For Honor

For Honor

39 ratings
Walka w FH - Od podstaw, do zaawansowania
By Tron22PL
Poradnik dot. walki w For Honor, objaśniający znaczną większość/wszystkie mechaniki walki, od samych podstaw po zaawansowania. Nie skupiałem się tutaj na postaciach, bardziej na próbie wytłumaczenia każdej mechaniki w miarę klarownie i w miarę ogólnie - bez robienia śmietnika.
Krótka notka: Poradnik nie jest aktualizowany od jakiegoś czasu (nie posiada m.in. zmian które weszły w życie przy Core Combat Update). Były to głównie zmiany z tego co pamiętam w parowaniu i agresji walki, więc poradnik nadal jest w dużej mierze aktualny; nie ma wspominek także o nowych bohaterach.
4
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Wprowadzenie - informacje ogólne
Proszę nie tłumaczyć i/lub kopiować zawartości poradnika na jakiekolwiek inne strony bez zgody autora. Jeżeli poradnik się przyjmie, powstanie translacja na wersję angielską.
Jest to poradnik dot. walki w For Honor, opisujący różne mechaniki walki, tłumaczący jak działają, jak je wykorzystywać i bronić się przed nimi.
Powiedzmy to sobie wprost: Nie jest to poradnik dotyczący poszczególnych postaci (i taki się też nie pojawi), mimo to zawiera parę przykładów i pojedyncze ruchy poszczególnych postaci, które stwierdziłem, że warto umieścić; opisuje też niektóre mechaniki dotyczące różnych klas. Ten poradnik nie uczyni nikogo natychmiastowo zaawansowanym graczem - to trzeba wyrobić sobie praktyką.
Przy okazji mały disclaimer dla nowych graczy, chcących grać na myszce + klawiaturze:
1. Zmieńcie przycisk odpowiedzialny za przełamanie gardy - zasadniczo wedle preferencji, ja polecam ustawić na któryś z bocznych przycisków myszy, o ile takowe posiadacie.
2. Zmiana czułości zmiany postawy w górę/boki pomoże ograniczyć przypadkową zmianę gardy - im niższa wartość tym dalsze musi być wychylenie na zmianę gardy.
Na dobry początek - gdzie zacząć i praktykować
Warto zainteresować się sekcją treningu w menu głównym, konkretnie próbami, te nowicjusza pokazują całkiem przyzwoicie te najbardziej podstawowe mechaniki. Wojownika pokazują już mniej bazowe ruchy, jednak także bardzo przydatne/niemal niezbędne - je polecam odpalić po zapoznaniu się z podstawami.
Dla dalszych treningów różnych ruchów dobra jest arena, na której można ćwiczyć zarówno ze swoim znajomym jak i z botem, ponadto na arenie można grać wszystkimi, nawet nie odblokowanymi postaciami.
Liste ruchów znajdziecie tutaj, w przypadku treningu warto je zaznaczyć dla małej 'ściągi'. Polecam wpierw ćwiczyć jedną postać do ~ 5 reputacji, resztę pograć okazjonalnie/dla próby. Da to na tyle praktyki żeby spokojnie nauczyć się całego movesetu postaci a jednocześnie nie powinno znudzić przez granie tym samym.
Blokady [Podstawa]
Garda, lub jak kto woli 'te trzy paski na postaci' odpowiada za dwie najbardziej podstawowe mechaniki w grze: blok i atak, a także jako sygnalizacja paru pomniejszych elementów, jak czas wykonywania ruchu wroga.
Zasada działania jest niezwykle prosta - gdy mamy załączoną gardę od strony z której przeciwnik wyprowadza atak - zablokujemy go. Jedynym wyjątkiem są ataki nieblokowalne i różnego rodzaju chwyty - ich nie zablokujemy niezależnie od ustawienia strony gardy.
Dla przykładu, ciężki nieblokowalny z góry (mój cios) i nieblokowalny atak barkiem (wróg) - zawsze są sygnowane pokolorowaną na pomarańczowo częścią ciała i/lub broni.
Na początku gry lepiej takie ataki unikać, innym sposobem na poradzenie sobie z nimi jest między innymi parowanie (opisane w dalszej/innej sekcji)
Ataki - lekkie, ciężkie i obszarowe [Podstawa]
Rodzaj ataku
Egzekucja
Prędkość
Obrażenia
Trafienie po przełamaniu gardy
Anulowanie
Zużycie kondycji
Lekki
Nie
Szybkie
Niskie
Zawsze
Nie
Małe
Ciężki
Tak
Powolne
Duże
Zależne od strony ataku/Nie
Tak
Średnie
Obszarowy
Nie; Z wyjątkami
Od szybkich do powolnych
Od małych do średnich
Przy pojedynczych ciosach
Nie; Z wyjątkami
Duże
Rodzaje gardy, przełamywanie [Podstawa]
Czym jest garda?
Garda dzieli się zasadniczo na 3 'formy' zależne od klas postaci (z małymi wyjątkami).
UWAGA: Ataki od tyłu są blokowane, ale mając wroga z tyłu może nastąpić sytuacja w której garda zmieni się na koniec ataku bądź oberwiesz spoza ekranu, z tego powodu miej na uwadze żeby w walkach grupowych zawsze mieć przeciwników z przodu, z boku, a najlepiej - po ukosie.


