulé dans ToB)
35 : -1 à la classe d'armure (-5 cumulé dans ToB)
40 : -1 à la classe d'armure (-6 cumulé dans ToB)
Restrictions de classe(et C'est de grosses restrictions.)

Race : humain.
Alignement : obligatoirement loyal.

La classe des Roublards(Voleur/Barde.):Autre pivot phare d'un groupe d'aventuriers le Roublard est un maillon essenciel,En effet..Ce dernier peut voler a la tire,Détecter les pièges et portes secrêtes...déarmorcer les pièges aussi bien classiques que magiques,Détecter les illusions que se cacher dans l'ombre et se déplacer sans un bruit!Il se paye aussi le luxe de pouvoir se servir des baguettes magiques comme les sceptres Graçe a ses connaissances comme de pouvoir faire de redoutables frappes sournoises dévastatrices a des niveaux élevés!Malgré tout,le roublard n'est qu'un combattant potable et n'est clairement pas aussi robuste et a l'aise au front comme peuvent l'être des combattants pur jus!

un personnage voleur sera utilisé avec ruse et audace dans les combats les plus difficiles...Généralement ce dernier tentera De se faufiller derrière les lignes de combat et de trancher la gorge des mages et des prêtres adverses affaiblis par les sortilèges de ses propres compagnons ou il aidera ces derniers comme les archers a lancer une pluie de flèches ou de billes,laissant les combattants davantages blindés et expérimentés le soin d'aller a l'avant...Et il peut aussi truffés de pièges un couloir étroit comme une pièce pour affaiblir une troupe d'énnemis...voir carrément les achever.

Tandis qu'un Barde de son côté va encourager ses compagnons avec ses chants et autres chansons, un barde du fait de sa vocation connait davantage les légendes des royaumes ainsi que les nombreux potins de ces derniers...de plus son intélligence vive lui permet de lancer des sortilèges profanes comme un magicien.(Jusqu'au niveau 6 maximun.)

Charactéristiques Générales du Roublard:

1d6 de vie

Ne peut utiliser que des armures de cuir,ou de cuir clouté(la Besantine.)pour le Voleur/La cotte de mailles pour le Barde mais il ne pourra pas utiliser de Sortilèges profanes si il porte une armure.

Ne peut utiliser que les armes suivantes:épée longue,épée courte,poignards/Dagues,Arc court,Arbalète,Fronde,Baton,Fléchettes/Armes de jet de type Dague/Couteaux.

N'a que la maitrise simple des armes et des styles de combat.

N'a accès qu'aux Targes en matière de bouclier.

peut voler a la tire.(aussi bien voleur que Barde.)

Dispose de 25 points par niveau a répartir dans ses compétances(40 points a répartir au niveau 1.)pour le Voleur

Connaissances Accrues pour le barde.

Frappes sournoises évoluant au fur et a mesure des niveaux,Jusqu'a X5 pour le Voleur classique.

Chant du Barde pour le Barde.

Un personnage Voleur Doit être très adroit,Assez endurant,intélligent et ayant une force moyenne.

Le Barde de Son côté devera être Adroit,Assez endurant,Très intélligent et Charismatique.

Les Voleurs ne peuvent être loyaux Bons.

Et les Bardes ne peuvent qu'être partiellement neutres.

Suite a l'annexe B.*^^*
Chapitre3,B
Et nous continuons avec la Classe des prêtres/druides,Des magiciens et des sorciers.

La Classe des prêtres:

Autre pivôt difficilement contournable d'un groupe d'aventuriers,Le Clerc ou prêtre est un personnage aussi utile que peut l'être un roublard qu'un magicien ou un combattant,Un prêtre peut soigner ses compagnons,peut les galvaniser en les bénissant et en attirant les faveurs de sa divinité comme ceux de ses compagnons,peut repousser voir détruire les morts vivants et peut même a des niveaux élevés littéralement réssusiter ses compagnons ainsi que beaucoup d'autres choses.(du moins sur DND version papier.)Malgré tout le prêtre reste un personnage pouvant soutenir au corps a corps sans trop de mal les combattants et ainsi former une seconde ligne éfficase puisqu'il peut porter des armures lourdes,Tous les boucliers et porter des casques.Comme les combattants,les prêtres sont généralement de tous alignements vénérant un dieu particulier en accord avec son Alignement propre ou le plus proche possible.Le prêtre classique se doit d'être particulièrement Sage,c'est même la qualité la plus primordiale...ensuite si il fait parti d'un ordre Militant/si il est un aumonier de bataille de telle ou telle divinité,Il devera être Fort/Adroit/Endurant et Charismatique pour aider ses compagnons guerriers a tenir la ligne et aider a ce que le moral ne flanche pas!