1. Zwykła
  • Ma ją każda postać niebędąca zabójcą (nie posiada jej także shaolin)
  • Brak pozytywnych i negatywnych efektów jej używania





2. Zanikająca
  • Mają ją wszyscy zabójcy oraz shaolin
  • Zaczyna od początku zanikać, do momentu aż zniknie całkowicie i trzeba ją 'odnowić' (ponowne przełączenie gardy w wybraną stronę)
  • Wymagane 'odnowienie' przed parowaniem i blokowaniem; niewymagane przy odbiciach



3. Pełna
  • Występuje tylko u postaci z tarczami i (w mocno osłabionej formie) u aramushy
    - Aktywowana osobnym przyciskiem, pozwala na natychmiastowe zablokowanie ataku z każdej strony
  • Większość postaci ma opcję 'oddania' po skutecznym zablokowaniu
  • Podatna na przełamywanie gardy
  • U niektórych zużywa kondycje; brak możliwości używania bez kondycji

O co chodzi z przełamaniem gardy?
Jest to dosłownie mówiąc wybicie przeciwnika z jego gardy, odsłaniające go na ataki i rzuty - w momencie wybicia mamy możliwość zaatakowania dowolnym atakiem ze skutkiem różnym, jednak najbardziej opłaca się to praktykować z rzutami - rzut o ścianę pozwoli wykonać zazwyczaj ciężki atak, a w momencie jak wróg nie ma kondycji lub my jesteśmy w trybie zemsty - przewrócić go, i mieć w większości wypadków gwarantowany ciężki. Niemniej, gdy nie ma w pobliżu żadnej ściany lub żadnej okazji - warto wykonać cios lekki bądź zaryzykować ciężki. Nigdy nie pchaj przeciwnika żeby go po prostu pchnąć, nic mu tym nie zrobisz a sobie tylko zmarnujesz szanse na atak - rób to jedynie kiedy nie masz kondycji i nie chcesz ryzykować bycia sparowanym przez przeciwnika.

Jak się przed tym bronić?
W momencie jak ktoś zaczyna wybijać Ciebie z gardy, zobaczysz charakterystyczna ikonkę złamanej tarczy na sobie/wrogu - musisz po prostu odpowiedzieć tym samym - przełamać jego gardę (kółko myszy/X/kwadrat), co zaowocuje odepchnięciem przeciwnika - i w przypadku gdy jest na krawędzi - zepchnięciem go.
Przełamania przez osoby trzecie, wpychające się do walki są prawdopodobnie najtrudniejsze do wyczajenia - w tym wypadku patrz się na animacje i gardę, jak widzisz specyficzny ruch podobny do ataku ale garda nie świeci ci się na czerwono - przeciwnik niemal na pewno zaczął przełamywanie; kontruje się to tak samo jak zwykłe przełamanie gardy.
Uniki [Podstawa/Zaawansowane]
Uniki można robić na 4 sposoby: Krótkie w gardzie, przewroty w gardzie, 'odblokowane przewroty', i przewroty poza gardą.

Uniki krótkie (1 kliknięcie spacji/A) stosuje się do uniknięcia ataków lekkich, ciężkich jak i większości obszarowych, można nimi także unikać na spokojnie większości nieblokowalnych; Nie zużywają przy tym kondycji. Największą ich wadą jest potrzeba wyczucia czasu, które jest trudne, wymaga to dużo praktyki/dobrego wyczucia. Warte stosowania.

Uniki długie (2 kliknięcia) może być dużo gorsze do unikania szybkich ataków, jednak dobrze wykonany taki unik może nam zapewnić bezpieczną odległość na odejście od ściany/wymóg na wrogu do zaczynania kombinacji ciosów od nowa. Zużywają dużo kondycji. Warto stosować sytuacyjnie, do zajmowania lepszej pozycji, wycofywania się lub do unikania ciosów których wiesz, że nie unikniesz krótkim unikiem.

Poza gardą (1 kliknięcie) działają tak samo jak długie, pozwalają tak jak wszystkie inne uniknąć strzał z łuku, bełtów z kuszy i wszystkich innych dystansowych tego typu. Poza tym, jeżeli ktoś zechce wykonać atak, podczas tego przewrotu to co najwyżej się z Tobą minie lub odbije (w przypadku przełamania gardy) - zużycie kondycji takie samo jak przy uniku długim.

Odblokowane przewroty (Unlock Roll; 1 kliknięcie) działają jako hybryda krótkich i długich - w trybie gardy kliknij unik raz, po czym podczas gdy twoja postać go wykonuje - wyłącz gardę. Powinno to poskutkować przeturlaniem się twojej postaci i wydłużeniem uniku - zużycie kondycji takie samo jak przy uniku długim. Uniemożliwia przełamanie gardy przez przeciwnika, jeżeli zaczął animacje podczas uniku krótkiego.

Warto jeszcze wspomnieć poza tym o Postawie Ukrycia - bardziej ciekawostka dla gracza ogólnego, ważna mechanika dla aspirującego gracza Nobushi - dostępnej jedynie dla niej - działa dokładnie tak samo jak unik, z tym, że nie ruszamy się z miejsca po zakończeniu ruchu a jedynie w trakcie (powrót do miejsca bazowego po skończeniu wykonywania ruchu), pozwala wydłużyć unik krótki, schować się przed atakiem wroga i mu oddać bądź zasadzić kopniaka. Postawa ukrycia jest traktowana jako pierwszy cios - pamiętaj o tym robiąc kombinacje.
Parowanie [Podstawa/Średnio zaawansowane]
Czym jest
Parowanie jest to dosłowne odbicie broni wroga i wystawienie go na atak.
Od razu powiem - parowanie często będzie nie wychodzić, okienko na sparowanie jest dosyć małe, a w przypadku szybszych przeciwników - wyjątkowo trudne.
Jak wykonać
Musisz mieć gardę przestawioną w stronę ataku przeciwnika, następnie musisz wyprowadzić ciężki cios w momencie gdy broń przeciwnika zacznie lecieć/opadać w twoją stronę. Polecam na arenie popróbować, w opcjach ustaw to co zostało pokazane powyżej na screenie - czas wykonania ruchu wroga, wtedy pokaże Ci się na pasku małe okienko - zależnie od ataku większe lub mniejsze
konkretnie ten mały biały paseczek, gdy indykator na nim będzie - wyprowadź ciężki atak - Pamiętaj: Indykatora nie możesz ustawić nigdzie indziej niż na Arenie Treningowej.
W trakcie gry właściwej, jest nieco inna podpowiedź - kiedy atak leci w Twoją stronę, garda zabłyśnie na biało - jeżeli wykonasz ciężki atak - sparujesz. Od siebie polecam jednak kliknąć zaraz przed bądź nauczyć się animacji - pomoże Ci to dodatkowo w przypadku ogłuszenia.
Co warto jeszcze wiedzieć:
  • Jeżeli wykonasz paradę ciężkiego ataku, możesz wyprowadzić lekki (działa zawsze)
  • Jeżeli wykonasz paradę lekkiego ataku, możesz wyprowadzić ciężki (nie zawsze działa; zależnie od postaci, atak doleci tylko z konkretnej strony zanim przeciwnik będzie go blokować albo nie doleci wcale)
  • Parady zużywają kondycje przeciwnikowi
  • W momencie gdy przeciwnik nie ma kondycji i zostanie sparowany, wywróci się (nie licząc zdarzeń losowych i jeżeli w 4 vs 4 postać ma zdolność uniemożliwiającą wywrócenie)
  • Sparowanie jednego ataku w przypadku gdy leci ich kilka, sparuje je wszystkie
  • W trybie zemsty parada wywraca sparowanego przeciwnika
Anulowanie ataku [Średnio zaawansowane]
Z pozoru - mało ważna mechanika, wyraźnie widoczna, nieszkodliwa. W praktyce - potencjalny zabójca, niszczyciel pamięci mięśniowej, zabójca orochich i morderca perfekcyjnych akcji.