(Note:étant donné l'âge de la Saga Baldur,La Saga a débuté y a plus de 15 piges...on ne peut pas jouer un prêtre vénérant tel dieu ou déesse...comme dans la version papier.Nous avons a la place le prêtre généraliste et un prêtre vénérant trois dieux particuliers:Lathandre,Dieu de la jeunesse et du soleil,Helm:Le dieu gardien et des sentinels...et Tempus,le Dieu des tempètes et de la guèrre...Chacun représentant l'alignement Bon/Neutre/et Mauvais.En gros vous voulez jouer Une prétresse Drow vénérant Elistraee ou Lloth?C'est possible mais ça sera pas marqué sauf dans la biographie de votre personnage que vous pouvez personnalisé.^^)

Caractéristiques de la classe du prêtre:

1D8 de Vie par niveau

Peut utiliser toutes armures/Casques et Boucliers tant qu'il ou elle dispose de la force adéquate

N'a qu'Accès a la simple maitrise des armes et aux styles de combat.

Ne peut utiliser que les armes Contondantes et les frondes.

Peut lancer des Sortilèges divins.

peut Repousser Les morts vivants...Voir les détruire si il est d'un niveau avancé.

La Classe du Druide:

Le Druide est très semblable au prêtre dans le sens ou il dispose également de faveurs divines,mais liés aux divinités de la nature et les sortilèges divins d'un druide sont davantage accès sur les dégats/Effets de contrôle de foule qu'un prêtre....Un Druide a de sévères restrictions et ne peut porter d'armures métalliques et comme les prêtres a des restrictions assez lourdes au niveau des armes et des formes de combats...Néenmoins le druide a un niveau élevé peut se métamorphoser en animal comme un loup ou un ours..Sera Immunisé au poison et aura une résistance naturelle,au feu,Au froid,a l'electricité et a l'acide.Un Druide se doit d'être Sage/Charismatique,Assez fort/endurant et Adroit pour mener sa tache correctement.

Caractéristiques du Druide:

1D8 de Vie par niveau

Ne peut utiliser que les armures de cuir jusqu'a la besantine au maximum...

N'a que la Simple maitrise des armes et des styles de combat

Ne peut utiliser que les armes suivantes:Cimeterre/Dague/gourdin/Lance/Baton/Flechette et Fronde.

ne peut porter que la Targe en Bouclier.

Au niveau 7 peut se métamorphoser en loup,En ours et en ours brun une fois par jour

Au niveau 15 devient immunisé au poison

Au niveau 18 Reçoit 10% de résistance aux éléments cités:Feu/Froid/electricité et acide,il reçoit d'autre majorations au niveau 21 et 24.

Ne peut être que neutre Strict.

La Classe des magiciens:

Dernier pivôt difficilement contournable d'un groupe d'aventuriers Typique le Magicien est le cerveau du groupe,Très peu a l'aise en cas de mélée le magicien se révélera particulièrement redoutable en soutiens a Distance et d'autant plus a niveau élevé!Malgré tout...Le magicien est un personnage très faible physiquement et en cas de combat très dur,il risque fort d'être l'un des premiers a succomber...Ce qui fait que le magicien doit très souvent choisir ses combats avec soin et il est d'autant plus difficile d'en jouer un en personnage joueur...Néenmoins Un magicien entre de bonnes mains se révèle redoutable et devient un membre d'une très grande importance a niveau élevé puisqu'il sera très souvent le personnage capable de tirer son groupe d'un très mauvais pas comme de décimer presque a lui seul un groupe entier d'ennemis!Il existe de nombreuses écoles de magie ayant chacune ses qualités comme ses défauts...Le magicien traditionnel se doit d'être très intélligent et dans la mesure du possible Sage,Endurant,Assez Charismatique et Adroit pour pouvoir non seulement lancer des sortilèges profanes sans accros,mais également décrypter des textes obscurs,identifier des objets magiques,converser avec des créatures magiques d'une grande puissance tels des djinns et autres génies et également augmenter autant que faire se peut ses chances de survie déja bien minces quand le combat s'annonce!