Oba są formą zimitowania wykonywania ruchu, bazowo różni je animacja (a w przypadku zamiany ataku - jej brak) i szkoda jaką można nimi wyrządzić.
Anulowanie pozwala oszukać wroga, występuje w dwóch formach:

  1. Anulowania ataku zwykłego (cofnięcie wykonywania ataku ciężkiego/nieblokowalnego ciężkiego/obszarowego) - dostępne dla wszystkich, aktywowane w środku ataku, zanim ostrze zacznie lecieć w stronę przeciwnika/zaraz na początku lotu klawiszem E (klawiatura) bądź B/O (pad).
    W momencie aktywacji gracz pozostawia po sobie białą smugę (zdj poniżej).
    • Całkowicie anuluje atak, zabiera mało kondycji
    • Daje szanse na sparowanie/wyprowadzenie odbicia/kontrataku przeciwnika
    • W przypadku gdy wróg skapnie się o co chodzi i też anuluje - można wyprowadzić bezwarunkowe przełamanie gardy o ile zrobi się to natychmiastowo (duże ryzyko oberwania), bądź dużo pewniejszy lekki cios.
    • W przypadku Berzerkera - anulowanie ciosu i wyprowadzenie kolejnego daje postawę nieprzerywalności

  2. Zamiana ataku na inny (aktywowane atakiem/przełamaniem/unikiem) - Aktualnie wykonywany ruch przerywa swoją animację bez żadnego znaku i zaczyna wykonywać zupełnie inny cios - spotykane u Kenseia, Rozjemczyni oraz Aramushy, jako iż ta metoda jest szybkim sposobem na zmianę potencjalnie wolniejszych ciosów w dużo szybsze, równie niebezpieczne i potencjalnie pozwala zmylić przeciwnika w przyszłości, jest to naprawdę dobra metoda na pokonywanie pojedynczych wrogów.

Film poniżej odnosi się jedynie do drugiej metody:
Kontrataki [Średnio zaawansowane]
Technika opierająca się na praktycznie dokładnie tym samym co parowanie, egzekwowana nieco inaczej i z innym skutkiem; Występuje u Gàidheila oraz Strażnika.
W momencie identycznym do parowania należy wyprowadzić lekki atak który zaowocuje nieblokowalnym ciosem o średniej/dużej ilości obrażeń a także otworzy furtkę na kolejne ataki.
Strażnik może egzekwować takowy jedynie z góry, gdy Gàidheil z dowolnej strony.
Cios jest zawsze gwarantowany, o ile dobrze wykonany.
Odbicia [Zaawansowane]
Czym jest
Krótko mówiąc - zamiana ciosu wroga na swój własny nie do uniknięcia bądź sparowania.

Jak wykonać
W momencie ataku wroga - musisz zrobić w jego stronę unik; Okienko reakcji/aktywacji jak przy parowaniu. Zależnie od postaci, w momencie wykonywania odbicia należy kliknąć inny przycisk
Pamiętaj - nie może być to atak nieblokowalny

Co się liczy
  • Timing. Bez dobrego wyczucia czasu ani rusz, da się go jednak wyćwiczyć całkiem skutecznie do większości postaci, polecam szczególnie próbować na Czarnym Gwardianie i Strażniku - obaj mają całkiem precyzyjne animację, szczególnie Gwardian ma naprawdę wyraźnie sygnalizowane poszczególne 'etapy' ataku.
  • Kierunek ataku wroga i Twojego uniku (muszą być takie same).
  • Etap ataku - wykonaj unik w momencie gdy broń zacznie na ciebie opadać/lecieć
  • Rodzaj ataku - Pamiętaj, że ciężki może zostać anulowany, a Ty bezwarunkowo wybity z gardy;
    często warto zaryzykować odbicie lekkiego, ale pod warunkiem, że leci z boku - wtedy nawet jeżeli nie trafisz - masz dużą szanse, że chociaż unikniesz.

Jakie postacie mogą je wykonywać, i co z nimi zrobić:

Rozjemczyni/Szamanka - efekt krwawienia w lekkim ciosie

Gladiator - efekt krwawienia po nabiciu ciężkim ciosem; można rzucić o ścianę jak po przełamaniu gardy w celu wykonania dodatkowego ciężkiego ciosu lub wyrzucić w przepaść

Berzerker - przełamanie gardy, po czym możliwość rzutu lub ciężkiego ataku od boku

Orochi - wyprowadzenie nieblokowalnego ciosu lekkiego (35 obrażen) bądź ciężkiego (50 obrażeń + postawa nieprzerywalności)

Shinobi - ma dwa warianty odbicia, ma też najdłuższy czas na wykonanie takowych:
  1. Z lekkim - wywołuje krwawienie, niskie obrażenia
  2. Z przełamaniem gardy - kopniak, pozwala wykonać atak dystansowy, średnie obrażenia

Shaolin - ciężki nieblokowalny obszarowy

Nuxia - lekki cios o średnich obrażeniach
Postawa nieprzerywalności [Zaawansowane]
Mechanika z której korzysta się zazwyczaj przypadkiem niż umyślnie, występuje u wielu postaci po różnym czasie i ruchach.

Czym się objawia, jak aktywować
Objawia się białą osłoną wokół postaci, zależnie od postaci także inaczej się ją aktywuje; w przypadku Berzerkera trzeba anulować pierwszy cios, w przypadku Drengera drugi cios w serii go posiada, a Strażnik ma osłonę tylko w momencie naładowanego ciosu barkiem. Postawę tą posiada większość postaci, jest jednak ukryta za poszczególnymi kombinacjami i/lub ruchami.
Na filmie FH: Odbicia także było widać wykorzystanie osłony (Sekcja powyżej).


Zasada działania
Nasz atak nie może zostać przerwany przez akcje wykonywaną przez wroga jak cios czy przełamanie gardy. Jedynym wyjątkiem jest wybicie z gardy przez przeciwnika z zemstą.