Caractéristiques du magicien:

1D4 de vie par niveau(Note:Eh oui les magiciens sont très fragiles,NE PAS JOUER un personnage Magicien si c'est votre première fois sur la Saga Baldur gate,Jouez en un quand vous aurez fini la Saga...et même la ça sera un sacré défi vous pouvez me croire.)

Ne peut pas porter d'armure(Nouvelle note:Comme ça c'est réglé :P)

N'a pas accès aux styles de combat

N'a que la simple maitrise des armes.

Ne peut utiliser que les armes Suivantes:Dague,Baton/fléchette et Fronde.

A une connaissance Accrue lui permettant d'identifier les objets magiques assez facilement.

La Classe des sorciers:

Cas a part chez les lanceurs de sortilèges profanes,les Sorciers sont littéralement autodidactes puisqu'ils semblent avoir littéralement du Mana dans les veines,beaucoup de gens pensent qu'ils sont rejetons de divinités voir des dragons sous formes humaines...Toujours est t'il qu'ils peuvent lancer leurs sortilèges sans a avoir a les mémoriser même si ils en aquièrent de nouveaux a un rythme assez lent mais peuvent en lancer bien plus que les magiciens...

Contrairement aux magiciens,les Sorciers n'ont pas de caractéristiques phares,donc vous pouvez plus ou moins faire ce que vous voulez de leurs Caractéristiques...

Caractéristiques du Sorcier:

Les mêmes que le magicien a ceci prêt que les sorciers n'ont pas besoin de mémoriser les sortilèges qu'ils veulent lancer,néenmoins ils en apprennent de nouveaux a une cadence assez lente mais peuvent en lancer plus que les magiciens.


Et voila pour les métiers,Intérressons nous aux différances entre magie profane et magie divines avant de passer aux diverses tactiques de combat,positionnement et les choses fondamentales a savoir avant de partir a l'aventure dans de bonnes conditions!

Chapitre 4:Magie profane et magie Divine,Quelle différance?
Voici un Chapitre certes assez court mais très important,En effet ce Chapitre va vous expliquer la différance fondamentale entre magie profane et magie divine et pourquoi un magicien ne peut lancer un sort divin comme un prêtre ne peut lancer un sortilège profane...A moins d'être multiclassé!

La magie profane est tirée de plusiers énergies différantes bien que l'énergie de base soit le Mana,ou plus communément appelée énergie magique.Malgré tout l'énergie magique bien que stable est néenmoins très dangereuse a manipulée pour les jeunes apprentis mages...Eh oui..Un jeune mage distrait et ou maladroit peut si il ne prononce pas la bonne formule ou ne fait pas les gestes magiques de manière adéquate peut rater son sortilège...ce dernier s'évanouira...ou dans le pire des cas provoquer un Hiatus entropique même si ça demeure assez rare...Toujours est t'il que le Mana peut être utiliser de façon très différante...mais ne peut en aucun cas Soigner et ou réssusiter les morts...

a l'inverse la Magie divine est intrisèquement liées aux divinités des royaumes oubliés...un personnage particulièrement fervant peut se voir accordés des faveurs divines qui prennent la forme de sortilèges mais et c'est la la différance majeure avec le Mana....La magie divine ne provient que par l'accord d'un dieu/déesse...et il se peut qu'un prêtre ayant failli a ses devoirs comme d'un paladin déchu tout comme un rodeur déchu et un druide Déchu se voient tous dépouillés de leurs faveurs divines....ce qu'un magicien ne risque pas,même si dans le cas du magicien...un sort mal effectué ou un combat magique contre un autre magicien peut déclancher un hiatus entropique dévastateur même si ça reste rarissime...

Qu'es qu'un Hiatus entropique?Un Hiatus entropique est en réalité une masse d'énergie magique devenue chaotique et par la même très difficilement contrôlable...les magiciens entropistes peuvent dans une certaine mesure influer sur cette énergie mais les éffets sont toujours alléatoires...et peuvent être potenciellement extrémement dévastateurs!

Dans le meilleur des cas ça peut provoquer une pluie de pièces d'or par exemple...Dans le pire des cas,un démon majeur peut sortir d'une déchirure dans la réalité!