Ryzyko i korzyść
Mimo, że atak nie może zostać przerwany, postać nadal może otrzymać obrażenia - należy o tym pamiętać, bo nieuważne korzystanie z nieprzerywalności może narobić problemów zdrowotnych.
Niezwykle ważną korzyścią używania tej postawy jest możliwość zwykłego zaskoczenia wroga i zadania mu nawet paru ciosów lub jednego bardzo bolesnego.
Natychmiastowe zabójstwo - czyli jak zabić przeciwnika jednym ruchem
Metody są 3:

1. Otoczenie
  • Rzut przeciwnikiem na kolce
  • Rzut w przepaść
  • Rzut do wody
  • Rzut z krawędzi (możliwe ożywienie)
  • Opuszczenie mostu
2. Skok z wysokości
Jest to jeden z najbardziej opłacalnych a jednocześnie ryzykownych sposobów na natychmiastowe zabicie przeciwnika, polega na prostym zeskoczeniu z krawędzi przy użyciu klawisza odpowiedzialnego za ciężki atak - zaowocuje to nieblokowalnym ciosem zadającym 2000 punktów obrażeń - żadne bonusy do życia nawet przed tym nie ochronią. Największymi plusami tej techniki jest jej prostota w aktywowaniu i potencjalnie duży zysk - można ją wyegzekwować jednym klawiszem, wysokość stopnia musi być jedynie na tyle duża, żeby spadając z niej była wyraźna różnica wysokości - jak poniżej zaznaczona krawędź
Technika ta jest jednak dosyć ryzykowna na wyższe krawędzie - uważni gracze zobaczą czerwony wykrzyknik/usłyszą krzyk i zrobią unik (najczęściej krótki bądź poza gardą) co może dosyć boleśnie odbić się na skaczącym - zależnie od pokonywanego dystansu - nawet zabić. Poza tym osoba zabita tym sposobem może zostać podniesiona, co jest dosyć ważnym elementem żeby pilnować takich 'zwłok' podczas rozbicia/gry na szturmie.

3. Umiejętność Hitokiri. Aktywujesz a wróg ginie, zakładając, że trafisz. Możliwa egzekucja.
Zemsta - najważniejsza mechanika w walkach grupowych
Specjalnie umieściłem tą sekcję zaraz przed walkami grupowymi, bez zemsty szansa na Twoją wygraną w obliczu zagrożenia kilku wrogów gwałtownie maleje, więc jeżeli przyszedłeś tutaj po walki grupowe - zostań i przeczytaj wpierw tą sekcje.

Czym jest
Jest to mechanika pozwalająca w miarę wyrównać szanse w przypadku bycia atakowanym przez więcej niż jednego przeciwnika, często niedoceniana ze względu na nie za duże profity jakie daje względem potencjalnego zagrożenia i łatwość w jej zdjęciu.

Co daje
  • Czasową tarczę na życie
  • Postawę nieprzerywalności
  • Wywracający przeciwników rzut po przełamaniu gardy, parę i aktywowanie zemsty w momencie lecącego ciosu - moment aktywacji musi być podobny do sparowania, lub musi być zaraz przed tym jak Cię uderzy
  • Nielimitowaną kondycję
  • Przełamanie gardy w dowolnym momencie ataku wroga
  • Świecącą się ikonkę tarczy, sygnalizującą sojusznikom o aktywacji zemsty; potencjalnie większa szansa, że ktoś przybiegnie na pomoc
    Jak ją naładować
  • Bronienie się przed atakami (szczególnie z zewnątrz)
  • Parowanie
  • W przypadku niektórych postaci - umiejętność ładująca zemstę poprzez atakowanie
Kiedy używać
Kiedy uznasz to za słuszne. Nie ma idealnego momentu, z doświadczenia jednak wiem, że często warto wywrócić tak mniej uważnego/zbyt pewnego siebie wroga próbującego wyprowadzić lekki atak (przy ciężkich jest ryzyko anulowania). Niemniej, zemsta to wyjątkowo groźna broń w rękach dobrego gracza - ceń ją i używaj, ale nie nadużywaj - masz bądź co bądź ograniczoną jej ilość i rzucający się w oczy złoty kolor - przeciwnicy nie zawahają się wtem przed wbiciem Ci topora w plecy.
Walki grupowe - jak się bronić, z czego korzystać, czego unikać
Zalecam wpierw przeczytać sekcję o mechanice 'Zemsty', jeżeli przyszedłeś tutaj tylko po poradnik na walki grupowe to poprzednia sekcja jest wstępem do tej.