L'une des Grosses différances entre la magie profane et divine,C'est que la magie divine permet de soigner,comme de réssusiter les personnages d'un groupe,et également dans une certaine mesure provoquer des dégats voir d'immobiliser des ennemis,même si les sortilèges d'attaques divins sont davantages tourner vers la destruction de morts vivants plutôt d'autres êtres vivants...A l'inverse,l'énergie magique profane est très diverse et peut aussi bien détruire,que d'altérer un être vivant.
Chapitre 5:Le B.A.B.A. d'un groupe d'aventuriers!
et nous voici dans un chapitre tout aussi important Sur la composition d'un groupe typique d'Aventuriers ainsi que plusiers cas de figures et divers conseils.


Un groupe d'aventuriers typique dans donjons et dragons se situe entre 4 et 6 personnes,ça peut être davantage même si c'est très peu courant.La composition d'un groupe d'aventuriers classique est la suivante:

Entre 2 et 3 combattants/d'un prêtre/D'un roublard et D'un magicien.Sachant que sur la Saga Baldur gate comme les icewindales vous aurez jusqu'a Six personnages maximun dans un groupe,ce qui est plutôt bien.

Contrebalancez Si nécessaire les talents de combat de vos personnages,En somme vous pouvez faire en sorte que vos personnages maitrisent de nombreuses armes différantes,même si il vaut mieux a haut niveau avoir des personnages spécialisés dans tels armes et tels styles de combat.

De préférance,optez pour une formation qui mets a l'avant vos combattants et votre magicien et Roublard a l'arrière,et le prêtre aussi prêt d'eux que possible avec un combattant assez prêt du prêtre,en cas d'attaque surprise sur vos flancs et a l'arrière vous aurez un ou deux personnages assez prêt de votre mage et de votre roublard pour pouvoir venir les protégez si une horde d'énnemis vous tombe dessus!

Dans les donjons comme ailleurs,N'hésitez pas a envoyer votre Roublard a l'avant pour détecter les possible pièges et portes secrêtes...Cela pourra souvent sauver la vie de votre groupe tout entier,comme révéler de bonnes surprises comme de mauvaises.

Toujours pour un personnage Voleur/classe Kit du Voleur,Si a bas niveau un voleur sera davantage un démineur comme un perçeur de coffre qu'autre chose a haut niveau il peut devenir un excellant tueur de magiciens comme de prêtre tout comme fortement aider a mutiler gravement un combattant ennemi comme de nombreux monstres avec sa frappe sournoise améliorée,il vous suffira d'avoir des scores élevés dans la furtivité en général et d'un bon équipement pour roublard...La frappe sournoise ne fonctionne qu'avec les dagues,et les épées courtes.(Note de l'auteur,enfin il me semble,si d'autres armes peuvent entrer dans le cadre de la frappe sournoise,me contacter.^^)

Hésitez pas non plus a lancer des sortilèges comme Hâte/Bénédiction/Cantique/Protection contre le mal sur 5 mètres(Note:Qui est une protection contre le mal de groupe.)Bouclier magique...tous sortilèges de protection et Augmentations des jets de sauvegardes et bonus au Taco Lors des combats voir un peu avant et pour des groupes d'énnemis...des sortilèges pour faire voler en éclat les protections des mages ennemis comme des sortilèges d'altérations d'état,ça vous permettra de résister a diverses choses comme la terreur et autres altérations d'états mais surtout vos combattants seront d'autant plus efficases avec des ennemis affaiblis et des magiciens adverses dépouillés de leurs sortilèges de protections!

N'hésitez pas non plus a bombardez sous une pluie de projectiles les mages et les prêtres énnemis,non seulement parce qu'ils hésiteront pas longtemps a faire la même chose pour votre prêtre et magicien mais vous pourrez intérrompre les sortilèges profanes et divins ennemis.

Dans la mesure du possible Veillez a Avoir des personnages avec une Classe D'armure ou CA la plus basse possible...Si pour les classes de combattants ce n'est guère difficile comme les prêtres c'est déja une autre paire de manche pour les Roublards,Les moines,Les druides,Les bardes Mais surtout les magiciens et les sorciers!...Une CA Basse rendra votre personnage beaucoup plus difficile a toucher,inutile de dire que c'est une priorité pour les magiciens comme pour les prêtres puisqu'ils auront moins de chances d'être intérrompue...mais c'est doublement important pour les magiciens puisqu'ils surviveront d'autant plus longtemps.Heureusement les magiciens comme les prêtres et les druides ont accès a des sortilèges de protection baissant la CA comme leurs jets de sauvegardes...Des objets magiques peuvent également faire le même effet.