Jak się bronić/walczyć z kilkoma wrogami

Najważniejszą mechaniką do tego jest wcześniej wspomniana Zemsta, przez swe właściwości pozwala użytkownikowi przetrwać dużo więcej obrażeń, daje mu bonusy i dodatkowe umiejętności.

Drugą ważną mechaniką jest sama Garda - to dzięki niej możemy naładować zemstę, i przetrwać parę ataków. W przypadku walk grupowych - jeżeli przeciwnik jest po lewej - ustawiamy gardę na lewo żeby zablokować; z ciężkim aby sparować.

Trzecią ważną mechaniką jest Parowanie - pozwala przeżyć natłok ataków, zmęczyć wrogów, a jeżeli połączona z zemstą - nawet i solidnie oddać.

Czwartą ważną mechaniką jest postawa nieprzerywalności - to dzięki niej w trybie zemsty można oddać, i dzięki niej nasze ataki będą sięgały celu anulując ciosy wroga.

Warto pamiętać także o anulowaniach - przeciwnik mający przewagę liczebną może poczuć się dużo pewniej - daje Ci to więcej okazji do parowań, jak i więcej okazji żeby go 'zbaitować'. Używaj szczególnie z zemstą, bo wtedy możesz go wybić z gardy nawet podczas ataku.

Jeżeli walczysz z więcej niż dwoma wrogami - rób jedynie szybkie egzekucje. Zemsta nie pozwoli przeciwnikom Ci jej wprawdzie przerwać, ale dłuższa animacja może im pozwolić na zdjęcie Ci tarczy jak i życia, a w skrajnych wypadkach mogą Ciebie nawet zabić. Jeżeli jednak walczysz tylko z dwoma, warto rozważyć trochę dłuższą egzekucje dla większej ilości zdrowia.

Bądź przy tym wszystkim agresywny, nie bój się zaatakować czy spróbować sparować; Zemsta pozwoli Ci przetrwać na tyle długo i dać na tyle osłony, że nawet jak coś nie wypali to przeżyjesz. Najgorsze co możesz zrobić to jedynie się bronić.

Zawsze w sytuacji kryzysowej możesz się także rzucić do ucieczki. Nie jest to zbyt dobra opcja, szczególnie przy graniu kolosami, no ale hej - na szturmie liczy się każdy kupon.

Z czego korzystać

Ze wszystkiego co powyżej.

Pamiętaj zawsze o wykorzystywaniu otoczenia i właściwościach samych postaci - rzut na kolce może pomóc pozbyć się przeciwnika lub dwóch, a i oni sami mają właściwości ściany; Gdy rzucisz przeciwnika w innego przeciwnika lub nawet sojusznika - efekt będzie identyczny co rzut o ścianę, co pozwoli Ci na wyprowadzenie ciosu ciężkiego.

Ataki obszarowe. Orochi może ranić kilku wrogów na dużą odległość, Czarny Gwardian odrzucić, a shaolin wyprowadzić serie 3 szybkich obszarowych ciosów (tego ostatniego polecam tylko w sytuacjach 1 vs 3-4, bo są dosyć wyraźnie sygnalizowane i łatwe do sparowania)

Zdolności. Aktywne jak i pasywne mogą Ci pomóc przetrwać (leczenie, osłona), osłabić wrogów bądź wzmocnić własne ataki. Używaj ich czasem, nie śpiesz się z wykorzystaniem ich ale nie czekaj na koniec meczu - wcześniej jedna dobrze użyta umiejętność może przechylić szale zwycięstwa.

Pod B/LB/L1 masz przycisk wezwania pomocy. W większości wypadków nikt Ci nie odpowie, ale skorzystać i tak warto, bo może ktoś jednak przyjdzie. Rada ode mnie - nie zwlekaj, wzywaj pomoc jak tylko pojawi się więcej niż jeden wróg, zwiększasz tym swoje szanse na odpowiedź.

Przełamuj gardę w trybie zemsty. Możesz ją przełamać nawet w momencie ataku wroga, jest niezwykle skuteczna szczególnie po rzucie w innego przeciwnika.

Atakuj z zaskoczenia. W dowolnym momencie możesz zmienić skupienie na innego przeciwnika - czasem zmieni to też kierunek ataku.

Czego unikać

Nie daj sobie wejść na tyły. To po prostu samobójstwo. Gdy widzisz, że wróg włazi ci na tyły - zrób unik w lewo/prawo.

Za wszelką cenę unikaj krawędzi, stania przy nich jak i pod nimi - od ataku z zeskoku nawet zemsta Cię nie ochroni, jak i przy upadku na kolce/z dużej wysokości.

Odbić. Jedynie lekki u orochiego i obszarowy Shaolina są jakimiś opcjami, cała reszta wystawi Cię na zbyt dużą ilość ciosów. W przypadku 1 vs 2 warto się jeszcze zainteresować odbicie Rozjemczyni i Berzerka - szybkie odbicie Rozjemczyni może chwilowo zniechęcić wroga do ataku, a odbicie Berzerka da Ci opcję zrzucenia go w przepaść/wywrócenia w zemście bądź rzucenia na drugiego wroga.

Skupiania się na najszybszym wrogu. Gdy masz orochiego z lewej - musisz bronić tylko lewej żeby go zablokować. Skup się na tym wolniejszym lub bardziej niebezpiecznym w danej sytuacji jak Gàidheil czy Gladiator - obaj dysponują wieloma atakami nieblokowalnymi, łatwo im przychodzi zdjęcie gardy z wroga lub po prostu zaatakować bardzo szybkim atakiem z małym okienkiem reakcji, jak wbicie trójzęba w nogę, który dodatkowo wywraca jeżeli nie ma się kondycji lub lekki cios w postawie ofensywnej.

Nie rzucaj się na walki niemożliwe. Czasem lepiej sobie odpuścić aniżeli rzucić się w 4 i zginąć po paru sekundach.

Przykład walki grupowej z MM na dominacji:
Podsumowanie
Teraz, mając całą wiedzę pozostaje Ci tylko praktyka. Łącz wszystko, nie bój się testować różnych kombinacji, wyjdzie Ci to jedynie na dobre.

No i to w zasadzie tyle.

Jeżeli dotrwałeś do tego momentu to dziękuje za poświęcony czas.

Poradnik będzie prawdopodobnie czasem jeszcze aktualizowany, choćby aby wyeliminować błędy/niedomówienia lub jeżeli dodadzą coś wartego wspomnienia.

Podziękowania także dla kolegi z filmu, pomogłeś mi uniknąć męczenia się z botem.
10 Comments
Kiler Mansters Nov 6, 2021 @ 11:39am 
najs ale pamietajcie drodzy jesli was ktos ostro wk//rwia bo co atak to parowanie jak bot jakis zwalony czy odwala tryhardowe spocencowe cos to zayebcie mu takiego light spama ze sie zesra rage quitem XD jesli to nie pomoze to nie wiem
❟❛❟𝗫𝗮𝘃𝗲 Jul 26, 2021 @ 8:35am 
masz kurwa nagrode xd
❟❛❟𝗫𝗮𝘃𝗲 Jul 26, 2021 @ 8:35am 
postarał sie chłop, ale że ci sie kurwa chciało
Hex: His Girl Jul 8, 2021 @ 1:42am 
najlepiej jest trenować na graczach
Bim Borrison Feb 13, 2021 @ 8:28am 
polecam :praisesun:
mydelniczka Oct 25, 2020 @ 9:50am 
Za długi ten poradnik
knower of society Mar 19, 2020 @ 10:43am 
ok ale nosisz czarne żelazo więc twoja opinia się nie liczy
MrPiliv Feb 4, 2020 @ 2:18pm 
git 10/10 esport czeka
Pipi Potato Feb 1, 2020 @ 4:33am 
super poradnik : )
Smok41 Jan 26, 2020 @ 9:05am 
gituwa