En parlant des objets magiques...Toujours les identifier!!tous les objets magiques sont pas forcément bénéfiques!certains sont Maudits!et peuvent par conséquant avoir des éffets aussi néfastes qu'insolites!(CF:La ceinture d'hermaphrodisme est dans ce cas par exemple.^^)

pensez aussi a connaitre vos ennemis...certains sont d'autant plus particuliers que redoutables....

les guerriers ennemis sont pas les plus dangereux...loin de la,ce sont les magiciens,prêtres et dans une certaine mesure les roublards ennemis qui sont les personnages ennemis les plus dangereux,Les roublards n'hésiteront guère a frapper sournoisement votre magicien/prêtre tandis que les prêtres et magiciens énnemis quand a eux déchaineront la magie divine et profane sur votre groupe,la priorité sera d'affaiblir et de liquider aussi vite que possible le prêtre/magicien ennemi...privé de ces deux pivots,le groupe adverse ne tiendra pas très longtemps!

et Voila,ce guide est terminé...le prochain guide sera sur le Second volet de la Saga baldur gate et se concentrera sur des créatures aussi puissantes qu'implacable que sont les Dragons,Les liches,les flagelleurs mentaux comme les terribles spectateurs!
8 comentários
hopiris 19 jul. 2021 às 3:22 
shlysto tu parle pour rien dire alors on est dans baldur's gate pas pathfinder deja donc non les armes de base pour le voleur marche pour l attaque sournois contrairement au hallebarde ou arc (oui oui dans pathfinder le jdr tu peu avoir des attaques sournois a l arc mais il faut les bon don) qui ne feront que leur degats de base
quand au faute tu est toi mm une faute de gout flagrant a prefere l orthographe au gens surtout que je ne voit pas de contribution de ta part qui soit aussi utile du coup a part critiquer je ne te voit pas faire grand chose ;)
hopiris 19 jul. 2021 às 3:17 
merci pour ce post qui est magnifique pour les debutant je me rappellerais toujours la premiere fois ou j ai jouer a ce jeux magnifique et apres une longue periode de creation de persos j avais galerer au debut car je n avais pas prit la peine de lire les bouquins fournit avec merci encore pour tout les novices et n ecoute pas les gens qui n aime pas les fautes j ai toujours prefere les gens qui font des fautes d orthographe a ceux qui font des fautes d humanité
Max 6 jul. 2021 às 1:59 
Nope l'attaque sournoise ne fonctionne qu'avec les armes cac de base de voleur. Donc pas les hallebarde comme écrit plus bas. Par contre le bonus d'attaque en étant caché s'applique à toutes attaques. La furtivité reste un bons bonus/effet de surprise. Il faut noter que l'attaque sournoise fonctionne avec les sorts (qui créent des armes) qui rentrent dans les catégories de base du voleur si multiclassage. Mais ça c'est plus dans BGII (comme la lame noire du désastre).
La couronne de cuivre est un excellent site. Mais je préfère naviguer sur https://baldursgate.fandom.com
Xiannja ( Geo ) 24 mai. 2021 às 7:06 
très bon post malgré les fautes un peu trop présente mais on comprends , c'est le principal , bon boulot :)
Shlysto 29 abr. 2021 às 17:30 
C'est affreux à lire, tant il y a de fautes et que c'est mal écrit !
Enfin ! Beaucoup de choses à revoir, l'attaque sournoise fonctionne avec toutes les armes même une hallebarde si le coeur t'en dis pour un voleur multiclassé ou jumelé guerrier par exemple ou une arme à distance aussi !
Pour plus de sérieux visitez le site de la Couronne de Cuivre, c'est complet avec tous les objets, toutes les tables de caractéristiques et autres...
billy.74 3 abr. 2016 às 8:01 
merci pour les explications! excellent guide!
Aero 30 dez. 2015 às 10:06 
super guide très complets merci beaucoup ^^
Ruroni KBahamut 23 mar. 2014 às 14:35 
Merci pour le guide mais sinon l'attaque sournoise marche aussi sur les épée longues (enfin du moins en tant que Assassin donc voleur généraliste aussi surement).